KR101970358B1 - 중앙 서버 및 이를 포함하는 공연 시스템 - Google Patents

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KR101970358B1
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Abstract

본 발명의 실시 예에 따른 중앙 서버는 라이팅 장치에서 수행할 라이브러리에 대응하는 라이브러리 데이터를 저장하는 데이터 베이스, 상기 라이브러리 데이터를 사용자의 이동 단말기에 전송하는 통신부 및 공연장의 좌석 배치도를 획득하고, 상기 좌석 배치도를 구성하는 복수의 픽셀들 각각이 표현해야 하는 컬러 패턴에 대한 정보를 포함하는 연출 데이터를 각 픽셀에 부여하는 프로세서를 포함할 수 있다.

Description

중앙 서버 및 이를 포함하는 공연 시스템{CENTRAL SERVER AND PERFORMANCE SYSTEM INCLUDING CENTRAL SERVER}
본 발명은 중앙 서버 및 이를 포함하는 공연 시스템에 관한 것이다.
많은 사람들이 모인 공연장, 음악회, 미술관 등에서 공연을 가이드 하거나 혹은 공간 내에서의 이동을 지시하거나, 혹은 미적인 응원을 위하여 라이팅 장치가 배치될 수 있다.
특히, 각각의 개인들에게 제공되는 라이팅 장치는 공간 내에서 특정한 위치 혹은 제공된 개인에 따라 달리 동작할 수도 있다.
라이팅 장치에는 라이팅 장치가 출력해야 할 광 패턴에 대한 정보가 저장될 수 있다. 광 패턴에 대한 정보는 공연 시스템 내의 중앙 서버가 생성할 수 있고, 생성된 정보를 사용자의 이동 단말기를 통해 라이팅 장치에 전달될 수 있다.
복수의 라이팅 장치들이 출력하는 광 패턴이 관객이나, 공연자가 보기에 자연스럽기 위해서는 라이팅 장치가 출력하는 컬러 및 컬러의 패턴의 추출이 선행되는 작업이 중요하다.
이와 관련된 선행문헌으로는, 공개특허공보 제10-2017-0063273호가 있다.
본 발명은 복수의 라이팅 장치들이 출력하는 광 패턴에 대응하는 컬러 패턴을 효과적으로 생성할 수 있는 중앙 서버의 제공을 목적으로 한다.
본 발명은 컬러의 추출 시, 256개의 컬러만을 추출하여, 각 라이팅 장치에 전달하는 데이터의 용량을 감소시키기 위한 것을 그 목적으로 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 중앙 서버는 라이팅 장치에서 수행할 라이브러리에 대응하는 라이브러리 데이터를 저장하는 데이터 베이스, 상기 라이브러리 데이터를 사용자의 이동 단말기에 전송하는 통신부 및 공연장의 좌석 배치도를 획득하고, 상기 좌석 배치도를 구성하는 복수의 픽셀들 각각이 표현해야 하는 컬러 패턴에 대한 정보를 포함하는 연출 데이터를 각 픽셀에 부여하는 프로세서를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 공연 시스템은 공연 시스템은 라이브러리를 생성하는 중앙 서버와 상기 라이브러리의 실행 명령을 나타내는 제어 메시지를 생성하는 제어 장치와 생성된 제어 메시지를 송신하는 송신 장치와 상기 송신 장치로부터 수신된 제어 메시지를 브로드 캐스팅 방식으로 전달하는 복수의 중계기들 및 상기 라이브러리에 대응하는 라이브러리 데이터를 저장하고, 중계기로부터 수신된 제어 메시지에 따라 상기 저장된 라이브러리 데이터를 이용하여, 상기 라이브러리를 실행하는 복수의 라이팅 장치들을 포함하고, 상기 중앙 서버는 공연장의 좌석 배치도를 획득하고, 상기 좌석 배치도를 구성하는 복수의 픽셀들 각각이 표현해야 하는 컬러 패턴에 대한 정보를 포함하는 연출 데이터를 각 픽셀에 부여할 수 있다.
본 발명의 복수의 라이팅 장치들이 출력하는 광 패턴에 대응하는 컬러 패턴을 빠른 시간 내로 생성할 수 있다.
본 발명은 컬러의 추출 시, 256개의 컬러만을 추출하여, 각 라이팅 장치에 전달하는 데이터의 용량이 감소되고, 데이터 전송의 속도가 빨라질 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 공연 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 공연 시스템의 구성을 구체적으로 표현한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 중앙 서버의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 제어 장치의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 송신 장치의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 라이팅 장치의 구성을 설명하는 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따라 중앙 서버, 이동 단말기, 라이팅 장치 간의 동작 관계를 설명하는 래더다이어 그램이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따라, 라이팅 장치들이 시나리오를 실행하기 위해 사용되는 제어 메시지가 전송되는 과정을 설명하는 래더 다이어그램이다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 시나리오의 예시를 보여주는 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 시나리오 데이터의 실제 구성을 보여주는 도면이다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 시나리오 데이터가 포함하는 정보를 설명하는 도면이다.
도 13a 및 도 13b는 본 발명의 일 실시 예에 따라 라이팅 장치가 제어 메시지의 반복 수신에 따라 타이밍을 조정하는 예를 설명하는 도면이다.
도 14a 및 도 14c는 본 발명의 일 실시 예에 따라 라이팅 장치가 제어 메시지 반복 수신 및 싱크 패킷의 수신에 따라 타이밍을 조정하는 예를 설명하는 도면이다.
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따라 라이팅 장치에 온 될 시, 초기화 동작을 설명하는 도면이다.
도 16은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 연출의 타입에 기초하여, 라이팅 장치의 동작 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 17a 및 도 17b는 본 발명의 실시 예에 따라 라이팅 장치와 크래들이 도킹되지 않을 때, 라이팅 장치의 동작을 설명하는 도면이다.
도 18a 및 도 18b는 본 발명의 실시 예에 따라 라이팅 장치와 크래들이 도킹된 경우, 라이팅 장치의 동작 과정을 설명하는 도면이다.
도 19는 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 중앙 서버의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 20은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 중앙 서버의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 21은 본 발명의 일 실시 예에 따라 획득된 좌석 배치도를 설명하는 도면이다.
도 22 및 도 23은 본 발명의 일 실시 예에 따른 도트 애니메이션을 설명하기 위한 도면이다.
도 24는 본 발명의 일 실시 예에 따라, 라이팅 장치가 출력해야 하는 광의 컬러 패턴을 검출하는 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 25는 본 발명의 일 실시 예에 따라 픽셀의 컬러 패턴을 검출하는 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 26 및 도 27은 본 발명의 일 실시 예에 따라 픽셀의 컬러의 연속성을 추출하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 28은 본 발명의 일 실시 예에 따라 코사인 유사도 기법을 이용하여, 컬러의 전환을 판단하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 29는 본 발명의 실시 예에 따라 추출된 컬러 패턴이 호흡 패턴인 경우, RGB 값의 변화를 나타내는 그래프이고, 도 30은 본 발명의 실시 예에 따라 추출된 컬러 패턴이 블링크 패턴인 경우, RGB 값의 변화를 나타내는 그래프이다.
도 31은 본 발명의 일 실시 예에 따라 오류가 난 프레임의 컬러 데이터를 보정하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 32는 본 발명의 일 실시 예에 따라 제어 장치가 시나리오 또는 라이브러리를 편집하기 위한 시나리오 편집 화면을 설명하는 도면이다.
이하, 본 발명과 관련된 실시 예에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 명세서에서는 개인이 휴대하거나 혹은 개인에게 제공되어 다양한 패턴으로 빛을 발하며 보조적으로 진동 기능도 포함하는 장치를 라이팅 장치(Lighting Device)라 명명한다. 라이팅 장치는 공연장, 음악회 등에서 공연을 관람하는 사용자들이 소지하거나, 사용자들 각각의 좌석에 고정되어 제공될 수 있다.
다음으로, 라이팅 장치가 빛을 발하거나 점멸하거나, 여기에 추가하여 진동을 제공하는 양식을 지칭하여 패턴이라고 하며, 하나 이상의 패턴들이 결합된 것을 시나리오(Scenario)라 한다.
시나리오는 기획자에 의해 설계된 영상을 라이팅 장치들이 출력하는 광을 이용하여, 표현할 수 있도록 하는 것이다.
예를 들어, 하나의 시나리오는 노래 한 곡에 대응될 수 있다. 이에 따라, 하나의 시나리오의 재생 시간은 노래 한곡의 재생 시간과 동일할 수 있다.
시나리오는 복수의 라이브러리들로 구성될 수 있다. 복수의 라이브러리들 각각은 시나리오의 일부 재생 구간에 해당될 수 있다.
시나리오 데이터는 시나리오를 실행하기 위해 필요한 정보를 포함할 수 있다.
시나리오 데이터는 복수의 라이브러리 데이터들을 포함할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 공연 시스템을 설명하는 블록도이고, 도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 공연 시스템의 구성을 구체적으로 표현한 도면이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 공연 시스템(1)은 중앙 서버(5), 공연 관리 장치(10), 제어 장치(20), 송신 장치(30), 복수의 중계기들(40-1 내지 40-n), 복수의 라이팅 그룹들(50-1 내지 50-n), 복수의 이동 단말기들(60-1 내지 60-n) 및 공연 장치(70)를 포함할 수 있다.
중앙 서버(5)는 시나리오를 생성하여 저장할 수 있다. 시나리오는 공연 기획자가 설계할 수 있다. 기획자는 중앙 서버(5)에 포함된 또는 중앙 서버(5)와 별도로 구성된 컴퓨팅 장치를 통해 시나리오를 생성할 수 있다.
추후, 이동 단말기(60) 및 제어 장치(10)는 중앙 서버(5)로부터 시나리오에대응하는 시나리오 데이터를 다운로드 받을 수 있다.
공연 관리 장치(10)는 무대를 구성하는 음향 장치, 조명 장치 등의 동작을 관리하는 장치일 수 있다.
공연 관리 장치(10)는 특정 시간에 음향 및 조명 각각을 출력하도록 하는 타이밍 신호를 음향 장치 및 조명 장치에 전달할 수 있다.
제어 장치(20)는 중앙 서버(5)로부터 시나리오를 수신하고, 수신된 시나리오에 따라 라이팅 장치(50)가 동작하도록 하는 제어 메시지를 송신 장치(30)에 전송할 수 있다.
송신 장치(30)는 제어 장치(20)로부터 전달된 제어 메시지를 복수의 중계기들(40-1 내지 40-n)에게 전송할 수 있다.
송신 장치(30)는 별도의 구성으로 설명하나, 이는 예시에 불과하고, 제어 장치(20)에 포함될 수 있다.
복수의 중계기들(40-1 내지 40-n)은 송신 장치(30)로부터 전달된 제어 메시지를 복수의 라이팅 그룹들(50-1 내지 50-n)에게 전송할 수 있다.
