KR102403230B1 - 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 푸쉬 서버, 제어장치 및 통신 장치 - Google Patents

푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 푸쉬 서버, 제어장치 및 통신 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR102403230B1
KR102403230B1 KR1020170097140A KR20170097140A KR102403230B1 KR 102403230 B1 KR102403230 B1 KR 102403230B1 KR 1020170097140 A KR1020170097140 A KR 1020170097140A KR 20170097140 A KR20170097140 A KR 20170097140A KR 102403230 B1 KR102403230 B1 KR 102403230B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
control message
communication device
scenario
communication
control
Prior art date
Application number
KR1020170097140A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20190013111A (ko
Inventor
노승협
이재문
노경태
이재명
Original Assignee
주식회사 하이브
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 하이브 filed Critical 주식회사 하이브
Priority to KR1020170097140A priority Critical patent/KR102403230B1/ko
Priority to US16/048,651 priority patent/US10398009B2/en
Publication of KR20190013111A publication Critical patent/KR20190013111A/ko
Priority to KR1020220063513A priority patent/KR102594594B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102403230B1 publication Critical patent/KR102403230B1/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H05ELECTRIC TECHNIQUES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • H05BELECTRIC HEATING; ELECTRIC LIGHT SOURCES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR; CIRCUIT ARRANGEMENTS FOR ELECTRIC LIGHT SOURCES, IN GENERAL
    • H05B47/00Circuit arrangements for operating light sources in general, i.e. where the type of light source is not relevant
    • H05B47/10Controlling the light source
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/12Protocols specially adapted for proprietary or special-purpose networking environments, e.g. medical networks, sensor networks, networks in vehicles or remote metering networks
    • H04L67/125Protocols specially adapted for proprietary or special-purpose networking environments, e.g. medical networks, sensor networks, networks in vehicles or remote metering networks involving control of end-device applications over a network
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L12/00Data switching networks
    • H04L12/28Data switching networks characterised by path configuration, e.g. LAN [Local Area Networks] or WAN [Wide Area Networks]
    • H04L12/2803Home automation networks
    • H04L12/2816Controlling appliance services of a home automation network by calling their functionalities
    • H04L12/282Controlling appliance services of a home automation network by calling their functionalities based on user interaction within the home
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/50Network services
    • H04L67/55Push-based network services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/50Network services
    • H04L67/60Scheduling or organising the servicing of application requests, e.g. requests for application data transmissions using the analysis and optimisation of the required network resources
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04WWIRELESS COMMUNICATION NETWORKS
    • H04W4/00Services specially adapted for wireless communication networks; Facilities therefor
    • H04W4/12Messaging; Mailboxes; Announcements
    • HELECTRICITY
    • H05ELECTRIC TECHNIQUES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • H05BELECTRIC HEATING; ELECTRIC LIGHT SOURCES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR; CIRCUIT ARRANGEMENTS FOR ELECTRIC LIGHT SOURCES, IN GENERAL
    • H05B47/00Circuit arrangements for operating light sources in general, i.e. where the type of light source is not relevant
    • H05B47/10Controlling the light source
    • H05B47/175Controlling the light source by remote control
    • H05B47/19Controlling the light source by remote control via wireless transmission
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L12/00Data switching networks
    • H04L12/28Data switching networks characterised by path configuration, e.g. LAN [Local Area Networks] or WAN [Wide Area Networks]
    • H04L12/2803Home automation networks
    • H04L2012/284Home automation networks characterised by the type of medium used
    • H04L2012/2841Wireless

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Automation & Control Theory (AREA)
  • Circuit Arrangement For Electric Light Sources In General (AREA)

Abstract

본 발명은 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 푸쉬 서버, 제어장치 및 통신 장치에 관한 것으로, 본 발명의 일 실시예에 의한 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 푸쉬 서버는 제어 장치로부터 제1프로토콜에 따라 제어 메시지를 수신하며, 수신한 제어 메시지를 제1프로토콜에 따라 통신 장치 또는 푸쉬 게이트웨이 중 어느 하나에 전송하는 통신부, 제어 메시지를 저장하는 제어 메시지 저장부, 제어 메시지를 수신할 통신 장치의 식별 정보를 저장하는 통신장치 식별정보 저장부, 및 통신부, 제어 메시지 저장부, 통신장치 식별정보 저장부를 제어하는 제어부를 포함한다.

