CN117654032A - 虚拟道具的显示方法、装置、设备、介质和程序产品 - Google Patents

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CN117654032A CN202211098065.5A CN202211098065A CN117654032A CN 117654032 A CN117654032 A CN 117654032A CN 202211098065 A CN202211098065 A CN 202211098065A CN 117654032 A CN117654032 A CN 117654032A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟道具的显示方法、装置、设备、介质和程序产品,涉及界面交互领域。该方法包括:显示以主控虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察的第一场景画面;接收开镜动作;显示通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察的第二场景画面;在所述配件轮廓内圈显示目镜端阴影和物镜端阴影。通过给虚拟道具上的瞄准镜配件增加轮廓内圈的目镜端阴影和物镜端阴影,能够使玩家在控制当前主控虚拟对象开启瞄准镜配件并进行观察视角的切换时,看到更加具有真实感的画面,使虚拟场景中的虚拟道具呈现出在现实场景中的效果,使瞄准镜配件的镜头表现更丰富,从而增强了玩家控制当前主控虚拟对象进行射击时的沉浸式体验。

Description

虚拟道具的显示方法、装置、设备、介质和程序产品
技术领域
本申请实施例涉及界面交互领域,特别涉及一种虚拟道具的显示方法、装置、设备、介质和程序产品。
背景技术
在包括虚拟对象的虚拟场景中,用户通常能操控虚拟对象,使用虚拟道具在虚拟场景中进行各种活动或事件,如:在游戏中,玩家能够控制虚拟对象使用虚拟枪械进行射击。其中,虚拟枪械上包含一种瞄准镜配件,用于使玩家通过瞄准镜配件,观察射击目标。
相关技术中,玩家控制虚拟对象,打开瞄准镜配件时通常可以看到开镜动画,开镜动画用于显示瞄准镜配件开启后的镜头大小和位置变化过程,增加玩家操控虚拟角色在虚拟场景中射击的真实感。
然而,开镜动画中通常显示的瞄准镜配件镜头和位置的变化过程较为生硬,导致瞄准镜配件镜头带来的真实感较低,玩家体验感较差,无法沉浸式体验射击。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的显示方法、装置、设备、介质和程序产品,能够提供使虚拟道具带来的画面效果更真实,提高玩家的游戏体验感。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具的显示方法,所述方法包括:
显示以主控虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察的第一场景画面,所述主控虚拟对象持有虚拟枪械,所述虚拟枪械装配有瞄准镜配件,其中,所述瞄准镜配件包括目镜端和物镜端;
接收开镜动作,所述开镜动作用于指示所述主控虚拟对象通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察;
显示通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察的第二场景画面,所述第二场景画面中包括所述瞄准镜配件对应的配件轮廓;
在所述配件轮廓内圈显示目镜端阴影和物镜端阴影,所述目镜端阴影用于表示所述瞄准镜配件在所述目镜端的镜筒产生的阴影,所述物镜端阴影用于表示所述瞄准镜配件在所述物镜端的镜筒产生的阴影。
另一方面,提供了一种虚拟道具的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示以主控虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察的第一场景画面,所述主控虚拟对象持有虚拟枪械,所述虚拟枪械装配有瞄准镜配件,其中,所述瞄准镜配件包括目镜端和物镜端;
接收模块,用于接收开镜动作,所述开镜动作用于指示所述主控虚拟对象通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察;
所述显示模块,还用于显示通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察的第二场景画面,所述第二场景画面中包括所述瞄准镜配件对应的配件轮廓;
所述显示模块,还用于在所述配件轮廓内圈显示目镜端阴影和物镜端阴影,所述目镜端阴影用于表示所述瞄准镜配件在所述目镜端的镜筒产生的阴影,所述物镜端阴影用于表示所述瞄准镜配件在所述物镜端的镜筒产生的阴影。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟道具的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟道具的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟道具的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过给虚拟道具上的瞄准镜配件增加轮廓内圈的两处阴影,即目镜端阴影和物镜端阴影,能够使玩家在控制当前主控虚拟对象开启瞄准镜配件并进行观察视角的切换时,看到更加具有真实感的画面,使虚拟场景中的虚拟道具呈现出在现实场景中的效果,使瞄准镜配件的镜头表现更丰富,从而增强了玩家控制当前主控虚拟对象进行射击时的沉浸式体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的瞄准镜配件的位置固定在屏幕中央时,瞄准镜配件上轮廓阴影的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的瞄准镜配件的位置不固定时,瞄准镜配件上目镜端阴影、物镜端阴影和轮廓阴影变化的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的流程图;
图7是基于图6示出的瞄准镜配件的目镜端阴影和物镜端阴影添加的方法的流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的目镜端阴影的整体示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的目镜端阴影在瞄准镜配件轮廓圈内的部分的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的物镜端阴影的整体示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的物镜端阴影在瞄准镜配件轮廓圈内的部分的示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的候选镜片显示区域的示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的基于镜片显示区域添加轮廓阴影的示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的叠加呼吸抖动的情况下虚拟道具的显示方法的流程图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示装置的结构框图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示装置的结构框图;
