KR20220136956A - 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법은, 연출자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의하여 실행되는 연출 애플리케이션이 라이팅 장치를 제어하는 방법으로서, 복수의 라이팅 장치에 대한 발광패턴을 설정한 라이브러리(Library)를 생성하는 단계; 소정의 시간동안 상기 복수의 라이팅 장치에 대한 발광패턴을 설정하는 시나리오(Scenario)를 생성하는 단계; 상기 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나를 포함하는 공연준비 데이터를 생성하는 단계; 상기 생성된 공연준비 데이터를 상기 복수의 라이팅 장치로 제공하는 단계; 상기 제공된 공연준비 데이터 내 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 대한 실행, 중단 또는 종료를 명령하는 라이팅 장치 제어신호를 상기 복수의 라이팅 장치로 송신하는 단계; 및 상기 송신된 라이팅 장치 제어신호에 따른 통합 라이팅 제어 공연연출이 구현되는 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 라이팅 장치의 발광을 제어하는 라이브러리 및/또는 시나리오를 생성하고, 상기 생성된 라이브러리 및/또는 시나리오를 기초로 복수의 라이팅 장치에 대한 발광 제어를 수행하는 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 다수의 사람들이 모인 공연장, 음악회 및/또는 미술관 등과 같은 공간에서는 공연을 가이드 하거나, 공간 내에서의 이동을 지시하거나 혹은 미적인 응원 등의 목적을 위하여 소정의 라이팅 장치(Lighting device)가 배치될 수 있다.
여기서, 상기 라이팅 장치란, 개인이 휴대하거나 혹은 개인에게 제공되어 다양한 패턴으로 빛을 발하는 장치를 의미할 수 있다.
이러한 라이팅 장치는, 상술된 바와 같은 소정의 공간에서 해당 공연, 음악회 및/또는 전시 등을 관람하는 이용자들이 소지하거나, 이용자들 각각의 좌석에 고정되어 제공될 수 있다.
특히, 각각의 개인들에게 제공되는 라이팅 장치는 해당 공간 내에서 특정한 위치 혹은 제공된 개인에 따라 달리 동작할 수도 있으며, 최근에는 이를 활용해 다수의 라이팅 장치의 발광을 제어하여 미리 기획된 특정한 형상이나 패턴을 해당 다수의 라이팅 장치가 배치된 공간 내 광역적인 영역에 걸쳐서 구현하는 연출 방식이 다양한 분야에서 활용되고 있다.
이러한 연출을 위해서는, 각 라이팅 장치마다 각기 다른 발광패턴을 지정하여 동작하라는 제어 메시지를 송신해야 하는데, 수많은 라이팅 장치에 서로 다른 제어 메시지를 일일이 보내는 것은 통신 과부하나 싱크(sync) 오류와 같은 문제를 야기한다.
즉, 넓은 공간 상에 배치된 많은 수의 라이팅 장치가 서로 다른 발광패턴에 따라서 일괄적으로 동작하게 하기 위해서는, 해당하는 라이팅 장치들이 정확한 타이밍에 맞추어 동시에 동작할 수 있도록 제어할 필요가 있으나, 이를 지원하기 위한 기술 개발이 미흡한 실정이다.
한편, 종래에는 위와 같은 라이팅 장치의 발광 동작을 제어하기 위해서 상기 라이팅 장치가 특정한 발광패턴으로 동작하도록 기 설정된 데이터를 포함하는 라이브러리(Library)를 제작하여 사용하고 있다.
또는, 상기 라이브러리의 조합이나 별도의 발광패턴을 설정하여 소정의 시간동안의 라이팅 장치의 발광을 제어하는 시나리오(Scenario)를 제작해 사용하기도 한다.
그러나 종래의 본 기술 분야에서는, 한 번 제작되어 생성된 라이브러리 및/또는 시나리오는 추후 해당 발광패턴에 대한 속성(예컨대, 발광 여부, 색상, 밝기 및/또는 동적효과 등)을 변경할 수 없고 그대로만 사용이 가능하며, 기존 라이브러리나 시나리오에서 어떠한 변경이 필요한 신규 라이브러리 및/또는 신규 시나리오가 필요하면 처음부터 일일이 새롭게 제작해야 한다는 한계가 있다.
또한, 이로 인해 원하는 발광패턴의 개수만큼의 라이브러리 및/또는 시나리오가 일일이 생성되고 저장되어야 하며, 이에 따라 데이터 오버플로우가 발생하거나 메모리 효율이 저하되는 등의 부수적인 문제점들 또한 유발되고 있다.
그러므로 상술된 바와 같은 문제점들을 해소하기 위한 새로운 기술 개발 및 도입이 필요한 상황이다.
본 발명은, 상술된 바와 같은 문제점들을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 라이팅 장치(Lighting device)의 발광을 제어하는 라이브러리 및/또는 시나리오를 생성하고, 상기 생성된 라이브러리 및/또는 시나리오를 기초로 복수의 라이팅 장치에 대한 발광 제어를 수행하는 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.
자세히, 본 발명은, 상기 라이브러리 및/또는 시나리오의 재사용성 증진을 지원하는 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은, 서로 다른 라이팅 장치가 자체에 특화된 발광패턴으로 일괄 동작하여 전체적으로 특정한 형상을 연출시키는 공연 연출방식(실시예에서, 통합 라이팅 제어 공연연출)의 효율성 및 완전성을 제고하는 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은, 상기 통합 라이팅 제어 공연연출에 최적화된 통신 방식을 기초로 상기 라이팅 장치 제어 시스템 내 구성요소 간 데이터 통신을 구현하는 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템을 제공하고자 한다.
다만, 본 발명 및 본 발명의 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법은, 연출자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의하여 실행되는 연출 애플리케이션이 라이팅 장치를 제어하는 방법으로서, 복수의 라이팅 장치에 대한 발광패턴을 설정한 라이브러리(Library)를 생성하는 단계; 소정의 시간동안 상기 복수의 라이팅 장치에 대한 발광패턴을 설정하는 시나리오(Scenario)를 생성하는 단계; 상기 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나를 포함하는 공연준비 데이터를 생성하는 단계; 상기 생성된 공연준비 데이터를 상기 복수의 라이팅 장치로 제공하는 단계; 상기 제공된 공연준비 데이터 내 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 대한 실행, 중단 또는 종료를 명령하는 라이팅 장치 제어신호를 상기 복수의 라이팅 장치로 송신하는 단계; 및 상기 송신된 라이팅 장치 제어신호에 따른 통합 라이팅 제어 공연연출이 구현되는 단계를 포함한다.
이때, 상기 통합 라이팅 제어 공연연출은, 상기 복수의 라이팅 장치가 위치한 좌석별로 설정된 발광패턴으로 일괄 동작시켜서, 상기 복수의 라이팅 장치를 전체적으로 통일된 형상으로 발광하도록 연출하는 공연 연출방식이다.
또한, 상기 라이브러리를 생성하는 단계는, 해당 라이브러리를 특정하는 라이브러리 식별정보와, 상기 라이팅 장치에 대한 발광 여부, 색상, 밝기 및 동적효과 중 적어도 하나의 파라미터 값을 지정한 발광패턴 정보를 설정하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 라이브러리를 생성하는 단계는, 상기 라이브러리가 동작하는 기 설정된 동작시간 내에서 상기 설정된 발광패턴 정보의 적어도 일 파라미터 값을 변경하는 속성 변경정보를 설정하는 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 속성 변경정보를 설정하는 단계는, 기존 파라미터 설정값을 신규 파라미터 설정값으로 대체시키는 속성 변환입력과, 상기 기존 파라미터 설정값을 상기 기존 파라미터 설정값과 상기 신규 파라미터 설정값에 기초한 소정의 연산 결과값으로 대체시키는 속성 변형입력 중 적어도 하나의 입력을 기초로 상기 속성 변경정보를 설정하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 라이브러리를 생성하는 단계는, 좌석별로 배치될 상기 복수의 라이팅 장치 각각에 대응되는 상기 라이브러리 식별정보는 동일하고, 적어도 일부의 라이팅 장치 간의 발광패턴 정보는 서로 상이하게 설정되는 좌석별 라이브러리를 생성하는 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 시나리오를 생성하는 단계는, 상기 시나리오를 특정하는 시나리오 식별정보와, 상기 라이팅 장치에 대한 발광 여부, 색상, 밝기 및 동적효과 중 적어도 하나의 파라미터 값을 지정한 시나리오 패턴정보를 설정하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 시나리오를 생성하는 단계는, 적어도 하나의 라이브러리의 조합에 따른 발광패턴 정보를 기초로 상기 시나리오 패턴정보를 설정하는 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 시나리오를 생성하는 단계는, 상기 라이브러리를 이용한 시나리오 생성 시, 상기 라이브러리 중 적어도 하나에 대한 속성 변경정보를 설정하는 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 시나리오를 생성하는 단계는, 상기 시나리오 식별정보는 동일하고, 상기 복수의 라이팅 장치가 위치할 좌석별로 시나리오 패턴정보를 상이하게 설정하는 좌석별 시나리오를 생성하는 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 라이브러리를 생성하는 단계는, 소정의 시작시점부터 소정의 종료시점까지 상기 라이브러리를 실행시키는 실행구간을 설정하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 라이브러리를 생성하는 단계는, 복수의 라이브러리의 조합을 그룹화하여 저장 및 관리하는 라이브러리 그룹화 기능을 제공하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 라이팅 장치 제어신호를 상기 복수의 라이팅 장치로 송신하는 단계는, 브로드캐스팅(Broadcasting) 방식을 이용하여 동일한 명령을 포함하는 라이팅 장치 제어신호를 상기 복수의 라이팅 장치로 송신하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 통합 라이팅 제어 공연연출이 구현되는 단계는, 상기 복수의 라이팅 장치가 서로 다른 발광패턴으로 동작하여 전체적으로 통일된 형상으로 발광하는 단계를 포함한다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어방법은, 공연준비 데이터를 생성 및 제공하는 연출자 단말; 상기 공연준비 데이터를 수신 및 저장하는 라이팅 장치; 및 상기 연출자 단말과 상기 라이팅 장치 간의 데이터 송수신을 중계하는 중앙 서버;를 포함하는 라이팅 장치 제어 시스템이 복수의 라이팅 장치를 제어하는 방법으로서, 상기 연출자 단말이 상기 공연준비 데이터 내 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 대한 실행, 중단 또는 종료를 명령하는 라이팅 장치 제어신호의 송신을 상기 중앙 서버로 요청하는 단계와, 상기 요청을 수신한 중앙 서버가 브로드캐스팅(Broadcasting) 방식으로 상기 라이팅 장치 제어신호를 상기 복수의 라이팅 장치로 송신하는 단계와, 상기 라이팅 장치 제어신호를 수신한 라이팅 장치가 상기 저장된 공연준비 데이터로부터 상기 수신된 라이팅 장치 제어신호에 대응되는 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나를 검출하는 단계와, 상기 라이팅 장치가 상기 검출된 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 기초한 발광패턴에 따라서 상기 라이팅 장치의 광원부를 제어하는 단계를 포함한다.
이때, 상기 라이팅 장치의 광원부를 제어하는 단계는, 상기 검출된 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 대한 속성 변경정보가 적용된 발광패턴을 기초로 상기 광원부를 제어하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 속성 변경정보는, 소정의 라이브러리 내 소정의 구간에 대하여 설정된 상기 라이팅 장치에 대한 발광 여부, 색상, 밝기 및 동적효과 중 적어도 하나의 파라미터 값을 변경하는 정보이다.
다른 한편, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치는, 적어도 하나의 통신부; 적어도 하나의 저장부; 적어도 하나의 광원부; 및 적어도 하나의 프로세서;를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 통신부를 제어하여 공연준비 데이터를 수신하고, 상기 저장부를 제어하여 상기 수신된 공연준비 데이터를 저장하고, 상기 통신부를 제어하여 라이팅 장치 제어신호를 수신하고, 상기 수신된 라이팅 장치 제어신호에 대응되는 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나를 상기 저장부 내 공연준비 데이터로부터 독출하고, 상기 광원부를 제어하여 상기 독출된 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 따른 발광패턴 동작을 실행한다.
이때, 상기 프로세서는, 상기 독출된 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 대한 속성 변경정보가 적용된 발광패턴을 기초로 상기 광원부를 제어한다.
또한, 상기 프로세서는, 상기 광원부에 대한 발광 여부, 색상, 밝기 및 동적효과 중 적어도 하나의 파라미터 값을 변경하는 속성 변환입력 및 속성 변형입력 중 적어도 하나의 입력에 따른 발광패턴을 기초로 상기 광원부를 제어한다.
다른 한편, 본 발명의 실시예에 따른 연출자 단말은, 연출 애플리케이션을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및 상기 메모리의 연출 애플리케이션을 실행하는 적어도 하나의 프로세서;를 포함하고, 상기 연출 애플리케이션은, 복수의 라이팅 장치가 위치할 좌석별로 발광패턴을 설정한 복수의 좌석별 라이브러리를 포함하는 라이브러리를 생성하고, 상기 라이브러리를 포함하는 복수의 라이브러리를 기초로 소정의 시간동안 상기 복수의 라이팅 장치가 통합 라이팅 제어 공연연출을 수행하는 시나리오를 생성하며, 상기 시나리오를 생성하기 위하여, 기 설정된 시간동안 특정 라이브러리로 동작하도록 설정하고, 상기 기 설정된 시간 내에서 상기 특정 라이브러리의 발광패턴 정보의 적어도 일 파라미터 값을 변경하는 속성 변경정보를 설정한다.
