KR20210087168A - 피트니스 관리 시스템 - Google Patents

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KR20210087168A
KR20210087168A KR1020200000097A KR20200000097A KR20210087168A KR 20210087168 A KR20210087168 A KR 20210087168A KR 1020200000097 A KR1020200000097 A KR 1020200000097A KR 20200000097 A KR20200000097 A KR 20200000097A KR 20210087168 A KR20210087168 A KR 20210087168A
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김지훈
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주식회사 에이팀바디싸이언스
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Abstract

본 발명의 실시 형태는 각 운동 수행자의 개인 로그인을 체크하여 로그인 데이터를 생성하는 피트니스 센터 서버; 상기 로그인 데이터를 수집하여, 상기 로그인 데이터를 기초로 하여 각 운동 수행자별로 운동 경험치 레벨을 결정하는 피트니스 관리 서버; 및 상기 운동 경험치 레벨을 표시하는 피트니스 관리 어플리케이션이 설치된 운동 수행자 단말기;를 포함하며, 상기 피트니스 관리 서버는, 상기 회원으로 등록한 피트니스 센터에 다니는 운동 수행자의 로그인 데이터를 수집하는 로그인 데이터 수집부; 및 각 운동 수행자의 로그인 데이터를 기초로 운동 점수를 산출하여, 산출한 운동 점수에 따라 운동 수행자에게 할당할 운동 경험치 레벨을 결정하여 상기 운동 수행자 단말기에서 실행되는 피트니스 관리 어플리케이션에 전송하는 운동 경험치 레벨 결정부;를 포함할 수 있다.

Description

피트니스 관리 시스템{System for exercise training management}
본 발명은 피트니스 관리 시스템로서, 피트니스 센터에서 운동을 하는 사람들에 대하여 피트니스 관리를 해주는 피트니스 관리 시스템에 관한 것이다.
현대인들은 과학기술 문명이 고도로 발달하면서 생활환경이 윤택해지고 편리해진 반면 신체활동과 운동 부족으로 인해 고혈압, 당뇨, 심혈관계질환, 만성피로 등 만성적인 성인병으로 고통받고 있다. 심장질환, 고지혈증, 비만 등의 성인병의 폭발적 증가로 인해 이를 체계적으로 예방할 수 있는 스포츠 의학의 필요성이 증가되고 있으며, 이에 따라 개인의 차이에 따른 체형관리 및 건강관리가 필요하다.
이에 따라 최근 들어서 사회 전반에 걸쳐 건강증진을 위한 운동의 필요성을 깊이 인식하게 되었고, 실제로 많은 사람들이 운동을 실시하고 있다. 그런데 일반적으로 피트니스 클럽의 트레이너가 운동하고 있는 사람(이하, '운동 수행자'라 함)에게 운동 의욕을 고취시키고 있으나, 피트니스 클럽 등의 운동센터에서는 운동하고자 하는 사람의 수에 비해 운동관리 전문 트레이너의 수가 적다. 따라서 운동하고자 하는 개개인에 대한 운동처방이 이루어지기 힘들다.
실제로 등록회원 중 피트니스센터에서 운동을 반복 및 지속하는 경우가 적은 편이다. 예컨대, 주 4회 이상 출석하는 이용자수는 전체 회원수의 30%미만 수준이며 따라서 이를 개선할 필요성이 있다.
또한 운동 수행자 각각의 생체신호를 측정하고, 측정된 각각의 생체신호에 따라 운동 수행자의 상태를 객관적으로 나타냄과 동시에 체력 단련자에게 적절한 운동량과 운동방법을 제시하며, 사용자의 운동데이터를 데이터베이스화하여 체계적으로 운동관리할 수 있도록 하는 피드백 맞춤형 운동관리 방식이 있다.
그러나, 이와 같이 건겅관리 계측을 위한 운동량, 신체변화 등 수집할 수 있는 데이터가 있지만 이러한 부분은 실제 피트니스 센터에서는 계측을 위한 절차가 번거로워 적용이 쉽지 않은 문제가 있다.
본 발명의 기술적 과제는 피트니스 센터에서의 로그인 데이터를 바탕으로 운동 수행자에 대해 다양한 운동 유도를 하는데 있다.