图18是本申请一个示例性的实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在游戏应用程序或者一些基于虚拟场景的应用程序中,玩家通常能够控制虚拟对象在虚拟场景中执行各种各样的动作;或者,玩家能够控制虚拟对象在虚拟场景中与其他虚拟对象进行互动;或者,玩家还能够控制虚拟对象在虚拟场景中使用各种虚拟道具进行各种活动或事件。
示意性的,玩家能够控制主控虚拟对象与虚拟场景中的其他玩家主控的虚拟对象进行跳舞互动、虚拟射击互动;也可以控制主控虚拟对象与虚拟场景中的非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC)进行互动。
玩家还可以控制主控虚拟对象在虚拟场景中使用各种虚拟道具与其他虚拟对象进行交互,如:使用虚拟道具对敌对虚拟对象进行攻击,或者,使用虚疗道具对队友虚拟对象进行治疗。
其中,以使用虚拟道具对敌对虚拟对象进行射击为例,主控虚拟对象可以使用如虚拟枪械等虚拟道具对敌对虚拟对象进行射击。通常,为了使射击过程更具有真实感,并且能够准确定位敌对虚拟对象,通常会在虚拟枪械上装配有瞄准镜配件等虚拟配件,用于调整当前主控虚拟对象的视角,从第一观察范围切换到第二观察范围,并根据第二观察范围控制当前主控虚拟对象下一步的动作。
然而相关技术中,在使用虚拟枪械上的瞄准镜配件时,开镜动画中通常显示的瞄准镜配件镜头和位置的变化过程较为生硬,导致瞄准镜配件的画面真实感较低,玩家沉浸式体验感较差。
而本申请实施例中,在瞄准镜配件的轮廓内圈添加了两处阴影,即目镜端阴影和物镜端阴影。打开瞄准镜配件后,随着终端屏幕中开镜动画播放的过程或瞄准镜配件位置的变化,可以看到不同时刻目镜端阴影和物镜端阴影的变化过程,使瞄准镜配件的镜头表现更丰富,从而提高了画面的真实感,也增强了玩家在控制当前主控虚拟对象进行射击时的沉浸式体验。
示意性的,如图1所示,当前主控虚拟对象使用的虚拟枪械100上,配备了瞄准镜配件110,其中,控制当前主控虚拟对象打开瞄准镜配件110后,屏幕上会自动播放开镜动画,开镜动画中包括瞄准镜配件110和瞄准镜配件110中阴影变化的动画。如图1所示,可以看到瞄准镜配件110的镜片上显示了三种类型的阴影,分别是:目镜端阴影120,物镜端阴影130和轮廓阴影140。
当瞄准镜配件的位置固定在屏幕中央时,瞄准镜配件的准星和屏幕中心重合,物镜端阴影和目镜端阴影在瞄准镜配件上显示并不明显,而轮廓阴影比较明显,示意性的,如图2所示,图2显示了瞄准镜配件200的位置固定在屏幕中央时,瞄准镜配件200上的轮廓阴影210的显示画面。
当瞄准镜配件的位置不固定时,目镜端阴影、物镜端阴影和轮廓阴影会随着瞄准镜配件位置的变化而变化,示意性的,如图3所示,图3显示了瞄准镜配件310打开后,按照逆时针方向改变位置,目镜端阴影320,物镜端阴影330和轮廓阴影340随着瞄准镜310位置的变化而变化的示意图。
控制当前主控虚拟对象点击开镜按钮后,打开瞄准镜配件310,当前主控虚拟对象的视角从第一观察范围切换到第二观察范围300。第二观察范围300中包括:瞄准镜配件310、目镜端阴影320、物镜端阴影330、轮廓阴影340、虚拟枪械350、建筑物360、虚拟地图370、虚拟枪械标识380等内容。
其中,建筑物360用于表示当前主控虚拟对象所处的虚拟场景中的建筑,构成当前虚拟场景的画面,作为标识信息指示用户控制当前虚拟对象在虚拟场景中的不同地点进行活动。
左上角的虚拟地图370用于表示当前主控虚拟对象所处的虚拟场景中的位置,并且表示当前视角的观察范围属于该虚拟场景的具体部分,作为标识信息指示用户控制当前虚拟对象在虚拟场景中找到自己所处的具体位置或坐标等信息。右下角的虚拟枪械标识380用于表示当前主控虚拟对象正在使用虚拟枪械350。
随着瞄准镜配件310位置的变化,即进行逆时针的移动,目镜端阴影320、物镜端阴影330和轮廓阴影340的位置也在沿着瞄准镜配件310的镜片轮廓进行逆时针的旋转移动。
因为瞄准镜配件310位置的变化,所以通过瞄准镜配件310观察到的第二观察范围300也在而变化,也即在当前虚拟场镜中的位置观察到的画面在变化。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,比如支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-PersonShooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备400包括:操作系统420和应用程序422。
操作系统420是为应用程序422提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序422是支持虚拟场景的应用程序。可选地,应用程序422是支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序422可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。该应用程序422可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统500包括:第一设备520、服务器540和第二设备560。
第一设备520安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。第一设备520是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备520控制位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备520通过无线网络或有线网络与服务器540相连。
服务器540包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器540用于为支持三维虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器540承担主要计算工作,第一设备520和第二设备560承担次要计算工作;或者,服务器540承担次要计算工作,第一设备520和第二设备560承担主要计算工作;或者,服务器540、第一设备520和第二设备560三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备560安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。第二设备560是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备560控制位于虚拟场景中的第二虚拟物体进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟物体是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备520和第二设备560上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备520可以泛指多个设备中的一个,第二设备560可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备520和第二设备560来举例说明。第一设备520和第二设备560的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