복수의 중계기들(40-1 내지 40-n)이 필요한 이유는, 공연장의 규모가 큰 경우, 제어 메시지가 각 라이팅 장치(50)에 제대로 전송이 되지 않을 수 있기 때문이다.
복수의 중계기들(40-1 내지 40-n) 각각은 자신과 인접한 라이팅 그룹들에 제어 메시지를 브로드 캐스팅 방식으로 전송할 수 있다. 브로드 캐스팅 방식은 수신자를 지정하지 않고, 메시지를 전송하는 방식일 수 있다.
복수의 라이팅 그룹들(50-1 내지 50-n) 각각은 복수의 라이팅 장치들을 포함할 수 있다.
복수의 이동 단말기들(60-1 내지 60-n) 각각은 복수의 라이팅 장치들 각각과 페어될 수 있다. 사용자는 이동 단말기와 라이팅 장치(50)를 보유하고 있을 수 있다.
이동 단말기(60)는 중앙 서버(10)로부터 시나리오를 수신할 수 있다.
공연 장치(70)는 음향을 출력하는 음향 장치, 조명을 출력하는 조명 장치, 영상을 출력하는 영상 표시 장치 등을 포함할 수 있다.
공연 시스템(1)을 구성하는 각 구성 요소간의 동작에 대해서는 후술한다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 중앙 서버의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 3을 참조하면, 중앙 서버(5)는 캔버스 메이커(310), 라이브러리 변환부(320), 라이브러리 슬라이서(330), 계정 매니저(340), 라이브러리 매니저(350), 펌 웨어 매니저(360) 및 데이터 베이스(370)를 포함할 수 있다.
캔버스 메이커(310)는 공연의 좌석 배치도를 생성할 수 있다. 또한, 캔버스 메이커(310)는 좌석 배치도를 구성하는 복수의 좌석들 각각에 티겟 식별자를 매핑시킬 수 있다. 티켓 식별자는 좌석을 식별하는 좌석 번호일 수 있다.
복수의 좌석들 각각은 하나의 픽셀로 지칭될 수 있다.
라이브러리 변환부(320)는 라이팅 장치들로부터 구현하고자 하는 영상을 이용하여, 좌석 배치도를 구성하는 복수의 픽셀들 각각에 컬러를 부여할 수 있다.
즉, 영상을 구성하는 복수의 씬들 각각을 표현하기 위해, 복수의 픽셀들 각각에 씬에 대응하는 컬러를 부여할 수 있다.
라이브러리 변환부(320)는 복수의 픽셀들에 부여된 컬러에 기반하여, 영상을도트 애니메이션으로 변환할 수 있다.
라이브러리 슬라이서(330)는 변환된 도트 애니메이션에 기초하여, 공연 시간 동안 쓰이는 모든 연출에 대한 데이터를 복수의 픽셀들 각각에 분리할 수 있다. 연출에 대한 데이터는 각 픽셀이 표현해야 하는 컬러, 컬러를 표현하기 위한 시간에 대한 정보를 포함할 수 있다.
계정 매니저(340)는 복수의 계정들을 관리할 수 있다. 복수의 계정들 각각은 복수의 기획자들 각각의 계정에 대응될 수 있다.
라이브러리 매니저(350)는 캔버스 메이커(310), 라이브러리 변환부(320), 라이브러리 슬라이서(330)의 동작을 관리할 수 있다.
라이브러리 매니저(350)는 복수의 라이브러리들을 하나의 시나리오로 생성할 수 있다.
펌웨어 매니저(360)는 공연의 연출을 위한 소프트웨어를 관리한다.
데이터 베이스(370)는 복수의 라이브러리들 및 복수의 시나리오들을 저장할 수 있다.
데이터 베이스(370)는 복수의 시나리오들 각각에 복수의 계정들 각각을 대응시켜 저장한다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 이동 단말기(60)는 통신부(610), 디스플레이부(630) 및 제어부(650)를 포함할 수 있다.
통신부(610)는 중앙 서버(5)로부터 시나리오에 대응하는 시나리오 데이터 및 시나리오 데이터를 이용하여, 어플리케이션의 실행을 위한 펌 웨어를 수신할 수 있다.
통신부(610)는 시나리오 데이터 및 펌 웨어를 라이팅 장치(50)에 전송할 수 있다.
통신부(610)는 이동통신을 위한 기술표준들 또는 통신방식(예를 들어, GSM(Global System for Mobile communication), CDMA(Code Division Multi Access), CDMA2000(Code Division Multi Access 2000), EV-DO(Enhanced Voice-Data Optimized or Enhanced Voice-Data Only), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등)에 따라 구축된 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 정보를 송수신할 수 있다.
통신부(610)는 통신부(160)는 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), WiFi, ZigBee, UWB 등 RF(Radio Frequency) 통신을 이용하여, 라이팅 장치(50)와 정보를 송수신할 수 있다.
제어부(650)는 이동 단말기(60)의 동작을 전반적으로 제어할 수 있다.
제어부(650)는 라이브러리 다운로더(651), 펌웨어 업그레이더(653) 및 라이브러리 플레이어(655)를 포함할 수 있다.
라이브러리 다운로더(651)는 중앙 서버(5)로부터 통신부(610)를 통해 시나리오 데이터, 라이브러리 데이터를 다운로드할 수 있다.
펌웨어 업그레이더(653)는 통신부(610)가 중앙 서버(5)로부터 수신된 펌웨어를 이용하여, 새로운 버전의 펌웨어를 수신한 경우, 기존의 펌웨어를 새로운 버전의 펌웨어로 업그레이드할 수 있다.
라이브러리 플레이어(655)는 이동 단말기(60)와 페어링된 라이팅 장치(50)가 공연 기간 동안, 수행해야 하는 시나리오를 재생할 수 있다.
사용자는 이를 통해, 공연 기간 동안, 자신의 라이팅 장치(50)가 수행해야 하는 동작을 미리 확인해 볼 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 제어 장치의 구성을 설명하는 블록도이다.
제어 장치(20)는 공연장 또는 음악회 등에서 기획자 혹은 라이팅 장치(50)의 동작을 제어하는 담당자가 보유하는 장치로, 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터 등이 될 수 있다.
도 5를 참조하면, 제어 장치(20)는 제1 통신부(21), 제2 통신부(22), 인터페이스부(23), 디스플레이부(24), 저장부(25) 및 프로세서(26)를 포함할 수 있다.
제1 통신부(21)는 송신 장치(30)와 통신할 수 있다. 제1 통신부(21)는 송신 장치(30)와 통신을 수행하기 위해, 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus, USB) 규격을 이용할 수 있다.
제1 통신부(21)는 제어 메시지를 송신 장치(30)에 전송할 수 있다. 제어 메시지는 시나리오를 구성하는 라이브러리를 시작시키기 위한 메시지일 수 있다.
또 다른 예로, 제어 메시지는 현재 동작 중인 라이브러리를 중단시키기 위한 메시지일 수 있다.
또 다른 예로, 제어 메시지는 라이팅 장치(50)에 저장된 라이브러리와 다른 패턴을 갖는 라이브러리를 실행시키기 위한 메시지일 수 있다.
제2 통신부(22)는 중앙 서버(5) 또는 공연 관리 장치(10)와 통신을 수행할 수 있다.
제2 통신부(22)는 중앙 서버(5)로부터 시나리오 데이터를 수신할 수 있다.
인터페이스부(23)는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 인터페이스부(23)는 제어 메시지를 송신 장치(30)로 전송하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다.
인터페이스부(23)는 터치 키, 푸시 키 등을 포함할 수 있다.
디스플레이부(24)는 저장된 시나리오를 시뮬레이션 하여, 출력할 수 있다. 사용자는, 시뮬레이션을 통해 라이팅 장치들이 시나리오에 따라 제대로 동작하는지를 확인할 수 있다.
저장부(25)는 시나리오, 제어 메시지를 저장할 수 있다.
프로세서(26)는 제어 장치(20)의 동작을 전반적으로 제어할 수 있다.
프로세서(26)는 제어 메시지를 생성하여, 생성된 제어 메시지를 제2 통신부(22)를 통해 송신 장치로 전송할 수 있다.
프로세서(26)는 타임 코드 변환부(26a) 및 시나리오 에디터(26b)를 포함할 수 있다.
타임 코드 변환부(26a)는 제어 메시지를 타임 코드로 변환할 수 있다. 타임 코드는 라이팅 그룹들(50-1 내지 50-n)을 동기화시키기 위한 코드일 수 있다.
시나리오 에디터(26b)는 사용자 입력에 따라 라이팅 장치들이 수행해야 할 시나리오를 생성 또는 편집할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 송신 장치의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
송신 장치(30)는 타임 코드 수신부(31), 타임 코드 디코더(32), 라이브러리 파서(33), 데이터 프로토콜 변환부(34), 패킷 관리부(35), 통신부(36)를 포함할 수 있다.
타임 코드 수신부(31)는 제어 장치(20)로부터 아날로그 형태의 타임 코드를 수신할 수 있다.
타임 코드 디코더(32)는 아날로그 형태의 타임 코드를 디지털 형태의 프레임데이터로 디코딩할 수 있다. 프레임 데이터는 시/분/초에 대한 정보를 포함할 수 있다.
라이브러리 파서(33)는 디코딩된 타임 코드를 파싱하여, 현재 수행되어야 할 라이브러리를 식별하는 라이브로리 식별 정보를 획득할 수 있다.
데이터 프로토콜 변환부(34)는 획득된 라이브러리 식별 정보를 전송하기 위해 통신 프로토콜을 변환하여, 변환된 패킷을 패킷 관리부(35)에 전달할 수 있다.
패킷 관리부(35)는 수신된 패킷을 통신부(36)에 전달할 수 있다.
패킷 관리부(35)는 복수의 제어 메시지들을 생성할 수 있다. 복수의 제어 메시지들 각각은 동일한 라이브러리 식별 정보를 포함할 수 있다.
복수의 제어 메시지들 각각은 일정 시간 간격을 두고, 전송되도록, 시퀀스 넘버가 부여될 수 있다.
복수의 제어 메시지들 각각은 라이팅 장치(50)에 전송되는 라이브러리의 실행 명령을 나타낼 수 있다.
복수의 제어 메시지들은 재 전송 패킷으로 명명될 수 있다.
재 전송 패킷의 전송에 대해서는 도 13a 및 도 13b를 참조하여 설명한다.
패킷 관리부(35)는 제어 메시지의 손실을 최소화하고, 틀어질 수 있는 타이밍을 조절하기 위해 동기화 패킷을 생성할 수 있다.
동기화 패킷은 라이팅 장치(50)가 라이브러리의 실행을 잘 따르고 있는지 여부를 확인 및 라이브러리의 실행 동기를 맞추기 위한 패킷일 수 있다.
동기화 패킷은 재 전송 패킷의 전송 후, 라이브러리의 실행이 종료 전까지 주기적으로, 생성될 수 있다.
통신부(36)는 RF 통신을 이용하여, 패킷 관리부(35)로부터 전달된 패킷을 복수의 중계기들(40-1 내지 40-n)에 전송할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 라이팅 장치의 구성을 설명하는 도면이다.
