KR20220042299A - 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법 및 장치, 디바이스, 그리고 매체 - Google Patents

가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법 및 장치, 디바이스, 그리고 매체 Download PDF

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Abstract

본 출원은 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법 및 장치, 디바이스, 및 매체를 개시하고, 가상 환경들의 분야에 관한 것이다. 방법은 제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계로서, 제2 가상 환경 픽처는 제2 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제2 가상 환경 픽처는 제2 위치에 마스터 가상 캐릭터 및 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제2 관찰 위치는 제2 위치에 따라 결정되는, 상기 제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계; 및 제2 가상 환경 픽처가 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계로서, 제3 가상 환경 픽처는 제3 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제3 가상 환경 픽처는 제2 위치에 마스터 가상 캐릭터 및 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제3 관찰 위치는 제2 위치 및 제3 위치에 따라 결정되는, 상기 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계를 포함한다. 방법은 가상 캐릭터를 가상 환경 픽처 상에 더 완전히 디스플레이할 수 있다.

Description

가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법 및 장치, 디바이스, 그리고 매체
본 출원은 2020년 9월 25일에 출원되고 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR DISPLAYING PICTURE OF VIRTUAL ENVIRONMENT, DEVICE, AND MEDIUM"인 중국 특허 출원 번호 제202011022758.7호에 대한 우선권을 주장하고, 이는 전체가 참조로 본원에 포함된다.
본 발명의 실시예들은 가상 환경들의 분야에 관한 것으로, 특히 가상 환경의 픽처(picture)를 디스플레이하는 방법 및 장치, 디바이스 및 매체에 관한 것이다.
배틀 게임(battle game)은 공통 장면에서 복수의 사용자 계정들이 경쟁하는 게임이다. 선택적으로, 배틀 게임은 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA: Multiplayer Online Battle Arena) 게임일 수 있다.
통상적인 MOBA 게임에서, 클라이언트에 디스플레이되는 가상 환경 픽처는 마스터 가상 캐릭터를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰하여 획득된 픽처일 수 있다. 즉, 카메라는 마스터 가상 캐릭터의 위치에 바인딩되고, 카메라는 마스터 가상 캐릭터의 위치의 움직임에 따라 이동하므로, 카메라는 항상 마스터 가상 캐릭터의 측면 위에 위치되고 마스터 가상 캐릭터의 3인칭 시야각의 시각으로부터 관찰을 통해 획득된 가상 가상 환경 픽처를 찍는다.
전술한 방법에 따르면, 적 가상 캐릭터가 마스터 가상 캐릭터의 시야에 막 진입했을 때, 적 가상 캐릭터는 시야의 에지에 위치되어, 위치, 상태, 적 가상 캐릭터의 행위 같은 픽처 정보는 가상 환경 픽처에 완전히 디스플레이될 수 없다.
본 발명의 실시예들은 적 가상 캐릭터를 더 완전히 가상 환경 픽처에 디스플레이할 수 있는 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 매체를 제공한다. 기술적 해결책들은 다음과 같다:
일 양태에 따르면, 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법이 제공되고, 방법은:
제1 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계로서, 제1 가상 환경 픽처는 제1 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제1 가상 환경 픽처는 가상 환경의 제1 위치에 마스터 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제1 관찰 위치는 제1 위치에 따라 결정되는, 상기 제1 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계;
제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계로서, 제2 가상 환경 픽처는 제2 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제2 가상 환경 픽처는 가상 환경의 제2 위치에 마스터 가상 캐릭터 및 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제2 관찰 위치는 제2 위치에 따라 결정되는, 상기 제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계; 및
제2 가상 환경 픽처가 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계로서, 제3 가상 환경 픽처는 제3 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제3 가상 환경 픽처는 가상 환경의 제2 위치에 마스터 가상 캐릭터 및 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제3 관찰 위치는 제2 위치 및 제3 위치에 따라 결정되는, 상기 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
다른 양태에 따르면, 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 장치가 제공되고, 장치는:
제1 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈로서, 제1 가상 환경 픽처는 제1 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제1 가상 환경 픽처는 가상 환경의 제1 위치에 마스터 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제1 관찰 위치는 제1 위치에 따라 결정되는, 상기 디스플레이 모듈을 포함하고;
디스플레이 모듈은 제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제2 가상 환경 픽처는 제2 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제2 가상 환경 픽처는 가상 환경의 제2 위치에 마스터 가상 캐릭터 및 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제2 관찰 위치는 제2 위치에 따라 결정되고;
디스플레이 모듈은 제2 가상 환경 픽처가 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제3 가상 환경 픽처는 제3 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제3 가상 환경 픽처는 가상 환경의 제2 위치에 마스터 가상 캐릭터 및 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제3 관찰 위치는 제2 위치 및 제3 위치에 따라 결정된다.
다른 양태에 따르면, 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스가 제공되고, 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트는 전술한 양태에 따라 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
다른 양태에 따르면, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체가 제공되고, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트는 전술한 양태에 따라 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
다른 양태에 따르면, 본 발명의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 제공하고, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령들을 포함하고, 컴퓨터 명령들은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령들을 판독하고, 컴퓨터 디바이스가 전술한 선택적 구현들에서 제공되는 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법을 수행하게 하는 컴퓨터 명령들을 실행한다.
본 발명의 실시예들에서 제공되는 기술적 해결책들은 적어도 다음과 같은 유익한 효과들을 생성한다:
적 가상 캐릭터가 가상 환경 픽처에 나타나면, 가상 환경 픽처의 관찰 중심은 적 가상 캐릭터와 마스터 가상 캐릭터의 위치들에 따라 재결정되고, 새로운 관찰 중심에 따라 가상 환경 픽처가 획득되어, 마스터 가상 캐릭터와 적 가상 캐릭터가 가상 환경 픽처에 완전히 디스플레이될 수 있고, 이에 의해 가상 환경 픽처에서 적 가상 캐릭터의 디스플레이 완성도를 향상시키고, 클라이언트에 의한 배틀 픽처의 디스플레이 방식을 최적화한다.
도 1 은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다.
도 2는 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 방법 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 가상 환경 픽처들의 개략도이다.
도 4는 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 방법 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 타깃 영역의 개략도이다.
도 6은 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 방법 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 카메라 모델의 개략도이다.
도 8은 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 방법 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 공중전 영역의 개략도이다.
도 10은 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 방법 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 방법 흐름도이다.
도 12는 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 장치의 블록도이다.
도 13은 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 단말의 블록도이다.
본 발명의 목적들, 기술적 해결책들 및 장점들을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 구현들을 더 상세히 설명한다.
먼저, 본 발명의 실시예들과 관련된 용어들이 간단히 소개된다:
가상 환경: 단말에서 실행될 때 응용 프로그램에 의해 디스플레이(또는 제공)되는 가상 환경. 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이팅된 환경일 수 있거나, 반-시뮬레이팅된 반-허구의 3차원 환경일 수도 있거나, 완전히 허구의 3차원 환경일 수 있다. 가상 환경은 2차원 가상 환경, 2.5차원 가상 환경, 및 3차원 가상 환경 중 어느 하나일 수 있다. 선택적으로, 가상 환경은 적어도 2개의 가상 캐릭터들 간의 가상 환경 배틀에 더 사용될 수 있고, 가상 환경에서 적어도 2개의 가상 캐릭터들에 이용가능한 가상 자원들일 수 있다. 선택적으로, 가상 환경은 대칭인 좌측 하부 모서리 영역과 우측 상부 모서리 영역을 포함한다. 서로 대향하는 측들의 가상 캐릭터는 각각 해당 영역들을 차지하고, 각각의 측의 목적은 상대 영역 깊숙이 있는 타깃 빌딩/요새/기지/수정을 파괴하여 승리하는 것이다.
가상 캐릭터: 가상 환경에서 움직이는 객체. 움직이는 객체는 가상 인물, 가상 동물, 만화 인물 중 적어도 하나일 수 있다. 선택적으로, 가상 환경이 3차원 가상 환경인 경우, 가상 캐릭터는 3차원 모델일 수 있다. 각각의 가상 캐릭터는 3차원 가상 환경에서 형태와 부피를 가지며, 3차원 가상 환경에서 일부 공간을 차지한다. 선택적으로, 가상 캐릭터는 3차원 인간 골격 기술에 기반하여 구성된 3차원 캐릭터일 수 있다. 가상 캐릭터는 다른 스킨들을 착용하여 다른 모습들을 구현할 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 캐릭터는 2.5차원 모델 또는 2차원 모델을 사용하여 대안적으로 구현될 수 있다. 이것은 본 발명의 실시예들에서 제한되지 않는다.
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA): 적어도 2개의 상대 캠프들에 있는 상이한 가상 팀들이 가상 환경에서 각 맵 영역들을 차지하고, 특정 승리 조건들을 타깃들로 사용하여 서로 경쟁한다. 승리 조건들은 상대 캠프들의 요새들 차지 또는 요새들 파괴, 상대 캠프들의 가상 캐릭터들 죽이기, 지정된 시나리오 및 시간에서 자신의 생존 보장, 특정 자원 탈취, 및 지정된 시간 내에 상대방보다 많은 득점 중 적어도 하나를 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 배틀 아레나 게임은 라운드들 단위로 일어날 수 있다. 동일한 맵 또는 상이한 맵들이 배틀 아레나 게임의 상이한 라운드들에서 사용될 수 있다. 각각의 가상 팀은 하나 이상의 가상 캐릭터들, 예를 들어 1개의 가상 캐릭터, 2개의 가상 캐릭터들, 3개의 가상 캐릭터들 또는 5개의 가상 캐릭터들을 포함할 수 있다.
MOBA 게임: 가상 환경에 여러 개의 요새들이 제공되고, 상이한 캠프들의 사용자가 가상 환경에서 가상 캐릭터들을 제어하여 배틀하고, 상대 캠프의 요새들을 차지하거나 파괴하는 게임이다. 예를 들어, MOBA 게임에서 사용자들은 2개의 상대 캠프들로 나뉘어질 수 있다. 사용자들에 의해 제어되는 가상 캐릭터들은 가상 환경에 흩어져 서로 경쟁하고, 승리 조건은 모든 적 요새들을 파괴하거나 차지하는 것이다. MOBA 게임은 라운드들 단위로 일어난다. MOBA 게임의 라운드 지속기간은 게임이 시작되는 시점부터 승리 조건이 충족되는 시점까지이다.
사용자 인터페이스(UI) 제어: 응용 프로그램의 UI에서 볼 수 있는 모든 시각적 제어 또는 요소, 예를 들어, 픽처, 입력 상자, 텍스트 상자, 버튼 또는 레이블. 일부 UI 제어들은 사용자의 조작에 응답한다. 예를 들어, 움직임 제어는 마스터 가상 캐릭터를 이동하도록 제어하게 구성된다. 본 발명의 실시예들에 관련된 UI 제어들은 움직임 제어를 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
도 1은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다. 컴퓨터 시스템(100)은 제1 단말(110), 서버(120) 및 제2 단말(130)을 포함한다.
제1 단말(110)에는 가상 환경을 지원하는 클라이언트(111)가 설치되어 실행되고, 클라이언트(111)는 멀티플레이어 온라인 배틀 프로그램일 수 있다. 제1 단말이 클라이언트(111)를 실행하면, 클라이언트(111)의 UI는 제1 단말(110)의 스크린에 디스플레이된다. 클라이언트는 군사 시뮬레이션 프로그램, 탈출 슈팅 게임, 가상 현실(VR) 응용 프로그램, 증강 현실(AR) 프로그램, 3차원 맵 프로그램, VR 게임, AR 게임, 1인칭 슈팅(FPS) 게임, 3인칭 슈팅(TPS) 게임, MOBA 게임, 시뮬레이션 게임(SLG) 중 임의의 것일 수 있다. 이 실시예에서, 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명에 사용된다. 제1 단말(110)은 제1 사용자(112)에 의해 사용되는 단말일 수 있다. 제1 사용자(112)는 제1 단말(110)을 이용하여 가상 환경에 위치된 제1 가상 캐릭터를 제어하여 활동들을 수행하고, 제1 가상 캐릭터는 제1 사용자(112)의 마스터 가상 캐릭터로 지칭될 수 있다. 제1 가상 캐릭터의 활동들은 신체 자세 조정, 기기, 걷기, 달리기, 타기, 날기, 점프하기, 운전하기, 따기, 슈팅, 공격하기, 던지기 중 적어도 하나를 포함할 수 있지만 이에 국한되지 않는다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터는 시뮬레이팅된 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터와 같은 제1 가상 인물이다.
제2 단말(130)에는 가상 환경을 지원하는 클라이언트(131)가 설치되어 실행되고, 클라이언트(131)는 멀티플레이어 온라인 배틀 프로그램일 수 있다. 제2 단말(130)이 클라이언트(131)를 실행하면, 클라이언트(131)의 UI는 제2 단말(130)의 스크린에 디스플레이된다. 클라이언트는 군사 시뮬레이션 프로그램, 탈출 슈팅 게임, VR 응용 프로그램, AR 프로그램, 3차원 맵 프로그램, VR 게임, AR 게임, FPS 게임, TPS 게임, MOBA 게임, SLG 중 임의의 것일 수 있다. 이 실시예에서, 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명에 사용된다. 제2 단말(130)은 제2 사용자(113)에 의해 사용되는 단말일 수 있다. 제2 사용자(113)는 제2 단말(130)을 이용하여 가상 환경에 위치된 제2 가상 캐릭터를 제어하여 활동들을 수행하고, 제2 가상 캐릭터는 제2 사용자(113)의 마스터 가상 캐릭터로 지칭될 수 있다. 예를 들어, 제2 가상 캐릭터는 시뮬레이팅된 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터와 같은 제2 가상 인물이다.
선택적으로, 제1 가상 인물과 제2 가상 인물은 동일한 가상 환경에 위치될 수 있다. 선택적으로, 제1 가상 인물과 제2 가상 인물은 같은 캠프, 같은 팀 또는 같은 조직에 속하거나, 친구 관계이거나, 임시 통신 허가를 가질 수 있다. 선택적으로, 제1 가상 인물과 제2 가상 인물은 상이한 캠프들, 상이한 팀들, 상이한 조직들에 속하거나, 적대적인 관계를 가질 수 있다.