值得注意的是,上述服务器540可以实现为物理服务器,也可以实现为云端的云服务器,其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,可以通过云计算来实现。
可选地,上述服务器540还可以实现为区块链系统中的节点。
在一些实施例中,本申请实施例提供的方法可以应用于云游戏场景中,从而通过云服务器完成游戏过程中数据逻辑的计算,而终端负责游戏界面的显示。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的游戏数据都是在充分授权的情况下获取的。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例中提供的虚拟道具的显示方法进行说明,请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图6所示,该方法包括:
步骤601,显示以主控虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察的第一场景画面。
其中第一场景画面中包括但不限于当前主控虚拟对象、当前虚拟场景中的虚拟建筑物、当前主控虚拟对象使用的虚拟道具等内容。
可选地,以第一虚拟对象为当前终端主控的虚拟对象为例,当前主控虚拟对象位于虚拟场景中,也即当前终端能够控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行各种活动或执行各种事件。
可选地,主控虚拟对象持有的虚拟道具为虚拟枪械,虚拟枪械装配有瞄准镜配件,瞄准镜配件包括目镜端和物镜端。
可选地,虚拟场景中包含第一虚拟对象和敌对虚拟对象,也即虚拟场景中有当前主控虚拟对象和敌对虚拟对象。当前主控虚拟对象在虚拟场景中进行射击事件,即主控虚拟对象使用虚拟枪械射击敌对虚拟对象,射击过程中可以使用虚拟枪械上的瞄准镜配件对敌对虚拟对象进行辅助瞄准。
值得注意的是,虚拟场景中除了第一虚拟对象以外,可以包括其他虚拟对象,其他虚拟对象中包括第一虚拟对象的敌对虚拟对象,或者,其他虚拟对象中包括第一虚拟对象的队友虚拟对象,或者,其他虚拟对象中包括第一虚拟对象的队友虚拟对象和敌对虚拟对象。在一些实施例中,其他虚拟对象中还包括第一虚拟对象的分身虚拟对象,也即,分身虚拟对象和第一虚拟对象对应相同的对象参数,但是对应不同的场景位置,本实施例对此不加以限定。虚拟道具的种类包括但不限于虚拟枪械、虚拟子弹、虚拟能量饮料、虚拟医疗设备等,本实施例对此不加以限定。
虚拟枪械是虚拟道具中的一种,虚拟枪械的种类包括但不限于虚拟冲锋枪类、虚拟冲锋手枪类、虚拟突击步枪类、虚拟狙击枪类、虚拟轻机枪类、虚拟霰弹枪类、虚拟手枪类及虚拟发射器等种类。
值得注意的是,当前主控虚拟对象使用的虚拟道具可以是任意一种虚拟道具,主控虚拟对象使用的虚拟枪械可以是上述虚拟枪械种类中的任意一种,本实施例对此不加以限定。
可选的,瞄准镜配件是组装在虚拟枪械上的配件,用于使玩家控制当前主控虚拟对象执行射击事件时,可以通过瞄准镜配件切换观察视角,从第一观察范围切换到第二观察范围。瞄准镜配件一般位于虚拟步枪、虚拟狙击枪和虚拟冲锋枪等种类的虚拟枪械上。
瞄准镜配件的种类包括但不限于全息瞄准镜、红点瞄准镜、倍数瞄准镜等。其中,倍数瞄准镜包括但不限于2倍镜、3倍镜、4倍镜等不同倍数的瞄准镜配件,不同种类的瞄准镜配件适用于不同距离范围的射击情况,本实施例对此不加以限定。
可选地,主控虚拟对象的虚拟枪械上装配的瞄准镜配件是倍镜瞄准镜。
瞄准镜配件包括但不限于物镜端、目镜端、镜筒等组件。其中,物镜端对观察目标起第一步的放大作用,也即物镜端可以放大远处的目标并形成对应的实像;目镜端的主要作用可以是进行图像传递,或者是将由物镜端放大所得的实像再次放大,从而在适合正常人眼观察的位置形成一个清晰的虚像;镜筒呈圆筒状结构,一端连接目镜端,另一端连接物镜端,镜筒用于安装目镜端的镜片和物镜端的镜片,辅助放大观察范围内的物体。
值得注意的是,瞄准镜配件的外形可以是任意的,瞄准镜配件的种类可以是任意的,瞄准镜配件为倍数瞄准镜时,其倍数可以是任意的,瞄准镜配件可以位于任意能够装配瞄准镜配件的虚拟道具上,瞄准镜配件可以包括目镜、物镜、镜筒等组件中的任意至少一个组件,本实施例对此不加以限定。
步骤602,接收开镜动作。
其中,开镜动作是指,打开当前主控虚拟对象使用的虚拟枪械上的瞄准镜配件,用于指示主控虚拟对象通过瞄准镜配件对虚拟场景进行观察。
可选地,以终端设备是手机、平板电脑等为例,开镜动作的开启可以通过点击屏幕上的开镜按钮来实现。点击开镜按钮,将主控虚拟对象的视角切换至使用瞄准镜配件观察当前虚拟场景的视角,也即主控虚拟对象的观察范围从第一观察范围调整至第二观察范围。
可选地,以终端设备是台式电脑、笔记本电脑等为例,开镜动作的开启可以通过快捷键来实现。按下快捷键,则主控虚拟对象的观察范围从第一观察范围调整至第二观察范围。
其中,开镜动作的开启在屏幕上会显示对应的开镜动画,用于显示开镜动作的全过程,根据开镜百分比的不同,瞄准镜配件在开镜动画过程中的画面也会不同,也即开镜动画包括瞄准镜配件的开启程度的变化和瞄准镜配件的位置的变化等内容;其中,开镜百分比用于描述瞄准镜配件的开启程度。
值得注意的是,终端设备可以是任意的,开镜动作的开启方式也可以是任意的。当终端设备是手机、平板电脑等设备时,开镜动作的开启方式包括但不限于点击开镜按钮、长按开镜按钮、多次点击开镜按钮、射击时自动开镜等方式;当终端设备是台式电脑、笔记本电脑等设备时,开镜动作的开启方式包括但不限于按下快捷键、使用鼠标点击开镜按钮等方式;当终端设备是其他种类的设备时,开镜动作的开启方式也可以是任意的;本实施例对此不加以限定。
步骤603,显示通过瞄准镜配件对虚拟场景进行观察的第二场景画面。
其中,第二场景画面是主控虚拟对象通过虚拟枪械上的瞄准镜配件进行观察所看到的画面,是基于虚拟场景在屏幕上显示的画面。
可选地,第二场景画面中包括但不限于与虚拟场景对应的虚拟地图、敌对虚拟对象、瞄准镜配件、瞄准镜配件对应的配件轮廓、虚拟枪械与瞄准镜配件连接处的部分、虚拟建筑物、虚拟枪械标识、瞄准镜配件的准星、屏幕的中心点等内容。
值得注意的是,第二场景画面中可以包括上述内容中的任意至少一个内容,也可以不包括上述内容,本实施例对此不加以限定。
其中,瞄准镜配件所瞄准的位置为准星,用于辅助瞄准敌对虚拟对象,进而基于准星进行射击敌对虚拟对象的活动。准星一般位于瞄准镜配件目镜端的中心。
值得注意的是,主控虚拟对象使用虚拟枪械进行射击事件时,可以使用瞄准镜配件进行观察并辅助瞄准敌对虚拟对象,也可以直接进行腰射,不采用瞄准件配件进行观察,本实施例对此不加以限定。其中,腰射是一种射击技巧或射击方式,即不开启瞄准镜配件,直接进行射击。因为没有开镜,在进行腰射的时候通常会出现偏差或晃动。
准星的位置可以是任意的,由瞄准镜配件的目镜端的位置决定;准星的位置可以是瞄准镜配件目镜端的中心,也可以与瞄准镜配件目镜端的中心有偏差,但一定在瞄准镜配件目镜端的范围内,也即一定位于瞄准镜配件对应的配件轮廓内,本实施例对此不加以限定。
步骤604,在配件轮廓内圈显示目镜端阴影和物镜端阴影。
其中,配件轮廓圈内通常指的是瞄准镜配件目镜端的镜片所对应的配件轮廓内。瞄准镜配件的镜片包括目镜端镜片和物镜端镜片,在屏幕上通常只显示瞄准镜配件的目镜端镜片,也即距离当前主控虚拟对象对应的人眼较近一端的镜片。
可选地,瞄准镜配件的轮廓圈是指瞄准镜配件目镜端的镜片的轮廓圈。
其中,目镜端阴影用于表示瞄准镜配件在目镜端的镜筒产生的阴影,目镜端阴影是指在瞄准镜配件在移动位置时,虚拟场景中的光线遮蔽了瞄准镜配件的镜筒的部分位置,导致位于目镜端处的镜筒产生了阴影。用于模拟虚拟场景中的光线效果以及当瞄准镜配件位置移动时,在屏幕上显示目镜端镜片对应变化的画面。
其中,物镜端阴影用于表示瞄准镜配件在物镜端的镜筒产生的阴影,物镜端阴影是指在瞄准镜配件在移动位置时,虚拟场景中的光线遮蔽了瞄准镜配件的镜筒的部分位置,导致位于物镜端处的镜筒产生了阴影。用于模拟虚拟场景中的光线效果以及当瞄准镜配件位置移动时,在屏幕上显示物镜端镜片对应变化的画面。
值得注意的是,瞄准镜的轮廓圈可以为瞄准镜配件目镜端的镜片所对应的配件轮廓;也可以为瞄准镜配件物镜端的镜片映射在瞄准镜配件目镜端的镜片上所对应的配件轮廓;也可以为瞄准镜配件的整个镜筒在与当前主控虚拟对象对应的人眼垂直方向上的映射轮廓,即镜筒轮廓;本实施例对此不加以限定。
值得注意的是,除了瞄准镜配件的目镜端阴影和物镜端阴影,瞄准镜配件上还可以存在其他方式产生的阴影,比如轮廓阴影,轮廓阴影是瞄准镜配件的目镜端镜片自身受到光线遮蔽而产生的阴影。也即,瞄准镜配件包括但不限于轮廓阴影、瞄准镜配件的目镜端阴影和瞄准镜配件的物镜端阴影等至少任意一种阴影,本实施例对此不加以限定。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过在瞄准镜配件的轮廓内圈添加了另外两处阴影,即目镜端阴影和物镜端阴影,打开瞄准镜配件后,随着终端屏幕中开镜动画播放的过程或瞄准镜配件位置的变化,可以看到不同时刻目镜端阴影和物镜端阴影的变化过程,使瞄准镜配件的镜头表现更丰富,从而提高了画面的真实感,也增强了玩家在控制当前主控虚拟对象进行射击时的沉浸式体验。
在一个可选的实施例中,在瞄准镜配件轮廓内圈显示目镜端阴影和物镜端阴影。如图7所示。上述步骤604还可以实现为如下步骤:
步骤6041,获取主控虚拟对象通过瞄准镜配件对虚拟场景进行观察的观察角度。
可选地,主控虚拟对象通过瞄准镜配件对虚拟场景进行观察的观察角度为第一预设观察角度,主控虚拟对象的人眼正对着瞄准镜配件。
值得注意的是,由于瞄准镜配件是主控虚拟对象持有的虚拟枪械上的一部分,所以,当虚拟枪械根据枪摆等因素在屏幕上变化位置时,瞄准镜配件的位置也会跟随虚拟枪械进行变化,也即主控虚拟对象通过瞄准镜配件进行观察时,主控虚拟对象的观察角度也在变化。主控虚拟对象的观察角度可以是任意的,本实施例对此不加以限定。
步骤6042,基于观察角度确定目镜端阴影的第一整体显示区域。
点击屏幕上的开镜按钮后,主控虚拟对象会从当前视角切换至使用瞄准镜配件进行观察的视角,也即主控虚拟对象的第一观察范围切换至第二观察范围。
可选地,主控虚拟对象基于第一预设观察角度通过瞄准镜配件进行观察。
可选地,目镜端阴影的第一整体显示区域是一个圆形区域,第一整体显示区域的面积略大于瞄准镜配件目镜镜片的面积。
示意性的,图8是目镜端阴影的整体示意图,如图8所示,图中有一个黑色矩形区域800,黑色矩形区域800中间有一个以预设中心位置为中心,预设长度为半径的白色圆形区域810。
其中,剩余黑色区域820是目镜端的阴影部分,白色圆形区域810是目镜端的可见区域,也即白色圆形区域是目镜端阴影的第一整体显示区域。
值得注意的是,瞄准镜配件的位置可以是变化到任意位置,即主控虚拟对象通过瞄准镜配给进行观察的观察角度可以是任意的,本实施例对此不加以限定。
值得注意的是,目镜端阴影的第一整体显示区域可以是任意形状的,包括但不限于圆形、矩形、不规则图形等形状,但目镜端阴影的第一整体显示区域的中心是瞄准镜配件的准星。
目镜端阴影部分可以是任意形状的,包括但不限于圆形、矩形、不规则图形等形状,目镜端阴影的第一整体显示区域可以位于目镜端阴影部分内的任意位置。第一整体显示区域的面积可以是任意的,即第一整体显示区域的面积可以略大于瞄准镜配件目镜镜片的面积,也可以等于瞄准镜配件目镜镜片的面积,也可以略小于瞄准镜配件目镜镜片的面积,本实施例对此不加以限定。
步骤6043,确定瞄准镜配件的目镜镜筒内壁在观察角度下与主控虚拟对象眼部的第一相对位置关系。
其中,主控虚拟对象眼部在第一预设观察角度下观察到的目镜端阴影,是由瞄准镜配件的目镜镜筒内壁在虚拟场景中受到光线遮蔽而形成的,也即目镜端阴影是由瞄准镜配件的目镜镜筒导致的。
可选地,目镜端阴影的预设中心位置位于屏幕中心右下方,目镜端阴影的预设中心位置与屏幕中心距离不超过2毫米。
可选地,主控虚拟对象眼部在第一预设观察角度下观察到的画面包括瞄准镜配件目镜镜片、目镜端阴影的第一整体显示区域、目镜端阴影部分。
可选地,目镜端阴影的第一整体显示区域与瞄准镜配件目镜镜片存在重叠关系,即目镜端阴影的第一整体显示区域与瞄准镜配件目镜镜片有一部分是重叠的,也即瞄准镜配件的目镜镜筒内壁在观察角度下与主控虚拟对象眼部的第一相对位置关系为重叠关系。
值得注意的是,目镜端阴影的预设中心位置可以是任意的,目镜端阴影的预设中心位置可以与屏幕中心重合,目镜端阴影的预设中心位置也可以与屏幕中心不重合,但目镜端阴影的预设中心位置一定位于屏幕范围内;若目镜端阴影的预设中心位置与屏幕中心不重合,则目镜端阴影的预设中心位置与屏幕中心距离可以是任意合法的距离,本实施例对此不加以限定。
主控虚拟对象眼部在第一预设观察角度下观察到的画面包括但不限于瞄准镜配件目镜镜片、目镜端阴影的第一整体显示区域、目镜端阴影部分中的至少一个内容;主控虚拟对象眼部在第一预设观察角度下观察到的画面也可以包括其他内容,如敌对虚拟对象等,本实施例对此不加以限定。
目镜端阴影的第一整体显示区域与瞄准镜配件目镜镜片可以存在重叠关系,也可以不存在重叠关系,也即瞄准镜配件的目镜镜筒内壁在观察角度下与主控虚拟对象眼部的第一相对位置关系可以为重叠关系,也可以不为重叠关系;若第一相对位置关系为重叠关系,则目镜端阴影的第一整体显示区域与瞄准镜配件目镜镜片可以有一部分是重叠的,也可以完全重叠。本实施例对此不加以限定。
步骤6044,基于第一相对位置关系确定配件轮廓内圈中目镜端阴影对应的第一显示区域。
其中,配件轮廓圈指的是瞄准镜配件目镜镜片的轮廓圈。
可选地,第一相对位置关系为重叠关系,即目镜端阴影的第一整体显示区域与瞄准镜配件目镜镜片存在部分重叠。
示意性的,图9是目镜端阴影在瞄准镜配件轮廓圈内的部分的示意图。如图9所示,目镜端的第一整体显示区域910和瞄准镜配件目镜镜片900存在重叠关系,即存在第一显示区域940,主控虚拟对象通过瞄准镜配件进行观察时看到的画面位于第一显示区域940内。
瞄准镜配件目镜镜片900和目镜端的阴影部分920存在第一重叠区域930,第一重叠区域930即为目镜端阴影在瞄准镜配件轮廓圈内的部分,也即第一重叠区域930也是阴影。
值得注意的是,第一相对位置可以为重叠关系,也可以不为重叠关系,其中,重叠关系包括重合关系。若为重叠关系,则第一显示区域为目镜端的第一整体显示区域和瞄准镜配件目镜镜片重合的区域;若不存在重叠关系,则不存在第一显示区域;本实施例对此不加以限定。
步骤6045,基于观察角度确定物镜端阴影的第二整体显示区域。
点击屏幕上的开镜按钮后,主控虚拟对象会从当前视角切换至使用瞄准镜配件进行观察的视角,也即主控虚拟对象的第一观察范围切换至第二观察范围。