Description

푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 푸쉬 서버, 제어장치 및 통신 장치{LIGHTING DEVICE BASED SCENARIO ACTIVATION USING PUSH SERVICE, PUSH SERVER, CONTROLLING DEVICE AND COMMUNICATION DEVICE CONTROLLING THE LIGHTING DEVICE}
본 발명은 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 푸쉬 서버, 제어장치 및 통신 장치에 관한 기술이다.
많은 사람들이 모인 공연장, 음악회, 미술관 등에서 공연을 가이드하거나 혹은 공간 내에서의 이동을 지시하거나 혹은 미적인 응원을 위하여 라이팅 장치가 배치될 수 있다. 특히, 각각의 개인들에게 제공되는 라이팅 장치는 공간 내에서 특정한 위치 혹은 제공된 개인에 따라 달리 동작할 수도 있다.
넓은 공간에 많은 수의 라이팅 장치가 배치될 경우 이들을 제어하기 위해서는 정보가 정확한 시간에 각각의 라이팅 장치에게 전달되는 것이 필요하다. 특히, 이러한 전달 방식에서 라이팅 장치가 정확하게 동작하기 위해서는 다수의 라이팅 장치가 동시에 동작할 수 있도록 하는 기술이 필요하다. 특히 매우 많은 수, 예를 들어 수만개 내지 수십만개의 라이팅 장치가 시간적인 딜레이를 없이 동작하도록 라이팅 장치를 제어하기 위해서는 라이팅 장치와 제어 장치간의 긴밀한 동작 및 사전 프로세싱이 필요하다. 이를 위해 푸쉬 방식으로 라이팅 장치에게 메시지를 전송하여 라이팅 장치의 트리거링을 제어하는 기술이 필요하다.
따라서, 본 명세서에서는 라이팅 장치가 시간적으로 오차 없이 동작하도록 이를 제어하는 제어 장치 및 방법에 대해 살펴본다.
본 명세서에서는 전술한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 다수의 라이팅 장치가 분포된 공간에서 라이팅 장치를 제어하는 메시지가 시간적인 지연 없이 라이팅 장치에게 제공되는 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
본 명세서에서는 다수의 라이팅 장치가 미리 설정된 패턴 혹은 시나리오에 따라 동작하며 이들 라이팅 장치에게 짧은 크기의 제어 메시지를 푸쉬 방식으로 전송하여 시간적인 지연 없이 라이팅 장치에게 제공되는 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
특히, 본 명세서에서는 하나 이상의 라이팅 장치가 통신 장치에 페어링되고, 통신 장치는 제어 메시지를 푸쉬 방식으로 수신하므로, 특정 통신 장치에 대해 제어 메시지를 제어 장치가 전송하는 방법 및 장치를 제공하고자 한다. 이는 통신 장치들을 그룹으로 묶어서 제어할 수 있도록 하여 푸쉬 방식의 제어 메시지 전송이 보다 효과적으로 전송되는 방법 및 장치를 제공한다.
본 발명의 목적들은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있고, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 이해될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예에 의한 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치는 빛을 출력하는 광원부, 광원부의 빛의 출력의 제어를 지시하는 하나 이상의 시나리오를 저장하는 저장부, 시나리오를 제1통신 장치로부터 수신하며, 제2통신 장치로부터 시나리오의 동작을 제어하는 제어 메시지를 수신하는 통신부, 및 저장부에 저장된 시나리오 및 수신된 제어 메시지에 따라 광원부를 제어하는 제어부를 포함하며, 제1통신 장치와 제2통신 장치는 동일한 장치 또는 상이한 장치이다.
본 발명의 다른 실시예에 의한 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 제어 장치는 시나리오를 저장하는 저장부, 저장된 시나리오를 시작시키는 제어 메시지, 현재 동작중인 시나리오를 중단시키는 제어 메시지, 또는 특정한 패턴을 지시하는 제어 메시지 중 어느 하나 이상을 포함하는 제어 메시지를 생성하는 제어부, 생성된 제어 메시지를 푸쉬 서버에게 전송하는 통신부, 통신 장치의 식별 정보를 저장하는 통신장치 식별정보 저장부, 및 제어 메시지를 생성하는데 필요한 입력 정보를 수신하는 인터페이스부를 포함한다.
본 발명의 또다른 실시예에 의한 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 통신 장치는 정보를 출력하는 디스플레이부, 터치입력을 수신하는 인터페이스부, 푸쉬 서버로부터 푸쉬 방식으로 전송되는 제어 메시지를 제1프로토콜에 따라 수신하며, 수신한 제어 메시지를 제2프로토콜에 따라 하나 이상의 라이팅 장치에게 전송하는 통신부, 및 디스플레이부, 인터페이스부 및 통신부를 제어하는 제어부를 포함한다.
본 발명의 또다른 실시예에 의한 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 푸쉬 서버는 제어 장치로부터 제1프로토콜에 따라 제어 메시지를 수신하며, 수신한 제어 메시지를 제1프로토콜에 따라 통신 장치 또는 푸쉬 게이트웨이 중 어느 하나에 전송하는 통신부, 제어 메시지를 저장하는 제어 메시지 저장부, 제어 메시지를 수신할 통신 장치의 식별 정보를 저장하는 통신장치 식별정보 저장부, 및 통신부, 제어 메시지 저장부, 통신장치 식별정보 저장부를 제어하는 제어부를 포함한다.
본 발명의 실시예들을 적용할 경우 다수의 라이팅 장치가 미리 설정된 패턴 혹은 시나리오에 따라 동작하며 이들 라이팅 장치에게 짧은 크기의 제어 메시지를 푸쉬 방식으로 전송하여 시간적인 지연 없이 라이팅 장치에게 제어 메시지가 전달될 수 있도록 한다.
또한, 본 발명의 실시예들을 적용할 경우, 다수의 라이팅 장치들의 구성되는 그룹에 따라 푸쉬 서버가 통신 장치에게 제어 메시지를 푸쉬 방식으로 전송함에 있어서 시간차를 둘 수 있다.
또한 본 발명의 실시예를 적용할 경우, 제어 메시지가 정확하게 전송될 수 있으며, 반복하여 제어 메시지를 전송하여 모든 라이팅 장치들이 메시지를 수신할 수 있다.
본 발명의 효과는 전술한 효과에 한정되지 않으며, 본 발명의 당업자들은 본 발명의 구성에서 본 발명의 다양한 효과를 쉽게 도출할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 라이팅 장치의 구성을 보여주는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 시나리오의 구성을 보여주는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 의한 시나리오를 라이팅 장치의 저장부에 저장하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 의한 라이팅 장치와 통신 장치 사이에 다양한 통신 방식으로 시나리오를 저장하는 실시예를 보여주는 도면이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 의한 라이팅 장치와 통신 장치 사이에 다양한 통신 방식으로 시나리오를 저장하는 실시예를 보여주는 도면이다.
도 6은 본 발명의 본 발명의 일 실시예에 의한 제어 장치와 통신 장치 간의 제어 과정을 보여주는 도면이다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 일 실시예에 의한 푸쉬 서버와 통신 장치들 및 라이팅 장치들 사이의 통신의 특성을 보여주는 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 의한 통신 장치의 구성을 보여주는 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 의한 푸쉬 서버의 구성을 보여주는 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 의한 제어 장치의 구성을 보여주는 도면이다.
도 12는 시간차에 의한 제어 상황을 보여주는 도면이며, 도 13은 공연장 내에서 라이팅 장치들이 통신 장치들에 의해 제어되는 도면이다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일한 참조 부호를 붙이도록 한다. 또한, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략할 수 있다.
본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질, 차례, 순서 또는 개수 등이 한정되지 않는다.
또한, 본 발명을 구현함에 있어서 설명의 편의를 위하여 구성요소를 세분화하여 설명할 수 있으나, 이들 구성요소가 하나의 장치 또는 모듈 내에 구현될 수도 있고, 혹은 하나의 구성요소가 다수의 장치 또는 모듈들에 나뉘어져서 구현될 수도 있다.
본 명세서에서는 개인이 휴대하거나 혹은 개인에게 제공되어 다양한 패턴으로 빛을 발하며 보조적으로 진동 기능도 포함하는 장치를 라이팅 장치(Lighting Device)라 지시한다. 이는 공연장, 음악회 등에서 개인들이 소지할 수 있으며, 혹은 개인들의 좌석에 배치된 고정된 장치로 제공될 수도 있다.
다음으로, 라이팅 장치가 빛을 발하거나 점멸하거나 혹은 여기에 추가하여 진동을 제공하는 양식을 지칭하여 패턴이라고 하며, 하나 이상의 패턴들이 결합된 것을 시나리오(Scenario)라 한다.
라이팅 장치는 소정의 저장부를 포함하여 전술한 시나리오를 저장할 수 있으며 시나리오에 따라 동작할 수 있다. 특히, 라이팅 장치는 통신부를 포함하며 통신부가 수신한 정보에 따라 시나리오를 선택하거나 시나리오에 따라 동작할 수 있다. 이에 대해 보다 상세히 살펴본다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 라이팅 장치의 구성을 보여주는 도면이다. 라이팅 장치(100)는 광원부의 빛의 출력의 제어를 지시하는 하나 이상의 시나리오를 저장하는 저장부(110), 빛을 출력하는 광원부(190), 시나리오의 동작을 제어하는 제어 메시지를 수신하는 통신부(160), 그리고 이들을 제어하는 제어부(150)로 구성된다. 저장부(110)는 라이팅 장치(100)가 동작하는데 필요한 정보, 즉 패턴 또는 패턴을 포함하는 시나리오를 저장하는 공간으로 플래쉬 메모리와 같이 비휘발성 메모리를 일 실시예로 한다.
통신부(160)는 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy, 저전력 블루투스), WiFi, ZigBee, UWB 등 RF(Radio Frequency) 통신을 이용하며 제2통신장치와 정보를 송수신하는 기능을 제공한다. 이때, 통신부는 시나리오를 제1통신 장치로부터 수신하며, 제2통신 장치로부터 시나리오의 동작을 제어하는 제어 메시지를 수신할 수 있다. 물론, 제1통신 장치와 상기 제2통신 장치는 동일한 장치가 될 수도 있고 상이한 장치가 될 수도 있다. 상이한 장치인 경우, 제2통신에 다수의 라이팅 장치가 페어링될 수 있다.
즉, 제어 메시지는 제2통신 장치로부터 통신부(160)가 수신하는데, 블루투스(Bluetooth), 저전력 블루투스(Bluetooth Low Energy), 지그비(Zigbee) 또는 Wi-Fi 중 어느 하나 이상의 프로토콜에 기반하여 제어 메시지가 제2통신 장치로부터 전송된다.
광원부(190)는 저장부(110)에 저장된 정보와 제어부(150)의 제어에 따라 특정한 색상의 빛을 발산하거나 점멸, 혹은 밝기를 조정하는 등의 동작을 수행한다. 광원부(190)는 LED 전구 혹은 특정한 발광 물질로 구성되며 빛을 출력할 수 있다.
