KR20220040436A - 경사지는 스윙 플레이트를 구비한 가상 골프 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 가상 골프 시스템을 제공한다. 상기 가상 골프 시스템은 골프공이 놓여지며 경사질 수 있는 스윙 플레이트 및 가상 골프코스 및 가상 골프공에 대한 영상을 보여주는 표시부를 포함하며, 사용자는 서로 다른 제1 모드와 제2 모드에서 플레이 할 수 있고, 사용자가 상기 골프공을 타격하기 전 상기 가상 골프코스에서 상기 가상 골프공이 놓여있는 위치가 경사지점인 경우에, 상기 제1 모드에서 상기 스윙 플레이트는 경사지며 사용자는 상기 스윙 플레이트에 경사상태(傾斜狀態)에서 놓여 있는 상기 골프공을 타격할 수 있고, 상기 제2 모드에서 상기 스윙 플레이트를 경사지지 않으며 사용자는 상기 스윙 플레이트에 비경사상태(非傾斜狀態)에서 놓여 있는 상기 골프공을 타격할 수 있다.
Description
본 발명은 가상 골프 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 소정 각도로 경사질 수 있는 스윙 플레이트를 구비한 가상 골프 시스템에 관한 것이다.
3차원 입체영상 및 컴퓨터 시뮬레이션 기술을 이용하여 현장에 나가지 않고도 스포츠 경기를 즐길 수 있는 시뮬레이션 장치들이 개발되어, 골프나 야구 등과 같은 가상의 실내 스포츠 경기가 널리 보급되고 있다. 대표적인 실내 스포츠인 스크린 골프의 경우에, 스크린을 통하여 골프장의 영상이 디스플레이되어 마치 야외에서 실제의 골프 경기를 하고 있는 듯한 느낌을 주면서도, 야외의 필드에서 경기하는 것에 비해 시간과 비용이 세이브되기 때문에, 시간이나 경제적인 이유 등으로 골프를 플레이 하기 어려운 현대인들에게 대단히 인기가 높다.
실제 골프의 골프코스에는 페어웨이, 러프, 벙커, 워터 해저드 등과 같은 다양한 지형이 존재하고, 또한 이들 지형은 평지로 되어 있거나 경사지게 되어 있어서, 이들 지형의 속성에 따라 사용자가 골프공을 타격할 때의 타격감이나 타격 난이도가 달라진다. 예를 들면, 평지에서 타격하는 경우에 비하여 경사진 지형에서 타격하는 경우에는 타격감이 다르고 타격 난이도가 증가한다. 이에 비해, 스크린 골프장에서 골프공을 놓고 타격하는 스윙 플레이트는 통상적으로 평평한 바닥에 설치되어 있어서, 실제 골프의 경사지점에서 골프공을 타격하는 것과 같은 타격감을 재현하기 어려운 문제가 있다.
위와 같은 점을 감안하여 스윙 플레이트를 경사지게 형성하는 경우에는 또 다른 문제가 있을 수 있다. 즉, 일부 사용자는 경사 지점의 타격감을 재현할 수 있어서 좋아할 수 있지만, 다른 사용자는 자신의 골프 실력이 부족하여 경사진 스윙 플레이트에서 타격하는 것이 불편하다고 생각하여 이를 반대할 수 있기 때문이다. 따라서, 실제 골프를 플레이하고 있는 것 같은 리얼리티를 부여하면서 동시에 다양한 사용자의 요구를 충족시킬 수 있는 시스템의 개발이 필요하다.
본 발명은 상기한 사정을 감안하여 발명된 것으로, 경사질 수 있는 스윙 플레이트를 구비함으로써 실제 골프의 리얼리티를 부여하면서 동시에 다양한 사용자의 요구를 충족시킬 수 있는 가상 골프 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명의 다른 목적들은 이하의 설명과 첨부한 도면으로부터 명확하게 이해될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 시스템은 골프공이 놓여지며 경사질 수 있는 스윙 플레이트 및 가상 골프코스 및 가상 골프공에 대한 영상을 보여주는 표시부를 포함하며, 사용자는 서로 다른 제1 모드와 제2 모드에서 플레이 할 수 있고, 사용자가 상기 골프공을 타격하기 전 상기 가상 골프코스에서 상기 가상 골프공이 놓여있는 위치가 경사지점인 경우에, 상기 제1 모드에서 상기 스윙 플레이트는 경사지며 사용자는 상기 스윙 플레이트에 경사상태(傾斜狀態)에서 놓여 있는 상기 골프공을 타격할 수 있고, 상기 제2 모드에서 상기 스윙 플레이트를 경사지지 않으며 사용자는 상기 스윙 플레이트에 비경사상태(非傾斜狀態)에서 놓여 있는 상기 골프공을 타격할 수 있다.
상기 가상 골프 시스템은 상기 스윙 플레이트를 소정의 경사각으로 경사지게 조절하는 경사조절수단을 더 포함하고, 상기 가상 골프코스에서 상기 가상 골프공이 놓여있는 위치가 경사지점일 때, 상기 경사지점의 경사도에 대응되도록 상기 경사조절수단에 의하여 상기 스윙 플레이트의 경사각이 조절될 수 있다.
상기 가상 골프 시스템에 있어서, 사용자는 상기 제1 및 제2 모드 중 어느 하나를 플레이 개시 전에 미리 선택할 수 있다.
상기 가상 골프 시스템은 사용자가 상기 골프공을 타격하면 상기 타격된 골프공의 궤적을 산출하는 제어부를 더 포함하고, 상기 골프공의 궤적이 산출되면, 상기 표시부는 상기 산출된 궤적에 따라 움직이는 상기 가상 골프공의 영상을 보여주며, 상기 제어부는 상기 제1 모드하에서 상기 타격된 골프공의 물리적 상태에 근거하여 상기 궤적을 산출하고, 상기 제2 모드하에서 상기 타격된 골프공의 물리적 상태에 근거하여 상기 궤적을 산출한 후 상기 산출된 비거리를 소정거리만큼 감소시킬 수 있다. 여기에서 상기 산출된 비거리를 감소시키는 감소량은 상기 가상 골프공이 놓인 경사지점의 경사각에 따라 달라질 수 있다.
본 발명의 가상 골프 시스템에 따르면, 경사질 수 있는 스윙 플레이트를 구비함으로써 실제 골프의 리얼리티를 부여하면서 동시에 다양한 사용자의 요구를 충족시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 시스템의 개략적인 구성도이다.
도 2는 도 1의 가상 골프 시스템에서 스크린에 보여지는 화면의 일례를 보여주는 도면이다.
도 3은 도 1의 가상 골프 시스템에 사용되는 스윙 플레이트를 상세하게 보여주는 도면이다.
도 4는 스윙 플레이트의 경사 메카니즘의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 도 1의 가상 골프 시스템에서의 동작과정을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 제1 모드에서 골프공의 궤적을 산출하는 원리를 보여주는 도면이다.
도 7은 제2 모드에서 페널티 포인트을 부과하는 여러가지 예를 나타내는 도면이다.
도 8 및 도 9는 페널티 포인트를 이용하여 사용자에게 불이익을 주는 여러가지 예를 나타내는 도면이다.
도 10 및 도 11은 제2 모드에서 골프공의 궤적을 산출하는 원리를 보여주는 도면이다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 골프 시스템의 표시부에서 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 2는 도 1의 가상 골프 시스템에서 스크린에 보여지는 화면의 일례를 보여주는 도면이다.
도 3은 도 1의 가상 골프 시스템에 사용되는 스윙 플레이트를 상세하게 보여주는 도면이다.
도 4는 스윙 플레이트의 경사 메카니즘의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 도 1의 가상 골프 시스템에서의 동작과정을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 제1 모드에서 골프공의 궤적을 산출하는 원리를 보여주는 도면이다.
도 7은 제2 모드에서 페널티 포인트을 부과하는 여러가지 예를 나타내는 도면이다.
도 8 및 도 9는 페널티 포인트를 이용하여 사용자에게 불이익을 주는 여러가지 예를 나타내는 도면이다.
도 10 및 도 11은 제2 모드에서 골프공의 궤적을 산출하는 원리를 보여주는 도면이다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 골프 시스템의 표시부에서 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 실시예들을 통하여 본 발명을 상세하게 설명한다. 본 발명의 목적, 특징, 장점은 이하의 실시예들을 통해 쉽게 이해될 것이다. 본 발명은 여기서 설명되는 실시예들에 한정되지 않고, 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다. 따라서, 이하의 실시예들에 의하여 본 발명이 제한되어서는 안 된다.
본 명세서에서 제1, 제2 등의 용어가 다양한 요소들(elements)을 기술하기 위해서 사용되었지만, 상기 요소들이 이 같은 용어들에 의해서 한정되어서는 안 된다. 이러한 용어들은 단지 상기 요소들을 서로 구별시키기 위해서 사용되었을 뿐이다. 또, 어떤 요소가 다른 요소 위에 있다고 언급되는 경우에 그것은 다른 요소 위에 직접 형성될 수 있거나 또는 그들 사이에 제3의 요소가 개재될 수도 있다는 것을 의미한다.
도면들에서 요소의 크기, 또는 요소들 사이의 상대적인 크기는 본 발명에 대한 더욱 명확한 이해를 위해서 다소 과장되게 도시될 수 있다. 또, 도면들에 도시된 요소의 형상이 제조 공정상의 변이 등에 의해서 다소 변경될 수 있을 것이다. 따라서, 본 명세서에서 개시된 실시예들은 특별한 언급이 없는 한 도면에 도시된 형상으로 한정되어서는 안 되며, 어느 정도의 변형을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 시스템의 개략적인 구성도이다.
도 1을 참조하면, 가상 골프 시스템은 스윙 플레이트(10), 제어부(20), 감지부(30), 입력부(40) 및 표시부(50)를 포함한다.
스윙 플레이트(10)는 골프공이 놓여져서 타격이 이루어지는 타격존에 해당하며, 특히 본 실시예에 따른 스윙 플레이트(10)는 소정의 각도로 경사질 수 있다. 이는 스윙 플레이트(10)를 소정의 경사각으로 경사지게 조절하는 경사조절수단(도 3의 도면부호 11 참조)이 구비되기 때문인데, 이에 대해서는 후술한다.
제어부(20)는 스크린 골프에 있어서 각 구성요소들의 전반적인 동작을 컨트롤 한다. 예를 들어, 제어부(20)는 상기 경사조절수단을 제어하여 스윙 플레이트(10)가 수평을 유지할지 또는 어느 정도의 각도로 경사질지에 대해서 컨트롤할 수 있다. 또한 제어부(20)는 사용자가 스윙 플레이트(10)에 놓여 있는 골프공을 타격하면, 상기 타격된 골프공이 어떠한 궤적으로 비행할 것인지를 산출할 수 있다.
감지부(30)는 사용자가 타격할 골프공이 놓여 있는 스윙 플레이트(10)의 상태를 체크하거나 또는 사용자가 타격한 골프공에 관한 전반적인 상태 정보를 감지한다. 감지부(30)에서 사용자가 타격한 골프공의 상태 정보가 감지되면, 그 결과는 제어부(20)에 전달되고, 이는 제어부(20)에서 사용자가 타격한 골프공이 어떠한 궤적으로 비행할 것인지를 산출할 때에 근거자료로 사용된다. 감지부(30)로서 골프공의 움직임을 촬영할 수 있는 카메라나 골프공의 움직임을 감지할 수 있는 감지센서 등 어떠한 감지수단이든 사용될 수 있다. 상기 카메라나 감지센서 등은 단독으로 사용되거나 함께 사용될 수 있고, 또한 1대만 사용될 수도 있고 필요에 따라 여러 대가 사용될 수도 있다.
입력부(40)는 사용자로부터 각종 정보를 입력받기 위한 것으로, 키보드나 마우스 등이 사용될 수 있다. 스크린 골프에서는 사용자가 로그인을 위하여 자신의 아이디나 패스워드를 입력하는 경우, 사용자가 플레이 하고자 하는 골프코스나 난이도 등을 선택하는 경우 등과 같이 사용자로부터의 정보입력이 필요한 경우가 있기 때문에, 이를 위해 입력부(40)가 구비된다. 입력부(40)에서 입력된 정보는 제어부(20)에 전달되고, 제어부(20)는 전달된 정보에 근거하여 사용자의 요청을 처리한다. 예를 들면, 사용자가 특정 골프코스를 선택한 경우, 해당 골프코스에서 플레이할 수 있도록 제어부(20)에서 필요한 처리를 수행한다. 구체적으로, 제어부(20)는 영상을 처리하는 영상처리수단을 구비하고 있어서, 사용자가 특정 골프코스를 선택한 경우에 상기 영상처리수단에서 해당 골프코스 영상을 표시부(50)로 전달하여 디스플레이되도록 할 수 있다. 또한, 사용자가 로그인을 위하여 아이나 패스워드 등과 같은 개인정보를 입력하는 경우, 제어부(20)는 입력된 개인정보를 체크하여 로그인의 승인 여부를 결정하는 역할을 할 수 있다. 또는 스크린 골프 서비스를 제공하는 서비스업자는 복수의 스크린 골프장을 운영할 수 있는데, 이 경우 복수의 스크린 골프장은 네트워크로 연결된 중앙서버에 의하여 관리되고, 상기 로그인 처리는 상기 중앙서버에 의하여 수행될 수도 있다.
표시부(50)는 빔 프로젝터(51)와 스크린(52)을 포함한다. 빔 프로젝터(51)는 가상의 골프코스와 가상의 골프공이 스크린(52)에 디스플레이되도록 관련 영상을 스크린(51)에 투사하며, 스크린(52)은 골프 관련 영상을 디스플레이하여 사용자에게 보여주는 역할을 한다. 참고로, 본 명세서에서는 스크린(52)에 디스플레이되는 대상에 대해 '가상'이라는 용어를 붙여서 표현할 수 있다. 이는 현실 세계에 존재하는 것이 아니고 스크린(52)에 디스플레이되는 것이라는 의미로서, 예를 들어 '가상의 골프코스'란 스크린(52)에 디스플레이되는 골프코스라는 의미이고, '가상의 골프공'이란 스크린(52)에 디스플레이되는 골프공이라는 의미이다.
도 1에 도시되어 있지는 않지만, 사용자에게 게임의 진행 상황을 안내하고 게임의 진행에 따른 각종 효과음을 재생하기 위한 음성 처리부가 구비될 수 있다.
도 2는 도 1의 가상 골프 시스템에서 스크린에 보여지는 화면의 일례를 보여주는 도면이며, 도 3은 도 1의 가상 골프 시스템에 사용되는 스윙 플레이트를 상세하게 보여주는 도면이고, 도 4는 스윙 플레이트의 경사 메카니즘의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 스크린(52)에는 가상의 골프코스가 디스플레이되는데, 가상의 골프코스는 실제의 골프코스를 반영하고 있다. 실제 골프에서는 최초 티샷을 하고나면 타격된 골프공이 비행하여 특정지점에 착지하고, 이후에는 착지된 지점에서 타격을 이어가게 된다. 본 발명의 가상 골프 시스템에서도 스윙 플레이트(10)에서 티샷을 하고나면, 감지부(30)에서 타격된 골프공의 상태를 감지하여 제어부(20)에 전달하고, 제어부(20)는 감지결과에 근거하여 골프공이 감지부(30)에서 감지된 상태로 실제 골프장에서 비행한다고 가정했을때의 비행궤적을 산출한다. 산출된 결과에 따라 가상의 골프공(VB; Virtual Ball)이 움직이는 영상이 스크린(52)에 디스플레이 되는데, 가상의 골프공(VB)은 산출결과에 따라 비행한 후 스크린(52) 속 가상의 골프코스의 특정지점에 착지하며, 사용자는 가상의 골프공(VB)이 착지된 지점에서 타격을 이어가게 된다.
그런데 실제의 골프에서 골프공이 착지되는 지점은 페어웨이, 러프, 벙커 등과 같은 다양한 속성을 갖는 지형이 될 수 있고, 스크린(52)의 가상 골프코스에도 가상 페어웨이, 가상 러프, 가상 벙커 등과 같은 다양한 속성을 갖는 지형이 디스플레이될 수 있다. 또한 실제 골프에서 골프공이 착지되는 지점은 수평하거나 경사진 지점이 될 수 있는데, 스크린(52) 속 가상 골프코스도 이러한 점을 반영하고 있다. 즉, 도 2(a)에 도시된 바와 같이 가상 골프공(VB)은 가상 골프코스의 수평한 지점에 위치할 수 있고, 도 2(b)에 도시된 바와 같이 가상 골프공(VB)은 가상 골프코스의 경사진 지점에 위치할 수 있다.
실제 골프에서는 착지지점이 수평하거나 경사진 지점이라면, 이 착지지점에서 타격할 때에는 골프공이 수평한 상태에서 타격하거나 경사진 상태에서 타격하게 된다. 그런데 종래의 스크린 골프장에서는 타격용 골프공이 놓여있는 스윙 플레이트가 항상 수평한 상태로 되어 있어서, 경사진 지점에서의 타격감을 체험하기 어려운 문제가 있었다. 하지만 본 실시예에 따른 가상 골프 시스템의 스윙 플레이트(10)는 가상 골프코스에 있어서 가상 골프공(VB)이 위치하는 지점의 경사를 반영할 수 있도록 구성되어 있다. 도 3을 참조하면, 스윙 플레이트(10)는 경사조절수단(11)에 의하여 소정의 각도로 경사질 수 있다. 따라서 스크린(52)의 가상 골프공(VB)이 수평한 지점에 착지되면(도 2(a) 참조), 도 3(a)에 도시된 바와 같이 스윙 플레이트(10)는 수평한 상태를 유지하고, 스크린(52)의 가상 골프공(VB)이 경사진 지점에 착지되면(도 2(b) 참조), 도 3(b)에 도시된 바와 같이 스윙 플레이트(10)는 소정의 각도로 경사진다. 이때에 스윙 플레이트(10)의 경사각은 스크린(52) 속 가상 골프공(VB)이 착지된 지점의 경사진 정도에 대응하도록 조절될 수 있다. 예를 들면, 가상 골프공(VB)이 착지된 지점의 경사각이 각각 5°, 10°, 15°일때에, 스윙 플레이트(10)의 경사각은 상기 경사지점의 경사와 동일하게 각각 5°, 10°, 15°가 되도록 조절될 수 있다. 또는 가상 골프공(VB)이 착지된 지점의 경사각이 5°, 10°, 15°일때에, 스윙 플레이트(10)의 경사각은 상기 경사지점의 경사와 일정한 비율로 비례하여 2.5°, 5°, 7.5°가 되거나 10°, 20°, 30°가 되도록 조절될 수 있다. 또는 여기서 언급되지 않은 다른 방식으로 가상 골프공(VB)이 착지된 지점의 경사도와 스윙 플레이트(10)의 경사각이 대응하도록 구성될 수 있다. 이와 같이 가상 골프공(VB)이 착지된 지점의 경사도와 스윙 플레이트(10)의 경사각이 대응하도록 조절하는 것은 제어부(20)에 의하여 수행될 수 있다. 제어부(20)는 타격된 골프공의 궤적을 산출하기 때문에 가상 골프공(VB)의 착지위치까지 산출할 수 있고, 그에 따라 파악된 착지위치로부터 그 위치에서의 경사도를 파악할 수 있다. 제어부(20)는 상기 착지위치의 경사도를 파악한 후, 상기 경사도에 대응하는 경사각을 갖도록 스윙 플레이트(10)에 구비된 경사조절수단(11)을 컨트롤한다. 이에 따라 가상 골프공(VB)이 착지된 지점의 경사도에 대응하는 경사각을 갖도록 스윙 플레이트(10)가 경사지게 될 수 있다.
도 4를 참조하면, 경사조절수단(11)은 구동원(11a), 축부재(11b), 기어(11c, 11d)를 포함할 수 있다. 구동원(11a)에는 축부재(11b)가 결합되고 축부재(11b)에는 기어(11c, 11d)가 장착된다. 구동원(11a)으로는 모터가 사용될 수 있고, 구동원(11a)이 작동하면 구동원(11a)에 결합된 축부재(11b)가 회전한다. 기어(11c, 11d)로는 회전운동을 직선운동으로 변환할 수 있는 피니언기어(11c)와 랙기어(11d)가 사용될 수 있고, 축부재(11b)가 회전하면 기어(11c, 11d)의 작동으로 회전운동이 직선운동으로 변환되어 랙기어(11d)가 상하로 움직일 수 있다. 랙기어(11d)의 단부(端部)는 스윙 플레이트(10)의 중간부분 하부면에 접촉되며, 랙기어(11d)가 상하로 이동함에 따라 랙기어(11d)가 접촉된 스윙 플레이트(10)의 해당 부분이 상측으로 들어 올려지거나 하측으로 내려질 수 있다. 스윙 플레이트(10)는 랙기어(11d)가 접촉되는 중간부분을 기준으로 각각 전방과 후방에 위치하는 전방부(10a)와 후방부(10b)로 구분될 수 있다. 스윙 플레이트(10)가 상측으로 들어 올려졌을 때, 전방부(10a)는 전방을 향하여 경사지게 되고 후방부(10b)는 후방을 향하여 경사지게 된다. 도면에 도시되어 있지는 않지만, 전방부(10a)와 후방부(10b)가 인접하는 부위에 경첩 등과 같은 힌지부재가 더 구비되어 있을 수 있다.
이와 같은 구조의 경사조절수단(11)을 이용하면, 피니언기어(11c)/랙기어(11d)에 의하여 스윙 플레이트(10)가 들어 올려지는 정도를 조절함으로써 스윙 플레이트(10)가 어느 정도의 경사도로 경사질 것인지를 컨트롤 할 수 있다. 여기에서 도 4에 도시된 경사조절수단(11)의 구조는 하나의 예를 뿐이며, 구동원(11a), 축부재(11b), 기어(11c, 11d) 등을 사용하지 않더라도, 스윙 플레이트(10)를 경사지게 하기 위한 다른 구성이 적용될 수 있다. 또한 도 4와 같은 경사조절수단(11)을 사용하는 경우에도, 이를 도면에 도시된 상태와 달리 변형시켜서 사용할 수 있다. 예를 들면, 스윙 플레이트(10)의 여러 위치에 각각 경사조절수단(11)이 접촉되도록 경사조절수단(11)이 복수개 구비될 수 있고, 이 경우에 스윙 플레이트(10)를 경사지게 할 때에는 복수개의 경사조절수단(11) 중 일부만이 작동하거나 또는 전부가 작동하여 스윙 플레이트(10)가 한 방향으로만 경사지거나 또는 여러 방향으로 경사지도록 할 수 있다.
스윙 플레이트(10)가 경사져 있는 상태에서 골프공을 놓고 타격하는 것은 용이하지 않기 때문에, 어느 정도 수준의 골프실력을 필요로 한다. 따라서 사용자 중 일부는 스윙 플레이트(10)가 경사진 상태에서 골프공을 타격하는 것을 선호하지 않을 수 있다. 또한 실제 골프에서 경사진 지점에서 타격하는 것을 재현할 수 있다는 점을 선호하여, 스윙 플레이트(10)가 경사진 상태에서 골프공을 타격하는 것을 선호하는 사용자도 있을 수 있다. 이와 같이 사용자마다 선호도가 다를 수 있다는 점을 감안하여, 본 실시예에 따른 가상 골프 시스템은 사용자가 선택할 수 있는 제1 모드와 제2 모드를 제공하며, 이에 따른 구체적인 동작과정은 다음과 같다.
도 5는 도 1의 가상 골프 시스템에서의 동작과정을 나타내는 흐름도이다.
도1 및 도 5를 참조하면, 제어부(20)는 사용자가 타격하기 전에 가상의 골프코스에서 가상의 골프공이 어떠한 지점에 놓여 있는지를 탐지하는데, 제1 모드와 제2 모드는 가상 골프공이 가상 골프코스의 경사진 지점에 놓여 있을 때에 처리 방식에 차이가 발생하는 것이며, 가상의 골프공이 가상 골프코스의 평평한 지점에 놓여 있을 때에는 통상의 과정(사용자가 골프공을 타격하면 제어부(20)에서 골프공의 비행궤적을 산출하고, 산출된 결과에 따라 가상의 골프공이 움직이는 영상이 스크린(52)에 디스플레이 되는 과정)이 진행된다. 따라서 제1 및 제2 모드에 있어서 서로 다른 동작과정은 가상 골프공이 가상 골프코스의 경사지점에 위치하는 단계(S1)에서 개시된다.
다음 단계(S2)에서 현재 사용자가 제1 모드의 사용자인지 또는 제2 모드의 사용자인지 여부가 체크된다. 제1 및 제2 모드는 사용자의 레벨에 따라 자동으로 설정될 수 있다. 스크린 골프 서비스가 제공되기 전에 로그인이 이루어졌다면, 로그인 정보로부터 현재 어떠한 사용자가 플레이하는지 파악할 수 있고, 해당 사용자의 과거 플레이 기록을 참고하여 사용자의 골프 레벨을 파악할 수 있다. 예를 들어, 스크린 골프 서비스를 제공하는 서비스업자가 복수의 스크린 골프장을 운영하면서, 상기 복수의 스크린 골프장을 네트워크로 연결한 중앙서버에서 관리하는 경우, 사용자에 대한 로그인 처리는 상기 중앙서버에 의하여 수행될 수 있고, 상기 중앙서버에는 사용자마다 개인정보와 과거 플레이 기록을 저장하고 있는 데이터베이스가 구비되어 있을 수 있다. 상기 데이터베이스가 구비되어 있는 경우, 제어부(20)나 상기 중앙서버 등에서 상기 데이터베이스를 참고하여 사용자의 골프 레벨을 파악한 후 이를 근거로 자동으로 사용자의 플레이 모드를 제1 모드 또는 제2 모드로 설정할 수 있다.
제1 모드는 경사지점의 타격에 있어서 실제 골프의 리얼리티를 재현한 것으로 타격 난이도가 높은 플레이 모드이고, 제2 모드는 경사지점의 타격에 있어서 실제 골프의 리얼리티가 감소되어 타격 난이도가 낮은 플레이 모드이다. 따라서 골프 레벨이 높은 사용자에 대해서 제1 모드를 설정하고, 골프 레벨이 낮은 사용자에 대해서 제2 모드를 설정할 수 있다.
제1 및 제2 모드는 사용자 스스로 선택할 수도 있다. 초보자라도 실제 골프의 리얼리티를 살리기 위해서 제1 모드에서 플레이 하길 원할 수 있고, 골프 숙련자라 하더라도 개인 취향에 따라 제2 모드에서 플레이 하길 원할 수 있다. 사용자가 플레이 모드를 선택하는 경우, 골프 플레이를 시작하기 전에 입력부(40)를 통하여 플레이 모드를 입력할 수 있다. 또한 사용자가 희망하는 플레이 모드를 선택하지 않은 경우에는, 자동으로 플레이 모드가 설정되도록 할 수 있다.
제1 모드에서는 제1 모드에 따른 단계(S11, S12, S13, S14)가 진행되고, 제2 모드에서는 제2 모드에 따른 단계(S21, S22, S23, S24)가 진행된다.
제1 모드에 따른 단계(S11, S12, S13, S14)에 있어서, 제1 단계(S11)에서 스윙 플레이트(10)가 가상 골프공의 착지지점의 경사도에 대응되도록 경사지게 조절된다. 제2 단계(S12)에서 사용자는 경사진 스윙 플레이트(10)에 놓여 있는 골프공을 타격한다. 제3 단계(S13)에서 제어부(20)는 골프공의 궤적을 산출하는 등 제1 방식의 처리를 수행한다. 제4 단계(S14)에서 스크린(52)에 산출된 궤적대로 움직이는 가상 골프공이 표시된다.
제2 모드에 따른 단계(S21, S22, S23, S24)에 있어서, 제1 단계(S21)에서 가상 골프공의 착지지점의 경사도와 상관없이 스윙 플레이트(10)가 수평하게 유지된다. 제2 단계(S22)에서 사용자는 수평한 스윙 플레이트(10)에 놓여 있는 골프공을 타격한다. 제3 단계(S23)에서 제어부(20)는 골프공의 궤적을 산출하는 등 제2 방식의 처리를 수행한다. 제4 단계(S24)에서 스크린(52)에 산출된 궤적대로 움직이는 가상 골프공이 표시된다.
제1 모드에 따른 단계(S11, S12, S13, S14)와 제2 모드에 따른 단계(S21, S22, S23, S24)를 비교하면, 제1 단계(S11, S21)에서 스윙 플레이트(10)가 경사지는지 여부에 따른 차이가 있고 또한 제3 단계(S13, S23)에 있어서 사용자가 타격한 골프공에 대해서 제어부(20)에서 서로 다른 제1 및 제2 방식의 처리를 한다는 점에 차이가 있다. 이하, 도면을 참조하여 상기 제1 방식(도 6) 및 제2 방식(도 7 내지 도 11)에 대해 상세히 설명한다.
도 6은 제1 모드에서 골프공의 궤적을 산출하는 원리를 보여주는 도면이다.
도 6을 참조하면, 제1 방식에서 제어부는 사용자가 타격한 골프공(B)의 물리적 상태에 근거하여 골프공(B)이 어떠한 궤적을 이루며 비행할 것인지를 산출한다. 상기 골프공(B)의 물리적 상태는 감지부에서 감지되는데, 구체적으로 골프공(B)의 물리적 상태를 나타내는 여러가지 물리적 파라미터의 값들이 파악된다. 상기 물리적 파라미터는 그 종류가 매우 다양하고 타격된 실제 골프공(B)의 움직임도 시시각각 변동되기 때문에, 이들을 모두 감안하여 궤적을 산출하는 경우에는 그 계산 과정은 매우 복잡하게 된다. 따라서 설명의 편의상, 골프공(B)에 대한 다양한 물리적 파라미터 중 일부(예컨대, 골프공의 이동속도와 이동방향)만을 이용하여 매우 단순화하여 골프공(B)의 궤적 산출과정을 설명한다.
도 6에 도시된 바와 같이, 사용자가 골프공(B)을 타격하면 골프공(B)은 소정의 속도(V1)와 방향(θ1)을 갖고 비행한다. 여기서 속도(V1)는 골프공이 타격된 직후의 초속도가 될 수 있고, 방향(θ1)은 타격에 의하여 날아가는 방향을 나타내는 인자로서 수평면에 대해서 기울어진 각도가 될 수 있다. 제어부는 골프공(B)이 상기한 물리적 파라미터(V1, θ1)를 가지고 운동할 때에 어떠한 궤적(T1)을 가지게 되는지를 산출한다. 이와 같이 골프공(B)의 물성을 나타내는 파라미터를 추출한 후, 그 파라미터를 그대로 이용하여 궤적(T1)을 산출하는 것이 제1 방식에 따른 처리이다. 요컨대, 사용자에 의하여 타격된 실제 골프공(B)의 상태를 변경하지 않고 그대로 이용하는 것이며, 이는 통상의 스크린 골프에서 흔히 이용되는 방식이다. 제1 모드는 가상의 골프공이 경사지점에 위치하는 상황을 그대로 재현할 수 있도록 스윙 플레이트 또한 경사진 상태에서 타격하는 것이어서, "스크린에서 가상의 골프공이 처해 있는 조건(이하, '스크린 조건'이라 명명한다.)"과 "스윙 플레이트에서 실제 골프공이 처해 있는 조건(이하, '플레이트 조건'이라 명명한다.)"이 서로 대응하며, 제1 방식은 이와 같이 양 조건이 대응하는 경우의 타격(이하, '정상 타격'이라 명명한다.)에서는 통상의 스크린 골프에서 이용되는 방식을 그대로 따르는 것이다.
이에 비하여, 제2 모드는 가상의 골프공이 경사지점에 위치함에도 불구하고 스윙 플레이트는 수평한 상태에서 타격(이하, '비정상 타격'이라 명명한다.)하는 것이어서, 스크린 조건과 플레이트 조건이 서로 대응하지 않으며, 이와 같이 양 조건이 대응하지 않는 경우에는 통상의 스크린 골프에서 이용되는 방식과 다른 방법을 적용하는 것이 제2 방식이다. 구체적으로, 제2 방식은 비정상 타격을 하는 사용자에게 페널지 포인트를 부과하거나 또는 비거리가 감소되는 등의 소정의 불이익을 줄 수 있다.
도 7은 제2 모드에서 페널티 포인트을 부과하는 여러가지 예를 나타내는 도면이고, 도 8 및 도 9는 페널티 포인트를 이용하여 사용자에게 불이익을 주는 여러가지 예를 나타내는 도면이며, 도 10 및 도 11은 제2 모드에서 골프공의 궤적을 산출하는 원리를 보여주는 도면이다.
도 7을 참조하면, 제2 모드하의 제2 방식에 의하여 여러가지 방법으로 사용자에게 페널티 포인트를 부과할 수 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 제1 방법(A), 제2 방법(B), 제3 방법(C) 등과 같이 다양한 방법으로 페널티 포인트를 부과할 수 있다.
페널티 포인트를 부과하는 제1 방법(A)은, 비정상 타격의 횟수와 페널티 포인트를 1대1로 산정하여 비정상 타격이 발생할 때마다 1점씩 페널티 포인트를 부과하는 것이다. 참고로, 도 7의 표에 나타나 있는 페널티 포인트는 페널티 포인트가 발생한 시점까지의 총합을 의미한다. 따라서, 제1 방법(A)에 있어서, 비정상 타격 1회시에 페널티 포인트 1점이 발생하여 현재까지의 페널티 포인트 총점 1점이 표에 기재되어 있고, 비정상 타격 2회시에는 페널티 포인트 1점이 발생하여 현재까지의 페널티 포인트 총점 2점이 표에 기재되어 있다.
제2 방법(B)은 일종의 가중치에 따라 페널티 포인트를 부과하는 것으로, 도 7에 도시된 바와 같이 비정상 타격의 횟수가 증가함에 따라 페널티 포인트 점수도 높아지도록 하는 것이다. 예를 들면, 비정상 타격 1회시 페널티 포인트 0.2점이 발생하고(총점 0.2), 비정상 타격 2회시에는 페널티 포인트 0.3점이 발생하며(총점 0.2+0.3=0.5), 비정상 타격 3회시에는 페널티 포인트 0.5점이 발생하는(총점 0.2+0.3+0.5=1) 방식으로, 비정상 타격 횟수가 증가할수록 더 높은 페널티 포인트가 부과된다.
제3 방법(C)은 어떠한 상황에서 페널티 포인트가 발생했는지를 체크하여, 각 상황에 따라 페널티 포인트를 다르게 부과하는 것이다. 예를 들어 첫번째 및 두번째 비정상 타격시 가상 골프공이 위치하는 지점의 경사도가 낮은 경우(예컨대 소정의 경사도 이하인 경우)에는 각각 0.5점의 페널티 포인트를 부과하고, 세번째, 네번째, 다섯번째 비정상 타격시 가상 골프공이 위치하는 지점의 경사도가 높은 경우(예컨대 소정의 경사도 초과인 경우)에는 각각 1점의 페널티 포인트를 부과한다. 그 결과, 도 7에 도시된 바와 같이, 두번째 비정상 타격시 페널티 포인트의 총점은 1(0.5+0.5)이 되고, 세번째 비정상 타격시 페널티 포인트의 총점은 2(0.5+0.5+1)가 되며, 네번째 비정상 타격시 페널티 포인트의 총점은 3(0.5+0.5+1+1)이 되며, 다섯번째 비정상 타격시 페널티 포인트의 총점은 4(0.5+0.5+1+1+1)가 된다.
도 7은 페널티 포인트를 부과하는 몇 가지 예를 나타내는 것일 뿐이어서, 페널티 포인트를 부과하는 방법은 도 7에 도시되어 있는 방법으로 한정되지 않으며 매우 다양한 다른 방법들이 적용될 수도 있다.
위와 같이 페널티 포인트를 부과하는 것은 사용자에게 소정의 불이익을 주기 위한 것인데, 단순히 페널티 포인트가 있다는 점만으로는 사용자에게 실질적으로 불이익을 주었다고 볼 수 없다. 이하에서는 페널티 포인트를 이용하여 사용자에게 실질적으로 불이익을 줄 수 있는 여러가지 방식 중 몇 가지 예(아래의 (1) ~ (4) 참조)를 살펴본다.
(1) 페널티 포인트를 이용하여 사용자에게 벌타를 부여할 수 있다. 벌타는 원래 골프에서 연습 스윙을 하는데 골프공을 건드리거나 골프공이 몸에 맞거나 하는 등의 다양한 경우에 부여될 수 있는데, 스크린 골프에서도 페널티 포인트를 벌타로 환산함으로써 사용자에게 불이익을 줄 수 있다. 페널티 포인트를 벌타로 환산하는 데에도 여러가지 방식이 적용될 수 있는데, 도 8에 도시된 바와 같이, 가장 단순하게 페널티 포인트와 벌타의 값을 1대1로 산정하여 페널티 포인트의 총점이 자연수값이 될 때마다 1벌타가 부여되도록 하거나(도 8의 표에서 'D' 부분 참조), 또는 페널티 포인트와 벌타의 값을 2대1로 산정하여 페널티 포인트의 총점이 2의 배수값이 될 때마다 1벌타가 부여되도록 할 수 있다(도 8의 표에서 'E' 부분 참조).
(2) 페널티 포인트를 이용하여 사용자로부터 멀리건(mulligan)의 기회를 박탈할 수 있다. 멀리건이란 샷이 크게 잘못되었을 때 이를 취소하고 다시 샷을 할 수 있도록 주어지는 것을 의미한다. 통상 스크린 골프를 하는 사용자들은 시작하기 전에 각 사용자에게 주어지는 멀리건의 횟수를 설정하고 플레이 한다. 가령, 멀리건을 3으로 설정한 경우, 각 사용자는 플레이를 하는 동안 3번의 워스트 샷을 취소할 수 있다. 이러한 멀리건의 기회를 박탈하는 것은 사용자에게 불이익이 되므로, 페널티 포인트를 이용하는 한 가지 방식으로 멀리건의 사용횟수를 감소시키는 것을 생각해 볼 수 있다. 페널티 포인트를 어떠한 방식으로 환산하여 멀리건의 기회를 감소시킬 것인지에 대해서는, 벌타를 환산하는 방식과 동일한 방식이 적용될 수 있고 또는 다른 방식이 적용될 수 있다. 예를 들면, 도 8에 도시된 바와 같이, 페널티 포인트의 총점이 자연수값이 될 때마다 멀리건 기회를 1회씩 박탈하거나(도 8의 표에서 'D' 부분 참조) 또는 페널티 포인트의 총점이 2의 배수값이 될 때마다 멀리건의 기회를 1회씩 박탈할 수 있다(도 8의 표에서 'E' 부분 참조).
도 8은 페널티 포인트를 벌타 또는 멀리건 기회의 박탈로 환산할 수 있는 몇 가지 예를 나타내는 것일 뿐이며, 여기에 도시되어 있지 않은 매우 다양한 환산방식들이 적용될 수도 있다.
(3) 페널티 포인트를 이용하여 컨시드(concede)로 인정되는 거리의 범위가 축소되도록 할 수 있다. 컨시드란 퍼팅한 골프공이 홀컵(hole cup)에서 일정 거리 이내에 있으면 홀 인(hole in)으로 인정하는 것을 의미한다. 통상 스크린 골프를 하는 사용자들은 시작하기 전에 컨시드의 범위를 설정하고 플레이 한다. 가령, 컨시드를 1.5m로 설정한 경우, 홀컵으로부터 반경 1.5m 이내에 위치하는 골프공은 홀인으로 간주한다. 만약 컨시드의 범위가 줄어들면, 사용자는 홀컵에 최대한 가깝게 퍼팅을 해야 홀인이 인정될 수 있다. 따라서 컨시드로 인정되는 거리가 줄어드는 것은 해당 사용자에게 불이익이 되므로, 페널티 포인트를 이용하는 한 가지 방식으로 컨시드 거리를 감소시키는 것을 생각해 볼 수 있다. 구체적으로, 도 9에 도시된 바와 같이, 컨시드가 1.5m로 설정된 경우, 페널티 포인트가 1일때 컨시드가 1m가 되게 하고, 페널티 포인트가 2일때 컨시드가 0.5m가 되도록 할 수 있다. 다만, 도 9는 페널티 포인트를 컨시드 거리의 감소로 환산하는 한 가지 예를 나타내는 것일 뿐이며, 여기에 도시되어 있지 않은 매우 다양한 환산방식들이 적용될 수도 있다.
(4) 페널티 포인트가 있는 경우에 사용자의 편의를 위하여 제공되는 각종 정보가 제공되지 않도록 할 수 있다. 스크린 골프에 있어서 스크린에서 보여지는 골프코스는 실제 골프장의 골프코스를 그대로 반영하여 나타내는 경우가 많다. 가령 실제 골프장의 골프코스에 있어서 홀컵 부근의 지역에 경사도나 높낮이가 일정하지 않은 경우, 스크린의 골프코스에도 홀컵 부근 지역의 경사도나 높낮이가 일정하지 않도록 구성된다. 이 경우, 퍼팅을 할 때에 상기 경사도나 높낮이의 변화를 고려하지 않으면 퍼팅에 성공하기 어렵게 된다. 하지만, 사용자가 스크린에 디스플레이되는 영상만으로 홀컵 부근 지역의 경사도나 높낮이를 파악하여 올바르게 퍼팅하기는 대단히 곤란하기 때문에, 스크린 골프에서는 가상의 캐디가 스크린에 나타나서 골프공의 위치와 홀컵 부근 지역의 경사도나 높낮이를 고려한 적절한 어드바이스(예를 들면, "왼쪽으로 약 20도 각도로 퍼팅하세요"와 같이 퍼팅 방향을 제시)를 제공할 수 있다. 이러한 어드바이스 없이는 퍼팅에 성공하기가 어렵기 때문에, 상기 어드바이스를 제공하지 않는 것은 사용자에게 불이익이 될 수 있다. 따라서 페널티 포인트를 이용하는 한 가지 방식으로 퍼팅이나 샷 등에 유용한 각종 정보나 어드바이스를 제공하지 않는 것을 고려해 볼 수 있다.
(1) - (4)에서 페널티 포인트를 이용하여 비정상 타격의 사용자에게 불이익을 주는 방법을 설명하였는데, (1) - (4)는 불이익을 줄 수 있는 여러가지 방법 중 몇 가지 예일 뿐이며, 여기에서 설명하지 않은 매우 다양한 다른 방법들이 적용될 수도 있다.
또한, (1) - (4)의 방식은 각각 독자적으로 적용될 수 있지만, 다른 방식들과 결합되어 적용될 수도 있다. 예를 들면, 페널티 포인트가 작을 때에는 (2)의 방식에 따라 멀리건의 기회를 박탈하고, 페널티 포인트가 소정값 이상이 되거나 또는 사용자가 이미 멀리건의 일부나 전부를 사용하여 더 이상 박탈할 멀리건의 기회가 남아있지 않을 때에는 (4)의 방식에 따라 사용자에게 각종 정보나 어드바이스를 제공하지 않도록 할 수 있다.
또한, 페널티 포인트가 있는 사용자에게 동일한 방식으로 불이익을 줄 수 있지만, 사용자마다 다른 방식으로 불이익을 줄 수도 있다. 예를 들면, 스크린 골프 플레이를 시작하기 전에 복수의 사용자가 제2 모드를 선택하는 경우, 제2 모드를 선택한 복수의 사용자 각각이 원하는 불이익의 방식을 스스로 미리 설정하여, 어떤 사용자에게는 벌타가 부여되고 다른 사용자에게는 멀리건 기회가 박탈되도록 할 수 있다.
한편, 페널티 포인트에 대해서 반드시 불이익이 발생하도록 처리할 필요는 없다. 즉, (1) - (4)와 같이 페널티 포인트를 근거로 특정한 불이익이 발생하도록 스크린 골프 시스템에서 결정하지 않고, 사용자들이 스크린 골프를 완료한 후 스스로 페널티 포인트를 어떻게 처리할 것인지 결정하도록 할 수도 있다. 만약 스크린 골프를 함께 플레이 하는 사용자들이 다른 사람이 비정상 타격을 하는 것을 허용한다면, 페널티 포인트가 부과되었음에도 별도의 불이익이 발생하지 않는 것을 묵인할 수 있을 것이다. 또는 스크린 골프 시스템에서 페널티 포인트에 대한 별도의 불이익을 발생시키지 않더라도, 스크린 골프를 함께 플레이한 사용자들끼리 페널티 포인트가 가장 높은 사람이 스크린 골프 비용을 지불하도록 약정함으로써, 페널티 포인트에 따른 경제적인 불이익이 발생하도록 할 수 있다.
위와 같이, 제2 모드하에서 제2 방식에 따라 비정상 타격을 하는 사용자에게 페널티 포인트를 부과할 수 있다. 페널티 포인트를 부과하는 경우에는, 이미 페널티 포인트로 불이익을 받았기 때문에, 비거리는 제1 모드와 동일한 방식으로 산출될 수 있다. 이에 대해, 아래에서 설명하는 바와 같이, 페널티 포인트를 부과하지 않고 골프공의 궤적을 산출하는 방식을 달리하여 소정의 불이익이 발생되도록 할 수도 있다(물론 페널티 포인트를 부과하면서 동시에 아래에서 설명한 대로 비거리를 산출하여 불이익이 더 커지게 할 수도 있다.)
구체적으로, 제2 모드하에서 제2 방식에 따라 골프공의 비거리를 산출한 후 이를 인위적으로 감소시킬 수 있다. 도 10을 참조하면, 먼저 제1 방식에서와 동일하게 골프공의 궤적을 산출한다. 즉, 사용자가 타격한 골프공(B)이 소정의 속도(V1)와 방향(θ1)을 갖는다고 할 때, 제어부는 골프공(B)이 상기한 물리적 파라미터(V1, θ1)를 가지고 운동할 때에 어떠한 궤적(T1)을 가지게 되는지를 산출한다. 이와 같이 궤적(T1)을 산출한 다음에, 인위적으로 골프공(B)의 비거리를 소정 거리(d)만큼 감소시킨다. 여기서 비거리의 감소량은 스크린에서 가상의 골프공이 위치하는 지점의 경사도에 비례하도록 설정될 수 있다. 일반적으로 경사도가 증가할수록 타격 난이도가 증가한다고 볼 수 있고, 타격 난이도가 증가할수록 비거리가 감소한다고 볼 수 있으므로, 경사도에 따라 비거리 감소량이 증가하도록 설정할 수 있다. 상기 비거리 감소는 경사도에 따라 5m, 10m, 15m와 같이 소정 수치가 감소되도록 설정될 수 있고, 또는 경사도에 따라 산출된 비거리의 5%, 10%, 15%에 해당하는 특정 비율의 비거리가 감소되도록 설정할 수 있다.
이와 같이 골프공(B)의 물성을 나타내는 파라미터를 추출하고, 그 파라미터를 그대로 이용하여 궤적(T1)을 산출한 후 인위적으로 비거리를 감소시키는 것이 제2 방식에 따른 처리이다.
또는 비거리를 감소시키는 대신에 다른 방식으로 골프공(B)의 물성을 나타내는 파라미터를 변경시키는 방식이 적용될 수 있다. 도 11을 참조하면, 사용자가 타격한 골프공(B)이 소정의 속도(V1)와 방향(θ1)을 갖는다고 할 때, 상기한 물리적 파라미터(V1, θ1)로부터 제1 궤적(T1)이 산출된다고 하면, 본 방식에서는 스크린(52)의 가상 골프공이 놓여 있는 지점의 경사도를 반영하여 상기 물리적 파라미터의 일부를 변형한 후에 궤적을 산출한다. 예를 들어, 감지된 골프공의 물리적 상태에 있어서 수평면과 이동하는 골프공 사이의 상하각이 'θ1'라고 하고 가상 골프공이 놓여 있는 지점의 경사도가 'α'라고 한다면, 'θ1, α'를 이용하여 골프공의 물리적 파라미터 중 방향값을 변형하여 변형값 'θ2'를 다음과 같이 계산한다.