선택적으로, 제1 단말(110)에 설치된 클라이언트는 제2 단말(130)에 설치된 클라이언트와 동일하거나, 2개의 단말들에 설치된 클라이언트들은 동일한 유형의 상이한 운영 체제 플랫폼들(안드로이드 시스템 또는 iOS 시스템)의 클라이언트들이다. 제1 단말(110)은 일반적으로 복수의 단말들 중 하나를 지칭할 수 있고, 제2 단말(130)은 일반적으로 복수의 단말들 중 다른 하나를 지칭할 수 있다. 이 실시예에서, 제1 단말(110) 및 제2 단말(130)만이 설명을 위한 예로 사용된다. 제1 단말(110) 및 제2 단말(130)은 동일하거나 상이한 디바이스 유형들일 수 있다. 디바이스 유형은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더기, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 랩톱 휴대용 컴퓨터, 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다.
도 1은 2개의 단말들만을 도시한다. 그러나, 다른 실시예들에서 복수의 다른 단말들(140)이 서버 클러스터(120)에 액세스할 수 있다. 선택적으로, 하나 이상의 단말들(140)은 개발자에 대응하는 단말들일 수 있다. 단말(140)에는 클라이언트가 가상 환경을 지원하기 위한 개발 및 편집 플랫폼이 설치될 수 있다. 개발자는 단말(140) 상의 클라이언트를 편집 및 업데이트하고 업데이트된 클라이언트 설치 패키지를 유선 또는 무선 네트워크를 이용하여 서버(120)로 전송할 수 있다. 제1 단말(110) 및 제2 단말(130)은 서버(120)로부터 클라이언트 설치 패키지를 다운로드하여 클라이언트를 업데이트할 수 있다.
제1 단말(110), 제2 단말(130) 및 다른 단말(140)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 서버(120)와 연결될 수 있다.
서버(120)는 하나의 서버, 복수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 가상화 중심 중 적어도 하나를 포함한다. 서버(120)는 3차원 가상 환경을 지원하는 클라이언트를 위한 백엔드 서비스를 제공하도록 구성될 수 있다. 선택적으로, 서버(120)는 1차 컴퓨팅 작업을 수행하고, 단말들은 2차 컴퓨팅 작업을 수행하고; 대안적으로, 서버(120)는 2차 컴퓨팅 작업을 수행하고, 단말들은 1차 컴퓨팅 작업을 수행하고; 대안적으로, 협업 컴퓨팅은 서버(120)와 단말들 사이의 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 수행된다.
개략적인 예에서, 서버(120)는 프로세서(122), 사용자 계정 데이터베이스(123), 배틀 서비스 모듈(124), 및 사용자-지향 입/출력(I/O) 인터페이스(125)를 포함한다. 프로세서(122)는 서버(121)에 저장된 명령을 로딩하고, 사용자 계정 데이터베이스(123) 및 배틀 서비스 모듈(124)의 데이터를 프로세싱하도록 구성될 수 있다. 사용자 계정 데이터베이스(123)는 제1 단말(110), 제2 단말(130) 및/또는 다른 단말(140)에 의해 사용되는 사용자 계정들의 데이터, 예를 들어 사용자 계정들의 프로필 픽처들, 사용자 계정들의 닉네임들, 사용자 계정들의 배틀 전력 지수들 및 사용자 계정들이 위치된 서비스 영역들을 저장하도록 구성된다. 배틀 서비스 모듈(124)은 1V1 배틀룸, 3V3 배틀룸, 5V5 배틀룸과 같이 사용자들이 경쟁할 복수의 배틀룸들을 제공하도록 구성될 수 있다. 사용자-지향 I/O 인터페이스(125)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 이용하여 제1 단말(110) 및/또는 제2 단말(130)과 통신을 설정하여 데이터를 교환하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 실시예들에서 제공되는 가상 환경의 피처를 디스플레이하는 방법은 가상 환경의 설명 및 구현 환경의 설명을 조합하여 설명하고, 설명은 방법의 실행 엔티티가 도 1에 도시된 단말에서 실행되는 클라이언트인 예를 사용하여 이루어진다. 단말은 응용 프로그램을 실행하고, 응용 프로그램은 가상 환경을 지원하는 프로그램이다. 예를 들어, 방법은 대안적으로 다른 컴퓨터 디바이스에 의해 수행될 수 있다.
도 2는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 방법 흐름도이다. 방법은 도 1의 임의의 단말에서 실행되는 클라이언트에 의해 수행될 수 있고, 클라이언트는 가상 환경을 지원하는 클라이언트이다. 본 방법은 다음 단계들을 포함한다:
단계(201): 제1 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계, 제1 가상 환경 픽처는 제1 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제1 가상 환경 픽처는 가상 환경의 제1 위치에 마스터 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제1 관찰 위치는 제1 위치에 따라 결정된다.
예를 들어, 가상 환경 픽처는 3차원 가상 환경에서 픽처 캡처를 수행하여 획득되고 클라이언트 상에 디스플레이되는 2차원 픽처일 수 있다. 예를 들어, 가상 환경 픽처의 형태는 단말의 디스플레이 스크린의 형태에 따라 결정될 수 있고, 클라이언트의 UI 형태에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 단말의 디스플레이 스크린은 직사각형일 수 있고, 가상 환경 픽처는 또한 직사각형 픽처로 디스플레이될 수 있다.
제1 가상 환경 픽처는 가상 환경 내의 제1 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 획득된 가상 환경 픽처일 수 있다. 관찰 중심은 가상 환경 픽처의 중심이다. 관찰 중심은 가상 환경에서 관찰 위치에 대응한다. 예를 들어, 가상 환경 픽처는 직사각형 픽처일 수 있고, 가상 픽처에서 직사각형 대각선들의 교차점이 관찰 중심일 수 있다. 마스터 가상 캐릭터가 가상 환경 픽처에서 관찰 중심에 위치된다고 가정되고, 가상 환경에서 마스터 가상 캐릭터의 위치는 관찰 위치일 수 있다. 관찰 위치는 가상 환경에서의 좌표 위치이다. 가상 환경이 3차원 가상 환경인 경우, 관찰 위치는 3차원 좌표들이다. 예를 들어, 가상 환경의 지면이 수평면이고 관찰 위치의 높이 좌표가 0인 경우, 관찰 위치는 수평면에서 대략 2차원 좌표들로 나타내질 수 있다.
상이한 가상 환경 픽처들은 상이한 관찰 위치들을 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경에서 획득될 수 있다. 제1 가상 환경 픽처는 제1 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 획득된 가상 환경 픽처이다. 제2 가상 환경 픽처는 제2 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 획득된 가상 환경 픽처이다. 제3 가상 환경 픽처는 제3 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 획득된 가상 환경 픽처이다.
예를 들어, 가상 환경은 3차원 가상 환경일 수 있고, 이 실시예에서 3개의 좌표계들이 있을 수 있다. 먼저, 3차원 가상 환경에 3차원 좌표계가 위치되고, 단말의 디스플레이 스크린에 2차원 좌표계가 위치된다(즉, 가상 환경 픽처의 2차원 픽처의 2차원 좌표계). 예를 들어, 가상 환경의 지면은 수평면이므로, 3차원 가상 환경의 지면에는 2차원 좌표계가 더 확립될 수 있다. 예를 들어, 3차원 가상 환경에서 3차원 좌표계는 3차원 좌표계라고 지칭될 수 있고, 가상 환경 픽처에서 2차원 좌표계는 픽처 좌표계라고 지칭되고, 지면상의 2차원 좌표계는 지상 좌표계라고 지칭된다. 관찰 중심은 픽처 좌표계의 좌표 위치, 3차원 좌표계의 좌표 위치, 또는 지상 좌표계의 좌표 위치일 수 있다. 예를 들어, 관찰 위치는 가상 환경 픽처의 중심에 위치될 수 있고, 중심은 픽처 좌표계에서 2차원 좌표계들을 가지며, 3차원 좌표계의 중심의 3차원 좌표들 및 지상 좌표계의 중심의 2차원 좌표들은 중심을 가상 환경에 매핑함으로써 더 획득될 수 있다.
예를 들어, 관찰 중심은 가상 환경 픽처의 중심 위치, 즉 픽처 좌표계의 위치일 수 있다. 관찰 위치는 가상 환경에 매핑된 픽처 좌표계에서의 관찰 중심의 위치일 수 있고, 가상 환경에서의 실제 위치, 즉 지상 좌표계 또는 3차원 좌표계에서의 좌표 위치일 수 있다. 예를 들어, 마스터 가상 캐릭터와 타깃 가상 캐릭터의 위치 설명(제1 위치, 제2 위치, 제3 위치)은 3차원 좌표계 또는 지상 좌표계에서의 위치, 즉 픽처 좌표계의 위치가 아닌 가상 환경에서의 실제 위치일 수 있다.
마스터 가상 캐릭터는 클라이언트에 의해 제어되는 가상 캐릭터일 수 있다. 클라이언트는 수신된 사용자 조작에 따라 가상 환경에서 활동들을 수행하도록 마스터 가상 캐릭터를 제어한다. 예를 들어, 가상 환경에서 마스터 가상 캐릭터의 활동들은 걷기, 달리기, 점프하기, 오르기, 엎드리기, 공격하기, 능력 시전하기, 소품 줍기 및 메시지 전송을 포함한다.
예를 들어, 가상 환경에서 마스터 가상 캐릭터의 제1 위치는 가상 환경에서 제1 관찰 위치 또는 다른 위치와 동일할 수 있다. 예를 들어, 본 실시예에서 제공되는 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법에서, 가상 환경 픽처는 디폴트 경우에 항상 마스터 가상 캐릭터를 관찰 중심으로 사용하도록 설정되고, 디폴트 경우는 사용자가 시야각 움직임 또는 스위칭 행위를 능동적으로 수행하지 않는 상황을 지칭한다. 예를 들어, 시야각 움직임 또는 스위칭 행위는 맵을 드래그하여 주변 지형을 보고, 미니맵을 누른 상태에서 특정 위치의 지형을 보고, 마스터 가상 캐릭터가 죽은 후 가상 환경을 관찰하기 위해 다른 가상 캐릭터를 관찰 중심으로 사용하는 적어도 하나의 행위를 포함한다. 예를 들어, 제1 가상 환경 픽처가 디폴트 경우에 획득된 가상 환경 픽처인 경우, 마스터 가상 캐릭터의 제1 위치는 제1 관찰 위치와 동일하거나, 제1 위치는 제1 관찰 위치 주위에 위치되고(예를 들어, 마스터 가상 캐릭터의 머리가 관찰 중심으로 사용되는 경우, 관찰 위치와 마스터 가상 캐릭터의 위치 사이에 소정 편차가 존재할 수 있음); 제1 가상 환경 픽처가 사용자에 의해 시야각 면에서 능동적으로 움직인 경우, 마스터 가상 캐릭터의 제1 위치는 제1 관찰 위치와 동일하지 않을 수 있고, 제1 관찰 위치까지의 거리가 비교적 멀다.
예를 들어, 도 3의 (1)에 도시된 바와 같이, 클라이언트에 디스플레이되는 제1 UI가 제공된다. 제1 UI는 제1 가상 환경 픽처(301)를 포함하고, 마스터 가상 캐릭터(302)는 제1 가상 환경 픽처(301) 상에 디스플레이되고, 제1 가상 환경 픽처(301)는 직사각형이고, 직사각형 대각선들의 교차점에 관찰 중심이 있고, 관찰 중심은 가상 환경에서 제1 관찰 위치(303)에 대응하고, 마스터 가상 캐릭터(302)는 제1 위치에 있다. 예를 들어, 움직임 제어(304), 능력 제어(305) 및 공격 제어(306) 같은 UI 제어는 제1 가상 환경 픽처에 추가로 디스플레이될 수 있고, 여기서 움직임 제어(304)는 마스터 가상 캐릭터가 이동하게 제어하도록 구성되고, 능력 제어(305)는 마스터 가상 캐릭터가 능력을 시전하게 제어하도록 구성되고, 공격 제어(306)는 마스터 가상 캐릭터가 공격하게 제어하도록 구성된다. 예를 들어, UI 제어는 제1 가상 환경 픽처(301)의 일부를 차단할 수 있다.
단계(202): 제2 가상 환경 픽처를 디스플레이, 제2 가상 환경 픽처는 제2 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제2 가상 환경 픽처는 가상 환경의 제2 위치에 마스터 가상 캐릭터 및 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제2 관찰 위치는 제2 위치에 따라 결정된다.
예를 들어, 제2 가상 환경 픽처는 마스터 가상 캐릭터가 제2 위치로 이동하는 것에 응답하여 디스플레이될 수 있거나; 또는 제2 가상 환경 픽처는 타깃 가상 캐릭터가 제3 위치로 이동하는 것에 응답하여 디스플레이된다.
예를 들어, 마스터 가상 캐릭터가 가상 환경에서 이동하는 경우, 마스터 가상 캐릭터의 위치 변화들에 따라 관찰 중심이 변화할 수 있고, 가상 환경 픽처의 시야는 또한 관찰 중심의 변화들에 따라 변화할 수 있다. 마스터 가상 캐릭터가 제2 위치로 이동하는 경우, 제2 관찰 위치를 관찰 중심으로 하여 획득된 제2 가상 환경 픽처에 제3 위치의 타깃 가상 캐릭터가 디스플레이될 수 있다. 즉, 제1 위치는 제2 위치와 동일하지 않고, 제1 관찰 위치는 제2 관찰 위치와 동일하지 않다.
예를 들어, 마스터 가상 캐릭터는 대안적으로 원래 위치에 머무를 수 있고, 즉, 제1 위치는 제2 위치와 동일하고, 제1 관찰 위치는 제2 관찰 위치와 동일하다. 타깃 가상 캐릭터는 제1 가상 환경 픽처의 시야로 이동하고, 즉, 타깃 가상 캐릭터는 제3 위치로 이동하여 제2 가상 환경 픽처를 생성한다.