본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 라이팅 장치(Lighting device)의 발광을 제어하는 라이브러리 및/또는 시나리오를 생성하고, 상기 생성된 라이브러리 및/또는 시나리오를 기초로 복수의 라이팅 장치에 대한 발광 제어를 수행함으로써, 공연장 내 수많은 좌석별로 배치 및 분포된 복수의 라이팅 장치 각각에 대한 특화된 발광 동작들을 쉽고 편리하게 높은 정확도로 일괄 실행시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 상기 라이브러리 및/또는 시나리오에 기초한 복수의 라이팅 장치의 발광 제어를 수행함으로써, 서로 다른 라이팅 장치가 자체에 특화된 발광패턴으로 일괄 동작하여 전체적으로 특정한 형상을 연출시키는 공연 연출방식(실시예에서, 통합 라이팅 제어 공연연출)을 구현할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 상기 라이브러리 및/또는 시나리오의 재사용성 증진을 지원함으로써, 기존 라이브러리 및/또는 시나리오 이외에 새로운 라이브러리 및/또는 시나리오가 요구될 시 이를 처음부터 끝까지 추가 제작하지 않고도 기 제작되어 있는 라이브러리 및/또는 시나리오를 적극 활용하여 소정의 변경을 가하는 것 만으로 신규 라이브러리 및/또는 신규 시나리오를 생성할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 상기 라이브러리 및/또는 시나리오의 재사용을 지원함으로써, 신규 라이브러리 및/또는 신규 시나리오를 쉽고 빠르게 제작하도록 지원할 수 있고 데이터 절감 효과를 발휘함과 동시에 적은 라이브러리 및/또는 시나리오로도 보다 다양한 발광패턴 연출을 구현할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 서로 다른 라이팅 장치가 자체에 특화된 발광패턴으로 일괄 동작하여 전체적으로 특정한 형상을 연출시키는 공연 연출방식(실시예에서, 통합 라이팅 제어 공연연출)의 효율성 및 완전성을 제고함으로써, 상기 통합 라이팅 제어 공연연출에 필요한 각종 노력이나 비용을 절감함과 동시에 그 완성도를 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 상기 통합 라이팅 제어 공연연출에 최적화된 통신 방식을 기초로 상기 라이팅 장치 제어 시스템 내 구성요소 간 데이터 통신을 구현함으로써, 라이팅 장치에 대한 제어신호 통신 누락이나 다수의 라이팅 장치 간 통신 싱크 오차와 같은 통신 오류를 최소화함과 동시에 그 효율성을 제고할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 상기 최적화된 통신 방식에 기초하여 용량이 적고 빠른 단일 제어신호를 복수의 라이팅 장치에 송신하기만 하면 상기 복수의 라이팅 장치 각각에 미리 저장된 발광패턴에 기초한 발광 동작들을 용이하게 구현함으로써, 공통의 제어신호를 다수의 라이팅 장치로 쉽고 빠르게 전송함과 동시에 이에 수반되는 통신 부하를 최소화하여 원활한 통신 환경을 제공할 수 있고, 이러한 원활한 통신 환경 상에서 상술된 바와 같은 통합 라이팅 제어 공연연출이 순조롭게 진행되도록 지원할 수 있는 효과가 있다.
다만, 본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 명확하게 이해될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어 시스템의 개념도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 단말의 내부 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치의 내부 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 라이브러리 생성 방법을 설명하기 위한 도면의 일례이다.
도 6 내지 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 속성 변경정보를 설명하기 위한 도면의 일례들이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 시나리오 생성 방법을 설명하기 위한 도면의 일례이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어신호를 전송하는 방법을 설명하기 위한 도면의 일례이다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 통합 라이팅 제어 공연연출을 위하여 기획된 특정한 형상의 일례이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어 기반의 공연 연출방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 단말의 내부 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치의 내부 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 라이브러리 생성 방법을 설명하기 위한 도면의 일례이다.
도 6 내지 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 속성 변경정보를 설명하기 위한 도면의 일례들이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 시나리오 생성 방법을 설명하기 위한 도면의 일례이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어신호를 전송하는 방법을 설명하기 위한 도면의 일례이다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 통합 라이팅 제어 공연연출을 위하여 기획된 특정한 형상의 일례이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어 기반의 공연 연출방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다. 이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 또한, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. 또한, 도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어 시스템의 개념도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어 시스템(1000)은, 라이팅 장치의 발광을 제어하는 라이브러리 및/또는 시나리오를 생성하고, 상기 생성된 라이브러리 및/또는 시나리오를 기초로 복수의 라이팅 장치에 대한 발광 제어를 수행하는 라이팅 장치 제어 서비스를 제공할 수 있다.
실시예에서, 위와 같은 라이팅 장치 제어 서비스를 제공하는 라이팅 장치 제어 시스템(1000)은, 단말(100), 중앙 서버(200), 라이팅 장치(300) 및 네트워크(400: Network)를 포함할 수 있다.
이때, 상기 단말(100), 중앙 서버(200) 및 라이팅 장치(300)는, 상기 네트워크(400)를 통하여 연결될 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 상기 네트워크(400)는, 상기 단말(100), 중앙 서버(200) 및/또는 라이팅 장치(300) 등과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크(400)의 일례에는 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 라이팅 장치 제어 시스템(1000)을 구현하는 단말(100), 중앙 서버(200) 및 라이팅 장치(300)에 대해 상세히 설명한다.
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단말(100: Terminal)
본 발명의 실시예에 따른 단말(100)은, 라이팅 장치 제어 서비스를 제공하는 라이팅 제어 애플리케이션(이하, 애플리케이션)이 설치된 소정의 컴퓨팅 장치일 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 상기 애플리케이션은, 연출 애플리케이션 및 응원 애플리케이션으로 구분될 수 있다.
이때, 상기 연출 애플리케이션 및 응원 애플리케이션은, 단일 애플리케이션이나 사용 주체를 구분하여 서로 다른 기능동작을 수행하기 위한 것일 수 있다.
즉, 상기 연출 애플리케이션 및 응원 애플리케이션은, 단일 애플리케이션이나 사용자(실시예에서, 연출자 또는 이용자)의 계정에 따라서 서로 다른 권한을 부여하고 기능 동작하는 점을 구별하기 위한 것일 수 있다.
다시 돌아와서, 실시예에서 위와 같은 애플리케이션이 설치된 단말(100)은, 공연을 기획하는 연출자가 사용하는 연출자 단말(100-1)과, 공연을 관람하며 라이팅 장치(300)를 사용하는 이용자의 응원봉 단말(100-2)을 포함할 수 있다.
실시예에서, 상기 연출자 단말(100-1)에는 상술된 연출 애플리케이션이 설치되어 있을 수 있고, 상기 응원봉 단말(100-2)에는 상술된 응원 애플리케이션이 설치되어 있을 수 있다.
여기서, 상기 연출자 단말(100-1) 및 응원봉 단말(100-2)은, 실시예에서 사용 주체를 구분하기 위한 것으로 그 구성요소나 기능 동작은 동일할 수 있다.
다만, 실시예에서 상기 응원봉 단말(100-2)은, 소정의 라이팅 장치(300)와 1:1로 매칭 및 연동되어 라이팅 장치 제어 서비스를 위한 각종 기능 동작을 수행할 수 있다.
자세히, 실시예로 상기 응원봉 단말(100-2)은, 각 응원봉 단말(100-2)을 특정하는 단말 식별코드와 각 라이팅 장치(300)를 특정하는 장치 식별코드에 기초하여 상호 1:1 맵핑될 수 있고, 페어링되어 동작할 수 있다.
다시 돌아와서, 자세히 하드웨어적 관점에서 단말(100)은, 애플리케이션이 설치된 모바일 타입 컴퓨팅 장치 및/또는 데스크탑 타입 컴퓨팅 장치 등을 포함할 수 있다.
여기서, 모바일 타입 컴퓨팅 장치는, 애플리케이션이 설치된 스마트 폰이나 테블릿 PC와 같은 모바일 장치일 수 있다.
예를 들어, 모바일 타입 컴퓨팅 장치는, 스마트 폰(smart phone), 휴대폰, 디지털방송용 디바이스, PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player), 태블릿 PC(tablet PC) 등이 포함될 수 있다.
또한, 데스크탑 타입 컴퓨팅 장치는, 애플리케이션이 설치된 고정형 데스크탑 PC, 노트북 컴퓨터(laptop computer), 울트라북(ultrabook)과 같은 퍼스널 컴퓨터 등과 같이 유/무선 통신을 기반으로 라이팅 장치 제어 서비스를 실행하기 위한 프로그램이 설치된 장치 등을 포함할 수 있다.
또한, 실시예에 따라서 단말(100)은, 라이팅 장치 제어 서비스 환경을 제공하는 소정의 서버(Server) 컴퓨팅 디바이스를 더 포함할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 단말(100)의 내부 블록도이다.
한편, 도 2를 참조하면, 기능적 관점에서 단말(100)은, 메모리(110), 프로세서 어셈블리(120), 통신 프로세서(130), 인터페이스부(140), 입력 시스템(150), 센서 시스템(160) 및 디스플레이 시스템(170)을 포함할 수 있다. 이러한 구성요소들은 단말(100)의 하우징 내에 포함되도록 구성될 수 있다.
자세히, 메모리(110)에는, 애플리케이션(111)이 저장되며, 상기 애플리케이션(111)은 라이팅 장치 제어 서비스 환경을 제공하기 위한 각종 응용 프로그램, 데이터 및 명령어 중 어느 하나 이상을 저장할 수 있다.
즉, 메모리(110)는, 라이팅 장치 제어 서비스 환경을 생성하기 위하여 사용될 수 있는 명령 및 데이터 등을 저장할 수 있다.
또한, 상기 메모리(110)는, 프로그램 영역과 데이터 영역을 포함할 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 프로그램 영역은, 단말(100)을 부팅하는 운영체제(OS: Operating System) 및 기능요소들 사이에 연계될 수 있으며, 데이터 영역은, 단말(100)의 사용에 따라 발생하는 데이터가 저장될 수 있다.
또한, 메모리(110)는, 적어도 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장매체와, 일시적 컴퓨터 판독 가능 저장매체를 포함할 수 있다.
예를 들어, 메모리(110)는, ROM, EPROM, 플래시 드라이브, 하드 드라이브 등과 같은 다양한 저장기기일 수 있고, 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(110)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)를 포함할 수 있다.
프로세서 어셈블리(120)는, 라이팅 장치 제어 서비스 환경을 생성하기 위한 다양한 작업을 수행하기 위해, 메모리(110)에 저장된 애플리케이션(111)의 명령들을 실행할 수 있는 적어도 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다.
실시예에서 프로세서 어셈블리(120)는, 라이팅 장치 제어 서비스를 제공하기 위하여 메모리(110)의 애플리케이션(111)을 통해 구성요소의 전반적인 동작을 컨트롤할 수 있다.
이러한 프로세서 어셈블리(120)는, 중앙처리장치(CPU) 및/또는 그래픽처리장치(GPU) 등이 포함된 단말(100)에 적합한 시스템 온 칩(SOC)일 수 있으며, 메모리(110)에 저장된 운영체제(OS) 및/또는 응용 프로그램 등을 실행할 수 있고, 단말(100)에 탑재된 각 구성요소들을 제어할 수 있다.
또한, 프로세서 어셈블리(120)는, 각 구성요소와 내부적으로 시스템 버스(System Bus)에 의해 통신을 수행할 수 있고, 로컬 버스(Local Bus)를 비롯한 소정의 버스 구조들을 하나 이상 포함할 수 있다.
또한, 프로세서 어셈블리(120)는, ASICs (application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세스(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적 유닛 중 적어도 하나를 포함하여 구현될 수 있다.
통신 프로세서(130)는, 외부의 장치와 통신하기 위한 하나 이상의 장치를 포함할 수 있다. 이러한 통신 프로세서(130)는, 무선 네트워크를 통해 통신할 수 있다.
자세히, 통신 프로세서(130)는, 라이팅 장치 제어 서비스 환경을 구현하기 위한 콘텐츠 소스를 저장한 단말(100)과 통신할 수 있으며, 사용자 입력을 받은 컨트롤러와 같은 다양한 사용자 입력 컴포넌트와 통신할 수 있다.
실시예에서, 통신 프로세서(130)는, 라이팅 장치 제어 서비스와 관련된 각종 데이터를 타 단말(100), 외부의 서버 및/또는 장치 등과 송수신할 수 있다.
이러한 통신 프로세서(130)는, 이동통신을 위한 기술표준들 또는 통신방식(예를 들어, LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced),5G NR(New Radio), WIFI) 또는 근거리 통신방식 등을 수행할 수 있는 통신장치를 통해 구축된 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말(100), 임의의 서버 중 적어도 하나와 무선으로 데이터를 송수신할 수 있다.
센서 시스템(160)은, 이미지 센서(161), 위치 센서(IMU, 163), 오디오 센서(165), 거리 센서, 근접 센서, 접촉 센서 등 다양한 센서를 포함할 수 있다.
여기서, 이미지 센서(161)는, 단말(100) 주위의 물리적 공간에 대한 이미지 및/또는 영상을 캡처할 수 있다.
실시예에서, 이미지 센서(161)는, 라이팅 장치 제어 서비스와 관련된 영상(예컨대, 기획된 공연연출 영상 등)을 촬영하여 획득할 수 있다.
또한, 이미지 센서(161)는, 단말(100)의 전면 또는/및 후면에 배치되어 배치된 방향측을 촬영하여 영상을 획득할 수 있으며, 단말(100)의 외부를 향해 배치된 카메라를 통해 물리적 공간을 촬영할 수 있다.
이러한 이미지 센서(161)는, 이미지 센서장치와 영상 처리 모듈을 포함할 수 있다. 자세히, 이미지 센서(161)는, 이미지 센서장치(예를 들면, CMOS 또는 CCD)에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상을 처리할 수 있다.
또한, 이미지 센서(161)는, 영상 처리 모듈을 이용하여 이미지 센서장치를 통해 획득된 정지영상 또는 동영상을 가공해 필요한 정보를 추출하고, 추출된 정보를 프로세서에 전달할 수 있다.