可选地,主控虚拟对象基于第一预设观察角度通过瞄准镜配件进行观察。
可选地,物镜端阴影的第二整体显示区域是一个圆形区域,第二整体显示区域的面积略大于瞄准镜配件目镜镜片的面积。
示意性的,图10是物镜端阴影的整体示意图,如图10所示,图中有一个黑色矩形区域1000,黑色矩形区域1000中间有一个以准星1030为中心、以预设长度为半径的白色圆形区域1010。
其中,白色圆形区域1010的中心处是准星1030的标志,剩余黑色区域1020是物镜端的阴影部分,白色圆形区域1010是物镜端的可见区域,也即白色圆形区域是物镜端阴影的第二整体显示区域。
值得注意的是,瞄准镜配件的位置可以是变化到任意位置,即主控虚拟对象通过瞄准镜配进行观察的观察角度可以是任意的,本实施例对此不加以限定。
值得注意的是,物镜端阴影的第二整体显示区域可以是任意形状的,包括但不限于圆形、矩形、不规则图形等形状,但物镜端阴影的第二整体显示区域的中心是瞄准镜配件的准星。
物镜端阴影部分可以是任意形状的,包括但不限于圆形、矩形、不规则图形等形状,物镜端阴影的第二整体显示区域可以位于物镜端阴影部分内的任意位置。第二整体显示区域的面积可以是任意的,即第二整体显示区域的面积可以略大于瞄准镜配件目镜镜片的面积,也可以等于瞄准镜配件目镜镜片的面积,也可以略小于瞄准镜配件目镜镜片的面积,本实施例对此不加以限定。
步骤6046,确定瞄准镜配件的物镜镜筒内壁在观察角度下与主控虚拟对象眼部的第二相对位置关系。
其中,主控虚拟对象眼部在第一预设观察角度下观察到的物镜端阴影,是由瞄准镜配件的物镜镜筒内壁在虚拟场景中受到光线遮蔽而形成的,也即物镜端阴影是由瞄准镜配件的物镜镜筒导致的。
可选地,瞄准镜配件的准星位于屏幕中心右下方,瞄准镜配件的准星与屏幕中心距离不超过2毫米。
可选地,主控虚拟对象眼部在第一预设观察角度下观察到的画面包括瞄准镜配件目镜镜片、物镜端阴影的第二整体显示区域、物镜端阴影部分。
可选地,物镜端阴影的第二整体显示区域与瞄准镜配件目镜镜片存在重叠关系,即物镜端阴影的第二整体显示区域与瞄准镜配件目镜镜片有一部分是重叠的,也即瞄准镜配件的物镜镜筒内壁在观察角度下与主控虚拟对象眼部的第二相对位置关系为重叠关系。
值得注意的是,瞄准镜配件的准星位置可以是任意的,瞄准镜配件的准星位置随着瞄准镜配件的位置变化而变化。瞄准镜配件的准星位置可以与屏幕中心重合,瞄准镜配件的准星也可以与屏幕中心不重合,但准星位置一定位于屏幕范围内;若瞄准镜配件的准星与屏幕中心不重合,则瞄准镜配件的准星与屏幕中心距离可以是任意合法的距离,本实施例对此不加以限定。
主控虚拟对象眼部在第一预设观察角度下观察到的画面包括但不限于瞄准镜配件目镜镜片、物镜端阴影的第二整体显示区域、物镜端阴影部分中的至少一个内容;主控虚拟对象眼部在第一预设观察角度下观察到的画面也可以包括其他内容,如敌对虚拟对象等,本实施例对此不加以限定。
物镜端阴影的第二整体显示区域与瞄准镜配件目镜镜片可以存在重叠关系,也可以不存在重叠关系,也即瞄准镜配件的物镜镜筒内壁在观察角度下与主控虚拟对象眼部的第二相对位置关系可以为重叠关系,也可以不为重叠关系;若第二相对位置关系为重叠关系,则物镜端阴影的第二整体显示区域与瞄准镜配件目镜镜片可以有一部分是重叠的,也可以完全重叠。本实施例对此不加以限定。
步骤6047,基于第二相对位置关系确定配件轮廓内圈中物镜端阴影对应的第二显示区域。
其中,配件轮廓圈指的是瞄准镜配件目镜镜片的轮廓圈。
可选地,第二相对位置关系为重叠关系,即物镜端阴影的第二整体显示区域与瞄准镜配件目镜镜片存在部分重叠。
示意性的,图11是物镜端阴影在瞄准镜配件轮廓圈内的部分的示意图。如图11所示,物镜端的第二整体显示区域1100和瞄准镜配件目镜镜片1110存在重叠关系,即存在第二显示区域1140,主控虚拟对象通过瞄准镜配件进行观察时看到的画面位于第二显示区域1140内。
瞄准镜配件目镜镜片1110和物镜端的阴影部分1120存在第二重叠区域1130,第二重叠区域1130即为物镜端阴影在瞄准镜配件轮廓圈内的部分,也即第二重叠区域1130也是阴影。
值得注意的是,第二相对位置可以为重叠关系,也可以不为重叠关系,其中,重叠关系包括重合关系。若为重叠关系,则第二显示区域为物镜端的第二整体显示区域和瞄准镜配件目镜镜片重合的区域;若不存在重叠关系,则不存在第二显示区域;本实施例对此不加以限定。
值得注意的是,上述步骤6042至步骤6044所执行的操作,和步骤6045至步骤6047所执行的操作是并列的;即步骤6042至步骤6044所执行的操作,和步骤6045至步骤6047所执行的操作是同时进行的;也即执行完步骤6041后,同时执行步骤6042至步骤6044的操作、步骤6045至步骤6046的操作。
上述步骤均执行完毕后,继续执行步骤6048。
值得注意的是,步骤6048可以在步骤6042至步骤6044、步骤6045至步骤6047执行完成之前执行,步骤6048也可以在步骤6042至步骤6044、步骤6045至步骤6047执行完成之后执行,步骤6048也可以与步骤6042至步骤6044、步骤6045至步骤6047同时执行,本实施例对此不加以限定。
步骤6048,获取候选镜片显示区域,基于候选镜片显示区域添加轮廓阴影。
其中,候选镜片显示区域用于指示瞄准镜配件对应的透光区域范围,也即用于显示主控虚拟对象使用瞄准镜配件进行观察时可以看到的画面部分。
其中,轮廓阴影是由瞄准镜配件自身的镜片受到虚拟场景中的光线遮蔽而产生的阴影。
可选地,候选镜片显示区域为瞄准镜配件目镜镜片所显示的区域。
基于上述步骤6041至步骤6047,可以得到目镜端阴影在瞄准镜配件轮廓圈内的部分和物镜端阴影在瞄准镜配件轮廓圈内的部分,即第一重叠区域和第二重叠区域。
在候选镜片显示区域的内圈叠加预设黑边阴影,将预设黑边阴影范围内的作为镜片显示区域。
可选地,将第一重叠区域和第二重叠区域各自叠加预设的黑边阴影:
1、给第一重叠区域叠加第一黑边阴影,其中,第一黑边阴影较为模糊;
2、给第二重叠区域叠加第二黑边阴影,其中,第二黑边阴影较为清晰。
示意性的,图12是候选镜片显示区域的示意图。如图12所示,候选镜片显示区域1200中,叠加了第一黑边阴影1210和第二黑边阴影1220,则剩余未被叠加预设阴影的部分为镜片显示区域1230。
可选地,基于镜片显示区域添加轮廓阴影,轮廓阴影的大小与瞄准镜配件的镜片大小相同,形状相同。
主控虚拟对象使用瞄准镜配件进行观察,将视角从第一观察范围切换至第二观察范围,示意性的,图13是一个基于镜片显示区域添加轮廓阴影的示意图,如图13所示,主控虚拟对象的人眼正对着瞄准镜配件1300,瞄准镜配件1300处于预设的正面位置,此时,瞄准镜配件1300中的目镜端阴影和物镜端阴影存在,但并不明显。
主控虚拟对象通过瞄准镜配件1300进行观察,可以看到镜片显示区域1310中的内容,沿着镜片显示区域1310的形状,在镜片显示区域1310的内侧添加轮廓阴影1320。其中,轮廓阴影1320的大小可以看成与镜片显示区域1310相同。
值得注意的是,主控虚拟对象的人眼可以正对着瞄准镜配件,也可以位于瞄准镜配件的其他相对位置;瞄准镜配件可以处于屏幕中的任意位置;瞄准镜配件镜片的正面显示程度可以是任意的,即瞄准镜配件的镜片在屏幕中可以正面显示,也可以侧面显示,本实施例对此不加以限定。