예를 들어, 타깃 가상 캐릭터는 다른 클라이언트에 의해 제어되는 가상 캐릭터일 수 있거나, 타깃 가상 캐릭터는 서버 또는 클라이언트에 의해 자동으로 제어되는 가상 캐릭터일 수 있다. 예를 들어, 타깃 가상 캐릭터와 마스터 가상 캐릭터는 상이한 캠프들에 속하고, 즉 타깃 가상 캐릭터와 마스터 가상 캐릭터는 적대적인 관계를 갖는다.
예를 들어, 이 실시예에서 타깃 가상 캐릭터가 적 가상 캐릭터인 예만을 사용하여 적 가상 캐릭터를 완전히 디스플레이하는 효과가 달성될 수 있다. 다른 선택적인 실시예들에서, 타깃 가상 캐릭터는 타깃 객체, 타깃 소품 또는 타깃 지형을 완전히 디스플레이하는 효과를 달성하기 위해 대안적으로 타깃 객체, 타깃 소품 또는 타깃 지형으로 대체될 수 있다. 예를 들어, 타깃 가상 캐릭터는 대안적으로 포탑으로 대체될 수 있고, 즉, 가상 환경 픽처에 포탑이 나타날 때, 포탑과 마스터 가상 캐릭터가 가상 환경 픽처에 완전히 디스플레이되게 하도록 관찰 중심이 오프셋되게 제어된다.
예를 들어, 제1 위치, 제2 위치, 제3 위치, 제1 관찰 위치, 제2 관찰 위치 및 제3 관찰 위치는 모두 가상 환경에서의 좌표 위치들, 즉 지상 좌표계 또는 2차원 좌표계에서의 좌표 위치들일 수 있다.
예를 들어, 디폴트의 경우, 마스터 가상 캐릭터가 관찰 중심으로 사용될 수 있고, 즉, 마스터 가상 캐릭터의 위치에 따라 제1 관찰 위치 및 제2 관찰 위치 둘 모두가 결정된다.
예를 들어, 제2 가상 환경 픽처에서, 타깃 가상 캐릭터는 가상 환경 픽처의 에치 위치에 위치될 수 있다. 예를 들어, 제2 가상 환경 픽처에서, 타깃 가상 캐릭터의 일부만 디스플레이된다. 예를 들어, 제2 가상 환경 픽처는 상체 없이 타깃 가상 캐릭터의 하체만 디스플레이하거나, 타깃 가상 캐릭터의 모델만 디스플레이되고, 타깃 가상 캐릭터의 머리에 위치된 체력 바(health bar), 캐릭터 닉네임 같은 정보는 디스플레이되지 않는다. 즉, 제2 가상 환경 픽처에서, 타깃 가상 캐릭터는 사용자가 가상 환경 픽처를 관찰하기에 최적의 관찰 위치(픽처의 중심 영역)에 위치되지 않거나, 제2 가상 환경 픽처는 타깃 가상 캐릭터를 완전히 디스플레이할 수 없다.
예를 들어, 도 3의 (2)에 도시된 바와 같이, 제2 가상 환경 픽처(309)는 제2 위치에 마스터 가상 캐릭터(302), 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터(308)를 디스플레이하고, 제2 가상 환경 픽처(309)는 제2 관찰 위치(310)를 관찰 세터로 사용하여 획득된 가상 환경 픽처이다.
제2 위치는 가상 환경에서 마스터 가상 캐릭터의 위치이다. 예를 들어, 단계(201)에서 단계(202)까지의 프로세스에서, 마스터 가상 캐릭터가 가상 환경에서 이동하지 않는 경우, 제2 위치는 제1 위치와 동일하다. 디폴트 경우에 마스터 가상 캐릭터가 관찰 중심으로 사용되는 경우, 제2 위치에 따라 결정되는 제2 관찰 위치는 다음을 지칭한다: 마스터 가상 캐릭터가 관찰 중심으로 사용될 때 제2 관찰 위치는 마스터 가상 캐릭터의 제2 위치에 따라 결정된 관찰 위치이다. 예를 들어, 제2 관찰 위치는 제2 위치를 관찰 중심으로 사용하여 결정된 관찰 위치이다.
선택적인 실시예에서, 단계(201) 및 단계(202)에서, 마스터 가상 캐릭터는 가상 환경 픽처를 생성하기 위한 관찰 중심으로서 사용될 수 있다. 즉, 제1 관찰 위치는 마스터 가상 캐릭터의 제1 위치에 따라 결정되는 관찰 위치이고, 제2 관찰 위치는 마스터 가상 캐릭터의 제2 위치에 따라 결정되는 관찰 위치이다.
관찰 위치가 3차원 가상 환경에 매핑된 2차원 픽처 평면 상의 가상 환경 픽처의 중심점(즉, 가상 환경 픽처의 중심점)의 위치이므로, 마스터 가상 캐릭터가 관찰 중심으로 사용되는 경우, 마스터 가상 캐릭터는 가상 환경 픽처의 중심점에 위치되므로, 제1 관찰 위치는 제1 위치와 동일하고, 제2 관찰 위치는 제2 위치와 동일하다.
단계(203): 제2 가상 환경 픽처가 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이, 제3 가상 환경 픽처는 제3 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제3 가상 환경 픽처는 가상 환경의 제2 위치에 마스터 가상 캐릭터 및 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제3 관찰 위치는 제2 위치 및 제3 위치에 따라 결정된다.
예를 들어, 타깃 가상 캐릭터가 제2 가상 환경 픽처에 나타날 때, 가상 환경 픽처가 타깃 가상 캐릭터를 더 잘 디스플레이하고 사용자가 타깃 가상 캐릭터를 관찰하는 데 도움을 주기 위해, 클라이언트는 관찰 중심이 오프셋된 후 획득된 가상 환경 픽처가 타깃 가상 캐릭터를 더 잘 디스플레이하게 하도록, 가상 환경 픽처의 관찰 중심을 오프셋할 수 있다.
예를 들어, 타깃 가상 캐릭터가 제2 가상 환경 픽처에 나타날 때, 클라이언트는 타깃 가상 캐릭터의 위치와 마스터 가상 캐릭터의 위치에 따라 관찰 위치를 재결정하여, 마스터 가상 캐릭터와 타깃 가상 캐릭터가 가상 환경 픽처의 중심 영역(최적의 관찰 영역)에 위치되게 한다.
예를 들어, 도 3의 (2)에 도시된 바와 같이, 클라이언트는 제2 관찰 위치(310)에서 우측 상단 모서리를 향하여 제3 관찰 위치(307)로 관찰 중심을 이동할 수 있다. 도 3의 (3)에 도시된 바와 같이, 제3 관찰 위치(307)를 관찰 중심으로 하여 제3 가상 환경 픽처(311)가 획득될 수 있고, 제3 가상 환경 픽처(311)는 제2 위치에 마스터 가상 캐릭터(302) 및 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터(308)를 디스플레이한다. 예를 들어, 도 3의 제1 관찰 위치(303), 제2 관찰 위치(310), 및 제3 관찰 위치(307) 상의 카메라 마크는 관찰 위치를 마킹하는 데만 사용되고, 카메라 마크는 실제 가상 환경 픽처에 디스플레이되지 않고 증거로 사용되지 않는다.
예를 들어, 클라이언트가 제2 위치 및 제3 위치에 따라 제3 관찰 위치를 결정하는 방식은 랜덤일 수 있다. 예를 들어, 클라이언트는 제2 위치에서 제3 위치를 가리키는 오프셋 벡터를 생성하고, 오프셋 벡터에 제2 관찰 위치를 추가하여 제3 관찰 위치를 획득할 수 있다. 클라이언트는 대안적으로 제2 위치 및 제3 위치의 중간점 위치를 제3 관찰 위치로 결정할 수 있다. 클라이언트는 대안적으로 제3 위치와 제2 위치 사이의 상대적 위치 관계에 따라 오프셋 방향을 결정할 수 있고, 미리 설정된 고정 오프셋 거리에 따라, 오프셋 방향을 향해 제2 관찰 위치를 고정 오프셋 거리만큼 오프셋하여 제3 관찰 위치를 획득한다.
예를 들어, 제3 가상 환경 픽처에서의 타깃 가상 캐릭터의 디스플레이는 제2 가상 환경 픽처에서의 디스플레이에 비해 관찰하기 더 쉽다. 즉, 제2 가상 환경 픽처에 비해, 제3 가상 환경 픽처에서 타깃 가상 캐릭터가 디스플레이되는 위치가 관찰 중심에 더 가깝다. 예를 들어, 제3 가상 환경 픽처에서의 타깃 가상 캐릭터의 디스플레이는 제2 가상 환경 픽처에서의 디스플레이에 비해 더 완전할 수 있다. 예를 들어, 제3 가상 환경 픽처는 타깃 가상 캐릭터의 전신 모델, 체력 바, 캐릭터 닉네임과 같은 정보를 디스플레이할 수 있거나; 또는 제3 가상 환경 픽처는 타깃 가상 캐릭터가 능력을 시전하는 완전한 특수 효과들을 디스플레이할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 가상 환경을 관찰할 수 있도록 돕고 사용자의 시청 경험에 크게 영향을 미치도록 픽처가 흔들리는 것을 방지하기 위해, 제2 관찰 위치에서 제3 관찰 위치로 오프셋되는 관찰 위치의 이동이 느릴 수 있다. 즉, 관찰 위치가 제2 관찰 위치에서 제3 관찰 위치로 오프셋되는 프로세스에서, 오프셋 프로세스에서 관찰 위치가 통과하는 복수의 위치 포인트들에 따라 가상 환경 픽처들의 복수 프레임들이 더 디스플레이될 수 있다. 제3 가상 환경 픽처는 관찰 위치의 오프셋 프로세스에서 임의의 가상 환경 픽처일 수 있거나, 관찰 위치가 최종 위치로 오프셋될 때의 가상 환경 픽처일 수 있다.
예를 들어, 관찰 중심의 결정은 디폴트 경우의 관찰 위치와 오프셋의 두 부분들을 포함할 수 있다. 디폴트 경우의 관찰 위치는 마스터 가상 캐릭터의 위치에 따라 결정되고, 오프셋은 본 실시예에서 제공되는 타깃 가상 캐릭터를 보다 완전하게 디스플레이하기 위해 생성되는 오프셋 같은 복수의 오프셋 조건들에 따라 생성되는 오프셋들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 오프셋은 사용자에 의해 수동으로 제어되는 관찰 중심의 오프셋과 같은 다른 오프셋 조건들에 따라 생성되는 오프셋들을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 타깃 가상 캐릭터에 의해 생성된 오프셋이 제1 오프셋이고, 사용자에 의해 수동으로 제어되는 관찰 위치의 오프셋은 제2 오프셋인 예가 사용되고, 최종 관찰 위치는 디폴트 경우의 관찰 위치에 제1 오프셋과 제2 오프셋을 더한 것과 동일하다.
예를 들어, 이 실시예의 단계(202) 및 단계(203)는 이상적인 경우를 나열한다. 즉, 마스터 가상 캐릭터와 타깃 가상 캐릭터는 원래 위치들에 머물고, 타깃 가상 캐릭터에 의해 생성된 오프셋에 따라 관찰 위치만이 오프셋되어, 상이한 가상 환경 픽처들을 생성한다. 실제 적용하는 동안, 관찰 위치 오프셋들은 매우 느리고, 사용자는 이 프로세스에서 마스터 가상 캐릭터와 타깃 가상 캐릭터가 이동하도록 추가로 제어할 수 있다. 디폴트 관찰 위치는 또한 마스터 가상 캐릭터의 이동으로 인해 변화할 수 있고, 오프셋은 또한 타깃 가상 캐릭터의 이동으로 인해 변화할 수 있고, 클라이언트는 이 실시예에 따라 실시간 관찰 위치 또는 다음 실시예에서 제공된 관찰 위치를 실시간으로 결정하는 방법을 결정하여, 대응하는 가상 환경 픽처를 추가로 디스플레이할 수 있다.
전술한 바에 기반하여, 이 실시예에 제공된 방법에 따라, 적 가상 캐릭터가 가상 환경 픽처에 나타나면, 가상 환경 픽처의 관찰 중심은 적 가상 캐릭터와 마스터 가상 캐릭터의 위치들에 따라 재결정되고, 새로운 관찰 중심에 따라 가상 환경 픽처가 획득되어, 사용자가 적 가상 캐릭터를 관찰하도록 마스터 가상 캐릭터와 적 가상 캐릭터가 가상 환경 픽처에 완전히 디스플레이될 수 있고, 추가로 활동들을 수행하도록 마스터 가상 캐릭터를 제어하고, 이에 의해 가상 환경 픽처에서 적 가상 캐릭터의 디스플레이 완성도를 향상시키고, 클라이언트에 의한 배틀 픽처의 디스플레이 방식을 최적화한다. 더 완전한 픽처는 사용자가 마스터 가상 캐릭터를 제어하여 적 가상 캐릭터를 공격하거나 마스터 가상 캐릭터를 제어하여 적 가상 캐릭터를 보다 정확하게 피하도록 할 수 있다. 그러므로, 사용자가 마스터 가상 캐릭터를 제어하는 인간-컴퓨터 상호작용 효율이 더욱 향상될 수 있다.
예를 들어, 관찰 위치의 오프셋을 결정하는 방법이 제공된다.
도 4는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 방법 흐름도이다. 방법은 도 1의 임의의 단말에서 실행되는 클라이언트에 의해 수행될 수 있고, 클라이언트는 가상 환경을 지원하는 클라이언트이다. 도 2에 도시된 예시적인 실시예에 기반하여, 단계(203)는 단계(2031) 내지 단계(2033)를 포함한다.
단계(2031): 제2 가상 환경 픽처가 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여, 타깃 가상 캐릭터의 제3 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋을 결정.
