KR20220032033A - 효율적인 박스 패킹 및 시각화를 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

자동 패킹 결정을 위한 컴퓨터화된 시스템 및 방법이 제공된다. 시스템은, 적어도 하나의 프로세서; 및 명령들을 포함하는 적어도 하나의 비-일시적 저장 매체를 포함할 수 있다. 명령들은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되었을 때, 적어도 하나의 프로세서가, 원격 시스템으로부터, 복수의 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계; 복수의 아이템과 연관된 제1 태그를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계-각각의 제1 태그는 연관된 치수(dimension)에 기초하여 결정되는 인자와 연관됨-; 인자를 사용하여 주문의 적어도 하나의 아이템의 치수를 수정하는 단계; 제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하는 단계-데이터 구조는 제1 패키지의 크기를 포함함-; 수정된 치수에 기초하여 아이템들을 제1 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계; 아이템을 선택된 패키지에 패킹하기 위한 적어도 한 세트의 명령들을 생성하는 단계; 및 디스플레이를 위해, 생성된 명령들을 제2 시스템에 전송하는 단계-생성된 명령들은 제2 시스템이 사용자 인터페이스 상에 패킹될 복수의 아이템의 배치를 위한 명령을 디스플레이하게 하도록 구성됨-를 포함하는 단계들을 수행하게 할 수 있다.

Description

효율적인 박스 패킹 및 시각화를 위한 시스템 및 방법{SYSTEMS AND METHODS FOR EFFICIENT BOX PACKING AND VISUALIZATION}
본 개시는 일반적으로 효율적인 박스 패킹 및 시각화를 위한 컴퓨터화된 시스템 및 방법에 관한 것이다. 특히, 본 개시의 실시예들은 패킹될 아이템과 그 아이템들의 취약성(fragileness)에 기초하여 패킹 시퀀스 및 레이아웃을 자동으로 결정하기 위한 독창적이고 비전통적인 시스템에 관한 것이다.
소비자는 종종 온라인에서 배달을 고려하여 다수의 제품을 단일 주문으로 구매한다. 일부 아이템의 취약성과 비용 제약으로 인해, 특별한 패킹 준비가 소비자의 주문에 대해 요구될 수 있다. 예를 들어, 일부 아이템이 깨지기 쉬워, 운송 중 보호를 위해 패킹 버블(packing bubble)을 필요로 할 수 있다. 또한, 일부 소비자는 자신의 배달에 더 적은 박스를 사용함으로써 비용을 절약하는 것을 선호할 수 있다.
그러나 패킹을 위한 종래 컴퓨터화된 방법은 비효율적이다. 그것들은 더 파손되기 쉬운 아이템을 패킹하는 것을 계산에 넣지 않은 대략적인 견적에 의존한다. 예를 들어, 종래 패킹을 위한 방법은 패킹 준비의 대략적인 견적을 제공할 때 패킹 버블을 위한 공간을 포함하지 않는다. 이에 더하여, 종래 컴퓨터화된 방법은 박스 내 아이템들의 최적 배치에 대한 시각화물을 제공하지 않으므로, 그 선택이 비효율적으로 패커(packer)에게 주어진다. 이러한 패킹의 비효율성으로 인해(예를 들면, 필요한 것보다 배달에 더 많은 박스가 사용됨으로 인해) 소비자에게 비용이 많이 드는 주문을 유발할 수 있다.
따라서, 효율적인 박스 패킹 및 시각화를 위한 컴퓨터화된 시스템 및 방법에 대해 개선된 방법 및 시스템이 필요하다.
본 개시의 일 양태는 자동 패킹 결정을 위한 컴퓨터화된 시스템에 관한 것이다. 시스템은 적어도 하나의 프로세서; 및 명령들을 포함하는 적어도 하나의 비-일시적 저장 매체를 포함할 수 있고, 명령들은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되었을 때, 적어도 하나의 프로세서가 단계들을 수행하게 한다. 이 단계들은 원격 시스템으로부터, 적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계; 적어도 하나의 아이템과 연관된 치수(dimensions)를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계; 및 인자를 사용하여 주문의 적어도 하나의 가장 큰 아이템의 치수를 수정하는 단계를 포함할 수 있다. 이 단계들은 제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하는 단계―데이터 구조는 제1 패키지의 크기를 포함함―; 모든 아이템이 선택된 패키지에 패킹될 때까지, 수정된 치수에 기초하여 아이템들을 제1 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계; 및 아이템들을 선택된 패키지에 패킹하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이 단계들은 디스플레이를 위해, 생성된 명령들을 제2 시스템으로 전송하는 단계―명령들은 적어도 하나의 아이템 식별자와 하나의 패키지 식별자를 포함함―를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 또 다른 양태는 패킹 명령들을 생성하는 방법에 관한 것이다. 이 방법은 원격 시스템으로부터, 적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계; 적어도 하나의 아이템과 연관된 치수를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계; 및 인자를 사용하여 주문의 적어도 하나의 가장 큰 아이템의 치수를 수정하는 단계를 포함할 수 있다. 이 방법은 제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하는 단계―데이터 구조는 제1 패키지의 크기를 포함함―; 모든 아이템이 선택된 패키지에 패킹될 때까지, 수정된 치수에 기초하여 아이템들을 제1 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계; 및 아이템들을 선택된 패키지에 패킹하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이 방법은 디스플레이를 위해, 생성된 명령들을 제2 시스템으로 전송하는 단계―명령들은 적어도 하나의 아이템 식별자와 하나의 패키지 식별자를 포함함―를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 또 다른 양태는 자동 패킹 결정을 위한 컴퓨터화된 시스템에 관한 것이다. 이 시스템은 적어도 하나의 프로세서; 및 명령들을 포함하는 적어도 하나의 비-일시적 저장 매체를 포함할 수 있고, 명령들은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되었을 때, 적어도 하나의 프로세서가 방법들을 수행하게 한다. 이 단계들을 원격 시스템으로부터, 적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계; 적어도 하나의 아이템과 연관된 치수를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계; 및 인자를 사용하여 주문의 적어도 하나의 가장 큰 아이템의 치수를 수정하는 단계를 포함할 수 있다. 이 단계들은 제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하는 단계―데이터 구조는 제1 패키지의 크기를 포함함―; 모든 아이템이 선택된 패키지에 패킹될 때까지, 수정된 치수에 기초하여 아이템들을 제1 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계; 및 아이템들을 선택된 패키지에 패킹하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이 단계들은 디스플레이를 위해, 생성된 명령들을 제2 시스템으로 전송하는 단계―명령들은 적어도 하나의 아이템 식별자와 하나의 패키지 식별자를 포함함―를 더 포함할 수 있고; 생성된 명령들은 패킹될 각 아이템의 배치를 위한 명령들과 패킹될 각 아이템에 대한 배치 순서; 및 패킹될 각 아이템을 묘사하는 컴퓨터-생성 이미지를 포함한다.
본 개시의 또 다른 양태는 자동 패킹 결정을 위한 컴퓨터화된 시스템에 관한 것이다. 시스템은, 적어도 하나의 프로세서; 및 명령들을 포함하는 적어도 하나의 비-일시적 저장 매체를 포함할 수 있다. 명령들은, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되었을 때, 적어도 하나의 프로세서가, 원격 시스템으로부터, 복수의 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계; 복수의 아이템과 연관된 제1 태그를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계-각각의 제1 태그는 연관된 치수(dimension)에 기초하여 결정되는 인자와 연관됨-; 인자를 사용하여 주문의 적어도 하나의 아이템의 치수를 수정하는 단계; 제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하는 단계-데이터 구조는 제1 패키지의 크기를 포함함-; 수정된 치수에 기초하여 아이템들을 제1 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계; 아이템을 선택된 패키지에 패킹하기 위한 적어도 한 세트의 명령들을 생성하는 단계; 및 디스플레이를 위해, 생성된 명령들을 제2 시스템에 전송하는 단계-생성된 명령들은 제2 시스템이 사용자 인터페이스 상에 패킹될 복수의 아이템의 배치를 위한 명령을 디스플레이하게 하도록 구성됨-를 포함하는 단계들을 수행하게 할 수 있다.
본 개시의 또 다른 양태는 패킹 명령을 생성하기 위한 방법에 관한 것이다. 방법은, 원격 시스템으로부터, 복수의 아이템을 포함하는 주문을 수신하고; 복수의 아이템과 연관된 제1 태그를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하고-각각의 제1 태그는 연관된 치수에 기초하여 결정되는 인자와 연관됨-; 인자를 사용하여 주문의 적어도 하나의 아이템의 치수를 수정하고; 제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하고-데이터 구조는 제1 패키지의 크기를 포함함-; 수정된 치수에 기초하여 아이템들을 제1 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고; 아이템을 선택된 패키지에 패킹하기 위한 적어도 한 세트의 명령들을 생성하고; 그리고 디스플레이를 위해, 생성된 명령들을 제2 시스템에 전송하는-생성된 명령들은 제2 시스템이 사용자 인터페이스 상에 패킹될 복수의 아이템의 배치를 위한 명령을 디스플레이하게 하도록 구성됨-것을 포함할 수 있다.
본 개시의 또 다른 양태는 자동 패킹 결정을 위한 컴퓨터화된 시스템에 관한 것이다. 시스템은, 적어도 하나의 프로세서; 및 명령들을 포함하는 적어도 하나의 비-일시적 저장 매체를 포함할 수 있다. 명령들은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되었을 때, 적어도 하나의 프로세서가, 원격 시스템으로부터, 복수의 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계; 복수의 아이템과 연관된 제1 태그를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계; 인자를 사용하여 주문의 적어도 하나의 아이템의 치수를 수정하는 단계; 제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하는 단계-데이터 구조는 제1 패키지의 크기를 포함함-; 수정된 치수에 기초하여 아이템들을 제1 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계; 아이템을 선택된 패키지에 패킹하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성하는 단계; 및 디스플레이를 위해, 생성된 명령들을 제2 시스템에 전송하는 단계; 생성된 명령들은 제2 시스템이 사용자 인터페이스 상에 패킹될 복수의 아이템의 배치를 위한 명령을 디스플레이하게 하도록 구성되고, 생성된 명령들은, 패킹될 복수의 아이템의 배치를 위한 명령들; 패킹될 복수의 아이템에 대한 배치 순서; 또는 패킹될 복수의 아이템을 묘사하는 컴퓨터-생성 이미지를 더 포함함-를 포함하는 단계들을 수행하게 할 수 있다.
다른 시스템들, 방법들, 및 컴퓨터-판독 가능 매체도 본 명세서에서 논의된다.
도 1a는 개시된 실시예들에 따른, 배송, 운송 및 물류 운영을 가능하게 하는 통신을 위한 컴퓨터화된 시스템을 포함하는 네트워크의 예시적인 실시예를 도시하는 개략적인 블록도이다.
도 1b는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 검색 요청을 만족시키는 하나 이상의 검색 결과를 포함하는 검색 결과 페이지(SRP, Search Result Page)의 샘플을 도시한다.
도 1c는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 제품 및 제품에 관한 정보를 포함하는 샘플 단일 디스플레이 페이지(SDP, Single Display Page)를 도시한다.
도 1d는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 가상 쇼핑 장바구니에 담긴 아이템을 포함하는 샘플 장바구니 페이지를 도시한다.
도 1e는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 구매 및 배송에 관한 정보와 함께 가상 쇼핑 장바구니로부터의 아이템을 포함하는 샘플 주문 페이지를 도시한다.
도 2는 개시된 실시예들에 따른, 개시된 컴퓨터화된 시스템을 이용하도록 구성된 예시적인 풀필먼트(fulfillment) 센터의 개략도이다.
도 3은 개시된 실시예들에 따른, 효율적인 박스 패킹 및 시각화를 위한 컴퓨터화된 시스템을 포함하는 네트워크의 예시적인 실시예를 도시하는 개략적인 블록도이다.
도 4는 개시된 실시예들에 따른, 패킹 박스 내 아이템의 예시적인 시각화물을 도시한다.
도 5는 개시된 실시예들에 따른, 패킹 박스 내 아이템의 예시적인 시각화물을 도시한다.
도 6은 개시된 실시예들에 따른, 패킹 박스 내 아이템의 예시적인 시각화물을 도시한다.
도 7은 개시된 실시예들에 따른, 패킹 박스 내 아이템의 예시적인 시각화물을 도시한다.
도 8은 개시된 실시예들에 따른, 패킹 박스 내 회전된 아이템의 예시적인 시각화물을 도시한다.
도 9는 개시된 실시예들에 따른, 효율적인 박스 패킹을 위한 명령들을 생성하기 위한 프로세스를 도시한다.
이하의 상세한 설명은 첨부 도면을 참조한다. 가능하면, 동일한 참조 번호가 도면 및 이하의 설명에서 동일하거나 또는 유사한 부분을 참조하기 위해 사용된다. 몇몇 예시적인 실시예가 본 명세서에 설명되지만, 변형예, 적응예 및 다른 구현예가 가능하다. 예를 들어, 도면들에 도시된 구성요소들 및 단계들에 대한 대체예, 추가예 또는 변형예가 이루어질 수 있으며, 본 명세서에서 설명된 예시적 방법들을 개시된 방법들에 대해 단계들을 대체, 재정렬, 제거 또는 추가함으로써 변형될 수 있다. 따라서 이하의 상세한 설명은 개시된 실시예들 및 예시들로 제한되지 않는다. 대신에, 본 발명의 적합한 범위는 첨부된 청구 범위에 의해 규정된다.