瞄准镜配件中的目镜端阴影和物镜端阴影始终存在,目镜端阴影和物镜端阴影的位置根据瞄准镜配件在屏幕中的位置变化而变化,目镜端阴影和物镜端阴影的覆盖范围也随着瞄准镜配件在屏幕中的位置变化而变化;轮廓阴影的大小可以是任意的,但一定沿着瞄准镜配件的镜片;其形状取决于瞄准镜配件的镜片形状,而瞄准镜配件的镜片形状可以是任意的,本实施例对此不加以限定。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过在瞄准镜配件的轮廓内圈添加了目镜端阴影和物镜端阴影,并在瞄准镜配件自身镜片的轮廓内部添加轮廓阴影,控制主控虚拟对象在打开瞄准镜配件后,通过瞄准镜配件进行观察,随着终端屏幕中开镜动画播放的过程或瞄准镜配件位置的变化,可以看到不同时刻目镜端阴影和物镜端阴影的变化过程,使瞄准镜配件的镜头表现更丰富,从而提高了画面的真实感,也增强了玩家在控制当前主控虚拟对象进行射击时的沉浸式体验。
本申请实施例提供的方法,基于主控虚拟对象通过瞄准镜配件进行观察的观察角度得到瞄准镜配件中两处显示区域,即:与目镜端阴影对应的第一显示区域,与物镜端阴影对应的第二显示区域,找到了瞄准镜配件轮廓内需要叠加阴影的部分,使瞄准镜配件的镜头表现更丰富,更加接近真实画面。
本申请实施例提供的方法,通过获取主控虚拟对象使用瞄准镜配件对虚拟场景进行观察的观察角度,进一步得到主控虚拟对象眼部和瞄准镜配件的目镜镜筒之间的第一相对位置关系、主控虚拟对象眼部和瞄准镜配件的物镜镜筒之间的第二相对位置关系,能够基于第一相对位置关系和第二相对位置关系进一步找到瞄准镜配件轮廓内需要叠加阴影的部分,使阴影的叠加更准确,在屏幕中的显示效果更好。
本申请实施例提供的方法,通过第一相对位置关系确定瞄准镜配件镜片显示区域和目镜穿透区域之间的重叠关系,进一步确定与目镜端阴影对应的第一显示区域,能够基于第一显示区域进一步找到瞄准镜配件轮廓内需要叠加目镜端阴影的部分,使目镜端阴影的叠加效果更加具有真实感。
本申请实施例提供的方法,通过第二相对位置关系确定瞄准镜配件镜片显示区域和物镜穿透区域之间的重叠关系,进一步确定与物镜端阴影对应的第二显示区域,能够基于第二显示区域进一步找到瞄准镜配件轮廓内需要叠加物镜端阴影的部分,使物镜端阴影的叠加效果更加具有真实感。
本申请实施例提供的方法,在瞄准镜配件已经添加物镜端阴影和目镜端阴影的基础之上,继续叠加轮廓阴影,并根据这三处阴影,确定出瞄准镜配件最终在屏幕上的显示画面,并确定了主控虚拟对象通过瞄准镜配件进行观察时可以看到的画面范围,使瞄准镜配件的镜头表现更丰富,从而提高了画面的真实感,也增强了玩家在控制当前主控虚拟对象进行射击时的沉浸式体验。
图14是本申请另一个示例性实施例提供的叠加呼吸抖动的情况下虚拟道具的显示方法的流程图,包括如下步骤:
步骤1401,获取主控虚拟对象的呼吸抖动参数。
其中,呼吸抖动用于模拟因主控虚拟对象的呼吸而造成主控虚拟对象持有的虚拟道具进行抖动的情况。呼吸抖动参数是一个在二维方向上的随机值,可以提前预设,呼吸抖动的幅度通常较低,也即呼吸抖动参数的数值较小。
示意性的,主控虚拟对象持有的虚拟道具是虚拟枪械,虚拟枪械上装配有瞄准镜配件,收到呼吸抖动的影响,虚拟枪械会随着主控虚拟对象的呼吸而抖动,虚拟枪械上的瞄准镜配件也会随着虚拟枪械的抖动而抖动,所以瞄准镜配件的准星也会受到呼吸抖动的影响。
一般情况下,瞄准镜配件的准星位置与屏幕中心是重合的,受到呼吸抖动的影响后,准星位置与屏幕中心位置之间会存在偏差。
可选地,以屏幕为二维坐标系,屏幕中心坐标为(0,0),呼吸抖动参数为(-1,-1)。
值得注意的是,呼吸抖动参数可以基于任意坐标系得到,呼吸抖动参数的数值可以是任意的,呼吸抖动参数可以是任意一个二维方向上的随机值;可以使用屏幕建立坐标系,也可以使用其他平面建立坐标系,也可以不建立坐标系;若使用屏幕建立坐标系,则屏幕中心的坐标可以是任意的;准星的位置可以是任意的,但一定位于瞄准镜配件镜片的轮廓内圈,本实施例对此不加以限定。
步骤1402,基于呼吸抖动参数实时调整配件轮廓内圈显示的瞄准准星的显示位置。
其中,为了使模拟出的主控虚拟对象的呼吸效果更具有真实性,呼吸抖动参数是变化的。
可选地,在第一时刻,呼吸抖动参数为(-1,-1),屏幕中心坐标为(0,0),基于呼吸抖动参数和屏幕中心的坐标,计算得出瞄准镜配件的准星位置坐标为(-1,-1)。
可选地,在第二时刻,呼吸抖动参数为(1,-1),屏幕中心坐标为(0,0),基于呼吸抖动参数和屏幕中心的坐标,计算得出瞄准镜配件的准星位置坐标为(1,-1)。
根据上述计算得出的准星位置坐标,在以屏幕为基础的二维坐标系中显示准星的位置。
值得注意的是,基于呼吸抖动参数实时调整配件轮廓内圈显示的瞄准准星的显示位置,主控虚拟对象的呼吸是一个连续的动作,所以呼吸抖动参数也是连续的,造成的虚拟道具的抖动也是连续的。在一段时间内有无数个时刻,不同时刻的准星位置都有差别,上述举例中仅列举了两个时刻,即第一时刻和第二时刻,在实时调整准星位置时可以基于任意多个时刻的呼吸抖动参数,本实施例对此不加以限定。
步骤1403,基于呼吸抖动参数实时调整配件轮廓内圈中目镜端阴影和物镜端阴影的显示区域。
其中,呼吸抖动参数影响了瞄准镜配件的准星位置,而准星位置是物镜端阴影的中心,所以基于呼吸抖动参数实时调整调整配件轮廓内圈中物镜端阴影的显示区域,即为基于变化的准星位置来确定物镜端阴影的位置,从而确定物镜端阴影在瞄准镜配件轮廓内的显示区域;而目镜端阴影的中心为预设的中心位置,该预设的中心位置在瞄准镜配件轮廓内,与瞄准镜配件的相对位置保持不变,所以基于呼吸抖动参数实时调整调整配件轮廓内圈中目镜端阴影的显示区域,即为基于变化的瞄准镜配件位置来确定物镜端阴影的位置。
可选地,物镜端阴影中心为圆形区域、目镜端阴影中心为圆形区域。
可选地,以准星位置为圆心,第一预设长度为半径创建一个圆,该圆为物镜端的可见区域,物镜端的可见区域与瞄准镜配件的目镜镜片具有重叠关系。在瞄准镜配件轮廓内,物镜端的可见区域与瞄准镜配件的目镜镜片重叠的部分为瞄准镜配件可见区域,剩余的区域则为物镜端阴影的显示区域。
可选地,以预设的中心位置为圆心,第二预设长度为半径创建一个圆,该圆为目镜端的可见区域,目镜端的可见区域与瞄准镜配件的目镜镜片具有重叠关系。在瞄准镜配件轮廓内,目镜端的可见区域与瞄准镜配件的目镜镜片重叠的部分为瞄准镜配件可见区域,剩余的区域则为目镜端阴影的显示区域。
可选地,瞄准镜配件的目镜镜片为圆形,沿着瞄准镜配件镜片的轮廓添加轮廓阴影。在瞄准镜配件轮廓内叠加物镜端阴影的显示区域和目镜端阴影的显示区域,在此基础上继续叠加轮廓阴影,则位于瞄准镜配件轮廓内未被叠加阴影的部分是主控虚拟对象可以通过瞄准镜配件观察到的虚拟场景的部分画面。
值得注意的是,物镜端阴影中心的形状可以是任意形状,即物镜端的可见区域可以是任意形状的;目镜端阴影中心的形状可以是任意形状,即目镜端的可见区域可以是任意形状的;若物镜端的可见区域为圆形,则其半径可以是任意合法的预设长度,若目镜端的可见区域为圆形,则其半径可以是任意合法的预设长度;物镜端的可见区域与瞄准镜配件的目镜镜片可以具有重叠关系,也可以不具有重叠关系,目镜端的可见区域与瞄准镜配件的目镜镜片可以具有重叠关系,也可以不具有重叠关系;瞄准镜配件的目镜镜片形状可以是任意的,所以沿着瞄准镜配件镜片的轮廓添加的轮廓阴影的形状也可以是任意的;本实施例对此不加以限定。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过在瞄准镜配件的轮廓内圈添加了目镜端阴影和物镜端阴影,并在瞄准镜配件自身镜片的轮廓内部添加轮廓阴影,控制主控虚拟对象在打开瞄准镜配件后,通过瞄准镜配件进行观察,随着终端屏幕中开镜动画播放的过程或瞄准镜配件位置的变化,可以看到不同时刻目镜端阴影和物镜端阴影的变化过程,并且增加呼吸抖动对虚拟道具和瞄准镜配件的位置影响,从而使准星与屏幕中心存在一些偏差,使瞄准镜配件的镜头表现更丰富,从而提高了画面的真实感,也增强了玩家在控制当前主控虚拟对象进行射击时的沉浸式体验。