예를 들어, 클라이언트는 타깃 가상 캐릭터와 마스터 가상 캐릭터 간의 상대적인 위치 관계에 따라 관찰 중심의 오프셋을 결정할 수 있다. 예를 들어, 오프셋은 오프셋 방향과 오프셋 거리를 포함한다. 예를 들어, 이 실시예의 오프셋은 오프셋 벡터를 지칭하고, 오프셋에 제2 관찰 위치를 더하여 제3 관찰 위치가 획득된다.
예를 들어, 클라이언트는 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 위치하는 것에 응답하여, 타깃 영역에서의 제3 위치의 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋을 결정할 수 있고, 타깃 영역은 마스터 가상 캐릭터의 제2 위치에 따라 결정되는 영역이다.
예를 들어, 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 진입할 수 있는 경우, 클라이언트는 타깃 영역 내 타깃 가상 캐릭터의 위치에 따라 오프셋되도록 관찰 위치를 제어할 수 있다.
타깃 영역은 마스터 가상 캐릭터의 제2 위치를 중심점으로 사용하여 결정된 영역일 수 있다. 예를 들어, 마스터 가상 캐릭터의 위치의 변화들에 따라 타깃 영역이 변경한다. 예를 들어, 타깃 영역은 마스터 가상 캐릭터의 제2 위치를 중심점으로 사용하는 원형 영역 또는 제2 위치를 중심점으로 사용하는 직사각형 영역일 수 있다. 예를 들어, 타깃 영역이 원형 영역인 경우, 반경은 랜덤하거나 가상 환경 픽처의 시야에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 가상 환경 픽처의 시야가 직사각형 형상인 경우, 타깃 영역의 반경은 직사각형의 짧은 변의 1/2일 수 있다. 예를 들어, 타깃 영역이 직사각형 영역인 경우, 가상 환경 픽처의 시야에 따라 직사각형의 길이 및 폭이 결정될 수 있다. 예를 들어, 가상 환경 픽처의 시야가 직사각형인 경우, 타깃 영역의 길이와 폭은 가상 환경 픽처의 길이와 폭과 동일할 수 있거나, 가상 환경 픽처의 길이와 폭은 타깃 영역의 길이와 폭과 동일한 비율에 따라 스케일링될 수 있다. 타깃 영역은 대안적으로 삼각형 또는 사다리꼴과 같은 다른 형상의 영역일 수 있다. 타깃 영역은 대안적으로 불규칙한 형상의 영역일 수 있고, 예를 들어, 상이한 형상들의 타깃 영역들은 상이한 형상들의 디스플레이 스크린들에 적응하기 위해 결정될 수 있다.
예를 들어, 타깃 영역은 제2 가상 환경 픽처의 시야 내에 위치될 수 있거나, 타깃 영역의 대부분의 영역은 제2 가상 환경 픽처의 시야 내에 위치될 수 있다.
예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이 타깃 영역(312)은 마스터 가상 캐릭터(302)의 위치를 원의 중심으로 하는 원형 영역일 수 있다. 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 진입하면, 클라이언트는 타깃 영역에서 타깃 가상 캐릭터의 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋(관찰 위치)을 획득할 수 있다.
예를 들어, 타깃 영역은 제2 위치를 중심으로 하는 영역을 포함할 수 있고, 타깃 영역은 제2 위치를 좌표 원점으로 사용하여 확립된 x-축 및 z-축을 갖는 직사각형 좌표계에 의해 제1 사분면 영역, 제2 사분면 영역, 제3 사분면 영역, 및 제4 사분면 영역으로 나뉘어질 수 있다.
예를 들어, 이 실시예에서 타깃 영역이 제2 위치에 중심을 둔 원형 영역 또는 직사각형 영역인 예를 사용하여 설명이 이루어진다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 타깃 영역(312)은 마스터 가상 캐릭터(302)의 제2 위치를 원의 중심으로 사용하는 원형 영역이고, 제2 위치를 좌표 원점으로 사용하여 x-축 및 z-축을 갖는 직사각형 좌표계가 확립될 수 있고, 제1 사분면에 위치한 제1 사분면 영역(313), 제2 사분면에 위치한 제2 사분면 영역(314), 제3 사분면에 위치한 제3 사분면 영역(315), 및 제4 사분면에 위치한 제4 사분면 영역(316)이 획득될 수 있다.
제3 위치가 z-축의 우측 영역에 위치하는 것에 응답하여, 오프셋의 가로 좌표는 A로 결정되고, A는 양수이고, z-축의 우측 영역은 x-축의 양의 반-축, 제1 사분면 영역 및 제4 사분면 영역을 포함한다. 제3 위치가 z-축의 좌측 영역에 위치하는 것에 응답하여, 오프셋의 가로 좌표는 -B로 결정되고, B는 양수이고, z-축의 좌측 영역은 x-축의 음의 반-축, 제2 사분면 영역 및 제3 사분면 영역을 포함한다. 제3 위치가 x-축의 상부 영역에 위치하는 것에 응답하여, 오프셋의 세로 좌표는 C로 결정되고, C는 양수이고, x-축의 상부 영역은 z-축의 양의 반-축, 제1 사분면 영역 및 제2 사분면 영역을 포함한다. 제3 위치가 x-축의 하부 영역에 위치하는 것에 응답하여, 오프셋의 세로 좌표는 -D로 결정되고, D는 양수이고, x-축의 하부 영역은 z-축의 음의 반-축, 제3 사분면 영역 및 제4 사분면 영역을 포함한다.
예를 들어, A, B, C, 및 D는 미리 설정된 값들일 수 있다. 즉, 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에서 마스터 가상 캐릭터의 우측에 위치되는 경우, 오프셋의 가로 좌표는 A일 수 있고; 타깃 가상 캐릭터가 마스터 가상 캐릭터의 좌측에 있는 경우, 오프셋의 가로 좌표는 -B일 수 있고; 타깃 가상 캐릭터가 마스터 가상 캐릭터의 상부에 위치될 때, 오프셋의 세로 좌표는 C일 수 있고; 타깃 가상 캐릭터가 마스터 가상 캐릭터의 하부에 위치되는 경우, 오프셋의 세로 좌표는 -D일 수 있다. 타깃 가상 캐릭터가 x-축에 위치될 때, 오프셋의 세로 좌표는 0이고; 타깃 가상 캐릭터가 z-축에 위치될 때, 오프셋의 가로 좌표는 0이다. 예를 들어, 타깃 가상 캐릭터가 제1 사분면 영역에 위치되는 경우, 오프셋은 (A, C)이다.
예를 들어, A, B, C, D는 서로 같거나 같지 않을 수 있고, 그 값들은 랜덤할 수 있다.
예를 들어, 클라이언트는 대안적으로 제2 위치 및 제3 위치에 따라 오프셋의 가로 좌표와 세로 좌표를 결정할 수 있다. 예를 들어, 지상 좌표계에서 제2 위치의 좌표들이 (x1, y1)이고, 지상 좌표계에서 제3 위치의 좌표가 (x2, y2)일 수 있으면, 오프셋은 (x2-x1, y2- y1)이다.
예를 들어, x-축 및 z-축을 갖는 직교 좌표계에서 타깃 가상 캐릭터의 좌표들에 따라 오프셋이 대안적으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 마스터 가상 캐릭터를 좌표 원점으로 사용하는 x-축과 z-축을 갖는 직교 좌표계에서 타깃 가상 캐릭터의 좌표들이 (x2, y2)인 경우, 오프셋은 (x2, y2)일 수 있다.
예를 들어, 타깃 가상 캐릭터가 복수의 가상 캐릭터들을 포함하는 경우, 오프셋은 타깃 영역에서 복수의 가상 캐릭터의 위치들에 따라 대안적으로 결정될 수 있다.
예를 들어, 타깃 가상 캐릭터는 적어도 2개의 가상 캐릭터들을 포함하고, 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 z-축의 우측 영역에 위치되고 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 z-축의 좌측 영역에 위치하는 것에 응답하여, 오프셋의 가로 좌표는 0으로 결정되고; 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 x-축의 상부 영역에 위치되고 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 x-축의 하부 영역에 위치하는 것에 응답하여, 오프셋의 세로 좌표는 0으로 결정된다.
즉, 복수의 타깃 가상 캐릭터들 모두가 타깃 영역에서 마스터 가상 캐릭터의 우측에 위치되는 경우, 오프셋의 가로 좌표는 A이고; 복수의 타깃 가상 캐릭터들 모두가 마스터 가상 캐릭터의 좌측에 위치되는 경우, 오프셋의 가로 좌표는 -B이고; 타깃 가상 캐릭터들이 마스터 가상 캐릭터의 좌측과 우측 둘 모두에 위치되는 경우, 오프셋의 가로 좌표는 0이다. 유사하게, 복수의 타깃 가상 캐릭터들 모두가 타깃 영역에서 마스터 가상 캐릭터의 상부에 위치되는 경우, 오프셋의 가로 좌표는 C이고; 복수의 타깃 가상 캐릭터들 모두가 마스터 가상 캐릭터의 하부에 위치되는 경우, 오프셋의 가로 좌표는 -D이고; 타깃 가상 캐릭터들이 마스터 가상 캐릭터의 상부와 하부 둘 모두에 위치되는 경우, 오프셋의 가로 좌표는 0이다.
단계(2032): 오프셋 및 제2 관찰 위치에 따라 제3 관찰 위치를 계산.
예를 들어, 클라이언트는 현재 디폴트 경우의 관찰 위치 및 오프셋에 따라 제3 관찰 위치를 획득한다. 즉, 마스터 가상 캐릭터가 제2 위치에 있고 디폴트 경우 관찰 위치가 제2 관찰 위치인 경우, 클라이언트는 제2 관찰 위치를 오프셋에 추가하여 제3 관찰 위치를 획득한다.
단계(2033): 제3 관찰 위치에 따라 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이.
클라이언트는 새롭게 획득된 제3 관찰 위치에 따라 제3 관찰 위치의 시야를 사용하여 획득된 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하여, 타깃 가상 캐릭터가 가상 환경 픽처 상에 보다 완전하게 디스플레이되게 한다.
전술한 바에 기반하여, 이 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 타깃 가상 캐릭터가 가상 환경 픽처 상에 디스플레이될 때, 타깃 가상 캐릭터의 위치에 따라 오프셋이 계산될 수 있고, 새로운 관찰 위치는 오프셋 및 현재 관찰 위치에 따라 계산되어, 새로운 관찰 위치에 따라 가상 환경 픽처를 획득할 수 있다. 현재 관찰 위치가 마스터 가상 캐릭터의 위치에 따라 결정되기 때문에, 이 방법에 따르면, 마스터 가상 캐릭터의 위치와 적 가상 캐릭터의 위치에 따라 새로운 관찰 위치가 결정되어, 마스터 가상 캐릭터와 적 가상 캐릭터가 가상 환경 픽처에 완전히 디스플레이되게 할 수 있다.
이 실시예에서 제공하는 방법에 따르면, 마스터 가상 캐릭터의 위치를 중심으로 사용함으로써 타깃 영역이 결정될 수 있고, 적 가상 캐릭터가 타깃 영역에 진입한 후, 적 가상 캐릭터와 마스터 가상 캐릭터 간의 상대적 위치 관계는 타깃 영역에서 적 가상 캐릭터의 위치에 따라 결정될 수 있다. 이러한 방식으로, 적 가상 캐릭터가 가상 환경 픽처에 완전히 디스플레이되게 하도록 관찰 중심이 오프셋되는 방향이 결정될 수 있고, 관찰 중심은 새로운 관찰 위치로 오프셋되도록 제어되어, 새로운 가상 환경 픽처를 획득할 수 있다.
이 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 직교 좌표계는 마스터 가상 캐릭터의 위치를 원점으로 사용하여 타깃 영역에 확립될 수 있어서, 타깃 영역을 복수의 영역들로 나눌 수 있고, 관찰 중심의 오프셋은 타깃 영역에서 적 가상 캐릭터의 위치에 따라 결정되어 관찰 중심이 오프셋에 따라 오프셋되게 한다.
이 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 마스터 가상 캐릭터 주변에 복수의 적 가상 캐릭터가 있는 경우, 타깃 영역에서 가상 캐릭터의 위치들에 따라 오프셋이 계산될 수 있다. 적 가상 캐릭터들이 x-축의 양의 방향과 음의 방향 둘 모두에 존재할 때, 관찰 중심은 수평 방향으로 오프셋되지 않고; 적 가상 캐릭터가 z-축의 양의 방향과 음의 방향 둘 모두에 존재할 때, 관찰 중심은 길이 방향으로 오프셋되지 않는다. 그 결과, 적 가상 캐릭터들 각각은 오프셋 후 획득된 가상 환경 픽처에서 완전히 디스플레이될 수 있으므로, 마스터 가상 캐릭터의 시야가 더 잘 최적화될 수 있고, 이에 의해 사용자가 마스터 가상 캐릭터를 제어하여 활동들을 수행하는 것을 돕는다.
예를 들어, 클라이언트는 가상 환경을 찍기 위해 가상 환경에 배치된 카메라 모델을 사용하여 가상 환경 픽처를 획득할 수 있다.
도 6은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 방법 흐름도이다. 방법은 도 1의 임의의 단말에서 실행되는 클라이언트에 의해 수행될 수 있고, 클라이언트는 가상 환경을 지원하는 클라이언트이다. 도 4에 도시된 예시적인 실시예에 기반하여, 단계(2033)는 단계(2033-1) 내지 단계(2033-2)를 포함한다.
단계(2033-1): 카메라 모델을 제2 카메라 위치에서 제3 카메라 위치로 오프셋, 제2 카메라 위치는 제2 관찰 위치에 대응하고, 제3 카메라 위치는 제3 관찰 위치에 대응한다.
제1 가상 환경 픽처는 가상 환경에서 제1 카메라 위치에 배치된 카메라 모델에 의해 취득된 가상 환경의 픽처이고, 관찰 중심은 관찰 방향과 가상 환경에서 카메라 모델의 위치로부터 방출되는 광선의 교차점이다. 예를 들어, 제1 가상 환경 픽처, 제2 가상 환경 픽처 및 제3 가상 환경 픽처는 가상 환경에 배치된 카메라 모델에 의해 취득된 가상 환경의 픽처들일 수 있다.