이러한 이미지 센서(161)는, 적어도 하나 이상의 카메라를 포함하는 카메라 어셈블리일 수 있다.
이때, 상기 카메라 어셈블리는, 가시광선 대역을 촬영하는 일반 카메라를 포함할 수 있으며, 적외선 카메라, 스테레오 카메라 등의 특수 카메라를 더 포함할 수 있다.
또한, 위와 같은 이미지 센서(161)는, 실시예에 따라서 단말(100)에 포함되어 동작할 수도 있고, 외부의 디바이스(예컨대, 외부의 서버 및/또는 장치 등)에 포함되어 상술된 통신 프로세서(130) 및/또는 인터페이스부(140)에 기초한 연동을 통하여 동작할 수도 있다.
위치 센서(IMU, 163)는, 단말(100)의 움직임 및 가속도 중 적어도 하나 이상을 감지할 수 있다. 예를 들어, 가속도계, 자이로스코프, 자력계와 같은 다양한 위치 센서의 조합으로 이루어질 수 있다.
또한, 위치 센서(IMU, 163)는, 통신 프로세서(130)의 GPS와 같은 위치 통신 프로세서(130)과 연동하여, 단말(100) 주변의 물리적 공간에 대한 공간 정보를 인식할 수 있다.
오디오 센서(165)는, 단말(100) 주변의 소리를 인식할 수 있다.
자세히, 오디오 센서(165)는, 단말(100)을 사용하는 사용자의 음성 입력을 감지할 수 있는 마이크로폰을 포함할 수 있다.
실시예로, 오디오 센서(165)는 라이팅 장치 제어 서비스를 위해 필요한 음성 데이터를 사용자로부터 입력 받을 수 있다.
인터페이스부(140)은, 단말(100)을 하나 이상의 다른 장치와 통신 가능하게 연결할 수 있다.
자세히, 인터페이스부(140)은, 하나 이상의 상이한 통신 프로토콜과 호환되는 유선 및/또는 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
이러한 인터페이스부(140)을 통해 단말(100)은, 여러 입출력 장치들과 연결될 수 있다.
예를 들어, 인터페이스부(140)은, 헤드셋 포트나 스피커와 같은 오디오 출력장치와 연결되어 오디오를 출력할 수 있다.
예시적으로 오디오 출력장치가 인터페이스부(140)을 통해 연결되는 것으로 설명하였으나, 단말(100) 내부에 설치되는 실시예도 포함될 수 있다.
또한, 예를 들면 인터페이스부(140)은, 키보드 및/또는 마우스와 같은 입력장치와 연결되어 사용자 입력을 획득할 수 있다.
예시적으로 키보드 및/또는 마우스가 인터페이스부(140)을 통해 연결되는 것으로 설명하였으나, 단말(100) 내부에 설치되는 실시예도 포함될 수 있다.
이러한 인터페이스부(140)은, 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port), 전력 증폭기, RF 회로, 송수신기 및 기타 통신 회로 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다.
입력 시스템(150)은 라이팅 장치 제어 서비스와 관련된 사용자의 입력(예를 들어, 제스처, 음성 명령, 버튼의 작동 또는 다른 유형의 입력)을 감지할 수 있다.
자세히, 입력 시스템(150)은 소정의 버튼, 터치 센서 및/또는 사용자 모션 입력을 수신하는 이미지 센서(161) 등을 포함할 수 있다.
또한, 입력 시스템(150)은, 인터페이스부(140)을 통해 외부 컨트롤러와 연결되어, 사용자의 입력을 수신할 수 있다.
디스플레이 시스템(170)은, 라이팅 장치 제어 서비스와 관련된 다양한 정보를 그래픽 이미지로 출력할 수 있다.
실시예로, 디스플레이 시스템(170)은, 라이브러리 생성 인터페이스 및/또는 시나리오 생성 인터페이스 등을 포함하는 각종 사용자 인터페이스 등을 표시할 수 있다.
이러한 디스플레이는, 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉서블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
여기서, 단말(100)의 하우징 내에는 상기 구성요소들이 배치될 수 있으며, 사용자 인터페이스는 사용자 터치 입력을 수신하도록 구성된 디스플레이(171) 상에 터치 센서(173)를 포함할 수 있다.
자세히, 디스플레이 시스템(170)은, 이미지를 출력하는 디스플레이(171)와, 사용자의 터치 입력을 감지하는 터치 센서(173)를 포함할 수 있다.
예시적으로 디스플레이(171)는 터치 센서(173)와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린으로 구현될 수 있다.
이러한 터치 스크린은, 단말(100)과 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부로써 기능함과 동시에, 단말(100)과 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
또한, 실시예에 따라서 단말(100)은, 후술되는 중앙 서버(200) 및/또는 라이팅 장치(300)에서 수행하는 기능 동작의 적어도 일부를 더 수행할 수도 있다.
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중앙 서버(200: Central server)
한편, 본 발명의 실시예에 따른 중앙 서버(200)는, 라이팅 장치 제어 서비스를 제공하기 위한 일련의 프로세스를 수행할 수 있다.
자세히, 실시예에서 중앙 서버(200)는, 단말(100) 및/또는 라이팅 장치(300)와 같은 외부의 디바이스에서 라이팅 장치(300) 제어 프로세스가 구동되게 하기 위해 필요한 데이터를 상기 외부의 디바이스와 교환함으로써, 상기 라이팅 장치 제어 서비스를 제공할 수 있다.
실시예로, 중앙 서버(200)는, 외부의 디바이스(예컨대, 모바일 타입 컴퓨팅 장치 및/또는 데스크탑 타입 컴퓨팅 장치 등)에서 애플리케이션(111)이 동작할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
이를 위해, 중앙 서버(200)는, 애플리케이션(111)이 동작하기 위한 응용 프로그램, 데이터 및/또는 명령어 등을 포함할 수 있고, 이에 기초한 데이터를 상기 외부의 디바이스와 송수신할 수 있다.
또한, 실시예로 중앙 서버(200)는, 외부의 디바이스(예컨대, 라이팅 장치(300) 등)에서 소정의 발광 동작을 구현할 수 있는 신호를 제공할 수 있다.
이를 위해, 중앙 서버(200)는, 상기 발광 동작을 구현하기 위한 응용 프로그램, 데이터 및/또는 명령어 등을 포함할 수 있고, 이에 기초한 데이터를 상기 외부의 디바이스와 송수신할 수 있다.
또한, 실시예에서 중앙 서버(200)는, 라이브러리(Library)를 생성할 수 있다.
여기서, 본 발명의 실시예에 따른 상기 라이브러리란, 라이팅 장치(300)가 특정 발광패턴(즉, 특정 발광형태)으로 동작하도록 기 설정된 데이터를 의미할 수 있다.
또한, 실시예에서 중앙 서버(200)는, 시나리오(Scenario)를 생성할 수 있다.
여기서, 본 발명의 실시예에 따른 상기 시나리오란, 소정의 시간동안 라이팅 장치(300)가 특정 발광패턴으로 동작하도록 기 설정된 데이터를 의미할 수 있다.
또한, 실시예에서 중앙 서버(200)는, 공연준비 데이터를 생성할 수 있다.
여기서, 본 발명의 실시예에 따른 상기 공연준비 데이터란, 본 발명의 실시예에 따른 통합 라이팅 제어 공연연출을 위하여 라이팅 장치(300)가 배치되는 좌석별 다양한 발광패턴들을 사전에 정의한 데이터를 의미하며, 공연이 시작되기 전 상기 라이팅 장치(300)에 기 저장되어야 할 데이터를 의미할 수 있다.
또한, 실시예에서 중앙 서버(200)는, 상기 생성된 공연준비 데이터를 배포할 수 있다.
자세히, 실시예에서 중앙 서버(200)는, 단말(100)(실시예에서, 연출자 단말(100-1) 및/또는 응원봉 단말(100-2)) 등과 연동하여 상기 공연준비 데이터를 복수의 라이팅 장치(300)로 배포할 수 있다.
또한, 실시예에서 중앙 서버(200)는, 라이팅 장치 제어신호를 복수의 라이팅 장치(300)로 송신하여 통합 라이팅 제어 공연연출을 구현할 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 상기 라이팅 장치 제어신호란, 라이팅 장치(300)에 저장된 공연준비 데이터가 포함하는 적어도 하나의 라이브러리 및/또는 시나리오에 대한 실행/중단/종료를 명령하는 신호를 의미할 수 있다.
이때, 실시예에서 중앙 서버(200)는, 상기 라이팅 장치 제어신호를 복수의 라이팅 장치(300)로 원활하게 송신하기 위하여, 적어도 하나의 중계기와 연동할 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 상기 적어도 하나의 중계기 각각은, 자신과 인접한 라이팅 장치(300)들로 소정의 데이터 패킷(실시예에서, 라이팅 장치 제어신호)을 브로드캐스팅 방식에 기초하여 송신할 수 있다.
참고적으로, 상기 브로드캐스팅 방식이란, 자신의 호스트가 속해 있는 네트워크 전체를 대상으로 별도의 수신자 지정없이 소정의 데이터 패킷을 전송하는 일대다 통신방식일 수 있다.
이러한 브로드캐스팅 방식을 기초로 데이터 송신을 수행하는 상기 적어도 하나의 중계기는, 중앙 서버(200)에 직접 포함되거나 또는 중앙 서버(200)와는 별도의 디바이스로서 구현되어 상술된 바와 같은 기능 동작을 수행할 수 있다.
이하의 설명에서는, 상기 적어도 하나의 중계기가 중앙 서버(200)에 포함되어 구현되는 것에 기준하여 설명하나 이에 한정되는 것은 아니다.
다시 돌아와서, 또한 실시예에서 중앙 서버(200)는, 라이팅 장치 제어 서비스를 구현하기 위한 각종 응용 프로그램, 명령어 및/또는 데이터 등을 저장하고 관리할 수 있다.
실시예로, 중앙 서버(200)는, 적어도 하나 이상의 라이브러리, 시나리오, 공연준비 데이터, 라이팅 장치 제어신호 및/또는 각종 사용자 인터페이스 등을 저장 및 관리할 수 있다.
한편, 도 1을 더 참조하면, 실시예에서 위와 같은 중앙 서버(200)는, 데이터 처리를 위한 적어도 하나 이상의 프로세서 모듈(210: Processor Module)과, 외부의 장치와의 데이터 교환을 위한 적어도 하나 이상의 커뮤니케이션 모듈(220: Communication Module)과, 라이팅 장치 제어 서비스의 제공을 위한 각종 응용 프로그램, 데이터 및/또는 명령어들을 저장하는 적어도 하나 이상의 데이터베이스 모듈(230: Database Module)을 포함하는 소정의 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다.
여기서, 상기 데이터베이스 모듈(230)은, 라이팅 장치 제어 서비스를 제공하기 위한 운영체제(OS), 각종 응용 프로그램, 데이터 및 명령어 중 어느 하나 이상을 저장할 수 있다.
또한, 상기 데이터베이스 모듈(230)은, 프로그램 영역과 데이터 영역을 포함할 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 프로그램 영역은, 서버를 부팅하는 운영체제(OS: Operating System) 및 기능요소들 사이에 연계될 수 있으며, 데이터 영역은, 서버의 사용에 따라 발생하는 데이터가 저장될 수 있다.
실시예에서, 이러한 데이터베이스 모듈(230)은, ROM, RAM, EPROM, 플래시 드라이브, 하드 드라이브 등과 같은 다양한 저장기기일 수 있고, 인터넷(internet)상에서 상기 데이터베이스 모듈(230)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)일 수도 있다.
또한, 데이터베이스 모듈(230)은, 서버 상에 탈착 가능한 형태의 기록매체일 수 있다.
한편, 상기 프로세서 모듈(210)은, 라이팅 장치 제어 서비스를 구현하기 위하여 전술한 각 유닛(unit)의 전반적인 동작을 컨트롤할 수 있다.
이러한 프로세서 모듈(210)은, 중앙처리장치(CPU) 및/또는 그래픽처리장치(GPU) 등이 포함된 서버에 적합한 시스템 온 칩(SOC)일 수 있으며, 데이터베이스 모듈(230)에 저장된 운영체제(OS) 및/또는 애플리케이션(111) 프로그램 등을 실행할 수 있고, 서버에 탑재된 각 구성요소들을 제어할 수 있다.
또한, 프로세서 모듈(210)은, 각 구성요소와 내부적으로 시스템 버스(System Bus)에 의해 통신을 수행할 수 있고, 로컬 버스(Local Bus)를 비롯한 소정의 버스 구조들을 하나 이상 포함할 수 있다.
또한, 프로세서 모듈(210)은, ASICs (application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세스(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
이상의 설명에서는, 본 발명의 실시예에 따른 중앙 서버(200)가 상술된 바와 같은 기능 동작을 수행한다고 설명하였으나, 실시예에 따라서 중앙 서버(200)에서 수행하는 기능 동작의 적어도 일부를 외부의 디바이스(예컨대, 단말(100) 및/또는 라이팅 장치(300) 등)에서 수행할 수도 있고, 상기 외부의 디바이스에서 수행하는 기능 동작의 적어도 일부를 상기 중앙 서버(200)에서 더 수행할 수도 있는 등 다양한 실시예가 가능할 수 있다.
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라이팅 장치(300: Lighting device)
다른 한편, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치(300)는, 라이팅 장치 제어 시스템(1000)의 컨트롤에 따른 발광 동작을 수행할 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 상기 라이팅 장치(300)란, 개인이 휴대하거나 혹은 개인에게 제공되어 다양한 패턴으로 빛을 발하는 장치를 의미할 수 있다. 이러한 라이팅 장치(300)는, 공연장과 같은 소정의 공간에서 해당 공연을 관람하는 이용자들이 소지하거나, 이용자들 각각의 좌석에 고정되어 제공될 수 있다.
