KR20210092571A - 전자 장치 및 그의 화면 갱신 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명의 다양한 실시 예들은 전자 장치 및 그의 화면 갱신 방법에 관한 것으로, 상기 전자 장치는 디스플레이; 상기 디스플레이와 작동적으로 연결되는 프로세서; 상기 프로세서와 작동적으로 연결되는 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 실행 중인 제1 어플리케이션의 프레임 레이트를 확인하고, 상기 프레임 레이트에 기초하여, 상기 디스플레이의 주사율(scanning rate), 및 상기 제1 어플리케이션과 관련된 프레임을 갱신하는 프레임 갱신율(refresh rate)을 결정하고, 및 상기 주사율 및 상기 프레임 갱신율에 기초하여, 상기 제1 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다. 그 밖의 다양한 실시 예들이 가능하다.
Description
본 발명의 다양한 실시 예들은 전자 장치 및 그의 화면 갱신 방법에 관한 것이다.
전자 장치들(예: 이동 단말, 스마트 폰, 또는 착용형(wearable) 단말)은 다양한 기능(예: 음악 재생 기능, 네비게이션 기능, 근거리 무선 통신(예: 블루투스(bluetooth), 와이파이(Wi-Fi), 또는 NFC(near field communication)) 기능, 지문 인식 기능, 전자 결제 기능)을 제공할 수 있다.
또한, 전자 장치들은 디스플레이를 통해 다양한 화면을 출력할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치들은 디스플레이를 통해 어플리케이션의 실행 화면을 출력할 수 있다. 일반적으로, 어플리케이션은 지정된 프레임 레이트(예: 60 FPS(frame per second))로 프레임을 갱신(refresh)할 수 있다. 또한, 전자 장치는 지정된 주기(예: 60 Hz)로 화면을 갱신할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 지정된 주기를 가지는 동기화 신호(예: Vsync)에 기초하여 화면을 갱신할 수 있다. 상기 동기화 신호는 디스플레이로 제공할 프레임의 생성과 관련된 제1 동기화 신호 및 디스플레이의 주사율(scanning rate)과 관련된 제2 동기화 신호를 포함할 수 있다. 제1 동기화 신호는 소프트웨어적으로 제어될 수 있고, 제2 동기화 신호는 하드웨어적으로 제어될 수 있다. 상기 제1 동기화 신호 및 제2 동기화 신호는 동일한 주기를 가질 수 있다.
하지만, 고화질의 이미지를 출력하는 특정 어플리케이션(예: 게임 어플리케이션)은 낮은 프레임 레이트(예: 40 FPS)로 프레임을 출력할 수 있다. 이와 같이, 어플리케이션의 프레임 레이트가 낮아지는 경우 프레임 생성 시간(예: 프레임 드로우(draw) 시간)이 동기화 신호의 주기보다 길어져 전자 장치는 프레임 드랍이 발생할 수 있으며, 프레임 드랍으로 인해 사용자의 인터렉션에 대한 레이턴시(latency) 지연이 발생할 수 있다.
상기 동기화 신호의 주기를 어플리케이션의 프레임 레이트와 동일하게 40 Hz로 설정하는 경우 프레임 드랍은 발생하지 않을 수 있으나, 동기화 신호의 주기가 "16.67 ms(=1/60)"에서 "25 ms(= 1/40)"로 길어져, 사용자 인터렉션에 대한 레이턴시 지연이 발생할 수 있다.
상기 동기화 신호의 주기를 어플리케이션의 프레임 레이트(예: 40 FPS)의 배수(예: 80 Hz)로 설정하는 경우 상기 레이턴시 지연을 해소할 수 있으나, 프레임 생성 시간이 동기화 신호의 주기 "12.5 ms(=1/80)"보다 길어져 프레임 드랍이 발생할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예들은 프레임 드랍 및/또는 레이턴시 지연을 방지할 수 있는 전자 장치 및 그의 화면 갱신 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치는, 예를 들면, 디스플레이; 상기 디스플레이와 작동적으로 연결되는 프로세서; 상기 프로세서와 작동적으로 연결되는 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 실행 중인 제1 어플리케이션의 프레임 레이트를 확인하고, 상기 프레임 레이트에 기초하여, 상기 디스플레이의 주사율(scanning rate), 및 상기 제1 어플리케이션과 관련된 프레임을 갱신하는 프레임 갱신율(refresh rate)을 결정하고, 및 상기 주사율 및 상기 프레임 갱신율에 기초하여, 상기 제1 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치의 화면 갱신 방법은, 예를 들면, 실행 중인 제1 어플리케이션의 프레임 레이트를 확인하는 동작; 상기 프레임 레이트에 기초하여, 디스플레이의 주사율(scanning rate)을 결정하는 동작; 상기 결정된 주사율에 기초하여 상기 제1 어플리케이션과 관련된 프레임을 갱신하는 프레임 갱신율(refresh rate)을 결정하는 동작; 및 상기 결정된 주사율 및 상기 결정된 프레임 갱신율에 기초하여, 상기 제1 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하는 동작을 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는 프레임 드랍이 발행하지 않아 화면 갱신이 균일하고, 부드러운 화면 전환을 제공할 수 있다. 또한, 본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는 사용자의 인터렉션에 대한 레이턴시 지연을 방지할 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 다양한 실시 예들은 전자 장치에 대한 사용자의 만족도를 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 한 실시 예에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.
도 2는 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3a는 본 발명의 한 실시 예에 따른 화면 갱신 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 3b는 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치의 화면 갱신을 위한 파이프 라인을 도시한 도면이다.
도 3c는 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치의 화면 갱신을 위한 동기화 신호들의 타이밍도 이다.
도 4는 본 발명의 한 실시 예에 따른 프레임 레이트를 확인하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 한 실시 예에 따른 동적 화면 갱신 정보를 결정하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 한 실시 예에 따른 동적 화면 갱신 정보를 산출하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 한 실시 예에 따른 화면 갱신 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 2는 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3a는 본 발명의 한 실시 예에 따른 화면 갱신 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 3b는 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치의 화면 갱신을 위한 파이프 라인을 도시한 도면이다.
도 3c는 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치의 화면 갱신을 위한 동기화 신호들의 타이밍도 이다.
도 4는 본 발명의 한 실시 예에 따른 프레임 레이트를 확인하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 한 실시 예에 따른 동적 화면 갱신 정보를 결정하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 한 실시 예에 따른 동적 화면 갱신 정보를 산출하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 한 실시 예에 따른 화면 갱신 방법을 설명하는 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 다양한 실시 예들을 설명한다. 본 문서는 특정 실시 예들이 도면에 예시되고 관련된 상세한 설명이 기재되어 있으나, 이는 본 발명의 다양한 실시 예들을 특정한 형태로 한정하려는 것이 아니다. 예를 들어, 본 발명의 실시 예들은 다양하게 변경될 수 있다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다.
도 1은, 다양한 실시 예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비 휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)은 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비 휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예:스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 연결 단자(178)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전력 관리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시 예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, or 108) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
설명의 편의를 위하여, 이하에서는 Android OSTM의 화면 갱신을 예로 하여 본 발명의 다양한 실시 예들을 설명하기로 한다. 하지만, 본 발명의 다양한 실시 예들이 다양한 OS(예: iOSTM, Window OSTM, Mac OSTM, Symbian OSTM, Tizen OSTM, Bada OSTM)의 화면 갱신에 적용될 수 있음은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 기술을 가진 자에게 있어 자명할 것이다.