도 7을 참조하면, 라이팅 장치(50)는 제1 통신부(51), 저장부(52), 제2 통신부(53), 프로토콜 처리부(54), 타이밍 조정부(55), 광원부(56) 및 프로세서(57)를 포함할 수 있다.
제1 통신부(51)는 이동 단말기(60)로부터 시나리오 데이터 또는 라이브러리 데이터를 수신할 수 있다.
제1 통신부(51)는 BLE 모듈이나, IEEE 802.15.4 규격을 이용한 무선 통신 모듈을 포함할 수 있다. 그러나, 이에 한정될 필요는 없고, 제1 통신부(51)는 유선을 통해 시나리오 데이터를 수신할 수도 있다.
저장부(52)는 수신된 시나리오 데이터 또는 라이브러리 데이터를 저장할 수 있다.
사용자는 공연장이 아닌 집에서 미리, 시나리오 데이터를 라이팅 장치(50)에 저장시킬 수도 있고, 공연장에서, 시나리오 데이터를 라이팅 장치(50)에 저장시킬 수도 있다.
제2 통신부(53)는 송신 장치(30)로부터 제어 메시지를 수신할 수 있다.
제2 통신부(53)는 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), WiFi, ZigBee, UWB 등 RF(Radio Frequency) 통신을 이용하여, 중계기와 정보를 송수신할 수 있다.
프로토콜 처리부(54)는 제2 통신부(53)가 수신한 메시지 또는 패킷의 타입을 판별할 수 있다. 프로토콜 처리부(54)는 수신된 메시지가 제어 메시지, 재 전송 패킷 또는 싱크 패킷인 경우, 이를 타이밍 조정부(55)에 전달할 수 있다.
타이밍 조정부(55)는 재 전송 패킷을 수신한 경우, 수신된 재 전송 패킷에 포함된 복수의 제어 메시지들 각각의 시퀀스에 기초하여, 라이팅 장치(50)의 동작 타이밍을 조절할 수 있다.
타이밍 조정부(55)는 싱크 패킷을 수신한 경우, 수신된 싱크 패킷에 기초하여, 라이팅 장치(50)의 동작 타이밍을 조정할 수 있다.
싱크 패킷은 동기화 패킷으로 명명될 수 있다.
이에 대해서는 자세히 후술한다.
도 7에서, 타이밍 조정부(55)는 별도의 구성으로 설명했으나, 이는 예시에 불과하고, 프로세서(57)의 구성에 포함될 수도 있다.
광원부(56)는 저장부(52)에 저장된 정보와 프로세서(57)의 제어에 따라 특정한 색상의 빛을 발산하거나 점멸, 혹은 밝기를 조정하는 등의 동작을 수행 할 수 있다.
광원부(56)는 LED로 구성될 수 있으나, 이는 예시에 불과하고, 특정 발광 물질로 구성될 수도 있다.
프로세서(57)는 라이팅 장치(50)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다.
프로세서(57)는 저장부(52)에 저장된 시나리오 데이터 및 제2 통신부(53)가 수신한 제어 메시지에 따라 광원부(56)의 동작을 제어할 수 있다.
프로세서(57)는 수신된 제어 메시지에 기초하여, 어떤 시나리오의 라이브러리를 재생할지 여부를 판단할 수 있다.
즉, 프로세서(57)는 제어 메시지를 파싱하여, 시나리오 및 시나리오를 구성하는 복수의 라이브러리들 중 어느 라이브러리를 실행할지 여부를 결정할 수 있다.
프로세서(57)는 결정된 라이브러리에 따라 동작하도록 광원부(56)를 제어할 수 있다.
특히, 프로세서(57)는 제어 메시지에 포함된 라이브러리 식별 정보에 기초하여, 라이브러리 식별 정보에 대응하는 패턴을 저장부(52)를 통해 검색하여, 해당 패턴이 출력되도록 광원부(56)를 제어할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따라 중앙 서버, 이동 단말기, 라이팅 장치 간의 동작 관계를 설명하는 래더다이어 그램이다.
중앙 서버(5)는 시나리오 데이터 및 시나리오 데이터에 대응하는 시나리오를 수행할 수 있는 펌 웨어를 획득하고(S801), 획득된 시나리오 데이터 및 펌 웨어를 이동 단말기(60)에 전송한다(S803).
이동 단말기(60)는 중앙 서버(5)로부터 수신된 시나리오 데이터 및 펌 웨어를 저장한다(S805).
이동 단말기(60)는 수신된 펌 웨어를 이용하여, 어플리케이션을 설치할 수 있다. 어플리케이션은 시나리오 데이터를 라이팅 장치(50)에 전송하는데 사용될 수 있다.
이동 단말기(60)는 라이팅 장치(50)가 수행할 시나리오의 그룹 정보를 설정한다(S807).
그룹 정보는 사용자의 좌석에 대응되는 정보일 수 있다. 그룹 정보는 도 1에서 설명된 라이팅 장치 그룹을 식별하기 위한 정보일 수 있다.
그룹 정보의 설정은 이동 단말기(60)에 설치된 어플리케이션을 이용하여, 사용자가 티켓 번호 또는 티켓 좌석 번호 등을 QR 코드 태깅 방식으로 수행될 수 있다.
이동 단말기(60)는 그룹 정보를 설정 한 후, 시나리오 데이터를 라이팅 장치(50)로 전송한다(S809).
일 실시 예에서, 이동 단말기(60)는 모든 라이팅 그룹들의 시나리오 데이터를 라이팅 장치(50)에 전송할 수 있다.
또 다른 예로, 이동 단말기(60)는 설정된 그룹 정보에 대응하는 시나리오 데이터를 전송할 수도 있다.
라이팅 장치(50)는 이동 단말기(60)로부터 수신된 시나리오 데이터를 저장한다(S811).
이동 단말기(60)는 시나리오 데이터 이외에 펌웨어도 함께 라이팅 장치(50)에 전송할 수 있다.
이에 따라, 라이팅 장치(50)가 수신된 펌웨어에 따라 구동될 수도 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따라, 라이팅 장치들이 시나리오를 실행하기 위해 사용되는 제어 메시지가 전송되는 과정을 설명하는 래더 다이어그램이다.
제어 장치(20)는 복수의 라이팅 장치들(50-1 내지 50-n)에게 전송할 제어 메시지를 획득한다(S901).
일 실시 예에서 제어 메시지는 시나리오의 실행 명령을 나타내는 메시지일 수 있다.
예를 들어, 가수가 부르는 노래 한곡에 하나의 시나리오가 대응되는 경우, 제어 장치(20)는 한곡의 재생 기간 동안, 수행될 시나리오를 실행하기 위한 제어 메시지를 생성할 수 있다.
제어 장치(20)는 획득된 제어 메시지를 송신 장치(30)에 전송한다(S903).
송신 장치(30)는 획득된 제어 메시지를 복수의 중계기들(40-1 내지 40-n)에 전송한다(S905).
복수의 중계기들(40-1 내지 40-n) 각각은 송신 장치(30)로부터 전송된 제어 메시지를 복수의 라이팅 장치들(50-1 내지 50-n)에 전송한다(S907).
일 실시 예에서, 복수의 중계기들(40-1 내지 40-n) 각각은 수신자가 정해지지 않은 브로드 캐스팅 방식으로, 제어 메시지를 복수의 라이팅 장치들(50-1 내지 50-n)에 전송할 수 있다.
복수의 라이팅 장치들(50-1 내지 50-n) 각각은 수신된 제어 메시지에 따라, 광원부(56)의 동작을 제어한다(S909).
다음으로, 본 발명의 일 실시 예에 따른 시나리오 및 시나리오를 구성하는 데이터에 대해 설명한다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 시나리오의 예시를 보여주는 도면이고, 도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 시나리오 데이터의 실제 구성을 보여주는 도면이다.
도 10은 노래 한 곡의 재생 구간에 대응하는 시나리오(1000)의 일 예를 보여준다.
하나의 시나리오(1000)는 복수의 라이브러리들(1010 내지 1050)을 포함할 수 있다.
시나리오 기획자는 제어 장치(20) 또는 중앙 서버(5)를 통해, 한 곡의 전체 재생 구간을 복수의 구간들로 나누어, 시나리오를 설계할 수 있다.
한 곡의 전체 재생 구간은 4분임을 가정한다.
복수의 구간들 각각은 복수의 라이브러리들(1010 내지 1050) 각각에 대응될 수 있다.
제1 라이브러리(1010)는 모든 라이팅 장치들의 광원부(56)가 노래의 시작부터 10초 동안 오프되어야 함을 나타낼 수 있다.
제2 라이브러리(1020)는 모든 라이팅 장치들의 광원부(56)가 제1 라이브러리(1010)의 수행 후, 20초동안 온 되어야 함을 나타낼 수 있다.
제3 라이브러리(1030)는 제2 라이브러리(1020)의 수행 후, 모든 라이팅 장치들의 광원부(56)가 1분 동안 스트로브 동작을 수행해야 함을 나타낼 수 있다.
제4 라이브러리(1040)는 제3 라이브러리(1030)의 수행 후, 모든 라이팅 장치들의 광원부(56)가 2분 동안, 가수의 로고를 표현하도록 광을 출력해야 함을 나타낼 수 있다.
제5 라이브러리(1050)는 모든 라이팅 장치들의 광원부(56)가 제4 라이브러리(1040)의 수행 후, 30초동안 오프 되어야 함을 나타낼 수 있다.
이와 같이, 제1 내지 제5 라이브러리들(1010 내지 105)이 결합되어, 하나의 시나리오가 완성될 수 있다.
제어 장치(20)가 송신 장치(30) 및 복수의 중계기들(40-1 내지 40-n)을 통해 모든 라이팅 장치들에게 전송하는 제어 메시지는 시나리오의 실행 명령일 수 있다.
또 다른 실시 예에서, 제어 장치(20)가 송신 장치(30) 및 복수의 중계기들(40-1 내지 40-n)을 통해 모든 라이팅 장치들에게 전송하는 제어 메시지는 시나리오를 구성하는 하나의 라이브러리를 실행시키는 명령일 수 있다.
도 11을 참조하면, 시나리오(1000)에 대응하는 시나리오 데이터(1100)의 구조가 도시되어 있다.
시나리오 데이터(1100)는 헤더(1110), 팔레트 필드(1120) 및 복수의 라이브러리 필드들(1130-1 내지 1130-n)을 포함할 수 있다.
팔레트 필드(1120)는 256 가지의 색상을 표현할 수 있는 컬러 테이블에 대한 정보를 포함할 수 있다. 컬러 테이블은 256 가지 색상 각각에 대응하는 인덱스 값을 포함할 수 있다. 이 경우, 컬러 테이블은 1byte의 크기를 가질 수 있다.
후술할, 라이브러리 데이터는 컬러 테이블에 포함된 인덱스 값을 포함할 수 있다.