자세히, 실시예에서 상기 라이팅 장치(300)는, 상술된 바와 같은 공연준비 데이터를 저장 및 관리할 수 있다.
또한, 실시예에서 상기 라이팅 장치(300)는, 상술된 바와 같은 라이팅 장치 제어신호를 수신할 수 있다.
또한, 실시예에서 상기 라이팅 장치(300)는, 상기 수신된 라이팅 장치 제어신호와 상기 저장된 공연준비 데이터에 따른 발광 동작을 수행할 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치(300)의 내부 블록도이다.
보다 자세히, 도 3을 참조하면, 실시예에서 상기 라이팅 장치(300)는, 제1 통신부(310), 저장부(320), 저장부(330), 프로토콜 처리부(340), 타이밍 조정부(350), 광원부(360) 및 프로세서(370)를 포함할 수 있다.
구체적으로, 실시예에서 상기 제1 통신부(310)는, 단말(100)로부터 공연준비 데이터를 수신할 수 있다.
이러한 제1 통신부(310)는, BLE 모듈이나 IEEE 802.15.4 규격을 이용한 무선 통신 모듈을 포함할 수 있다. 그러나, 이에 한정될 필요는 없고 상기 제1 통신부(310)는 유선을 통해 공연준비 데이터를 수신할 수도 있다.
또한, 실시예에서 상기 저장부(320)는, 상기 수신된 공연준비 데이터 등을 저장 및 관리할 수 있다.
본 발명의 실시예에서 라이팅 장치(300)는, 공연장 이외의 장소(예컨대, 집 등)에서 미리 공연준비 데이터를 수신 및 저장할 수도 있고, 공연장에서 공연준비 데이터를 수신 및 저장할 수도 있다.
또한, 실시예에서 상기 제2 통신부(330)는, 중앙 서버(200)(및/또는 중계기)로부터 라이팅 장치 제어신호를 수신할 수 있다.
이때, 상기 제2 통신부(330)는, 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), WiFi, ZigBee, UWB 등 RF(Radio Frequency) 통신 등을 이용하여, 중앙 서버(200)(및/또는 중계기)와 데이터를 송수신할 수 있다.
또한, 실시예에서 상기 프로토콜 처리부(340)는, 상기 제1 통신부(310) 및/또는 상기 제2 통신부(330)가 수신한 정보의 타입을 판별할 수 있다.
이때, 상기 프로토콜 처리부(340)는, 상기 수신된 정보가 제어 메시지(즉, 실시예에서 라이팅 장치 제어신호), 재전송 패킷 또는 싱크 패킷인 경우, 이를 타이밍 조정부(350)로 전달할 수 있다.
계속해서, 상기 타이밍 조정부(350)는, 상기 수신된 제어 메시지, 재전송 패킷 또는 싱크 패킷에 포함된 제어 메시지 각각의 시퀀스에 기초하여, 라이팅 장치(300)의 동작 타이밍을 조절할 수 있다.
도 3에서 상기 타이밍 조정부(350)를 별도의 구성으로 설명하였으나, 이는 일 예시에 불과하며 실시예에 따라서 프로세서(370)의 구성에 포함될 수도 있다.
또한, 실시예에서 상기 광원부(360)는, 상기 저장부(320)에 저장된 정보와 프로세서(370)의 제어에 따라서 특정한 색상의 빛을 발산하거나 점멸, 혹은 밝기를 조정하는 등의 발광 동작을 수행할 수 있다.
이러한 광원부(360)는, LED로 구성될 수 있으나 이는 일 예시에 불과하며 특정한 발광 물질로 구성되어 소정의 발광 동작을 수행할 수 있는 어떠한 형태로도 구현될 수 있다.
또한, 실시예에서 프로세서(370)는, 라이팅 장치(300)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다.
실시예로, 상기 프로세서(370)는, 상기 저장부(320)에 저장된 공연준비 데이터 및 상기 제2 통신부(330)를 통해 수신된 라이팅 장치 제어신호에 따라서 상기 광원부(360)의 발광 동작을 제어할 수 있다.
이때, 상기 프로세서(370)는, 상기 수신된 라이팅 장치 제어신호를 기초로 상기 공연준비 데이터 내 어떠한 라이브러리 및/또는 시나리오를 실행할지 여부를 결정할 수 있다.
즉, 상기 프로세서(370)는, 상기 수신된 라이팅 장치 제어신호를 파싱하여 소정의 라이브러리 및/또는 시나리오 중 어떠한 라이브러리 및/또는 시나리오를 재생할지 여부를 결정할 수 있다.
그리고 상기 프로세서(370)는, 상기 결정된 라이브러리 및/또는 시나리오에 따라서 발광 동작하도록 상기 광원부(360)를 제어할 수 있다.
특히, 실시예에서 프로세서(370)는, 상기 라이팅 장치 제어신호에 포함된 라이브러리 및/또는 시나리오 식별정보에 기초하여, 해당 식별정보에 대응하는 발광패턴을 상기 저장부(320)로부터 독출하고, 상기 독출된 발광패턴이 출력되도록 상기 광원부(360)를 제어할 수 있다.
한편, 실시예에 따라서 라이팅 장치(300)는, 전술된 단말(100) 및/또는 중앙 서버(200)에서 수행하는 기능 동작의 적어도 일부를 더 수행할 수도 있다.
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라이팅 장치 제어방법
이하, 본 발명의 실시예에 따른 연출자 단말(100-1)의 적어도 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되는 연출 애플리케이션(111)이 라이팅 장치(300)를 제어하는 방법을 첨부된 도 4 내지 도 13을 참조하여 상세히 설명한다.
본 발명의 실시예에서 상기 연출자 단말(100-1)의 적어도 하나 이상의 프로세서는, 적어도 하나 이상의 메모리(110)에 저장된 적어도 하나 이상의 연출 애플리케이션(111)을 실행하거나 백그라운드 상태로 동작하게 할 수 있다.
이하, 상기 적어도 하나 이상의 프로세서가 상기 연출 애플리케이션(111)의 명령어를 실행하기 위해 동작하여 상술된 라이팅 장치 제어 서비스를 제공하는 방법을 수행하는 것을 상기 연출 애플리케이션(111)이 수행하는 것으로 단축하여 설명한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 실시예에서 상기 연출자 단말(100-1)의 적어도 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되거나 백그라운드 상태로 동작하는 연출 애플리케이션(111)은, 라이브러리(Library)를 생성할 수 있다. (S101)
여기서, 본 발명의 실시예에 따른 상기 라이브러리란, 라이팅 장치(300)가 특정 발광패턴(즉, 특정 발광형태)으로 동작하도록 기 설정된 데이터로서, 라이브러리 식별정보와 발광패턴 정보를 포함할 수 있다.
자세히, 실시예에서 상기 라이브러리는, 해당 라이브러리를 특정하는 식별정보(예컨대, 식별번호 및/또는 라이브러리명 등)와, 해당 라이브러리로 기 설정된 특정 발광패턴을 제공하는 발광패턴 정보를 포함할 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 상기 발광패턴 정보란, 라이팅 장치(300)의 발광 여부, 색상, 밝기 및/또는 동적효과(effect) 파라미터를 포함할 수 있으며, 각 파라미터별 설정값(이하, 발광패턴 설정값)에 따라서 라이팅 장치(300)를 동작하게 할 수 있다.
이때, 실시예에서 상기 동적효과는, 발광패턴 정보 내 타 파라미터(실시예에서, 발광 여부, 색상 및/또는 밝기)에 대한 설정값을 동적으로 변화시킴으로써 소정의 이펙트 효과를 구현하는 데이터일 수 있다.
예시적으로, 상기 동적효과는, 소정의 시간 내에서 라이팅 장치(300)에 대한 발광여부를 시간대별로 다르게 설정하여 빠르게 점멸시키는 블링크 효과와, 발광색상을 시간대별로 다르게 설정하여 점차적으로 변화시키는 그라데이션 효과와, 발광밝기를 시간대별로 다르게 설정하여 점차 어두워지거나 밝아지게 하는 페이드 인/아웃(fade in/out) 효과 등을 포함할 수 있다.
실시예에서, 연출 애플리케이션(111)은, 적어도 하나 이상의 상술된 바와 같은 라이브러리를 생성할 수 있다.
예를 들면, 연출 애플리케이션(111)은, “식별번호 0001/발광 on/제1 색상/제1 밝기/제1 동적효과”로 라이브러리 식별정보 및 발광패턴 정보(발광패턴 설정값)가 설정된 제1 라이브러리와, “식별번호 0002/발광 on/제2 색상/제2 밝기/제2 동적효과”로 라이브러리 식별정보 및 발광패턴 정보(발광패턴 설정값)가 설정된 제2 라이브러리 등과 같은 복수의 라이브러리를 생성할 수 있다. 이때, 상기 라이브러리의 발광여부/색상/밝기는 소정의 시간동안 서로 다른 값을 갖도록 설정될 수도 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 라이브러리에 좌석별 라이브러리를 포함하여 생성할 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 상기 좌석별 라이브러리란, 소정의 공간(예컨대, 공연장 등) 내에서 라이팅 장치(300)가 배치될 좌석별로 대응되는 라이브러리 식별정보는 동일하나 해당 라이브러리에 따른 발광패턴 정보는 서로 다르게 설정되는 라이브러리를 의미할 수 있다.
즉, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 라이팅 장치(300)가 배치되는 좌석의 위치에 따라서 서로 다른 발광패턴으로 동작하도록 라이팅 장치(300)를 제어하는 좌석별 라이브러리를 포함하는 라이브러리를 생성할 수 있다.
예를 들어, 연출 애플리케이션(111)은, 제1 라이브러리-제1 좌석-제1 발광패턴 정보이고, 제1 라이브러리-제2 좌석-제2 발광패턴 정보인 좌석별 라이브러리를 포함하는 제1 라이브러리를 생성할 수 있다.
즉, 연출 애플리케이션(111)은, 제1 좌석에 배치되는 라이팅 장치(300)에 기초하여 실행되는 제1 라이브러리의 발광패턴 설정값과, 제2 좌석에 배치되는 라이팅 장치(300)에 기초하여 실행되는 제1 라이브러리의 발광패턴 설정값을 서로 다르게 부여하는 좌석별 라이브러리에 기반한 제1 라이브러리를 생성할 수 있다.
이를 통해, 연출 애플리케이션(111)은, 좌석별 서로 다른 발광패턴으로 설정된 제1 라이브러리를 동시에 실행시킬 시 각 좌석에 배치된 라이팅 장치(300)가 서로 다른 발광패턴으로 일괄 동작하게 하여 해당하는 공간 내 다수의 라이팅 장치(300)에 의한 통합 라이팅 제어 공연연출이 구현되게 할 수 있다.
즉, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 서로 다른 라이팅 장치(300)가 자체에 특화된 발광패턴으로 일괄 동작하여 전체적으로 특정한 형상을 연출시키는 통합 라이팅 제어 공연연출을 상술된 좌석별 라이브러리에 기초하여 구현할 수 있다.
따라서, 연출 애플리케이션(111)은, 공연장 내 수많은 좌석별로 배치된 복수의 라이팅 장치(300) 각각에 대하여 각 좌석별로 특화된 발광 동작이 수행되도록 제어할 수 있고, 이를 통해 연출자가 기획한 특정한 형상이 상기 복수의 라이팅 장치(300)에서 출력되는 복수의 광에 기초하여 표현되게 할 수 있다.
상기 연출 애플리케이션(111)은, 복수의 좌석들 별로 통합 공연연출을 수행하기 위한 좌석별 라이브러리를 적어도 하나의 이미지를 기반으로 자동으로 생성할 수 있다. 예를 들어, 연출 애플리케이션(111)은 복수의 좌석들의 영역에 해당하는 새모양의 이미지가 입력되면, 새모양의 이미지를 각 좌석에 대응하는 픽셀별로 구분하여 각 좌석과 매칭시키고, 이미지의 픽셀에 대응하는 발광패턴 설정값을 결정한 후 매칭된 좌석에 발광패턴 설정값에 따라서 좌석별 라이브러리를 자동으로 생성해줄 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 라이브러리 생성 방법을 설명하기 위한 도면의 일례이다.
이때, 도 5를 참조하면, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상술된 바와 같은 라이브러리에 속성 변경정보(PCI)를 더 포함할 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 상기 속성 변경정보(PCI)란, 기 생성된 라이브러리의 발광패턴 정보에 대하여 소정의 구간에 대한 각 파라미터(실시예에서, 발광 여부, 색상, 밝기 및/또는 동적효과)의 발광패턴 설정값을 변경하는 정보일 수 있다.
자세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 기 생성된 라이브러리의 발광패턴 설정값이 적용되는 전체 구간(이하, 라이브러리 적용구간(LAS)) 중에서 발광패턴 설정값을 변경하고자 하는 적어도 하나의 구간(이하, 속성 변경구간(PCS))을 설정할 수 있다.
보다 상세히, 실시예로 연출 애플리케이션(111)은, 사용자(여기서, 연출자) 입력을 기초로 상기 라이브러리 적용구간(LAS) 내 소정의 속성 변경구간(PCS)에 대한 시작-종료시점을 지정함으로써 적어도 하나의 속성 변경구간(PCS)을 설정할 수 있다.
예를 들면, 연출 애플리케이션(111)은, 제1 라이브러리의 제1 발광패턴 정보가 적용되는 제1 라이브러리 적용구간(LAS) 내에서, 제1 시작-종료시점을 지정하는 사용자 입력을 토대로 제1 속성 변경구간(PCS)을 설정하고, 제2 시작-종료시점을 지정하는 사용자 입력을 토대로 제2 속성 변경구간(PCS)을 설정할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 사용자(여기서, 연출자) 입력을 기초로 상기 설정된 속성 변경구간(PCS)에 대응되는 발광패턴 설정값(이하, 기존 설정값) 중 적어도 일부를 새로운 발광패턴 설정값(이하, 신규 설정값)으로 변경하는 속성 변경입력을 획득할 수 있다.