본 발명의 실시 형태는 각 운동 수행자의 개인 로그인을 체크하여 로그인 데이터를 생성하는 피트니스 센터 서버; 상기 로그인 데이터를 수집하여, 상기 로그인 데이터를 기초로 하여 각 운동 수행자별로 운동 경험치 레벨을 결정하는 피트니스 관리 서버; 및 상기 운동 경험치 레벨을 표시하는 피트니스 관리 어플리케이션이 설치된 운동 수행자 단말기;를 포함하며, 상기 피트니스 관리 서버는, 피트니스 관리에 참여할 피트니스 센터를 등록한 피트니스 센터 회원 데이터베이스; 상기 회원으로 등록한 피트니스 센터에 다니는 운동 수행자의 로그인 데이터를 수집하는 로그인 데이터 수집부; 및 각 운동 수행자의 로그인 데이터를 기초로 운동 점수를 산출하여, 산출한 운동 점수에 따라 운동 수행자에게 할당할 운동 경험치 레벨을 결정하여 상기 운동 수행자 단말기에서 실행되는 피트니스 관리 어플리케이션에 전송하는 운동 경험치 레벨 결정부;를 포함할 수 있다.
상기 피트니스 관리 서버는, 각 운동 수행자의 버츄얼 모델이 할당되어 저장된 버츄얼 모델 데이터베이스; 및 운동 수행자의 운동 경험치 레벨이 증가할수록 크기 또는 색상을 변화시킨 버츄얼 모델을 생성하여 상기 피트니스 관리 어플리케이션에 전송하는 버츄얼 모델 레벨 적용부;를 포함할 수 있다.
상기 피트니스 관리 서버는, 복수의 운동 수행자를 그룹의 그룹원으로 그룹핑하는 그룹 생성부; 그룹원의 버츄얼 모델의 상태, 운동 경험치 레벨, 및 출석 데이터를 다른 그룹원의 피트니스 관리 어플리케이션에 전송하는 그룹원 정보 알림부; 버츄얼 모델간의 몸매 대결 게임을 진행하는 게임 진행부; 및 상기 로그인 데이터를 통하여 출석률을 파악하여 파악된 출석률을 기초로 각 운동 수행자에게 포인트를 지급하며, 피트니스 센터에 출석하지 않은 그룹원에게 다른 그룹원이 출석 독려 메시지를 전송하여 해당 그룹원이 피트니스 센터에 출석한 경우, 독려 메시지를 전송한 그룹원 및 수신하여 출석한 그룹원 모두에게 포인트를 지급하는 포인트 지급부;를 포함할 수 있다.
상기 운동 경험치 레벨 결정부는, 상기 로그인 데이터를 통하여 상기 운동 수행자가 피트니스 센터에 머무는 운동 시간을 파악하여 파악된 운동 시간을 운동 경험치 레벨에 반영할 수 있다.
본 발명의 실시 형태에 따르면 별도의 계측없이도 피트니스 관리를 유도할 수 있다. 또한 본 발명의 실시 형태에 따르면 출결 정도에 따라 운동 경험치 레벨을 부여함으로써, 지속적인 피트니스 관리가 이루어지도록 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 피트니스 관리 시스템의 구성도.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 피트니스 센터 서버의 구성 블록도.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 운동 수행자 단말기에서 실행되는 피트니스 관리 어플리케이션에서 운동 경험치 레벨을 표시한 모습을 도시한 그림.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 운동 수행자 단말기에서 실행되는 피트니스 관리 어플리케이션에서 표시되는 출석 정보를 도시한 그림.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 피트니스 관리 서버의 구성 블록도.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 고객 인증에 사용되는 누름 감지 장치를 간략히 도시한다.
이하, 이 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 갖는 자가 이 발명을 용이하게 실시할 수 있을 정도로 상세히 설명하기 위하여, 이 발명의 가장 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조로 하여 상세히 설명하기로 한다. 이 발명의 목적, 작용 효과를 포함하여 기타 다른 목적들, 특징점들, 그리고 동작상의 이점들이 바람직한 실시예의 설명에 의해서 보다 명확해질 것이다. 하기에서 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 피트니스 관리 시스템의 구성도이며, 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 피트니스 센터 서버의 구성 블록도이며, 도 3은 본 발명의 실시예에 따른 운동 수행자 단말기에서 실행되는 피트니스 관리 어플리케이션에서 운동 경험치 레벨을 표시한 모습을 도시한 그림이며, 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 운동 수행자 단말기에서 실행되는 피트니스 관리 어플리케이션에서 표시되는 출석 정보를 도시한 그림이다.