제어부(150)는 통신부(160)를 이용하여 별도의 통신 장치(휴대폰, 태블릿 컴퓨터 등)와 통신하여 전술한 시나리오를 전송받아 저장부(110)에 저장한다. 그리고 제어부(150)는 통신부(160)를 이용하여 전술한 통신 장치들로부터 수신된 제어 메시지에 따라 시나리오에 기반하여 광원부(190)를 동작, 즉 액티베이션 시킨다. 시나리오 액티베이션(Scenario Activation)은 제어부(150)가 시나리오에서 설정된 패턴에 따라 광원부(190)를 제어하는 것을 일 실시예로 한다. 즉, 제어부(150)는 저장부(110)에 저장된 시나리오 및 통신부(160)가 수신하는 제어 메시지에 따라 광원부(190)를 제어할 수 있다.
RTC부(180)는 실시간 클럭(RealTime Clock)을 제공하는데 이는 시나리오들이 특정한 시간에 액티베이션 될 수 있도록 정확한 시간 정보를 제공하는 것이다. RTC부(180)는 모든 라이팅 장치들이 동기화되어 동작할 수 있다. 또한, 통신부(160)가 전송받은 제어 메시지에 포함된 시각정보, 즉 제어 메시지가 특정한 시나리오 또는 특정한 패턴의 시작이나 종료를 지시하는 시각 정보가 RTC부(180)의 현재 시간과 차이가 미리 설정한 간격(예를 들어 1분 또는 5분 등) 이상인 경우, 제어부(150)는 제어 메시지를 저장부(110)에 시나리오로 저장할 수 있다.
저장부(110)는 시나리오 외에도 라이팅 장치의 그룹 정보를 저장할 수 있다. 시나리오는 각각의 그룹 별로 구성될 수 있으며 전체 시나리오를 모두 다운 받은 경우에도 라이팅 장치는 저장부의 그룹 정보에 따라 특정 그룹의 시나리오에 따라 동작할 수 있다.
도 1과 같이 공연장 내에 다수 분포하는 라이팅 장치들을 제어하기 위해서는 통신에 있어 작은 크기의 데이터를 전송해야 하며 각각의 장치들이 데이터를 수신했음을 충분히 보장하는 것이 필요하다. 따라서 특정한 공간 내에서 라이팅 장치를 제어하기 위해 작은 데이터의 전송의 선결 조건으로 시나리오 액티베이션이 필요하다. 또한, 라이팅 장치를 제어함에 있어서 효과적으로 제어 메시지가 전달될 수 있도록 MQTT와 같은 푸쉬 서비스를 이용할 수 있다. 이 과정에서 MQTT 푸쉬 서비스에서 제어 메시지를 수신할 수 있는 통신 장치가 전술한 라이팅 장치와 결합할 수 있다. 뿐만 아니라, 작은 크기의 데이터를 가지는 제어 메시지가 반복하여 전송되어 신뢰성을 높이는 방향으로 네트워크를 구성할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 시나리오의 구성을 보여주는 도면이다. 시나리오는 라이팅 장치(100)가 동작할 수 있는 모든 패턴들을 포함할 수 있다. 시나리오는 라이팅 장치(100)의 광원부의 빛의 출력의 제어를 지시할 수 있다.
그룹 식별정보는 공간 내에 배치된 다수의 라이팅 장치가 n개의 그룹으로 나뉘어 각 그룹별로 상이한 시나리오를 가지는 경우 이를 식별하기 위한 정보이다. 시나리오 식별정보는 후술할 통신 장치가 페이링된 라이팅 장치에게 특정한 시나리오에 따라 동작할 것을 명령할 때 포함되는 정보이다. 예를 들어 통신 장치가 푸시 서비스를 통하여 푸쉬 서버로부터 "시나리오 002 동작" 이라고 명령 메시지를 수신하여 이를 라이팅 장치에게 전달하면, 시나리오 식별 정보 중에서 "002"를 실행한다.
그런데, 다수의 그룹으로 나뉘어진 경우, 라이팅 장치는 설정된 그룹 번호에 따라 동작할 수 있다. 예를 들어 라이팅 장치가 제3그룹(GROUP3)인 경우 "시나리오 002 동작"이라는 명령 메시지를 통신 장치로부터 수신하면 해당 패턴인 "G / GRAD_30 / R / Repeat 60"을 동작할 수 있다. StartTime은 시나리오를 동작하는 시간에 대한 정보인데 시간 정보가 있을 경우, 외부의 통신 장치의 명령이 없어도 제어부(150)가 RTC부(180)를 체크하여 설정된 시간에 패턴에 따라 광원부(190)가 특정한 색상의 빛을 발산하며 점멸하는 등의 다양한 동작을 수행할 수 있도록 한다.
StartTime이 "NULL"인 경우는 해당 시나리오의 동작이 통신 장치의 메시지 지시에 따라서만 동작함을 의미한다.
패턴(pattern)은 광원부(190)가 발광하는 빛의 색상, 빛을 발광하는 시간, 혹은 반복 주기, 또는 점멸하거나 꺼지는 주기 등이 될 수 있다. 예를 들어 R, G, B는 각각 적색, 녹색, 청색을 지시한다. 광원부(190)가 보다 정밀하게 빛을 조절할 수 있을 경우 RGB를 결합한 색상도 출력할 수 있다. 예를 들어, RGB 값은 각각 on/off를 지시하는 3비트의 값으로도 지시할 수 있다. RGB 256 컬러로 지시할 경우 R, G, B 각각에 1byte(8bits), 즉 RGB를 정의함에 있어 3 bytes로 표시할 수도 있다.
혹은 광원부(190)의 특성에 따라 R(적색)이 가질 수 있는 색상의 범위를 16가지, G(녹색)이 가질 수 있는 색상의 범위를 16가지, B(청색)이 가질 수 있는 색상의 범위를 16가지로 하여 총 R, G, B를 각각 4 bits 씩 총 12bits의 숫자로 색상을 정의할 수 있다. 혹은 보다 적은 수로 R(적색)이 가질 수 있는 색상의 범위를 4가지, G(녹색)이 가질 수 있는 색상의 범위를 4가지, B(청색)이 가질 수 있는 색상의 범위를 4가지로 하여 총 R, G, B를 각각 2 bits 씩 총 6 bits의 숫자로 색상을 정의할 수 있다.
전술한 다양한 방식으로 광원부의 색상을 RGB, R/G/B 각각 혹은 특정한 2진수 혹은 16진수 등으로 표시하여 패턴을 구성할 수 있다. 또한 광원의 온(ON)과 오프(OFF), 그리고 이를 유지하는 시간(초)를 병기할 수 있다. 또한, 반복되는 횟수 혹은 시간을 REPEAT로 설정할 수 있다.
GRAD는 광원부가 그라데이션으로 점차적으로 변화하는 패턴이다. 일 실시예로 제1그룹의 시나리오 "002"는 "R / GRAD_10 / B / REPEAT_60 "인데, 적색에서 청색으로 10초 동안 그라데이션으로 광원의 색상이 변화하며, 이를 60번 반복(또는 60초 반복)하는 것을 의미한다. BLINK는 점멸을 지시한다.
패턴을 구성하는 것은 광원부(190)의 특성에 따라 다양할 수 있으며, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 도 2는 그룹별로 모든 시나리오를 보여주는데, 라이팅 장치(100)가 특정한 그룹으로 설정되지 않은 경우 모든 그룹의 시나리오를 통신 장치로부터 수신할 수 있다. 또는 라이팅 장치(100)가 그룹으로 설정된 경우에는 해당 그룹의 시나리오만을 수신할 수 있다. 또한, 라이팅 장치(100)가 특정한 그룹으로 설정된 경우라 하여도 모든 그룹의 시나리오를 통신 장치로부터 수신할 수도 있다. 수신한 시나리오는 저장부(110)에 저장된다.
도 2의 시나리오를 살펴보면, 광원부(190)가 출력하는 빛의 색상 또는 밝기를 지시하는 정보를 포함하는 패턴으로 시나리오를 구성할 수 있다. 또한, 광원부(190)가 빛을 출력하거나 점멸하거나 또는 온오프 하는 동작의 시간을 지시하는 정보를 포함하는 패턴으로 시나리오를 구성할 수 있다.
도 1 및 도 2를 구현하면, 공연장과 같은 다수의 인원이 있는 공간에서 라이팅 장치가 조명의 기능을 수행하며 이들 라이팅 장치들을 대량으로 제어할 수 있다. 특히 후술할 푸쉬 서버(push server)가 통신 장치에게 푸쉬 방식으로 제어 메시지를 전송하면 한번에 많은 통신 장치들에게 푸쉬 방식으로 제어 메시지가 전송될 수 있으며, 제어 메시지를 수신한 통신 장치는 라이팅 장치에게 제어 메시지를 블루투스나 BLE, 지그비 등의 근거리 통신 방식을 이용하여 전송한다.
그 결과 푸쉬 서버가 대량의 라이팅 장치들의 제어를 수행할 수 있다. 특히 수 만개의 통신 노드(node)에 동시간 제어 전송 시 통신 단락 및 지연 발생 가능성이 높아질 수 있는데, 본 발명을 적용하면 시나리오를 미리 저장하여 특정한 시나리오를 트리거(Trigger) 시킬 수 있다. 이 방식을 통해 실시간으로 라이팅 장치들이 수행해야 할 시나리오를 지시하는 메시지 전송을 푸쉬 방식으로 전송하여 통신 누락과 단락을 미연에 방지할 수 있다. 따라서 종래에 대량의 조명을 제어하는 과정에서 발생하는 수신 누락이나 단락 등과 같은 문제나 데이터량의 증가로 인한 지연 문제를 해결할 수 있다.
또한, 본 명세서의 시나리오 저장 방식을 적용하면 시나리오를 액티베이션 시키는 메시지(시작 메시지)만 반복 전송하여 제어 신뢰성을 높일 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 의한 시나리오를 라이팅 장치의 저장부에 저장하는 과정을 보여주는 도면이다. 통신 장치(200)에 설치된 소프트웨어(애플리케이션, 앱)는 시나리오를 제공하는 서버 장치(20)로부터 시나리오를 수신하여 이를 라이팅 장치(100)에게 제공한다.
먼저, 서버 장치(20)는 좌석별 또는 시간별로 그룹화된 시나리오를 생성하여 업로드한다(S31). 시나리오는 기획자가 설계할 수 있는데 앞서 도 2에서 살펴본 바와 같이 패턴들로 구성될 수 있다. 특정한 곡이 시작하는 시점 이후 특정한 색상으로 라이팅 장치가 동작하게 하는 등 패턴은 다양한 방식으로 설계될 수 있음은 도 2에서 살펴보았다.
그리고 통신 장치(200)의 앱은 서버 장치(20)로부터 시나리오를 전송받는다(S32). 통신 장치(200)는 전송받은 시나리오를 저장한다(S33).
시나리오의 전송 과정에서 서버 장치(20)는 통신 장치(200)의 식별 정보(AppID)를 저장할 수 있다. 이는 후술할 푸쉬 서버가 통신 장치(200)의 식별정보를 이용하여 푸쉬 방식으로 제어 메시지를 전송하는 과정에서 사용될 수 있다. 즉, 서버 장치(20)에 저장된 식별 정보는 이후 푸쉬 서버에 저장될 수 있다.
통신 장치(200)의 사용자는 사용할 시나리오의 그룹 정보를 설정하는데(S34), 이는 해당 사용자가 어느 위치 혹은 어느 좌석, 혹은 어떠한 티켓을 구매한 사용자인지에 따라 달라질 수 있다. 또한, 통신 장치(200)의 앱은 별도의 식별정보(AppID)를 보유할 수 있으며, 후술할 푸쉬 서버는 특정한 통신 장치(200) 혹은 특정한 그룹의 통신 장치(200)들에게만 푸쉬 서버를 전송할 경우 앱의 식별정보인 AppID를 이용할 수 있다. 식별정보는 통신 장치(200)에 백그라운드로 동작하는 애플리케이션의 식별정보가 될 수 있다. 애플리케이션에 로그인한 아이디 정보를 일 실시예로 한다. 또한 식별정보는 통신 장치(200)의 통신 상의 식별 정보가 될 수 있다. 통신 장치(200)의 전화번호 등을 일 실시예로 한다.
또한, 라이팅 장치(100)가 시나리오 다운로드를 받기 전에 통신 장치(200)의 앱을 이용하여 관객이 티켓 번호 또는 티켓 좌석 번호 등을 QR 코드 태깅 방식으로 또는 직접 숫자와 문자를 입력하는 방식으로 정보를 입력할 수 있다. 또는 아이디와 비밀번호를 입력하고 좌석 번호를 입력할 수도 있다.
다양한 실시예에 따라 시나리오를 저장하고(S33), 그룹 정보를 설정한 후(S34), 통신 장치(200)는 시나리오를 라이팅 장치(100)로 전송한다(S35). 라이팅 장치(100)와 통신 장치(200)가 블루투스 또는 BLE와 같이 근거리 통신을 이용하여 페어링하고, 이에 기반하여 통신 장치(200)에 저장되었던 시나리오를 라이팅 장치(100)로 전송할 수 있다. 라이팅 장치(100)는 저장부에 시나리오를 저장하고(S36), 선택적으로 시나리오 저장이 완료되었음을 알리는 ACK(Acknowledge message)를 통신 장치(200)에게 전송할 수 있다. 도 3에서 하나의 통신 장치(200)는 하나 이상의 라이팅 장치와 페어링할 수 있다. 일 실시예로, 하나의 통신 장치에 하나의 라이팅 장치가 페어링되어 시나리오를 저장하는 과정이 진행될 수 있다. 다른 실시예로 하나의 통신 장치에 둘 이상의 라이팅 장치가 페어링되어 시나리오를 저장하는 과정이 진행될 수 있다.