그리고 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 획득된 속성 변경입력을 이에 대응되는 속성 변경구간(PCS)에 매칭하여 상술된 속성 변경정보(PCI)를 생성할 수 있다.
예를 들면, 연출 애플리케이션(111)은, 제1 속성 변경구간(PCS)에 대응되는 발광 여부, 색상, 밝기 및/또는 동적효과 중 적어도 일부의 설정값을 변경하는 제1 속성 변경입력 정보(예컨대, “발광 여부 on->off/…”)와, 제2 속성 변경구간(PCS)에 대응되는 발광 여부, 색상, 밝기 및/또는 동적효과 중 적어도 일부의 설정값을 변경하는 제2 속성 변경입력 정보(예컨대, “발광 여부 off->on/…”)를 기초로 상기 제1 라이브러리에 대한 속성 변경정보(PCI)를 생성할 수 있다.
즉, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 기 생성된 라이브러리에 대한 발광패턴 설정값의 적어도 일부를 사용자(여기서, 연출자) 니즈에 따라서 용이하게 변경할 수 있는 속성 변경정보(PCI)를 생성할 수 있다.
이를 통해, 연출 애플리케이션(111)은, 기존 라이브러리 이외에 새로운 라이브러리가 요구될 시 이를 처음부터 끝까지 추가 제작하지 않고도 기 제작되어 있는 라이브러리를 적극 활용하여 소정의 변경을 가하는 것 만으로 신규 라이브러리를 제작하거나, 기존 라이브러리를 통해서 다양한 발광패턴의 변화를 가지는 시나리오를 생성할 수 있다.
도 6 내지 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 속성 변경정보(PCI)를 설명하기 위한 도면의 일례들이다.
이때, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 기존 설정값을 상기 신규 설정값으로 변경하는 속성 변경입력이 라이팅 장치(300)에 대한 발광 색상, 밝기 및/또는 동적효과 파라미터에 대한 설정값을 변경하는 속성 변경입력이면, 상기 속성 변경입력을 속성 변환입력(PT) 및/또는 속성 변형입력(PR) 중 적어도 하나의 입력 형식으로 획득할 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 상기 속성 변환입력(PT)이란, 해당하는 속성 변경구간(PCS)에 대응되는 발광 색상, 밝기 및/또는 동적효과 파라미터별 기존 설정값을 신규 설정값으로 완전히 대체하는 변경 지시 입력을 의미할 수 있다.
실시예로, 상기 속성 변환입력(PT)은, 도 6과 같이 기존 발광색상(예컨대, 빨간색)을 신규 발광색상(예컨대, 파란색)으로 대체하여 변경하는 발광색상 변환입력, 기존 발광밝기(예컨대, 제1 밝기)를 신규 발광밝기(예컨대, 제2 밝기)로 대체하여 변경하는 발광밝기 변환입력 및/또는 도 7과 같이 기존 동적효과(예컨대, 블링크 효과)를 신규 동적효과(예컨대, 페이드 인(fade in) 효과)로 완전히 대체하는 동적효과 변환입력을 포함할 수 있다.
한편, 실시예에 따른 상기 속성 변형입력(PR)이란, 해당하는 속성 변경구간(PCS)에 대응되는 발광 색상, 밝기 및/또는 동적효과 파라미터별 기존 설정값을 해당 기존 설정값과 신규 설정값에 기초한 소정의 연산에 따른 결합값으로 변경하는 지시 입력을 의미할 수 있다.
실시예로, 상기 속성 변형입력(PR)은, 도 8과 같이 기존 발광색상(예컨대, 빨간색)을 해당 기존 발광색상(예컨대, 빨간색)과 신규 발광색상(예컨대, 파란색)을 소정의 연산(예컨대, 가산 연산 등)에 따라서 결합한 결합값(예컨대, 보라색)으로 변경하는 발광색상 변형입력을 포함할 수 있다.
또한, 실시예로 상기 속성 변형입력(PR)은, 기존 발광밝기(예컨대, 제1 밝기)를 해당 기존 발광밝기(예컨대, 제1 밝기)와 신규 발광밝기(예컨대, 제2 밝기)를 소정의 연산(예컨대, 가산 연산 등)에 따라서 결합한 결합값(예컨대, 제3 밝기)으로 변경하는 발광밝기 변형입력을 포함할 수 있다.
또한, 실시예로 상기 속성 변형입력(PR)은, 도 9와 같이 기존 동적효과(예컨대, 블링크 효과)를 해당 기존 동적효과(예컨대, 블링크 효과)와 신규 동적효과(예컨대, 페이드 인(fade in) 효과)를 소정의 연산(예컨대, 가산 연산 등)에 따라서 결합한 결합값(예컨대, 블링크&페이드 인 효과)으로 변경하는 동적효과 변형입력을 포함할 수 있다.
자세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 사용자(여기서, 연출자) 입력을 기초로 상기 설정된 속성 변경구간(PCS)에 대해 상술된 바와 같은 속성 변환입력(PT) 및/또는 속성 변형입력(PR)을 획득할 수 있다.
또한, 연출 애플리케이션(111)은, 상기 획득된 속성 변환입력(PT) 및/또는 속성 변형입력(PR)을 이에 대응되는 속성 변경구간(PCS)에 매칭하여 상술된 속성 변경정보(PCI)를 생성할 수 있다.
예를 들어, 도 10을 참조하면, 연출 애플리케이션(111)은, 제1 속성 변경구간(PCS)에 대응되는 기존 발광색상을 신규 발광색상과 결합시키는 발광색상 변형입력과, 제1 속성 변경구간(PCS)에 대응되는 기존 발광밝기를 신규 발광밝기로 대체시키는 발광밝기 변환입력과, 제1 속성 변경구간(PCS)에 대응되는 기존 동적효과를 신규 동적효과와 결합시키는 동적효과 변형입력을 기초로 제1 라이브러리에 대한 속성 변경정보(PCI)를 생성할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 위와 같이 생성된 속성 변경정보(PCI)를 더 포함하여 해당 라이브러리를 변경할 수 있다.
그리하여 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 추후 상기 속성 변경정보(PCI)를 포함하는 라이브러리를 기초로 상기 속성 변경정보(PCI)가 반영된 발광패턴 정보(즉, 해당 속성 변경정보(PCI)에 따라서 발광패턴 설정값이 변경된 발광패턴 정보)에 따라서 라이팅 장치(300)가 발광 제어되게 할 수 있다.
이와 같이, 연출 애플리케이션(111)은, 기 생성된 라이브러리의 발광패턴 정보가 적용되는 소정의 구간 중 적어도 일부에 대한 발광패턴 설정값을 변경시키는 속성 변경정보(PCI)를 생성하고, 상기 생성된 속성 변경정보(PCI)가 반영되어 변경된 발광패턴 설정값에 따라서 해당 라이브러리에 기초한 라이팅 장치(300)의 발광 동작이 수행되게 함으로써, 별도의 신규 라이브러리를 처음부터 끝까지 새롭게 제작하지 않고도 기존 라이브러리를 재사용하여 쉽고 빠르게 제작하도록 지원할 수 있고, 라이브러리 재사용을 지원함에 따른 데이터 절감 효과를 발휘함과 동시에 적은 라이브러리로도 보다 다양한 발광패턴 연출을 구현하게 할 수 있다.
한편, 실시예에 따라서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 생성된 라이브러리에 대한 실행구간 설정 기능을 제공할 수 있다.
일반적으로 부분 사용이 불가하며 무조건 전체 재생이 되어야 하는 라이브러리의 경우, 재사용성을 높이기 위하여 최소한의 시간 단위에 따라 하나의 라이브러리를 생성해야 하며, 그 만큼 많은 라이브러리가 제작되어야 하는 상황이 발생할 수 있다.
이를 방지하기 위하여, 본 발명의 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 생성된 라이브러리를 소정의 시작시점부터 소정의 종료시점까지 실행시킬 수 있는 실행구간 설정 기능를 제공할 수 있다.
자세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 사용자(여기서, 연출자) 입력을 기초로 상기 라이브러리에 대한 시작시점 및 종료시점(이하, 라이브러리 시작-종료시점)을 설정할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 설정된 라이브러리 시작-종료시점 정보를 해당하는 라이브러리에 매칭하여 저장 및 관리할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 해당 라이브러리가 독출되어 실행될 시 상기 설정된 라이브러리 시작-종료시점을 기초로 해당 라이브러리에 따른 발광 제어가 수행되게 할 수 있다.
즉, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 설정된 라이브러리 시작시점(예컨대, 제1 시각)부터 상기 설정된 라이브러리 종료시점(예컨대, 상기 제1 시각 이후의 제2 시각)까지에 대응되는 실행구간에 대해서만 상기 라이브러리에 따른 발광 제어가 동작하게 할 수 있다.
이와 같이, 연출 애플리케이션(111)은, 라이브러리에서 필요한 실행구간만을 잘라내어 사용 가능하도록 지원하는 실행구간 설정 프로세스를 제공함으로써, 라이브러리 활용성을 높이기 위해 소정의 작은 시간 단위마다 라이브러리를 제작해야 하는 등의 제약없이 원하는 길이로 라이브러리를 편리하게 제작하도록 할 수 있고 그 재사용 시의 편의성 또한 매우 향상시킬 수 있다.
다른 한편, 실시예에 따라서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 생성된 라이브러리를 그룹 단위로 저장 및 관리할 수 있는 라이브러리 그룹화 기능을 제공할 수 있다.
자세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 복수의 라이브러리 조합을 그룹화하여 저장 및 관리할 수 있는 라이브러리 그룹화 기능을 제공할 수 있다.
보다 상세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 사용자(여기서, 연출자) 입력을 기초로 기 생성된 복수의 라이브러리 중 적어도 둘 이상을 선택하는 라이브러리 선택정보를 획득할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 선택된 적어도 둘 이상의 라이브러리를 사용자(여기서, 연출자) 입력에 따른 순차대로 나열한 라이브러리 조합정보를 획득할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 획득된 라이브러리 조합정보에 따라서 해당하는 적어도 둘 이상의 라이브러리를 그룹화할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 그룹화된 라이브러리(이하, 라이브러리 그룹) 내 적어도 둘 이상의 라이브러리가 나열된 순서에 따라서 연속 실행되게 할 수 있다.
예를 들면, 연출 애플리케이션(111)은, 상기 라이브러리 그룹이 “제1 라이브러리-제2 라이브러리”를 포함하는 경우, 상기 제1 라이브러리가 실행되고 상기 제1 라이브러리가 실행 종료되면 이에 연속하여 상기 제2 라이브러리가 실행되게 할 수 있다.
즉, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 소정의 라이브러리 그룹 단위로 라이브러리를 실행하거나 재사용 가능하게 할 수 있다.
이를 통해, 연출 애플리케이션(111)은, 반복적으로 자주 사용되는 라이브러리 조합을 매 사용시마다 일일이 지정하지 않고도 한 번만 그룹화하여 저장해 놓으면 추후 해당 그룹 단위로 독출하여 실행시키거나 재사용하게 할 수 있다. 따라서, 연출 애플리케이션(111)은, 해당 라이브러리 조합을 작성하는데 소요되는 시간이나 비용을 절감할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 시나리오(Scenario)를 생성할 수 있다. (S103)
여기서, 본 발명의 실시예에 따른 상기 시나리오란, 소정의 시간동안 라이팅 장치(300)가 특정 발광패턴으로 동작하도록 기 설정된 데이터로서, 시나리오 식별정보와 발광패턴 정보를 포함할 수 있다.
이하, 상술된 라이브러리 생성 단계에서 설명된 내용과 중복되는 기재는 요약되거나 생략될 수 있다.
자세히, 실시예에서 상기 시나리오는, 해당 시나리오를 특정하는 식별정보(예컨대, 식별번호 및/또는 시나리오명 등)와, 해당 시나리오에서 기 설정된 특정 발광패턴을 제공하는 발광패턴 정보를 포함할 수 있다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 시나리오 생성 방법을 설명하기 위한 도면의 일례이다.
이때, 도 11을 참조하면, 실시예에서 상기 시나리오의 발광패턴 정보(이하, 시나리오 패턴정보)는, 1) 적어도 하나의 라이브러리의 조합을 기초로 구현되거나, 2) 적어도 하나의 라이브러리의 조합 및 시나리오 자체 발광패턴 정보(SPI)를 기초로 구현되거나, 3) 시나리오 자체 발광패턴 정보(SPI)를 기초로 구현될 수 있다.
보다 상세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 1) 적어도 하나의 라이브러리의 조합을 기초로 시나리오를 생성할 수 있다.
즉, 실시예에서 이때의 시나리오는, 소정의 시간동안 시나리오의 일 구성요소로서 선택된 적어도 하나의 라이브러리(이하, 유닛 라이브러리)별 동작시간을 설정한 데이터일 수 있다.
구체적으로, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 적어도 하나의 유닛 라이브러리를 선택하는 사용자(여기서, 연출자) 입력을 획득할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 선택된 적어도 하나의 유닛 라이브러리를 사용자(여기서, 연출자) 입력에 따른 순차대로 나열한 유닛 라이브러리 조합정보를 획득할 수 있다.
이때, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 나열된 유닛 라이브러리별 동작시간을 사용자(여기서, 연출자) 입력을 기초로 설정할 수 있다.
실시예로, 연출 애플리케이션(111)은, 상기 사용자(여기서, 연출자) 입력에 따라서 시나리오가 실행되는 소정의 시간 내 적어도 일부구간별로 유닛 라이브러리 각각을 매칭하여 동작시간을 설정할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 위와 같이 획득된 라이브러리 조합정보를 기초로 상기 적어도 하나의 유닛 라이브러리를 그룹화하여 시나리오를 생성할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 그룹화된 유닛 라이브러리(이하, 유닛 라이브러리 그룹) 내 적어도 하나의 유닛 라이브러리가 나열된 순서 및 동작시간에 따라서 연속 실행되게 할 수 있다.