본 발명의 피트니스 관리 시스템는, 유무선 통신망(400), 피트니스 센터 서버(200), 운동 수행자 단말기(300), 및 피트니스 관리 서버(100)를 포함할 수 있다.
피트니스 센터 서버(200)는, 운동 수행자가 운동을 수행하는 피트니스 센터에 마련된 관리 서버이다. 참고로, 피트니스 센터(Fitness Center)는 운동 수행자가 근력 운동, 유산소 운동을 수행할 수 있도록 하는 운동 기구를 구비한 장소로서, 트레이너의 관리 등을 받을 수 있다.
피트니스 센터 서버(200)는, 각 운동 수행자의 개인 로그인을 체크하여 로그인 데이터를 생성한다. 피트니스 센터 서버(200)는, 출결 파악부(210), 센터 서버 통신부(220), 표시부(230), 입력부(240), 및 제어부(250)를 포함할 수 있다.
출결 파악부(210)는, 피트니스 센터에 등록된 회원인 운동 수행자의 출석, 결석을 체크하여 로그인 데이터를 생성하는 기능을 수행한다. 나아가 운동 수행자가 피트니스 센터에 들어오는 입장 시간, 피트니스 센터에서 나오는 퇴장 시간을 파악하여, 피트니스 센터에 머무른 시간(이하, '운동 시간'이라 함)을 산출한다. 따라서 이하에서는, 로그인 데이터라 함은, 피트니스 센터의 출석 여부, 결석 여부, 출석 시의 입장 시간, 출석 시의 퇴장 시간, 피트니스 센터에 머무른 운동 시간을 포함하는 정보를 말한다.
출결 파악부(210)는 공지된 다양한 출결 파악 수단으로 구현할 수 있는데, 예를 들어, 운동 수행자가 자신에게 배정된 회원 고유 번호를 피트니스 센터에 입장시에 출입 버튼과 함께 입력함으로써 입장 시간이 파악되고, 피트니스 센터에서 퇴장 시에 퇴장 버튼과 함께 입력함으로써 퇴장 시간이 파악될 수 있다. 하루 동안 출입 버튼 및 회원 고유 번호가 입력되지 않으면 해당일을 결석 처리한다.
이밖에 출결 파악 수단의 다른 실시예로서, GPS를 이용하여 구현될 수 있다. GPS(Global Positioning System)는 3개 이상의 위성으로부터 수신한 GPS 정보를 이용하여 현재 위치 및 시간을 파악하는 기술로서, GPS를 활용하여 입장 시간 및 퇴장 시간이 파악될 수 있다. 따라서 GPS기술 이용시에는 어플리케이션 이용자나 피트니스센터운영측에서 별도의 단말기 설치 없이도 로그인 데이터를 활용할 수 있다.
센터 서버 통신부(220)는, 출결 파악부(210)를 통하여 파악된 로그인 데이터를 피트니스 관리 서버(100)에 전송한다. 센터 서버 통신부(220)는, 피트니스 관리 서버(100)와 통신하는 하드웨어 및 소프트웨어의 프로토콜을 지원한다. 센터 서버 통신부(220)는, 예컨대, TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 등의 인터넷 프로토콜에 따라서 데이터 통신이 이루어질 수 있다.
표시부(230)는, 로그인 데이터를 표시창을 통해 표시하여 피트니스 센터 서버(200)의 관리자가 운동 수행자의 출결 상황을 파악할 수 있도록 하며, 입력부(240)는 로그인 데이터의 수정이 필요할 경우 피트니스 센터 서버(200)의 관리자로부터 수정 사항 등을 입력받는 키보드 등의 인터페이스 입력 수단이다.
제어부(250)는 상기의 출결 파악부(210), 센터 서버 통신부(220), 표시부(230), 입력부(240)를 제어하여 각 운동 수행자의 개인 로그인을 체크하여 로그인 데이터를 생성하여, 피트니스 관리 서버(100)에 전송한다.
본 발명에서는 운동 경험치 레벨을 표시하는 피트니스 관리 어플리케이션이 운동 수행자 단말기(300)에 설치된다. 구글 마켓이나 애플 스토어 등에서 피트니스 관리 어플리케이션을 다운로드되어 설치될 수 있다.