도 3에서 S32의 시나리오 전송은 모든 그룹의 시나리오를 전송할 수도 있다. 또한, 통신 장치(200)가 미리 그룹을 설정한 경우, 예를 들어 S32 이전에 티켓 정보나 좌석 정보 등 그룹 정보를 설정한 경우, S32에서 서버 장치(20)는 해당 그룹에 사용되는 시나리오와 전체 그룹에 공통으로 적용되는 시나리오를 선별하여 전송할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 의한 라이팅 장치와 통신 장치 사이에 다양한 통신 방식으로 시나리오를 저장하는 실시예를 보여주는 도면이다. 통신 장치(200)는 서버 장치(20)와 LTE 또는 Wi-Fi 등으로 통신할 수 있다. 통신 장치(200)에 설치된 소프트웨어를 이용하여 사용자가 로그인을 하거나 티켓의 좌석 번호를 입력하면(S41) 사용자가 보유할 라이팅 장치(100)에 설치될 시나리오를 서버 장치(20)로부터 수신한다(S42). 수신하는 시나리오는 특정한 그룹들로 구별되는 시나리오들 중의 하나 이상이 될 수 있다. 그리고 통신 장치(200)는 블루투스 또는 BLE를 이용하여 라이팅 장치(100)에게 시나리오를 전송한다. 시나리오는 라이팅 장치(100)의 그룹에 대응하는 것이므로 이후 사용자가 별도로 조작하지 않아도 라이팅 장치(100)가 시나리오 혹은 푸쉬 서버가 푸쉬 방식으로 전송하여 통신 장치(200)가 수신하여 라이팅 장치(100)에게 전달한 제어 메시지에 따라 동작한다.
도 4의 실시예는 사용자가 공연장에 도착하기 전에 수행할 수 있다. 또는 도 4의 실시예는 사용자가 공연장에 도착하여 수행할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 의한 라이팅 장치와 통신 장치 사이에 다양한 통신 방식으로 시나리오를 저장하는 실시예를 보여주는 도면이다. 도 4와 달리, 사용자가 로그인을 하거나 티켓의 좌석 번호를 입력할 수는 있으나 이는 선택적으로 이루어진다. 통신 장치(200)는 서버 장치(20)에게 시나리오를 전송할 것을 요청한다(S45). 그리고 서버 장치(20)는 시나리오를 통신 장치(200)에게 전송한다. 이때 전송되는 시나리오는 다수 그룹들의 시나리오를 포함한다. 시나리오가 총 5개의 그룹 별로 제작된 경우 5개 그룹의 시나리오 모두 S46에서 전송될 수 있다.
이후 통신 장치(200)와 라이팅 장치(100) 사이에서 블루투스 또는 BLE를 이용하여 다수 그룹의 시나리오가 전송된다(S47). 라이팅 장치(100)는 다수 그룹의 시나리오를 저장한다. 여기서 통신 장치(200)와 라이팅 장치(100)가 티켓 번호에 따른 그룹 정보 또는 사용자의 로그인 정보에 기하여 그룹을 설정할 수 있다. 그러나 도 5와 같이 사용자가 공연장 혹은 음악회의 좌석에 배치된 RF 태그(12)에 라이팅 장치(100)를 태깅함으로써(S48) 라이팅 장치(100)가 사용할 시나리오의 그룹이 결정될 수 있다.
도 4 및 도 5를 살펴보면 라이팅 장치(100)의 통신부(160)는 통신 장치(200)로부터 시나리오를 수신하며 라이팅 장치(100)의 제어부(150)는 저장부(110)에 수신한 시나리오를 저장한다. 이때 시나리오는 라이팅 장치(100)의 RTC부(180)와 연동하여 특정한 시간이 되면 자동으로 액티베이션 되어 제어부(150)가 시나리오에 지시된 내용에 따라 광원부(190)를 제어할 수 있다. 또한, 통신부(160)가 수신한 특정한 제어 메시지에 따라 제어부(150)가 광원부(190)를 제어할 수 있다. 여기서 제어 메시지는 통신부(160)가 1회 수신할 수도 있고 동일한 메시지를 중복하여 수신할 수도 있다. 이는 통신 장치(200)가 푸쉬 서버로부터 반복하여 메시지를 수신하는 경우 혹은 통신 장치(200)와 라이팅 장치(100) 사이의 페어링 과정에서 제어 메시지의 안전한 전송을 위해 중복하여 제어 메시지가 전송될 수 있기 때문이다.
한편, 도 3 내지 도 5의 과정에서 통신 장치(200)는 시나리오를 라이팅 장치(100)에게 제공하고 공연장 내에서 푸쉬 서버로부터 제어 메시지를 전송받는다. 푸쉬 서버는 푸쉬 게이트웨이(또는 푸쉬 브로커. Push Broker)에게 제어 메시지를 전송하고, 푸쉬 게이트웨이는 수신한 제어 메시지를 다수의 통신 장치들에게 전달할 수 있다. 이 과정에 대해 보다 상세히 살펴본다.
도 6은 본 발명의 본 발명의 일 실시예에 의한 제어 장치와 통신 장치 간의 제어 과정을 보여주는 도면이다.
제어 장치(500)는 다수의 통신 장치들에게 전송할 제1제어 메시지를 생성한다(S61). 제1제어 메시지는 여러 장치들을 거쳐서 최종적으로 제3제어 메시지의 형태로 통신 장치에게 전달되는데, 각 통신 장치들(200a~200m)은 제3제어 메시지를 이용하여 페어링된 라이팅 장치의 동작을 제어한다. 일 실시예로는 제3제어 메시지는 특정하게 수행할 시나리오 번호를 지시할 수 있다. 다음의 Control_Message와 같이 현재 시간과 시나리오 번호, 그리고 시작 시간에 대한 정보를 포함하도록 제3제어 메시지를 구성할 수 있다.
Control_Message = "19:25 / Scenario 003 / 19:30"
혹은 현재 동작 중인 시나리오를 중단하는 것을 지시할 수 있다.
Control_Message = "19:25 / STOP_SCENARIO / 19:26"
혹은 현재 동작중인 시나리오를 재시작하는 것을 지시할 수 있다.
Control_Message = "19:25 / RESTART_SCENARIO / 19:26"
혹은 단순하게 전체 라이팅 장치를 끄거나(Off) 켜도록 하거나(ON) 또는 특정 색상 정보(RGB)를 통신 장치가 라이팅 장치에게 제공하여 라이팅 장치의 광원부가 해당 색상으로 발광하도록 제어할 수 있다. 제3제어메시지는 제1제어메시지와 동일할 수도 있다. 특히 특정한 시나리오의 시작 및 지시와 같은 내용에 있어서는 제1제어메시지와 제3제어메시지가 동일할 수 있다. 다만, 각 메시지가 전송되는 통신 프로토콜에 따라 헤더 부분이 일부 상이할 수 있다.
즉, 제3제어 메시지는 각각의 통신 장치들이 제어하는 각각의 라이팅 장치(100)에 저장된 시나리오를 시작시키거나 혹은 현재 동작중인 시나리오를 중단시키거나 혹은 특정한 패턴을 지시하는 메시지가 될 수 있다. 따라서, 제3제어 메시지는 라이팅 장치들이 공통으로 동작하도록 지시하는 정보를 포함할 수도 있고, 라이팅 장치에 미리 저장된 상이한 시나리오를 제어하는 정보를 포함할 수도 있다. 시나리오의 제어란 시나리오를 변경하거나 시나리오에 따라 동작하는 라이팅 장치가 다른 시나리오를 실행하도록 제어하거나 혹은 시나리오를 변경하는 등의 다양한 정보가 될 수 있다.
특히 본 발명에서 제어 메시지는 푸쉬 서버(300)가 하나 이상의 푸쉬 게이트웨이(390a~390n)를 통해 각각의 통신 장치들(200a~200m)에게 전송될 수 있으며, 이들 통신 장치들(200a~200m)에게 전송되는 제어메시지는 동일하거나 일부 통신 구간에서 상이할 수 있다.
푸쉬 게이트웨이(390a~390n)는 통신 장치들(200a~200m)에게 통신 서비스를 제공하는 3G, 4G 또는 5G와 같은 이동통신 서버가 될 수 있다. 또는 통신 장치들(200a~200m)에게 TCP/IP로 데이터를 전송하는 장치가 될 수 있다. 이동통신 서버의 실시예에서는 통신회사의 최상단 서버가 될 수도 있으며 최상단 서버가 아닌 기지국 서버가 될 수도 있다. 푸쉬 게이트웨이(390a~390n)는 TCP/IP로 직접 데이터를 전송하거나 또는 이동 통신을 이용하여 TCP/IP로 연결할 수 있다. 따라서, 푸쉬 게이트웨이(390a~390n)와 통신 장치들(200a~200m) 사이의 통신 방식은 특별히 제한되지 않는다.
통신 장치들(200a~200m)로부터 라이팅 장치들이 수신하는 제3제어 메시지는 각 라이팅 장치들에 있어서 동일할 수 있다. 또는 통신 장치들(200a~200m)의 제어에 따라 각 라이팅 장치들은 각각 상이한 제어 메시지를 전달받을 수도 있다. 다만, 해당 제어 메시지를 라이팅 장치들이 해석하여 적용함에 있어서 각각이 저장한 시나리오 정보에 따라 달라질 수 있다.
즉, 모든 통신 장치들이 "시나리오 1 실행"이라는 동일한 내용의 제3제어 메시지를 라이팅 장치에게 전송하여도 각 라이팅 장치들에 저장된 "시나리오 1"이 상이한 경우 라이팅 장치들이 상이한 동작을 할 수 있으며 이는 라이팅 장치들이 다양한 방식으로 동작할 수 있도록 한다.
또한, 제1 또는 제2 또는 제3제어 메시지는 특정한 그룹 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어 그룹 1에 속하는 라이팅 장치들에 대해 조명의 온/오프를 지시하는 경우 하기와 같은 제어 메시지가 전송될 수 있다. 그룹 1에 속하는 라이팅 장치들에 대해 적색 광원으로 점멸하는 동작을 지시한다.
Control_Message = "TO:GROUP1/LIGHT_RED_BLINK"
전술한 각각의 제어 메시지들은 그룹 1의 라이팅 장치들이 페어링된 통신 장치들을 선별하여 이들 통신 장치들만을 대상으로 제어 메시지가 송신될 수 있다. 도 6의 푸쉬 서버(300)는 전체 통신 장치의 식별정보 또는 그룹별 식별정보를 저장하며 제어장치(500)의 제어에 따라 전체 통신 장치들에게 푸쉬 방식으로 제어 메시지를 전달하거나 또는 그룹별 통신 장치들에게 푸쉬 방식으로 제어 메시지를 전달할 수 있다.
제어 메시지가 생성되면 제어 장치(500)는 푸쉬 서버(300)로 제1제어 메시지를 전송한다(S62). 푸쉬 서버(300)와 제어 장치(500) 사이에는 TCP/IP 또는 Wi-Fi 등 다양한 통신 프로토콜을 이용하여 제어 메시지가 전달될 수 있다.
한편, 푸쉬 서버(300)는 수신한 제1제어 메시지를 하나 또는 다수의 푸쉬 게이트웨이들(390a~390n)에게 제2제어 메시지로 전송한다(S64~S65). 본 발명의 일 실시예에 의하면 푸쉬 서버(300)가 MQTT(MQ Telemetry Transport 또는 Message Queue Telemetry Transport) 프로토콜을 사용할 수 있다. 이 경우, 푸쉬 서버(300)와 푸쉬 게이트웨이들(390a~390n)은 MQTT 프로토콜에 기반하여 통신할 수 있으며, 제2제어 메시지는 제1제어 메시지의 일부(예를 들어 헤더)를 MQTT 프로토콜에 적합하게 변환한 메시지가 될 수 있다.
푸쉬 게이트웨이들(390a~390n)은 공연장 또는 음악회 등에 인접하게 배치된 기지국이 될 수 있다. 또는 푸쉬 게이트웨이들(390a~390n)은 이동통신사의 최상단 중앙 서버를 통해 제2제어 메시지를 전달받을 수 있다. 제2제어 메시지는 이를 수신할 통신 장치 혹은 앱에 대한 정보를 포함하고 있으며,
푸쉬 게이트웨이들(390a~390n)은 수신한 제2메시지를 각각의 통신 장치들(200a~200m)에게 제3제어 메시지의 형태로 전송한다(S66~S67). 각각의 통신 장치들(200a~200m)에게 유니캐스트 방식으로 전송할 수 있다. 혹은 푸쉬 게이트웨이들(390a~390n)은 전체 통신 장치들 중에서 일부 통신 장치들에 대해 브로드캐스트 또는 멀티캐스트 방식으로 제3제어 메시지의 형태로 전송할 수 있다.
유니캐스트로 전송하는 경우 수신자가 되는 통신 장치들(200a~200m)의 식별 정보(예를 들어 App_ID)는 푸쉬 서버(300) 예를 들어 MQTT 서버에 저장될 수 있으며, 푸쉬 서버(300)가 제2제어 메시지로 전송하는 과정에서 식별 정보를 포함시킬 수 있다.