θ2 = f(θ1, α)
위와 같이 최초 방향값(θ1)으로부터 변형값 'θ2'이 계산되면, 속도(V1)와 변형값(θ2)으로부터 궤적(T2)을 산출한다. 여기서 'f(θ1, α)'란 θ1, α를 변수로 하는 함수 내지는 수식이라고 할 수 있는데, 가장 단순한 형태로
f(θ1, α) = θ1 + α
가 될 수 있다.
또는 경사도를 반영하는 정도에 소정의 가중치(β)를 두어서,
f(θ1, α) = θ1 + α×β
가 되도록 할 수 있다.
또는 여러가지 실험을 통하여 조금 더 복잡하지만 실제 상황에 부합하는 수식을 만들어 적용할 수 있다.
이와 같이 골프공(B)의 물성을 나타내는 파라미터를 추출하고, 그 파라미터 중 일부 파라미터를 인위적으로 변형한 후, 이를 근거로 궤적(T2)을 산출하는 것이 제2 방식에 따른 처리이다.
위와 같이, 제2 모드하에서는 스크린 조건과 플레이트 조건이 불일치한 상태에서의 타격(비정상 타격)에 대하여 불이익을 주기 위해서, 골프공의 궤적은 스크린 조건과 플레이트 조건이 일치한 상태에서의 타격(정상 타격)의 경우와 동일하게 산출하면서 페널티 포인트를 부여하거나, 또는 페널티 포인트를 부여하지 않는 대신에 정상 타격의 경우와 상이한 방식으로 비거리를 조정하는 방식이 적용될 수 있다. 다만, 여기에서 제시된 방법은 몇 가지 예를 뿐이며, 이외에도 제2 모드에 적용될 수 있는 다양한 방식이 있을 수 있다.
또한 지금까지 정상 타격에 비하여 비정상 타격에 불이익을 주기 위한 여러가지 제2 모드의 처리 방식에 대해 설명하였지만, 제2 모드라고 하여 반드시 해당 사용자에게 불이익되도록 처리될 필요는 없다. 스크린 골프를 플레이하는 목적은 개개 사용자마다 다를 수 있으며, 단지 스트레스를 풀기 위한 오락의 용도로 스크린 골프를 즐기는 사용자로서는 제2 모드하에서 비정상 타격으로 플레이 하되 이로 인한 별도의 불이익이 발생되기를 원하지 않을 수도 있기 때문이다. 따라서 제1 모드하에서는 정상 타격만이 유효하고, 제2 모드하에서는 비정상 타격만이 유효하되, 제1 및 제2 모드하에서 골프공의 비거리를 모두 동일한 방식으로 산출하고 제2 모드의 플레이어에게 특별히 불이익이 가해지지 않도록 구성될 수도 있다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 골프 시스템의 표시부에서 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
본 실시예에 따른 가상 골프 시스템은 이전 실시예와 대부분 동일하기 때문에 동일한 점에 대한 상세 설명은 생략한다. 본 실시예는, 사용자가 복수이고 일부 사용자는 제1 모드에서 플레이 하고 일부 사용자는 제2 모드에서 플레이하고 있을 때에, 사용자의 편의를 위하여 사용자가 플레이 하고 있는 모드의 종류를 스크린에 명확하게 보여준다는 점에 특징이 있다.
도 12를 참조하면, 사용자가 복수인 경우, 각 사용자는 플레이를 시작하기 전에 제1 모드와 제2 모드 중 하나의 플레이 모드를 선택하거나 또는 사용자의 레벨에 따라 자동으로 플레이 모드가 설정될 수 있는데, 스크린(52)에는 가상 골프코스 및 가상 골프공에 대한 영상이 표시되는 화면이 디스플레이 되고, 상기 화면에 복수의 사용자 각각에 대한 윈도우(53, 54)를 따로 표시한다. 이 윈도우(53, 54)에는 각 사용자에 대한 간략한 정보(아이디나 개인기록 등)가 디스플레이될 수 있고, 아울러 도 12에 도시된 바와 같이 각 사용자가 선택한 플레이 모드가 디스플레이될 수 있다. 따라서 각 사용자는 자신의 윈도우(53, 54)를 참조하여 자신이 플레이 하고 있는 모드를 언제든지 확인하면서 플레이 할 수 있다.
이상으로 본 발명의 구체적인 실시예들을 살펴보았지만, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 스윙 플레이트
20: 제어부
30: 감지부
40: 입력부
50: 표시부
20: 제어부
30: 감지부
40: 입력부
50: 표시부
Claims (5)
- 골프공이 놓여지며 경사질 수 있는 스윙 플레이트; 및
가상 골프코스 및 가상 골프공에 대한 영상을 보여주는 표시부를;
포함하고,
사용자는 서로 다른 제1 모드와 제2 모드에서 플레이 할 수 있고,
사용자가 상기 골프공을 타격하기 전 상기 가상 골프코스에서 상기 가상 골프공이 놓여있는 위치가 경사지점인 경우에, 상기 제1 모드에서 상기 스윙 플레이트는 경사지며 사용자는 상기 스윙 플레이트에 경사상태(傾斜狀態)에서 놓여 있는 상기 골프공을 타격할 수 있고, 상기 제2 모드에서 상기 스윙 플레이트를 경사지지 않으며 사용자는 상기 스윙 플레이트에 비경사상태(非傾斜狀態)에서 놓여 있는 상기 골프공을 타격할 수 있는
가상 골프 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 스윙 플레이트를 소정의 경사각으로 경사지게 조절하는 경사조절수단을 더 포함하고,
상기 가상 골프코스에서 상기 가상 골프공이 놓여있는 위치가 경사지점일 때, 상기 경사지점의 경사도에 대응되도록 상기 경사조절수단에 의하여 상기 스윙 플레이트의 경사각이 조절되는 가상 골프 시스템. - 제1항에 있어서,
사용자는 상기 제1 및 제2 모드 중 어느 하나를 플레이 개시 전에 미리 선택할 수 있는 가상 골프 시스템. - 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
사용자가 상기 골프공을 타격하면 상기 타격된 골프공의 궤적을 산출하는 제어부를 더 포함하고,
상기 골프공의 궤적이 산출되면, 상기 표시부는 상기 산출된 궤적에 따라 움직이는 상기 가상 골프공의 영상을 보여주며,
상기 제어부는 상기 제1 모드하에서 상기 타격된 골프공의 물리적 상태에 근거하여 상기 궤적을 산출하고, 상기 제2 모드하에서 상기 타격된 골프공의 물리적 상태에 근거하여 상기 궤적을 산출한 후 상기 산출된 비거리를 소정거리만큼 감소시키는 가상 골프 시스템. - 제4항에 있어서,
상기 산출된 비거리를 감소시키는 감소량은 상기 가상 골프공이 놓인 경사지점의 경사각에 따라 달라지는 가상 골프 시스템.
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