피트니스 관리 어플리케이션은, 운동 수행자의 운동 경험치 레벨 이외에 다양한 피트니스 관리 정보가 표시될 수 있는데, 도 3에 도시한 바와 같이 운동 경험치 레벨(L)에 따라 변화되는 버츄얼 모델(A)가 운동 수행자 단말기(300)의 표시창(301)에 표시될 수 있다. 운동 경험치 레벨(L)이 높을수록 버츄얼 모델(A)의 근육이 커지는 등의 캐릭터 형상이 변화되어 표시될 수 있다. 이밖에 도 4에 도시한 바와 같이 출석일 등을 도표로 정리하여 표시하거나 추천 운동 프로그램을 표시하는 등 다양한 건간 관리 정보를 운동 수행자 단말기(300)의 표시창(301)에 제공할 수 있다.
피트니스 관리 서버(100)는, 피트니스 센터 서버(200)로부터 전송되는 로그인 데이터를 수집하여, 로그인 데이터를 기초로 하여 각 운동 수행자별로 운동 경험치 레벨을 결정한다. 결정된 운동 경험치 레벨은 운동 수행자 단말기(300)에 전송되어, 피트니스 관리 어플리케이션을 통해 표시된다. 도 5와 함께 상술한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 피트니스 관리 서버의 구성 블록도이다.
피트니스 관리 서버(100)는, 피트니스 관리 서버 통신부(195), 피트니스 센터 회원 데이터베이스(191), 로그인 데이터 수집부(110), 및 운동 경험치 레벨 결정부(120)를 포함할 수 있다.
피트니스 관리 서버 통신부(195)는, 피트니스 센터 서버(200)로부터의 로그인 데이터를 유무선 통신망(400)을 통하여 수신한다. 아울러 결정된 운동 경험치 레벨을 운동 수행자 단말기(300)에 전송한다. 따라서 피트니스 관리 서버 통신부(195)는, 피트니스 관리 서버(100)와 통신하는 하드웨어 및 소프트웨어의 프로토콜을 지원한다.
로그인 데이터 수집부(110)는, 회원으로 등록한 피트니스 센터에 다니는 운동 수행자의 로그인 데이터를 수집한다. 각 피트니스 센터에 다니는 운동 수행자의 로그인 데이터를 수집하여 DB화하여 정리한다.
일별 출석/결석, 입장시간, 퇴장시간, 운동시간은, 1일 하루만의 로그인 데이터를 표시한 것으로서, 날짜별로 수신한 로그인 데이터가 정리되어 테이블화된다.또한 운동 수행자가 피트니스 센터에 운동 회원으로 등록되어 있지 않더라도 어플리케이션 운영자가 지정한 피트니스 센터 위치 중 어느 하나를 운동 수행자가 선택하고, 해당 피트니스 센터에서 운동을 수행하면 머무른 시간에 따라서 보상이 가능하다. 참고로, 로그인 데이터의 수집은, 운동 수행자가 피트니스 센터에 운동 회원으로 등록되어 있지 않았더라도 가능하다. 피트니스 관리 어플리케이션이 설치된 운동 수행자 단말기에 설치된 GPS를 통해 운동 수행자가 피트니스 센터에 입장한 시간과 퇴장한 시간을 알 수 있기 때문이다.
운동 경험치 레벨 결정부(120)는, 수집한 각각의 로그인 데이터를 기초로 운동 점수를 산출하고, 산출한 운동 점수에 따라 해당 운동 수행자의 운동 경험치 레벨을 결정한다. 운동 경험치 레벨은, 피트니스 센터에 자주 운동하러 갈수록 레벨이 올라가도록 하는 레벨이다. 오프라인에서의 결 데이터를 기준으로 수행정도를 판단하여 운동 경험치 레벨을 부여함으로써, 지속적인 피트니스 관리를 유도하기 위함이다. 즉, 피트니스 센터에서 운동하는 운동 수행자들은 1회 출석 시에 적어도 30분 이상의 근력/유산소 또는 그룹핑 운동을 이행한다는 점에서 온라인상에서도 건강 증진을 위한 기준으로 활용하기 유용하기 때문이다. 그리고 국내 생활체육 지도자 과정(보디 빌딩 부문)에서도 소개되는 보디 빌딩의 원리 중에서 반복성, 지속성의 원리는 피트니스 센터의 로그인 데이터를 이용하여 운동 경험치 레벨을 부여하여 운동을 유도할 수 있다.