S66~S67 과정에서 메시지를 수신한 통신 장치들(200a~200m)은 각각 페어링된 라이팅 장치와 통신을 수행한다(S68, S69). 통신 장치들(200a~200m)과 라이팅 장치들(100a~100m) 사이의 통신 방식은 블루투스, BLE 등이 될 수 있으나 이외에도 근거리 통신 방식으로 지그비(Zigbee) 또는 UWB 등이 될 수 있다. 이후 라이팅 장치들(100a~100m)은 수신한 제어 메시지에 따라 광원부를 제어할 수 있으며, 광원부 제어는 동시에 일어날 수 있다.
S68 및 S69에서 하나의 통신 장치가 하나 이상의 라이팅 장치와 통신할 수 있다. 예를 들어, 10개 혹은 그 이하의 라이팅 장치들이 하나의 통신 장치에 동시에 페어링될 수 있다. 공연장에 지인들이 동일한 그룹의 시나리오가 저장된 라이팅 장치들을 보유한 경우, 이들 중 일인의 통신 장치에 다수의 라이팅 장치가 연결되어 제어될 수 있다. 이 경우, 공연장 전체에 배치된 라이팅 장치의 수보다 통신 장치의 수가 줄어들 수 있으며, 이는 푸쉬 서버와 통신 장치 사이의 통신 효율을 높일 수 있다. 이에 대해서는 도 8에서 보다 상세히 살펴본다.
라이팅 장치(100)의 제어부(150)는 수신된 제어 메시지가 당장 실행하는 종류의 것이 아닌 경우, 예를 들어 일정한 시간이 지난 후 실행시키는 종류인 경우, 제어 메시지에 포함된 지시 내용 혹은 시나리오에 관한 정보를 저장부(110)에 저장할 수 있다.
또한, 제어 메시지는 각 제어 메시지의 식별 정보가 포함될 수 있는데, 제어 장치(500)가 제어 메시지의 식별 번호를 그대로 시나리오 식별 번호로 저장할 수도 있다. 또는 기저장된 시나리오와 구별하기 위해 제어 메시지를 시나리오로 저장하는 경우 별도의 식별부호를 추가할 수 있다.
따라서, 제어 메시지를 전송한 제어 장치(500)가 앞서 전송한 제어 메시지의 실행을 취소할 경우, 취소할 제어 메시지의 식별 번호만 송신하면 라이팅 장치(100)의 제어부(150)는 저장부(110)에 시나리오로 저장된 제어 메시지를 검색하여 삭제하거나 혹은 현재 액티베이션 된 시나리오라면 시나리오의 동작을 중단시킬 수도 있다.
Control_Message1 = "ID0010/ TO:GROUP1/ 19:25 / Scenario 003 "
일 실시예로 전술한 제어 메시지(Control_Message1)는 도 2의 구성에서 살펴본 바에 따라 전환할 경우 다음과 같다.
그룹 식별정보 시나리오식별정보 StartTime 패턴
GROUP1 CM001 19:25 Scenario 003
위와 같이 제어 메시지도 시나리오로 저장될 수 있다. 특히, 공연 중간에 제어 장치(500)가 5~10분 혹은 그 이후에 진행될 시나리오를 변경하거나 혹은 새로운 패턴을 삽입하고자 할 경우 그룹 식별번호를 포함시킨 제어 메시지가 도 6의 절차에 따라 통신 장치들(200a~200m)에게 전달되고 통신 장치들(200a~200m)과 라이팅 장치들은 통신을 통해 새로운 시나리오를 라이팅 장치에 저장시킬 수 있다.
도 1 내지 도 6에서 살펴본 푸쉬 서버를 이용할 경우, 공연장과 같은 다수의 인원이 있는 공간에서 조명을 제어하기 위해 MQTT 프로토콜을 이용하는 푸쉬 서비스를 적용할 수 있다. 푸쉬 서비스에 기반하여 조명 제어 신호가 송신될 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 동시에 다수의 통신 노드들(통신 장치들)에게 동시에 제어 메시지를 전송할 수 있도록 제어 시나리오를 미리 저장하고 제어 메시지는 시나리오를 제어하는데 필요한 정보를 포함시키도록 하여 트리거링 방식으로 실시간 수행 메시지를 전송하여 통신 누락을 방지할 수 있다. 특히, 푸쉬 서비스에 기반할 경우 별도의 통신 시스템을 구축할 필요 없이 각각의 사용자들이 보유하는 통신 장치들(휴대폰, 스마트폰 등)을 이용할 수 있는 장점이 있다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 일 실시예에 의한 푸쉬 서버와 통신 장치들 및 라이팅 장치들 사이의 통신의 특성을 보여주는 도면이다. 도 7은 통신 장치들(200a~200m)과 라이팅 장치들(100a~100m)이 1:1의 관계로 페어링된 실시예이다.
도 7을 살펴보면, 제어 장치(500)는 제1제어 메시지를 푸쉬 서버(300)에게 전송한다. 푸쉬 서버(300)는 수신한 제1제어 메시지를 각각의 통신 장치들(200a~200m)의 식별 정보와 결합한 제2제어 메시지로 변환한다. 그리고 푸쉬 서버(300)는 다수의 통신 장치들(200a~200m)에게 유니캐스트/푸쉬 방식으로 제2제어 메시지를 송신한다. 송신 과정에서 MQTT 브로커와 같은 푸쉬 게이트웨이를 통해 제2제어 메시지는 이와 동일하거나 일부 변경된 제3 메시지로 변환되어 통신 장치들(200a~200m)에게 전송된다.
도 7에서 제어 장치(500)와 푸쉬 서버(300), 그리고 푸쉬 서버(300)와 통신 장치들(200a~200m)은 이동통신에 기반하여 통신을 수행할 수 있다. GSM/3G/4G/5G 등 LTE(Long Term Evolution) 또는 LTE-A(LTE Advanced)에 기반하여 통신할 수 있다. 반면, 통신 장치들(200a~200m)과 라이팅 장치들(100a~100m)는 블루투스(BT), BLE, Wi-Fi 등에 기반하여 통신할 수 있다.
도 8은 도 도 7과 달리 통신 장치들(200p~200x)과 라이팅 장치들(100p~100v)이 1:N (N >=1)의 관계로 페어링된 실시예이다. 도 8에서 200p로 지시되는 통신 장치는 두 개의 라이팅 장치(100p, 100q)에게 수신한 제어 메시지를 전달한다. 마찬가지로 200x로 지시되는 통신 장치는 세 개의 라이팅 장치(100t, 100u, 100v)에게 수신한 제어 메시지를 전달한다. 도 8은 하나의 통신 장치가 둘 이상의 라이팅 장치를 제어하여 전체 공연장 내에서 푸쉬 서버(300)로부터 제어 메시지를 수신하는 통신 장치의 수를 줄임으로써 통신 효율을 높일 수 있음을 보여준다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 의한 통신 장치의 구성을 보여주는 도면이다. 통신 장치(200)는 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어한다.
전체 구성은 시나리오를 저장하는 시나리오 저장부(210)와 통신부(260), 특정한 정보를 출력하는 디스플레이부(220)와 사용자로부터 터치 등의 입력을 받는 인터페이스부(230), 그리고 이들 구성요소를 제어하는 제어부(250)를 포함한다.
통신부(260)는 푸쉬 서버(300)로부터 푸쉬 방식으로 전송되는 제어 메시지를 제1프로토콜에 따라 수신하며, 수신한 제어 메시지를 제2프로토콜에 따라 하나 이상의 라이팅 장치에게 전송한다. 하나 이상의 라이팅 장치란 도 7 또는 도 8에서 살펴본 바와 같이 하나 또는 둘 이상의 라이팅 장치와 페어링된 하나의 통신 장치가 제어 메시지를 라이팅 장치에게 제공하는 것을 의미한다.
제1프로토콜은 도 7 및 도 8에서 살펴본 바와 같이 이동통신에 기반한 프로토콜이 될 수 있으며, GSM/3G/4G/5G 등 LTE(Long Term Evolution) 또는 LTE-A(LTE Advanced)를 일 실시예로 한다. 또한, 제1프로토콜은 전술한 이동통신과 결합하는 MQTT 프로토콜을 포함한다.
한편, 제2프로토콜은 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy, 저전력 블루투스), WiFi, ZigBee, UWB 등 RF(Radio Frequency)에 기반하는 근거리 통신을 일 실시예로 한다.
도 9에서 시나리오 저장부(210)는 선택적으로 구성될 수 있다. 일 실시예로 하나의 라이팅 장치에게 시나리오를 전송한 통신 장치가 추후 제어 메시지를 전달하는 동일한 통신 장치가 될 수 있다. 또한, 다른 실시예로 제1통신 장치가 시나리오를 전송한 후, 공연장에서는 새로운 제2통신 장치가 라이팅 장치와 페어링 될 수 있다. 이 경우 제2통신 장치는 시나리오를 저장할 필요 없이 제어 메시지만을 라이팅 장치에게 전달할 수 있다.
또한, 제어 메시지를 전달하는 통신 장치(200)의 제어부(250)는 애플리케이션을 구동시킬 수 있다. 애플리케이션은 백그라운드로 동작할 수 있다. 일 실시예로 제어부(250)는 통신 장치의 식별 정보를 수신자로 하는 제어 메시지가 푸쉬 서버로부터 직접 또는 간접으로 수신되면, 백그라운드로 동작하는 애플리케이션에게 제어 메시지를 제공한다. 이때, 애플리케이션과 통신부(260)는 제2프로토콜에 따라 라이팅 장치에게 수신한 제어 메시지를 전송할 수 있다.
제어 메시지의 수신은 푸쉬 서버로부터 직접 또는 간접으로 수신할 수 있는데, 간접 수신의 경우는 푸쉬 게이트웨이가 푸쉬 서버로부터 전달받아서 통신 장치에게 전송하는 실시예를 포함한다.
여기서 푸쉬 게이트웨이는 통신 장치에게 이동 통신 서비스를 제공하는 통신 서비스에 결합한 푸쉬 브로커를 일 실시예로 한다. 일종의 기지국이 푸쉬 게이트웨이 역할을 할 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 의한 푸쉬 서버의 구성을 보여주는 도면이다. 푸쉬 서버는 전술한 MQTT와 같은 푸쉬 서비스를 이용하여 제어 메시지를 다수의 통신 장치들에게 전송할 수 있다. 이를 위해 푸쉬 서버(300)는 제어 메시지를 수신할 각각의 통신 장치들에 대한 식별정보를 통신장치 식별정보 저장부(320)에 저장할 수 있다.
또한, 푸쉬 서버(300)는 도 7 및 도 8에서 살펴본 바와 같이 제어 장치(500)로부터 제1프로토콜에 따라 제어 메시지를 수신하며, 수신한 제어 메시지를 제1프로토콜에 따라 통신 장치 또는 푸쉬 게이트웨이 중 어느 하나에 전송하는 통신부(360)와, 제어 메시지를 저장하는 제어 메시지 저장부(310)를 포함한다. 제1프로토콜은 도 7 및 도 8에서 살펴본 바와 같이 이동통신에 기반한 프로토콜이 될 수 있으며, GSM/3G/4G/5G 등 LTE(Long Term Evolution) 또는 LTE-A(LTE Advanced)를 일 실시예로 한다.
전술한 구성요소들을 제어하는 제어부(350)는 제어 장치(500)로부터 제어 메시지가 수신되면 수신자에 해당하는 통신 장치들의 식별 정보를 통신장치 식별정보 저장부(320)로부터 추출하여 유니캐스트 방식으로 전송할 수 있다. 또는 다수의 그룹에 포함되는 통신 장치들에게 멀티 캐스트 또는 브로드캐스트 방식으로도 전송할 수 있다.
제어부(350)는 제어 메시지는 제어 장치(500)가 생성한 것을 그대로 사용하거나 또는 통신 프로토콜에 적합하게 변환하거나, 혹은 수신자인 통신 장치에 적합하게 변경할 수 있다. 제어 메시지는 통신 장치에 저장된 시나리오를 시작시키는 제어 메시지, 현재 동작중인 시나리오를 중단시키는 제어 메시지, 또는 특정한 패턴을 지시하는 제어 메시지 중 어느 하나 이상을 포함할 수 있다. 또한, 푸쉬 게이트웨이는 통신 장치에게 이동 통신 서비스를 제공하는 통신 서비스에 결합한 푸쉬 브로커를 일 실시예로 한다. 일종의 기지국이 푸쉬 게이트웨이 역할을 할 수 있다. 푸쉬 서버(300)는 직접 통신 장치에게 제어 메시지를 전송할 수도 있고 간접적으로 푸쉬 게이트웨이(푸쉬 브로커)를 통하여 제어 메시지를 통신 장치에게 전송할 수 있다.
또한, 푸쉬 서버(300)는 제어 장치(500)와의 통신을 시작하는 과정에서 통신부(360)가 제어 메시지를 수신할 통신 장치의 식별정보를 제어 장치로부터 수신하여 이를 통신장치 식별정보 저장부(320)에 저장할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 의한 제어 장치의 구성을 보여주는 도면이다.