예를 들어, 연출 애플리케이션(111)은, 제1 내지 제3 유닛 라이브러리를 기초로 제1 시나리오를 생성한 경우, 상기 제1 시나리오가 실행되면 처음 5초동안 제1 유닛 라이브러리에 따른 제1 발광패턴을 동작하고, 이후 3초동안 제2 라이브러리에 따른 제2 발광패턴을 동작하고, 이후 2초동안 제3 라이브러리에 따른 발광패턴을 동작하게 할 수 있다.
즉, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 시나리오 내 적어도 하나의 유닛 라이브러리가 나열된 순서 및 동작시간에 따른 발광패턴 정보를 해당 시나리오에 대한 시나리오 패턴정보로 설정할 수 있다.
그리하여 연출 애플리케이션(111)은, 상기 시나리오 패턴정보에 따라서 소정의 시간동안 라이팅 장치(300)의 발광패턴을 제어하는 시나리오를 생성할 수 있다.
이와 같이, 연출 애플리케이션(111)은, 기 생성되어 있는 적어도 하나의 라이브러리를 조합하여 하나의 시나리오를 생성함으로써, 별도의 수고를 들이지 않고도 다양한 발광패턴을 가지는 라이브러리들을 재사용하여 소정의 시간동안 실행된 일련의 발광패턴을 지시하는 시나리오를 쉽고 빠르게 구축할 수 있다.
또는, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 2) 적어도 하나의 라이브러리의 조합 및 시나리오 자체 발광패턴 정보(SPI)를 기초로 시나리오를 생성할 수 있다.
즉, 실시예에서 이때의 시나리오는, 소정의 시간동안 적어도 일부구간은 적어도 하나의 유닛 라이브러리별 동작시간을 설정하고, 나머지 구간은 시나리오 자체 발광패턴 정보(SPI)를 설정한 데이터일 수 있다. 이하, 상술된 설명과 중복되는 기재는 요약되거나 생략될 수 있다.
다시 말하면, 이때의 시나리오는, 해당 시나리오가 실행되는 소정의 시간 중 적어도 일부구간은 전술된 바와 같이 적어도 하나의 유닛 라이브러리의 조합을 기초로 구성되는 재사용 구간으로 구현되고, 나머지 일부구간은 시나리오 자체 발광패턴 정보(SPI)를 기초로 구성되는 커스터마이징 구간으로 구현될 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 상기 시나리오 자체 발광패턴 정보(SPI: 이하, 자체 패턴정보)란, 시나리오를 생성하는 과정에서 해당 시나리오 사용자(여기서, 연출자) 입력에 따라 새롭게 설정된 발광패턴 정보를 의미할 수 있다.
자세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 전술된 적어도 하나의 유닛 라이브러리의 조합에 기초한 방식으로 상기 시나리오의 재사용 구간에 대한 시나리오 패턴정보를 설정할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 재사용 구간 이외의 나머지 커스터마이징 구간동안에 동작할 특정 발광패턴을 지정하는 사용자(여기서, 연출자) 입력을 획득할 수 있다.
이때, 실시예에서 상기 특정 발광패턴을 지정하는 방식은, 전술된 라이브러리 생성 단계에서 기술된 라이브러리를 생성하는 방법에 대한 설명을 준용할 수 있으며, 전술된 설명과 중복되는 내용은 요약 또는 생략될 수 있다.
그리고 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 지정된 특정 발광패턴을 자체 패턴정보(SPI)로 설정하고, 상기 설정된 자체 패턴정보(SPI)를 상기 시나리오의 커스터마이징 구간에 대한 시나리오 패턴정보로 설정할 수 있다.
즉, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 적어도 하나의 유닛 라이브러리에 기초한 발광패턴 정보에 따라서 동작하는 재사용 구간의 시나리오 패턴정보와, 사용자가 새롭게 생성한 자체 패턴정보(SPI)를 따라서 동작하는 커스터마이징 구간의 시나리오 패턴정보를 포함하여 해당 시나리오에 대한 시나리오 패턴정보를 설정할 수 있다.
그리하여 연출 애플리케이션(111)은, 상기 시나리오 패턴정보에 따라서 소정의 시간동안 라이팅 장치(300)의 발광패턴을 제어하는 시나리오를 생성할 수 있다.
이와 같이, 연출 애플리케이션(111)은, 기존 라이브러리를 재사용할 뿐만 아니라 사용자(여기서, 연출자) 니즈(needs)에 따라서 해당 시나리오의 일부구간을 사용자가 원하는 발광패턴대로 자유롭게 구성할 수 있도록 지원함으로써, 시나리오 생성 프로세스에 높은 자유도를 부여함과 동시에 시나리오별로 특화된 발광패턴을 포함시켜 보다 다양한 라이팅 장치(300) 기반의 공연연출이 가능하게 할 수 있다.
이때, 실시예에 따라서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 자체 패턴정보(SPI)를 하나의 라이브러리로서 저장 및 관리할 수 있다.
자세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 자체 패턴정보(SPI)에 대하여 라이브러리 식별정보를 부여할 수 있고, 상기 라이브러리 식별정보가 부여된 자체 패턴정보(SPI)를 일 라이브러리로서 저장 및 동작하게 할 수 있다.
따라서, 연출 애플리케이션(111)은, 시나리오를 생성하는 프로세스 상에서도 라이브러리를 용이하게 생성하여 추후 활용 가능하도록 지원할 수 있다.
또는, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 3) 자체 패턴정보(SPI)를 기초로 시나리오를 생성할 수 있다.
즉, 실시예에서 이때의 시나리오는, 소정의 시간동안 동작할 자체 패턴정보(SPI)를 설정한 데이터일 수 있다. 이하에서는, 상술된 설명과 중복되는 기재는 요약되거나 생략될 수 있다.
자세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 사용자(여기서, 연출자) 입력을 기초로 상기 시나리오가 실행되는 전체구간에 대하여 동작할 특정 발광패턴을 지정하는 자체 패턴정보(SPI)를 획득할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 획득된 자체 패턴정보(SPI)를 해당 시나리오에 대한 시나리오 패턴정보로 설정할 수 있다.
그리하여 연출 애플리케이션(111)은, 상기 시나리오 패턴정보에 따라서 소정의 시간동안 라이팅 장치(300)의 발광패턴을 제어하는 시나리오를 생성할 수 있다.
따라서, 연출 애플리케이션(111)은, 일 시나리오 전체가 사용자(여기서, 연출자)가 원하는 발광패턴에 따라서 실행 가능하게 할 수 있다.
한편, 도 11을 더 참조하면, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 적어도 하나의 유닛 라이브러리를 사용하여 시나리오를 생성할 시, 각각의 유닛 라이브러리에 대한 속성 변경정보(PCI)를 설정할 수 있다.
여기서, 다시 말하자면 상기 속성 변경정보(PCI)는, 기 생성된 라이브러리의 발광패턴 정보에 대하여 소정의 구간에 대한 각 파라미터(실시예에서, 발광 여부, 색상, 밝기 및/또는 동적효과)의 발광패턴 설정값을 변경하는 정보일 수 있다.
즉, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 전술된 라이브러리 생성 단계에서 기술된 속성 변경정보(PCI) 생성 방식과 동일한 방법으로 상기 시나리오를 생성하는 과정에서 각 유닛 라이브러리에 대한 속성 변경정보(PCI)를 설정할 수 있으며, 이에 대한 자세한 설명은 상기 라이브러리 생성 단계에서의 속성 변경정보(PCI)에 대한 설명을 준용한다.
따라서, 연출 애플리케이션(111)은, 신규 시나리오를 제작할 시에도 기존 라이브러리의 재사용을 통해 적은 비용으로 손 쉽게 다양한 형태의 시나리오를 생성할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 전술된 라이브러리 생성 단계에서 기술된 실행구간 설정 기능 및 라이브러리 그룹화 기능과 동일한 방법으로 상기 각 유닛 라이브러리에 기초한 실행구간 설정 기능 및 라이브러리 그룹화 기능을 구현할 수 있으며, 이에 대한 자세한 설명은 상기 라이브러리 생성 단계에서의 실행구간 설정 기능 및 라이브러리 그룹화 기능에 대한 설명으로 대체한다.
다른 한편, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 시나리오에 좌석별 시나리오를 포함하여 생성할 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 상기 좌석별 시나리오란, 소정의 공간(예컨대, 공연장 등) 내에서 라이팅 장치(300)가 배치될 좌석별로 대응되는 시나리오 식별정보는 동일하나 해당 시나리오에 따른 시나리오 패턴정보는 서로 다르게 설정되는 시나리오를 의미할 수 있다.
즉, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 라이팅 장치(300)가 배치되는 좌석의 위치에 따라서 서로 다른 발광패턴으로 동작하도록 라이팅 장치(300)를 제어하는 좌석별 시나리오를 포함하는 시나리오를 생성할 수 있다.
예를 들어, 연출 애플리케이션(111)은, 제1 시나리오-제1 좌석-제1 시나리오 패턴정보이고, 제1 시나리오-제2 좌석-제2 시나리오 패턴정보인 좌석별 시나리오를 포함하는 제1 시나리오를 생성할 수 있다.
즉, 연출 애플리케이션(111)은, 제1 좌석에 배치되는 라이팅 장치(300)에 기초하여 실행되는 제1 시나리오의 발광패턴 설정값과, 제2 좌석에 배치되는 라이팅 장치(300)에 기초하여 실행되는 제1 시나리오의 발광패턴 설정값을 서로 다르게 부여하는 좌석별 시나리오에 기반한 제1 시나리오를 생성할 수 있다.
이를 통해, 연출 애플리케이션(111)은, 좌석별 서로 다른 발광패턴으로 설정된 제1 시나리오를 동시에 실행시킬 시 각 좌석에 배치된 라이팅 장치(300)가 서로 다른 발광패턴으로 일괄 동작하게 하여 해당하는 공간 내 다수의 라이팅 장치(300)에 의한 통합 라이팅 제어 공연연출이 구현되게 할 수 있다.
즉, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 서로 다른 라이팅 장치(300)가 자체에 특화된 발광패턴으로 일괄 동작하여 전체적으로 특정한 형상을 연출시키는 통합 라이팅 제어 공연연출을 상술된 좌석별 시나리오에 기초하여 구현할 수 있다.
따라서, 연출 애플리케이션(111)은, 공연장 내 수많은 좌석별로 배치된 복수의 라이팅 장치(300) 각각에 대하여 각 좌석별로 특화된 발광 동작이 수행되도록 제어할 수 있고, 이를 통해 연출자가 기획한 특정한 형상을 상기 좌석별 복수의 라이팅 장치(300)에서 출력되는 광을 이용하여 표현할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 공연준비 데이터를 생성할 수 있다. (S105)
여기서, 실시예에 따른 상기 공연준비 데이터란, 상술된 통합 라이팅 제어 공연연출을 위하여 라이팅 장치(300)가 배치되는 좌석별 다양한 발광패턴들을 사전에 정의한 데이터를 의미하며, 공연이 시작되기 전 상기 라이팅 장치(300)에 기 저장되어야 할 데이터를 의미할 수 있다.
자세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상술된 바와 같이 생성된 적어도 하나의 라이브러리 및/또는 시나리오를 포함하여 상기 공연준비 데이터를 생성할 수 있다.
이때, 실시예에 따라서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 좌석별로 서로 다른 공연준비 데이터를 생성할 수도 있다.
또한, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 공연준비 데이터를 배포할 수 있다. (S107)
자세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 중앙 서버(200) 및/또는 응원봉 단말(100-2)과 연동하여 상기 공연준비 데이터를 복수의 라이팅 장치(300)로 배포할 수 있다.
보다 상세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 생성된 공연준비 데이터를 중앙 서버(200)로 송신할 수 있다.
그리하면 상기 중앙 서버(200)는, 상기 수신된 공연준비 데이터를 복수의 응원봉 단말(100-2)로 송신할 수 있다.
이때, 상기 복수의 응원봉 단말(100-2) 각각은, 복수의 라이팅 장치(300) 각각과 1:1 매칭되어 연동될 수 있다.
실시예로, 상기 복수의 응원봉 단말(100-2) 각각은, 각 응원봉 단말(100-2)을 특정하는 단말 식별코드와 복수의 라이팅 장치(300) 각각을 특정하는 장치 식별코드에 기초하여 상기 복수의 라이팅 장치(300) 각각과 1:1 맵핑될 수 있고, 상호 페어링되어 동작할 수 있다.
그리하여 상기 복수의 응원봉 단말(100-2)은, 상기 중앙 서버(200)로부터 수신된 공연준비 데이터를 각 응원봉 단말(100-2)에 매칭된 라이팅 장치(300)로 제공할 수 있다.
이때, 실시예로 상기 복수의 응원봉 단말(100-2)은, 블루투스 페어링(Bluetooth pairing) 방식 등에 기초하여 상기 공연준비 데이터를 상기 각 응원봉 단말(100-2)에 매칭된 라이팅 장치(300)로 제공할 수 있다.
따라서, 상기 복수의 라이팅 장치(300)는, 각 라이팅 장치(300)가 배치될 좌석에 대응되는 공연준비 데이터를 수신하여 저장 및 관리할 수 있다.
다른 실시예에서는, 공연장에 설치된 별도의 키오스크를 통해서 라이팅 장치(300)에 대응되는 좌석정보를 입력하면, 키오스크가 해당 좌석에 대한 공연준비 데이터를 근거리 통신을 통해 제공할 수도 있다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어신호를 전송하는 방법을 설명하기 위한 도면의 일례이다.