예를 들어, '홍길동'이라는 운동 수행자가 피트니스 센터에 하루 출석할 때마다 운동 경험치 레벨을 '+1' 증가시키거나, 하루 결석할 때마다 운동 경험치 레벨을 '-1' 감소시킬 수 있다. 또한 1주일 모두 출석한 경우 운동 경험치 레벨을 '+3'을 더 추가로 증가시킬 수 있다.
또한 운동 경험치 레벨 결정부(120)는, 로그인 데이터를 통하여 운동 수행자가 회원 피트니스 센터에 머무는 운동 시간을 파악하여 파악된 운동 시간을 운동 경험치 레벨에 반영할 수 있다. 예를 들어, 운동 시간이 1시간 이상인 경우에는 출석에 따른 운동 경험치 레벨 이외에 '+1'의 추가적인 운동 경험치 레벨을 더 부여할 수 있다. 1시간 이상의 장시간 운동하였기 때문에 운동 경험치 레벨을 추가적으로 더 부여한 것이다. 이밖에 로그인 데이터에 따른 운동 경험치 레벨의 증감은 다양한 증감 방식을 가질 수 있다.
또한 운동 경험치 레벨 결정부(120)는, 운동 수행자 단말기(300)에서 실행되는 피트니스 관리 어플리케이션에 전송한다. 따라서 운동 수행자 단말기(300)는 운동 경험치 레벨을 수신하여 도 3과 같이 운동 수행자 단말기(300)의 표시창을 통하여 표시한다.
한편, 피트니스 관리 시스템는, 각 운동 수행자들의 운동 경험치 레벨별로 운동 프로그램을 추천하여 운동 수행자 단말기(300)의 피트니스 관리 어플리케이션에 전송한다. 이를 위해 운동 프로그램 데이터베이스(192)와 운동 프로그램 추천부(130)를 포함한다.
운동 프로그램 데이터베이스(192)는, 운동 경험치 레벨별로 운동 프로그램이 등록된 데이터베이스이다. 예를 들어, '0 ~ 5' 범위 내의 운동 경험치 레벨은 '10분 근력 운동->10분 런닝 운동->10분 근력 운동'이라는 운동 프로그램이 할당되어 저장되며, '5~10' 범위 내의 운동 경험치 레벨은 '10분 근력 운동->20분 런닝 운동->15분 근력 운동'이라는 운동 프로그램이 할당되어 저장되며, '10~20' 범위 내의 운동 경험치 레벨은 '20분 근력 운동->30분 런닝 운동->20분 근력 운동'이라는 운동 프로그램이 할당되어 저장된다. 운동 경험치 레벨이 낮은 경우 운동 경험이 적기 때문에 무리되지 않는 선에서 운동 프로그램이 설정되며, 운동 경험치 레벨이 높아질수록 운동의 강도를 높이는 운동 프로그램이 설정될 수 있다. 이밖에, 운동 경험치 레벨별로 운동 프로그램의 운동 시간뿐만 아니라 운동 종류를 다르게 할당하여 운동 프로그램이 설정될 수 있다.
이러한 운동 프로그램은 이용자의 워너비 몸매에 따라 운영자가 다르게 제공하는 프로그램이 제공될 수 있다. 예를 들어, 이용자의 레벨에 따라 "부위별 근력운동"을 위해, 데드리프트 15분, 스쿼트 15분, 레그프레스 15분을 진행하도록 꾸며질 수 있으며, "유산소운동"을 위해 러닝머신 30분으로 꾸며질 수 있다. 이와 같이 운동법 유형이나 시간을 적절하게 제공하여 경과 시간을 통해서 항목을 인증할 수 있다.
운동 프로그램 추천부(130)는, 운동 수행자의 운동 경험치 레벨에 따라 운동 프로그램을 추출하여 운동 수행자 단말기(300)의 피트니스 관리 어플리케이션에 전송한다. 예를 들어, 운동 수행자인 '홍길동'의 운동 경험치 레벨이 7 레벨인 경우에는 '10분 근력 운동->20분 런닝 운동->15분 근력 운동'이라는 운동 프로그램이 추천 운동 프로그램으로 전송될 수 있다.