본 개시의 실시예들은 효율적인 박스 패킹 및 시각화를 위해 구성된 시스템 및 방법에 관한 것이다. 개시된 실시예들은 유리하게는 고객에 의해 만들어진 주문 내 아이템의 제품 정보와 박스를 패킹하기 위한 패키지 정보를 사용하여, 명령들과 그 명령들의 시각화물을 생성할 수 있다. 아이템과 연관된 제품 정보와 박스를 패킹하기 위한 패키지 정보는 하나 이상의 데이터베이스로부터 검색될 수 있다. 예를 들어, 제품 정보는 관련된 아이템의 길이, 높이, 폭, 부피, 무게와 같은 치수, 제품 식별자, 또는 취약성(fraglieness)을 포함할 수 있다. 박스를 패킹하기 위한 패킹 정보는 패킹 박스의 길이, 높이, 폭, 부피, 무게와 같은 치수 또는 패키지 식별자일 수 있다.
일 구현예에서, 패킹 시스템은 데이터베이스로부터 검색된 결정된 치수에 기초하여 각 주문의 가장 큰 아이템을 결정할 수 있다. 예를 들어, 가장 큰 아이템은 길이가 긴 순으로 또는 부피가 큰 순으로 아이템들을 정렬시킴으로써 결정될 수 있다. 아이템의 취약성은 "일반" 태그 또는 "취약" 태그로 표시될 수 있으며, 이는 패킹 버블이 가장 효율적인 박스 패킹을 결정하는데 고려될 수 있도록, 가장 큰 아이템의 부피를 수정하는데 사용된다. 패킹 시스템은 반복적으로 패키지 내의 남은 공간은 계산하고 아이템의 크기에 기초하여 각 아이템의 최적 배치를 결정함으로써 가장 효율적인 박스 패킹을 위한 명령들을 생성할 수 있다. 생성된 명령들은 그 명령들을 생성하는 데, 배달에 사용되는 더 적은 수의 패키지, 더 낮은 비용, 또는 더 높은 필 레이트(fill rate) 중 하나에 대한 고객의 선택을 사용할 수 있다.
일부 실시예에서, 패킹 시스템은 생성된 명령들을 네트워크를 통해 시각화 시스템으로 전송할 수 있다. 시각화 시스템은 패킹 시스템으로부터 수신된 명령들에 따라서 가장 효율적인 박스 패킹 배치를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 시각화 시스템은 수신된 명령들의 텍스트와 그 명령들에 따라서 아이템들을 패키지하는 방법에 대한 동영상 투토리얼(animated tutorial)을 동시에 디스플레이할 수 있다. 동영상 투토리얼은 패키지와 패킹될 각 아이템의 컴퓨터-생성 이미지를 포함할 수 있으며, 이 이미지는 패키지 내에서 아이템들의 회전 및 배치를 포함한다.
도 1a를 참조하면, 배송, 운송 및 물류 운영을 가능하게 하는 통신을 위한 컴퓨터 시스템을 포함하는 시스템의 예시적인 실시예를 나타낸 개략적인 블록도(100)가 도시되어 있다. 도 1a에 나타낸 바와 같이, 시스템(100)은 다양한 시스템을 포함할 수 있으며, 이들 각각은 하나 이상의 네트워크를 통해 서로 연결될 수 있다. 시스템은 또한(예를 들어, 케이블을 사용한) 직접 연결을 통해 서로 연결될 수 있다. 도시된 시스템은 배송 기관 기술(shipment authority technology, SAT) 시스템(101), 외부 프론트 엔드 시스템(103), 내부 프론트 엔드 시스템(105), 운송 시스템(107), 모바일 디바이스(107A, 107B, 107C), 판매자 포털(109), 배송 및 주문 트래킹(shipment and order tracking, SOT) 시스템(111), 풀필먼트 최적화(fulfillment optimization, FO) 시스템(113), 풀필먼트 메시징 게이트웨이(fulfillment messaging gateway, FMG)(115), 공급 체인 관리(supply chain management, SCM) 시스템(117), 창고 관리 시스템(119), 모바일 디바이스(119A, 119B, 119C)(풀필먼트 센터(fulfillment center, FC)(200) 내부에 있는 것으로 도시됨), 제3자 풀필먼트 시스템(121A, 121B, 121C), 풀필먼트 센터 인증 시스템(fulfillment center authorization system, FC Auth)(123), 및 노동 관리 시스템(labor management system, LMS)(125)을 포함한다.
일부 실시예에서, SAT 시스템(101)은 주문 상태와 배달 상태를 모니터링하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, SAT 시스템(101)은 주문이 약속된 배달 날짜(Promised Delivery Date, PDD)를 지났는지를 결정할 수 있고, 새로운 주문을 개시시키고, 배달되지 않은 주문의 아이템을 다시 배송하며, 배달되지 않은 주문을 취소하고, 주문 고객과 연락을 시작하는 것 등을 포함하는 적합한 조치를 취할 수 있다. SAT 시스템(101)은 또한, (특정 기간 동안 배송된 패키지의 개수와 같은) 출력, 및(배송시 사용하기 위해 수신된 빈 카드보드 박스의 개수와 같은) 입력을 포함하는 다른 데이터를 감시할 수 있다. SAT 시스템(101)은 또한, 외부 프론트 엔드 시스템(103) 및 FO 시스템(113)과 같은 장치들 간의(예를 들면, 저장 전달(store-and-forward) 또는 다른 기술을 사용하는) 통신을 가능하게 하는 시스템(100) 내의 상이한 장치들 사이의 게이트웨이로서 동작할 수 있다.
일부 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 외부 사용자가 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템과 상호 동작할 수 있게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 시스템(100)이 시스템의 프레젠테이션을 가능하게 하여 사용자가 아이템에 대한 주문을 할 수 있도록 하는 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 검색 요청을 수신하고, 아이템 페이지를 제시하며, 결제 정보를 요청하는 웹 서버로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 Apache HTTP 서버, Microsoft Internet Information Services(IIS), NGINX 등과 같은 소프트웨어를 실행하는 컴퓨터 또는 컴퓨터들로서 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 외부 디바이스(예를 들어, 모바일 디바이스(102A) 또는 컴퓨터(102B))로부터 요청을 수신 및 처리하고, 이들 요청에 기초하여 데이터베이스 및 다른 데이터 저장 장치로부터 정보를 획득하며, 획득한 정보에 기초하여 수신된 요청에 대한 응답을 제공하도록 설계된 커스텀 웹 서버 소프트웨어를 실행할 수 있다.
일부 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 웹 캐싱 시스템, 데이터베이스, 검색 시스템, 또는 결제 시스템 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일 양상에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 이들 시스템 중 하나 이상을 포함할 수 있는 반면, 다른 양상에서는 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 이들 시스템 중 하나 이상에 연결된 인터페이스(예를 들면, 서버 대 서버, 데이터베이스 대 데이터베이스, 또는 다른 네트워크 연결)를 포함할 수 있다.
도 1b, 1c, 1d 및 1e에 의해 나타낸 단계들의 예시적인 세트는 외부 프론트 엔드 시스템(103)의 일부 동작을 설명하는 것을 도울 것이다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 프레젠테이션 및/또는 디스플레이를 위해 시스템(100) 내의 시스템 또는 디바이스로부터 정보를 수신할 수 있다. 예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 검색 결과 페이지(Search Result Page, SRP)(예를 들면, 도 1b), 싱글 디테일 페이지(Single Detail Page, SDP)(예를 들면, 도 1c), 장바구니 페이지(Cart page)(예를 들면, 도 1d), 또는 주문 페이지(예를 들면, 도 1e)를 포함하는 하나 이상의 웹페이지를 호스팅하거나 제공할 수 있다.(예를 들면, 모바일 디바이스(102A) 또는 컴퓨터(102B)를 사용하는) 사용자 디바이스는 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 이동하고 검색 박스에 정보를 입력함으로써 검색을 요청할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템으로부터 정보를 요청할 수 있다. 예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 FO 시스템(113)으로부터 검색 요청을 만족하는 정보를 요청할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 또한, (FO 시스템(113)으로부터) 검색 결과에 포함된 각 제품에 대한 약속된 배달 날짜(Promised Delivery Date) 또는 "PDD"를 요청하고 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, PDD는 제품이 들어있는 패키지가 특정 기간 이내, 예를 들면, 하루의 끝(PM 11:59)까지 주문되면 언제 사용자가 원하는 장소에 도착하는지에 대한 추정 또는 제품이 사용자가 원하는 장소에 배달될 약속된 날짜를 나타낼 수 있다(PDD는 FO 시스템(113)과 관련하여 이하에서 더 논의된다).
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 정보에 기초하여 SRP(예를 들면, 도 1b)를 준비할 수 있다. SRP는 검색 요청을 만족하는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 이는 검색 요청을 만족하는 제품의 사진을 포함할 수 있다. SRP는 또한, 각 제품에 대한 각각의 가격, 또는 각 제품, PDD, 무게, 크기, 오퍼(offer), 할인 등에 대한 개선된 배달 옵션에 관한 정보를 포함할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은(예를 들면, 네트워크를 통해) SRP를 요청 사용자 디바이스로 전송할 수 있다.
사용자 디바이스는 SRP에 나타낸 제품을 선택하기 위해, 예를 들면, 사용자 인터페이스를 클릭 또는 탭핑하거나, 다른 입력 디바이스를 사용하여 SRP로부터 제품을 선택할 수 있다. 사용자 디바이스는 선택된 제품에 관한 정보에 대한 요청을 만들어 내고 이를 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 전송할 수 있다. 이에 응답하여, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 선택된 제품에 관한 정보를 요청할 수 있다. 예를 들면, 정보는 각각의 SRP 상에 제품에 대해 제시된 것 이상의 추가 정보를 포함할 수 있다. 이는, 예를 들면, 유통 기한, 원산지, 무게, 크기, 패키지 내의 아이템 개수, 취급 지침, 또는 제품에 대한 다른 정보를 포함할 수 있다. 정보는 또한, (예를 들면, 이 제품 및 적어도 하나의 다른 제품을 구입한 고객의 빅 데이터 및/또는 기계 학습 분석에 기초한) 유사한 제품에 대한 추천, 자주 묻는 질문에 대한 답변, 고객의 후기, 제조 업체 정보, 사진 등을 포함할 수 있다.
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 수신된 제품 정보에 기초하여 SDP(Single Detail Page)(예를 들면, 도 1c)를 준비할 수 있다. SDP는 또한, "지금 구매(Buy Now)" 버튼, "장바구니에 추가(Add to Cart)" 버튼, 수량 필드, 아이템 사진 등과 같은 다른 상호 동작 요소를 포함할 수 있다. SDP는 제품을 오퍼하는 판매자의 리스트를 포함할 수 있다. 이 리스트는 최저가로 제품을 판매하는 것으로 오퍼하는 판매자가 리스트의 최상단에 위치하도록, 각 판매자가 오퍼한 가격에 기초하여 순서가 정해질 수 있다. 이 리스트는 또한 최고 순위 판매자가 리스트의 최상단에 위치하도록, 판매자 순위에 기초하여 순서가 정해질 수 있다. 판매자 순위는 예를 들어, 약속된 PDD를 지켰는지에 대한 판매자의 과거 추적 기록을 포함하는 복수의 인자에 기초하여 만들어질 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은(예를 들면, 네트워크를 통해) SDP를 요청 사용자 디바이스로 전달할 수 있다.
요청 사용자 디바이스는 제품 정보를 나열하는 SDP를 수신할 수 있다. SDP를 수신하면, 사용자 디바이스는 SDP와 상호 동작할 수 있다. 예를 들면, 요청 사용자 디바이스의 사용자는 SDP의 "장바구니에 담기(Place in Cart)" 버튼을 클릭하거나, 이와 상호 동작할 수 있다. 이렇게 하면 사용자와 연계된 쇼핑 장바구니에 제품이 추가된다. 사용자 디바이스는 제품을 쇼핑 장바구니에 추가하기 위해 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 이러한 요청을 전송할 수 있다.
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 장바구니 페이지(예를 들면, 도 1d)를 생성할 수 있다. 일부 실시예에서, 장바구니 페이지는 사용자가 가상의 "쇼핑 장바구니(shopping cart)"에 추가한 제품을 나열한다. 사용자 디바이스는 SRP, SDP, 또는 다른 페이지의 아이콘을 클릭하거나, 상호 동작함으로써 장바구니 페이지를 요청할 수 있다. 일부 실시예에서, 장바구니 페이지는 사용자가 장바구니에 추가한 모든 제품 뿐 아니라 각 제품의 수량, 각 제품의 품목당 가격, 관련 수량에 기초한 각 제품의 가격, PDD에 관한 정보, 배달 방법, 배송 비용, 쇼핑 장바구니의 제품을 수정(예를 들면, 수량의 삭제 또는 수정)하기 위한 사용자 인터페이스 요소, 다른 제품의 주문 또는 제품의 정기적인 배달 설정에 대한 옵션, 할부(interest payment) 설정에 대한 옵션, 구매를 진행하기 위한 사용자 인터페이스 요소 등과 같은 장바구니의 제품에 관한 정보를 나열할 수 있다. 사용자 디바이스의 사용자는 쇼핑 장바구니에 있는 제품의 구매를 시작하기 위해 사용자 인터페이스 요소(예를 들면, "지금 구매(Buy Now)"라고 적혀있는 버튼)를 클릭하거나, 이와 상호 동작할 수 있다. 그렇게 하면, 사용자 디바이스는 구매를 시작하기 위해 이러한 요청을 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 전송할 수 있다.