또한, 도 12를 참조하면, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 라이팅 장치 제어신호를 송신 및 통합 라이팅 제어 공연연출을 구현할 수 있다. (S109)
여기서, 실시예에 따른 상기 라이팅 장치 제어신호(이하, 제어신호)란, 라이팅 장치(300)에 저장된 공연준비 데이터가 포함하는 적어도 하나의 라이브러리 및/또는 시나리오에 대한 실행/중단/종료를 명령하는 신호를 의미할 수 있다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 통합 라이팅 제어 공연연출을 위하여 기획된 특정한 형상의 일례이다.
또한, 도 13을 참조하여, 다시 말하자면 실시예에 따른 상기 통합 라이팅 제어 공연연출이란, 서로 다른 라이팅 장치(300)가 자체에 특화된 발광패턴으로 일괄 동작하여 전체적으로 특정한 형상(SS: 예컨대, 도 13과 같은 새 형상 등)을 연출시키는 라이팅 장치(300) 기반의 공연 연출방식을 의미할 수 있다.
자세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 중앙 서버(200)와 연동하여, 기획된 통합 라이팅 제어 공연연출에 따른 제어신호를 복수의 라이팅 장치(300)로 제공할 수 있다.
보다 상세히, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 상기 제어신호를 중앙 서버(200)로 송신할 수 있다.
그리하면 상기 중앙 서버(200)는, 적어도 하나 이상의 중계기(R)와 연동하여 상기 수신된 제어신호를 브로드캐스팅(Broadcasting) 방식으로 상기 복수의 라이팅 장치(300)에 송신할 수 있다.
참고적으로, 브로드캐스팅 방식이 아닌 유니캐스트 방식을 이용하는 경우 중앙 서버(200)는, 전송하고자 하는 데이터 패킷(실시예에서, 제어신호)을 다수의 수신자(실시예에서, 다수의 라이팅 장치(300))에게 여러 번 전송해야 하며, 이로 인해 동일한 패킷의 중복 전송으로 인한 네트워크 효율의 저하를 초래할 수 있다. 또한, 브로드캐스팅 방식이 아닌 유니캐스트 방식을 이용하는 경우 중앙 서버(200)는, 전송한 데이터 패킷(실시예에서, 제어신호)의 수신에 대응하는 ack 메시지를 다수의 수신자(실시예에서, 라이팅 장치(300)) 각각으로부터 수신해야 하며, 이로 인한 통신 상황의 악화로 원활한 데이터 통신이 저해될 수 있다.
그러므로 본 발명의 실시예에서 중앙 서버(200)는, 중계기(R)와 연동해 자신의 호스트가 속해 있는 네트워크 전체를 대상으로 별도의 수신자 지정없이 데이터 패킷(실시예에서, 제어신호)을 전송하는 일대다 통신방식의 브로드캐스팅 방식을 이용하여 상기 제어신호를 상기 복수의 라이팅 장치(300)로 송신할 수 있다.
즉, 실시예에서 중앙 서버(200)는, 상기 제어신호를 브로드캐스팅 방식에 기반하여 복수의 라이팅 장치(300)로 송신함으로써, 제어신호 통신 누락을 최소화함과 동시에 다수의 라이팅 장치(300) 간 통신 싱크 오차를 최소화할 수 있고, 통신 효율성을 제고할 수 있다.
계속해서, 실시예에서 상기 중앙 서버(200)로부터 제어신호를 수신한 복수의 라이팅 장치(300)는, 상기 수신된 제어신호에 따른 발광 제어를 수행할 수 있다.
자세히, 실시예에서 상기 복수의 라이팅 장치(300)는, 수신된 제어신호에 기초한 발광패턴에 따라서 각 라이팅 장치(300)의 광원부(360)를 제어함으로써 상기 제어신호에 따른 발광 제어를 수행할 수 있다. 이에 대한 자세한 설명은 후술되는 라이팅 장치(300) 제어 기반의 공연 연출방법에서 기술하기로 한다.
이에 따라서 본 발명의 실시예에 따른 연출 애플리케이션(111)은, 상기 제어신호에 따른 통합 라이팅 제어 공연연출을 구현할 수 있다.
즉, 실시예에서 연출 애플리케이션(111)은, 적어도 하나의 라이브러리 및/또는 시나리오를 포함하는 공연준비 데이터를 복수의 라이팅 장치(300) 각각에 기 저장시키고, 이후 해당 라이브러리 및/또는 시나리오 중 적어도 하나에 대한 실행/중단/종료를 명령하는 제어신호를 브로드캐스팅 방식으로 상기 복수의 라이팅 장치(300)에 송신하여 해당 제어신호에 따른 소정의 라이브러리 및/또는 시나리오의 발광패턴에 따라 상기 복수의 라이팅 장치(300)가 일괄적으로 발광 동작하게 할 수 있다.
이를 통해, 연출 애플리케이션(111)은, 용량이 적고 빠른 단일 제어신호를 복수의 라이팅 장치(300)에 송신하는 것만으로도 복수의 라이팅 장치(300)가 각기 다른 발광패턴으로 용이하게 동작하도록 할 수 있다.
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라이팅 장치 제어 기반의 공연연출 방법
이하, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어 시스템(1000)이 라이팅 장치(300) 제어 기반의 공연연출을 수행하는 방법을 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다.
이때, 전술된 라이팅 장치 제어방법에서 설명된 내용과 중복되는 기재는 요약되거나 생략될 수 있다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치(300) 제어 기반의 공연 연출방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 14를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어 시스템(1000)의 연출자 단말(100-1)은, 공연준비 데이터를 생성 및 송신할 수 있다. (S201)
여기서, 다시 말하자면 실시예에 따른 상기 공연준비 데이터는, 본 발명의 실시예에 따른 통합 라이팅 제어 공연연출을 위하여 라이팅 장치(300)가 배치되는 좌석별 다양한 발광패턴들을 사전에 정의한 데이터를 의미하며, 공연이 시작되기 전 상기 라이팅 장치(300)에 기 저장되어야 할 데이터를 의미할 수 있다.
자세히, 실시예에서 연출자 단말(100-1)은, 전술된 바와 같이 생성된 적어도 하나의 라이브러리 및/또는 시나리오를 포함하여 상기 공연준비 데이터를 생성할 수 있다.
또한, 실시예에서 연출자 단말(100-1)은, 상기 생성된 공연준비 데이터를 중앙 서버(200)로 송신할 수 있다.
또한, 실시예에서 라이팅 장치 제어 시스템(1000)의 중앙 서버(200)는, 수신된 공연준비 데이터를 배포할 수 있다. (S203)
자세히, 실시예에서 중앙 서버(200)는, 라이팅 장치 제어 시스템(1000)의 응원봉 단말(100-2)과 연동하여, 상기 연출자 단말(100-1)로부터 수신된 공연준비 데이터를 복수의 라이팅 장치(300)로 배포할 수 있다.
보다 상세히, 실시예에서 중앙 서버(200)는, 상기 수신된 공연준비 데이터를 복수의 응원봉 단말(100-2)로 송신할 수 있다.
이때, 상기 복수의 응원봉 단말(100-2) 각각은, 복수의 라이팅 장치(300) 각각과 1:1 매칭되어 연동될 수 있다.
실시예로, 상기 복수의 응원봉 단말(100-2) 각각은, 각 응원봉 단말(100-2)을 특정하는 단말 식별코드와 복수의 라이팅 장치(300) 각각을 특정하는 장치 식별코드에 기초하여 상기 복수의 라이팅 장치(300) 각각과 1:1 맵핑될 수 있고, 상호 페어링되어 동작할 수 있다.
그리하여 상기 복수의 응원봉 단말(100-2)은, 상기 중앙 서버(200)로부터 수신된 공연준비 데이터를 각 응원봉 단말(100-2)에 매칭된 라이팅 장치(300)로 제공할 수 있다.
이때, 실시예로 상기 복수의 응원봉 단말(100-2)은, 블루투스 페어링(Bluetooth pairing) 방식 등에 기초하여 상기 공연준비 데이터를 상기 각 응원봉 단말(100-2)에 매칭된 라이팅 장치(300)로 제공할 수 있다.
따라서, 상기 복수의 라이팅 장치(300)는, 각 라이팅 장치(300)가 배치될 좌석에 대응되는 공연준비 데이터를 수신하여 저장 및 관리할 수 있다.
또한, 실시예에서 라이팅 장치 제어 시스템(1000)의 연출자 단말(100-1)은, 제어신호를 송신할 수 있다. (S205)
자세히, 실시예에서 연출자 단말(100-1)은, 라이팅 장치 제어 시스템(1000)의 중앙 서버(200)와 연동하여, 상술된 바와 같은 제어신호를 복수의 라이팅 장치(300)로 송신할 수 있다.
여기서, 다시 말하자면 실시예에 따른 상기 제어신호는, 라이팅 장치(300)에 저장된 공연준비 데이터가 포함하는 적어도 하나의 라이브러리 및/또는 시나리오에 대한 실행/중단/종료를 명령하는 신호를 의미할 수 있다.
보다 상세히, 실시예에서 연출자 단말(100-1)은, 상기 제어신호를 중앙 서버(200)로 송신할 수 있다.
그리하면 상기 중앙 서버(200)는, 적어도 하나 이상의 중계기(R)와 연동하여 상기 수신된 제어신호를 브로드캐스팅(Broadcasting) 방식으로 상기 복수의 라이팅 장치(300)에 송신할 수 있다.
따라서, 상기 중앙 서버(200)는, 공통의 제어신호를 다수의 라이팅 장치(300)로 쉽고 빠르게 전송함과 동시에 이에 수반되는 통신 부하를 최소화할 수 있다.
또한, 실시예에서 라이팅 장치 제어 시스템(1000)의 라이팅 장치(300)는, 수신된 제어신호에 따른 발광 제어를 수행할 수 있다. (S207)
자세히, 실시예에서 상기 라이팅 장치(300)는, 상기 중앙 서버(200)로부터 수신된 제어신호에 따른 발광 제어를 수행할 수 있다.
보다 상세히, 실시예에서 상기 복수의 라이팅 장치(300)는, 수신된 제어신호에 기초한 발광패턴에 따라서 각 라이팅 장치(300)의 광원부(360)를 제어함으로써 상기 제어신호에 따른 발광 제어를 수행할 수 있다.
구체적으로, 실시예에서 상기 라이팅 장치(300)는, 저장부(320)에 저장된 공연준비 데이터를 기초로 상기 수신된 제어신호에 매칭되는 라이브러리 및/또는 시나리오를 검출할 수 있다.
예를 들면, 상기 라이팅 장치(300)는, 수신된 제1 제어신호가 제1 라이브러리 실행신호인 경우 상기 저장부(320)에 저장된 공연준비 데이터 내 제1 라이브러리를 독출할 수 있다. 다른 예시로, 상기 라이팅 장치(300)는, 수신된 제2 제어신호가 제1 시나리오 실행신호인 경우 상기 저장부(320)에 저장된 공연준비 데이터 내 제1 시나리오를 독출할 수 있다.
또한, 실시예에서 상기 라이팅 장치(300)는, 상기 검출된 라이브러리 및/또는 시나리오에 대응하는 발광패턴에 따라서 광원부(360)의 발광 동작을 제어할 수 있다.
실시예로, 상기 라이팅 장치(300)는, 상기 검출된 라이브러리의 발광패턴 정보에 따라서 광원부(360)의 발광 동작을 제어할 수도 있고, 상기 검출된 시나리오의 시나리오 패턴정보에 따라서 광원부(360)의 발광 동작을 제어할 수도 있다.
예를 들어, 상기 라이팅 장치(300)는, 상기 독출된 제1 라이브러리의 제1 발광패턴 정보(예컨대, “발광 on/제1 색상/제1 밝기/제1 동적효과” 등)에 따른 발광 여부, 색상, 밝기 및/또는 동적효과 설정값을 기초로 광원부(360)의 발광 동작을 제어할 수 있다.
다른 예시로, 상기 라이팅 장치(300)는, 상기 독출된 제1 시나리오의 제1 시나리오 패턴정보(예컨대, “제1 라이브러리의 제1 발광패턴 정보/제2 라이브러리의 제2 발광패턴 정보/제1 자체 패턴정보(SPI)” 등)에 따른 발광 여부, 색상, 밝기 및/또는 동적효과 설정값을 기초로 광원부(360)의 발광 동작을 제어할 수 있다.
이때, 실시예에서 상기 라이팅 장치(300)는, 상기 검출된 라이브러리 및/또는 시나리오 내 유닛 라이브러리 각각에 대한 속성 변경정보(PCI)를 반영한 형태의 발광패턴에 따라서 광원부(360)의 발광 동작을 제어할 수 있다.
즉, 실시예에서 상기 라이팅 장치(300)는, 상기 검출된 라이브러리의 속성 변경정보(PCI)가 반영된 발광패턴 정보에 따라서 광원부(360)의 발광 동작을 제어할 수도 있고, 상기 검출된 시나리오 내 유닛 라이브러리별 속성 변경정보(PCI)가 반영된 시나리오 패턴정보에 따라서 광원부(360)의 발광 동작을 제어할 수도 있다.
따라서, 상기 라이팅 장치(300)는, 라이브러리별 속성 변경정보(PCI)에 따른 다양한 형태의 발광패턴에 대한 효율적 구현을 지원할 수 있다.