시나리오를 저장하는 저장부(510)와 통신부(560), 통신 장치의 식별 정보를 저장하는 통신장치 식별정보 저장부(515), 디스플레이부(520) 및 인터페이스부(530)를 포함한다. 제어부(550)는 전술한 구성요소를 제어한다. 제어 장치(500)는 공연 기획자가 실시간으로 공연장의 통신 장치를 통하여 라이팅 장치를 제어할 수 있도록 한다.
제어부(550)는 저장된 시나리오를 시작시키는 제어 메시지, 현재 동작중인 시나리오를 중단시키는 제어 메시지, 또는 특정한 패턴을 지시하는 제어 메시지 중 어느 하나 이상을 포함하는 제어 메시지를 생성한다. 통신부(560)는 생성된 제어 메시지를 푸쉬 서버에게 전송하는데, 앞서 살펴본 이동통신에 기반한 GSM/3G/4G/5G/LTE/LTE-A 등을 이용하여 푸쉬 서버에게 제어 메시지를 전송한다. 이 과정에서 제어 메시지를 수신할 통신 장치들에 대한 식별정보를 미리 전달할 수 있다. 또는 제어 메시지와 함께 통신 장치들에 대한 식별 정보를 전송할 수 있다. 인터페이스부(530)는 제어 메시지를 생성하는데 필요한 입력 정보를 수신한다. 사용자가 터치 입력을 수행하면 터치된 입력 정보를 인터페이스부(530)가 수신하여 처리할 수 있다. 기획자가 실시간으로 시나리오를 변경하거나 제어 또는 생성하기 위해 인터페이스부(530)를 제어할 수 있다.
또한, 제어 장치는 저장된 시나리오 또는 제어 메시지를 시뮬레이션하여 출력하는 디스플레이부(520)를 더 포함할 수 있다.
보다 상세히, 제어부(550)는 저장된 시나리오를 시작시키거나 혹은 현재 동작중인 시나리오를 중단시키거나 혹은 특정한 패턴을 지시하는 제어 메시지를 생성한다. 그리고 인터페이스부(530)는 터치 스크린 혹은 버튼 등으로 구성될 수 있으며, 제어 메시지를 생성하는데 필요한 입력 정보를 수신할 수 있다. 또한, 제어 장치(500)는 디스플레이부(520)를 더 포함하는데, 제어부(550)는 저장된 시나리오 또는 제어 메시지를 시뮬레이션하여 디스플레이부에 출력할 수 있다. 시뮬레이션은 현재 라이팅 장치들의 동작을 시뮬레이션 할 수 있고, 미래의 라이팅 장치들이 동작하는 것을 미리 시뮬레이션 할 수 있다.
제어 장치(500)는 공연장 또는 음악회 등에서 기획자 혹은 조명을 제어하는 담당자가 보유하는 장치로, 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터 등이 될 수 있다. 제어 장치(500)의 디스플레이부(520)는 공연장의 다수의 라이팅 장치들이 시나리오에 따라 동작하는 것과 동일하게 저장부(510)에 저장된 시나리오 또는 새로이 제어 장치(500)의 제어에 따라 디스플레이부(520)에 시나리오 액티베이션 상황을 표시할 수 있다.
또한, 제어 장치(500)는 시나리오를 제어함에 있어서 시간차를 가질 수 있다. 도 12는 시간차에 의한 제어 상황을 보여주는 도면이며, 도 13은 공연장 내에서 라이팅 장치들이 통신 장치들에 의해 제어되는 도면이다.
도 12에서 각 그룹의 배치는 도 13의 공연장에서의 배치와 그대로 대응한다. 즉, 도 13의 제 1그룹 내지 제 5그룹의 위치가 제어 장치(500)의 디스플레이부에 도 12와 같은 방식으로 표시될 수 있다. 도 11을 살펴보면, 각 그룹은 현재 수행 중인 시나리오가 표시되는데, 문자로 표시될 수도 있고 실제 라이팅 장치들의 패턴이 시각적으로 표시될 수도 있다. 그리고 각 그룹의 라이팅 장치들을 제어하기 위한 제어 메시지를 시간차를 두고 전송한 상태가 표시된다.
예를 들어 제1/3/5그룹(도 13의 901, 903, 905)에 대응하는 GR1/GR3/GR5는 Scenario1을 수행 중이며 "CM001_Sent"가 표시되었는데 이는 제어 메시지인 CM001이 전송된 상태임을 알 수 있다. 도 13에서 제1/3/5그룹의 통신 장치들(201a, 201b, 201f, 201i)이 제어 메시지를 전송한 상태이다. 도 13에서 두 개 이상의 라이팅 장치와 점선으로 연결된 통신장치들(201a, 201f, 201i)은 둘 이상의 라이팅 장치와 페어링되어 제어 메시지를 제공하는 구성이다.
다음으로 제2/4그룹(도 13의 902, 904)에 대응하는 GR2/GR4 역시 Scenario1을 수행 중이며 "CM001_Sending"이 표시되었는데 이는 제어 메시지인 CM001이 전송 중인 상태임을 알 수 있다. 도 13에서 제2/4 그룹의 통신 장치들(201c, 201d, 201e, 201g, 201h)이 제어 메시지를 전송중인 상태이다. 이는 푸쉬 서버(300)가 제1프로토콜에 기반하여 해당 그룹에 속하는 통신 장치들의 식별 정보를 이용하여 푸쉬 방식으로 제어 메시지를 전송하는 과정에 대응한다.
도 12 및 도 13을 정리하면 다음과 같다. 제어 장치(500)는 통신 장치들의 배치된 상황에 따라, 즉, 통신 장치들의 그룹에 따라 제어 메시지 전송 시간을 조절할 수 있다. 또한, 특정 그룹에 속하는 통신 장치들을 수신자로 하는 제어 메시지를 푸쉬 서버(300)가 전송할 경우 제어 메시지 전송 시간을 조절할 수 있다. 예를 들어, 모든 라이팅 장치들에게 시나리오 3으로 동작할 것을 지시할 수 있는데, 만약 각 라이팅 장치들이 속한, 즉 해당 라이팅 장치가 연결한 통신 장치들의 그룹들의 시나리오 3의 시작 시간이 표 2와 같이 20초씩 차이가 있으며, 각 그룹에 대응하는 통신 장치들에 대한 정보가 제어 장치(500)의 통신장치 식별정보저장부(515)에 그룹 별로 저장된 경우 제어 메시지 전송 시간을 조절할 수 있다.
GR Scenario Number StartTime
GR1 Scenario003 19:50:05
GR2 Scenario003 19:50:25
GR3 Scenario003 19:50:45
GR4 Scenario003 19:51:05
GR5 Scenario003 19:51:25
그룹 별로 시작 시간이 상이하므로 충분히 제어 메시지를 전송할 시간이 있는 경우라 하여도 푸쉬 서버(300)의 푸쉬 방식의 메시지 전송 시간을 줄이고 오류를 방지하기 위해 특정 그룹에 속하는 통신 장치들에게 먼저 제어 메시지를 전송하고, 다음으로 1초 혹은 그 이상의 시간 간격을 가지고 그 다음 그룹에 속하는 통신 장치들에게 제어 메시지를 전송할 수 있다.
또한, 각 그룹의 신호 간섭 가능성에 대한 정보를 함께 저장할 수 있다. 즉, 각 그룹간의 인접함에 대한 정보를 별도로 저장부(515)에 저장하여 제어 메시지의 송신 시간을 달리 할 수 있다.
Group Number Neighbor_Number
GR1 GR2, GR5
GR2 GR1,
GR3 GR4
GR4 GR3
GR5 GR1
GR1에 속한 통신 장치들에게 제어 장치(500)와 푸쉬 서버가 제어 메시지를 송신하는 경우, 인접하지 않는 다른 그룹인 GR3 쪽에 동시에 제어 메시지를 송신할 수 있다. 그리고, GR2, GR4, GR5가 동시에 제어 메시지를 송신할 수 있다.
전술한 제어 메시지의 시간적 차이를 제공하기 위해 제어 장치가 통신 장치에게 메시지를 전송할 경우 전송 대상이 되는 통신 장치들을 선별하여 이들 통신 장치들의 정보(또는 그룹 정보)를 함께 제어 장치가 푸쉬 서버에게 전송할 수 있다. 예를 들어, 제어 장치가 푸쉬 서버에게 Control_Message1을 전송함에 있어서 통신 장치들의 식별자 정보 또는 그룹 식별자 정보를 함께 제공할 경우, 푸쉬 서버는 수신한 메시지를 선별된 통신 장치들에게만 전달할 수 있다.
이후 제어 장치가 푸쉬 서버에게 또다른 통신 장치들의 식별자 정보 또는 그룹 식별자 정보를 제공하며 동일한 Control_Message1을 푸쉬 서버에게 전송하면, 푸쉬 서버는 수신한 메시지를 다시 새로이 선별된 통신 장치들에게 전달한다.
도 12에서 제어 장치(500)의 디스플레이부를 터치하여 새로운 제어 메시지를 생성하거나 특정 그룹의 시나리오를 중지시키기 위해 해당 그룹을 터치하는 등의 방식으로 라이팅 장치들을 제어할 수 있다. 또한, 제어 장치(500)의 터치 스크린과 같은 인터페이스부의 입력에 따라 제어 장치(500)는 제어 메시지를 생성하여 푸쉬 서버와 통신 장치들을 통해 라이팅 장치들을 제어할 수 있다.
또한, 디스플레이부의 하단에 시뮬레이션 시간을 조절하는 인터페이스부가 301 및 302와 같이 구성될 수 있다. 301은 전체 시간 플로우를 보여준다. 조정바(302)를 이동하여 +10분 으로 표시된 지점으로 이동시키면 앞으로 10 분 뒤에 각 그룹의 라이팅 장치들이 동작하는 상태를 시뮬레이션 할 수 있다. 그리고 해당 미래의 특정 시점(예를 들어 +30분)으로 조정바(302)를 이동한 후에 제어 장치(500)에서 제어 메시지를 생성하여 전송할 경우 이는 해당 시점(예를 들어 30분 뒤)에 동작할 제어 메시지를 생성하여 전송하는 것을 일 실시예로 한다.
도 11 내지 도 13에서 살펴본 바와 같이 제어장치는 통신 장치의 식별정보를 이용하여 선별된 통신 장치에게 제어 메시지가 전송되도록 제어할 수 있다. 푸쉬 서버는 제어 메시지의 수신자가 되는 통신 장치들의 식별 정보에 따라 해당 통신 장치들에게만 제어 메시지를 전송함으로써 효과적으로 라이팅 장치가 제어될 수 있도록 한다.
본 발명의 실시예를 구현할 경우, 다수의 라이팅 장치가 분포된 공간에서 푸쉬 방식을 이용할 경우 라이팅 장치를 제어하는 메시지가 시간적인 지연 없이 통신 장치를 매개로 하여 라이팅 장치에게 제공될 수 있다. 이는 특히 다수의 통신 장치들이 배치된 공간에서 MQTT 서비스와 같은 특정한 푸쉬 서비스를 이용하여 제어 메시지를 전달할 수 있는 것을 포함한다.
또한, 다수의 라이팅 장치가 미리 설정된 패턴 혹은 시나리오에 따라 동작하며 이들 라이팅 장치 또는 다수의 라이팅 장치가 페어링된 통신 장치에게 푸쉬 서버가 짧은 크기의 제어 메시지를 푸쉬 방식으로 전송함으로써 시간적인 지연 없이 통신 장치에게 비교적 짧은 크기의 제어 메시지가 전달될 수 있다. 통신 장치에게 전달된 제어 메시지는 페어링된 하나 이상의 라이팅 장치에게 전달되어 라이팅 장치에 저장된 시나리오를 액티베이션 시킨다.
또한, 제어 메시지는 반복하여 전송될 수 있으므로, 일부 라이팅 장치가 통신 장치로부터 메시지를 수신하지 못하는 상황이라 하여도 통신 장치가 반복하여 메시지를 송신할 수 있다. 물론, 통신 장치 역시 반복하여 푸쉬 서버로부터 제어 메시지를 수신할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예를 구현할 경우, 다수의 라이팅 장치들의 물리적 위치 혹은 구성되는 그룹에 따라 제어 메시지의 전송에서 시간차를 두어 푸쉬서버가 제어 메시지를 효과적으로 전송할 수 있도록 하여 모든 라이팅 장치들이 통신 장치를 매개로 하여 제어 메시지를 수신할 수 있다.
본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 목적 범위 내에서 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 반도체 기록소자를 포함하는 저장매체를 포함한다. 또한 본 발명의 실시예를 구현하는 컴퓨터 프로그램은 외부의 장치를 통하여 실시간으로 전송되는 프로그램 모듈을 포함한다.
이상에서는 본 발명의 실시예를 중심으로 설명하였지만, 통상의 기술자의 수준에서 다양한 변경이나 변형을 가할 수 있다. 따라서, 이러한 변경과 변형이 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 한 본 발명의 범주 내에 포함되는 것으로 이해할 수 있을 것이다.
100: 라이팅 장치 200: 통신장치
300: 푸쉬서버 390: 푸쉬 게이트웨이
500: 제어 장치