本申请实施例提供的方法,通过获取呼吸抖动参数,用于模拟主控虚拟对象的呼吸对虚拟枪械的影响,并基于呼吸抖动对虚拟枪械上的瞄准镜配件轮廓中的阴影进行实时调整,提高了画面的真实感,提高了玩家控制虚拟对象进行射击时的体验感。
本申请实施例提供的方法,通过获取呼吸抖动参数,基于呼吸抖动参数实时调整瞄准镜配件的准星位置,使瞄准镜配件的准星与屏幕中心存在偏差,提高了画面的真实感,提高了玩家控制虚拟对象进行射击时的体验感。
图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的示意图,如图15所示:
可选地,屏幕1500中包括以下内容:屏幕中心1501、瞄准镜配件目镜镜片1510、目镜中心1511、物镜端阴影线1520、准星1521、轮廓阴影线1530、目镜端阴影线1540、目镜端阴影线中心1541、第一阴影1550、第二阴影1560、第三阴影1570。
屏幕1500中显示屏幕中心1501,瞄准镜配件目镜镜片1510,目镜中心1511。其中,屏幕中心1501和目镜中心1511之间的距离为预设距离a。
1、以目镜中心1511为圆心,第一预设长度为半径创建一个圆形,该圆形为轮廓阴影线1530,轮廓阴影线1530与瞄准镜配件目镜镜片1510部分重合,位于目镜镜片1510中的非重合部分为第一阴影1550,在第一阴影1550处叠加阴影,即为瞄准镜配件的轮廓阴影。
2、获取主控虚拟对象的呼吸抖动参数后,基于呼吸抖动参数和屏幕中心1501的位置计算出瞄准镜配件的准星1521所在的位置。以准星1521为圆心,第二预设长度为半径创建一个圆形,该圆形为物镜端阴影线1520,物镜端阴影线1520与瞄准镜配件目镜镜片1510重合,位于目镜镜片1510中的非重合部分为第二阴影1560,在第二阴影1560处叠加阴影,即为瞄准镜配件的物镜端阴影。
3、连接屏幕中心1501和目镜中心1511处,并以屏幕中心1501到目镜中心1511的方向建立延长向量。延长长度基于屏幕中心1501和目镜中心1511之间的距离a,将a乘以一个预设的参数b,得到在该延长方向a*b处停止的坐标,即目镜端阴影线中心1541。以目镜端阴影线中心1541为圆心,第三预设长度为半径创建一个圆形,该圆形为目镜端阴影线1540,目镜端阴影线1540与瞄准镜配件目镜镜片1510部分重合,位于目镜镜片1510中的非重合部分为第三阴影1570,在第三阴影1570处叠加阴影,即为瞄准镜配件的目镜端阴影。
值得注意的是,屏幕中心1501和目镜中心1511之间的预设距离a,其长度取值可以是任意合法的数字,包括但不限于非负整数、非负小数等,预设距离a的长度单位可以为任意合法的长度单位,预设距离a的长度不超过屏幕可显示的范围。
预设的参数b可以是任意合法的数字,包括但不限于正整数等,预设的参数b的取值与主控虚拟对象所使用的虚拟道具有关,也即虚拟对象使用不同虚拟枪械时,其对应的预设参数b的取值也不同。
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示装置的结构框图,如图16所示,该装置包括:
显示模块1610,用于显示以主控虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察的第一场景画面,所述主控虚拟对象持有虚拟枪械,所述虚拟枪械装配有瞄准镜配件,其中,所述瞄准镜配件包括目镜端和物镜端;
接收模块1620,用于接收开镜动作,所述开镜动作用于指示所述主控虚拟对象通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察;
所述显示模块1610,还用于显示通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察的第二场景画面,所述第二场景画面中包括所述瞄准镜配件对应的配件轮廓;
所述显示模块1610,还用于在所述配件轮廓内圈显示目镜端阴影和物镜端阴影,所述目镜端阴影用于表示所述瞄准镜配件在所述目镜端的镜筒产生的阴影,所述物镜端阴影用于表示所述瞄准镜配件在所述物镜端的镜筒产生的阴影。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
获取模块1630,用于获取所述主控虚拟对象通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察的观察角度;
确定模块1640,用于基于所述观察角度确定所述配件轮廓内圈中所述目镜端阴影对应的第一显示区域;以及,基于所述观察角度确定所述配件轮廓内圈中所述物镜端阴影对应的第二显示区域;
所述显示模块1610,还用于基于所述第一显示区域和所述第二显示区域在所述配件轮廓内圈显示所述目镜端阴影和所述物镜端阴影。
在一个可选的实施例中,如图17所示,所述确定模块1640,包括:
第一确定单元1641,用于确定所述瞄准镜配件的目镜镜筒内壁在所述观察角度下与所述主控虚拟对象眼部的第一相对位置关系;基于所述第一相对位置关系确定所述配件轮廓内圈中所述目镜端阴影对应的第一显示区域;
所述确定模块1640,还包括:
第二确定单元1642,用于确定所述瞄准镜配件的物镜镜筒内壁在所述观察角度下与所述主控虚拟对象眼部的第二相对位置关系;基于所述第二相对位置关系确定所述配件轮廓内圈中所述物镜端阴影对应的第二显示区域。
在一个可选的实施例中,所述瞄准镜配件的目镜端镜片呈圆形;
在一个可选的实施例中,所述确定模块1640,还用于基于所述第一相对位置关系确定镜片显示区域和目镜穿透区域之间的重叠关系,所述镜片显示区域用于指示通过所述瞄准镜配件进行观察的镜片区域范围,所述目镜穿透区域用于指示通过所述目镜端镜片进行观察的镜片区域范围;将所述镜片显示区域上未与所述目镜穿透区域重叠的区域范围作为所述目镜端阴影对应的第一显示区域。
在一个可选的实施例中,所述瞄准镜配件的物镜端镜片呈圆形;
在一个可选的实施例中,所述确定模块1640,还用于基于所述第二相对位置关系确定镜片显示区域和物镜穿透区域之间的重叠关系,所述镜片显示区域用于指示通过所述瞄准镜配件进行观察的镜片区域范围,所述物镜穿透区域用于指示通过所述物镜端镜片进行观察的镜片区域范围;将所述镜片显示区域上未与所述物镜穿透区域重叠的区域范围作为所述物镜端阴影对应的第二显示区域。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
所述获取模块1630,用于获取候选镜片显示区域,所述候选镜片显示区域用于指示所述瞄准镜配件对应的透光区域范围;
叠加模块1650,用于在所述候选镜片显示区域的内圈叠加预设黑边阴影,将预设黑边阴影范围内的作为所述镜片显示区域。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
所述获取模块1630,用于获取所述主控虚拟对象的呼吸抖动参数,所述呼吸抖动参数用于表示所述主控虚拟对象持有所述虚拟枪械时的抖动情况;
调整模块1660,用于基于所述呼吸抖动参数实时调整所述配件轮廓内圈中所述目镜端阴影和所述物镜端阴影的显示区域。
在一个可选的实施例中,所述调整模块1660,还用于基于所述呼吸抖动参数实时调整所述配件轮廓内圈显示的瞄准准星的显示位置。