복수의 라이브러리 필드들(1130-1 내지 1130-n) 각각은 라이브러리 헤더 및 라이브러리 데이터를 포함할 수 있다.
예를 들어, 제1 라이브러리 필드(1130-1)은 제1 라이브러리 헤더(1130-1a) 및 제1 라이브러리 데이터(1130-1b)를 포함할 수 있다.
제1 라이브러리 데이터(1130-1b)는 도 10의 제1 라이브러리(1010)에 대응될 수 있다.
각 라이브러리 데이터는 그룹 식별 정보, 라이브러리 식별정보, 라이팅 그룹의 동작 시작 시간, 라이팅 그룹의 동작 종료 시간, 라이팅 그룹이 출력해야 하는 색상 정보, 라이팅 그룹이 출력해야 되는 패턴 중 하나 이상에 대한 정보를 포함할 수 있다.
각 라이브러리 데이터가 담고 있는 정보에 대해서는 도 12를 참조하여, 구체적으로 설명한다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 시나리오 데이터가 포함하는 정보를 설명하는 도면이다.
도 12를 참조하면, 시나리오 데이터(1200)은 복수의 라이브러리 데이터(1210 내지 1250)를 포함할 수 있다.
그룹 식별 정보는 공간 내에 배치된 다수의 라이팅 장치가 n개의 그룹으로 나뉘어 각 그룹별로 상이한 동작을 수행하는 경우, 이를 식별하기 위한 정보이다.
그룹 식별 정보는 도 1에서 설명된 라이팅 그룹을 식별하는 정보로서 사용될 수도 있다.
만약, 그룹 식별 정보가 "ALL"인 경우, 모든 라이팅 그룹이 동일한 라이브러리를 수행함을 나타낼 수 있다.
라이브러리 식별 정보는 제어 장치(20)가 각각의 라이팅 장치에게 특정한 라이브러리에 따라 동작할 것을 명령할 때 포함되는 정보이다.
예를 들어, 제어 장치(20)가 "라이브러리 002 동작" 이라고, 제어 메시지를 송신하면, 라이팅 장치는 라이브러리 식별 정보 중에서 "002"를 실행한다.
다수의 그룹으로 나뉘어진 경우, 라이팅 장치(50)는 설정된 그룹 번호에 따라 동작할 수 있다.
예를 들어, 마찬가지로, 라이팅 장치(50)가 제1 라이팅 그룹(GROUP 1)에 속하는 경우, "라이브러리 002 동작"이라는 명령 메시지를 제어 장치(20)로부터 수신하면, 라이팅 장치(50)는 해당되는 패턴인 "R / GRAD_10 / B / Repeat 60"을 수행할 수 있다.
또한, 라이팅 장치(50)가 제2 라이팅 그룹(GROUP 2)에 속하는 경우, "라이브러리 002 동작"이라는 명령 메시지를 제어 장치(20)로부터 수신하면, 라이팅 장치(50)는 해당되는 패턴인 "B / GRAD_30 / G / Repeat 60"을 수행할 수 있다.
또한, 라이팅 장치(50)가 제3 라이팅 그룹(GROUP3)에 속하는 경우, "라이브러리 002 동작"이라는 명령 메시지를 제어 장치(20)로부터 수신하면, 라이팅 장치(50)는 해당 패턴인 "G / GRAD_30 / R / Repeat 60"을 수행할 수 있다.
StartTime은 라이브러리를 수행하는 시점에 해당하는 정보를 나타낼 수 있다.
StartTime이 "NULL"인 경우는 해당 라이브러리의 동작이 제어 장치(20)의 제어 메시지의 지시에 따라 동작하는 것을 의미한다.
패턴(pattern)은 광원부(56)가 발광하는 빛의 색상, 빛을 발광하는 시간, 혹은 반복 주기, 또는 점멸하거나 꺼지는 주기를 나타낼 수 있다. R, G, B는 각각 적색, 녹색, 청색을 지시한다.
광원부(56)가 보다 정밀하게 빛을 조절할 수 있을 경우, RGB를 결합한 색상도 출력할 수 있다. RGB 256 컬러로 지시할 경우, R, G, B 각각에 1byte(8bits), 즉 RGB를 정의함에 있어 3 bytes로 표시할 수 도 있다.
광원부(56)가 출력하는 광의 색상은 RGB, R/G/B 각각 혹은 특정한 2진수 혹은 16진수 등으로 다양한 형태로 구성될 수 있다.
또한, 광원의 온 (ON)과 오프(OFF), 그리고 이를 유지하는 시간(초)를 병기할 수 있다. 또한, 반복되는 횟수 혹은 시간을 REPEAT로 설정할 수 있다.
GRAD는 광원부(56)가 출력하는 광이 그라데이션으로 점차적으로 변화하는 패턴을 갖는 것을 의미한다. 일 실시 예로, 제1 라이팅 그룹의 라이브러리 "002"는 "R / GRAD_10 / B / REPEAT_60 "인데, 적색 에서 청색으로 10초 동안 그라데이션으로, 라이팅 장치(50)가 출력하는 광의 컬러가 변화하며, 이를 60번 반복 (또는 60초 반복)하는 것을 의미한다. BLINK는 점멸을 지시한다.
또한, 도 12에 도시되지는 않았으나, Strobe는 Blink보다 더 빠른 속도로 점멸됨을 나타낼 수 있다.
도 13a 및 도 13b는 본 발명의 일 실시 예에 따라 라이팅 장치가 제어 메시지의 반복 수신에 따라 타이밍을 조정하는 예를 설명하는 도면이다.
제어 메시지는 중계기(40)를 통해 라이팅 장치(50)로 브로드 캐스팅 방식으로 전송될 수 있다. 브로드 캐스팅 방식이 아닌, 유니 캐스트 방식을 이용하는 경우, 송신 장치(30)는 전송한 제어 메시지의 수신에 대응하는 ack 메시지를 라이팅 장치(50)로부터 수신해야 한다. 이 경우, 수 많은 라이팅 장치들로부터 ack 메시지를 수신한다면, 통신 상황이 악화될 수 있다.
따라서, 본 발명의 실시 예에서, 송신 장치(30)는 브로드 캐스팅 방식으로, 제어 메시지를 라이팅 장치(50)에 전송한다.
도 13을 참조하면, 송신 장치(30)는 특정 라이브러리의 실행 명령을 나타내는 제어 메시지를 5번 반복하여, 라이팅 장치(50)에 전송할 수 있다.
송신 장치(30)는 제0 내지 제4 제어 메시지들(1301 내지 1305)을 순차적으로, 라이팅 장치(50)에 전송할 수 있다.
제0 내지 제4 제어 메시지들(1301 내지 1305)은 일정한 주기를 가지고, 순차적으로, 라이팅 장치(50)에 전송될 수 있다.
제0 내지 제4 제어 메시지들(1301 내지 1305) 각각은 동일한 라이브러리 식별 정보를 포함할 수 있다. 다만, 각 제어 메시지는 다른 시퀀스 번호를 가질 수 있다.
예를 들어, 제0 내지 제4 제어 메시지들(1301 내지 1305)가 순차적으로, 전송될 시, 시퀀스 넘버를 1씩 증가할 수 있다.
시퀀스 넘버는 순차적으로 전송되는 제어 메시지들 간의 전송 간격을 나타낼 수 있다. 각 제어 메시지의 전송 간격은 0.4s일 수 있으나, 이는 예시에 불과하다.
5개의 제어 메시지들(1301 내지 1305)을 순차적으로, 전송하는 이유는, 통신 상황에 따라 제어 메시지의 전송이 누락될 수 있으며, 각 라이팅 그룹 또는 라이팅 그룹 내의 라이팅 장치들 간의 미세한 타이밍 차이까지 조정하기 위함이다.
제어 메시지의 전송이 누락된 경우라 함은, 라이팅 장치(50)가 제어 메시지를 수신하지 못함을 나타낼 수 있다.
도 13b를 참조하면, 하나의 라이브러리의 수행 기간 동안 라이팅 장치(50)가 수행해야 하는 패턴을 그래프화시킨 도면이다.
하나의 라이브러리 수행 시간이 3초라 가정하면, 라이팅 장치(50)는 청색 및 녹색을 출력하지 않고(1303, 1305 참조), 적색은 1초 동안 점진적으로, 세게 출력하며, 나머지 2초 동안의 출력은 유지한다(1301).
초기 0.5 동안을 확대시켜 설명해 본다.
제1 적색 패턴 그래프(1331)는 제1 라이팅 장치가 0번째 제어 메시지(1301)를 수신한 경우, 제1 라이팅 장치가 0번째 제어 메시지(1301)에 따라, 적색 광을 점진적으로 증가시켜 출력함을 보여준다.
제2 적색 패턴 그래프(1333)는 제2 라이팅 장치가 0번째 제어 메시지(1301) 및 1번째 제어 메시지(1302)를 수신하지 못한 경우, 제2 라이팅 장치가 2번째 제어 메시지(1303)에 따라, 적색 광을 점진적으로 증가시켜 출력함을 보여준다.
제3 적색 패턴 그래프(1335)는 제3 라이팅 장치가 0 내지 2번째 제어 메시지(1301 내지 1303)를 수신하지 못한 경우, 제3 라이팅 장치가 3번째 제어 메시지(1304)에 따라, 적색 광을 점진적으로 증가시켜 출력함을 보여준다.
5개의 제어 메시지들(1301 내지 1305)이 순차적으로 전송되는 시간은 매우 짧기 때문에, 일부 라이팅 장치는 초기 제어 메시지를 수신하지 못하여도, 뒤 따르는 제어 메시지를 수신하여, 곧바로, 라이브러리를 수행할 수 있다.
또한, 5개의 제어 메시지들(1301 내지 1305)은 전송 간격을 나타내는 시퀀스 넘버를 포함할 수 있다. 초기 일부 제어 메시지를 수신하지 못한, 라이팅 장치(50)는 제어 메시지에 포함된 시퀀스 넘버를 이용하여, 라이브러리의 실행 타이밍을 조정할 수 있다.
시퀀스 넘버에 따라 각 라이팅 장치(50)의 미세한 동작의 시간 차이가 조정될 수 있다.
도 14a 및 도 14c는 본 발명의 일 실시 예에 따라 라이팅 장치가 제어 메시지 반복 수신 및 싱크 패킷의 수신에 따라 타이밍을 조정하는 예를 설명하는 도면이다.
도 14a 내지 도 14c에서, 하나의 라이브러리 수행 구간은 3초임을 가정한다.
또한, 라이브러리의 실행 명령을 나타내는 5개의 제어 메시지들의 묶음을 재 전송 패킷(1400)이라 가정한다. 5개의 제어 메시지들에 대해서는 도 13a 및 도 13b에서 설명된 바와 같다.
송신 장치(30)는 재 전송 패킷(1400)의 전송 후, 일정 주기 마다 싱크 패킷을 각 라이팅 장치에 전송할 수 있다. 또한, 싱크 패킷은 각 라이팅 장치(50)가 라이브러리의 수행을 잘 따르고 있는지를 체크하기 위한 패킷일 수 있다.