예를 들어, 카메라 위치는 3차원 가상 환경에서 카메라 모델의 가로 좌표 위치를 지칭할 수 있고, 카메라 위치는 3차원 가상 환경에서 카메라 모델의 3차원 좌표 위치를 지칭할 수 있다. 가로 좌표 위치는 3차원 가상 환경에서 수평면의 2차원 평면 상의 좌표 위치를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 3차원 가상 환경이 x-y-z 3차원 좌표계를 포함하는 경우, 카메라 위치는 수평면 상의 x-z 2차원 좌표들을 사용하여 설명될 수 있거나, 카메라 위치는 x-y-z 3차원 좌표들을 사용하여 설명될 수 있다.
카메라 모델은 가상 환경에 배치되고 가상 환경 픽처를 획득하도록 구성된 모델일 수 있다. 예를 들어, 카메라 모델은 디폴트 경우에서 상이한 방식으로 배치될 수 있다. 예를 들어, 카메라 모델의 위치는 마스터 가상 캐릭터의 3차원 모델(머리 또는 눈)에 바인딩될 수 있고, 카메라 모델의 촬영 방향(관찰 방향)은 마스터 가상 캐릭터의 머리 또는 눈의 회전에 따라 회전되고, 카메라 모델의 위치는 마스터 가상 캐릭터의 위치의 움직임에 따라 이동되어, 마스터 가상 캐릭터의 시야각으로부터 가상 환경이 촬영되어, 마스터 가상 캐릭터의 1인칭 시야각의 가상 환경 픽처를 획득할 수 있다. 카메라 모델의 위치가 마스터 가상 캐릭터 뒤에 고정된 거리와 고정된 높이(뒤)를 가진 위치에 바인딩되면, 카메라 모델의 촬영 방향(관찰 방향)은 마스터 가상 캐릭터의 몸체의 회전에 따라 회전될 수 있고, 마스터 가상 캐릭터의 위치 움직임에 따라 카메라 모델의 위치가 이동되어, 마스터 가상 캐릭터의 어깨 너머로 보는 각도에서 가상 환경이 촬영되고, 따라서 마스터 가상 캐릭터의 어깨 너머 시야각의 가상 환경 픽처를 획득할 수 있다. 예를 들어, 카메라 모델과 마스터 가상 캐릭터의 위치 간의 상대적인 위치가 고정되어 있는 경우, 카메라 모델은 마스터 가상 캐릭터의 우측 아래에서 10m, 높이가 10m 떨어진 위치(또는 정남향)에 위치될 수 있고, 마스터 가상 캐릭터의 위치 움직임에 따라 카메라 모델의 위치가 이동될 수 있지만, 마스터 가상 캐릭터의 머리 또는 몸체의 회전에 따라 촬영 방향이 변화되지 않을 수 있어서, 3인칭 시야각에서 가상 환경이 촬영될 수 있고, 따라서 마스터 가상 캐릭터를 관찰 객체로 사용하여 3인칭 시야각에서 가상 환경 픽처를 획득할 수 있다. 예를 들어, 이 실시예의 카메라 모델은 디폴트 경우에서 마스터 가상 캐릭터를 관찰 객체로 사용하여 3인칭 시야각에서 가상 환경을 촬영할 수 있다. 예를 들어, 카메라 모델은 마스터 가상 캐릭터의 위치로부터 10미터, 높이 10미터 떨어진 정남향에 배치되어, 마스터 가상 캐릭터를 45-도 관찰 방향으로 경사지게 촬영할 수 있다. 마스터 가상 캐릭터의 위치가 (0, 0, 0)일 수 있다면, 카메라 모델의 위치는 (0, -10, 10)이다. 예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 가상 환경에서 마스터 가상 캐릭터(302)가 어느 위치로 이동하든, 카메라 모델(323)과 마스터 가상 캐릭터(302) 사이의 상대적 위치는 고정될 수 있고, 카메라 모델(323)의 촬영 방향은 마스터 가상 캐릭터(302)의 배향에 따라 변하지 않는다. 카메라 모델(323)의 관찰 중심은 관찰 방향(324)에서 카메라 모델의 위치와 가상 환경, 즉 마스터 가상 캐릭터(302)의 위치에서 방출된 광선의 교차점(325)일 수 있다. 예를 들어, 도 7은 원근법으로 디스플레이된 가상 환경에서 카메라 모델의 픽처이다. 2개의 카메라 모델들(323)에서 시점까지의 거리들은 상이하여, 픽처에서 보이는 카메라 모델들의 촬영 방향들(관찰 방향들)은 약간 상이할 수 있지만, 가상 환경에서 카메라 모델들의 촬영 방향들(관찰 방향들)은 실제로 동일하다. 도 7은 카메라 모델과 마스터 가상 캐릭터의 위치 관계를 설명하는 데만 사용되고, 실제 가상 환경 픽처에는 카메라 모델이 디스플레이되지 않는다.
예를 들어, 디폴트 경우에서, 카메라 모델은 마스터 가상 캐릭터를 관찰 중심으로 사용하여 마스터 가상 캐릭터를 따라가며 촬영할 수 있다. 그러나, 사용자가 시야각 움직임 또는 변환을 수행할 때, 사용자는 가상 환경에서 카메라 모델의 위치를 수동으로 변경하거나, 클라이언트는 타깃 가상 캐릭터의 위치에 따라 카메라 모델의 위치를 자동으로 조정하여, 클라이언트에 보다 완전한 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 상이한 가상 환경 픽처를 획득하기 위해 카메라 모델을 변경하는 방법은 카메라 모델의 가로 좌표 변경, 카메라 모델의 높이 변경 및 카메라 모델의 관찰 방향 변경일 수 있다. 카메라 모델의 가로 좌표가 변경되면, 카메라 모델의 관찰 위치(가상 환경 픽처에서 관찰 중심)가 변경되어, 새로운 가상 환경 픽처를 획득할 수 있다. 가로 좌표의 변경은 관찰 위치만 변경할 수 있고 가상 환경 픽처에서 시야의 크기를 변경하지 않을 수 있다. 카메라 모델의 높이가 변경되는 경우, 카메라 모델의 관찰 위치(가상 환경 픽처에서 관찰 중심)는 변경되지 않을 수 있고, 카메라 모델의 시야의 크기는 변경된다. 카메라 모델의 높이가 높을수록 획득된 가상 환경 픽처에서 더 넓은 시야와 더 넓은 범위의 가상 환경이 디스플레이될 수 있음을 나타낼 수 있다. 카메라 모델의 피치 각도(수직 방향의 각도)가 변경되면, 카메라 모델의 관찰 위치와 시야의 크기 둘 모두가 변경될 수 있고, 카메라 모델의 편향 각도(수평 방향의 각도)가 변경되면, 카메라 모델의 관찰 위치만 변경될 수 있고, 시야의 크기는 변경되지 않을 수 있다.
예를 들어, 이 실시예에서, 상이한 가상 환경 픽처들이 보다 완전한 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하게 하기 위해, 가상 환경에서 카메라 모델의 가로 좌표를 제어함으로써 상이한 가상 환경 픽처들이 획득될 수 있다.
예를 들어, 카메라 모델의 높이는 카메라 모델의 가로 좌표를 변경하면서 더 증가되어, 가상 환경 픽처에서 시야를 더욱 확대하고, 이에 의해 타깃 가상 캐릭터를 보다 완벽하게 디스플레이할 수 있다.
예를 들어, 가상 환경 픽처는 카메라 모델의 초점 길이, 높이, 편향 각도 및 피치 각도 중 적어도 하나를 변경함으로써 더 완전한 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하도록 더 야기될 수 있다. 예를 들어, 카메라 모델의 시야는 카메라 모델의 초점 길이를 조절하여 확대되고, 카메라 모델의 시야는 카메라 모델의 높이를 증가시켜 확대되고, 카메라 모델의 피치 각도와 편향 각도는 가상 환경 픽처가 더 완전한 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하게 하도록 편향 능력 디스플레이에 의해 가리켜진 방향으로 오프셋되도록 제어된다. 예를 들어, 클라이언트는 가상 환경 픽처가 더 완전한 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하게 하도록 위에 제공된 카메라 모델을 변경하는 방법들 중 하나 이상을 사용할 수 있다.
오프셋은 카메라 모델에 의해 이동된 거리와 방향이다. 오프셋은 디폴트 위치에서 카메라 모델이 오프셋하는 거리 및 방향이고, 디폴트 위치는 디폴트 경우 카메라 모델의 위치이다. 예를 들어, 카메라 모델이 마스터 가상 캐릭터를 촬영 객체로 사용하도록 바인딩된 경우(마스터 가상 캐릭터의 위치를 관찰 중심으로 사용), 카메라 모델의 디폴트 위치는 마스터 가상 캐릭터의 위치에 따라 결정된다. 예를 들어, 지상 좌표계가 확립되면, 오프셋은 디폴트 위치에서 오프셋 위치를 가리키는 방향 벡터이다. 예를 들어, 카메라 모델이 디폴트 위치(제2 카메라 위치)(0, 0)에서 제3 카메라 위치(1, 1)로 이동하는 경우, 오프셋은 (1, 1)이다.
예를 들어 클라이언트는 오프셋에 따라 가상 환경에서 카메라 모델의 가로 좌표 위치를 변경하여, 카메라 모델이 제2 카메라 위치에서 제3 카메라 위치로 이동하게 한다. 예를 들어, 클라이언트는 오프셋에 따라 카메라 모델의 이 오프셋의 목적지 위치(제3 카메라 위치)를 결정한다. 예를 들어, 제2 카메라 위치는 카메라 모델의 디폴트 위치일 수도 있거나, 한 번의 오프셋 발생 후 카메라 모델의 위치일 수 있다. 제2 카메라 위치가 오프셋이 발생한 후 카메라 모델의 위치인 경우, 제3 카메라 위치로 오프셋하는 카메라 모델의 총 오프셋은 디폴트 위치에서 제2 카메라 위치로 오프세하는 카메라 모델의 제1 위치와 제2 카메라 위치에서 제3 카메라 위치로 오프셋하는 제2 오프셋의 합과 같다.
제1 가상 환경 픽처는 제1 카메라 위치에서 카메라 모델에 의해 취득되고, 그 관찰 중심은 제1 관찰 위치이다. 제2 가상 환경 픽처는 제2 카메라 위치에서 카메라 모델에 의해 취득되고, 그 관찰 중심은 제2 관찰 위치이다. 제3 가상 환경 픽처는 제3 카메라 위치에서 카메라 모델에 의해 취득되고, 그 관찰 중심은 제3 관찰 위치이다.
예를 들어, 카메라 모델의 오프셋 목적지는 오프셋에 따라 결정될 수 있고, 이어서 카메라 모델은 오프셋 시작점에서 오프셋 목적지까지 미리 설정된 이동 방식에 따라 천천히 이동하도록 제어되어, 가상 환경 픽처가 갑자기 점프한 픽처들이 아닌 연속적인 움직임의 픽처들로 클라이언트에 디스플레이된다.
예를 들어, 카메라 모델은 제2 카메라 위치에서 제3 카메라 위치까지 지정된 이동 방식으로 오프셋되고, 지정된 이동 방식은 등속 모션, 차분-기반 모션, 매끄러운 댐핑 모션 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 클라이언트에 디스플레이되는 가상 환경 픽처가 카메라 모델의 오프셋 프로세스에서 연속되도록 하기 위해, 카메라 모델은 제2 카메라 위치에서 제3 카메라 위치로 직접 점프하지 않고, 카메라 모델은 제2 카메라 위치에서 제3 카메라 위치로 이동할 때 복수의 픽처 프레임들을 통과할 수 있고, 클라이언트는 상이한 이동 방식들을 사용하여 픽처의 각각의 프레임에서 카메라 모델이 이동할 위치를 계산하여, 그 위치에서 카메라 모델에 따라 픽처의 프레임을 획득할 수 있다.
예를 들어, 이동 방식은 등속 모션일 수 있고, 등속 모션은 카메라 모델이 제3 카메라 위치를 일정한 속도로 이동하도록 제어되는 경우를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 카메라 모델의 오프셋이 10미터이고 클라이언트가 100프레임의 픽처들 후에 타깃 위치로 이동하도록 카메라 모델을 제어해야 하는 경우, 카메라 모델은 픽처의 각각의 프레임에서 0.1미터 이동해야 한다.
예를 들어, 이동 방식은 대안적으로 차이-기반 모션일 수 있다. 차이-기반 모션은 현재 위치, 타깃 위치 및 카메라 모델의 움직임 비율에 따라 픽처의 각각의 프레임에서 카메라 모델의 위치를 결정한다. 예를 들어, 움직임 비율이 0.1로 설정되면, 클라이언트는 픽처의 마지막 프레임에서 카메라 모델의 위치와 타깃 위치 간의 차이를 계산하고, 이어서 차이의 0.1배인 거리만큼 타깃 위치로 이동하도록 카메라 모델을 제어한다. 타깃 위치가 10이고 현재 위치가 0인 경우, 카메라 모델은 다음 프레임에서 10 * 0.1 = 1만큼 이동하여 1의 위치에 도달하고, 여전히 다음 프레임에서 (10 - 1) * 0.1 = 0.9만큼 이동하여 1.9의 위치에 도달하고, 여전히 다음 프레임에서 (10 - 1.9) * 0.1 = 0.81만큼 이동하여 2.71의 위치에 도달할 수 있다. 이러한 방식으로 움직임을 수행함으로써, 카메라 모델은 타깃 위치에 절대 도달할 수 없고 타깃 위치에 무한히 접근할 수만 있다. 그러므로, 움직임 비율은 0 내지 1로 변화하도록 설정될 수 있고, 카메라 모델은 움직임 비율이 1로 설정되면 타깃 위치로 이동할 수 있다. 차이-기반 모션은 거리 차이와 움직임 비율에 따라 움직임 거리를 결정하는 모션이다.