综上所述,本申请实施例提供的装置,通过在瞄准镜配件的轮廓内圈添加了目镜端阴影和物镜端阴影,并在瞄准镜配件自身镜片的轮廓内部添加轮廓阴影,控制主控虚拟对象在打开瞄准镜配件后,通过瞄准镜配件进行观察,随着终端屏幕中开镜动画播放的过程或瞄准镜配件位置的变化,可以看到不同时刻目镜端阴影和物镜端阴影的变化过程,使瞄准镜配件的镜头表现更丰富,从而提高了画面的真实感,也增强了玩家在控制当前主控虚拟对象进行射击时的沉浸式体验。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具的显示装置与虚拟道具的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1800的结构框图。该计算机设备1800可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具的显示方法。
在一些实施例中,计算机设备1800还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟道具的显示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟道具的显示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟道具的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种虚拟道具的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示以主控虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察的第一场景画面,所述主控虚拟对象持有虚拟枪械,所述虚拟枪械装配有瞄准镜配件,其中,所述瞄准镜配件包括目镜端和物镜端;
接收开镜动作,所述开镜动作用于指示所述主控虚拟对象通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察;
显示通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察的第二场景画面,所述第二场景画面中包括所述瞄准镜配件对应的配件轮廓;
在所述配件轮廓内圈显示目镜端阴影和物镜端阴影,所述目镜端阴影用于表示所述瞄准镜配件在所述目镜端的镜筒产生的阴影,所述物镜端阴影用于表示所述瞄准镜配件在所述物镜端的镜筒产生的阴影。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述配件轮廓内圈显示目镜端阴影和物镜端阴影,包括:
获取所述主控虚拟对象通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察的观察角度;
基于所述观察角度确定所述配件轮廓内圈中所述目镜端阴影对应的第一显示区域;以及,基于所述观察角度确定所述配件轮廓内圈中所述物镜端阴影对应的第二显示区域;
基于所述第一显示区域和所述第二显示区域在所述配件轮廓内圈显示所述目镜端阴影和所述物镜端阴影。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述观察角度确定所述配件轮廓内圈中所述目镜端阴影对应的第一显示区域,包括:
确定所述瞄准镜配件的目镜镜筒内壁在所述观察角度下与所述主控虚拟对象眼部的第一相对位置关系;基于所述第一相对位置关系确定所述配件轮廓内圈中所述目镜端阴影对应的第一显示区域;
所述基于所述观察角度确定所述配件轮廓内圈中所述物镜端阴影对应的第二显示区域;
确定所述瞄准镜配件的物镜镜筒内壁在所述观察角度下与所述主控虚拟对象眼部的第二相对位置关系;基于所述第二相对位置关系确定所述配件轮廓内圈中所述物镜端阴影对应的第二显示区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述瞄准镜配件的目镜端镜片呈圆形;
所述基于所述第一相对位置关系确定所述配件轮廓内圈中所述目镜端阴影对应的第一显示区域,包括:
基于所述第一相对位置关系确定镜片显示区域和目镜穿透区域之间的重叠关系,所述镜片显示区域用于指示通过所述瞄准镜配件进行观察的镜片区域范围,所述目镜穿透区域用于指示通过所述目镜端镜片进行观察的镜片区域范围;
将所述镜片显示区域上未与所述目镜穿透区域重叠的区域范围作为所述目镜端阴影对应的第一显示区域。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述瞄准镜配件的物镜端镜片呈圆形;
所述基于所述第二相对位置关系确定所述配件轮廓内圈中所述物镜端阴影对应的第二显示区域,包括:
基于所述第二相对位置关系确定镜片显示区域和物镜穿透区域之间的重叠关系,所述镜片显示区域用于指示通过所述瞄准镜配件进行观察的镜片区域范围,所述物镜穿透区域用于指示通过所述物镜端镜片进行观察的镜片区域范围;
将所述镜片显示区域上未与所述物镜穿透区域重叠的区域范围作为所述物镜端阴影对应的第二显示区域。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取候选镜片显示区域,所述候选镜片显示区域用于指示所述瞄准镜配件对应的透光区域范围;
在所述候选镜片显示区域的内圈叠加预设黑边阴影,将预设黑边阴影范围内的作为所述镜片显示区域。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述主控虚拟对象的呼吸抖动参数,所述呼吸抖动参数用于表示所述主控虚拟对象持有所述虚拟枪械时的抖动情况;
基于所述呼吸抖动参数实时调整所述配件轮廓内圈中所述目镜端阴影和所述物镜端阴影的显示区域。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述呼吸抖动参数实时调整所述配件轮廓内圈显示的瞄准准星的显示位置。
9.一种虚拟道具的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示以主控虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察的第一场景画面,所述主控虚拟对象持有虚拟枪械,所述虚拟枪械装配有瞄准镜配件,其中,所述瞄准镜配件包括目镜端和物镜端;
接收模块,用于接收开镜动作,所述开镜动作用于指示所述主控虚拟对象通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察;
所述显示模块,还用于显示通过所述瞄准镜配件对所述虚拟场景进行观察的第二场景画面,所述第二场景画面中包括所述瞄准镜配件对应的配件轮廓;
所述显示模块,还用于在所述配件轮廓内圈显示目镜端阴影和物镜端阴影,所述目镜端阴影用于表示所述瞄准镜配件在所述目镜端的镜筒产生的阴影,所述物镜端阴影用于表示所述瞄准镜配件在所述物镜端的镜筒产生的阴影。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟道具的显示方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟道具的显示方法。
12.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8任一所述的虚拟道具的显示方法。
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