싱크 패킷은 각 라이팅 장치(50)간의 동작 동기를 맞추기 위해, 라이브러리의 일 시점에 대한 정보, 해당 일 시점에서 수행해야 하는 패턴에 대한 정보를 포함할 수 있다.
도 14a는 제1 라이팅 장치가 재 전송 패킷(1400) 및 싱크 패킷(1410)을 수신하여, 라이브러리에 대응하는 패턴을 출력하고 있는 그래프를 보여준다.
도 14b는 제2 라이팅 장치가 재 전송 패킷(1400)를 수신하지 못했으나, 제1싱크 패킷(1410)을 수신하여, 제1 싱크 패킷(1410)을 수신한 시점부터 라이브러리에 대응하는 패턴을 출력하고 있는 그래프를 보여준다.
도 14b에 도시된 바와 같이, 제2 라이팅 장치는 재 전송 패킷(1400)을 수신하지 못한 경우에도, 뒤 따르는 제1 싱크 패킷(1410)에 의해, 제1 싱크 패킷(1410)을 수신한 시점부터, 라이브러리를 수행할 수 있다.
도 14c는 제3 라이팅 장치가 재 전송 패킷(1400) 및 제1 싱크 패킷(1410)을 수신했으나, 제2 싱크 패킷(1430)을 수신하지 못한 경우, 라이브러리에 대응하는 패턴을 출력하고 있는 그래프를 보여준다.
도 14b에 도시된 바와 같이, 제3 라이팅 장치는 제2 싱크 패킷(1430)을 수신하지 못한 경우에도, 기존에 수신된, 재 전송 패킷(1400)에 의해 라이브러리를 제대로 수행할 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시 예에 따르면, 라이팅 장치(50)는 라이브러리를 실행하기 위한 제어 메시지를 수신하지 못한 경우에도, 싱크 패킷에 의해 곧바로, 라이브러리를 실행할 수 있어, 다른 라이팅 장치와의 동기를 효과적으로 맞출 수 있다.
다음으로, 라이팅 장치의 동작 모드에 대해서 설명한다.
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따라 라이팅 장치에 온 될 시, 초기화 동작을 설명하는 도면이다.
이하에서, 라이팅 장치(50)의 동작 모드는 RF 모드(1510), BLE 모드(1530) 및 stande alone 모드(1550)를 포함함을 가정한다.
RF 모드(1510)는 지그비와 같은 통신 프로토콜을 이용하여, 중계기(40)와 통신을 수행하기 위한 모드일 수 있다.
BLE 모드(1530)는 저 전력 블루투스 모듈을 이용하여, 이동 단말기(60)와 통신을 수행하기 위한 모드일 수 있다.
stande alone 모드(1550)는 외부 기기와의 통신 없이, 광원부(56)의 출력을 온 또는 오프 할 수 있는 모드일 수 있다.
도 15를 참조하면, 라이팅 장치(50)의 전원이 온 된 경우, 라이팅 장치(50)는 RF 모드(1510)로 동작한다.
5초 후, 라이팅 장치(50)의 동작 모드는 RF 모드(1510)에서 BLE 모드(1530)로 전환될 수 있다. 다시, 25초 후, 라이팅 장치(50)의 동작 모드는 BLE 모드(1530)에서 RF 모드(1510)로 전환될 수 있다.
이러한, 싸이클이 n회 반복되는 동안, 이동 단말기(60)와 BLE 연결 또는 중계기로부터 Heartbeat MSG 메시지를 수신하지 못한 경우, 라이팅 장치(50)의 동작 모드는 stand alone 모드(1550)로 전환될 수 있다.
이렇게, 전원 초기화 과정에서, 라이팅 장치(50)의 동작 모드를 변경하는 이유는, 다중 RF 스택을 사용하는 경우, 동시에 RF 프로토콜을 사용할 수 없기 때문에, 동작 모드를 변경하여, 공연에 참여 가능한지 여부를 판단하기 위함이다.
다음으로, 도 16을 설명한다.
도 16은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 연출의 타입에 기초하여, 라이팅 장치의 동작 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 16을 참조하면, 라이팅 장치(50)는 RF 모드 하에서, 공연 준비 메시지를 수신한다(S1601).
일 실시 예에서, 라이팅 장치(50)는 제어 장치(20)를 통해 중계기(40)로부터 공연 준비 메시지를 수신할 수 있다.
공연 준비 메시지는 stand alone 모드로의 전환을 차단하기 위한 메시지일 수 있다. 사용자가 공연장에 들어와서, 라이팅 장치(50)를 stand alone 모드로 동작시켜, 라이브러리와는 별개의 동작을 수행하는 경우, 라이팅 장치들을 통한 연출이 제대로 이루어지지 않을 수 있다.
이를 위해, 각 라이팅 장치(50)에 공연 준비 메시지를 전송하여, 사용자가 독단적으로, 라이팅 장치(50)를 제어하는 것이 방지될 수 있다.
라이팅 장치(50)는 공연 준비 메시지의 수신에 따라 stand alone 모드로의 전환을 차단한다(S1603).
일 실시 예에서, 라이팅 장치(50)는 공연 준비 메시지의 수신에 따라, RF 모드를 BLE 모드로 전환할 수 있다. 이는, 이동 단말기(60)로부터 라이브러리 데이터 또는 시나리오 데이터를 수신해야 될 상황이 발생될 수 있기 때문이다.
라이팅 장치(50)는 공연 준비 메시지에 포함된 공연 식별자에 기초하여, 공연의 타입이 통 연출인지를 판단한다(S1605).
일 실시 예에서, 공연의 타입이 통 연출인 경우, 제어 장치(20)의 제어에 의해, 모든 라이팅 장치들이 일괄적으로 제어될 수 있다. 이 경우, 라이팅 장치(50)는 라이브러리 데이터를 저장할 필요가 없다. 제어 장치(20)가 전송하는 메시지에는 라이팅 장치(50)의 구체적인 동작 내용(광 출력 온 또는 오프)이 포함될 수 있게 때문이다.
공연의 타입이 통 연출인 경우, 라이팅 장치(50)는 RF 모드로 동작한다(S1607).
이에 따라, 라이팅 장치(50)는 제어 장치(20)로부터 제어 메시지를 받을 준비를 한다.
만약, 공연의 타입이 개별 연출인 경우, 라이팅 장치(50)는 공연 준비 메시지에 포함된 콘서트 식별자가 저장되어 있는지를 판단한다(S1609).
공연의 타입이 개별 연출인 경우, 라이팅 장치(50)는 공연 준비 메시지에 포함된 콘서트 식별자가 저장부(52)의 라이브러리 데이터에 저장되어 있는지를 검색할 수 있다.
만약, 공연 준비 메시지에 포함된 콘서트 식별자가 저장되어 있는 경우, 라이팅 장치(50)는 RF 모드로 동작한다(S1607).
만약, 공연 준비 메시지에 콘서트 식별자가 저장되어 있지 않은 경우, 라이팅 장치(50)는 이동 단말기(60)로부터 해당 콘서트 식별자를 포함하는 라이브러리 데이터를 획득한다(S1611).
즉, 라이팅 장치(50)는 도 8의 실시 예에 따라, 이동 단말기(60)로부터 라이브러리 데이터를 수신할 수 있다.
다음으로, 라이팅 장치(50)와 라이팅 장치(50)를 거치할 수 있는 크래들이 도킹되는지 여부에 따른 라이팅 장치(50)의 동작을 설명한다.
도 17a 및 도 17b는 본 발명의 실시 예에 따라 라이팅 장치와 크래들이 도킹되지 않을 때, 라이팅 장치의 동작을 설명하는 도면이다.
크래들(1700)은 라이팅 장치(50)가 장착된 경우, 외부로부터 제공된 전원을 라이팅 장치(50)에 공급할 수 있는 기기일 수 있다.
도 17a를 참조하면, 라이팅 장치(50)와 크래들(1700)은 서로 분리되어 있고, 라이팅 장치(50)의 전원이 오프 상태에 있다.
도 17b를 참조하면, 라이팅 장치(50)와 크래들(1700)은 서로 분리되어 있고, 라이팅 장치(50)의 전원이 온 상태에 있다. 라이팅 장치(50)가 전원 온 상태에서, stand alone 모드로 동작하는 경우, 4개의 응원 모드를 지원할 수 있다.
4개의 응원 모드 각각은 라이팅 장치(50)에 구비된 복수의 버튼들(58a 내지 58d)에 대응될 수 있다.
복수의 버튼들(58a 내지 58d) 중 어느 하나가 선택된 경우, 라이팅 장치(50)는 선택된 버튼에 대응하는 응원 모드로 동작하도록 광원부(56)의 동작을 제어할 수 있다.
다음으로, 라이팅 장치(50)와 크래들(1700)이 도킹된 경우, 라이팅 장치(50)의 동작을 설명한다.
도 18a 및 도 18b는 본 발명의 실시 예에 따라 라이팅 장치와 크래들이 도킹된 경우, 라이팅 장치의 동작 과정을 설명하는 도면이다.
특히, 도 18a는 라이팅 장치(50)와 크래들(1700)이 도킹되고, 근처에 이동 단말기(60)가 존재하지 않는 경우를 가정하여 설명한다.
라이팅 장치(50)와 크래들(1700)이 도킹된 경우, 라이팅 장치(50)는 크래들(1700)이 연결되었음을 나타내는 광 패턴을 출력할 수 있다(S8101).
그 후, 라이팅 장치(50)는 BLE 모드(구체적으로는 비컨 모드)를 활성화시키고, AltBeacon 프로토콜을 이용하여, 브로드 캐스팅 방식으로 비컨 신호를 외부에 전송할 수 있다(S1803).
도 18b를 참조하면, 라이팅 장치(50)는 단계 S1801과 S8103을 수행한 후, 비컨 신호에 의해 이동 단말기(60)와 연결될 수 있다(S1805).
라이팅 장치(50)는 이동 단말기(60)와 연결되는 경우, 환영 사인을 나타태는 광을 출력할 수 있다(S1807).
이동 단말기(60)는 라이팅 장치(50)와 연결된 경우, 환영 사인을 나타내는 광을 출력하는 명령을 라이팅 장치(50)에 전송할 수 있다.
그 후, 라이팅 장치(50)는 비컨 신호 인식 범위의 이탈을 대기하고(S1809), 즉, 이동 단말기(60)가 근처에 존재하지 않음을 인식하고, 근처에 이동 단말기(60)가 존재하지 않는 경우, 일정 시간 대기한다(S1811).
이하에서는 중앙 서버에서, 복수의 라이팅 장치들 각각에 공연 시간 동안 사용하는 모든 연출에 대한 데이터를 생성하는 과정을 설명한다.
도 19는 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 중앙 서버의 구성을 설명하는 블록도이다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 중앙 서버(1900)는 캔버스 메이커(1910), 라이르버리 변환부(1920), 라이브러리 슬라이서(1930), 데이터 베이스(1940), 통신부(1950) 및 디스플레이부(1960) 및 프로세서(1970)를 포함할 수 있다.