한편, 피트니스 관리 서버(100)는 운동 경험치 레벨을 도 3에 도시한 바와 같이 버츄얼 모델(A)로서 표현할 수 있다. 이러한 각각의 버츄얼 모델은 아바타를 뜻하는 것으로, 각 운동 수행자의 운동 결과를 표시할 수 있게 된다. 운동 경험치 레벨이 낮은 경우에는 버츄얼 모델의 근육량이 적게 표시되도록 하며, 운동 경험치 레벨이 높을수록 버츄얼 모델의 근육량을 많게 하여 표시할 수 있다. 버츄얼 모델은 운동 결과에 따라서 형상이 변화될 수 있다. 즉, 최초의 버츄얼 모델을 비만형, 마른 비만형, 마른 멸치형으로 표시하여 지속적인 운동 유형에 따른 운동 경험치 레벨에 따라서 버츄얼 모델이 변화될 수 있도록 한다.
이를 위하여 피트니스 관리 서버(100)는, 버츄얼 모델 데이터베이스(193), 버츄얼 모델 레벨 적용부(140)를 포함할 수 있다.
버츄얼 모델 데이터베이스(193)는, 각 운동 수행자의 버츄얼 모델이 할당되어 저장된 데이터베이스이다. 버츄얼 모델은 동양인 남자 캐릭터, 백인 남자 캐릭터, 흑인 남자 캐릭터, 흑발 여자 캐릭터 금발 여자 캐릭터, 나이별 캐릭터, 동물 캐릭터 등과 같이 다양한 캐릭터 형태로서 운동 수행자의 선택에 의하여 결정될 수 있다.
또한 버츄얼 모델은 운동 수행자의 최초 상태에 따라서 비만형, 마른 비만형, 마른 멸치형으로 선택받아 근육량을 달리하여 등록될 수 있다.
캐릭터의 초기 선정의 예시는 구체적으로 운영자가 지정하는 초기캐릭터를 이용자가 선택하여 변화시켜나가는 방식이다. 마른비만, 마른멸치, 비만형에서 출발하되, 인종, 헤어스타일, 얼굴형, 피부색, 옷코디 등으로 설정하고 변형할 수 있다. 이밖에 다양한 캐릭터 형태를 가질 수 있다.
버츄얼 모델 레벨 적용부(140)는, 운동 수행자의 운동 경험치 레벨이 증가할수록 크기 또는 색상을 변화시킨 버츄얼 모델을 생성하여 피트니스 관리 어플리케이션에 전송한다. 운동 경험치 레벨이 증가할수록 버츄얼 모델의 키 크기가 더 커지도록 버츄얼 모델의 형상을 변화시키거나, 버츄얼 모델의 근육량이 더 많아지도록 할 수 있다. 또한 운동 경험치 레벨이 증가할수록 '빨강->주황->노랑->초록->파랑->남색->보라색'으로 차례로 색상 변화시켜 표시할 수 있다. 이밖에 다양한 버츄얼 모델 형상 변화가 이루어질 수 있다.
따라서 운동 수행자는 자신의 운동 시간의 증가에 따라서 변화되는 버츄얼 모델의 변화를 실시간으로 볼 수 있어, 운동 동기를 부여받을 수 있다.
한편, 버츄얼 모델끼리 서로 몸매 대결하는 버츄얼 모델 게임을 진행하도록 구현할 수 있다. 운동 수행자는 자신의 아바타격인 버츄얼 모델을 사이버상에서 다른 버츄얼 모델와 몸매 대결해 보고 싶어할 수 있기 때문에, 이러한 버츄얼 모델 몸매 대결 게임을 구현함으로써, 지루하기 쉬운 피트니스 관리 어플리케이션에 오락성을 부여할 수 있다.
이를 위하여, 피트니스 관리 서버(100)는, 그룹 생성부(150), 그룹원 정보 알림부(160), 게임 진행부(170), 및 포인트 지급부(180)를 포함할 수 있다.
그룹 생성부(150)는, 복수의 운동 수행자를 그룹의 그룹원으로 그룹핑한다. 공통된 특징점을 가지는 운동 수행자들을 그룹원으로 하는 그룹을 생성할 수 있다. 예를 들어, 남자 그룹, 여자 그룹, 나이대별 그룹, 지역별 그룹, 취미별 그룹 등으로 그룹핑할 수 있다.