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 구매를 시작하는 요청을 수신하는 것에 응답하여 주문 페이지(예를 들면, 도 1e)를 생성할 수 있다. 일부 실시예에서, 주문 페이지는 쇼핑 장바구니로부터의 아이템을 재나열하고, 결제 및 배송 정보의 입력을 요청한다. 예를 들면, 주문 페이지는 쇼핑 장바구니의 아이템 구매자에 관한 정보(예를 들면, 이름, 주소, 이메일 주소, 전화번호), 수령인에 관한 정보(예를 들면, 이름, 주소, 전화번호, 배달 정보), 배송 정보(예를 들면, 배달 및/또는 픽업 속도/방법), 결제 정보(예를 들면, 신용 카드, 은행 송금, 수표, 저장된 크레딧), 현금 영수증을 요청하는 사용자 인터페이스 요소(예를 들면, 세금 목적) 등을 요청하는 섹션을 포함할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 사용자 디바이스에 주문 페이지를 전송할 수 있다.
사용자 디바이스는 주문 페이지에 정보를 입력하고 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 정보를 전송하는 사용자 인터페이스 요소를 클릭하거나, 상호 동작할 수 있다. 그로부터, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 정보를 시스템(100) 내의 다른 시스템으로 전송하여 쇼핑 장바구니의 제품으로 새로운 주문을 생성하고 처리할 수 있도록 한다.
일부 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 판매자가 주문과 관련된 정보를 전송 및 수신할 수 있도록 추가로 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 내부 사용자(예를 들면, 시스템(100)을 소유, 운영 또는 임대하는 조직의 직원)가 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템과 상호작용할 수 있게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 네트워크가 사용자가 아이템에 대한 주문을 할 수 있게 하는 시스템의 프레젠테이션을 가능하게 하는 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 내부 사용자가 주문에 대한 진단 및 통계 정보를 볼 수 있게 하고, 아이템 정보를 수정하며, 또는 주문에 대한 통계를 검토할 수 있게 하는 웹 서버로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 Apache HTTP 서버, Microsoft Internet Information Services(IIS), NGINX 등과 같은 소프트웨어를 실행하는 컴퓨터 또는 컴퓨터들로서 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은(도시되지 않은 다른 디바이스뿐 아니라) 시스템(100) 내에 나타낸 시스템 또는 디바이스로부터 요청을 수신 및 처리하고, 그러한 요청에 기초하여 데이터베이스 및 다른 데이터 저장 장치로부터 정보를 획득하며, 획득한 정보에 기초하여 수신된 요청에 대한 응답을 제공하도록(설계된 커스텀 웹 서버 소프트웨어를 실행)할 수 있다.
일부 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 웹 캐싱 시스템, 데이터베이스, 검색 시스템, 결제 시스템, 분석 시스템, 주문 모니터링 시스템 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일 양상에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 이들 시스템 중 하나 이상을 포함할 수 있는 반면, 다른 양상에서는 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 이들 시스템 중 하나 이상에 연결된 인터페이스(예를 들면, 서버 대 서버, 데이터베이스 대 데이터베이스, 또는 다른 네트워크 연결)를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 시스템(100) 내의 시스템 또는 디바이스와 모바일 디바이스(107A-107C) 간의 통신을 가능하게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 하나 이상의 모바일 디바이스(107A-107C)(예를 들면, 휴대 전화, 스마트폰, PDA 등)로부터 정보를 수신할 수 있다. 예를 들면, 일부 실시예에서, 모바일 디바이스(107A-107C)는 배달원에 의해 동작되는 디바이스를 포함할 수 있다. 정규직, 임시직 또는 교대 근무일 수 있는 배달원은 사용자에 의해 주문된 제품들이 들어있는 패키지의 배달을 위해 모바일 디바이스(107A-107C)를 이용할 수 있다. 예를 들면, 패키지를 배달하기 위해, 배달원은 배달할 패키지와 배달할 위치를 나타내는 모바일 디바이스 상의 알림을 수신할 수 있다. 배달 장소에 도착하면, 배달원은(예를 들면, 트럭의 뒤나 패키지의 크레이트(crate)에) 패키지를 둘 수 있고, 모바일 디바이스를 사용하여 패키지 상의 식별자와 관련된 데이터(예를 들면, 바코드, 이미지, 텍스트 문자열, RFID 태그 등)를 스캔하거나 캡처하며, (예를 들면, 현관문에 놓거나, 경비원에게 맡기거나, 수령인에게 전달하는 것 등에 의해) 패키지를 배달할 수 있다. 일부 실시예에서, 배달원은 모바일 디바이스를 사용하여 패키지의 사진(들)을 찍거나 및/또는 서명을 받을 수 있다. 모바일 디바이스는, 예를 들면, 시간, 날짜, GPS 위치, 사진(들), 배달원에 관련된 식별자, 모바일 디바이스에 관련된 식별자 등을 포함하는 배달에 관한 정보를 포함하는 정보를 운송 시스템(107)에 전송할 수 있다. 운송 시스템(107)은 시스템(100) 내의 다른 시스템에 의한 접근을 위해 데이터베이스(미도시)에 이러한 정보를 저장할 수 있다. 일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 다른 시스템에 특정 패키지의 위치를 나타내는 트래킹 데이터를 준비 및 전송하기 위해 이러한 정보를 사용할 수 있다.
일부 실시예에서, 특정 사용자는, 한 종류의 모바일 디바이스를 사용할 수 있는 반면(예를 들면, 정규 직원은 바코드 스캐너, 스타일러스 및 다른 장치와 같은 커스텀 하드웨어를 갖는 전문 PDA를 사용할 수 있음), 다른 사용자는 다른 종류의 모바일 디바이스를 사용할 수 있다(예를 들면, 임시 또는 교대 근무 직원이 기성 휴대 전화 및/또는 스마트폰을 사용할 수 있음).
일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 사용자를 각각의 디바이스와 연관시킬 수 있다. 예를 들면, 운송 시스템(107)은 사용자(예를 들면, 사용자 식별자, 직원 식별자, 또는 전화번호에 의해 표현됨)와 모바일 디바이스(예를 들면, International Mobile Equipment Id하며, ((IMEI), International Mobile Subscription Identifier(IMSI), 전화번호, Universal Unique Identifier(UUID), 또는 Globally Unique Identifier(GUID)에 의해 표현됨) 간의 연관성(association)을 저장할 수 있다. 운송 시스템(107)은, 다른 것들 중에 작업자의 위치, 작업자의 효율성, 또는 작업자의 속도를 결정하기 위해 데이터베이스에 저장된 데이터를 분석하기 위해 배달시 수신되는 데이터와 관련하여 이러한 연관성을 사용할 수 있다.
일부 실시예에서, 판매자 포털(109)은 판매자 또는 다른 외부 엔티티(entity)가 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템과 전자 통신할 수 있게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 판매자는 판매자 포털(109)을 사용하여 시스템(100)을 통해 판매하고자 하는 제품에 대하여, 제품 정보, 주문 정보, 연락처 정보 등을 업로드하거나 제공하는 컴퓨터 시스템(미도시)을 이용할 수 있다.
일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 고객(예를 들면, 디바이스(102A-102B)를 사용하는 사용자)에 의해 주문된 제품들이 들어 있는 패키지의 위치에 관한 정보를 수신, 저장 및 포워딩하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 고객에 의해 주문된 제품들이 들어 있는 패키지를 배달하는 배송 회사에 의해 운영되는 웹 서버(미도시)로부터 정보를 요청하거나 저장할 수 있다.
일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 시스템(100)에 나타낸 시스템들로부터 정보를 요청하고 저장할 수 있다. 예를 들면, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 운송 시스템(107)으로부터 정보를 요청할 수 있다. 전술한 바와 같이, 운송 시스템(107)은 사용자(예를 들면, 배달원) 또는 차량(예를 들면, 배달 트럭) 중 하나 이상과 연관된 하나 이상의 모바일 디바이스(107A-107C)(예를 들면, 휴대 전화, 스마트폰, PDA 등)로부터 정보를 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 또한, 풀필먼트 센터(예를 들면, 풀필먼트 센터(200)) 내부의 개별 제품의 위치를 결정하기 위해 창고 관리 시스템(WMS)(119)으로부터 정보를 요청할 수 있다. 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 운송 시스템(107) 또는 WMS(119) 중 하나 이상으로부터 데이터를 요청하고, 이를 처리하며, 요청시 디바이스(예를 들면, 사용자 디바이스(102A, 102B))로 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, 풀필먼트 최적화(FO) 시스템(113)은 다른 시스템(예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103) 및/또는 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))으로부터의 고객 주문에 대한 정보를 저장하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. FO 시스템(113)은 또한, 특정 아이템이 유지 또는 저장되는 곳을 나타내는 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 소정 아이템은 하나의 풀필먼트 센터에만 저장될 수 있는 반면, 소정 다른 아이템은 다수의 풀필먼트 센터에 저장될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 특정 풀필먼트 센터는 아이템의 특정 세트(예를 들면, 신선한 농산물 또는 냉동 제품)만을 저장하도록 구성될 수 있다. FO 시스템(113)은 이러한 정보뿐 아니라 관련 정보(예를 들면, 수량, 크기, 수령 날짜, 유통 기한 등)를 저장한다.
FO 시스템(113)은 또한, 각 제품에 대해 대응하는 PDD(약속된 배달 날짜)를 계산할 수 있다. 일부 실시예에서, PDD는 하나 이상의 요소에 기초할 수 있다. 예를 들면, FO 시스템(113)은 제품에 대한 과거 수요(예를 들면, 그 제품이 일정 기간 동안 얼마나 주문되었는지), 제품에 대한 예상 수요(예를 들면, 얼마나 많은 고객이 다가오는 기간 동안 제품을 주문할 것으로 예상되는지), 일정 기간 동안 얼마나 많은 제품이 주문되었는지를 나타내는 네트워크 전반의 과거 수요, 다가오는 기간 동안 얼마나 많은 제품이 주문될 것으로 예상되는지를 나타내는 네트워크 전반의 예상 수요, 각각의 제품을 저장하는 각 풀필먼트 센터(200)에 저장된 제품의 하나 이상의 개수, 그 제품에 대한 예상 또는 현재 주문 등에 기초하여 제품에 대한 PDD를 계산할 수 있다.
일부 실시예에서, FO 시스템(113)은 주기적으로(예를 들면, 시간별로) 각 제품에 대한 PDD를 결정하고, 검색하거나 다른 시스템(예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103), SAT 시스템(101), 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))으로 전송하기 위해 이를 데이터베이스에 저장할 수 있다. 다른 실시예에서, FO 시스템(113)은 하나 이상의 시스템(예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103), SAT 시스템(101), 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))으로부터 전자 요청을 수신하고 요구에 따라 PDD를 계산할 수 있다.
일부 실시예에서, 풀필먼트 메시징 게이트웨이(FMG)(115)는 FO 시스템(113)과 같은 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템으로부터 하나의 포맷 또는 프로토콜로 요청 또는 응답을 수신하고, 그것을 다른 포맷 또는 프로토콜로 변환하여, 변환된 포맷 또는 프로토콜로 된 요청 또는 응답을 WMS(119) 또는 제3자 풀필먼트 시스템(121A, 121B, 또는 121C)과 같은 다른 시스템에 포워딩하며, 반대의 경우도 가능한 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다.
일부 실시예에서, 공급 체인 관리(SCM) 시스템(117)은 예측 기능을 수행하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, SCM 시스템(117)은, 예를 들어 제품에 대한 과거 수요, 제품에 대한 예상 수요, 네트워크 전반의 과거 수요, 네트워크 전반의 예상 수요, 각각의 풀필먼트 센터(200)에 저장된 제품의 개수, 각 제품에 대한 예상 또는 현재 주문 등에 기초하여, 특정 제품에 대한 수요의 수준을 예측할 수 있다. 이러한 예측된 수준과 모든 풀필먼트 센터를 통한 각 제품의 수량에 응답하여, SCM 시스템(117)은 특정 제품에 대한 예측된 수요를 만족시키기에 충분한 양을 구매 및 비축하기 위한 하나 이상의 구매 주문을 생성할 수 있다.