캔버스 메이커(1910)는 공연의 좌석 배치도를 생성할 수 있다.
캔버스 메이커(1910)는 좌석 배치도를 구성하는 복수의 좌석들 각각에 티겟 식별자를 매핑시킬 수 있다. 티켓 식별자는 좌석을 식별하는 좌석 번호일 수 있다.
복수의 좌석들 각각은 하나의 픽셀로 지칭될 수 있다.
일 실시 예에서, 캔버스 메이커(1910)는 데이터 베이스(1940)에 저장된 좌석 배치도에 대한 이미지를 획득하고, 획득된 이미지를 이용하여, 좌석 배치도를 생성할 수 있다.
또 다른 실시 예에서, 캔버스 메이커(1910)는 증강 현실 기기를 통해 얻어진 이미지를 이용하여, 좌석 배치도를 생성할 수 있다.
이에 대해서는 후술한다.
라이브러리 변환부(1920)는 동영상을 이용하여, 라이팅 장치들을 통해 구현할 도트 애니메이션을 생성할 수 있다.
라이브러리 슬라이서(1930)는 생성된 도트 애니메이션에 기초하여, 공연 시간 동안 각 라이팅 장치가 출력해야 하는 광 패턴에 대한 정보를 포함하는 연출 데이터를 생성할 수 있다.
연출 데이터는 각 픽셀이 표현해야 하는 컬러 또는 각 픽셀이 표현해야 하는 컬러 패턴, 컬러를 표현해야 하는 시간, 컬러 패턴을 표현해야 하는 시간에 대한 정보를 포함할 수 있다.
연출 데이터는 전술한 라이브러리 데이터에 포함될 수 있다.
라이브러리 슬라이서(1930)는 각 픽셀에 대응하는 연출 데이터를 각 픽셀에 부여할 수 있다.
데이터 베이스(1940)는 좌석 배치도, 연출 데이터, 라이브러리에 대응하는 라이브러리 데이터, 시나리오에 대응하는 시나리오 데이터, 라이브러리를 구동하기 위한 펌 웨어를 저장할 수 있다.
통신부(1950)는 라이브러리 데이터 또는 시나리오 데이터를 이동 단말기(60)에 전송할 수 있다. 이를 위해, 통신부(1950)는 이동 통신 모듈을 구비할 수 있다.
통신부(1950)는 라이브러리 데이터 또는 시나리오 데이터를 제어 장치(20)에 전송할 수 있다. 이를 위해 통신부(1950)는 비차폐 연선(Unshielded Twisted Pair, UTP) 케이블을 이용하여, 제어 장치(20)에 데이터를 전송할 수 있다.
디스플레이부(1960)는 연출 데이터, 라이브러리 데이터, 시나리오 데이터를 생성하는데 필요한 화면을 표시할 수 있다.
프로세서(1970)는 중앙 서버의 전반적인 동작을 제어할 수 있다.
프로세서(1970)는 연출 데이터를 포함하는 라이브러리 데이터 및 복수의 라이브러리 데이터들을 포함하는 시나리오 데이터를 생성할 수 있다.
또한, 도 19에서는 캔버스 메이커(1910), 라이브러리 변환부(1920) 및 라이브러리 슬라이서(1930)를 별도의 구성으로 설명하였으나, 이는 예시에 불과하고, 프로세서(1970)의 구성에 포함될 수 있다.
도 20은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 중앙 서버의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하에서는 캔버스 메이커(1910), 라이브러리 변환부(1920) 및 라이브러리 슬라이서(1930)가 프로세서(1970)의 구성에 포함됨을 가정하여 설명한다.
도 20을 참조하면, 프로세서(1970)는 좌석 배치도를 획득한다(S2001).
일 실시 예에서, 프로세서(1970)는 데이터 베이스(1940)에 저장된 공연 좌석 배치를 나타내는 좌석 배치 이미지를 이용하여, 좌석 배치도를 획득할 수 있다.
좌석 배치도는 복수의 픽셀 그룹들을 포함할 수 있다. 복수의 픽셀 그룹들 각각은 복수의 라이팅 그룹들(50-1 내지 50-n) 각각에 대응될 수 있다.
복수의 픽셀 그룹들 각각은 복수의 픽셀들을 포함할 수 있다.
프로세서(1970)는 좌석 배치 이미지는 관객의 좌석을 구분하기 위한 포인트들을 포함할 수 있다. 프로세서(1970)는 전체 포인트들 중 일부 포인트들을 지정하는 입력에 따라 지정된 일부 포인트들을 하나의 픽셀 그룹으로 생성할 수 있다.
또 다른 실시 예에서, 프로세서(1970)는 증강 현실 기기를 통해 촬영된 영상을 이용하여, 좌석 배치도를 생성할 수 있다. 프로세서(1970)는 공연장을 여러 각도에서 촬영하여 얻어진 이미지들 각각에 픽셀 그룹을 지정하는 입력을 수신할 수 있다.
프로세서(1970)는 지정된 입력에 따라 복수의 픽셀 그룹들을 포함하는 좌석 배치도를 획득할 수 있다.
도 21은 본 발명의 일 실시 예에 따라 획득된 좌석 배치도를 설명하는 도면이다.
도 21을 참조하면, 좌석 배치도(2100)가 도시되어 있다. 좌석 배치도(2100)는 복수의 픽셀 그룹들을 포함할 수 있다.
복수의 픽셀 그룹들 중 어느 하나(2110)는 복수의 픽셀들을 포함할 수 있다. 복수의 픽셀들 각각은 복수의 좌석들 각각에 대응될 수 있다. 구체적으로, 복수의 픽셀들 각각은 복수의 라이팅 장치들 각각에 대응될 수 있다.
중앙 서버(1900)의 디스플레이부(1960)은 좌석 배치도(2100)를 편집하기 위한 편집 메뉴(2130)를 표시할 수 있다. 편집 메뉴(2130)는 픽셀 그룹(2110)을 편집하기 위한 메뉴일 수 있다.
픽셀 그룹(2110)은 하나의 라이팅 그룹을 나타낼 수 있다.
편집 메뉴(2130)는 픽셀 그룹(2110)의 형태, 배치, 복제, 삭제 등과 같이, 픽셀 그룹(2110)을 편집하는 메뉴일 수 있다.
기획자는 시나리오의 설계 시, 좌석 배치도를 이용하여, 시나리오를 설계할 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따르면, 프로세서(1970)는 좌석의 위치 및 높이를 고려하여, 3D 좌석 배치도를 생성할 수도 있다.
일반적인 좌석 배치도는 하늘에서 본 평면 형태이나, 공연자 및 관객이 정상적인 광 패턴을 보기 위해서는 광 패턴의 왜곡의 필요하다.
프로세서(1970)는 GPS 모듈을 이용하여, 좌석의 위치를 획득하고, 기압계를 이용하여, 좌석의 높이를 획득할 수 있다.
프로세서(1970)는 평면 형태의 좌석 배치도에 각 좌석에 획득된 각 좌석의 위치 및 높이를 반영하여, 좌석 배치도에 변형을 가할 수 있다. 이에 따라, 관객 또는 무대에서 공연하는 공연자의 시점으로, 라이팅 장치들이 출력하는 광 출력 패턴이 보정될 수 있다.
다시 도 20을 설명한다.
프로세서(1970)는 동영상을 이용하여, 도트 애니메이션을 생성한다(S2003).
일 실시 예에서 도트 애니메이션은 복수의 라이팅 장치들이 출력할 광 패턴을 시간의 흐름에 따라 점들로 나타낸 애니메이션일 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따르면, 프로세서(1970)는 동영상이 아닌, 연속된 이미지들의 조합을 이용하여, 도트 애니메이션을 생성할 수도 있다.
도 22 및 도 23은 본 발명의 일 실시 예에 따른 도트 애니메이션을 설명하기 위한 도면이다.
프로세서(1970)는 동영상으로부터 추출된 이미지 프레임으로부터 복수의 픽셀들을 추출할 수 있다.
프로세서(1970)는 추출된 복수의 픽셀들 각각의 컬러를 검출하고, 검출된 컬러를 256개의 컬러들 중 어느 하나의 컬러로 변환할 수 있다. 256 개의 컬러는 주로 사용하는 컬러로 미리 선별되어 있으며, 1byte 크기의 인덱스 형식을 가질 수 있다.
이는, 라이팅 장치의 광원부가 출력하는 컬러의 세세한 변화를 사람의 눈으로 감지하기 어려우므로, 컬러 해상도를 낮추어, 데이터의 크기를 줄이기 위함이다.
프로세서(1970)는 변환된 컬러를 복수의 픽셀들 각각에 부여하여, 라이브러리를 구성하기 위한 도트 애니메이션을 생성할 수 있다.
도 22는 생성된 도트 애니메이션의 일 장면(2200)을 보여준다. 즉, 복수의 픽셀들 각각이 하나의 도트가 되어, 특정 컬러를 표현하고 있다. 실제로는, 픽셀에 대응하는 라이팅 장치가 출력해야 하는 광의 컬러이다.
도 23은 각 픽셀이 생성된 도트 애니메이션을 구성하는 프레임들에 따라 각 픽셀이 표현해야 하는 컬러를 보여주고 있다.
다시, 도 20을 설명한다.
프로세서(1970)는 생성된 도트 애니메이션에 기초하여, 좌석 배치도를 구성하는 복수의 픽셀들 각각에 연출 데이터를 부여한다(S2005).
일 실시 예에서 연출 데이터는 해당 픽셀이 표현해야 할 컬러, 컬러 패턴, 컬러 패턴의 출력 주기에 대한 정보를 포함할 수 있다.
이는 라이팅 장치의 관점에서, 라이팅 장치의 광원부(56)가 출력해야 할 광의 컬러, 광의 출력 패턴에 대한 정보일 수 있다.
연출 데이터는 라이브러리 데이터에 포함될 수 있다.
이하에서는, 각 픽셀이 출력해야 하는 컬러 패턴을 검출하는 과정을 상세히 설명한다.
도 24는 본 발명의 일 실시 예에 따라, 라이팅 장치가 출력해야 하는 광의 컬러 패턴을 검출하는 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 24를 참조하면, 중앙 서버(1900)의 프로세서(1970)는 동영상의 프레임들을 샘플링하고(S2401), 샘플링된 프레임들에 대한 프레임 이미지들을 획득한다(S2403).
프레임 이미지들은 전술한 도트 애니메이션을 구성할 수 있다.
프로세서(1970)는 프레임 이미지들 각각에 대해 복수의 픽셀들을 추출하고(S2405), 추출된 복수의 픽셀들 각각의 컬러를 256 컬러로 변환한다(S2407).
프로세서(1970)는 변환된 256 컬러를 기반으로, 픽셀의 컬러 패턴을 검출한다(S2409).
일 실시 예에서, 픽셀의 컬러 패턴은 온/오프 패턴, 블링크(blink) 패턴, 호흡(breath) 패턴 및 스트로브(strobe) 패턴 중 어느 하나일 수 있다.