Claims (13)

  1. 빛을 출력하는 광원부;
    상기 광원부의 빛의 출력의 제어를 지시하는 하나 이상의 시나리오를 저장하는 저장부;
    상기 시나리오를 제1통신 장치로부터 수신하며, 제2통신 장치로부터 상기 시나리오의 동작을 제어하는 제어 메시지를 수신하는 통신부; 및
    상기 저장부에 저장된 시나리오 및 상기 수신된 제어 메시지에 따라 상기 광원부를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제1통신 장치와 상기 제2통신 장치는 동일한 장치 또는 상이한 장치이고,
    상기 제어 메시지는 상기 제어 메시지의 목적지로서 상기 제2통신 장치의 식별 정보를 포함하고,
    상기 제2통신 장치는 상기 제2통신 장치의 식별 정보를 포함하는 상기 제어 메시지를 수신하고,
    상기 제2통신 장치는 상기 수신한 제어 메시지를 상기 제2통신 장치에서 동작하는 애플리케이션에 제공하고, 상기 제2통신 장치의 애플리케이션은 수신된 상기 제어 메시지를 페어링된 라이팅 장치로 전송하는 것을 제어하는,
    푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 시나리오는 상기 광원부가 출력하는 빛의 색상 또는 밝기를 지시하는 정보와 상기 광원부가 빛을 출력하거나 점멸하거나 온오프 하는 동작의 시간을 지시하는 정보를 포함하는 패턴을 하나 이상 포함하는, 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어 메시지는 상기 저장된 시나리오를 시작시키는 제어 메시지 또는 현재 동작중인 시나리오를 중단시키는 제어 메시지 또는 특정한 패턴을 지시하는 제어 메시지 중 어느 하나 이상인, 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어 메시지는 상기 제2통신 장치와 블루투스(Bluetooth), 저전력 블루투스(Bluetooth Low Energy), 지그비(Zigbee) 또는 Wi-Fi 중 어느 하나 이상의 프로토콜에 기반하여 상기 제2통신 장치로부터 전송되는, 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치.
  5. 시나리오를 저장하는 저장부;
    상기 저장된 시나리오를 시작시키는 제어 메시지, 현재 동작중인 시나리오를 중단시키는 제어 메시지, 또는 특정한 패턴을 지시하는 제어 메시지 중 어느 하나 이상을 포함하는 제1제어 메시지를 생성하는 제어부;
    상기 생성된 제1제어 메시지를 푸쉬 서버에게 전송하는 통신부;
    복수의 통신 장치의 식별 정보를 저장하는 통신장치 식별정보 저장부; 및
    상기 제1제어 메시지를 생성하는데 필요한 입력 정보를 수신하는 인터페이스부를 포함하고,
    상기 인터페이스부를 통해 생성된 상기 제1제어 메시지를 기초로 생성된 제2제어 메시지는 목적지로서 상기 복수의 통신 장치의 식별 정보 중 적어도 일부를 포함하고,
    상기 통신 장치는 상기 통신 장치의 식별 정보를 포함하는 상기 제2제어 메시지를 수신하여 상기 통신 장치에서 동작하는 애플리케이션에 제공하고, 상기 통신 장치의 애플리케이션은 수신된 상기 제2제어 메시지를 기초로 한 제3제어 메시지를 라이팅 장치로 전송하는 것을 제어하는,
    푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 제어 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제어 장치는 디스플레이부를 더 포함하며,
    상기 제어부는 상기 저장된 시나리오 또는 상기 제1제어 메시지를 시뮬레이션하여 상기 디스플레이부에 출력하는, 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 제어 장치.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 제어 장치의 제1제어 메시지를 수신한 푸쉬 서버는 상기 통신 장치의 식별정보를 이용하여 선별된 통신 장치에게 상기 제2제어 메시지가 전송되도록 제어하는, 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 제어 장치.
  8. 정보를 출력하는 디스플레이부;
    터치입력을 수신하는 인터페이스부;
    제어 장치로부터 제1제어 메시지를 수신한 푸쉬 서버로부터 푸쉬 방식으로 전송되는 제2제어 메시지를 제1프로토콜에 따라 수신하며, 상기 수신한 제2제어 메시지를 제2프로토콜에 따라 하나 이상의 라이팅 장치에게 전송하는 통신부; 및
    상기 디스플레이부, 상기 인터페이스부 및 상기 통신부를 제어하는 제어부를 포함하고,
    상기 제2제어 메시지는 상기 제2제어 메시지의 목적지로서 통신 장치의 식별 정보를 포함하고,
    상기 통신 장치는 상기 제1제어 메시지 중 상기 통신 장치의 식별 정보를 포함하는 상기 제2제어 메시지를 수신하고,
    상기 통신 장치는 상기 수신한 제2제어 메시지를 상기 통신 장치에서 동작하는 애플리케이션에 제공하고, 상기 통신 장치의 애플리케이션은 수신된 상기 제2제어 메시지를 제3제어 메시지로 상기 라이팅 장치로 전송하는 것을 제어하는,
    푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 통신 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 통신 장치의 식별 정보를 수신자로 하는 상기 제2제어 메시지가 수신되면 백그라운드로 동작하는 애플리케이션에게 상기 제2제어 메시지를 제공하여, 상기 애플리케이션 및 상기 통신부가 상기 제2프로토콜에 따라 상기 라이팅 장치에게 상기 수신한 제2제어 메시지를 상기 제3제어 메시지로 전송하는, 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 통신 장치.
  10. 제어 장치로부터 제1프로토콜에 따라 제1제어 메시지를 수신하며, 상기 수신한 상기 제1제어 메시지를 기초로 한 제2제어 메시지를 상기 제1프로토콜에 따라 통신 장치 또는 푸쉬 게이트웨이 중 어느 하나에 전송하는 통신부;
    상기 제1제어 메시지를 저장하는 제어 메시지 저장부;
    상기 제2제어 메시지를 수신할 통신 장치의 식별 정보를 저장하는 통신장치 식별정보 저장부; 및
    상기 통신부, 상기 제어 메시지 저장부, 상기 통신장치 식별정보 저장부를 제어하는 제어부를 포함하고,
    상기 제2제어 메시지는 상기 제2제어 메시지의 목적지로서 상기 통신 장치의 상기 식별 정보를 포함하고,
    상기 통신 장치는 상기 통신 장치의 식별 정보를 포함하는 제2제어 메시지를 수신하고,
    상기 통신 장치는 상기 제2제어 메시지를 상기 통신 장치에서 동작하는 애플리케이션에 제공하고, 상기 통신 장치의 애플리케이션은 수신된 상기 제2제어 메시지를 기초로 한 제3제어 메시지를 라이팅 장치로 전송하는 것을 제어하는,
    푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 푸쉬 서버.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1제어 메시지는 상기 통신 장치에 저장된 시나리오를 시작시키는 제어 메시지, 현재 동작중인 시나리오를 중단시키는 제어 메시지, 또는 특정한 패턴을 지시하는 제어 메시지 중 어느 하나 이상을 포함하는, 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 푸쉬 서버.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 푸쉬 게이트웨이는 상기 통신 장치에게 이동 통신 서비스를 제공하는 통신 서비스에 결합한 푸쉬 브로커를 포함하는, 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 푸쉬 서버.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 통신부는 상기 제2제어 메시지를 수신할 통신 장치의 식별정보를 상기 제어 장치로부터 수신하는, 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 푸쉬 서버.
KR1020170097140A 2017-07-31 2017-07-31 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 푸쉬 서버, 제어장치 및 통신 장치 KR102403230B1 (ko)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170097140A KR102403230B1 (ko) 2017-07-31 2017-07-31 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 푸쉬 서버, 제어장치 및 통신 장치
US16/048,651 US10398009B2 (en) 2017-07-31 2018-07-30 Lighting device based on scenario-activation using push service, and push server, control device and communication device for controlling the lighting device
KR1020220063513A KR102594594B1 (ko) 2017-07-31 2022-05-24 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 제어장치 및 통신 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170097140A KR102403230B1 (ko) 2017-07-31 2017-07-31 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 푸쉬 서버, 제어장치 및 통신 장치