일부 실시예에서, 창고 관리 시스템(WMS)(119)은 작업 흐름을 모니터링하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, WMS(119)는 개개의 디바이스(예를 들면, 디바이스(107A-107C 또는 119A-119C))로부터 개별 이벤트를 나타내는 이벤트 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들면, WMS(119)는 패키지를 스캔하기 위해 이들 디바이스 중 하나를 사용한 것을 나타내는 이벤트 데이터를 수신할 수 있다. 풀필먼트 센터(200) 및 도 2에 관하여 이하에서 논의되는 바와 같이, 풀필먼트 프로세스 동안, 패키지 식별자(예를 들면, 바코드 또는 RFID 태그 데이터)는 특정 스테이지의 기계(예를 들면, 자동 또는 핸드헬드 바코드 스캐너, RFID 판독기, 고속 카메라, 태블릿(119A), 모바일 디바이스/PDA(119B), 컴퓨터(119C)와 같은 디바이스 등)에 의해 스캔되거나 판독될 수 있다. WMS(119)는 패키지 식별자, 시간, 날짜, 위치, 사용자 식별자, 또는 다른 정보와 함께 대응하는 데이터베이스(미도시)에 패키지 식별자의 스캔 또는 판독을 나타내는 각 이벤트를 저장할 수 있고, 이러한 정보를 다른 시스템(예를 들면, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))에 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, WMS(119)는 하나 이상의 디바이스(예를 들면, 디바이스(107A-107C 또는 119A-119C))와 시스템(100)과 연관된 하나 이상의 사용자를 연관시키는 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 일부 상황에서,(파트 타임 또는 풀 타임 직원과 같은) 사용자는 모바일 디바이스(예를 들면, 모바일 디바이스는 스마트폰임)를 소유한다는 점에서, 모바일 디바이스와 연관될 수 있다. 다른 상황에서, 사용자는 임시로 모바일 디바이스를 보관한다는 점에서(예를 들면, 사용자는 하루의 시작에서부터 모바일 디바이스를 대여받고, 하루 동안 그것을 사용할 것이고, 하루가 끝날 때 그것을 반납할 것임), 모바일 디바이스와 연관될 수 있다.
일부 실시예에서, WMS(119)는 시스템(100)과 연관된 각각의 사용자에 대한 작업 로그를 유지할 수 있다. 예를 들면, WMS(119)는 임의의 할당된 프로세스(예를 들면, 트럭에서 내리기, 픽업 구역에서 아이템을 픽업하기, 리빈 월 작업, 아이템 패킹하기), 사용자 식별자, 위치(예를 들면, 풀필먼트 센터(200)의 바닥 또는 구역), 직원에 의해 시스템을 통해 이동된 유닛의 수(예를 들면, 픽업된 아이템의 수, 패킹된 아이템의 수), 디바이스(예를 들면, 디바이스(119A-119C))와 관련된 식별자 등을 포함하는, 각 직원과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 일부 실시예에서, WMS(119)는 디바이스(119A-119C)에서 작동되는 계시(timekeeping) 시스템과 같은 계시 시스템으로부터 체크-인 및 체크-아웃 정보를 수신할 수 있다.
일부 실시예에서, 제3자 풀필먼트(3PL) 시스템(121A-121C)은 물류 및 제품의 제3자 제공자와 관련된 컴퓨터 시스템을 나타낸다. 예를 들면,(도 2와 관련하여 이하에서 후술하는 바와 같이) 일부 제품이 풀필먼트 센터(200)에 저장되는 반면, 다른 제품은 오프-사이트(off-site)에 저장될 수 있거나, 수요에 따라 생산될 수 있으며, 달리 풀필먼트 센터(200)에 저장될 수 없다. 3PL 시스템(121A-121C)은 FO 시스템(113)으로부터(예를 들면, FMG(115)를 통해) 주문을 수신하도록 구성될 수 있으며, 고객에게 직접 제품 및/또는 서비스(예를 들면, 배달 또는 설치)를 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 3PL 시스템(121A-121C)은 시스템(100)의 일부일 수 있지만, 다른 실시예에서는, 하나 이상의 3PL 시스템(121A-121C)이 시스템(100)의 외부에 있을 수 있다(예를 들어, 제3자 제공자에 의해 소유 또는 운영됨).
일부 실시예에서, 풀필먼트 센터 인증 시스템(FC Auth)(123)은 다양한 기능을 갖는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 일부 실시예에서, FC Auth(123)는 시스템(100) 내의 하나 이상의 다른 시스템에 대한 단일-사인 온(single-sign on, SSO) 서비스로서 작동할 수 있다. 예를 들면, FC Auth(123)는 내부 프론트 엔드 시스템(105)을 통해 사용자가 로그인하게 하고, 사용자가 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)에서 리소스에 액세스하기 위해 유사한 권한을 갖고 있다고 결정하며, 두 번째 로그인 프로세스 요구 없이 사용자가 그러한 권한에 액세스할 수 있게 한다. 다른 실시예에서, FC Auth(123)는 사용자(예를 들면, 직원)가 자신을 특정 작업과 연관시킬 수 있게 한다. 예를 들면, 일부 직원은(디바이스(119A-119C)와 같은) 전자 디바이스를 갖지 않을 수 있으며, 대신 하루 동안 풀필먼트 센터(200) 내에서 작업들 사이 및 구역들 사이에서 이동할 수 있다. FC Auth(123)는 이러한 직원들이 상이한 시간 대에 수행 중인 작업과 속해 있는 구역을 표시할 수 있도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 노동 관리 시스템(LMS)(125)은 직원(풀-타임 및 파트-타임 직원을 포함함)에 대한 출근 및 초과 근무 정보를 저장하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, LMS(125)는 FC Auth(123), WMA(119), 디바이스(119A-119C), 운송 시스템(107), 및/또는 디바이스(107A-107C)로부터 정보를 수신할 수 있다.
도 1a에 나타낸 특정 구성은 단지 예시일 뿐이다. 예를 들면, 도 1a는 FO 시스템(113)에 연결된 FC Auth 시스템(123)을 나타낸 반면, 모든 실시예가 이러한 특정 구성을 필요로 하는 것은 아니다. 실제로, 일부 실시예에서, 시스템(100) 내의 시스템은 인터넷, 인트라넷, WAN(Wide-Area Network), MAN(Metropolitan-Area Network), IEEE 802.11a/b/g/n 표준을 따르는 무선 네트워크, 임대 회선 등을 포함하는 하나 이상의 공공 또는 사설 네트워크를 통해 서로 연결될 수 있다. 일부 실시예에서, 시스템(100) 내의 시스템 중 하나 이상은 데이터 센터, 서버 팜 등에서 구현되는 하나 이상의 가상 서버로서 구현될 수 있다.
도 2는 풀필먼트 센터(200)를 나타낸다. 풀필먼트 센터(200)는 주문시 고객에게 배송하기 위한 아이템을 저장하는 물리적 장소의 예시이다. 풀필먼트 센터(FC)(200)는 다수의 구역으로 분할될 수 있으며, 각각이 도 2에 도시된다. 일부 실시예에서, 이러한 "구역(zones)"은 아이템을 수령하고, 아이템을 저장하고, 아이템을 검색하고, 아이템을 배송하는 과정의 상이한 단계 사이의 가상 구분으로 생각될 수 있다. 따라서, "구역"이 도 2에 나타나 있으나, 일부 실시예에서, 구역의 다른 구분도 가능하고, 도 2의 구역은 생략, 복제, 또는 수정될 수 있다.
인바운드 구역(203)은 도 1a의 시스템(100)을 사용하여 제품을 판매하고자 하는 판매자로부터 아이템이 수신되는 FC(200)의 영역을 나타낸다. 예를 들면, 판매자는 트럭(201)을 사용하여 아이템(202A, 202B)을 배달할 수 있다. 아이템(202A)은 자신의 배송 팔레트(pallet)를 점유하기에 충분히 큰 단일 아이템을 나타낼 수 있으며, 아이템(202B)은 공간을 절약하기 위해 동일한 팔레트 상에 함께 적층되는 아이템의 세트를 나타낼 수 있다.
작업자는 인바운드 구역(203)의 아이템을 수령하고, 선택적으로 컴퓨터 시스템(미도시)을 사용하여 아이템이 손상되었는지 및 정확한지를 체크할 수 있다. 예를 들면, 작업자는 아이템(202A, 202B)의 수량을 아이템의 주문 수량과 비교하기 위해 컴퓨터 시스템을 사용할 수 있다. 수량이 일치하지 않는다면, 해당 작업자는 아이템(202A, 202B) 중 하나 이상을 거부할 수 있다. 수량이 일치한다면, 작업자는 그 아이템들을(예를 들면, 짐수레(dolly), 핸드트럭(handtruck), 포크리프트(forklift), 또는 수작업으로) 버퍼 구역(205)으로 운반할 수 있다. 버퍼 구역(205)은, 예를 들면, 예상 수요를 충족시키기 위해 픽업 구역에 그 아이템이 충분한 수량만큼 있기 때문에, 픽업 구역에서 현재 필요하지 않은 아이템에 대한 임시 저장 영역일 수 있다. 일부 실시예에서, 포크리프트(206)는 버퍼 구역(205) 주위와 인바운드 구역(203) 및 드롭 구역(207) 사이에서 아이템을 운반하도록 작동한다.(예를 들면, 예상 수요로 인해) 픽업 구역에 아이템(202A, 202B)이 필요하면, 포크리프트는 아이템(202A, 202B)을 드롭 구역(207)으로 운반할 수 있다.
드롭 구역(207)은 픽업 구역(209)으로 운반되기 전에 아이템을 저장하는 FC(200)의 영역일 수 있다. 픽업 동작에 할당된 작업자("피커(picker)")는 픽업 구역의 아이템(202A, 202B)에 접근하고, 픽업 구역에 대한 바코드를 스캔하며, 모바일 디바이스(예를 들면, 디바이스(119B))를 사용하여 아이템(202A, 202B)과 관련된 바코드를 스캔할 수 있다. 그 다음 피커는 (예를 들면, 카트에 놓거나 운반함으로써) 픽업 구역(209)에 아이템을 가져갈 수 있다.
픽업 구역(209)은 아이템(208)이 저장 유닛(210)에 저장되는 FC(200)의 영역일 수 있다. 일부 실시예에서, 저장 유닛(210)은 물리적 선반, 책꽂이, 박스, 토트(tote), 냉장고, 냉동고, 저온 저장고 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 픽업 구역(209)은 다수의 플로어로 편성될 수 있다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는, 예를 들면, 포크리프트, 엘리베이터, 컨베이어 벨트, 카트, 핸드트럭, 짐수레, 자동화된 로봇 또는 디바이스, 또는 수작업을 포함하는 다양한 방식으로 아이템을 픽업 구역(209)으로 운반할 수 있다. 예를 들면, 피커는 아이템(202A, 202B)을 드롭 구역(207)의 핸드트럭 또는 카트에 놓을 수 있으며, 아이템(202A, 202B)을 픽업 구역(209)으로 가져갈 수 있다.
피커는 저장 유닛(210) 상의 특정 공간과 같은 픽업 구역(209)의 특정 스팟에 아이템을 배치(또는 "적재(stow)")하라는 명령을 수신할 수 있다. 예를 들면, 피커는 모바일 디바이스(예를 들면, 디바이스(119B))를 사용하여 아이템(202A)을 스캔할 수 있다. 디바이스는, 예를 들면, 통로, 선반 및 위치를 나타내는 시스템을 사용하여, 아이템(202A)을 적재해야 하는 위치를 나타낼 수 있다. 그 다음 디바이스는 그 위치에 아이템(202A)을 적재하기 전에 피커가 그 위치에서 바코드를 스캔하도록 할 수 있다. 디바이스는 도 1a의 WMS(119)와 같은 컴퓨터 시스템에 아이템(202A)이 디바이스(119B)를 사용하는 사용자에 의해 그 위치에 적재되었음을 나타내는 데이터를(예를 들면, 무선 네트워크를 통해) 전송할 수 있다.
일단 사용자가 주문을 하면, 피커는 저장 유닛(210)으로부터 하나 이상의 아이템(208)을 검색하기 위해 디바이스(119B)에 명령을 수신할 수 있다. 피커는 아이템(208)을 검색하고, 아이템(208) 상의 바코드를 스캔하며, 운송 기구(214) 상에 놓을 수 있다. 일부 실시예에서, 운송 기구(214)가 슬라이드로서 표현되지만, 운송 기구는 컨베이어 벨트, 엘리베이터, 카트, 포크리프트, 핸드트럭, 짐수레, 카트 등 중 하나 이상으로서 구현될 수 있다. 그 다음 아이템(208)은 패킹 구역(211)에 도착할 수 있다.
패킹 구역(211)은 아이템이 픽업 구역(209)으로부터 수령되고 고객에게 최종 배송하기 위해 박스 또는 가방에 패킹되는 FC(200)의 영역일 수 있다. 패킹 구역(211)에서, 아이템을 수령하도록 할당된 작업자("리빈 작업자(rebin worker)")는 픽업 구역(209)으로부터 아이템(208)을 수령하고, 어느 주문에 대응하는 지를 결정할 것이다. 예를 들면, 리빈 작업자는 아이템(208) 상의 바코드를 스캔하기 위해 컴퓨터(119C)와 같은 디바이스를 사용할 수 있다. 컴퓨터(119C)는 아이템(208)이 어느 주문과 관련이 있는지를 시각적으로 나타낼 수 있다. 이는, 예를 들면, 주문에 대응하는 월(216) 상의 공간 또는 "셀(cell)"을 포함할 수 있다.(예를 들면, 셀에 주문의 모든 아이템이 포함되어 있기 때문에) 일단 주문이 완료되면, 리빈 작업자는 패킹 작업자(또는 "패커(packer)")에게 주문이 완료된 것을 알릴 수 있다. 패커는 셀로부터 아이템을 검색하고, 배송을 위해 이들을 박스 또는 가방에 놓을 수 있다. 그 다음 패커는, 예를 들면, 포크리프트, 카트, 짐수레, 핸드트럭, 컨베이어 벨트, 수작업 또는 다른 방법을 통해, 박스 또는 가방을 허브 구역(213)으로 보낼 수 있다.
허브 구역(213)은 패킹 구역(211)으로부터 모든 박스 또는 가방("패키지(packages)")을 수신하는 FC(200)의 영역일 수 있다. 허브 구역(213)의 작업자 및/또는 기계는 패키지(218)를 검색하고, 각 패키지가 배달 영역의 어느 부분으로 배달되도록 되어 있는지를 결정하며, 패키지를 적합한 캠프 구역(215)으로 보낼 수 있다. 예를 들면, 배달 영역이 2개의 작은 하위 영역을 갖는다면, 패키지는 2개의 캠프 구역(215) 중 하나로 보내질 것이다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는 최종 목적지를 결정하기 위해(예를 들면, 디바이스(119A-119C) 중 하나를 사용하여) 패키지를 스캔할 수 있다. 패키지를 캠프 구역(215)으로 보내는 것은, 예를 들면,(우편 번호에 기초하여) 패키지가 향하는 지리적 영역의 부분을 결정하고, 지리적 영역의 부분과 관련된 캠프 구역(215)을 결정하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 캠프 구역(215)은 루트 및/또는 서브-루트로 정렬하기 위해 허브 구역(213)으로부터 패키지가 수령되는 하나 이상의 빌딩, 하나 이상의 물리적 공간, 또는 하나 이상의 영역을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 캠프 구역(215)은 FC(200)로부터 물리적으로 분리되어 있는 반면, 다른 실시예에서는 캠프 구역(215)은 FC(200)의 일부를 형성할 수 있다.
캠프 구역(215)의 작업자 및/또는 기계는, 예를 들면, 목적지와 기존 루트 및/또는 서브-루트의 비교, 각각의 루트 및/또는 서브-루트에 대한 작업량의 계산, 하루 중 시간, 배송 방법, 패키지(220)를 배송하기 위한 비용, 패키지(220)의 아이템과 관련된 PDD 등에 기초하여 패키지(220)가 어느 루트 및/또는 서브-루트와 연관되어야 하는지를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는 최종 목적지를 결정하기 위해(예를 들면, 디바이스(119A-119C) 중 하나를 사용하여) 패키지를 스캔할 수 있다. 일단 패키지(220)가 특정 루트 및/또는 서브-루트에 할당되면, 작업자 및/또는 기계는 배송될 패키지(220)를 운반할 수 있다. 예시적인 도 2에서, 캠프 구역(215)은 트럭(222), 자동차(226), 배달원(224A, 224B)을 포함한다. 일부 실시예에서, 배달원(224A)이 트럭(222)을 운전할 수 있는데, 이 때 배달원(224A)은 FC(200)에 대한 패키지를 배달하는 풀-타임 직원이며, 트럭은 FC(200)를 소유, 임대 또는 운영하는 동일한 회사에 의해 소유, 임대, 또는 운행된다. 일부 실시예에서, 배달원(224B)이 자동차(226)를 운전할 수 있는데, 이 때 배달원(224B)은 필요에 따라(예를 들면, 계절에 따라) 배달하는 "플렉스(flex)" 또는 비상시적인 작업자이다. 자동차(226)는 배달원(224B)에 의해 소유, 임대 또는 운행될 수 있다.
도 3을 참조하면, 효율적인 박스 패킹 및 시각화를 위한 컴퓨터화된 시스템을 포함하는 네트워크의 예시적인 실시예를 나타낸 개략적인 블록도가 도시되어 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 네트워크(330)를 통해 시각화 시스템(320)과 통신할 수 있는 패킹 시스템(310)을 포함할 수 있다. 또한, 시스템(100)은 도 1에 대해 상술된 것과 같은 모든 구성요소와 프로세스를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 패킹 시스템(310) 및 시각화 시스템(320)은 네트워크(330) 또는 예를 들어 케이블을 사용한 직접 접속을 통해 시스템(100)의 다른 구성요소와 통신할 수 있다. 도 3에서는, 패킹 시스템(310)과 시각화 시스템(320)이 별개의 시스템으로 도시되어 있지만, 일부 실시예에서, 패킹 시스템(310)과 시각화 시스템(320)은 단일 디바이스 또는 시스템으로 구현될 수 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 패킹 시스템(310)은 프로세서(312), 메모리(314) 및 데이터베이스(316)를 포함할 수 있다. 프로세서(312)는 IntelTM에 의해 제조된 PentiumTM 제품군 또는 AMDTM에 의해 제조된 TurionTM 제품군 중 마이크로프로세서와 같은 하나 이상의 알려진 프로세싱 디바이스일 수 있다. 프로세서(312)는 병렬 프로세스를 동시에 실행하는 단일 코어 또는 다중 코어 프로세서를 구성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(312)는 다수의 프로세스를 동시에 실행 및 제어하기 위해 논리 프로세서를 사용할 수 있다. 프로세서(312)는 다수의 소프트웨어 프로세스, 애플리케이션, 프로그램 등을 실행, 제어, 구동, 조작, 저장 등을 할 수 있는 능력을 제공하기 위해 가상 머신 기술 또는 그 밖의 알려진 기술을 구현할 수 있다. 다른 예시에서, 프로세서(312)는 패킹 시스템(310)이 다수의 프로세스를 동시에 실행할 수 있게 하는 병렬 프로세싱 기능을 제공하도록 구성된 멀티-코어 프로세서 장치를 포함할 수 있다. 통상의 기술자는 여기에 개시된 성능을 제공하는 다른 유형의 프로세서 장치가 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
메모리(314)는 프로세서(312)에 의해 실행될 때, 알려진 운영 시스템 기능을 수행하는 하나 이상의 운영 시스템을 저장할 수 있다. 예를 들어, 운영 시스템은 Microsoft Window, Unix, Linux, Android, Mac OS, iOS 또는 다른 유형의 운영 시스템을 포함할 수 있다. 따라서, 개시된 발명의 예시들은 임의 유형의 운영 시스템을 구동시키는 컴퓨터 시스템으로 동작 및 기능할 수 있다. 메모리(314)는 휘발성 또는 비휘발성, 자기적, 반도체, 테이프, 광학적, 분리형, 비분리형 또는 다른 유형의 스토리지 디바이스 또는 유형적 컴퓨터 판독가능 매체일 수 있다.
데이터베이스(316)는 예를 들어, OracleTM 데이터베이스, SybaseTM 데이터베이스, 또는 Hadoop™ 시퀀스 파일, HBase™, 또는 Cassandra™와 같은 그 밖의 관계형 데이터베이스 또는 비관계형 데이터베이스를 포함할 수 있다. 데이터베이스(316)는 데이터베이스(들)의 메모리 디바이스에 저장된 데이터에 대한 요청을 수신 및 처리하고 데이터베이스(들)로부터의 데이터를 제공하도록 구성된 컴퓨팅 구성요소(예를 들어, 데이터베이스 관리 시스템, 데이터베이스 서버 등)를 포함할 수 있다. 데이터베이스(316)는 HBase, MongoDBTM 또는 CassandraTM과 같은 NoSQL 데이터베이스를 포함할 수 있다. 대안적으로, 데이터베이스(316)는 Oracle, MySQL 및 Microsoft SQL Server와 같은 관계형 데이터베이스를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 데이터베이스(316)는 서버, 범용 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 또는 이들 구성요소의 임의의 조합의 형태를 취할 수 있다.
데이터베이스(316)는 프로세서(312)가 개시된 예시들과 연관된 방법들 및 프로세스들을 수행하기 위해 사용할 수 있는 데이터를 저장할 수 있다. 데이터베이스(316)는 도 3에 도시된 바와 같이 패킹 시스템(310) 내에 위치되거나, 또는 대안적으로 패킹 시스템(310)의 외부에 위치된 외부 저장 디바이스 내에 있을 수 있다. 316에 저장된 데이터는 패킹 박스와 연관된 임의의 적절한 데이터(예를 들어, 서로 다른 이용 가능한 패킹 박스의 데이터 구조, 패키지 식별자 등)을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 패킹 시스템(310)은 주문 내 아이템의 제품 정보와 박스를 패킹하기 위한 패킹 정보를 사용한 효율적인 박스 패킹을 위한 명령들을 생성하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 패킹 시스템(310)은 단일 컴퓨터를 포함할 수 있고, 또한 개시된 예시들과 연관된 하나 이상의 프로세스 및 기능을 수행하기 위해 상호 동작하는 다수의 컴퓨터를 포함하는 분산 컴퓨터 시스템으로서 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 패킹 시스템(310)은 원격 시스템(예를 들어, 외부 프론트 엔드 시스템(103))으로부터 적어도 하나의 아이템을 포함하는 고객의 주문을 수신할 수 있다.
패킹 시스템(310)은 주문의 각 아이템과 연관된 치수를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소(예를 들면, FO 시스템(113)의 데이터베이스)를 검색할 수 있다. 예를 들어, FO 시스템(113)은 각 아이템과 연관된 정보(예를 들어, 길이, 부피, 무게, 취약성, 제품 식별자 등)를 저장할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 네트워크(330)를 통해 FO 시스템(113)으로부터 각 아이템과 연관된 정보를 검색할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 FO 시스템(113)으로부터 검색된 결정된 치수에 기초하여 각 주문의 가장 큰 아이템을 결정할 수 있다. 가장 큰 아이템은 길이가 긴 순으로 또는 부피(예를 들면, 아이템의 길이, 폭 및 높이의 수학적 곱)가 큰 순으로 주문의 아이템들을 정렬함으로써 결정될 수 있다.
FO 시스템(113)에서 검색한 제품 정보는 각 아이템과 연관된 태그를 포함할 수 있다. 각 아이템과 연관된 태그는 해당 아이템에 대한 취약성 정도와 그에 따라 해당 아이템을 패킹하는 데 필요한 패킹 버블의 양을 나타낸다. 예를 들어, 베개는 1.1의 취약성 인자를 나타내는 "일반"으로 태그 표시될 수 있는 반면, 유리컵은 1.3의 취약성 인자를 나타내는 "취약"으로 태그 표시될 수 있다(기타 인자들도 가능하다; 이들 인자들은 예시적인 값으로만 의도된다). "일반" 태그는 연관된 아이템이 패킹 버블을 위해 패키지 내에 더 적은 공간을 필요로 한다는 것을 나타내고, "취약" 태그는 연관된 아이템이 패킹 버블을 위해 패키지 내에 더 많은 공간을 필요로 한다는 것을 나타낸다. 패킹 시스템(310)은 적어도 하나의 가장 큰 아이템과 연관된 태그를 사용하여 주문의 적어도 하나의 가장 큰 아이템의 치수를 수정할 수 있다. 예를 들어, 패킹 시스템(310)은 아이템의 길이, 폭 및 높이의 각각에 해당 아이템에 대한 취약성 인자를 곱하여, 수정된 아이템을 얻을 수 있다. 주문을 수신하고 주문의 각 아이템에 대한 제품 정보를 검색하면, 패킹 시스템(310)은 데이터베이스(316)로부터 패킹 박스("패키지")를 나타내는 데이터 구조를 선택할 수 있으며, 여기서 데이터 구조는 패키지의 크기(즉, 길이, 폭, 높이, 부피)를 포함한다, 패킹 시스템(310)은 주문의 각 아이템과 연관된 치수 및 태그에 기초하여 데이터 구조를 선택할 수 있다. 즉, 데이터 구조는 적어도 하나의 아이템이 데이터 구조에 들어가도록 선택될 수 있다.