도 2는 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치(201)는 프로세서(210)(예: 도 1의 프로세서(120)), 메모리(230)(예: 도 1의 메모리(130)) 및 디스플레이(260)(예: 도 1의 표시 장치(160))를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따른 프로세서(210)는 화면 갱신을 동적으로 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 동적으로 변경되는 주기를 가지는 제1 동기화 신호 및 제2 동기화 신호에 기초하여 화면 갱신을 제어할 수 있다. 제1 동기화 신호는 디스플레이(260)로 제공할 프레임 생성과 관련되고, 제2 동기화 신호는 디스플레이(260)의 주사율(scanning rate)과 관련될 수 있다. 제1 동기화 신호의 주기(이하, 제1 동기화 주기 또는 프레임 갱신율로 명칭될 수 있음)는 소프트웨어적으로 제어될 수 있고, 제2 동기화 신호의 주기(이하, 제2 동기화 주기 또는 주사율로 명칭될 수 있음)는 하드웨어적으로 제어될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 상기 제1 동기화 신호를 직접 제어할 수 있고, 디스플레이(260)를 통해 제2 동기화 신호를 간접적으로 제어할 수 있다. 상기 제1 동기화 신호 및 제2 동기화 신호는 상이한 주기를 가질 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 제1 동기화 신호는 그래픽 처리 장치(예: GPU(graphic processor unit), ISP(image signal processor))가 프레임 버퍼를 갱신할 수 있도록 하기 위한 SW Vsync(software vertical-sync)일 수 있고, 제2 동기화 신호는 디스플레이(260)의 화면을 갱신시키도록 하기 위한 HW Vsync(hardware vertical-sync)일 수 있다.
다양한 실시 예에 따른 프로세서(210)는 프레임 레이트 확인 모듈(231)의 제어 하에 실행중인 어플리케이션의 프레임 레이트(frame per second: FPS)(또는 드로우 레이트(draw rate)로 명칭될 수 있음)를 확인하고, 동적 화면 갱신 제어 모듈(235)의 제어 하에 상기 확인된 프레임 레이트에 기초하여 제1 동기화 주기(또는 프레임 갱신율로 명칭될 수 있음) 및/또는 제2 동기화 주기(또는 주사율로 명칭될 수 있음)를 동적으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서(210)는 동적 화면 갱신 제어 모듈(235)의 제어 하에 디스플레이(260)가 지원하는 주사율들 중 상기 실행중인 어플리케이션의 프레임 레이트의 배수와 가장 차이가 적은 주사율에 대응하도록 제2 동기화 주기를 설정할 수 있고, 상기 설정된 제2 동기화 주기의 약수 중 상기 실행중인 어플리케이션의 프레임 레이트보다 작으며, 가장 차이가 적은 값에 대응하도록 제1 동기화 주기를 설정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 프레임 레이트 확인 모듈(231), 화면 갱신 제어 모듈(235)은 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현되어 메모리(230)에 저장될 수 있다.
다양한 실시 예에 따른 프로세서(210)는, 아래의 <표 1>과 같이, 프레임 레이트에 기초하여 제1 동기화 주기 및 제2 동기화 주기를 동적으로 설정할 수 있다. <표 1>은 디스플레이(260)가 30 Hz, 48 Hz, 60 Hz, 90 Hz, 96 Hz, 및 120 Hz의 주사율을 지원하는 것으로 가정하고 있다.
FPS | 2배 | 3배 | 4배 | 제2 동기화 주기 | 제1 동기화 주기 |
30 | 60 | 90 | 120 | 30 / 60 / 90 / 120 Hz | 30 / 30 / 30 / 30 Hz |
31 | 62 | 93 | 124 | 60 Hz | 30 Hz |
32 | 64 | 96 | 128 | 96 Hz | 32 Hz |
33 | 66 | 99 | 132 | 96 Hz | 32 Hz |
34 | 68 | 102 | 136 | 96 Hz | 32 Hz |
35 | 70 | 105 | 140 | 96 Hz | 32 Hz |
36 | 72 | 108 | 144 | 60 / 96 / 120 Hz | 30 / 32 / 30 Hz |
37 | 74 | 111 | 148 | 120 Hz | 30 Hz |
38 | 76 | 114 | 152 | 120 Hz | 30 Hz |
39 | 78 | 117 | 156 | 120 Hz | 30 Hz |
40 | 80 | 120 | 160 | 120 Hz | 40 Hz |
41 | 82 | 123 | 164 | 120 Hz | 40 Hz |
42 | 84 | 126 | 168 | 90 / 120 Hz | 30 / 40 Hz |
43 | 86 | 129 | 172 | 90 Hz | 30 Hz |
44 | 88 | 132 | 176 | 90 Hz | 30 Hz |
45 | 90 | 135 | 180 | 90 Hz | 45 Hz |
46 | 92 | 138 | 184 | 90 Hz | 45 Hz |
47 | 94 | 141 | 188 | 96 Hz | 32 Hz(48Hz) |
48 | 96 | 144 | 192 | 96 Hz | 48 Hz |
49 | 98 | 147 | 196 | 96 Hz | 48 Hz |
50 | 100 | 150 | 200 | 96 Hz | 48 Hz |
51 | 102 | 153 | 204 | 96 Hz | 48 Hz |
52 | 104 | 156 | 208 | 96 Hz | 48 Hz |
53 | 106 | 159 | 212 | 96 Hz | 48 Hz |
54 | 108 | 162 | 216 | 96 / 120 Hz | 48 / 40 Hz |
55 | 110 | 165 | 220 | 120 Hz | 40 Hz |
56 | 112 | 168 | 224 | 120 Hz | 40 Hz |
57 | 114 | 171 | 228 | 120 Hz | 40 Hz |
58 | 116 | 174 | 232 | 120 Hz | 40 Hz |
59 | 118 | 177 | 236 | 120 Hz | 40 Hz |
60 | 120 | 180 | 240 | 120 Hz | 60 Hz |
61 | 122 | 183 | 244 | 120 Hz | 60 Hz |
62 | 124 | 186 | 248 | 120 Hz | 60 Hz |
63 | 126 | 189 | 252 | 120 Hz | 60 Hz |
64 | 128 | 192 | 256 | 120 Hz | 60 Hz |
65 | 130 | 195 | 260 | 120 Hz | 60 Hz |
66 | 132 | 198 | 264 | 120 Hz | 60 Hz |
67 | 134 | 201 | 268 | 120 Hz | 60 Hz |
68 | 136 | 204 | 272 | 120 Hz | 60 Hz |
69 | 138 | 207 | 276 | 120 Hz | 60 Hz |
70 | 140 | 210 | 280 | 120 Hz | 60 Hz |
상기 <표 1>을 참조하면, 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트가 43 FPS인 경우 프로세서(210)는 동적 화면 갱신 제어 모듈(235)의 제어 하에 디스플레이(260)가 지원 가능한 주사율들(30 Hz, 48 Hz, 60 Hz, 90 Hz, 96 Hz, 및 120 Hz) 중 43의 배수에 해당하는 86(= 43 * 2) Hz, 및 129(= 43 * 3) Hz 와 차이가 가장 적은(예: 4(=90-86) VS 9(=129-120)) 90 Hz로 제2 동기화 주기를 설정할 수 있다. 프로세서(210)는 동적 화면 갱신 제어 모듈(235)의 제어 하에 상기 설정된 제2 동기화 주기인 90 Hz의 약수에 해당하는 45(= 90 / 2) Hz, 30(= 90 / 3)Hz, 및 18(= 90 / 5) Hz 중 상기 프레임 레이트보다 작으며, 프레임 레이트와 차이가 가장 적은 30 Hz로 제1 동기화 주기를 설정할 수 있다. 어떤 실시 예에 따르면, 프로세서(210)는 설정된 제2 동기화 주기의 약수 중 프레임 레이트보다 크더라도 차이가 지정된 범위(예: 3Hz 이내)인 경우 제1 동기화 주기로 결정될 수 있다. 예를 들어, 상기 <표 1>에서 47 FPS의 경우 제1 동기화 주기는 47FPS보다 크지만, 소정의 범위 이내인 48Hz로 설정될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 프로세서(210)는 설정 가능한 제1 동기화 주기 및/또는 제2 동기화 주기가 다수인 경우 소모 전류 및/또는 전자 장치의 성능(예: 균일성 및 레이턴시의 중요도)을 고려하여 제1 동기화 주기 및/또는 제2 동기화 주기를 설정할 수 있다. 한편, 상기 <표 1>은 일 예일 뿐, 본 발명을 한정하지는 않는다.
어떤 실시 예에 따르면, 프로세서(210)는 소모 전류를 고려하여 프레임 레이트의 배수와 차이가 가장 적은 값으로 제2 동기화 주기를 설정하지 않고, 차 순위의 값으로 제2 동기화 주기를 설정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 프레임 레이트가 40 FPS인 경우 3 배수인 120에 대응하도록 제1 동기화 주기로 설정해야 하나, 디스플레이(260)가 120Hz로 동작 시 소모 전류에 문제가 발생하는 경우 2 배수인 80과 가장 차이가 적은 90 Hz로 제2 동기화 주기를 설정할 수 있다. 어떤 실시 예에 따르면, 프로세서(210)는 배터리의 잔량이 지정된 비율(예: 50%) 이상인 경우 120Hz를 제2 동기화 주기로 설정하고, 지정된 비율(예: 50%) 미만 경우 90 Hz를 제2 동기화 주기로 설정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따른 프로세서(210)는, 표시 소요 시간 확인 모듈(233)의 제어 하에, 실행중인 어플리케이션과 관련된 프레임이 생성되어 디스플레이(260)에 실제로 표시되기 전까지의 소요 시간(이하, 표시 소요 시간)을 확인하고, 동적 화면 갱신 제어 모듈(235)의 제어 하에 상기 확인된 표시 소요 시간에 따라 옵셋(offset) 값을 동적으로 제어(예: 설정)할 수 있다. 여기서, 표시 소요 시간은 레이어 합성 시간 및/또는 버퍼링 시간을 포함할 수 있다. 예를 들어, Android OSTM의 경우 한 화면(프레임)은 다수의 레이어로 구성될 수 있고, 표시 소요 시간은 특정 모듈(예: surfaceflinger 모듈)이 각 레이어를 합성하여 하나의 화면(프레임)을 생성하는 시간 및/또는 생성된 화면(프레임)을 디스플레이 드라이버 집적회로(display driver integrated-circuit: DDI)(261)의 버퍼 메모리(61)에 저장하는 시간을 포함할 수 있다. 상기 옵셋은 상기 생성된 화면(프레임)이 버퍼 메모리(61)에 저장 완료된 후 디스플레이(260) 상에 출력하는 제2 동기화 주기까지의 대기 시간을 감소하기 위한 값일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 동적 화면 갱신 제어 모듈(235)의 제어 하에 표시 소요 시간이 짧은 경우(예: 제2 동기화 주기의 2/3 이하) 제2 동기화 주기까지의 대기 시간을 감소시키기 위해 옵셋을 제1 값(제2 값과 비교하여 상대적으로 큰 값)으로 설정할 수 있다. 프로세서(210)는 표시 소요 시간이 긴 경우(예: 제2 동기화 주기의 2/3 초과) 제2 동기화 주기까지의 대기 시간이 짧기 때문에 옵셋을 제2 값(제1 값과 비교하여 상대적으로 작은 값)으로 설정하거나, 설정하지 않을 수 있다. 다양한 실시 예에 따르면, 프로세서(210)는 동적 화면 갱신 제어 모듈(235)의 제어 하에 제1 동기화 신호 또는 제2 동기화 신호의 위상을 제어하여 옵셋을 설정할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(201)는 옵셋의 동적 제어를 통해 사용자 인터렉션에 대한 레이턴시 지연을 방지할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 표시 소요 시간 확인 모듈(233)은 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현되어 메모리(230)에 저장될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 옵셋(offset) 값은 제2 동기화 주기 보다 옵셋으로 설정된 값만큼 미리 앞서, 버퍼 메모리(61)에 저장 완료된 화면(프레임)을 디스플레이(260) 상에 출력하기 위한 시간 일 수 있다.
다양한 실시 예에 따른 프로세서(210)는 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트를 주기적으로 확인하고, 필요 시(예: 프레임 레이트 및/또는 표시 소요 시간이 지정된 값 이상 변경되는 경우) 제1 동기화 주기, 제2 동기화 주기 및/또는 옵셋을 동적으로 변경할 수 있다. 또한, 프로세서(210)는 실행 중인 어플리케이션의 변경(예: 다른 어플리케이션이 실행) 시 변경된 어플리케이션의 프레임 레이트 및/또는 표시 소요 시간에 기초하여, 제1 동기화 주기, 제2 동기화 주기 및/또는 옵셋을 동적으로 변경할 수 있다.
다양한 실시 예에 따른 메모리(130)는 프레임 레이트 확인 모듈(231), 표시 소요 시간 확인 모듈(233), 및/또는 동적 화면 갱신 제어 모듈(235)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프레임 레이트 확인 모듈(231)은 실행 중인 어플리케이션(또는 앱)의 프레임 레이트를 확인할 수 있다. 예를 들어, Android OSTM의 경우 프레임 레이트 확인 모듈(231)은 systrace 정보 또는 gfxinfo 정보(예: janky frames)를 통해 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트를 확인할 수 있다. OS의 종류에 따라 다양한 정보가 이용될 수 있음은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 자명할 것이다.
어떤 실시 예에 따르면, 프레임 레이트 확인 모듈(231)은 어플리케이션 별로 사용자에 의해 지정된 프레임 레이트, 사용 이력에 저장된 프레임 레이트, 최대 프레임 레이트, 또는 평균 프레임 레이트로 상기 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트를 결정할 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 프레임 레이트 확인 모듈(231)은 실행 중인 어플리케이션에 대한 빅 데이터(big data) 또는 기계 학습(machine learning)을 통해 수집된 정보에 기초하여 상기 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프레임 레이트 확인 모듈(231)은 어플리케이션 별로 프레임 레이트의 변화 이력을 저장(예: 빅 데이터)하고, 기계 학습을 통해 관리할 수 있다. 또는, 프레임 레이트 확인 모듈(231)은 서버로부터 어플리케이션의 프레임 레이트에 대한 빅 데이터 또는 기계 학습 정보를 수신할 수도 있다. 또 다른 실시 예에 따르면, 프레임 레이트 확인 모듈(231)은 어플리케이션의 상태(예: 로딩(loading), 특정 모드(예: 수동 전투, 자동 전투), 대기 화면)에 기초하여 프레임 레이트를 결정할 수 있다. 메모리(230)는 어플리케이션의 상태 별 프레임 레이트를 테이블 형태로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 표시 소요 시간 확인 모듈(233)은 특정 모듈(예: surfaceflinger 모듈)에 의해 한 화면(프레임)이 생성되어 디스플레이(260)에 실제로 표시되기 전까지의 소요 시간을 확인할 수 있다. 표시 소요 시간은 레이어 합성 시간 및/또는 버퍼링 시간을 포함할 수 있다. 예를 들어, Android OSTM의 경우 한 화면(프레임)은 다수의 레이어로 구성될 수 있고, 표시 소요 시간은 특정 모듈(예: surfaceflinger 모듈)이 각 레이어를 합성하여 하나의 화면(프레임)을 생성하는 시간 및/또는 생성된 화면(프레임)을 디스플레이 드라이버 집적회로(261)의 버퍼 메모리(61)에 저장하는 시간을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 표시 소요 시간 확인 모듈(233)은 실행중인 어플리케이션과 관련된 프레임의 생성(또는 레이어들의 합성)을 시작한 시각 및 프레임이 버퍼 메모리(61)에 저장 완료된 시각의 차를 통해 표시 소요 시간을 확인할 수 있다. 어떤 실시 예에 따르면, 표시 소요 시간 확인 모듈(233)은 하나의 화면(프레임)을 생성하기 위해 합성될 레이어(layer)의 수, 그래픽 처리 장치(예: GPU(graphic processor unit), ISP(image signal processor))의 사용 여부에 기초하여 표시 소요 시간을 확인(계산)할 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 표시 소요 시간 확인 모듈(233)은 실행 중인 어플리케이션에 대한 빅 데이터 또는 기계 학습을 통해 수집된 정보에 기초하여 실행 중인 어플리케이션의 표시 소요 시간을 결정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동적 화면 갱신 제어 모듈(235)은 화면 갱신을 위한 제1 동기화 주기, 제2 동기화 주기 및/또는 옵셋을 동적으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 동적 화면 갱신 제어 모듈(235)은, <표 1>과 같이, 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트에 기초하여 제1 동기화 주기 및 제2 동기화 주기를 결정할 수 있다. 또한, 동적 화면 갱신 제어 모듈(235)은 실행 중인 어플리케이션의 표시 소요 시간에 기초하여 옵셋을 결정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동적 화면 갱신 제어 모듈(235)은 상기 결정된 제1 동기화 주기, 제2 동기화 주기 및/또는 옵셋에 기초하여 화면 갱신을 제어(예: 최적화된 파이프 라인(pipe-line)을 설정)할 수 있다.
다양한 실시 예에 따른 디스플레이(260)는 다양한 화면(영상)을 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따른 디스플레이(260)는 디스플레이 드라이버 집적회로(261)를 포함할 수 있다. 디스플레이 드라이버 집적회로(261)는 영상을 프레임 단위로 저장하는 버퍼 메모리(61)를 포함할 수 있다. 도 2에서는 버퍼 메모리(61)가 디스플레이 드라이버 집적 회로(261)에 포함되는 것으로 도시하였지만, 어떤 실시 예에 따르면, 버퍼 메모리(61)는 메모리(230)에 포함되거나, 디스플레이(260) 또는 메인 인쇄회로기판(미도시)에 별도로 포함될 수도 있다.
또한, 도시하지는 않았지만, 디스플레이 드라이버 집적회로(261)는 영상 데이터, 또는 상기 영상 데이터를 제어하기 위한 명령에 대응하는 영상 제어 신호를 포함하는 영상 정보를 수신하는 인터페이스 모듈(미도시), 상기 영상 데이터의 적어도 일부를 상기 영상 데이터의 특성 또는 디스플레이(260)의 특성에 기반하여 전처리 또는 후처리(예: 해상도, 밝기, 또는 크기 조정)를 수행하는 이미지 처리 모듈(미도시), 또는 상기 전처리 또는 후처리된 상기 영상 데이터에 대응하는 전압 값 또는 전류 값을 생성하는 매핑 모듈(미도시)을 포함할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따르면, 디스플레이(260)는 터치 회로(미도시) 및/또는 센서 모듈(미도시)을 더 포함할 수 있다. 터치 회로는, 예를 들면, 디스플레이(260)의 특정 위치에 대한 터치 입력 또는 호버링 입력을 감지를 제어할 수 있다. 예를 들면, 터치 회로는 디스플레이(260)의 특정 위치에 대한 신호(예: 전압, 광량, 저항, 또는 전하량)의 변화를 측정함으로써 터치 입력 또는 호버링 입력을 감지할 수 있다. 센서 모듈은 적어도 하나의 센서(예: 지문 센서, 홍채 센서, 압력 센서 또는 조도 센서)를 포함할 수 있다. 센서 모듈은 디스플레이(260), 디스플레이 드라이버 집적 회로(261) 또는 터치 회로의 일부에 임베디드될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 디스플레이(260)는 다양한 주사율을 지원할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(260)는, 한정되지는 않지만, 30 Hz, 48 Hz, 60 Hz, 90 Hz, 96 Hz, 및 120 Hz의 주사율을 지원할 수 있다. 디스플레이(260)는 실행 중인 어플리케이션에 기초하여 동적으로 결정되는 제2 동기화 주기에 따라 화면이 갱신될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(201))는 디스플레이(예: 도 1의 표시 장치(160), 도 2의 디스플레이(260)); 상기 디스플레이와 작동적으로 연결되는 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120), 도 2의 프로세서(210)); 상기 프로세서와 작동적으로 연결되는 메모리(예: 도 1의 메모리(130), 도 2의 메모리(260))를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 실행 중인 제1 어플리케이션의 프레임 레이트를 확인하고, 상기 프레임 레이트에 기초하여, 상기 디스플레이의 주사율(scanning rate), 및 상기 제1 어플리케이션과 관련된 프레임을 갱신하는 프레임 갱신율(refresh rate)을 결정하고, 및 상기 주사율 및 상기 프레임 갱신율에 기초하여, 상기 제1 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 메모리는 실행 시에 상기 프로세서가, 상기 프레임이 생성되어 상기 디스플레이에 표시되기 전까지의 표시 소요 시간을 확인하고, 상기 표시 소요 시간에 기초하여 상기 옵셋(offset)을 결정하고, 및 상기 결정된 옵셋을 적용하여 상기 화면 갱신을 제어하도록 하는 인스트럭션들을 더 저장할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 주사율을 결정하는 인스트럭션들은 상기 디스플레이가 지원하는 주사율들 중 상기 프레임 레이트의 배수와 차이가 가장 적은 주사율을 상기 주사율로 결정하도록 하는 인스트럭션들을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 주사율을 결정하는 인스트럭션들은 각 주사율에 따른 상기 디스플레이의 소모 전류에 기초하여 차 순위의 주사율을 상기 주사율을 결정하도록 하는 인스트럭션들을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 프레임 갱신율을 결정하는 인스트럭션들은 상기 결정된 주사율의 약수에 해당하는 값들 중 상기 프레임 레이트와 가장 가까운 값으로 상기 프레임 갱신율을 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 표시 소요 시간은 상기 프레임 생성을 위한 적어도 하나의 레이어를 합성하는 레이어 합성 시간 및 합성된 레이어를 버퍼 메모리에 저장하는 버퍼링 시간을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 옵셋을 결정하는 인스트럭션들은 상기 프레임 갱신율에 따른 제1 동기화 주기에 따라 상기 버퍼링이 완료된 후 상기 주사율에 따른 제2 동기화 주기까지의 대기 시간에 기초하여 상기 옵셋을 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 프레임 레이트를 결정하는 인스트럭션들은 사용자에 의해 설정된 값, 이전에 저장된 값, 상기 제1 어플리케이션의 상태, 최대 프레임 레이트, 평균 프레임 레이트, 상기 제1 어플리케이션에 대한 빅 데이터, 또는 기계 학습을 통해 수집된 정보 중 적어도 하나를 기초로 상기 프레임 레이트를 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 메모리는 실행 시에 상기 프로세서가, 상기 제1 어플리케이션의 실행 중 상기 표시 소요 시간 또는 상기 프레임 레이트 중 적어도 하나를 주기적으로 수집하고, 및 수집 결과에 기초하여 상기 결정된 주사율, 상기 결정된 프레임 갱신율 및 상기 결정된 옵셋의 재변경 여부를 결정하도록 하는 인스트럭션들을 더 저장할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 메모리는 실행 시에 상기 프로세서가, 제2 어플리케이션이 실행되면, 상기 제2 어플리케이션의 프레임 레이트 또는 상기 제2 어플리케이션과 관련된 표시 소요 시간 중 적어도 하나를 확인하고, 및 상기 확인된 프레임 레이트 및 상기 표시 소요 시간에 기초하여, 상기 제2 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하기 위한 주사율, 프레임 갱신율 또는 옵셋 중 적어도 하나를 결정하도록 하는 인스트럭션들을 더 저장할 수 있다.
도 3a는 본 발명의 한 실시 예에 따른 화면 갱신 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 3a를 참조하면, 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(201))의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120), 도 2의 프로세서(210))는, 301 동작에서, 어플리케이션의 실행(또는 변경)을 감지할 수 있다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 프로세서는, 303 동작에서, 어플리케이션의 프레임 레이트를 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 다양한 방법을 통해 상기 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트를 확인할 수 있다. 상기 프레임 레이트의 확인 방법은 도 4를 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 프로세서는, 305 동작에서, 표시 소요 시간을 확인할 수 있다. 표시 소요 시간은 하나의 화면(프레임)을 구성하는 다수의 레이어들을 합성하는 레이어 합성 시간 및/또는 합성된 레이어를 버퍼 메모리(예: 버퍼 메모리(61))에 저장하는 버퍼링 시간을 포함할 수 있다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 프로세서는, 307 동작에서, 동적 화면 갱신 정보를 산출(결정)할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 상기 303 동작에서 확인된 프레임 레이트에 기초하여, 디스플레이(예: 도 1의 표시 장치(160), 도 2의 디스플레이(260))의 주사율, 및 어플리케이션의 프레임 갱신율을 산출(결정)할 수 있다. 주사율은 상기 303 동작에서 확인된 프레임 레이트의 배수(예: 2배, 3배, 4배, 5배) 중 하나 또는 가장 유사한 값으로 결정될 수 있고, 프레임 갱신율은 결정된 주사율의 약수 중 하나 또는 가장 유사한 값으로 결정될 수 있다. 또한, 프로세서는 상기 305 동작에서 확인된 표시 소요 시간에 기초하여 옵셋을 산출(결정)할 수 있다. 이러한 동적 화면 갱신 정보의 결정 방법은 도 6을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 프로세서는, 309 동작에서, 결정된 동적 화면 갱신 정보를 적용하여 화면 갱신을 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 상기 307 동작에서 산출된 프레임 갱신율, 주사율 및/또는 옵셋에 기초하여 상기 실행 중인 어플리케이션에 최적화된 파이프 라인을 설정할 수 있다. 이에 대한 설명은 도 3b 및 도 3c를 참조하여 설명하기로 한다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 프로세서는, 311 동작에서, 프레임 레이트가 변경되는지 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 프레임 레이트가 지정된 임계치(예: 10 fps)이상 변경되는지 주기적으로 확인할 수 있다. 어떤 실시 예에 따르면, 프로세서는 다른 어플리케이션이 실행되거나, 대기 화면(예: 홈 화면)으로 전환되어 프레임 레이트가 변경되는지 확인할 수 있다.
상기 311 동작의 확인 결과 프레임 레이트가 변경된 경우 프로세서는 상기 303 동작으로 복귀하여 상술한 동작들을 반복할 수 있다. 반면에, 상기 311 동작의 확인 결과 프레임 레이트가 변경되지 않은 경우 프로세서는, 313 동작에서, 어플리케이션이 종료되는지 확인할 수 있다.
상기 313 동작의 확인 결과 어플리케이션이 종료되지 않은 경우 프로세서는 311 동작으로 복귀하여 상술한 동작들을 반복할 수 있다. 반면에, 상기 313 동작의 확인 결과, 어플리케이션이 종료되는 경우 프로세서는 동적 화면 갱신의 제어를 종료할 수 있다.
어떤 실시 예에 따르면, 상기 305 동작의 표시 소요 시간 확인 및 307 동작의 옵셋 산출은 생략될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(예: 프로세서)는 옵셋을 설정하지 않더라도 레이턴시에 문제가 없거나(예를 들어, 주사율이 프레임 갱신율의 4배 이상인 경우), 레이턴시가 중요하지 않은 경우 옵셋 설정을 생략할 수 있다.
도 3b는 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치의 화면 갱신을 위한 파이프 라인을 도시한 도면이고, 도 3c는 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치의 화면 갱신을 위한 동기화 신호들의 타이밍도 이다.
상세한 설명에 앞서, 이하에서는 설명의 편의를 위하여 디스플레이의 주사율이 프레임 갱신율의 2배인 것으로 가정하여 설명하기로 한다.
도 3b 및 도 3c를 참조하면, 실행 중인 어플리케이션은 제1 동기화 주기에 따라 디스플레이에 표시할 영상을 프레임 단위로 드로우(이하, 앱 드로우(app draw))할 수 있다. 예를 들어, 제1 동기화 주기의 제1 시점(331a)에 제1 영상(31a)을 드로우하고, 제1 동기화 주기의 제2 시점(331b)에 제2 영상(31b)을 드로우하고, 제1 동기화 주기의 제3 시점(331c)에 제3 영상(31c)을 드로우할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서는 제1 동기화 주기에 따라 적어도 하나의 레이어를 합성하여 프레임을 생성하고, 버퍼 메모리(예: 버퍼 메모리(61))에 저장할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(예: surfaceflinger 모듈))은 화면을 구성하는 적어도 하나의 레이어를 합성하여 제1 동기화 주기의 제2 시점(331b)에 제1 프레임(33a)을 생성하여 버퍼 메모리에 저장하고, 제3 시점(331c)에 제2 프레임(33b)을 생성하여 버퍼 메모리에 저장하고, 제1 동기화 주기의 제4 시점(331d)에 제3 프레임(33c)을 생성하여 버퍼 메모리에 저장할 수 있다.
상기 프레임의 저장이 완료되면, 디스플레이(예: 도 1의 표시 장치(160), 도 2의 디스플레이(260))는 제2 동기화 주기에 따라 화면을 갱신할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이에 포함된 디스플레이 드라이버 집적 회로(예: 도 2의 디스플레이 드라이버 집적 회로(261))는 제2 동기화 주기의 제1 시점(335a)에 옵셋(337)이 더해진 시점 및 제2 시점(335b)에 옵셋(337)이 더해진 시점에 버퍼 메모리에 저장된 제1 프레임(33a)을 리드하여 제1 화면(35a)을 디스플레이 상에 출력하고, 제2 동기화 주기의 제3 시점(335c)에 옵셋(337)이 더해진 시점 및 제4 시점(335d)에 옵셋(337)이 더해진 시점에 제2 프레임(33b)을 리드하여 제2 화면(35b)을 디스플레이 상에 출력하고, 제2 동기화 주기의 제5 시점(335e)에 옵셋(337)이 더해진 시점 및 제6 시점(335f)에 옵셋(337)이 더해진 시점에 제3 프레임(33c)을 리드하여 제3 화면(35c)을 디스플레이 상에 출력할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 디스플레이 드라이버 집적 회로는 제2 동기화 주기의 제1 시점(335a)에 옵셋(337)이 더해진 시점에 버퍼 메모리에 저장된 제1 프레임(33a)을 리드하여 제1 화면(35a)을 디스플레이 상에 출력하고, 제2 동기화 주기의 제2 시점(335b)에 옵셋(337)이 더해진 시점에 다음 프레임인 제2 프레임(33b)이 버퍼 메모리에 저장이 완료되지 않은 경우, 제1 화면(35a)을 디스플레이 상에 다시 출력(예: 갱신)할 수 있다. 이와 유사한 이유로, 디스플레이 드라이버 집적 회로는 제2 동기화 주기의 제4 시점(335d)에 옵셋(337)이 더해진 시점에 제2 화면(35b)을 리드하여 디스플레이 상에 다시 출력할 수 있고, 제2 동기화 주기의 제6 시점(335f)에 옵셋(337)이 더해진 시점에 제3 화면(35c)을 리드하여 디스플레이 상에 다시 출력할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 제2 동기화 주기의 제2 시점(335b)에 옵셋(337)이 더해진 시점에 제1 화면(35a)을 디스플레이 상에 다시 출력하는 동작은, 제1 동기화 주기의 제1 시점(335a)에 옵셋(337)이 더해진 시점에 디스플레이 상에 출력한 제1 화면(35a)이 디스플레이의 자체 기능으로 유지되는 경우 생략될 수 있다. 유사하게, 제2 동기화 주기의 제4 시점(335d)에 옵셋(337)이 더해진 시점에 제2 화면(35b)을 디스플레이 상에 다시 출력하는 동작 및 제2 동기화 주기의 제6 시점(335f)에 옵셋(337)이 더해진 시점에 제3 화면(35c)을 디스플레이 상에 다시 출력하는 동작은 생략될 수 있다.
도 4는 본 발명의 한 실시 예에 따른 프레임 레이트를 확인하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(201))의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120), 도 2의 프로세서(210))는, 401 동작에서, 설정된 프레임 레이트가 존재하는지 확인할 수 있다. 예를 들어, 상기 실행된 어플리케이션이 사용자에 의해 프레임 레이트를 설정 가능한 어플리케이션인 경우 상기 프로세서는 사용자에 의해 설정된 프레임 레이트가 존재하는지 확인할 수 있다.
상기 401 동작의 확인 결과, 설정된 프레임 레이트가 존재하는 경우 프로세서는, 403 동작에서, 설정된 프레임 레이트를 상기 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트로 결정할 수 있다. 반면에, 상기 401 동작의 확인 결과, 설정된 프레임 레이트가 존재하지 않는 경우 프로세서는, 405 동작에서, 이전에 저장된 프레임 레이트가 존재하는지 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 실행된 어플리케이션의 이력 정보를 통해 이전에 저장(이용)된 프레임 레이트가 존재하는지 확인할 수 있다.
상기 405 동작의 확인 결과, 이전에 저장된 프레임 레이트가 존재하는 경우 프로세서는, 407 동작에서, 저장된 프레임 레이트를 상기 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트로 결정할 수 있다. 반면에, 상기 405 동작의 확인 결과, 저장된 프레임 레이트가 존재하지 않는 경우 프로세서는, 409 동작에서, 프레임 레이트 결정을 위한 정보를 수집할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 systrace 또는 gfxinfo 정보(예: janky frames)를 수집할 수 있다. 다른 예에 따르면, 프로세서는 상기 실행 중인 어플리케이션의 최대 프레임 레이트 또는 평균 프레임 레이트 정보를 수집할 수 있다. 또 다른 예에 따르면, 프로세서는 실행 중인 어플리케이션에 대한 빅 데이터 또는 기계 학습 정보를 수집할 수 있다. 또 다른 예로, 프로세서는 서버로부터 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트와 관련된 빅 데이터 또는 기계 학습 정보를 수신할 수도 있다. 또 다른 실시 예에 따르면, 프로세서는 어플리케이션의 상태(예: 로딩(loading), 특정 모드(예: 수동 전투, 자동 전투), 대기 화면)에 관한 정보를 수집할 수 있다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 프로세서는, 411 동작에서, 상기 수집된 정보에 기초하여 상기 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트를 결정할 수 있다.
상기 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트가 결정되면, 프로세서는 도 3의 305 동작으로 진행할 수 있다.
도 5는 본 발명의 한 실시 예에 따른 동적 화면 갱신 정보를 결정하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(201))의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120), 도 2의 프로세서(210))는, 501 동작에서, 이전에 저장된 동적 화면 갱신 정보가 존재하는지 확인할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 실행 중인 어플리케이션과 관련되어 이전에 저장된 주사율, 프레임 갱신율 및/또는 옵셋이 존재하는지 확인할 수 있다.
상기 501 동작의 확인 결과, 이전에 저장된 동적 화면 갱신 정보가 존재하지 않는 경우 프로세서는 상기 도 3의 305 동작으로 진행할 수 있다. 반면에, 상기 501 동작의 확인 결과, 이전에 저장된 동적 화면 갱신 정보가 존재하는 경우 프로세서는, 503 동작에서, 이전에 저장된 동적 화면 갱신 정보를 동적 화면 갱신 정보로 결정할 수 있다.
상기 동적 화면 갱신 정보가 결정되면, 프로세서는 상기 도 3의 309 동작으로 진행할 수 있다.
도 6은 본 발명의 한 실시 예에 따른 동적 화면 갱신 정보를 산출하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(201))의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120), 도 2의 프로세서(210))는, 601 동작에서, 프레임 레이트의 배수인 주사율의 설정이 가능한지 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 디스플레이(예: 도 1의 표시 장치(160), 도 2의 디스플레이(260))가 프레임 레이트의 배수에 해당하는 주사율을 지원하는지 확인할 수 있다. 예를 들어, 프레임 레이트가 33 FPS인 경우 프로세서는 디스플레이가 66(=33*2), 96(=33*3), 또는 133(=33*4)의 주사율을 지원하는지 확인할 수 있다.
상기 601 동작의 확인 결과, 프레임 레이트의 배수로 주사율의 설정이 가능한 경우 프로세서는, 603 동작에서, 프레임 레이트의 배수에 해당하는 주사율을 디스플레이의 주사율로 결정할 수 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이가 30 Hz, 48 Hz, 60 Hz, 90 Hz, 96 Hz, 및 120 Hz의 주사율을 지원하는 경우 프로세서는 프레임 레이트 33 FPS의 3배에 해당하는 96 Hz를 디스플레이의 주사율로 결정할 수 있다.
어떤 실시 예에 따르면, 배수에 해당하는 주사율이 다수인 경우 프로세서는 소모 전류 및 레이턴시를 고려하여 디스플레이의 주사율을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프레임 레이트가 30 FPS인 경우 디스플레이의 주사율은 30(=30*1) Hz, 60(=30*3) Hz, 90(=30*3) Hz 및 120(=30*4) Hz 중 하나로 설정될 수 있다. 이때, 프로세서는 레이턴시를 고려하여 120 Hz를 우선적으로 선택할 수 있으나, 120 Hz로 동작하는 경우 소모 전류에 문제(예: 전류 소모의 증가)가 발생할 수 있다. 이에 프로세서는 차순위인 90 Hz (또는 60Hz)를 디스플레이의 주사율로 결정할 수 있다.
상기 601 동작의 확인 결과, 프레임 레이트의 배수로 주사율의 설정이 가능하지 않은 경우 프로세서는, 605 동작에서, 가장 차이가 적은 주사율을 디스플레이의 주사율로 결정할 수 있다. 예를 들어, 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트가 43 FPS인 경우 설정 가능한 주사율은 43(=43 * 1) Hz, 86(= 43 * 2) Hz, 및 129(= 43 * 3) Hz일 수 있다. 프로세서는, 아래의 <표 2>와 같이, 디스플레이가 지원하는 주사율들 중 상기 설정 가능한 주사율들과 차이가 가장 적은 90 Hz를 디스플레이의 주사율로 결정할 수 있다.
어떤 실시 예에 따르면, 프레임 레이트의 배수에 해당하는 주사율을 디스플레이가 지원하더라도, 소모 전류 문제를 고려하여 차 순위의 주사율에 기초하여 디스플레이의 주사율로 결정할 수도 있다. 예를 들어, 프레임 레이트가 40 FPS인 경우 설정 가능한 주사율은 40(=40 * 1) Hz, 80(= 40 * 2) Hz, 및 120(= 40 * 3) Hz일 수 있다. 프로세서는 프레임 레이트의 3배인 120 Hz를 디스플레이의 주사율로 설정 가능하나, 소모 전류를 고려하여 차순위의 설정 가능 주사율인 80 Hz와 가장 유사한 90 Hz를 디스플레이의 주사율로 결정할 수 있다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 프로세서는, 607 동작에서, 프레임 갱신율을 결정할 수 있다. 상기 프로세서는 결정된 디스플레이의 주사율의 약수 중 프레임 레이트와 유사한 값으로 프레임 갱신율을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프레임 레이트가 33 FPS이고, 주사율이 96 Hz로 결정된 경우 프로세서는 주사율 96 Hz의 약수인 48(=96/2) Hz, 32(=96/3) Hz, 24(=96/4) Hz 중 33 FPS와 가장 유사한 32 Hz를 프레임 갱신율로 결정할 수 있다. 다른 예로, 프레임 레이트가 40 FPS이고, 주사율이 120 Hz로 결정된 경우 프로세서는 주사율 120 Hz의 약수인 60(=120/2) Hz, 40(=120/3) Hz, 30(=120/4) Hz 및 24(=120/5) Hz 중 40 FPS와 가장 유사한 40 Hz를 프레임 갱신율로 결정할 수 있다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 프로세서는, 609 동작에서, 옵셋을 결정할 수 있다. 상기 프로세서는 도 3의 305 동작에서 확인된 표시 소요 시간에 기초하여 옵셋을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 표시 소요 시간이 짧아 대기 시간이 긴 경우 옵셋을 제1 값(제2 값과 비교하여 상대적으로 큰 값)으로 설정하여 대기 시간을 감소시킬 수 있다. 또는, 프로세서는 표시 소요 시간이 길어 대기 시간이 짧은 경우 옵셋을 제2 값(제1 값과 비교하여 상대적으로 작은 값)으로 설정하거나, 설정하지 않을 수 있다. 다양한 실시 예에 따르면, 프로세서는 프레임 갱신율과 관련된 제1 동기화 신호 또는 주사율과 관련된 제2 동기화 신호의 위상을 제어하여 옵셋을 설정할 수 있다. 상기 옵셋이 결정되면, 프로세서는 도 3의 309 동작으로 진행할 수 있다.
어떤 실시 예에 따르면, 609 동작은 생략될 수 있다. 예를 들어, 옵셋을 설정하지 않더라도 레이턴시에 문제가 없거나(예를 들어, 주사율이 프레임 갱신율의 4배 이상인 경우), 레이턴시가 중요하지 않은 경우 옵셋을 설정하는 609 동작은 생략될 수 있다.
도 7은 본 발명의 한 실시 예에 따른 화면 갱신 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 한 실시 예에 따른 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(201))의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120), 도 2의 프로세서(210))는, 701 동작에서, 어플리케이션의 실행(또는 변경)을 감지할 수 있다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 프로세서는, 703 동작에서, 어플리케이션의 프레임 레이트를 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 다양한 방법을 통해 상기 실행 중인 어플리케이션의 프레임 레이트를 확인할 수 있다. 상기 프레임 레이트의 확인 방법은 도 4를 참조하여 상술한 바 상세한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 프로세서는, 705 동작에서, 동적 화면 갱신 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 상기 703 동작에서 확인된 프레임 레이트에 기초하여, 디스플레이(예: 도 1의 표시 장치(160), 도 2의 디스플레이(260))의 주사율, 및 어플리케이션의 프레임 갱신율을 산출할 수 있다. 상기 주사율은 상기 703 동작에서 확인된 프레임 레이트의 배수(예: 2배, 3배, 4배, 5배) 중 하나 또는 가장 유사한 값으로 결정될 수 있고, 상기 프레임 갱신율은 결정된 주사율의 약수 중 하나 또는 가장 유사한 값으로 결정될 수 있다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 프로세서는, 707 동작에서, 결정된 동적 화면 갱신 정보를 적용하여 상기 어플리케이션의 화면 갱신을 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 상기 705 동작에서 산출된 프레임 갱신율 및 주사율에 기초하여 상기 실행 중인 어플리케이션에 최적화된 파이프 라인을 설정할 수 있다.
상술한 703 내지 707 동작들은 실행중인 어플리케이션의 프레임 레이트가 지정된 값 이상으로 변화(예: 10 FPS 이상 증가 또는 감소)되거나, 실행중인 어플리케이션(제1 어플리케이션)이 다른 어플리케이션(제2 어플리케이션)으로 변경되는 경우 재수행될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(201))의 화면 갱신 방법은 실행 중인 제1 어플리케이션의 프레임 레이트를 확인하는 동작; 상기 프레임 레이트에 기초하여, 디스플레이(예: 도 1의 표시 장치(160), 도 2의 디스플레이(260))의 주사율(scanning rate)을 결정하는 동작; 상기 결정된 주사율에 기초하여 상기 제1 어플리케이션과 관련된 프레임을 갱신하는 프레임 갱신율(refresh rate)을 결정하는 동작; 및 상기 결정된 주사율 및 상기 결정된 프레임 갱신율에 기초하여, 상기 제1 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 방법은 상기 프레임이 생성되어 상기 디스플레이에 표시되기 전까지의 표시 소요 시간을 확인하는 동작; 및 상기 표시 소요 시간에 기초하여 상기 옵셋(offset)을 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다. 상기 제1 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하는 동작은 상기 결정된 옵셋을 더 적용하여 상기 화면 갱신을 제어하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 주사율을 결정하는 동작은 상기 디스플레이가 지원하는 주사율들 중 상기 프레임 레이트의 배수와 차이가 가장 적은 주사율을 상기 주사율로 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 주사율을 결정하는 동작은 각 주사율에 따른 상기 디스플레이의 소모 전류에 기초하여 차 순위의 주사율을 상기 주사율을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 프레임 갱신율을 결정하는 동작은 상기 결정된 주사율의 약수에 해당하는 값들 중 상기 프레임 레이트와 가장 가까운 값으로 상기 프레임 갱신율을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 표시 소요 시간은 상기 프레임 생성을 위한 적어도 하나의 레이어를 합성하는 레이어 합성 시간 및 합성된 레이어를 버퍼 메모리에 저장하는 버퍼링 시간을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 옵셋을 결정하는 동작은 상기 프레임 갱신율에 따른 제1 동기화 주기에 따라 상기 버퍼링이 완료된 후 상기 주사율과 관련된 제2 동기화 주기까지의 대기 시간에 기초하여 상기 옵셋을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 프레임 레이트를 결정하는 동작은 사용자에 의해 설정된 값을 상기 프레임 레이트로 결정하는 동작; 상기 제1 어플리케이션의 사용 이력에 이전에 저장된 값을 상기 프레임 레이트로 결정하는 동작; 상기 제1 어플리케이션의 상태에 매핑된 값을 상기 프레임 레이트로 결정하는 동작; 상기 제1 어플리케이션의 최대 프레임 레이트 또는 평균 프레임 레이트를 상기 프레임 레이트로 결정하는 동작; 또는 상기 제1 어플리케이션에 대한 빅 데이터, 또는 기계 학습을 통해 수집된 정보 중 적어도 하나를 기초로 상기 프레임 레이트를 결정하는 동작 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 방법은 상기 제1 어플리케이션의 실행 중 상기 표시 소요 시간 또는 상기 프레임 레이트 중 적어도 하나를 주기적으로 수집하는 동작; 및 수집 결과에 기초하여 상기 결정된 주사율, 상기 결정된 프레임 갱신율 및 상기 결정된 옵셋 중 적어도 하나의 재변경 여부를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 방법은 제2 어플리케이션이 실행되면, 상기 제2 어플리케이션의 프레임 레이트 또는 상기 제2 어플리케이션과 관련된 표시 소요 시간 중 적어도 하나를 확인하는 동작; 및 상기 확인된 프레임 레이트 및 상기 표시 소요 시간에 기초하여, 상기 제2 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하기 위한 주사율, 프레임 갱신율 또는 옵셋 중 적어도 하나를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시 예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시 예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시 예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시 예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나","A 또는 B 중 적어도 하나,""A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,"및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시 예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들(예: 인스트럭션들)을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적'은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시 예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
Claims (20)
- 전자 장치에 있어서,
디스플레이;
상기 디스플레이와 작동적으로 연결되는 프로세서;
상기 프로세서와 작동적으로 연결되는 메모리를 포함하고,
상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가,
실행 중인 제1 어플리케이션의 프레임 레이트를 확인하고,
상기 프레임 레이트에 기초하여, 상기 디스플레이의 주사율(scanning rate), 및 상기 제1 어플리케이션과 관련된 프레임을 갱신하는 프레임 갱신율(refresh rate)을 결정하고, 및
상기 주사율 및 상기 프레임 갱신율에 기초하여, 상기 제1 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하도록 하는 인스트럭션들을 저장하는 전자 장치.
- 제 1 항에 있어서,
상기 메모리는 실행 시에 상기 프로세서가,
상기 프레임이 생성되어 상기 디스플레이에 표시되기 전까지의 표시 소요 시간을 확인하고,
상기 표시 소요 시간에 기초하여 옵셋(offset)을 결정하고,
상기 결정된 옵셋을 적용하여 상기 화면 갱신을 제어하도록 하는 인스트럭션들을 더 저장하는 전자 장치.
- 제 1 항에 있어서,
상기 주사율을 결정하는 인스트럭션들은
상기 디스플레이가 지원하는 주사율들 중 상기 프레임 레이트의 배수와 차이가 가장 적은 주사율을 상기 주사율로 결정하도록 하는 인스트럭션들을 포함하는 전자 장치.
- 제 3 항에 있어서,
상기 주사율을 결정하는 인스트럭션들은
각 주사율에 따른 상기 디스플레이의 소모 전류에 기초하여 차 순위의 주사율을 상기 주사율을 결정하도록 하는 인스트럭션들을 포함하는 전자 장치.
- 제 3 항에 있어서,
상기 프레임 갱신율을 결정하는 인스트럭션들은
상기 결정된 주사율의 약수에 해당하는 값들 중 상기 프레임 레이트와 가장 가까운 값으로 상기 프레임 갱신율을 결정하는 전자 장치.
- 제 2 항에 있어서,
상기 표시 소요 시간은
상기 프레임의 생성을 위한 적어도 하나의 레이어를 합성하는 레이어 합성 시간 및 합성된 레이어를 버퍼 메모리에 저장하는 버퍼링 시간을 포함하는 전자 장치.
- 제 6 항에 있어서,
상기 옵셋을 결정하는 인스트럭션들은
상기 프레임 갱신율에 따른 제1 동기화 주기에 따라 상기 버퍼링이 완료된 후 상기 주사율에 따른 제2 동기화 주기까지의 대기 시간에 기초하여 상기 옵셋을 결정하도록 하는 전자 장치.
- 제 1 항에 있어서,
상기 프레임 레이트를 결정하는 인스트럭션들은
사용자에 의해 설정된 값, 이전에 저장된 값, 상기 제1 어플리케이션의 상태, 최대 프레임 레이트, 평균 프레임 레이트, 상기 제1 어플리케이션에 대한 빅 데이터, 또는 기계 학습을 통해 수집된 정보 중 적어도 하나를 기초로 상기 프레임 레이트를 결정하도록 하는 전자 장치.
- 제 2 항에 있어서,
상기 메모리는 실행 시에 상기 프로세서가,
상기 제1 어플리케이션의 실행 중 상기 표시 소요 시간 또는 상기 프레임 레이트 중 적어도 하나를 주기적으로 수집하고, 및
수집 결과에 기초하여 상기 결정된 주사율, 상기 결정된 프레임 갱신율 및 상기 결정된 옵셋의 재변경 여부를 결정하도록 하는 인스트럭션들을 더 저장하는 전자 장치.
- 제 2 항에 있어서,
상기 메모리는 실행 시에 상기 프로세서가,
제2 어플리케이션이 실행되면, 상기 제2 어플리케이션의 프레임 레이트 또는 상기 제2 어플리케이션과 관련된 표시 소요 시간 중 적어도 하나를 확인하고, 및
상기 확인된 프레임 레이트 및 상기 표시 소요 시간에 기초하여, 상기 제2 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하기 위한 주사율, 프레임 갱신율 또는 옵셋 중 적어도 하나를 결정하도록 하는 인스트럭션들을 더 저장하는 전자 장치.
- 전자 장치의 화면 갱신 방법에 있어서,
실행 중인 제1 어플리케이션의 프레임 레이트를 확인하는 동작;
상기 프레임 레이트에 기초하여, 디스플레이의 주사율(scanning rate)을 결정하는 동작;
상기 결정된 주사율에 기초하여 상기 제1 어플리케이션과 관련된 프레임을 갱신하는 프레임 갱신율(refresh rate)을 결정하는 동작; 및
상기 결정된 주사율 및 상기 결정된 프레임 갱신율에 기초하여, 상기 제1 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하는 동작을 포함하는 방법.
- 제 11 항에 있어서,
상기 프레임이 생성되어 상기 디스플레이에 표시되기 전까지의 표시 소요 시간을 확인하는 동작; 및
상기 표시 소요 시간에 기초하여 옵셋(offset)을 결정하는 동작을 더 포함하고,
상기 제1 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하는 동작은
상기 결정된 옵셋을 더 적용하여 상기 화면 갱신을 제어하는 동작을 포함하는 방법.
- 제 11 항에 있어서,
상기 주사율을 결정하는 동작은
상기 디스플레이가 지원하는 주사율들 중 상기 프레임 레이트의 배수와 차이가 가장 적은 주사율을 상기 주사율로 결정하는 동작을 포함하는 방법.
- 제 13 항에 있어서,
상기 주사율을 결정하는 동작은
각 주사율에 따른 상기 디스플레이의 소모 전류에 기초하여 차 순위의 주사율을 상기 주사율을 결정하는 동작을 포함하는 방법.
- 제 13 항에 있어서,
상기 프레임 갱신율을 결정하는 동작은
상기 결정된 주사율의 약수에 해당하는 값들 중 상기 프레임 레이트와 가장 가까운 값으로 상기 프레임 갱신율을 결정하는 동작을 포함하는 방법.
- 제 12 항에 있어서,
상기 표시 소요 시간은
상기 프레임의 생성을 위한 적어도 하나의 레이어를 합성하는 레이어 합성 시간 및 합성된 레이어를 버퍼 메모리에 저장하는 버퍼링 시간을 포함하는 방법.
- 제 16 항에 있어서,
상기 옵셋을 결정하는 동작은
상기 프레임 갱신율에 따른 제1 동기화 주기에 따라 상기 버퍼링이 완료된 후 상기 주사율과 관련된 제2 동기화 주기까지의 대기 시간에 기초하여 상기 옵셋을 결정하는 동작을 포함하는 방법.
- 제 11 항에 있어서,
상기 프레임 레이트를 결정하는 동작은
사용자에 의해 설정된 값을 상기 프레임 레이트로 결정하는 동작;
상기 제1 어플리케이션의 사용 이력에 이전에 저장된 값을 상기 프레임 레이트로 결정하는 동작;
상기 제1 어플리케이션의 상태에 매핑된 값을 상기 프레임 레이트로 결정하는 동작;
상기 제1 어플리케이션의 최대 프레임 레이트 또는 평균 프레임 레이트를 상기 프레임 레이트로 결정하는 동작; 또는
상기 제1 어플리케이션에 대한 빅 데이터, 또는 기계 학습을 통해 수집된 정보 중 적어도 하나를 기초로 상기 프레임 레이트를 결정하는 동작 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
- 제 12 항에 있어서,
상기 제1 어플리케이션의 실행 중 상기 표시 소요 시간 또는 상기 프레임 레이트 중 적어도 하나를 주기적으로 수집하는 동작; 및
수집 결과에 기초하여 상기 결정된 주사율, 상기 결정된 프레임 갱신율 및 상기 결정된 옵셋 중 적어도 하나의 재변경 여부를 결정하는 동작을 더 포함하는 방법.
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상기 확인된 프레임 레이트 및 상기 표시 소요 시간에 기초하여, 상기 제2 어플리케이션의 화면 갱신을 제어하기 위한 주사율, 프레임 갱신율 또는 옵셋 중 적어도 하나를 결정하는 동작을 더 포함하는 방법.
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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E902 | Notification of reason for refusal |