예를 들어, 이동 방식은 대안적으로 매끄러운 댐핑 모션일 수 있다. 매끄러운 댐핑 모션은 주어진 움직임 시간과 매끄러운 함수에 따라 이동 거리를 결정하는 모션이다. 매끄러운 함수는 블랙박스 함수일 수 있다. 매끄러운 함수는 스프링 댐퍼와 유사한 함수이다.
단계(2033-2): 카메라 모델이 제3 카메라 위치에서 제3 가상 환경 픽처를 취득하는 것에 응답하여 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이.
예를 들어, 카메라 모델이 제3 카메라 위치로 이동한 후, 클라이언트는 카메라 모델을 사용하여 가상 환경의 픽처를 취득하여 제3 가상 환경 픽처를 획득한다.
예를 들어, 타깃 가상 캐릭터가 마스터 가상 캐릭터에 접근할 때, 타깃 가상 캐릭터와 마스터 가상 캐릭터가 근접 배틀을 수행할 때 가상 환경 픽처가 관찰 중심의 오프셋으로 인해 크게 흔들리고 사용자의 시청에 영향을 주는 것을 방지하기 위해, 클라이언트는 타깃 가상 캐릭터가 마스터 가상 캐릭터에 접근할 때 관찰 중심의 오프셋을 추가로 멈출 수 있고, 도 8에 도시된 바와 같이 단계(204)는 단계(203) 이후에 더 포함된다.
단계(204): 타깃 가상 캐릭터가 공중전 영역에 위치하는 것에 응답하여 카메라 모델 오프셋을 중지하고, 공중전 영역은 마스터 가상 캐릭터의 제2 위치에 따라 결정된다.
예를 들어, 공중전 영역은 마스터 가상 캐릭터에 가까운 영역이고, 공중전 영역은 마스터 가상 캐릭터의 위치를 중심으로 사용하여 결정되는 영역 범위이고, 공중전 영역의 형상은 원 또는 정사각형 같은 램덤일 수 있다. 예를 들어, 공중전 영역은 마스터 가상 캐릭터의 위치를 원의 중심으로 사용하는 원형 영역일 수 있다. 예를 들어, 공중전 영역은 타깃 영역에 위치될 수 있고, 타깃 영역은 공중전 영역을 포함한다. 즉, 공중전 영역은 공중전 영역 및 타깃 영역 둘 모두일 수 있다.
예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 마스터 가상 캐릭터(302)의 제2 위치를 원의 중심으로 사용하는 공중전 영역(317)은 타깃 영역(312)에 포함될 수 있다.
예를 들어, 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 위치될 수 있는 경우, 클라이언트는 타깃 영역 내 타깃 가상 캐릭터의 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋을 계산하고, 오프셋에 따라 타깃 카메라 위치(제3 카메라 위치)로 오프셋하도록 카메라 모델을 제어할 수 있다. 즉, 카메라 모델은 계속적으로 천천히 움직일 수 있다. 타깃 가상 캐릭터가 공중전 영역에 들어가면, 가상 환경 픽처의 안정성을 보장하기 위해, 카메라 모델이 타깃 카메라 위치로 이동하는지 여부에 관계없이, 카메라 모델은 즉시 오프셋을 중지할 수 있다. 즉, 카메라 모델은 타깃 영역에서 타깃 가상 캐릭터의 위치에 따라 오프셋되지 않을 수 있고, 기존 오프셋 결과가 항상 변경되지 않은 상태로 유지된다.
예를 들어, 카메라 모델 오프셋 중지는 다음을 지칭할 수 있다: 카메라 모델은 타깃 가상 캐릭터의 위치에 따라 더 이상 새 오프셋을 생성하지 않지만, 카메라 모델의 디폴트 카메라 위치는 마스터 가상 캐릭터의 위치 변화들에 따라 여전히 변화할 수 있고, 카메라 모델의 최종 위치는 디폴트 카메라 위치에 현재 카메라 모델에 의해 생성된 오프셋을 더한 것일 수 있다.
예를 들어, 타깃 영역에서 타깃 가상 캐릭터의 위치에 따라, 카메라 모델은 디폴트 카메라 위치(제2 카메라 위치)(0, 0)에서 제3 카메라 위치(3, 3)로 오프셋되어야 한다. 카메라 모델이 (2, 2)의 위치로 오프셋되면, 타깃 가상 캐릭터는 공중전 영역에 들어갈 수 있고, 카메라 모델은 오프셋을 중지하고 더 이상 제3 카메라 위치로 오프셋되지 않을 수 있고, 이 경우 카메라 모델의 오프셋은 (2, 2) - (0, 0) = (2, 2)일 수 있다. 마스터 가상 캐릭터의 위치가 변경되고 디폴트 카메라 위치가 (0, 0)에서 (5, 5)로 변경되면, 이 경우 카메라 모델의 위치는 (5, 5) + (2, 2) = (7, 7)일 수 있다. 즉, 카메라 모델은 마스터 가상 캐릭터의 위치 움직임에 따라 대응하여 (7, 7)의 위치로 이동할 수 있다.
전술한 것에 기반하여, 본 실시예의 방법에 따르면, 관찰 중심의 움직임은 카메라 모델을 이동함으로써 구현될 수 있고, 관찰 중심은 제2 카메라 위치로부터 제3 카메라 위치로 카메라 모델을 이동시킴으로써 제2 관찰 위치로부터 제3 관찰 위치로 이동되어, 카메라 모델이 제3 카메라 위치에서 제3 관찰 위치를 사용하여 촬영을 수행하게 하고, 따라서 제3 가상 환경 픽처를 획득할 수 있다.
이 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 카메라 모델의 움직임은 매끄러운 프로세스일 수 있고, 카메라 모델은 복수의 이동 방식들로 이동될 수 있다.
이 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 적 가상 캐릭터와 마스터 가상 캐릭터 사이의 거리가 비교적 가까울 때, 카메라 모델의 오프셋이 즉시 중지될 수 있다. 즉, 가상 환경 픽처가 관찰 중심의 오프셋으로 인해 크게 흔들리고 사용자가 마스터 가상 캐릭터를 제어하여 근접 배틀을 수행하도록 영향을 주는 것을 방지하기 위해, 관찰 중심의 오프셋은 중지될 수 있다.
예를 들어, 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 더 이상 존재하지 않는 경우 오프셋을 0으로 설정하는 방법이 더 제공된다.
도 10은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 방법 흐름도이다. 방법은 도 1의 임의의 단말에서 실행되는 클라이언트에 의해 수행될 수 있고, 클라이언트는 가상 환경을 지원하는 클라이언트일 수 있다. 도 4에 도시된 예시적인 실시예에 기반하여, 단계(2033) 이후, 단계(205) 내지 단계(208)가 더 포함된다.
단계(205): 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 존재하지 않는다는 것에 응답하여 버퍼 지속기간을 타이밍(time).
예를 들어, 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 들어간 이후로 관찰 중심이 오프셋 후, 클라이언트는 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 존재하는지 여부를 주기적으로 검출할 수 있고, 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 존재하지 않는 경우, 클라이언트는 버퍼 타이밍(버퍼 지속기간을 타이밍)을 수행할 수 있다.
단계(206): 버퍼 지속기간이 시간 임계치에 도달하는 것에 응답하여 관찰 중심의 오프셋을 0으로 설정.
예를 들어, 타깃 가상 캐릭터가 일정 시간(시간 임계치) 동안 타깃 영역에 존재하지 않는 경우, 클라이언트는 관찰 중심의 오프셋을 0으로 설정하여, 디폴트 경우 카메라 모델이 카메라 위치로 리턴하게 하고, 따라서 관찰 중심이 디폴트 관찰 위치를 다시 리턴할 수 있다.
예를 들어, 클라이언트가 버퍼 지속기간을 타이밍한 후 버퍼 지속기간이 시간 임계치에 도달하기 전에, 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 다시 나타나면, 클라이언트는 버퍼 타이밍을 중지하고, 관찰 중심을 오프셋으로 제어하기 위한 타깃 가상 캐릭터의 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋을 다시 계산한다.
단계(207): 마스터 가상 캐릭터의 오프셋과 위치에 따라 제4 관찰 위치를 계산.
예를 들어, 오프셋이 0으로 설정되었으므로, 제4 관찰 위치는 마스터 가상 캐릭터의 현재 위치에 해당하는 디폴트 관찰 위치이다. 클라이언트는 카메라 모델을 제4 관찰 위치에 대응하는 제4 카메라 위치로 다시 이동시켜, 카메라 모델이 제4 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 제4 가상 환경 픽처를 획득하게 한다.
단계(208): 제4 관찰 위치에 따라 제4 가상 환경 픽처를 디스플레이, 제4 가상 환경 픽처는 마스터 가상 캐릭터를 디스플레이한다.
예를 들어, 제4 가상 환경 픽처는 타깃 가상 캐릭터를 더 이상 포함하지 않는다.
전술한 바에 기반하여, 이 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 적 가상 캐릭터가 타깃 영역에 존재하지 않는 경우, 카메라 오프셋의 버퍼 타이밍이 수행될 수 있고, 적 가상 캐릭터가 일정 시간 동안 타깃 영역 내에 존재하지 않는 경우, 렌즈의 오프셋은 0으로 설정되고, 렌즈는 가상 환경 픽처를 정상적으로 디스플레이하기 위해 정상 위치로 리턴하도록 제어될 수 있다.
예를 들어, 본 발명에서 제공되는 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법이 MOBA 게임에 적용가능한 예시적인 실시예가 제공된다.
도 11은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법의 방법 흐름도이다. 방법은 도 1의 임의의 단말에서 실행되는 클라이언트에 의해 수행될 수 있고, 클라이언트는 가상 환경을 지원하는 클라이언트일 수 있다. 방법은 다음 단계들을 포함한다.
단계(401): 클라이언트는 자신의 영웅(마스터 가상 캐릭터)이 이동하는지 여부를 결정한다.
예를 들어, 마스터 가상 캐릭터가 이동하는 경우, 클라이언트는 단계(402)를 수행하여, 마스터 가상 캐릭터의 공중전 영역에 적(타깃 가상 캐릭터)이 있는지 여부를 검출할 수 있다.
단계(402): 클라이언트는 공중전 영역에 적이 존재하는지 여부를 검출하고, 적이 존재하는 경우 단계(403)를 수행하고; 그렇지 않으면 단계(404)를 수행한다.
단계(403): 클라이언트는 오프셋을 중지하기 위해 렌즈(카메라 모델)를 제어한다.
예를 들어, 타깃 가상 캐릭터가 마스터 가상 캐릭터의 공중전 영역에 존재하는 경우, 클라이언트는 가상 환경 픽처의 흔들림이 사용자의 관찰에 영향을 미치는 것을 방지하기 위해 오프셋을 중지하도록 렌즈를 제어할 수 있다.
단계(404): 클라이언트는 적이 유효 영역(타깃 영역)에 존재하는지 여부를 결정하고, 적이 존재하면 단계(405)를 수행하고; 그렇지 않으면, 단계(408)를 수행한다.
단계(405): 클라이언트는 오프셋을 결정하기 위해 유효 영역에 설정된 적을 횡단한다.
예를 들어, 클라이언트는 타깃 영역의 z-축의 양의 방향과 음의 방향 둘 모두에 적들의 존재 여부를 결정할 수 있다. 2개의 방향들 모두에 적들이 존재하는 경우, 세로 축의 오프셋 값은 0일 수 있고; 적들이 2개의 방향들 모두에 존재하지 않는 경우, 클라이언트는 적들이 z-축의 양의 방향에 존재하는지 여부를 추가로 결정할 수 있고; 적들이 양의 방향에 존재하는 경우, 세로 축의 오프셋 값은 P일 수 있고, 그렇지 않으면, 세로 축의 오프셋 값은 -P일 수 있다. 예를 들어, 클라이언트는 타깃 영역의 x-축의 양의 방향과 음의 방향 둘 모두에 적들의 존재 여부를 결정할 수 있고, 2개의 방향 모두에 적들이 존재하는 경우, 가로 축의 오프셋 값은 0일 수 있다. 2개의 방향들 모두에 적들이 존재하지 않는 경우, 클라이언트는 x-축의 양의 방향에 적들이 존재하는지 여부를 추가로 결정할 수 있고, 양의 방향에 적들이 존재하는 경우, 가로 축의 오프셋 값은 P일 수 있고, 그렇지 않으면 가로 축의 오프셋 값은 -P일 수 있고, 여기서 P는 임의의 실수이다.
단계(406): 클라이언트는 횡단이 종료되는지 여부를 결정하고, 횡단이 종료되면 단계(407)를 수행하고; 그렇지 않으면, 단계(405)를 수행한다.
단계(407): 클라이언트는 타깃 오프셋(offset)을 설정한다.
클라이언트는 타깃 오프셋에 따라 오프셋하도록 카메라 모델을 제어한다.
단계(408): 클라이언트는 버퍼 타이밍을 시작한다.
예를 들어, 적이 유효 영역에 없으면, 클라이언트는 버퍼 타이밍을 시작할 수 있고, 일정 시간 동안 유효 영역에 적이 없으면, 클라이언트는 오프셋을 0으로 설정할 수 있다.
단계(409): 클라이언트는 버퍼 타이밍이 종료되는지 여부를 결정하고, 버퍼 타이밍이 종료되면 단계(410)를 수행하고; 그렇지 않으면, 단계(404)를 수행한다.
예를 들어, 클라이언트는 적이 버퍼 타이밍 프로세스에서 유효 영역에 나타나는지 여부를 계속하여 검출하고, 적이 항상 나타나지 않으면, 단계(410)가 수행될 수 있다.
단계(410): 클라이언트는 오프셋을 0으로 설정한다.
예를 들어, 클라이언트는 오프셋을 0으로 설정하고, 디폴트 카메라 위치를 리턴하도록 카메라 모델을 제어할 수 있다.