패키지 시스템(310)은 수정된 가장 큰 아이템을 패키지에 패킹하는 것을 시뮬레이션하고, 패키지의 치수로부터 수정된 가장 큰 아이템의 치수를 뺌으로써 패키지 내 복수의 남은 공간을 계산할 수 있다. 수정된 가장 큰 아이템을 패킹하는 시뮬레이션은 아이템의 최적 방향(orientation)이 결정될 때까지 아이템의 제1 방향을 반복적으로 수정하는 것(즉, 아이템을 회전시키는 것)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 패킹 시스템(310)은 해당 아이템이 패키지에 맞게 들어가고 패키지의 길이에 인접하는 패키지의 모서리에 위치될 때까지 아이템을 6개의 다른 방향(즉, 직사각형 프리즘 모양 아이템의 6면 각각의 방향으로 해당 아이템을 향하게 하는 방향)으로 아이템을 회전시킬 수 있다. 패킹 시스템(310)은 데이터베이스(316)에 아이템의 각 회전에 대한 방향 데이터를 저장할 수 있다. 방향 데이터는 각 회전 후 아이템의 8개 모서리 각각의 좌표점을 포함할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 패키지 내의 계산된 남은 공간에 대응하는 적어도 하나의 데이터 구조를 인스턴스화할 수 있으며, 여기서 각 데이터 구조는 연관된 계산된 남은 공간의 크기를 포함한다. 패킹 시스템(310)은 패키지 내의 아이템의 가장 효율적인 패킹 배치를 결정하기 위해, 계산된 남은 공간의 다양한 조합의 데이터 구조를 인스턴스화할 수 있다. 예를 들어, 남은 공간은 어떻게 남은 공간을 분할하는지에 따라서 2개의 더 큰 직사각형 프리즘 또는 3개의 더 작은 직사각형 프리즘으로 나타내질 수 있다. 패킹 시스템(310)은 각 아이템을 위한 최적 패킹 배치를 결정하기 위하여, 패키지 내의 계산된 남은 공간에 대응하는 각 데이터 구조에 대한 3차원 시스템에서 중심점(예를 들어, 데이터 구조 내에서 X, Y, Z 좌표계 내의 0,0,0)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 패킹 시스템(310)은 각 반복 후에 각 공간의 중심점을 결정할 수 있다.
패킹 시스템(310)은 자신의 각각의 취약성 인자로 수정된 나머지 아이템들의 크기에 기초하여, 주문의 나머지 아이템을 패키지의 남은 공간에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 패킹의 모든 가능한 조합(예를 들어, 패키지에 담기는 아이템의 순서, 아이템을 가장 긴 것부터 가장 짧은 것까지 반복적으로 정렬, 아이템을 가장 큰 부피의 것부터 가장 작은 부피의 것으로 반복적으로 정렬하는 것 등)을 시뮬레이션하고, 각 가능한 조합을 데이터베이스(316)에 저장할 수 있다. 반복 시뮬레이션은 상술한 바와 같이, 각 아이템을 회전하는 것과 해당 아이템의 방향 데이터를 저장하는 것을 포함할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 임의의 반복에서 아이템이 선택된 패키지에 들어가지 않으면 더 큰 패키지를 선택할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 모든 아이템이 패키지에 패킹될 때까지 주문의 각 아이템을 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션할 수 있다.
패킹 시스템(310)은 다양한 계산된 조합에 기초하여 가장 효율적인 패킹 배치를 선택하고 아이템들을 선택된 패키지에 패킹하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성할 수 있다. 예를 들어, 패킹 시스템(310)은 부피가 큰 순으로 아이템들을 패킹하기 위한 제1 패키지 배치 리스트와 면(side)이 큰 순(즉, 단일 치수가 긴 순)으로 아이템을 패킹하기 위한 제2 패키지 배치 리스트를 생성할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 제1 리스트 또는 제2 리스트 중 하나를 선택하고 선택된 리스트에 기초하여 패킹을 위한 명령들을 생성할 수 있다.
패킹 시스템(310)은 배달에 사용되는 더 적은 수의 패키지, 더 낮은 비용, 또는 더 높은 필 레이트(즉, 채워지는 각 패키지 중 가장 높은 퍼센트) 중 하나에 대한 고객의 선택에 기초하여 명령 생성을 위한 리스트를 선택할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 디스플레이를 위해 생성된 명령들을 시각화 시스템(320)에 전송할 수 있는데, 여기서 명령들은 적어도 하나의 아이템 식별자와 하나의 패키지 식별자를 포함한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 시각화 시스템(320)은 프로세서(322), 메모리(324), 데이터베이스(326) 및 디바이스(328)를 포함할 수 있다. 상술된 프로세서(312)와 유사하게, 프로세서(322)는 IntelTM에 의해 제조된 PentiumTM 제품군 또는 AMDTM에 의해 제조된 TurionTM 제품군 중 마이크로프로세서와 같은 하나 이상의 알려진 프로세싱 디바이스일 수 있다. 프로세서(322)는 병렬 프로세스를 동시에 실행하는 단일 코어 또는 다중 코어 프로세서를 구성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(322)는 다수의 프로세스를 동시에 실행 및 제어하기 위해 논리 프로세서를 사용할 수 있다. 프로세서(322)는 다수의 소프트웨어 프로세스, 애플리케이션, 프로그램 등을 실행, 제어, 구동, 조작, 저장 등을 할 수 있는 능력을 제공하기 위해 가상 머신 기술 또는 그 밖의 알려진 기술을 구현할 수 있다. 다른 예시에서, 프로세서(322)는 시각화 시스템(320)이 다수의 프로세스를 동시에 실행할 수 있게 하는 병렬 프로세싱 기능을 제공하도록 구성된 멀티-코어 프로세서 장치를 포함할 수 있다. 통상의 기술자는 여기에 개시된 성능을 제공하는 다른 유형의 프로세서 장치가 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
상술된 메모리(314)와 유사하게, 메모리(324)는 프로세서(322)에 의해 실행될 때, 알려진 운영 시스템 기능을 수행하는 하나 이상의 운영 시스템을 저장할 수 있다. 예를 들어, 운영 시스템은 Microsoft Window, Unix, Linux, Android, Mac OS, iOS 또는 다른 유형의 운영 시스템을 포함할 수 있다. 따라서, 개시된 발명의 예시들은 임의 유형의 운영 시스템을 구동시키는 컴퓨터 시스템으로 동작 및 기능할 수 있다. 메모리(324)는 휘발성 또는 비휘발성, 자기적, 반도체, 테이프, 광학적, 분리형, 비분리형 또는 다른 유형의 스토리지 디바이스 또는 유형적 컴퓨터 판독가능 매체일 수 있다.
상술된 데이터베이스(316)와 유사하게, 데이터베이스(326)는 예를 들어, OracleTM 데이터베이스, SybaseTM 데이터베이스, 또는 Hadoop™ 시퀀스 파일, HBase™, 또는 Cassandra™와 같은 그 밖의 관계형 데이터베이스 또는 비관계형 데이터베이스를 포함할 수 있다. 데이터베이스(326)는 데이터베이스(들)의 메모리 디바이스에 저장된 데이터에 대한 요청을 수신 및 처리하고 데이터베이스(들)로부터의 데이터를 제공하도록 구성된 컴퓨팅 구성요소(예를 들어, 데이터베이스 관리 시스템, 데이터베이스 서버 등)를 포함할 수 있다. 데이터베이스(326)는 HBase, MongoDBTM 또는 CassandraTM과 같은 NoSQL 데이터베이스를 포함할 수 있다. 대안적으로, 데이터베이스(326)는 Oracle, MySQL 및 Microsoft SQL Server와 같은 관계형 데이터베이스를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 데이터베이스(326)는 서버, 범용 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 또는 이들 구성요소의 임의의 조합의 형태를 취할 수 있다.
데이터베이스(326)는 프로세서(312)가 개시된 예시들과 연관된 방법들 및 프로세스들을 수행하기 위해 사용할 수 있는 데이터를 저장할 수 있다. 데이터베이스(326)는 도 3에 도시된 바와 같이 시각화 시스템(320) 내에 위치되거나, 또는 대안적으로 시각화 시스템(310)의 외부에 위치된 외부 저장 디바이스 내에 있을 수 있다. 326에 저장된 데이터는 패킹 박스와 연관된 임의의 적절한 데이터(예를 들어, 패킹 시스템(310)으로부터 수신된 데이터, 이전 패킹 배치 및 명령의 시각적 디스플레이 등)을 포함할 수 있다.
디바이스(328)는 태블릿, 모바일 디바이스, 컴퓨터 등일 수 있다. 디바이스(328)는 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이는 예를 들어, 액정 디스플레이(LCD), 발광 다이오드 화면(LED), 유기 발광 다이오드 화면(OLED), 터치 스크린, 및 다른 알려진 디스플레이 디바이스를 포함할 수 있다. 디스플레이는 다양한 정보를 사용자에게 보여줄 수 있다. 예를 들어, 디바이스는 패킹 시스템(310)에 의해 제공되는 생성된 명령들에 따라서 시각적 패킹 배치를 디스플레이할 수 있다. 디바이스(328)는 하나 이상의 입력/출력(I/O) 디바이스(예를 들어, 사용자 인터페이스)를 포함할 수 있다. I/O 디바이스는 디바이스(328)가 다른 디바이스와 정보를 전송 및 수신할 수 있게 하는 하나 이상의 디바이스를 포함할 수 있다. I/O 디바이스는 또한 예를 들어, 디바이스(328)와 네트워크(330) 간의 유선 또는 무선 연결성을 확립함으로써, 시각화 시스템(320)과 정보를 전송 및 수신하기 위한 하나 이상의 통신 모듈(미도시)을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 시각화 시스템(320)은 패킹 시스템(310)으로부터 수신된 효율적 박스 패킹을 위한 명령들에 따라서 패킹 배치를 디스플레이하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 시각화 시스템(320)은 단일 컴퓨터를 포함할 수 있고, 또는 개시된 예시들과 연관된 하나 이상의 프로세스 및 기능을 수행하기 위해 상호 동작하는 다수의 컴퓨터를 포함하는 분산 컴퓨터 시스템으로서 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 시각화 시스템은 패킹 시스템(310)으로부터 수신된 명령들과 그 수신된 명령들에 따른 동영상 투토리얼을 디바이스(328) 상에 동시에 디스플레이할 수 있다. 명령들은 패킹될 각 아이템의 배치를 위한 명령, 패킹될 각 아이템에 대한 배치 순서(즉, 시퀀스), 또는 패킹될 각 아이템을 묘사하는 컴퓨터-생성 이미지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(328)는 명령들의 텍스트를 디스플레이할 수 있다. 다른 예시에서, 디바이스(328)는 패키지를 나타내는 직사각형 프리즘과 아이템을 나타내는 더 작은 직사각형 프리즘을 디스플레이할 수 있다. 디바이스(328)는 수신된 명령들과 연관된 패키지 내의 위치로 고정하기 전에 다른 방향으로 회전하는 아이템을 나타내는 직사각형 프리즘을 추가로 디스플레이할 수 있다.
도 4를 참조하면, 패킹 박스 내 아이템의 예시적인 시각화물이 도시되어 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 시각화 시스템(320)은 3차원 좌표계(즉, X, Y, Z)로 패키지(420) 내 수정된 아이템(410)을 디바이스(328) 상에 디스플레이할 수 있다. 수정된 아이템(410)은 패킹 버블을 고려하기 위해 연관된 취약성 인자를 계산에 넣은, 주문에서 가장 큰 아이템을 나타낼 수 있다.
도 5를 참조하면, 패킹 박스 내 아이템의 예시적인 시각화물이 도시되어 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 시각화 시스템(320)은 상술된 도 4와 유사하게, 3차원 좌표계(즉, X, Y, Z)로 패키지(520) 내 수정된 아이템(510)을 디바이스(328) 상에 디스플레이할 수 있다. 수정된 아이템(510)은 패킹 버블을 고려하기 위해 연관된 취약성 인자를 계산에 넣은, 주문에서 가장 큰 아이템을 나타낼 수 있다. 도 5는 또한 계산된 남은 공간을 직사각형 프리즘으로 보여주는 디바이더(522 및 524)를 포함한다. 디바이더(522 및 524)는 예시적인 목적으로 도시된 것이며, 반드시 물리적 구조를 나타내도록 의도된 것은 아니다. 예를 들어, 디바이더(522 및 524)는 도 5에서 3개의 남은 공간을 나타낸다. 남은 공간 중 하나의 중심점(526)은 점(a, b, c)으로 도시되어 있다. 각 남은 영역의 중심점이 도시되어 있지 않지만, 중심점은 여기에 개시된 모든 실시예에서 각 남은 공간에 대해 결정될 수 있다.
도 6을 참조하면, 패킹 박스 내 아이템의 예시적인 시각화물이 도시되어 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 시각화 시스템(320)은 상술된 도 4 및 5와 유사하게, 3차원 좌표계(즉, X, Y, Z)로 패키지(620) 내 수정된 아이템(610)을 디바이스(328) 상에 디스플레이할 수 있다. 수정된 아이템(610)은 패킹 버블을 고려하기 위해 연관된 취약성 인자를 계산에 넣은, 주문에서 가장 큰 아이템을 나타낼 수 있다. 도 6은 또한 계산된 남은 공간을 직사각형 프리즘으로 보여주는 디바이더(622 및 624)를 포함한다. 디바이더(622 및 624)는 예시적인 목적으로 도시된 것이며, 모든 실시예에서, 물리적 구조로서 구현되지 않는다. 예를 들어, 도 6은 도 5의 남은 공간과는 다른 크기를 갖는 3개의 남은 공간을 나타낸다.
도 7을 참조하면, 패킹 박스 내 아이템의 예시적인 시각화물이 도시되어 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 시각화 시스템(320)은 상술된 도 4 내지 도 6과 유사하게, 3차원 좌표계(즉, X, Y, Z)로 패키지(720) 내 수정된 아이템(710)을 디바이스(328) 상에 디스플레이할 수 있다. 수정된 아이템(710)은 패킹 버블을 고려하기 위해 연관된 취약성 인자를 계산에 넣은, 주문에서 가장 큰 아이템을 나타낼 수 있다. 도 7은 또한 계산된 남은 공간을 직사각형 프리즘으로 보여주는 디바이더(722 및 724)를 포함한다. 디바이더(722 및 724)는 예시적인 목적으로 도시된 것이며, 모든 실시예에서, 물리적 구조로서 구현되지 않는다. 예를 들어, 도 7은 도 5 또는 도 6의 남은 공간과는 다른 크기를 갖는 3개의 남은 공간을 나타낸다.
도 8을 참조하면, 패킹 박스에서 회전되는 아이템의 예시적인 시각화물이 도시되어 있다. 도 8에 도시된 바와 같이, 시각화 시스템(320)은 상술된 도 4 내지 도 7과 유사하게, 3차원 좌표계(즉, X, Y, Z)로 패키지(820) 내 수정된 아이템(810)을 디바이스(328) 상에 디스플레이할 수 있다. 수정된 아이템(810)은 패킹 버블을 고려하기 위해 연관된 취약성 인자를 계산에 넣은, 주문에서 가장 큰 아이템을 나타낼 수 있다. 패킹 시스템(310)은 각 회전 후에 수정된 아이템(810)에 대한 방향 데이터를 포함하는, 각 수정된 아이템(810)에 대한 방향 데이터를 저장할 수 있다. 방향 데이터는 수정된 아이템(810)의 8개 모서리 각각의 좌표점을 포함할 수 있다. 수정된 아이템(810)의 좌표점(L, W, H)이 수정된 아이템(810)의 하나의 모서리에 대해 도시되어 있지만, 패키지(820) 내에서 수정된 아이템(810)의 최적 방향을 결정하기 위해, 수정된 아이템(810)의 8개의 모서리 각각의 좌표점이 기록될 수 있음에 유의한다. 회전된 수정된 아이템(810 ')이 수정된 아이템(810)의 일 방향(즉, 한 면)으로 도시되어 있지만, 수정된 아이템(810)은 6방향의 각각으로 회전될 수 있음에 유의한다. 마찬가지로, 회전된 수정된 아이템(810 ')의 좌표점(L', W ', H')은 회전된 수정된 아이템(810 ')의 하나의 모서리에 대해 도시되어 있지만, 패키지(820) 내에서 수정된 아이템(810)의 최적 방향을 결정하기 위해, 회전된 수정된 아이템(810')의 8개의 모서리 각각의 좌표점이 기록된다.
도 9를 참조하면, 효율적인 박스 패킹을 위한 명령들을 생성하기 위한 프로세스(900)가 도시되어 있다.
단계 901에서, 패킹 시스템(310)은 원격 시스템(예를 들어, 외부 프론트 엔드 시스템(103))으로부터, 적어도 하나 개의 아이템을 포함하는 주문을 수신한다. 주문은 고객에 의해 원격 시스템에 제출될 수 있고 원격 시스템은 제출된 주문에 주문 식별자를 할당할 수 있다.
단계 903에서, 패킹 시스템(310)은 주문 식별자를 수신하고, 주문의 적어도 하나의 아이템에 연관된 치수를 결정하기 위해 주문의 적어도 하나의 아이템과 연관된 제품 정보를 적어도 하나의 데이터 저장소(예를 들어, FO 시스템(113))에서 검색한다. 제품 정보는 각 아이템의 태그 및 각 아이템의 치수를 포함할 수 있다. 각 아이템과 연관된 태그는, 일부 실시예에서, 해당 아이템을 패키지하는데 필요한 패킹 버블, 또는 다른 패킹 재료, 기타 공간 등의 양을 나타내는, 해당 아이템에 대한 취약성의 정도를 나타낼 수 있다. 각 아이템과 연관된 치수는 각 아이템의 높이, 폭, 길이, 또는 무게를 포함할 수 있다.
단계 905에서, 패킹 시스템(310)은 인자를 사용하여 주문의 적어도 하나의 가장 큰 아이템의 치수를 수정한다. 패킹 시스템(310)은 주문의 아이템을 부피가 큰 순으로 또는 길이가 긴 순으로 정렬함으로써 가장 큰 아이템을 결정할 수 있다. 인자는 패키지에 사용될 패킹 버블의 양을 고려하기 위한 취약성 인자일 수 있다. "일반"으로 태그 표시된 아이템은 1.1의 취약성 인자를 가질 수 있는 반면, "취약"으로 태그 표시된 아이템은 1.3의 취약성 인자를 가질 수 있다. 적어도 하나의 가장 큰 아이템의 치수는 아이템의 부피와 아이템의 연관된 취약성 인자를 곱함으로써 수정될 수 있다.
단계 907에서, 패킹 시스템(310)은 제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택한다. 패킹 시스템(310)은 주문의 각 아이템과 연관된 치수 및 태그에 기초하여 데이터베이스(316)로부터 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택할 수 있다. 즉, 데이터 구조는 적어도 하나의 아이템이 데이터 구조에 맞게 들어가고, 더 적은 수의 패키지, 더 낮은 비용 또는 더 높은 필 레이트 중 하나에 대한 고객의 선택에 충족하도록 선택될 수 있다. 데이터 구조는 제1 패키지의 크기(예를 들어, 길이, 폭, 높이, 부피 등)를 포함할 수 있다.
단계 909에서, 패킹 시스템(310)은 모든 아이템이 선택된 패키지에 패킹될 때까지 수정된 치수에 기초하여 아이템들을 제1 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션할 수 있다. 반복적 시뮬레이션은 패키지의 치수로부터 수정된 가장 큰 아이템의 치수를 뺌으로써 패키지 내의 복수의 남은 공간을 계산하는 것을 포함할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 아이템 각각의 취약성 인자로 수정된 나머지 아이템의 크기에 기초하여 주문의 나머지 아이템을 패키지의 남은 공간에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션할 수 있다. 수정된 가장 큰 아이템을 패킹하는 시뮬레이션은 아이템의 최적 방향이 결정될 때까지 아이템의 제1 방향을 반복적으로 수정하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 패킹 시스템(310)은 아이템이 패키지에 맞게 들어가고 패키지의 길이에 인접하게 패키지의 모서리가 위치될 때까지 6개의 다른 방향으로 아이템을 회전시킬 수 있다. 패킹 시스템(310)은 데이터베이스(316)에 아이템의 각 회전에 대한 방향 데이터를 저장할 수 있다. 방향 데이터는 각 회전 후 아이템의 8 개의 모서리 각각의 좌표점을 포함할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 패키지 내의 계산된 남은 공간에 대응하는 적어도 하나의 데이터 구조를 인스턴스화할 수 있고, 각 데이터 구조는 연관된 계산된 남은 공간의 크기를 포함한다. 패킹 시스템(310)은 패키지 내에서 아이템의 가장 효율적인 패킹 배치를 결정하기 위해, 계산된 남은 공간의 다양한 조합의 데이터 구조를 인스턴스화할 수 있다. 예를 들어, 남은 공간은 그 남은 공간이 어떻게 분할되는지에 따라 2개의 더 큰 직사각형 프리즘 또는 3개의 더 작은 직사각형 프리즘으로 나타내질 수 있다. 패킹 시스템(310)은 각 아이템에 대한 최적의 패킹 배치를 결정하기 위해, 패키지 내의 계산된 남은 공간에 대응하는 각 데이터 구조에 대한 3차원 시스템에서 중심점(예를 들어, 데이터 구조 내 X, Y, Z 좌표계에서 0,0,0)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 패킹 시스템(310)은 각 반복 후에 각 공간의 중심점을 결정할 수 있다.
패킹 시스템(310)은 아이템 각각의 취약성 인자로 수정된 나머지 아이템의 사이즈에 기초하여, 주문의 나머지 아이템을 패키지의 남은 공간에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 모든 가능한 패킹 조합(예를 들어, 패키지에 담기는 아이템의 순서, 아이템을 가장 긴 것부터 가장 짧은 것까지 반복적으로 정렬, 아이템을 가장 큰 부피의 것부터 가장 작은 부피의 것으로 반복적으로 정렬하는 것 등)을 시뮬레이션하고, 각 가능한 조합을 데이터베이스(316)에 저장할 수 있다. 반복 시뮬레이션은 상술한 바와 같이, 각 아이템을 회전하는 것과 해당 아이템의 방향 데이터를 저장하는 것을 포함할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 임의의 반복에서 아이템이 선택된 패키지에 들어가지 않으면 더 큰 패키지를 선택할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 모든 아이템이 패키지에 패킹될 때까지 주문의 각 아이템을 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션할 수 있다.
단계 911에서, 패킹 시스템(310)은 아이템들을 선택된 패키지에 패킹하기 위한 적어도 하나의 명령 세트를 생성한다. 명령들은 가장 효율적인 박스 패킹 배치와 패키지로의 아이템 배치의 순서를 포함할 수 있다. 명령들은 배달에 사용되는 더 적은 수의 패키지, 더 낮은 비용 또는 더 높은 필 레이트 중 하나에 대한 고객의 선택에 기초하여 생성될 수 있다. 예를 들어, 패킹 시스템(310)은 부피가 큰 순으로 아이템들을 패킹하기 위한 제1 패키지 배치 리스트와 면이 큰 순으로 아이템들을 패킹하기 위한 제2 패키지 배치 리스트를 생성할 수 있다. 패킹 시스템(310)은 제1 리스트 또는 제2 리스트 중 하나를 선택하고 선택된 리스트에 기초하여 패킹을 위한 명령들을 생성할 수 있다.
패킹 시스템(310)은 배달에 사용되는 더 적은 수의 패키지, 더 낮은 비용, 또는 더 높은 필 레이트(즉, 채워지는 각 패키지 중 가장 높은 퍼센트) 중 하나에 대한 고객의 선택에 기초하여 명령 생성을 위한 리스트를 선택할 수 있다.
단계 913에서, 패킹 시스템(310)은 디스플레이를 위해 생성된 명령들을 시각화 시스템(320)에 전송하며, 해당 명령들은 적어도 하나의 아이템 식별자와 하나의 패키지 식별자를 포함한다. 시각화 시스템(320)은 패킹 시스템(310)으로부터 수신 된 명령들에 기초하여 패킹 배치 및 아이템 배치의 순서를 디스플레이할 수 있다. 시각화 시스템은 명령들과 그 수신된 명령들에 따른 동영상 투토리얼을 동시에 디스플레이할 수 있다.
본 개시가 특정 실시예를 참조하여 도시되고 설명되었지만, 본 개시가 다른 환경에서 변형없이 실시될 수 있음을 이해할 것이다. 전술한 설명은 설명을 목적으로 제공되었다. 이는 포괄적인 것이 아니며 개시된 정확한 형태 또는 실시예로 한정되지 않는다. 변형예 및 적응예는 개시된 실시예들의 발명의 설명 및 실시에 대한 고려로부터 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 추가적으로, 개시된 실시예들의 양상들이 메모리에 저장되는 것으로 설명되었지만, 통상의 기술자는 이러한 양상들이 또한 2차적 저장 디바이스(예를 들어, 하드 디스크 또는 CD ROM, 다른 형태의 RAM 또는 ROM, USB 매체, DVD, Blu-ray 또는 기타 광 드라이브 매체)와 같은 다른 유형의 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있는 것을 이해할 것이다.
기재된 설명 및 개시된 방법들에 기초하는 컴퓨터 프로그램은 숙련된 개발자의 기술 범위 내에 있다. 다양한 프로그램 또는 프로그램 모듈이 통상의 기술자에게 알려진 임의의 기술을 사용하여 만들어질 수 있으며, 기존 소프트웨어와 관련되어 설계될 수 있다. 예를 들어, 프로그램 섹션 또는 프로그램 모듈은 .Net Framework, .Net Compact Framework(및 Visual Basic, C 등과 같은 관련 언어), Java, C ++, Objective-C, HTML, HTML / AJAX 조합, XML 또는 Java 애플릿이 포함된 HTML으로 또는 이것들에 의하여 설계될 수 있다.