블링크(blink) 패턴은 2개의 컬러를 번갈아가며, 반복적으로 출력하는 패턴일 수 있다.
호흡(breath) 패턴은 한 주기의 컬러 천이를 반복적으로, 출력하는 패턴일 수 있다.
스트로브(strobe) 패턴은 2개의 컬러를 번갈아가며, 반복적으로 출력하되, 각 컬러의 출력 기간은 블링크 패턴에 비해 짧은 패턴을 나타낼 수 있다.
블링크 패턴, 호흡 패턴, 스트로브 패턴은 전환(transit) 패턴의 하위 개념일 수 있다.
이하에서는, 단계 S2409의 컬러 패턴을 검출하는 과정을 구체적으로 설명한다.
도 25는 본 발명의 일 실시 예에 따라 픽셀의 컬러 패턴을 검출하는 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 25는 도 24의 단계 S2409를 상세하게 설명하는 도면이다.
중앙 서버(1900)의 프로세서(1970)는 픽셀의 연속되는 컬러를 추출한다(S2511).
프로세서(1970)는 시간의 흐름에 따라 픽셀의 동일한 컬러가 연속되어 검출되는지를 판단할 수 있다.
이에 대해서는 도 26 및 도 27을 참조하여 설명한다.
도 26 및 도 27은 본 발명의 일 실시 예에 따라 픽셀의 컬러의 연속성을 추출하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 26을 참조하면, 동영상으로부터 추출된 프레임 이미지(2600)가 도시되어 있다.
프로세서(1970)는 프레임 이미지(2600)를 도트 애니메이션(2610)으로 변환할 수 있다.
변환된 도트 애니메이션(2610)은 복수의 픽셀 그룹들을 포함할 수 있다.
복수의 픽셀 그룹들 각각은 전술한 복수의 라이팅 그룹들(50-1 내지 50-n) 각각에 대응될 수 있다.
프로세서(1970)는 도트 애니메이션을 이용하여, 픽셀의 컬러를 타임 라인에 따라 추출할 수 있다.
픽셀 그룹(2611)에 포함된 어느 하나의 픽셀(2611a)를 기준으로, 컬러의 연속성이 판단될 수 있다.
도 27을 참조하면, 타임 라인에 따라 추출된 픽셀(2611a)의 실제 컬러의 변화를 보여주는 제1 컬러 변화도(2710)가 도시되어 있다.
프로세서(1970)는 픽셀(2611a)의 실제 컬러를 256개의 컬러 중 어느 하나의 컬러로 변환할 수 있다. 프로세서(1970)는 실제 컬러와 가장 유사도가 높은 컬러를 256개의 컬러 중에서 선별할 수 있다.
제2 컬러 변화도(2730)는 픽셀(2611a)의 컬러가 256개의 컬러 중 어느 하나의 컬러로 변환된 상태를 나타낸다.
프로세서(1970)는 제2 컬러 변화도(2730)를 통해 일정 시간(예를 들어, 1초) 동안 동일 컬러가 몇 개가 검출되었는지를 판단할 수 있다. 이와 같은 방식으로, 컬러의 연속성이 판단될 수 있다.
단계 S2511은 연속되는 컬러의 컬러 데이터를 압축하는 제1 압축 과정으로 명명될 수 있다.
다시 도 25를 설명한다.
그 후, 프로세서(1970)는 컬러의 연속성을 판단 후, 컬러가 전환되는지를 판단한다(S2513).
단계 S2513은 연속되는 컬러의 전환에 대한 데이터를 압축하는 제2 압축 과정으로 명명될 수 있다.
또한, 일 실시 예에서, 컬러의 전환을 판단하는 과정은 픽셀로부터 추출된 컬러를 256개의 컬러 중 하나로 변환하는 과정 이전에 수행될 수도 있다.
일 실시 예에서, 프로세서(1970)는 코싸인 유사도 기법을 이용하여, 컬러의 전환 여부를 판단할 수 있다. 코사인 유사도 기법은 두 벡터 간 각도의 코사인 값을 이용하여, 벡터 간의 유사한 정도를 판단하는 기법일 수 있다.
여기서, 벡터는 픽셀의 RGB 값에 대응될 수 있다.
코사인 유사도 기법을 이용하여, 컬러의 전환을 판단하는 과정을 도 28을 참조하여 설명한다.
도 28은 본 발명의 일 실시 예에 따라 코사인 유사도 기법을 이용하여, 컬러의 전환을 판단하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 28을 참조하면, 픽셀 컬러 그룹(2810)은 시간의 흐름에 따른 픽셀의 컬러를 나타낼 수 있다. 즉, 픽셀 컬러 그룹(2810)은 프레임 이미지의 시간적 흐름에 따라 하나의 픽셀에서 추출된 컬러를 보여준다.
픽셀 컬러 그룹(2810)은 10개의 프레임 이미지에서 하나의 픽셀에 대한 컬러의 변화를 보여준다.
컬러 값 그룹(2830)은 10개의 컬러 각각에 대응하는 R값, G값, B 값을 나타낸다.
컬러 차이 값 그룹(2850)은 이전 컬러의 R 값과 다음 컬러의 R 값의 차이를 나타내는 제1 값, 이전 컬러의 G 값과 다음 컬러의 G 값의 차이를 나타내는 제2 값 및 이전 컬러의 B 값과 다음 컬러의 B 값의 차이를 나타내는 제3 값을 포함할 수 있다.
제1,2,3 값은 하나의 벡터로 구성될 수 있다.
코사인 유사도 그룹(2870)은 이전 벡터와 다음 벡터 간이 이루는 각도의 코사인 값을 이용하여, 계산된 코사인 유사도들을 포함하는 그룹니다.
코사인 유사도는 코사인 유사도 계산식(2895)에 의해 계산될 수 있다.
프로세서(1970)는 코사인 유사도의 변화를 이용하여, 컬러의 전환이 이루어졌는지를 판단할 수 있다.
프로세서(1970)는 코사인 유사도의 값이 기준 값 미만인 경우, 컬러의 전환이 이루어진 것으로 판단할 수 있다. 여기서, 기준 값은 컬러의 전환을 판단하는데 기준이 되는 값으로, 0.9 일 수 있으나, 이는 예시에 불과한 수치이다.
프로세서(1970)는 4번째로 계산된 코사인 유사도의 값이 0.388이므로, 해당 시점에 컬러의 전환이 이루어진 것으로 판단할 수 있다.
프로세서(1970)는 10개의 컬러를 제1 전환 그룹(2891) 및 제2 전환 그룹(2893)으로 분리할 수 있다.
시간에 따라 픽셀의 변화된 컬러에 대한 정보를 저장하게 되면, 많은 저장 공간이 필요하다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 256개의 컬러를 이용하여, 컬러의 전환을 판단하므로, 컬러 데이터의 크기를 현저하게 줄일 수 있다.
다시 도 25를 설명한다.
프로세서(1970)는 컬러 전환이 반복되어 출력되는 주기를 획득한다(S2515).
일 실시 예에서, 컬러 전환의 반복 주기는 추후, 컬러 패턴을 판단하는데 사용될 수 있다.
컬러 전환의 반복주기는 도 27의 제2 컬러 변화도(2730)를 참조하여 설명한다.
제2 컬러 변화도(2730)를 참조하면, 처음 1초 동안에는 빨간색 컬러가 검출되고, 그 후, 1초 동안에는 검정색 컬러가 검출된다. 또한, 다음 1초에는 빨간색 컬러가 검출되고, 그 후, 1초 동안에는 검정색 컬러가 검출된다.
프로세서(1970)는 컬러의 전환이 반복되어 출력되는 주기를 2초(T)로 판단할 수 있다.
그 후, 프로세서(1970)는 획득된 한 주기 내에 컬러 비율을 획득한다(S2517).
컬러 비율은 한 주기 내에, 검출된 컬러들의 총 빈도 수 대비 특정 컬러의 빈도 수 간의 비율을 나타낼 수 있다.
도 27을 참조하면, 한 주기 내에 빨간색이 10번, 검정색이 10번 추출될 수 있다. 이 경우, 컬러 비율은 1:1일 수 있다.
프로세서(1970)는 획득된 컬러 비율에 기초하여, 컬러 패턴을 추출한다(S2519).
단계 S2515 내지 S2519은 컬러 패턴에 대한 데이터를 압축하는 제3 압축 과정으로 명명될 수 있다.
프로세서(1970)는 획득된 컬러 비율에 기초하여, 블링크 패턴, 스트로브 패턴 및 호흡 패턴 중 어느 하나의 패턴을 추출할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(1970)는 컬러 전환의 반복 주기 및 컬러 비율에 기초하여, 컬러 패턴을 추출할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(1970)는 반복되는 한 주기 내에서 연속된 제1 컬러가 1번 검출되고, 나머지 연속된 컬러가 9번 검출된 경우, 즉, 컬러 비율이 1:9인 경우, 이를 스트로브 패턴으로 판단할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(1970)는 반복되는 한 주기 내의 10개의 컬러들 중 연속된 제1 컬러가 5개이고, 나머지 연속된 컬러가 5개인 경우, 즉, 컬러 비율이 1:1인 경우, 이를 블링크 패턴으로 판단할 수 있다.
다음으로, 추출된 컬러 패턴을 이용하여, 디지털 컬러 데이터를 아날로그 컬러 데이터로 변환하는 과정을 설명한다.
도 29는 본 발명의 실시 예에 따라 추출된 컬러 패턴이 호흡 패턴인 경우, RGB 값의 변화를 나타내는 그래프이고, 도 30은 본 발명의 실시 예에 따라 추출된 컬러 패턴이 블링크 패턴인 경우, RGB 값의 변화를 나타내는 그래프이다.
도 29를 참조하면, 제1 그래프(2910)는 타임 라인에 따른 디지털 RGB 값을 나타낸다.
제1 그래프(2910)는 광 출력 패턴이 호흡 패턴임을 나타낸다.
프로세서(1970)는 디지털 RGB 값을 아날로그 RGB 값으로 변환할 수 있다. 제2 그래프(2930)는 타임 라인에 따른 아날로그 RGB 값을 나타낸다.
도 30을 참조하면, 제3 그래프(3010)는 타임 라인에 따른 디지털 RGB 값을 나타낸다.
제3 그래프(3010)는 광 출력 패턴이 블링크 패턴임을 나타낸다.
프로세서(1970)는 디지털 RGB 값을 아날로그 RGB 값으로 변환할 수 있다. 제4 그래프(3030)는 타임 라인에 따른 아날로그 RGB 값을 나타낸다.
한편, 프로세서(1970)는 디지털 컬러 데이터에서, 오류가 난 프레임의 컬러 데이터를 보정할 수 있다.
도 31은 본 발명의 일 실시 예에 따라 오류가 난 프레임의 컬러 데이터를 보정하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 31은 추출된 컬러 패턴이 블링크 패턴임을 가정하여 설명한다.