그룹원 정보 알림부(160)는, 그룹원의 버츄얼 모델의 상태, 운동 경험치 레벨, 및 출석 데이터를 다른 그룹원의 피트니스 관리 어플리케이션에 전송한다. 예를 들어, '홍길동'이라는 운동 수행자와 '김현숙'이라는 운동 수행자가 '강남 지역 그룹'에 속한다고 가정할 경우, '홍길동'의 버츄얼 모델의 상태, 운동 경험치 레벨, 및 출석 데이터를 '김현숙'의 운동 수행자 단말기(300)의 피트니스 관리 어플리케이션에 전송하며, 반대로 '김현숙'의 버츄얼 모델의 상태, 운동 경험치 레벨, 및 출석 데이터를 '홍길동'의 운동 수행자 단말기(300)의 피트니스 관리 어플리케이션에 전송한다.
게임 진행부(170)는, 버츄얼 모델간의 몸매 대결 게임을 진행하여 승자를 결정한다. 그룹원 누구나 열람할 수 있는 게임 진행창을 각 그룹원의 피트니스 관리 어플리케이션에 제공하여, 대결하는 버츄얼 모델을 다른 그룹원들이 볼 수 있도록 하고 그에 대한 투표를 진행하여 승자를 결정한다. 즉, 버츄얼 모델 게임에 참여하지 않는 다른 그룹원으로부터 투표를 받아 승자를 결정한다.
상기 버츄얼 모델 게임에 참여하지 않는 다른 그룹원으로부터 투표를 받아 승자를 결정할 때, 미리 설정한 운영자 부여 점수가 합산되어 승자가 결정되도록 할 수 있다. 즉, "투표점수+운영자부여점수"에 의하여 승자가 결정되도록 할 수 있다.
투표에 의하여 승리한 버츄얼 모델의 그룹원과 승리한 버츄얼 모델에게 투표한 다른 그룹원에게 포인트를 지급하여, 게임 참여 및 투표를 독려할 수 있다. 이러한 포인트는, 헬스 실제 물품을 온라인 상에서 구매하거나, 버츄얼 모델의 외모를 꾸미는데 활용할 수 있다. 버츄얼 모델의 외모를 꾸미는 것은, 버츄얼 모델의 보디 빌딩 포즈, 런웨이 배경, 조명 선택, 태닝 등을 하는 것을 말한다. 참고로, 포인트는, 피트니스 관리 서버(100)의 운영자가 각 운동 수행자로부터 회비를 받거나, 피트니스 센터로부터 회비를 받아 지급될 수 있는 결제 대체 수단이다.
버츄얼 모델간의 몸매 대결 게임에 있어서 각 버츄얼 모델은 치장될 수 있는데, 이를 위하여 게임 진행부(170)는, 몸매 대결의 조명, 몸매 대결의 배경, 버츄얼 모델의 태닝, 및 버츄얼 모델의 보디 빌딩 포즈를 포함한 버츄얼 모델 꾸미기를 지원할 수 있다. 버츄얼 모델 꾸미기가 있을 경우, 버츄얼 모델 꾸미기가 이루어진 버츄얼 모델이 보유한 포인트를 차감되도록 한다.
포인트 지급부(180)는, 로그인 데이터를 통하여 출석률을 파악하여 파악된 출석률을 기초로 각 운동 수행자에게 포인트를 지급한다. 출석률이 높을 경우 격려의 차원에서 포인트를 부여하여, 운동을 지속적으로 하도록 유도한다.
아울러 포인트 지급부(180)는, 피트니스 센터에 출석하지 않은 그룹원에게 다른 그룹원이 출석 독려 메시지를 전송하여 해당 그룹원이 피트니스 센터에 출석한 경우, 독려 메시지를 전송한 그룹원 및 수신하여 출석한 그룹원 모두에게 포인트를 지급한다. 예를 들어, '강남 그룹'에 속하는 '홍길동'이 출석하지 않은 경우 같은 그룹원인 '김현숙'이 '홍길동'의 운동 수행자 단말기(300)에 깔린 피트니스 관리 어플리케이션으로 출석 독려 메시지를 전송할 수 있으며, 이러한 출석 독려 메시지 이후에 '홍길동'의 출석이 되는 경우, 출석 독려 메시지를 전송한 '김현숙' 및 출석한 '홍길동'의 버츄얼 모델에 각각 포인트를 지급할 수 있다. 이는 그룹원끼리 서로 격려하여 운동을 유도하게 하기 위함이다.