이에 더하여, 예시적 실시들이 본 명세서에 설명되었지만, 등가 요소들, 변형물, 생략물, (예를 들어, 다양한 실시예들에 걸친 양상들의) 조합물, 적응물 및/또는 대체물을 갖는 임의 및 모든 실시예의 범위가 본 개시에 기초하여 통상의 기술자에게 이해될 것이다. 청구 범위에서의 한정은 청구 범위에서 사용된 언어에 기초하여 광범위하게 해석되어야 하며, 본 명세서 또는 본 출원의 진행 중에 설명된 예시들로 제한되지 않는다. 예시들은 비배타적으로 해석되어야 한다. 이에 더하여, 개시된 방법들의 단계들은 단계들의 재정렬 및/또는 단계의 삽입 또는 삭제를 포함하는 임의의 방식으로 변형될 수 있다. 따라서, 상세한 설명과 예시들은 예시로서만 고려되어야 하고, 진정한 범위와 사상은 이하의 청구 범위 및 등가물의 전체 범위에 의해 나타내지는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 자동 패킹 결정을 위한 컴퓨터화된 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서; 및
    명령들을 포함하는 적어도 하나의 비-일시적 저장 매체를 포함하고,
    상기 명령들은 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되었을 때, 상기 적어도 하나의 프로세서가
    원격 시스템으로부터, 복수의 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계;
    상기 복수의 아이템과 연관된 제1 태그를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계-각각의 제1 태그는 연관된 치수(dimension)에 기초하여 결정되는 인자와 연관됨-;
    상기 인자를 사용하여 상기 주문의 적어도 하나의 아이템의 치수를 수정하는 단계;
    제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하는 단계-상기 데이터 구조는 상기 제1 패키지의 크기를 포함함-;
    상기 수정된 치수에 기초하여 상기 아이템들을 상기 제1 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계;
    상기 아이템을 상기 선택된 패키지에 패킹하기 위한 적어도 한 세트의 명령들을 생성하는 단계; 및
    디스플레이를 위해, 상기 생성된 명령들을 제2 시스템에 전송하는 단계-상기 생성된 명령들은 상기 제2 시스템이 사용자 인터페이스 상에 패킹될 복수의 아이템의 배치를 위한 명령을 디스플레이하게 하도록 구성됨-를 포함하는
    단계들을 수행하게 하는 컴퓨터화된 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계는
    상기 주문의 복수의 아이템의 치수를 결정하는 단계;
    상기 결정된 치수에 기초하여 상기 주문 내 복수의 아이템 중 가장 큰 아이템을 결정하는 단계;
    상기 가장 큰 아이템을 상기 제1 패키지에 패킹하는 것을 시뮬레이션하는 단계;
    상기 제1 패키지의 치수로부터 상기 가장 큰 아이템의 치수를 뺌으로써 상기 제1 패키지 내 복수의 남은 공간을 계산하는 단계; 및
    적어도 하나의 나머지 아이템을 상기 계산된 남은 공간 중 적어도 하나에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계는:
    가장 큰 부피를 갖는 아이템을 결정함으로써 첫 번째로 큰-부피 아이템(a first largest-volume item)을 선택하는 단계;
    상기 첫 번째로 큰-부피 아이템을 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계;
    두 번째 큰 부피를 갖는 아이템을 결정함으로써 차순(next)으로 큰-부피 아이템을 선택하는 단계;
    모든 아이템이 패킹될 때까지 상기 차순으로 큰-부피 아이템을 상기 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계;
    부피가 큰 순으로 패킹하기 위한 제1 패키지 리스트를 생성하는 단계;
    가장 긴 단일 치수를 갖는 아이템을 결정함으로써 첫 번째로 큰-면 아이템(a first largest-side item)을 선택하는 단계;
    상기 첫 번째로 큰-면 아이템을 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계;
    두 번째로 긴 단일 치수를 갖는 아이템을 결정함으로써 차순의 큰-면 아이템을 선택하는 단계;
    모든 아이템이 패킹될 때까지 상기 차순의 큰-면 아이템을 상기 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계; 및
    부피가 큰 순으로 패킹하기 위한 제2 패키지 리스트를 생성하는 단계를 더 포함하고,
    상기 적어도 한 세트의 명령들을 생성하는 단계는:
    상기 제1 패키지 리스트 또는 상기 제2 패키지 리스트 중 하나를 선택하는 단계; 및
    상기 선택된 리스트에 기초하여 상기 명령들을 생성하는 단계를 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 제1 패키지 리스트 또는 상기 제2 패키지 리스트 중 하나를 선택하는 단계는:
    더 적은 수의 패키지,
    더 낮은 비용, 또는
    더 높은 필 레이트(fill rate)를 요구하는 리스트를 선택하는 단계를 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 제1 패키지에 패킹하는 것을 연속적으로 시뮬레이션하는 단계는:
    상기 주문의 복수의 아이템의 치수를 결정하는 단계;
    상기 결정된 치수에 기초하여 상기 주문 내 복수의 아이템 중 가장 큰 아이템을 결정하는 단계;
    상기 복수의 아이템에 대한 제1 방향(orientation)을 사용하여 상기 복수의 아이템을 상기 제1 패키지에 패킹하는 것을 시뮬레이션하는 단계;
    상기 제1 방향을 사용하여 상기 복수의 아이템을 상기 제1 패키지에 패킹하는 것에 기초하여 상기 제1 패키지에 대한 필 레이트를 결정하는 단계;
    반복적으로, 복수의 아이템에 대한 상기 제1 방향을 수정하고, 적어도 하나의 수정된 제1 방향을 사용하여 복수의 아이템을 패킹하는 것을 시뮬레이션함으로써 상기 제1 패키지에 대한 필 레이트를 결정하는 단계; 및
    필 레이트의 극대화에 기초하여 상기 복수의 아이템에 대한 방향 세트를 선택하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 연관된 치수는 상기 복수의 아이템의 길이, 부피 또는 무게 중 하나인
    컴퓨터화된 시스템.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 인자는 일반 또는 취약(fragile)으로 선택되는 취약성 인자이고; 그리고
    상기 일반 취약성 인자의 값은 상기 취약 취약성 인자의 값보다 작은
    컴퓨터화된 시스템.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 시뮬레이션에서 상기 적어도 하나의 아이템이 상기 선택된 패키지에 들어가지 않는 것으로 결정되면,
    더 큰 패키지를 선택하고, 그리고
    모든 아이템이 상기 더 큰 패키지에 패킹될 때까지 상기 복수의 아이템을 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는
    컴퓨터화된 시스템.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 생성된 명령들은 상기 제2 시스템이 사용자 인터페이스 상에 정보를 디스플레이하도록 구성되고, 그리고
    패킹될 복수의 아이템에 대한 배치 순서; 또는
    패킹될 복수의 아이템을 묘사하는 컴퓨터-생성 이미지를 더 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  10. 패킹 명령을 생성하기 위한 방법으로서,
    원격 시스템으로부터, 복수의 아이템을 포함하는 주문을 수신하고;
    상기 복수의 아이템과 연관된 제1 태그를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하고-각각의 제1 태그는 연관된 치수에 기초하여 결정되는 인자와 연관됨-;
    상기 인자를 사용하여 상기 주문의 적어도 하나의 아이템의 치수를 수정하고;
    제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하고-상기 데이터 구조는 상기 제1 패키지의 크기를 포함함-;
    상기 수정된 치수에 기초하여 상기 아이템들을 상기 제1 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고;
    상기 아이템을 상기 선택된 패키지에 패킹하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성하고; 그리고
    디스플레이를 위해, 상기 생성된 명령들을 제2 시스템에 전송하는-상기 생성된 명령들은 상기 제2 시스템이 사용자 인터페이스 상에 패킹될 복수의 아이템의 배치를 위한 명령을 디스플레이하게 하도록 구성됨-것을 포함하는
    패킹 명령을 생성하기 위한 방법.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 것은
    상기 주문의 복수의 아이템의 치수를 결정하고;
    상기 결정된 치수에 기초하여 상기 주문 내 복수의 아이템 중 가장 큰 아이템을 결정하고;
    상기 가장 큰 아이템을 상기 제1 패키지에 패킹하는 것을 시뮬레이션하고;
    상기 제1 패키지의 치수로부터 상기 가장 큰 아이템의 치수를 뺌으로써 상기 제1 패키지 내 복수의 남은 공간을 계산하고; 그리고
    적어도 하나의 나머지 아이템을 상기 계산된 남은 공간 중 적어도 하나에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 것을 더 포함하는
    방법.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 것은:
    가장 큰 부피를 갖는 아이템을 결정함으로써 첫 번째로 큰-부피 아이템을 선택하고;
    상기 첫 번째로 큰-부피 아이템을 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고;
    두 번째 큰 부피를 갖는 아이템을 결정함으로써 차순으로 큰-부피 아이템을 선택하고;
    모든 아이템이 패킹될 때까지 상기 차순으로 큰-부피 아이템을 상기 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고;
    부피가 큰 순으로 패킹하기 위한 제1 패키지 리스트를 생성하고;
    가장 긴 단일 치수를 갖는 아이템을 결정함으로써 첫 번째로 큰-면 아이템을 선택하고;
    상기 첫 번째로 큰-면 아이템을 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고;
    두 번째로 긴 단일 치수를 갖는 아이템을 결정함으로써 차순의 큰-면 아이템을 선택하고;
    모든 아이템이 패킹될 때까지 상기 차순의 큰-면 아이템을 상기 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고; 그리고
    부피가 큰 순으로 패킹하기 위한 제2 패키지 리스트를 생성하는 것을 더 포함하고,
    상기 적어도 한 세트의 명령들을 생성하는 것은:
    상기 제1 패키지 리스트 또는 상기 제2 패키지 리스트 중 하나를 선택하고; 그리고
    상기 선택된 리스트에 기초하여 상기 명령들을 생성하는 것을 포함하는
    방법.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 제1 패키지 리스트 또는 상기 제2 패키지 리스트 중 하나를 선택하는 것은:
    더 적은 수의 패키지,
    더 낮은 비용, 또는
    더 높은 필 레이트를 요구하는 리스트를 선택하는 것을 포함하는
    방법.
  14. 청구항 10에 있어서,
    상기 제1 패키지에 패킹하는 것을 연속적으로 시뮬레이션하는 것은:
    상기 주문의 복수의 아이템의 치수를 결정하고;
    상기 결정된 치수에 기초하여 상기 주문 내 복수의 아이템 중 가장 큰 아이템을 결정하고;
    상기 복수의 아이템에 대한 제1 방향을 사용하여 상기 복수의 아이템을 상기 제1 패키지에 패킹하는 것을 시뮬레이션하고;
    상기 제1 방향을 사용하여 상기 복수의 아이템을 상기 제1 패키지에 패킹하는 것에 기초하여 상기 제1 패키지에 대한 필 레이트를 결정하고;
    반복적으로, 복수의 아이템에 대한 상기 제1 방향을 수정하고, 적어도 하나의 수정된 제1 방향을 사용하여 복수의 아이템을 패킹하는 것을 시뮬레이션함으로써 상기 제1 패키지에 대한 필 레이트를 결정하고; 그리고
    필 레이트의 극대화에 기초하여 상기 복수의 아이템에 대한 방향 세트를 선택하는 것을 더 포함하는
    방법.
  15. 청구항 10에 있어서,
    상기 연관된 치수는 상기 복수의 아이템의 길이, 부피 또는 무게 중 하나인
    방법.
  16. 청구항 10에 있어서,
    상기 인자를 사용하여 아이템의 치수를 수정하는 것은,
    상기 인자는 일반 또는 취약으로 선택되는 취약성 인자이고; 그리고
    상기 일반 취약성 인자의 값은 상기 취약 취약성 인자의 값보다 작은 것을 더 포함하는
    방법.
  17. 청구항 10에 있어서,
    상기 시뮬레이션에서 상기 적어도 하나의 아이템이 상기 선택된 패키지에 들어가지 않는 것으로 결정되면,
    더 큰 패키지를 선택하고, 그리고
    모든 아이템이 상기 더 큰 패키지에 패킹될 때까지 상기 복수의 아이템을 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는
    방법.
  18. 청구항 10에 있어서,
    상기 생성된 명령들은 상기 제2 시스템이 사용자 인터페이스 상에 정보를 디스플레이하도록 구성되고, 그리고
    패킹될 복수의 아이템에 대한 배치 순서; 또는
    패킹될 복수의 아이템을 묘사하는 컴퓨터-생성 이미지를 더 포함하는
    방법.
  19. 자동 패킹 결정을 위한 컴퓨터화된 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서; 및
    명령들을 포함하는 적어도 하나의 비-일시적 저장 매체를 포함하고,
    상기 명령들은 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되었을 때, 상기 적어도 하나의 프로세서가
    원격 시스템으로부터, 복수의 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계;
    상기 복수의 아이템과 연관된 제1 태그를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계;
    인자를 사용하여 상기 주문의 적어도 하나의 아이템의 치수를 수정하는 단계;
    제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하는 단계-상기 데이터 구조는 상기 제1 패키지의 크기를 포함함-;
    상기 수정된 치수에 기초하여 상기 아이템들을 상기 제1 패키지에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계;
    상기 아이템을 상기 선택된 패키지에 패킹하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성하는 단계; 및
    디스플레이를 위해, 상기 생성된 명령들을 제2 시스템에 전송하는 단계-상기 생성된 명령들은 상기 제2 시스템이 사용자 인터페이스 상에 패킹될 복수의 아이템의 배치를 위한 명령을 디스플레이하게 하도록 구성되고, 상기 생성된 명령들은,
    패킹될 상기 복수의 아이템의 배치를 위한 명령들;
    패킹될 상기 복수의 아이템에 대한 배치 순서; 또는
    패킹될 상기 복수의 아이템을 묘사하는 컴퓨터-생성 이미지를 더 포함함-를 포함하는
    단계들을 수행하게 하는 컴퓨터화된 시스템.
  20. 청구항 19에 있어서,
    상기 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계는
    가장 큰 아이템을 상기 제1 패키지에 패킹하는 것을 시뮬레이션하는 단계;
    상기 제1 패키지의 치수로부터 상기 가장 큰 아이템의 치수를 뺌으로써 상기 제1 패키지 내 복수의 남은 공간을 계산하는 단계; 및
    적어도 하나의 나머지 아이템을 상기 계산된 남은 공간 중 적어도 하나에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
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