전술한 바에 기반하여, 이 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 마스터 가상 캐릭터가 이동하면, 적이 유효 영역 및 공중전 영역에 나타나는지 여부의 검출이 시작될 수 있고, 적이 유효 영역에 나타날 때, 렌즈는 유효 영역에서 적의 위치에 따라 오프셋하도록 제어되어, 가상 환경 픽처에 완전한 적을 디스플레이할 수 있다. 버퍼 타이밍은 타깃 영역에 적이 존재하지 않을 때 수행되고, 버퍼 타이밍이 종료된 후 항상 유효 영역에 적이 나타나지 않으면, 오프셋은 0으로 설정되어, 렌즈가 디폴트 위치로 리턴하도록 제어할 수 있고, 마스터 가상 캐릭터는 여전히 가상 환경 픽처의 관찰 센터로 사용될 수 있다.
전술한 방법은 전술한 실시예들에서 게임 응용 시나리오에 기반하여 설명되고, 다음은 군사 시뮬레이션 응용 시나리오 기반의 전술한 방법의 예시적인 설명이다.
시뮬레이션 기술은 시스템 거동 또는 프로세스가 현실 세계를 시뮬레이팅하는 실험을 통해 소프트웨어와 하드웨어를 사용하여 반영되는 모델 기술이다.
군사 시뮬레이션 프로그램은 해상, 지상, 공중, 무기 장비 성능, 배틀 행동 등의 배틀 요소들을 정량적으로 분석하여, 전장 환경을 정확하게 시뮬레이팅하고, 전장 상태를 제시하고, 이에 의해 배틀 시스템 평가 및 의사 결정 지원들을 달성하는 시뮬레이션 기술을 이용하여 군사 애플리케이션용으로 특별히 구성된 프로그램이다.
예에서, 군인들은 군사 시뮬레이션 프로그램이 위치된 단말에 가상 전장을 설정하고 팀들로 싸운다. 군인은 가상 전장 환경에서 가상 객체를 제어하여, 서기, 웅크리기, 앉기, 눕기, 엎드리기, 옆으로 눕기, 걷기, 달리기, 오르기, 운전, 슈팅, 던지기, 공격하기, 부상, 검출, 근접 전투 및 가상 전장 환경의 다른 조작들 중 적어도 하나의 조작을 수행한다. 가상 전장 환경은 평야, 산, 고원, 분지, 사막, 강, 호수, 바다, 및 초목 중 적어도 하나의 자연 형태와 건물, 차량, 폐허, 및 훈련장 같은 장소 형태를 포함할 수 있다. 가상 객체는 가상 인물, 가상 동물, 만화 인물 등을 포함할 수 있다. 각각의 가상 객체는 3차원 가상 환경에서 형태와 부피를 가지며, 3차원 가상 환경에서 일부 공간을 차지한다.
전술한 바에 기반하여, 일 예에서, 군인 A는 가상 환경에서 이동하도록 가상 객체 a를 제어할 수 있고, 군인 B가 가상 객체 b를 제어하여 가상 객체의 타깃 영역에 진입하는 경우, 군인 A의 클라이언트는 군인 A의 클라이언트에 완전한 가상 객체 b를 디스플레이하기 위해 관찰 중심을 오프셋하여, 군인 A가 가상 객체 b의 추세를 관찰하여 가상 객체에 대해 추가 공격 또는 방어를 하도록 제어한다.
전술한 바에 기반하여, 이 실시예에서, 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법은 군사 시뮬레이션 프로그램에 적용가능하여, 병사는 적을 더 잘 관찰할 수 있고, 병사는 더 나은 훈련을 받을 수 있다.
다음은 본 발명의 장치 실시예들을 설명한다. 장치 실시예들에서 상세하게 설명되지 않은 세부사항에 대해서는, 전술한 방법 실시예들을 참조할 수 있다.
도 12는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 장치의 블록도이다. 장치는:
제1 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(501)을 포함하고, 제1 가상 환경 픽처는 제1 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제1 가상 환경 픽처는 가상 환경의 제1 위치에 마스터 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제1 관찰 위치는 제1 위치에 따라 결정되고;
디스플레이 모듈(501)은 제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제2 가상 환경 픽처는 제2 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제2 가상 환경 픽처는 가상 환경의 제2 위치에 마스터 가상 캐릭터 및 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제2 관찰 위치는 제2 위치에 따라 결정되고;
디스플레이 모듈(501)은 제2 가상 환경 픽처가 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제3 가상 환경 픽처는 제3 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 제3 가상 환경 픽처는 가상 환경의 제2 위치에 마스터 가상 캐릭터 및 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 제3 관찰 위치는 제2 위치 및 제3 위치에 따라 결정된다.
조작 실시예에서, 장치는:
제2 가상 환경 픽처가 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여, 타깃 가상 캐릭터의 제3 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋을 결정하도록 구성된 결정 모듈(502);
오프셋 및 제2 관찰 위치에 따라 제3 관찰 위치를 계산하도록 구성된 계산 모듈(503)을 더 포함하고;
디스플레이 모듈(501)은 제3 관찰 위치에 따라 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
선택적인 실시예에서, 결정 모듈(502)은 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 위치하는 것에 응답하여, 타깃 영역에서의 제3 위치의 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋을 결정하도록 추가로 구성되고, 타깃 영역은 마스터 가상 캐릭터의 제2 위치에 따라 결정되는 영역이다.
선택적인 실시예에서, 타깃 영역은 제2 위치를 중심으로 하는 영역을 포함하고, 타깃 영역은 제2 위치를 좌표 원점으로 사용하여 확립된 x-축 및 z-축을 갖는 직사각형 좌표계에 의해 제1 사분면 영역, 제2 사분면 영역, 제3 사분면 영역, 및 제4 사분면 영역으로 나뉘어질 수 있고;
결정 모듈(502)은 제3 위치가 z-축의 우측 영역에 위치하는 것에 응답하여, 오프셋의 가로 좌표를 A로 결정하도록 추가로 구성되고, A는 양수이고, z-축의 우측 영역은 x-축의 양의 반-축, 제1 사분면 영역 및 제4 사분면 영역을 포함하고;
결정 모듈(502) 제3 위치가 z-축의 좌측 영역에 위치하는 것에 응답하여, 오프셋의 가로 좌표를 -B로 결정하도록 추가로 구성되고, B는 양수이고, z-축의 좌측 영역은 x-축의 음의 반-축, 제2 사분면 영역 및 제3 사분면 영역을 포함하고;
결정 모듈(502)은 제3 위치가 x-축의 상부 영역에 위치하는 것에 응답하여, 오프셋의 세로 좌표를 C로 결정하도록 추가로 구성되고, C는 양수이고, x-축의 상부 영역은 z-축의 양의 반-축, 제1 사분면 영역 및 제2 사분면 영역을 포함하고;
결정 모듈(502)은 제3 위치가 x-축의 하부 영역에 위치하는 것에 응답하여, 오프셋의 세로 좌표를 -D로 결정하도록 추가로 구성되고, D는 양수이고, x-축의 하부 영역은 z-축의 음의 반-축, 제3 사분면 영역 및 제4 사분면 영역을 포함한다.
선택적인 실시예에서, 타깃 가상 캐릭터는 적어도 2개의 가상 캐릭터들을 포함하고;
결정 모듈(502)은 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 z-축의 우측 영역에 위치되고 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 z-축 좌측 영역에 위치하는 것에 응답하여 오프셋의 세로 좌표를 0으로 결정하도록 추가로 구성된다.
선택적인 실시예에서, 타깃 가상 캐릭터는 적어도 2개의 가상 캐릭터들을 포함한다;
결정 모듈(502)은 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 x-축의 상부 영역에 위치되고 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 x-축 하부 영역에 위치하는 것에 응답하여 오프셋의 세로 좌표를 0으로 결정하도록 추가로 구성된다.
선택적인 실시예에서, 제1 가상 환경 픽처는 가상 환경에서 제1 카메라 위치에 배치된 카메라 모델에 의해 취득된 가상 환경의 픽처일 수 있고, 관찰 중심은 관찰 방향과 가상 환경에서 카메라 모델의 위치로부터 방출되는 광선의 교차점이고; 장치는:
카메라 모델을 제2 카메라 위치에서 제3 카메라 위치로 오프셋하도록 구성된 오프셋 모듈(504)을 더 포함하고, 제2 카메라 위치는 제2 관찰 위치에 대응하고, 제3 카메라 위치는 제3 관찰 위치에 대응하고;
디스플레이 모듈(501)은 카메라 모델이 제3 카메라 위치에서 제3 가상 환경 픽처를 취득하는 것에 응답하여 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
선택적인 실시예에서, 오프셋 모듈(504)은 제2 카메라 위치에서 제3 카메라 위치까지 지정된 이동 방식으로 오프셋하도록 추가로 구성되고, 지정된 이동 방식은 등속 모션, 차분-기반 모션, 매끄러운 댐핑 모션 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
선택적인 실시예에서, 오프셋 모듈(504)은 타깃 가상 캐릭터가 공중전 영역에 위치하는 것에 응답하여 카메라 모델 오프셋을 중지하도록 추가로 구성되고, 공중전 영역은 마스터 가상 캐릭터의 제2 위치에 따라 결정된다.
선택적인 실시예에서, 장치는:
타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 존재하지 않는다는 것에 응답하여 버퍼 지속기간을 타이밍하도록 구성된 타이밍 모듈(505)을 더 포함하고;
결정 모듈(502)은 버퍼 지속기간이 시간 임계치에 도달하는 것에 응답하여 관찰 중심의 오프셋을 0으로 설정하도록 구성되고;
계산 모듈(503)은 마스터 가상 캐릭터의 오프셋과 위치에 따라 제4 관찰 위치를 계산하도록 구성되고;
디스플레이 모듈(501)은 제4 관찰 위치에 따라 제4 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제4 가상 환경 픽처는 마스터 가상 캐릭터를 디스플레이한다.
선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(501)은 마스터 가상 캐릭터가 제2 위치로 이동하는 것에 응답하여 제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 추가로 구성되거나;
또는
디스플레이 모듈(501)은 타깃 가상 캐릭터가 제3 위치로 이동하는 것에 응답하여 제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
전술한 실시예들에서 제공된 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 장치는 전술한 기능 모듈들의 분할 예로 예시된다. 실제 적용시, 기능들은 요건들에 따라 상이한 기능 모듈들에 할당되고 완료될 수 있고, 즉, 디바이스의 내부 구조는 상이한 기능 모듈들로 나누어, 전술된 기능들의 전부 또는 일부를 구현한다. 또한, 전술한 실시예에서 제공된 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 장치는 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법 실시예와 동일한 개념에 속한다. 장치의 특정 구현 프로세스에 대해서, 방법 실시예가 참조된다. 세부 사항들은 본원에서 다시 설명되지 않는다.
본 발명은 프로세서 및 메모리를 포함하여 단말을 추가로 제공하고, 메모리는 적어도 하나의 명령을 저장하고, 적어도 하나의 명령은 전술한 방법 실시예들에 따라 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다. 단말은 아래 도 13에서 제공된 단말일 수 있다.
도 13은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 단말(1300)의 구조적 블록도이다. 단말(1300)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV) 플레이어, 노트북 또는 데스크톱 컴퓨터일 수 있다. 단말(1300)은 또한 사용자 장비, 휴대용 단말, 랩톱 단말, 데스크톱 단말 등과 같은 다른 명칭으로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말(1300)은 프로세서(1301), 메모리(1302), 및 디스플레이 스크린(1305)을 포함한다.
프로세서(1301)는 하나 이상의 프로세싱 코어들, 예를 들면, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1301)는 DSP(Digital Signal Processor), FPGA(Field Programmable Gate Array), PLA(Programmable Logic Array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1301)는 대안적으로 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 또한 중앙 처리 장치(CPU)라고 지칭되는 활성 상태에서 데이터를 프로세싱하도록 구성된 프로세서이다. 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 프로세싱하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1301)는 그래픽 처리 장치(GPU)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린에 디스플레이되어야 하는 콘텐츠를 렌더링 및 드로잉하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1301)는 인공 지능(AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 조작을 프로세싱하도록 구성된다.
메모리(1302)는 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1302)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들 또는 플래시 저장 디바이스들을 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1302)의 비일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령은 본 발명의 방법 실시예에서 제공되는 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법을 구현하기 위해 프로세서(1301)에 의해 실행되도록 구성된다.
디스플레이 스크린(1305)은 사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(1305)이 터치 디스플레이 스크린일 때, 디스플레이 스크린(1305)은 추가로 디스플레이 스크린(1305)의 표면 상에서 또는 그 위에서 터치 신호들을 취득할 수 있다. 터치 신호는 프로세싱을 위해 프로세서(1301)에 입력되는 제어 신호로 사용될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 스크린(1305)은 추가로 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드라고 또한 지칭되는 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 단말기(1300)의 전면 패널에 하나의 디스플레이 스크린(1305)이 배치될 수 있다. 일부 다른 실시예에서, 단말(1300)의 상이한 표면에 각각 배치되거나 접힐 수 있는 형태로 설계된 적어도 2개의 디스플레이 스크린들(1305)이 있을 수 있다. 또 다른 일부 다른 실시예들에서, 디스플레이 스크린(1305)은 단말(1300)의 곡면 또는 접힌 면에 배치된 가요성 디스플레이 스크린일 수 있다. 또한, 디스플레이 스크린(1305)은 직사각형이 아닌 불규칙한 그래프, 즉 특별한-형태의 스크린을 갖도록 추가로 설정될 수 있다. 디스플레이 스크린(1305)은 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diode) 등과 같은 재료들을 사용하여 마련될 수 있다.
통상의 기술자는 도 13에 도시된 구조가 단말(1300)에 대한 제한을 구성하지 않고, 단말이 도면에 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 구성요소들을 포함할 수 있거나, 일부 구성요소들이 결합되거나, 상이한 구성요소 배치가 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
메모리는 하나 이상의 프로그램들을 더 포함할 수 있다. 하나 이상의 프로그램들은 메모리에 저장되고 본 발명의 실시예들에서 제공되는 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법을 수행하기 위한 단계들을 포함한다.
본 발명은 적어도 하나의 명령을 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 제공할 수 있고, 적어도 하나의 명령은 전술한 방법 실시예들에서 제공된 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법을 구현하기 위해 프로세서들에 의해 로딩 및 실행된다.
본 발명은 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 더 제공할 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령들을 포함하고, 컴퓨터 명령들은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령들을 판독하고, 컴퓨터 디바이스가 전술한 선택적 구현들에서 제공되는 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법을 수행하게 하는 컴퓨터 명령들을 실행한다.
본 발명의 전술한 실시예들의 시퀀스 번호들은 단지 설명을 위한 것이고, 실시예들 사이의 선호도를 나타내도록 의도되지 않는다.
통상의 기술자는 전술한 실시예들 단계들의 모두 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 프로그램 명령 관련 하드웨어에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM(read-only memory), 자기 디스크, 또는 광학 디스크일 수 있다.
전술한 설명들은 본 발명의 단지 선택적인 실시예들이지만, 본 발명을 제한하도록 의도되지 않는다. 본 발명의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 등가 대체, 또는 개선은 본 발명의 보호 범위 내에 속할 것이다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 환경의 픽처(picture)를 디스플레이하는 방법으로서,
    제1 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 가상 환경 픽처는 제1 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 상기 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 상기 제1 가상 환경 픽처는 상기 가상 환경의 제1 위치에 마스터 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 상기 제1 관찰 위치는 상기 제1 위치에 따라 결정됨 -;
    제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계 - 상기 제2 가상 환경 픽처는 제2 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 상기 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 상기 제2 가상 환경 픽처는 상기 가상 환경의 제2 위치에 상기 마스터 가상 캐릭터를 그리고 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 상기 제2 관찰 위치는 상기 제2 위치에 따라 결정됨 -; 및
    상기 제2 가상 환경 픽처가 상기 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계 - 상기 제3 가상 환경 픽처는 제3 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 상기 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 상기 제3 가상 환경 픽처는 상기 가상 환경의 상기 제2 위치에 상기 마스터 가상 캐릭터를, 그리고 상기 제3 위치에 상기 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 상기 제3 관찰 위치는 상기 제2 위치 및 상기 제3 위치에 따라 결정됨 -
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 가상 환경 픽처가 상기 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여 상기 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계는:
    상기 제2 가상 환경 픽처가 상기 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여, 상기 타깃 가상 캐릭터의 상기 제3 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋을 결정하는 단계;
    상기 오프셋 및 상기 제2 관찰 위치에 따라 상기 제3 관찰 위치를 계산하는 단계; 및
    상기 제3 관찰 위치에 따라 상기 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제2 가상 환경 픽처가 상기 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여, 상기 타깃 가상 캐릭터의 상기 제3 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋을 결정하는 단계는:
    상기 타깃 가상 캐릭터가 타깃 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 타깃 영역에서의 상기 제3 위치의 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋을 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 타깃 영역은 상기 마스터 가상 캐릭터의 상기 제2 위치에 따라 결정되는 영역인, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 타깃 영역은 상기 제2 위치를 중심으로 하는 영역을 포함하고, 상기 타깃 영역은 상기 제2 위치를 좌표 원점으로 사용하여 확립된 x-축 및 z-축을 갖는 직사각형 좌표계에 의해 제1 사분면 영역, 제2 사분면 영역, 제3 사분면 영역, 및 제4 사분면 영역으로 나뉘어지고;
    상기 타깃 가상 캐릭터가 상기 타깃 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 타깃 영역에서의 상기 제3 위치의 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋을 결정하는 단계는:
    상기 제3 위치가 상기 z-축의 우측 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 오프셋의 가로 좌표를 A로 결정하는 단계 - 상기 A는 양수이고, 상기 z-축의 우측 영역은 상기 x-축의 양의 반(semi)-축, 상기 제1 사분면 영역 및 상기 제4 사분면 영역을 포함함 -;
    상기 제3 위치가 상기 z-축의 좌측 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 오프셋의 상기 가로 좌표를 -B로 결정하는 단계 - 상기 B는 양수이고, 상기 z-축의 좌측 영역은 상기 x-축의 음의 반(semi)-축, 상기 제2 사분면 영역 및 상기 제3 사분면 영역을 포함함 -;
    상기 제3 위치가 상기 x-축의 상부 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 오프셋의 세로 좌표를 C로 결정하는 단계 - 상기 C는 양수이고, 상기 x-축의 상기 상부 영역은 상기 z-축의 양의 반-축, 상기 제1 사분면 영역 및 상기 제2 사분면 영역을 포함함 -; 및
    상기 제3 위치가 상기 x-축의 하부 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 오프셋의 세로 좌표를 -D로 결정하는 단계 - 상기 D는 양수이고, 상기 x-축의 하부 영역은 상기 z-축의 음의 반-축, 상기 제3 사분면 영역 및 상기 제4 사분면 영역을 포함함 -
    를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 타깃 가상 캐릭터는 적어도 2개의 가상 캐릭터들을 포함하고;
    상기 제3 위치가 상기 z-축의 우측 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 오프셋의 가로 좌표를 A로 결정하는 단계; 및 상기 제3 위치가 상기 z-축의 좌측 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 오프셋의 가로 좌표를 -B로 결정하는 단계는:
    상기 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 상기 z-축의 우측 영역에 위치되고 상기 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 상기 z-축의 좌측 영역에 위치하는 것에 응답하여 상기 오프셋의 세로 좌표를 0으로 결정하는 단계를 포함하는,
    방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 타깃 가상 캐릭터는 적어도 2개의 가상 캐릭터들을 포함하고;
    상기 제3 위치가 상기 x-축의 상부 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 오프셋의 세로 좌표를 C로 결정하는 단계; 및 상기 제3 위치가 상기 x-축의 하부 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 오프셋의 세로 좌표를 -D로 결정하는 단계는:
    상기 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 상기 x-축의 상부 영역에 위치되고 상기 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 상기 x-축의 하부 영역에 위치하는 것에 응답하여 상기 오프셋의 상기 세로 좌표를 0으로 결정하는 단계를 포함하는,
    방법.
  7. 제2항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 가상 환경 픽처는 상기 가상 환경에서 제1 카메라 위치에 배치된 카메라 모델에 의해 취득된 상기 가상 환경의 픽처이고, 관찰 중심은 관찰 방향과 상기 가상 환경에서 상기 카메라 모델의 위치로부터 방출되는 광선의 교차점이고;
    상기 제3 관찰 위치에 따라 상기 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계는:
    상기 카메라 모델을 제2 카메라 위치에서 제3 카메라 위치로 오프셋하는 단계 - 상기 제2 카메라 위치는 상기 제2 관찰 위치에 대응하고, 상기 제3 카메라 위치는 상기 제3 관찰 위치에 대응함 -; 및
    상기 카메라 모델이 상기 제3 카메라 위치에서 상기 제3 가상 환경 픽처를 취득하는 것에 응답하여 상기 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 카메라 모델을 상기 제2 카메라 위치에서 상기 제3 카메라 위치로 오프셋하는 단계는:
    상기 카메라 모델을 상기 제2 카메라 위치에서 상기 제3 카메라 위치까지 지정된 이동 방식으로 오프셋하는 단계를 포함하고,
    상기 지정된 이동 방식은 등속 모션, 차분-기반 모션, 매끄러운 댐핑 모션(smooth damping motion) 중 어느 하나를 포함하는, 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 타깃 가상 캐릭터가 공중전 영역에 위치하는 것에 응답하여 상기 카메라 모델 오프셋을 중지하는 단계를 더 포함하고,
    상기 공중전 영역은 상기 마스터 가상 캐릭터의 상기 제2 위치에 따라 결정되는, 방법.
  10. 제2항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타깃 가상 캐릭터가 상기 타깃 영역에 존재하지 않는다는 것에 응답하여 버퍼 지속기간을 타이밍(time)하는 단계;
    상기 버퍼 지속기간이 시간 임계치에 도달하는 것에 응답하여 관찰 중심의 상기 오프셋을 0으로 설정하는 단계;
    상기 마스터 가상 캐릭터의 상기 오프셋과 상기 위치에 따라 상기 제4 관찰 위치를 계산하는 단계; 및
    상기 제4 관찰 위치에 따라 상기 제4 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 제4 가상 환경 픽처는 상기 마스터 가상 캐릭터를 디스플레이하는, 방법.
  11. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계는:
    상기 마스터 가상 캐릭터가 상기 제2 위치로 이동하는 것에 응답하여 상기 제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계;
    또는
    상기 타깃 가상 캐릭터가 상기 제3 위치로 이동하는 것에 응답하여 상기 제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  12. 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 장치에 있어서,
    제1 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈을 포함하고,
    상기 제1 가상 환경 픽처는 상기 제1 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 상기 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 상기 제1 가상 환경 픽처는 상기 가상 환경의 제1 위치에 마스터 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 상기 제1 관찰 위치는 상기 제1 위치에 따라 결정되고;
    상기 디스플레이 모듈은 제2 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 상기 제2 가상 환경 픽처는 제2 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 상기 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 상기 제2 가상 환경 픽처는 상기 가상 환경의 제2 위치에 상기 마스터 가상 캐릭터 및 제3 위치에 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 상기 제2 관찰 위치는 상기 제2 위치에 따라 결정되고;
    상기 디스플레이 모듈은, 상기 제2 가상 환경 픽처가 상기 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여, 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 상기 제3 가상 환경 픽처는 제3 관찰 위치를 관찰 중심으로 사용하여 상기 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 픽처이고, 상기 제3 가상 환경 픽처는 상기 가상 환경의 상기 제2 위치에 상기 마스터 가상 캐릭터 및 상기 제3 위치에 상기 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하고, 상기 제3 관찰 위치는 상기 제2 위치 및 상기 제3 위치에 따라 결정되는,
    장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제2 가상 환경 픽처가 상기 타깃 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것에 응답하여, 상기 타깃 가상 캐릭터의 상기 제3 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋을 결정하도록 구성된 결정 모듈; 및
    상기 오프셋 및 상기 제2 관찰 위치에 따라 상기 제3 관찰 위치를 계산하도록 구성된 계산 모듈
    을 더 포함하고;
    상기 디스플레이 모듈은 상기 제3 관찰 위치에 따라 상기 제3 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 추가로 구성되는, 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 결정 모듈은 상기 타깃 가상 캐릭터가 상기 타깃 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 타깃 영역에서의 상기 제3 위치의 위치에 따라 관찰 중심의 오프셋을 결정하도록 추가로 구성되고, 상기 타깃 영역은 상기 마스터 가상 캐릭터의 상기 제2 위치에 따라 결정되는 영역인, 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 타깃 영역은 상기 제2 위치를 중심으로 하는 영역을 포함하고, 상기 타깃 영역은 상기 제2 위치를 좌표 원점으로 사용하여 확립된 x-축 및 z-축을 갖는 직사각형 좌표계에 의해 제1 사분면 영역, 제2 사분면 영역, 제3 사분면 영역, 및 제4 사분면 영역으로 나뉘어지고;
    상기 결정 모듈은, 상기 제3 위치가 상기 z-축의 우측 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 오프셋의 가로 좌표를 A로 결정하도록 추가로 구성되고, 상기 A는 양수이고, 상기 z-축의 상기 우측 영역은 상기 x-축의 양의 반-축, 상기 제1 사분면 영역 및 상기 제4 사분면 영역을 포함하고;
    상기 결정 모듈은, 상기 제3 위치가 상기 z-축의 좌측 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 오프셋의 상기 가로 좌표를 -B로 결정하도록 추가로 구성되고, 상기 B는 양수이고, 상기 z-축의 상기 좌측 영역은 상기 x-축의 음의 반-축, 상기 제2 사분면 영역 및 상기 제3 사분면 영역을 포함하고;
    상기 결정 모듈은, 상기 제3 위치가 상기 x-축의 상부 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 오프셋의 세로 좌표를 C로 결정하도록 추가로 구성되고, 상기 C는 양수이고, 상기 x-축의 상기 상부 영역은 상기 z-축의 양의 반-축, 상기 제1 사분면 영역 및 상기 제2 사분면 영역을 포함하고;
    상기 결정 모듈은, 상기 제3 위치가 상기 x-축의 하부 영역에 위치하는 것에 응답하여, 상기 오프셋의 상기 세로 좌표를 -D로 결정하도록 추가로 구성되고, 상기 D는 양수이고, 상기 x-축의 하부 영역은 상기 z-축의 음의 반-축, 상기 제3 사분면 영역 및 상기 제4 사분면 영역을 포함하는,
    장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 타깃 가상 캐릭터는 적어도 2개의 가상 캐릭터들을 포함하고;
    상기 결정 모듈은, 상기 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 상기 z-축의 상기 우측 영역에 위치되고 상기 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 상기 z-축 상기 좌측 영역에 위치하는 것에 응답하여 상기 오프셋의 세로 좌표를 0으로 결정하도록 추가로 구성되는, 장치.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 타깃 가상 캐릭터는 적어도 2개의 가상 캐릭터들을 포함하고;
    상기 결정 모듈은, 상기 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 상기 x-축의 상부 영역에 위치되고 상기 타깃 가상 캐릭터들 중 적어도 하나가 상기 x-축 하부 영역에 위치하는 것에 응답하여 상기 오프셋의 상기 세로 좌표를 0으로 결정하도록 추가로 구성되는, 장치.
  18. 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스에 있어서,
    상기 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령 세트는 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩 및 실행되는, 컴퓨터 디바이스.
  19. 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 있어서,
    상기 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령 세트는 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행되는, 컴퓨터-판독가능 매체.
  20. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램 제품 또는 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령들을 포함하고, 상기 컴퓨터 명령들은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장되고, 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 상기 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터의 상기 컴퓨터 명령들을 판독하고, 상기 프로세서는 상기 컴퓨터 디바이스로 하여금 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 가상 환경의 픽처를 디스플레이하는 방법을 수행하게 하는 상기 컴퓨터 명령들을 실행하는, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램.
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