한편, 본 발명은 누름 감지 장치(1100)를 더 포함할 수 있다. 누름 감지 장치(1100)는 제 1 플레이트들(1110), 제 2 플레이트들(1120) 및 제 3 플레이트(1130)를 내부에 포함할 수 있다. 제 1 플레이트들(1110)는 일정 간격으로 배열되고 종단에서 상호 연결되고 전류가 흐르며, 제 2 플레이트들(1120)은 일정 간격으로 배열되며, 제 1 플레이트들 사이에 위치되고 종단에서 상호 연결되며 전류가 흐른다. 제 3 플레이트(1130)는 전류가 흐르는 탄성체로 이루어지고, 제 1 플레이트들과 제 2 플레이트들의 상부에 위치된다. 제3 플레이트(1130)가 눌려 탄성 변형되면서 제 1 플레이트들(1110)과 제 2 플레이트들(1120) 사이의 저항이 변하게 된다. 이러한 저항 변화에 의해 누름을 감지할 수 있다.
상술한 본 발명의 설명에서의 실시예는 여러가지 실시가능한 예중에서 당업자의 이해를 돕기 위하여 가장 바람직한 예를 선정하여 제시한 것으로, 이 발명의 기술적 사상이 반드시 이 실시예만 의해서 한정되거나 제한되는 것은 아니고, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 다양한 변화와 변경 및 균등한 타의 실시예가 가능한 것이다.

Claims (4)

  1. 각 운동 수행자의 개인 로그인을 체크하여 로그인 데이터를 생성하는 피트니스 센터 서버;
    상기 로그인 데이터를 수집하여, 상기 로그인 데이터를 기초로 하여 각 운동 수행자별로 운동 경험치 레벨을 결정하는 피트니스 관리 서버; 및
    상기 운동 경험치 레벨을 표시하는 피트니스 관리 어플리케이션이 설치된 운동 수행자 단말기;
    를 포함하며, 상기 피트니스 관리 서버는,
    피트니스 관리에 참여할 피트니스 센터를 등록한 피트니스 센터 회원 데이터베이스;
    상기 회원으로 등록한 피트니스 센터에 다니는 운동 수행자의 로그인 데이터를 수집하는 로그인 데이터 수집부;
    운동 수행자의 로그인 데이터를 스토리지 서버로 전송하는 스토리지 전송부; 및
    각 운동 수행자의 로그인 데이터를 기초로 운동 점수를 산출하여, 산출한 운동 점수에 따라 운동 수행자에게 할당할 운동 경험치 레벨을 결정하여 상기 운동 수행자 단말기에서 실행되는 피트니스 관리 어플리케이션에 전송하는 운동 경험치 레벨 결정부;
    를 포함하는 피트니스 관리 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 피트니스 관리 서버는,
    각 운동 수행자의 버츄얼 모델이 할당되어 저장된 버츄얼 모델 데이터베이스; 및
    운동 수행자의 운동 경험치 레벨이 증가할수록 크기 또는 색상을 변화시킨 버츄얼 모델을 생성하여 상기 피트니스 관리 어플리케이션에 전송하는 버츄얼 모델 레벨 적용부;
    를 포함하는 피트니스 관리 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서, 상기 피트니스 관리 서버는,
    복수의 운동 수행자를 그룹의 그룹원으로 그룹핑하는 그룹 생성부;
    그룹원의 버츄얼 모델의 상태, 운동 경험치 레벨, 및 출석 데이터를 다른 그룹원의 피트니스 관리 어플리케이션에 전송하는 그룹원 정보 알림부;
    버츄얼 모델간의 몸매 대결 게임을 진행하는 게임 진행부; 및
    상기 로그인 데이터를 통하여 출석률을 파악하여 파악된 출석률을 기초로 각 운동 수행자에게 포인트를 지급하며, 피트니스 센터에 출석하지 않은 그룹원에게 다른 그룹원이 출석 독려 메시지를 전송하여 해당 그룹원이 피트니스 센터에 출석한 경우, 독려 메시지를 전송한 그룹원 및 수신하여 출석한 그룹원 모두에게 포인트를 지급하는 포인트 지급부;
    를 포함하는 피트니스 관리 시스템.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 운동 경험치 레벨 결정부는,
    상기 로그인 데이터를 통하여 상기 운동 수행자가 피트니스 센터에 머무는 운동 시간을 파악하여 파악된 운동 시간을 운동 경험치 레벨에 반영하는 피트니스 관리 시스템.
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