도 31을 참조하면, 제5 그래프(3110)는 타임 라인에 따른 디지털 RGB 값을 나타낸다. 제5 그래프(3110)에서 G 값이 제1 부분(3111)에서 튀어나오는 현상이 발생하고, R 값이 제2 부분(3113)에서 튀어나오는 현상이 발생한다.
프로세서(1970)는 제1 부분(3111) 및 제2 부분(3113)과 같이, 인접한 컬러 값에 다른 패턴이 발생된 경우, 해당 부분들을 보정할 수 있다.
즉, 프로세서(1970)는 해당 컬러 값이 정해진 컬러 패턴을 따라가지 못하는 경우, 해당 컬러 값이 정해진 컬러 패턴을 따르도록, 해당 컬러 값을 보정할 수 있다. 이러한, 작업은 고도화 작업으로 명명될 수 있다.
보정 결과에 따라, 아날로그 RGB 값을 나타내는 제6 그래프(3330)가 얻어질 수 있다.
도 32는 본 발명의 일 실시 예에 따라 제어 장치가 시나리오 또는 라이브러리를 편집하기 위한 시나리오 편집 화면을 설명하는 도면이다.
도 32의 시나리오 편집 화면(3200)은 제어 장치(20)가 표시하는 화면으로 가정하여 설명하나, 이에 한정될 필요는 없고, 중앙 서버(1900)가 표시할 수 있는 화면일 수 있다.
시나리오 편집 화면(3200)은 라이브러리 리스트(3210), 좌석 배치도(3220), 플레이 리스트(3230), 복수의 라이브러리들(3251 내지 3259)를 포함하는 시나리오(3250)를 포함할 수 있다.
라이브러리 리스트(3210)는 시나리오를 구성하기 위한 복수의 라이브러리들을 포함할 수 있다.
라이브러리 리스트(3210)는 고정 항목(3211) 및 커스텀 항목(3213)을 포함할 수 있다.
고정 항목(3211)은 디폴트로 설정된 라이브러리들을 포함할 수 있다.
커스텀 항목(3213)은 기획자의 의도에 따라 설계된 라이브러리들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 커스텀 항목(3213)은 가수의 이름을 텍스트 또는 가수를 나타내는 로고의 구현을 위한 라이브러리를 포함할 수 있다.
좌석 배치도(3220)는 도 20에서 설명된 바에 따라 획득된 좌석 배치도이다.
플레이 리스트(3230)는 라이브러리 리스트(3210)에서 선택된 하나 이상의 라이브러리들을 재생하기 위한 리스트일 수 있다.
플레이 리스트(3230) 상에는 실제 공연에서 라이팅 장치들이 수행할 하나 이상의 라이브러리들이 표시될 수 있다.
기획자는 플레이 리스트(3230) 상의 어느 하나의 라이브러리를 재생시키는 명령에 따라 라이브러리의 수행 과정을 시뮬레이션 할 수도 있다.
또한, 일 실시 예에서, 플레이 리스트(3230) 상에서 어느 하나의 라이브러리가 선택된 경우, 제어 장치(20)는 선택된 라이브러리를 실행하기 위한 제어 메시지를 생성할 수 있다. 생성된 제어 메시지는 전술한 바에 따라 라이팅 장치들로 전송될 수 있다.
시나리오(3250)는 한 곡의 재생 구간에 대응될 수 있다. 시나리오(3250)는 복수의 라이브러리들(3251 내지 3259)을 포함할 수 있다.
제어 장치(20)는 사용자 입력에 따라 복수의 라이브러리들이 선택된 경우, 선택된 라이브러리들을 조합하여, 하나의 시나리오(3250)를 생성할 수 있다.
복수의 라이브러리들(3251 내지 3259) 각각은 플레이 리스트(3230)에 포함된 라이브러리일 수 있다.
제1 라이브러리(3251)는 모든 라이팅 장치들의 광원부(56)가 노래의 시작부터 1분 동안 오프되어야 함을 나타낼 수 있다.
제2 라이브러리(3253)는 모든 라이팅 장치들의 광원부(56)가 제1 라이브러리(1010)의 수행 후, 2분 동안 온 되어야 함을 나타낼 수 있다.
제3 라이브러리(3255)는 제2 라이브러리(3253)의 수행 후, 모든 라이팅 장치들의 광원부(56)가 3분 동안 스트로브 동작을 수행해야 함을 나타낼 수 있다.
제4 라이브러리(3257)는 제3 라이브러리(3255)의 수행 후, 모든 라이팅 장치들의 광원부(56)가 5분 동안, 가수의 로고를 표현하도록 광을 출력해야 함을 나타낼 수 있다.
제5 라이브러리(3259)는 모든 라이팅 장치들의 광원부(56)가 제4 라이브러리(3257)의 수행 후, 1분 동안 오프 되어야 함을 나타낼 수 있다.
이와 같이, 제1 내지 제5 라이브러리들(3251 내지 3259)이 결합되어, 하나의 시나리오(3250)가 완성될 수 있다.
한편, 제3 라이브러리(3255)가 선택된 경우, 제어 장치(20)는 제3 라이브러리(3255)에 대한 상세 정보를 나타내는 팝업 창(3270)을 표시할 수 있다.
팝업 창(3270)은 제3 라이브러리(3255)의 시작 시간, 종료 시간, 유지 시간, 광 출력 패턴의 주기, 출력하는 광의 컬러, 출력하는 컬러 패턴 중 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다.
기획자는 시나리오 편집 화면(3200)을 통해 시나리오에 대한 제반 사항을 편집할 수 있다.
본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나, 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 목적 범위 내에서 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 반도체 기록소자를 포함하는 저장매체를 포함한다. 또한 본 발명의 실시예를 구현하는 컴퓨터 프로그램은 외부의 장치를 통하여 실시간으로 전송되는 프로그램 모듈을 포함한다.
이상에서는 본 발명의 실시예를 중심으로 설명하였지만, 통상의 기술자의 수준에서 다양한 변경이나 변형을 가할 수 있다. 따라서, 이러한 변경과 변형이 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 한 본 발명의 범주 내에 포함되는 것으로 이해할 수 있을 것이다.

Claims (15)

  1. 중앙 서버에 있어서,
    라이팅 장치에서 수행할 라이브러리에 대응하는 라이브러리 데이터를 저장하는 데이터 베이스;
    상기 라이브러리 데이터를 사용자의 이동 단말기에 전송하는 통신부; 및
    공연장의 좌석 배치도를 획득하고, 상기 좌석 배치도를 구성하는 복수의 픽셀들 각각이 표현해야 하는 컬러 패턴에 대한 정보를 포함하는 연출 데이터를 각 픽셀에 부여하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는
    상기 컬러 패턴에 대응하는 타임 라인에 따른 디지털 RGB 값을 통해 인접한 컬러 값과 다른 패턴이 발생된 경우, 해당 컬러 값이 상기 컬러 패턴을 따르도록, 상기 컬러 값을 보정하는
    중앙 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는
    영상으로부터 추출된 프레임 이미지들의 조합인 도트 애니메이션을 생성하고, 생성된 도트 애니메이션으로부터 픽셀의 컬러를 추출하는
    중앙 서버.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 추출된 컬러를 256개의 컬러들 중 상기 추출된 컬러와 가장 유사한 컬러로 변환하는
    중앙 서버.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 변환된 컬러의 연속성을 판단하고, 상기 컬러의 연속성의 판단 후, 컬러의 전환이 이루어지는지를 판단하는
    중앙 서버.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는
    코사인 유사도 기법을 이용하여, 이전 컬러의 RGB 값과 다음 컬러의 RGB 값의 전환 여부를 판단하는
    중앙 서버.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 컬러의 전환이 반복되어 출력되는 주기 및 상기 주기 내에서 컬러 비율을 획득하고,
    상기 컬러 비율은 상기 주기 내에서, 검출된 컬러들의 총 빈도 수 대비, 특정 컬러의 빈도 수 간 비율을 나타내는
    중앙 서버.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 컬러의 전환이 반복되어 출력되는 주기 및 상기 컬러 비율에 기초하여, 상기 컬러 패턴을 추출하는
    중앙 서버.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 컬러 패턴은
    블링크 패턴, 스트로브 패턴 또는 호흡 패턴 중 어느 하나인
    중앙 서버.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 픽셀들 각각은 상기 컬러 패턴에 대응하는 광 패턴을 출력하는 복수의 라이팅 장치들 각각에 대응하는
    중앙 서버.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 라이브러리 데이터는
    상기 라이브러리를 식별하는 라이브러리 식별 정보, 상기 라이팅 장치가 출력하는 빛의 색상 또는 밝기를 나타내는 정보, 상기 라이팅 장치가 출력하는 광의 패턴에 대한 정보를 포함하는
    중앙 서버.
  11. 공연 시스템에 있어서,
    라이브러리를 생성하는 중앙 서버;
    상기 라이브러리의 실행 명령을 나타내는 제어 메시지를 생성하는 제어 장치;
    생성된 제어 메시지를 송신하는 송신 장치;
    상기 송신 장치로부터 수신된 제어 메시지를 브로드 캐스팅 방식으로 전달하는 복수의 중계기들; 및
    상기 라이브러리에 대응하는 라이브러리 데이터를 저장하고, 중계기로부터 수신된 제어 메시지에 따라 상기 저장된 라이브러리 데이터를 이용하여, 상기 라이브러리를 실행하는 복수의 라이팅 장치들을 포함하고,
    상기 중앙 서버는
    공연장의 좌석 배치도를 획득하고, 상기 좌석 배치도를 구성하는 복수의 픽셀들 각각이 표현해야 하는 컬러 패턴에 대한 정보를 포함하는 연출 데이터를 각 픽셀에 부여하고,
    상기 복수의 픽셀들 각각은 상기 복수의 라이팅 장치들 각각에 대응되고,
    상기 중앙 서버는
    상기 컬러 패턴에 대응하는 타임 라인에 따른 디지털 RGB 값을 통해 인접한 컬러 값과 다른 패턴이 발생된 경우, 해당 컬러 값이 상기 컬러 패턴을 따르도록, 상기 컬러 값을 보정하는
    공연 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 중앙 서버는
    영상으로부터 추출된 프레임 이미지들의 조합인 도트 애니메이션을 생성하고, 생성된 도트 애니메이션으로부터 픽셀의 컬러를 추출하는
    공연 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 중앙 서버는
    상기 추출된 컬러를 256개의 컬러들 중 상기 추출된 컬러와 가장 유사한 컬러로 변환하는
    공연 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 중앙 서버는
    상기 변환된 컬러의 연속성을 판단하고, 상기 컬러의 연속성의 판단 후, 컬러의 전환이 이루어지는지를 판단하는
    공연 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 중앙 서버는
    상기 컬러의 전환이 반복되어 출력되는 주기 및 상기 주기 내에서 컬러 비율을 획득하고,
    상기 컬러의 전환이 반복되어 출력되는 주기 및 상기 컬러 비율에 기초하여, 상기 컬러 패턴을 추출하는
    공연 시스템.
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