또한, 실시예에서 라이팅 장치 제어 시스템(1000)은, 통합 라이팅 제어 공연연출을 구현할 수 있다. (S209)
즉, 상술된 바와 같이 소정의 제어신호를 기초로 복수의 라이팅 장치(300)가 일괄 발광 제어됨에 따라서, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어 시스템(1000)은, 서로 다른 라이팅 장치(300)가 자체에 특화된 발광패턴으로 일괄 동작하여 전체적으로 특정한 형상을 연출시키는 통합 라이팅 제어 공연연출을 구현할 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치 제어 시스템(1000)은, 적어도 하나의 라이브러리 및/또는 시나리오를 포함하는 공연준비 데이터를 복수의 라이팅 장치(300) 각각에 기 저장시키고, 이후 해당 라이브러리 및/또는 시나리오 중 적어도 하나에 대한 실행/중단/종료를 명령하는 제어신호를 상기 복수의 라이팅 장치(300)로 제공하고, 상기 제공된 제어신호를 상기 복수의 라이팅 장치(300) 각각에 기 저장된 공연준비 데이터를 기초로 해석하고, 해당 제어신호에 따른 소정의 라이브러리 및/또는 시나리오의 발광패턴에 따라서 상기 복수의 라이팅 장치(300) 각각이 일괄적으로 발광 동작하게 함으로써, 서로 다른 다양한 형태의 발광 동작이 복수의 라이팅 장치(300) 각각에 의하여 일괄 수행되어야 하는 통합 라이팅 제어 공연연출을 원활한 통신 환경 상에서 효율적인 프로세스를 통해 구현할 수 있다.
이상, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치(300) 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 라이팅 장치(300)의 발광을 제어하는 라이브러리 및/또는 시나리오를 생성하고, 상기 생성된 라이브러리 및/또는 시나리오를 기초로 복수의 라이팅 장치(300)에 대한 발광 제어를 수행함으로써, 공연장 내 수많은 좌석별로 배치 및 분포된 복수의 라이팅 장치(300) 각각에 대한 특화된 발광 동작들을 쉽고 편리하게 높은 정확도로 일괄 실행시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치(300) 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 상기 라이브러리 및/또는 시나리오에 기초한 복수의 라이팅 장치(300)의 발광 제어를 수행함으로써, 서로 다른 라이팅 장치(300)가 자체에 특화된 발광패턴으로 일괄 동작하여 전체적으로 특정한 형상을 연출시키는 공연 연출방식(실시예에서, 통합 라이팅 제어 공연연출)을 구현할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치(300) 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 상기 라이브러리 및/또는 시나리오의 재사용성 증진을 지원함으로써, 기존 라이브러리 및/또는 시나리오 이외에 새로운 라이브러리 및/또는 시나리오가 요구될 시 이를 처음부터 끝까지 추가 제작하지 않고도 기 제작되어 있는 라이브러리 및/또는 시나리오를 적극 활용하여 소정의 변경을 가하는 것 만으로 신규 라이브러리 및/또는 신규 시나리오를 생성할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치(300) 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 상기 라이브러리 및/또는 시나리오의 재사용을 지원함으로써, 신규 라이브러리 및/또는 신규 시나리오를 쉽고 빠르게 제작하도록 지원할 수 있고 데이터 절감 효과를 발휘함과 동시에 적은 라이브러리 및/또는 시나리오로도 보다 다양한 발광패턴 연출을 구현할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치(300) 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 서로 다른 라이팅 장치(300)가 자체에 특화된 발광패턴으로 일괄 동작하여 전체적으로 특정한 형상을 연출시키는 공연 연출방식(실시예에서, 통합 라이팅 제어 공연연출)의 효율성 및 완전성을 제고함으로써, 상기 통합 라이팅 제어 공연연출에 필요한 각종 노력이나 비용을 절감함과 동시에 그 완성도를 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치(300) 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 상기 통합 라이팅 제어 공연연출에 최적화된 통신 방식을 기초로 상기 라이팅 장치 제어 시스템(1000) 내 구성요소 간 데이터 통신을 구현함으로써, 라이팅 장치(300)에 대한 제어신호 통신 누락이나 다수의 라이팅 장치(300) 간 통신 싱크 오차와 같은 통신 오류를 최소화함과 동시에 그 효율성을 제고할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 라이팅 장치(300) 및 이를 제어하는 방법 및 시스템은, 상기 최적화된 통신 방식에 기초하여 용량이 적고 빠른 단일 제어신호를 복수의 라이팅 장치(300)에 송신하기만 하면 상기 복수의 라이팅 장치(300) 각각에 미리 저장된 발광패턴에 기초한 발광 동작들을 용이하게 구현함으로써, 공통의 제어신호를 다수의 라이팅 장치(300)로 쉽고 빠르게 전송함과 동시에 이에 수반되는 통신 부하를 최소화하여 원활한 통신 환경을 제공할 수 있고, 이러한 원활한 통신 환경 상에서 상술된 바와 같은 통합 라이팅 제어 공연연출이 순조롭게 진행되도록 지원할 수 있는 효과가 있다.
한편, 이상에서 설명된 본 발명에 따른 실시예는 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위하여 하나 이상의 소프트웨어 모듈로 변경될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명에서 설명하는 특정 실행들은 일 실시 예들로서, 어떠한 방법으로도 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다. 명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다. 또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다. 또한, “필수적인”, “중요하게” 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 본 발명의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다.
또한 설명한 본 발명의 상세한 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술분야에 통상의 지식을 갖는 자라면 후술할 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 기술적 범위는 명세서의 상세한 설명에 기재된 내용으로 한정되는 것이 아니라 특허청구범위에 의해 정하여져야만 할 것이다.
Claims (21)
- 연출자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의하여 실행되는 연출 애플리케이션이 라이팅 장치를 제어하는 방법으로서,
복수의 라이팅 장치에 대한 발광패턴을 설정한 라이브러리(Library)를 생성하는 단계;
소정의 시간동안 상기 복수의 라이팅 장치에 대한 발광패턴을 설정하는 시나리오(Scenario)를 생성하는 단계;
상기 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나를 포함하는 공연준비 데이터를 생성하는 단계;
상기 생성된 공연준비 데이터를 상기 복수의 라이팅 장치로 제공하는 단계;
상기 제공된 공연준비 데이터 내 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 대한 실행, 중단 또는 종료를 명령하는 라이팅 장치 제어신호를 상기 복수의 라이팅 장치로 송신하는 단계; 및
상기 송신된 라이팅 장치 제어신호에 따른 통합 라이팅 제어 공연연출이 구현되는 단계를 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제1 항에 있어서,
상기 통합 라이팅 제어 공연연출은,
상기 복수의 라이팅 장치가 위치한 좌석별로 설정된 발광패턴으로 일괄 동작시켜서, 상기 복수의 라이팅 장치를 전체적으로 통일된 형상으로 발광하도록 연출하는 공연 연출방식인
라이팅 장치 제어방법. - 제1 항에 있어서,
상기 라이브러리를 생성하는 단계는,
해당 라이브러리를 특정하는 라이브러리 식별정보와, 상기 라이팅 장치에 대한 발광 여부, 색상, 밝기 및 동적효과 중 적어도 하나의 파라미터 값을 지정한 발광패턴 정보를 설정하는 단계를 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제3 항에 있어서,
상기 라이브러리를 생성하는 단계는,
상기 라이브러리가 동작하는 기 설정된 동작시간 내에서 상기 설정된 발광패턴 정보의 적어도 일 파라미터 값을 변경하는 속성 변경정보를 설정하는 단계를 더 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제4 항에 있어서,
상기 속성 변경정보를 설정하는 단계는,
기존 파라미터 설정값을 신규 파라미터 설정값으로 대체시키는 속성 변환입력과, 상기 기존 파라미터 설정값을 상기 기존 파라미터 설정값과 상기 신규 파라미터 설정값에 기초한 소정의 연산 결과값으로 대체시키는 속성 변형입력 중 적어도 하나의 입력을 기초로 상기 속성 변경정보를 설정하는 단계를 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제3 항에 있어서,
상기 라이브러리를 생성하는 단계는,
좌석별로 배치될 상기 복수의 라이팅 장치 각각에 대응되는 상기 라이브러리 식별정보는 동일하고, 적어도 일부의 라이팅 장치 간의 발광패턴 정보는 서로 상이하게 설정되는 좌석별 라이브러리를 생성하는 단계를 더 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제1 항에 있어서,
상기 시나리오를 생성하는 단계는,
상기 시나리오를 특정하는 시나리오 식별정보와, 상기 라이팅 장치에 대한 발광 여부, 색상, 밝기 및 동적효과 중 적어도 하나의 파라미터 값을 지정한 시나리오 패턴정보를 설정하는 단계를 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제7 항에 있어서,
상기 시나리오를 생성하는 단계는,
적어도 하나의 라이브러리의 조합에 따른 발광패턴 정보를 기초로 상기 시나리오 패턴정보를 설정하는 단계를 더 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제8 항에 있어서,
상기 시나리오를 생성하는 단계는,
상기 라이브러리를 이용한 시나리오 생성 시, 상기 라이브러리 중 적어도 하나에 대한 속성 변경정보를 설정하는 단계를 더 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제7 항에 있어서,
상기 시나리오를 생성하는 단계는,
상기 시나리오 식별정보는 동일하고, 상기 복수의 라이팅 장치가 위치할 좌석별로 시나리오 패턴정보를 상이하게 설정하는 좌석별 시나리오를 생성하는 단계를 더 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제1 항에 있어서,
상기 라이브러리를 생성하는 단계는,
소정의 시작시점부터 소정의 종료시점까지 상기 라이브러리를 실행시키는 실행구간을 설정하는 단계를 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제1 항에 있어서,
상기 라이브러리를 생성하는 단계는,
복수의 라이브러리의 조합을 그룹화하여 저장 및 관리하는 라이브러리 그룹화 기능을 제공하는 단계를 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제1 항에 있어서,
상기 라이팅 장치 제어신호를 상기 복수의 라이팅 장치로 송신하는 단계는,
브로드캐스팅(Broadcasting) 방식을 이용하여 동일한 명령을 포함하는 라이팅 장치 제어신호를 상기 복수의 라이팅 장치로 송신하는 단계를 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제1 항에 있어서,
상기 통합 라이팅 제어 공연연출이 구현되는 단계는,
상기 복수의 라이팅 장치가 서로 다른 발광패턴으로 동작하여 전체적으로 통일된 형상으로 발광하는 단계를 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 공연준비 데이터를 생성 및 제공하는 연출자 단말;
상기 공연준비 데이터를 수신 및 저장하는 라이팅 장치; 및
상기 연출자 단말과 상기 라이팅 장치 간의 데이터 송수신을 중계하는 중앙 서버;를 포함하는 라이팅 장치 제어 시스템이 복수의 라이팅 장치를 제어하는 방법으로서,
상기 연출자 단말이 상기 공연준비 데이터 내 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 대한 실행, 중단 또는 종료를 명령하는 라이팅 장치 제어신호의 송신을 상기 중앙 서버로 요청하는 단계와,
상기 요청을 수신한 중앙 서버가 브로드캐스팅(Broadcasting) 방식으로 상기 라이팅 장치 제어신호를 상기 복수의 라이팅 장치로 송신하는 단계와,
상기 라이팅 장치 제어신호를 수신한 라이팅 장치가 상기 저장된 공연준비 데이터로부터 상기 수신된 라이팅 장치 제어신호에 대응되는 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나를 검출하는 단계와,
상기 라이팅 장치가 상기 검출된 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 기초한 발광패턴에 따라서 상기 라이팅 장치의 광원부를 제어하는 단계를 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제15 항에 있어서,
상기 라이팅 장치의 광원부를 제어하는 단계는,
상기 검출된 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 대한 속성 변경정보가 적용된 발광패턴을 기초로 상기 광원부를 제어하는 단계를 포함하는
라이팅 장치 제어방법. - 제16 항에 있어서,
상기 속성 변경정보는,
소정의 라이브러리 내 소정의 구간에 대하여 설정된 상기 라이팅 장치에 대한 발광 여부, 색상, 밝기 및 동적효과 중 적어도 하나의 파라미터 값을 변경하는 정보인
라이팅 장치 제어방법. - 적어도 하나의 통신부;
적어도 하나의 저장부;
적어도 하나의 광원부; 및
적어도 하나의 프로세서;를 포함하고,
상기 프로세서는,
상기 통신부를 제어하여 공연준비 데이터를 수신하고,
상기 저장부를 제어하여 상기 수신된 공연준비 데이터를 저장하고,
상기 통신부를 제어하여 라이팅 장치 제어신호를 수신하고,
상기 수신된 라이팅 장치 제어신호에 대응되는 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나를 상기 저장부 내 공연준비 데이터로부터 독출하고,
상기 광원부를 제어하여 상기 독출된 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 따른 발광패턴 동작을 실행하는
라이팅 장치. - 제18 항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 독출된 라이브러리 및 시나리오 중 적어도 하나에 대한 속성 변경정보가 적용된 발광패턴을 기초로 상기 광원부를 제어하는
라이팅 장치. - 제19 항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 광원부에 대한 발광 여부, 색상, 밝기 및 동적효과 중 적어도 하나의 파라미터 값을 변경하는 속성 변환입력 및 속성 변형입력 중 적어도 하나의 입력에 따른 발광패턴을 기초로 상기 광원부를 제어하는
라이팅 장치. - 연출 애플리케이션을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및
상기 메모리의 연출 애플리케이션을 실행하는 적어도 하나의 프로세서;를 포함하고,
상기 연출 애플리케이션은,
복수의 라이팅 장치가 위치할 좌석별로 발광패턴을 설정한 복수의 좌석별 라이브러리를 포함하는 라이브러리를 생성하고,
상기 라이브러리를 포함하는 복수의 라이브러리를 기초로 소정의 시간동안 상기 복수의 라이팅 장치가 통합 라이팅 제어 공연연출을 수행하는 시나리오를 생성하며,
상기 시나리오를 생성하기 위하여, 기 설정된 시간동안 특정 라이브러리로 동작하도록 설정하고, 상기 기 설정된 시간 내에서 상기 특정 라이브러리의 발광패턴 정보의 적어도 일 파라미터 값을 변경하는 속성 변경정보를 설정하는
연출자 단말.
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