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020220063513A Division KR102594594B1 (ko) 2017-07-31 2022-05-24 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 제어장치 및 통신 장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20190013111A KR20190013111A (ko) 2019-02-11
KR102403230B1 true KR102403230B1 (ko) 2022-05-27

Family

ID=65137962

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020170097140A KR102403230B1 (ko) 2017-07-31 2017-07-31 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 푸쉬 서버, 제어장치 및 통신 장치
KR1020220063513A KR102594594B1 (ko) 2017-07-31 2022-05-24 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 제어장치 및 통신 장치

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020220063513A KR102594594B1 (ko) 2017-07-31 2022-05-24 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 제어장치 및 통신 장치

Country Status (2)

Country Link
US (1) US10398009B2 (ko)
KR (2) KR102403230B1 (ko)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101901364B1 (ko) * 2017-09-18 2018-11-22 주식회사 씨케이머티리얼즈랩 햅틱 장치를 위한 무선 제어 장치 및 방법
CN110572476B (zh) * 2019-09-27 2020-12-29 深圳市宏电技术股份有限公司 一种远程控制方法、装置及设备
EP3852501A1 (en) * 2020-01-20 2021-07-21 Arman Emami Method for outputting synchronized light signals
EP4165568A1 (en) 2020-06-11 2023-04-19 KWS SAAT SE & Co. KGaA Method for controlling actions of a mobile entity on a field management unit
CN111866856B (zh) * 2020-07-22 2023-08-25 青岛易来智能科技股份有限公司 Mesh设备的控制方法和系统、存储介质及电子装置
KR20210035104A (ko) * 2021-02-04 2021-03-31 주식회사 팬라이트 공연연출 방법 및 이를 이용한 공연연출시스템
CA3156192A1 (en) * 2021-04-23 2022-10-23 Sollum Technologies Inc. Horticultural lighting scenarios management system and method
KR102660116B1 (ko) * 2022-07-04 2024-04-22 주식회사 하이브 복수의 라이팅 장치 및 그 통합 제어 방법 및 시스템
KR102660117B1 (ko) * 2022-07-04 2024-04-22 주식회사 하이브 라이팅 장치 및 이를 제어하는 방법 및 시스템

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015011981A (ja) * 2013-07-02 2015-01-19 チームラボ株式会社 照明演出方法及び照明演出システム

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20140112805A (ko) * 2013-03-14 2014-09-24 김성수 무선 통신 제어로 동작하는 발광 기기
US20160050723A1 (en) * 2014-08-13 2016-02-18 Lumenetix, Inc. System architecture of a tunable lamp system
KR102156577B1 (ko) * 2015-10-30 2020-09-16 에스케이텔레콤 주식회사 발신자 정보 표시 방법 및 이를 위한 장치

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015011981A (ja) * 2013-07-02 2015-01-19 チームラボ株式会社 照明演出方法及び照明演出システム

Also Published As

Publication number Publication date
KR102594594B1 (ko) 2023-10-26
US10398009B2 (en) 2019-08-27
KR20220075292A (ko) 2022-06-08
KR20190013111A (ko) 2019-02-11
US20190037671A1 (en) 2019-01-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102403230B1 (ko) 푸쉬 서비스를 이용한 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 푸쉬 서버, 제어장치 및 통신 장치
US20220400545A1 (en) Lighting device and performance system comprising same
US10327315B2 (en) Lighting apparatus and lighting system supporting a mesh network
US20170208672A1 (en) Control of networked lighting devices
US20190379764A1 (en) Node for a multi-hop communication network, related lighting system, method of updating the software of lighting modules and computer-program product
EP3590311B1 (en) Method and system for controlling the switching on of lights
CA3088667C (en) System, apparatus and method for wireless transmission of control data
JP2023155287A (ja) 無線通信装置、無線通信システム、制御システム、負荷制御システム、データ送信方法およびプログラム
KR102462007B1 (ko) 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 제어 장치 및 방법
Kim et al. Demo/poster abstract: Enabling time-critical applications over next-generation 802.11 networks
JP6316239B2 (ja) 発光制御方法
JP6860909B2 (ja) 演出制御システム及び演出制御システムにおけるサーバ装置
US10368425B2 (en) Lighting system, method for transmitting schedule information in lighting system, and operation terminal
KR20150025075A (ko) 양방향 통신 가능 스마트 야광봉 시스템 및 그 제어방법
KR102093280B1 (ko) 공연 연출 제어 시스템
KR101811622B1 (ko) 전파 세기의 조절을 이용한 발광 제어 시스템
JP2024006978A (ja) ライティング装置、ライティング装置制御方法及び演出者端末
KR20200102316A (ko) 메시 네트워크를 활용한 조명 장치의 작동 시간 동기화 방법 및 장치
CN108183730A (zh) 基于蓝牙的文件传输方法、终端及存储装置
JP2016134162A (ja) サイリウム

Legal Events

Date Code Title Description
N231 Notification of change of applicant
N231 Notification of change of applicant
E902 Notification of reason for refusal
E90F Notification of reason for final refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant