KR20210052758A - 비거리를 조정하는 가상 골프 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 가상 골프 장치에 관한 것으로, 상기 가상 골프 장치는 표시부 및 제어부를 포함한다. 상기 표시부는 가상 골프코스 및 가상 골프공에 대한 영상을 표시하고, 상기 제어부는 사용자가 타격한 실제 골프공의 상태에 근거하여 상기 가상 골프코스에서 상기 가상 골프공의 움직임을 산출하는 산출단계를 수행한다. 상기 가상 골프 장치에 있어서, 상기 제어부는, 사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 상기 가상 골프코스에 놓여 있는 위치에 근거하여 상기 산출단계에서 산출된 상기 가상 골프공의 비거리를 조정하는 조정단계을 추가적으로 수행할 수 있다.

Description

비거리를 조정하는 가상 골프 장치{VIRTUAL GOLF DEVICE ADJUSTING FLYING DISTANCE}
본 발명은 비거리를 조정하는 가상 골프 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자가 타격한 골프공에 근거하여 가상 골프코스에서 가상 골프공의 궤적을 산출하면서 추가적으로 상기 궤적에 따른 비거리를 조정할 수 있는 가상 골프 장치에 관한 것이다.
최근 3차원 입체영상 및 컴퓨터 시뮬레이션 기술을 이용하여 현장에 나가지 않고도 스포츠 경기를 즐길 수 있는 시뮬레이션 장치들이 개발되어 널리 보급되고 있다. 특히, 실내에서 이루어지는 스크린 골프의 경우에, 마치 야외에서 실제의 골프 경기를 하고 있는 듯한 느낌을 주면서 동시에 야외의 필드에서 경기하는 것에 비해 시간과 비용이 세이브되기 때문에, 시간이나 경제적인 이유 등으로 야외 골프를 플레이하기 어려운 바쁜 현대인들에게 대단히 인기가 있다.
실제의 골프에서는 골프공을 타격하면 골프공이 비행하여 착지된 지점에서 넥스트 타격을 하게 된다. 그런데 골프장의 골프코스에서 골프공이 착지된 지점은 다양한 특성을 가질 수 있다. 예를 들면, 골프장에는 페어웨이, 러프, 벙커, 워터 해저드 등과 같은 다양한 속성의 영역이 존재하고, 이들 영역의 속성에 따라 해당 영역에 착지된 골프공을 사용자가 타격할 때의 타격감이나 난이도가 달라질 수 있다. 또한 동일한 속성을 가진 영역이더라도, 해당 영역에 경사가 있는 경우에는 경사가 없는 경우에 비하여 사용자가 골프공을 타격할 때의 타격감이나 난이도가 달라질 수 있다. 이와 같이 실제 골프에서는 골프공이 착지된 지점의 특성에 따라 다양한 방식의 타격을 하게 되는데, 스크린 골프에서 사용자는 타격매트 위에 놓인 골프공을 타격할 뿐이어서, 사용자의 입장에서는 실제 골프와 같이 다양한 방식의 타격을 체험할 수가 없다. 그 결과, 스크린 골프는 실제 골프장에서 플레이를 하는 것에 비하여 리얼리티가 떨어진다는 문제점이 있다.
본 발명은 상기한 사정을 감안하여 발명된 것으로, 스크린 상의 골프공이 놓여 있는 위치에 따라 타격 후 산출되는 비거리를 적절히 조정함으로써 스크린 골프의 리얼리티를 향상시킨 가상 골프 장치를 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한 본 발명의 다른 목적들은 이하의 설명과 첨부한 도면으로부터 명확하게 이해될 수 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 장치는 가상 골프코스 및 가상 골프공에 대한 영상을 표시하는 표시부 및 사용자가 타격한 실제 골프공의 상태에 근거하여 상기 가상 골프코스에서 상기 가상 골프공의 움직임을 산출하는 산출단계를 수행하는 제어부를 포함한다. 상기 제어부는, 사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 상기 가상 골프코스에 놓여 있는 위치에 근거하여 상기 산출단계에서 산출된 상기 가상 골프공의 비거리를 조정하는 조정단계을 추가적으로 수행할 수 있다.
상기 가상 골프 장치에 있어서, 상기 가상 골프코스는 가상 페어웨이 영역과 가상 비페어웨이 영역을 포함하고, 상기 조정단계의 수행 여부 및 상기 조정단계 수행시 조정되는 비거리는 사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 상기 가상 페어웨이 영역과 가상 비페어웨이 영역 중 어디에 놓여 있는지에 따라 달라질 수 있다.
상기 가상 골프 장치는 사용자가 타격할 실제 골프공이 놓여지는 타격매트 및 사용자가 타격한 상기 실제 골프공의 상태를 감지하여 상기 제어부에 전달하는 감지부를 더 포함할 수 있다.
상기 가상 골프 장치에 있어서, 상기 타격매트는 상기 가상 페어웨이 영역에 대응하는 페어웨이 영역으로만 이루어진 단일 영역 타격매트이거나, 또는 상기 가상 페어웨이 영역에 대응하는 페어웨이 영역과 상기 가상 비페어웨이 영역에 대응하는 비페어웨이 영역을 포함하는 복수 영역 타격매트일 수 있다. 여기에서 상기 타격매트가 복수 영역 타격매트일 때에, 상기 감지부는 상기 실제 골프공이 상기 타격매트에 놓여 있는 영역을 감지하고, 또한 사용자의 타격시에 상기 실제 골프공과 상기 가상 골프공이 서로 대응하지 않는 영역에 위치하는 경우에 상기 조정단계가 추가적으로 수행될 수 있다.
상기 가상 골프 장치에 있어서, 상기 조정단계의 수행 여부 및 상기 조정단계 수행시 조정되는 비거리는 사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 놓여 있는 지점의 경사도, 상기 가상 골프공이 놓여 있는 지점의 높이, 상기 가상 골프공이 놓여 있는 지점으로부터 홀컵과의 거리 중 적어도 어느 하나에 따라 달라질 수 있다.
상기한 가상 골프 장치에 있어서, 상기 조정단계의 수행 여부 및 상기 조정단계 수행시 조정되는 비거리는 사용자의 레벨에 따라 달라질 수 있다. 또한 상기 사용자의 레벨은 해당 사용자의 플레이 횟수, 플레이 시간, 플레이 기록 중 적어도 어느 하나에 근거하여 산정될 수 있다.
상기한 가상 골프 장치에 있어서, 상기 조정단계의 수행 여부 및 상기 조정단계 수행시 조정되는 비거리는 사용자 스스로 설정할 수 있다.
상기 가상 골프 장치에 있어서, 상기 조정단계에서는, 사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 놓여 있는 영역의 경사도가 작으면 작을수록 및/또는, 사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 놓여 있는 영역의 높이가 높으면 높을수록 및/또는, 사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 놓여 있는 영역에서 홀컵과의 거리가 멀면 멀수록 상기 비거리 감소량을 작게 하거나 상기 비거리 증가량을 크게 조정할 수 있다.
본 발명의 가상 골프 장치에 따르면, 스크린 상의 골프공이 놓여 있는 위치에 따라 타격 후 산출되는 비거리를 적절히 조정함으로써 스크린 골프의 리얼리티를 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이다.
도 2는 도 1의 가상 골프 장치의 주요 구성들에 대한 블럭 구성도이다.
도 3은 도 1의 가상 골프 장치에 적용될 수 있는 동작방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 도 3에서의 산출단계를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 도 3에서의 조정단계를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 도 1의 가상 골프 장치의 스크린에서 디스플레이될 수 있는 가상 골프 코스를 보여주는 도면이다.
도 7 및 도 8은 도 1의 가상 골프 장치에 사용될 수 있는 단일 영역 타격매트와 여기에 조정단계가 적용되는 케이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 9 내지 도 11은 도 1의 가상 골프 장치에 사용될 수 있는 복수 영역 타격매트와 여기에 조정단계가 적용되는 케이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 12 내지 도 14는 스크린 속 골프공이 놓여 있는 지역의 경사도, 높이, 홀컵과의 거리에 따라 조정단계를 적용할 수 있는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 15 내지 도 18은 도 2의 데이터베이스의 다양한 세부구조를 나타내는 도면이다.
도 19는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 골프 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이다.
도 20은 도 19의 가상 골프 장치의 스크린에 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 실시예들을 통하여 본 발명을 상세하게 설명한다. 본 발명의 목적, 특징, 장점은 이하의 실시예들을 통해 쉽게 이해될 것이다. 본 발명은 여기서 설명되는 실시예들에 한정되지 않고, 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다. 따라서, 이하의 실시예들에 의하여 본 발명이 제한되어서는 안 된다.
본 명세서에서 제1, 제2 등의 용어가 다양한 요소들(elements)을 기술하기 위해서 사용되었지만, 상기 요소들이 이 같은 용어들에 의해서 한정되어서는 안 된다. 이러한 용어들은 단지 상기 요소들을 서로 구별시키기 위해서 사용되었을 뿐이다. 또, 어떤 요소가 다른 요소 위에 있다고 언급되는 경우에 그것은 다른 요소 위에 직접 형성될 수 있거나 또는 그들 사이에 제3의 요소가 개재될 수도 있다는 것을 의미한다.
도면들에서 요소의 크기, 또는 요소들 사이의 상대적인 크기는 본 발명에 대한 더욱 명확한 이해를 위해서 다소 과장되게 도시될 수 있다. 또, 도면들에 도시된 요소의 형상이 제조 공정상의 변이 등에 의해서 다소 변경될 수 있을 것이다. 따라서, 본 명세서에서 개시된 실시예들은 특별한 언급이 없는 한 도면에 도시된 형상으로 한정되어서는 안 되며, 어느 정도의 변경을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이고, 도 2는 도 1의 가상 골프 장치의 주요 구성들에 대한 블럭 구성도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 가상 골프 장치는 타격 플레이트(P), 감지부(10), 입력부(20), 시뮬레이터(30), 표시부(40)를 포함한다. 타격 플레이트(P)에는 타격할 골프공이 놓여 있는 타격매트(M)가 구비되며, 상기 골프공은 오토 티 등과 같은 별도의 수단에 의하여 타격매트(M) 위에 자동으로 제공될 수 있다.
감지부(10)는 사용자가 타격한 골프공의 움직임 등을 감지하여, 타격된 골프공에 관한 전반적인 상태 정보를 파악하기 위한 것으로, 골프공의 움직임을 촬영할 수 있는 카메라나 골프공의 움직임을 감지할 수 있는 감지센서 등과 같은 감지수단이 사용될 수 있다. 상기한 감지수단에는 이미지 센싱, 발광/수광 센싱, 레이저 센싱 등 다양한 센싱 방식이 적용될 수 있고, 이러한 센싱 방식으로 사용자가 타격한 골프공의 상태 정보를 파악할 수 있다. 상기 카메라나 감지센서 등은 단독으로 사용되거나 함께 사용될 수 있고, 또한 1대만 사용될 수도 있고 필요에 따라 여러 대가 사용될 수도 있다.
입력부(20)는 사용자로부터 각종 정보를 입력받기 위한 것으로, 키보드나 마우스 등이 사용될 수 있다. 스크린 골프에서는 사용자가 자신의 아이디나 패스워드를 입력하는 경우, 사용자가 플레이 하고자 하는 골프코스나 플레이 난이도 등을 선택하는 경우 등과 같이 사용자로부터의 정보입력이 필요한 경우가 있기 때문에, 이를 위해 입력부(20)가 구비된다.
입력부(20)로부터의 입력 데이터는 시뮬레이터(30)에 전달되어 처리된다. 예를 들면 사용자가 자신이 플레이 하고자 하는 골프코스를 입력한 경우에 선택된 가상의 골프코스가 표시부(40)를 통하여 사용자에게 디스플레이되도록 시뮬레이터(30)가 작동한다. 이와 같이 시뮬레이터(30)는 가상 골프 장치의 전반적인 동작을 컨트롤하면서 사용자 등으로부터의 다양한 요청을 처리한다. 도 2에 도시된 바와 같이, 시뮬레이터(30)는 제어부(31), 영상부(32) 및 데이터베이스(33)를 포함할 수 있다. 제어부(31)는 각종 제어동작과 사용자가 타격한 골프공의 움직임을 산출하는 역할 등을 수행하며, 영상부(32)는 사용자에게 보여질 영상을 생성하는 역할 등을 수행하며, 데이터베이스(33)는 제어부(31) 및 영상부(32) 등의 동작에 필요한 데이터를 저장한다.
표시부(40)는 빔프로젝터(41)와 스크린(42)을 포함할 수 있다. 빔프로젝터(41)는 영상부(32)로부터의 영상 데이터를 스크린(42)에 투사하고, 스크린(42)은 투사된 영상을 디스플레이하여 사용자에게 보여준다. 스크린(42)에서 보여지는 골프공, 골프코스 등은 실제가 아닌 영상 속 골프공, 골프코스이며, 이를 실제의 골프공 등과 구분하기 위하여, 본 명세서에서는 '가상의'라는 용어를 붙여서 명명될 수 있다. 즉, 실제로 사용자가 타격 플레이트(P)에 놓고 타격하는 실제 골프공(Real Ball)과 영상 속에 디스플레이되는 골프공이 혼동되지 않도록, 영상 속 골프공은 '가상의 골프공(Virtual Ball)'이라 명명될 수 있다. '가상의 골프공'과 마찬가지로, 몇몇 대상물에 '가상'이라는 수식어를 붙여서 영상 속 대상물임을 나타낼 수 있다. 예를 들면, '가상의 골프코스'란 실제 골프장의 골프코스를 나타내는 것이 아니고, 골프장의 골프코스가 스크린 속 영상으로 표현된 것을 의미한다. 타격대상이 되는 실제의 골프공에 대해서도, 영상 속 가상의 골프공과 혼동을 방지하기 위해서 필요하다면 '실제의'라는 수식어를 붙여서 '실제의 골프공'이라 명명될 수 있다.
본 실시예에 따른 가상 골프 장치는 스크린 골프장에 설치되어 사용자가 스크린 골프를 플레이할 수 있도록 하는 장치로서, 사용자가 스크린 골프를 플레이할 때의 개략적인 동작은 다음과 같다.
도 3은 도 1의 가상 골프 장치에 적용될 수 있는 동작방법을 나타내는 흐름도이고, 도 4는 도 3에서의 산출단계를 설명하기 위한 도면이며, 도 5는 도 3에서의 조정단계를 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 본 실시예에 따른 가상 골프 장치의 동작과정은 감지단계(S10), 산출단계(S20), 조정단계(S40), 표시단계(S50) 등을 포함한다.
감지단계(S10)에서 감지부(10)는 사용자가 타격하기 전에 실제 골프공이 타격매트(M)에 놓여 있는 상태나 위치 등을 감지할 수 있고, 사용자가 골프공을 타격하면 사용자가 타격한 골프공의 속도나 이동방향 등과 같은 물리적 상태를 감지한다.
산출단계(S20)에서는 시뮬레이터(30)의 제어부(31)가 가상 골프코스에서 가상 골프공의 움직임을 산출한다. 산출단계(S20)에서는 감지부(10)로부터 타격된 골프공의 물리적 상태에 관한 데이터를 수신하여 이를 근거로 사용자가 실제의 야외 골프장에서 골프공을 타격했다고 가정했을 때에 골프공이 어떠한 궤적을 나타낼 것인지를 산출한다.
구체적으로, 도 4를 참조하면, 사용자가 타격한 실제 골프공을 체크하여 타격 후의 볼(B1)의 물리적 상태를 나타내는 파라미터를 센싱하는데, 상기 파라미터로는 볼(B1)의 속도(V1), 볼(B1)의 회전을 나타내는 스핀(S1), 타격에 의하여 날아가는 볼(B1)의 수평면상에서의 방향을 나타내는 방위각(φ1)과 볼(B1)이 수평면에 대해서 기울어진 각도를 나타내는 상하각(θ1) 등을 들 수 있다. 속도(V1), 스핀(S1), 방위각(φ1), 상하각(θ1) 등과 같은 파라미터를 근거로 하여 물리법칙을 이용한 계산 모델을 적용하면 볼(B1)의 궤적(T1)을 산출할 수 있고, 이와 같은 방법으로 볼(B1)의 물리적 상태로부터 가상 골프공의 궤적(T1)을 산출할 수 있다.
산출단계(S20)에 있어서, 상기한 속도(V1), 스핀(S1), 방위각(φ1), 상하각(θ1) 등의 파라미터는 예시적으로 나타낸 것이며, 여기에 언급된 것으로만 한정되지는 않는다. 보다 정밀하게 궤적(T1)을 산출하기 위해서 다른 파라미터가 더 추가될 수 있고 또는 일부 파라미터를 생략하면서 간단하고 신속하게 산출단계(S20)를 수행할 수 있다.
도 3을 다시 참조하면, 산출단계(S20)에 이어서 특정요건이 충족되는지 여부를 체크하는 단계(S30)가 수행되고, 상기 특정요건이 충족되면 조정단계(S40)가 진행된 후 표시단계(S50)가 진행된다. 상기 특정요건이 충족되지 않으면 조정단계(S40)를 생략하고 표시단계(S50)가 진행된다. 조정단계(S40)의 진행여부를 결정하는 특정요건으로는 여러가지가 있을 수 있고, 이에 대해서는 후술한다.
조정단계(S40)에서는 산출단계(S20)에서 산출된 골프공의 비거리를 감소시키거나 증가시키는 비거리 조정과정을 수행한다. 구체적으로, 도 5(a)를 참조하면, 산출단계(S20)에서 타격 후의 볼(B1)의 물리적 상태를 나타내는 파라미터(속도(V1), 스핀(S1), 방위각(φ1), 상하각(θ1) 등)를 감지하여 볼(B1)의 궤적(T1)을 계산하였을 때에 상기 궤적(T1)에 의한 볼(B1)의 착지위치가 제1 위치(LP1)라면, 조정단계(S40)에서는 산출단계(S20)에 의한 궤적(T1)의 비거리를 소정거리(Δ1)만큼 감소하도록 조정할 수 있다. 그 결과, 조정 후의 볼(B1)의 착지위치는 제2 위치(LP2)가 되고 그에 따라 볼(B1)의 궤적(T2)도 변경될 수 있다. 또는 도 5(b)를 참조하면, 조정단계(S40)에서는 산출단계(S20)에 의한 궤적(T1)의 비거리를 소정거리(Δ2)만큼 증가하도록 조정할 수 있고, 그 결과 조정 후의 볼(B1)의 착지위치는 제3 위치(LP3)가 되고 또한 볼(B1)의 궤적(T3)도 변경될 수 있다.
표시단계(S50)에 있어서, 조정단계(S40)를 생략한 경우에는 표시부(40)가 산출단계(S20)에서의 산출결과에 근거하여 상기 가상 골프코스 및 상기 가상 골프공에 대한 영상을 표시하고, 조정단계(S40)를 경유한 경우에는 표시부(40)가 산출단계(S20)에서의 산출결과에 조정단계(S40)에서의 조정결과를 반영하여 상기 가상 골프코스 및 상기 가상 골프공에 대한 영상을 표시한다.
이하에서는, 조정단계(S40)를 수행할지 여부를 결정하는 특정요건에 대해 설명한다. 또한 조정단계(S40)를 수행하는 경우에 어느 정도로 비거리를 감소하거나 증가시킬 수 있는지에 대해 설명한다(이하, 본 명세서에서 비거리의 감소 비율이나 증가 비율을 '조정률'이라고 명명하여 표현할 수 있다). 하기의 설명은 다양한 요건이나 기준 중에서 중 몇 가지이며, 여기에서 설명하지 않은 다른 요건이나 기준이 적용될 수도 있다.
도 6은 도 1의 가상 골프 장치의 스크린에서 디스플레이될 수 있는 가상 골프 코스를 보여주는 도면이고, 도 7 및 도 8은 도 1의 가상 골프 장치에 사용될 수 있는 단일 영역 타격매트와 여기에 조정단계가 적용되는 케이스를 설명하기 위한 도면이며, 도 9 내지 도 11은 도 1의 가상 골프 장치에 사용될 수 있는 복수 영역 타격매트와 여기에 조정단계가 적용되는 케이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 스크린 골프 플레이 중에 스크린에는 가상의 골프코스가 디스플레이된다. 가상의 골프코스는 실제하는 골프코스 또는 실제하지 않는 창작된 골프코스를 컴퓨터 그래픽으로 표현한 것이다. 실제하는 골프코스이든 창작된 골프코스이든 스크린 골프의 리얼리티를 향상시킬 수 있도록 스크린에 디스플레이되는 가상의 골프코스는 실제 골프장의 특성을 최대한 반영한다. 예를 들면, 실제 골프코스에 페어웨이, 러프, 벙커 등과 같은 다양한 속성을 갖는 지형이 있듯이, 스크린의 가상 골프코스에도 가상 페어웨이, 가상 러프, 가상 벙커 등과 같은 다양한 속성을 갖는 지형이 디스플레이된다. 실제의 골프장에 있어서 페어웨이는 잔디가 짧게 관리되는 영역으로 골프공의 타격이 용이하다. 러프는 페어웨이에 비하여 잔디가 길게 되어 있는 지역인데, 잔디가 긴 러프에서는 잔디가 짧은 페어웨이보다는 타격이 어렵다. 벙커는 모래로 이루어진 지역을 나타내는데, 모래에서는 타격하기 더 어려워서 잔디 지역(페어웨이, 러프)에 비하여 타격 난이도가 높다.
도 7을 참조하면, 타격매트(M)는 단일 영역으로 이루어진 것이 사용될 수 있다. 단일 영역 타격매트(M)에 있어서, 상기 단일 영역은 스크린 속 가상 페어웨이에 대응하는 페어웨이 영역으로 구성될 수 있다. 즉 실제 골프장의 페어웨이가 잔디가 짧아서 타격하기 용이하듯이, 상기 단일 영역을 이루는 페어웨이 영역은 길이가 짧은 인조잔디 등으로 구성됨으로써 실제 골프장의 페어웨이에서 타격하는 것과 같은 타격감이나 타격 난이도를 제공할 수 있다.
사용자가 골프공을 타격할 때에 실제로는 타격매트(M) 위의 실제 골프공을 타격하는 것이지만, 스크린 골프 플레이 상의 설정으로는 스크린의 가상의 골프공이 놓여 있는 지점에서 골프공을 타격하는 것으로 가정한다. 예를 들면, 스크린 속 가상의 골프공이 가상 페어웨이에 놓여 있다면 페어웨이 영역에 놓여 있는 골프공을 타격하는 것으로 가정하고, 스크린 속 가상의 골프공이 가상 러프에 놓여 있다면 러프에 놓여 있는 골프공을 타격하는 것으로 가정한다. 단일 영역 타격매트(M)를 사용하는 경우에는, 도 8(a)에 도시된 바와 같이 스크린 속 가상의 골프공(VB)이 가상 페어웨이에 놓여 있을 때에는 타격매트(M)의 페어웨이 영역에 놓여 있는 실제 골프공(RB)을 타격하는 것이 스크린 속 상황에 대응되지만, 도 8(b) 및 도 8(c)에 도시된 바와 같이 스크린 속 가상의 골프공(VB)이 가상 러프나 가상 벙커에 놓여 있는 경우에는 단일 영역 타격매트(M)에서는 이에 대응되게 타격할 수 있는 환경을 제공할 수 없다. 일반적으로 러프나 벙커에서의 타격이 페어웨이에서의 타격에 비하여 타격 난이도가 높기 때문에, 동일한 스윙으로 타격했을 때에 골프공의 비거리는 페어웨이, 러프, 벙커의 순으로 감소될 수 있다. 이러한 점을 감안하여 스크린 속 가상 골프공(VB)이 가상 러프나 가상 벙커에 놓여 있는 상황에서 타격하는 경우 조정단계가 적용될 수 있다. 구체적으로, 가상 골프공(VB)이 가상 페어웨이에 놓여 있을 때에 타격하는 경우(도 8(a))에 산출된 비거리를 100이라고 가정하면, 가상 골프공(VB)이 가상 러프에 놓여 있을 때에 타격하는 경우(도 8(b))에는 조정단계를 적용하여 최종 비거리를 90으로 감소시키고(조정률 -10%), 가상 골프공(VB)이 가상 벙커에 놓여 있을 때에 타격하는 경우(도 8(c))에는 조정단계를 적용하여 최종 비거리를 80으로 감소시킬 수 있다(조정률 -20%).
조정단계에서는 비거리를 감소시킬 뿐만 아니라 비거리를 증가시킬 수도 있다. 예를 들면 도 8에 도시된 케이스에 있어서, 동일한 스윙으로 타격했을 때에 골프공의 비거리는 스크린 속 가상 골프공(VB)이 놓여 있는 위치에 따라 페어웨이, 러프, 벙커의 순으로 줄어든다는 점을 감안하여, 산출단계(S20)에서 산출된 비거리를 100이라고 할 때에, 가상 골프공(VB)이 가상 페어웨이에 있을 때에 타격하는 경우(도 8(a))에는 조정단계에서 최종 비거리가 120이 되도록 하고(조정률 +20%), 가상 골프공(VB)이 가상 러프에 있을 때에 타격하는 경우(도 8(b))에는 조정단계에서 최종 비거리가 110이 되도록 하고(조정률 +10%), 가상 골프공(VB)이 가상 벙커에 있을 때에는 조정단계를 적용하지 않고 최종 비거리가 100이 유지되도록 할 수 있다(조정률 0%).
도 9를 참조하면, 타격매트(M)는 복수 영역으로 이루어진 것이 사용될 수 있다. 구체적으로, 복수 영역 타격매트(M)는 제1 타격영역(1)과 2개의 서브영역(2a, 2b)을 갖는 제2 타격영역(2)으로 구분되어 있을 수 있다. 제1 타격영역(1)은 실제 골프에서 타격 난이도가 가장 낮은 페어웨이에 대응하고, 제2 타격영역(2)은 페어웨이에 비하여 타격 난이도가 높은 비페어웨이(본 명세서에서, 러프, 벙커 등 페어웨이에 비하여 타격 난이도가 높은 영역을 '비페어웨이'라고 명명한다)에 대응하며, 제2 타격영역(2)의 2개의 서브영역(2a, 2b)은 서로 타격 난이도가 상이한 러프와 벙커에 대응하도록 형성될 수 있다. 예를 들면, 타격매트(M)의 제1 타격영역(1)과 제2 타격영역(2) 중 하나의 서브영역(2a)을 페어웨이와 러프에 대응하도록 길이가 서로 다른 인조잔디로 형성하고, 타격매트(M)의 제2 타격영역(2) 중 나머지 서브영역(2b)은 모래에서 타격하는 것 같은 타격감을 줄 수 있는 재료로 형성할 수 있다. 이와 같이 복수 영역 타격매트(M)는 타격 난이도 및/또는 타격감이 상이한 3개의 영역으로 구분되게 형성될 수 있다. 실제 골프에서는 워터 해저드와 같이 페어웨이, 러프, 벙커 이외의 다른 지형이 있을 수 있고, 러프나 벙커도 라이트 러프, 헤비 러프, 페어웨이 벙커, 그린 벙커와 같이 세분화될 수 있기 때문에, 복수 영역 타격매트(M)는 실제 골프장의 다양한 지형 속성을 반영할 수 있도록 여러가지 형태로 형성될 수 있으며, 반드시 도 9에 도시된 구조로 한정되는 것은 아니다. 다만 실제 골프장에서 비페어웨이 중에서는 다른 영역보다 러프나 벙커가 비중이 높은 편이기 때문에, 이하에서 제2 타격영역(2)의 2개의 서브영역(2a, 2b)은 각각 러프 영역, 벙커 영역으로 명명될 수 있으며, 또한 제1 및 제2 타격영역(1, 2)은 각각 페어웨이 영역, 비페어웨이 영역으로 명명될 수 있다.
복수 영역 타격매트(M)를 사용하는 경우에는, 스크린 속 가상의 골프공이 놓여 있는 여러가지 상황에 대응되는 타격환경을 제공할 수 있다. 도 10(a)에 도시된 바와 같이 스크린 속 가상의 골프공(VB)이 가상 페어웨이에 놓여 있는 경우에는 페어웨이 영역(1)에 실제 골프공(RB)을 놓고 타격하면, 스크린 속 상황에 대응되는 타격환경에서 타격할 수 있다. 또한 도 10(b)에 도시된 바와 같이 가상의 골프공(VB)이 가상 러프에 놓여 있는 경우에는 러프 영역에 실제 골프공(RB)을 놓고 타격하면, 스크린 속 상황에 대응되는 타격환경에서 타격할 수 있고, 도 10(c)에 도시된 바와 같이 가상의 골프공(VB)이 가상 벙커에 놓여 있는 경우에는 벙커 영역에 실제 골프공(RB)을 놓고 타격하면, 스크린 속 상황에 대응되는 타격환경에서 타격할 수 있다.
이와 같이 복수 영역 타격매트(M)를 사용하면 스크린 속 가상의 골프공이 놓여 있는 다양한 상황에 대응되는 타격환경을 제공할 수 있지만, 사용자의 고의나 실수로 스크린 속 가상의 골프공(VB)이 놓여 있는 상황에 부합되지 않는 환경에서 타격하는 경우가 발생될 수 있다. 예를 들면, 도 11(a)에 도시된 바와 같이 가상 골프공(VB)이 가상 러프에 위치하고 실제 골프공(RB)이 타격매트의 페어웨이 영역에 놓여 있는 경우와, 도 11(b)에 도시된 바와 같이 가상 골프공(VB)이 가상 벙커에 위치하고 실제 골프공(RB)이 타격매트의 페어웨이 영역에 놓여 있는 경우에는, 스크린 속 가상의 골프공(VB)이 놓여 있는 상황과 타격매트의 실제 골프공(RB)이 놓여 있는 환경이 서로 부합되지 않는다. 도 11(a), (b)와 같은 경우에 사용자는 타격매트의 실제 골프공(RB)을 각각 러프 영역과 벙커 영역으로 이동시킨 후 타격해야 하지만, 사용자가 고의나 실수로 실제 골프공을 이동시키지 않고 페어웨이 영역에 놓인 상태 그대로 실제 골프공을 타격할 수 있다.
페어웨이, 러프, 벙커에서의 타격감이나 타격 난이도가 상이하기 때문에, 사용자는 가상 골프코스에 가상 골프공(VB)이 놓여 있는 영역의 타격 난이도와 대응하는 타격 난이도를 갖는 타격매트 상의 영역에 실제 골프공(RB)을 놓고 타격하는 것이 공정한 플레이라고 할 수 있다. 도 11의 (a)에 도시된 케이스를 참조하면, 스크린에 가상 골프공(VB)이 가상 러프에 놓여 있으므로 사용자는 이와 대응되게 타격매트의 러프 영역에 실제 골프공(RB)을 놓고 타격해야 하는데, 실제로는 러프 영역보다 타격 난이도가 낮은 페어웨이 영역에 실제 골프공(RB)을 놓고 타격하고 있으므로, 가상 골프코스를 기준으로 했을 때보다 타격 난이도가 낮은 상태에서 타격하는 것이어서 불공정하다고 할 수 있다. 이와 같이 불공정하게 볼 수 있는 플레이 방식에 대해 페널티의 일종으로 조정단계가 적용될 수 있다.
구체적으로, 가상 골프공(VB)이 가상 페어웨이에 있고 타격매트의 실제 골프공(RB)이 페어웨이 영역에 있을 때에 타격하는 경우(도 10(a))에는, 산출단계에서 100이라는 비거리가 산출되면 조정단계를 적용하지 않고 이를 최종 비거리로 유지한다. 이에 비하여, 가상 골프공(VB)이 가상 러프에 있고 타격매트의 실제 골프공(RB)이 페어웨이 영역에 있을 때에 타격하는 경우(도 11(a))에는, 산출단계에서 100이라는 비거리가 산출되면 조정단계를 적용하여 최종 비거리를 90으로 감소시킬 수 있다(조정률 -10%). 또한 스크린 속 가상 골프공(VB)이 가상 벙커에 있고 타격매트의 실제 골프공(RB)이 페어웨이 영역에 있을 때에 타격하는 경우(도 11(b))에는, 산출단계에서 100이라는 비거리가 산출되면 조정단계를 적용하여 최종 비거리를 80으로 감소시킬 수 있다(조정률 -20%). 여기에서 가상 골프공(VB)이 가상 러프에 위치하는 경우의 비거리 감소율(10%)은 가상 골프공(VB)이 가상 벙커에 위치하는 경우의 비거리 감소율(20%) 보다 작은 예를 들었는데, 이는 벙커에서의 타격 난이도가 러프에서의 타격 난이도가 높아서 벙커에서의 타격이 러프에서의 타격에 비하여 비거리가 더 많이 감소될 가능성이 높기 때문이다. 하지만 이는 비거리 감소율을 설정하는 한 가지 예를 든 것이며, 여기에서 설명한 방식과 다른 방식으로 비거리 감소율을 설정할 수도 있다.
단일 영역 타격매트를 사용하는 경우와 마찬가지로, 복수 영역 타격매트를 사용하는 경우에도 조정단계에서 비거리가 증가되도록 할 수도 있다. 구체적으로, 스크린 속 가상 골프공(VB)이 가상 페어웨이에 있고 타격매트의 실제 골프공(RB)이 페어웨이 영역에 있을 때에 타격하는 경우(도 10(a))에는, 산출단계에서 100이라는 비거리가 산출되면 조정단계를 적용하여 최종 비거리를 120으로 증가시킬 수 있다(조정률 +20%). 이에 비하여, 가상 골프공(VB)이 가상 러프에 있고 타격매트의 실제 골프공(RB)이 페어웨이 영역에 있을 때에 타격하는 경우(도 11(a))에는, 산출단계에서 100이라는 비거리가 산출되면 조정단계를 적용하여 최종 비거리를 110으로 증가시킬 수 있다(조정률 +10%). 또한 가상 골프공(VB)이 가상 벙커에 있고 타격매트의 실제 골프공(RB)이 페어웨이 영역에 있을 때에 타격하는 경우(도 11(b))에는, 산출단계에서 100이라는 비거리가 산출되면 조정단계를 적용하여 최종 비거리를 105 정도로 약간 증가시키거나(조정률 +5%) 또는 조정단계를 생략하고 산출단계에서의 비거리 100이 유지되도록 할 수 있다(조정률 0%). 여기에서 비거리 증가율이 가상 골프공(VB)이 가상 페어웨이에 위치하는 경우가 가장 크고, 가상 골프공(VB)이 가상 러프에 위치하는 경우가 중간이며, 가상 골프공(VB)이 가상 벙커에 위치하는 경우가 가장 작은 경우를 예로 들었는데, 이는 페어웨이, 러프, 벙커의 순서로 타격 난이도가 높아지는 점을 고려한 것이다. 하지만 이는 비거리 증거율을 설정하는 한 가지 예를 든 것이며, 여기에서 설명한 방식과 다른 방식으로 비거리 증가율을 설정할 수도 있다.
이상으로 조정단계의 적용 여부나 조정단계에서의 비거리 조정률을 결정하는 근거로서 스크린 속 가상 골프공이 놓여 있는 지형의 특성을 고려하고 부가적으로 복수 영역 타격매트에서 타격시 실제 골프공이 놓여 있는 영역 등을 참고하는 예를 살펴보았는데, 이하에서는 스크린 속 골프공이 놓여 있는 지역의 경사도, 높이, 홀컵과의 거리 등과 같은 다른 요인에 따라 조정단계를 적용하는 예를 살펴본다.
도 12 내지 도 14는 스크린 속 골프공이 놓여 있는 지역의 경사도, 높이, 홀컵과의 거리에 따라 조정단계를 적용할 수 있는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 12를 참조하면, 가상 골프코스의 특정 홀에 대한 플레이에 있어서 최종 목표지점은 가상의 홀컵(HC)이다. 따라서 사용자의 입장에서 볼 때에 자신이 타격한 가상 골프공(VB)과 가상의 홀컵(HC) 사이의 거리는 플레이 중에 체크해야 할 중요한 정보가 된다. 이와 관련하여, 가상 골프공(VB)이 가상의 홀컵(HC)으로부터 제1 거리(D1)만큼 떨어져 있는 제1 위치(P1)에 있는 경우와, 가상 골프공(VB)이 가상의 홀컵(HC)으로부터 제1 거리(D1)와 다른 제2 거리(D2)만큼 떨어져 있는 제2 위치(P2)에 있는 경우를 가정한다. 산출단계에 추가적으로 비거리를 증가하는 조정단계를 적용할 때에, 조정단계에 의하여 증가되는 비거리가 가상의 홀컵(HC)과의 거리에 따라 달라지게 조정될 수 있다. 예를 들면, 제1 거리(D1)가 제2 거리(D2) 보다 크다면, 제1 위치(P1)에서의 비거리 증가율이 제2 위치(P2)에서의 비거리 증가율보다 크게 되도록 할 수 있다. 가상의 홀컵(HC)으로부터 멀리 떨어져 있을 때에는 가능한 홀컵에 가까이 갈 수 있도록 장타를 지향하게 되므로, 가상의 홀컵(HC)에서 멀리 떨어진 상태에서 타격할 때에는 비거리를 증가시킬 실익이 크지만, 가상의 홀컵(HC)에 가까워진 상태에서는 골프공을 홀인하기 위한 정교한 타격이 중요하기 때문에 비거리를 증가시킬 실익이 상대적으로 크지 않다. 따라서 가상의 홀컵(HC)으로부터의 거리에 따라 그 거리가 멀수록 비거리 증가율을 크게 하는 것이 초보자에게 큰 도움이 될 수 있다. 하지만, 반드시 이러한 방식(가상의 홀컵(HC)으로부터의 거리에 따라 그 거리가 멀수록 비거리 증가율을 크게 함)이 사용되어야 하는 것은 아니며, 가상의 홀컵(HC)으로부터의 거리가 가까울수록 비거리 증가율을 크게 할 수도 있고, 스크린 골프 플레이 난이도를 높이기 위하여 가상의 홀컵(HC)으로부터의 거리에 따라 조정단계에서 비거리가 감소되도록 할 수도 있다.
도 13을 참조하면, 스크린 속 가상의 골프공(VB)이 놓여 있는 지점은 다양한 경사를 가질 수 있다. 예를 들면, 도 13(a)에 도시된 바와 같이 가상 골프공(VB)은 가상 골프코스의 수평한 지점에 위치할 수 있고, 도 13(b)에 도시된 바와 같이 가상 골프공(VB)은 가상 골프코스의 경사진 지점에 위치할 수 있다. 실제 골프에서 착지지점이 수평하거나 경사진 지점이라면, 넥스트 타격에서는 골프공이 수평한 상태에서 타격하거나 경사진 상태에서 타격하게 된다. 그런데 스크린 골프에 있어서의 타격매트는 항상 수평한 상태로 되어 있어서, 경사진 지점에서의 타격감이나 타격 난이도를 체험하기 어렵다. 일반적으로 수평면에서의 타격이 경사면에서의 타격보다는 타격이 용이하기 때문에, 동일한 조건으로 스윙한다고 가정하면 수평면에서의 타격 비거리는 경사면에서의 타격 비거리보다 길다고 볼 수 있다. 이러한 점을 감안하여 스크린 속 가상 골프공(VB)이 수평면에 놓여 있는 상태에서 타격하는 경우(도 13(a))에는, 산출단계에서 100이라는 비거리가 산출되면 조정단계를 적용하지 않고 이를 최종 비거리로 유지하고, 스크린 속 가상 골프공(VB)이 경사면에 놓여 있는 상태에서 타격하는 경우(도 13(b))에는 산출단계에서 100이라는 비거리가 산출되면 조정단계를 적용하여 최종 비거리를 90으로 감소시킬 수 있다(조정률 -10%). 여기에서 경사면 타격시 비거리 감소율을 어느 정도로 할 것인지는, 경사면의 각도나 경사면이 기울어진 방향 등을 다양하게 고려하여 결정할 수 있다. 또한 수평면/경사면에 따라 비거리를 감소시키는 대신에 비거리가 증가되도록 할 수도 있다. 예를 들면, 스크린 속 가상 골프공(VB)이 수평면에 있는 상태에서 타격하는 경우(도 13(a))에는, 산출단계에서 100이라는 비거리가 산출되면 조정단계를 적용하여 최종 비거리를 120으로 증가시킬 수 있고(조정률 +20%), 스크린 속 골프공이 경사면에 있는 상태에서 타격하는 경우(도 13(b))에는 산출단계에서 100이라는 비거리가 산출되면 조정단계를 적용하여 최종 비거리를 110으로 증가시킬 수 있다(조정률 +10%). 또는 수평면/경사면에 따라 비거리를 감소/증가시킬 때에 어느 한 가지만을 적용하지 않고 특정 경우에는 비거리를 감소시키고 특정 경우에는 비거리를 증가시키는 등과 같이 비거리 증가/감소를 병용해서 사용할 수도 있다.
도 14를 참조하면, 사용자가 특정 홀의 가상 골프코스를 대상으로 플레이할 때에, 상기 가상 골프코스의 높이는 전체적으로 일정하지 않으며 위치에 따라 달라질 수 있다. 이러한 위치에 따라 높이가 일정하지 않음을 감안하여, 조정단계에서 위치에 따라 조정되는 비거리가 달라지도록 할 수 있다. 예를 들면, 가상 골프코스에 있어서 제1 위치(P1)에서의 높이를 제1 높이(H1)라 하고, 제2 위치(P2)에서의 높이를 제1 높이(H1)와 다른 제2 높이(H2)라고 하면, 조정단계를 적용할 때에 가상 골프공(VB)이 놓여 있는 위치의 높이에 따라 조정되는 비거리가 달라지게 조정할 수 있다. 구체적으로, 제2 높이(H2)가 제1 높이(H1) 보다 높다면, 제2 위치(P2)에서의 비거리 증가율이 제1 위치(P1)에서의 비거리 증가율보다 크게 되도록 할 수 있다. 높이가 높은 곳에서 낮은 곳으로 골프공이 비행한다면, 높은 곳에 있을수록 골프공이 비행하는 경로가 늘어날 수 있기 때문에, 이러한 점을 감안하여 가상 골프공(VB)이 놓여 있는 지점의 높이가 높을수록 비거리 증가율이 커지도록 구성할 수 있다. 하지만, 반드시 이러한 방식만이 적용되어야 하는 것은 아니며, 가상 골프공(VB)이 놓여 있는 높이가 낮을수록 비거리 증가율을 크게 구성할 수도 있고, 스크린 골프 플레이 난이도를 높이기 위하여 가상 골프공(VB)이 놓여 있는 지점의 높이에 따라 조정단계에서 비거리가 감소되도록 구성할 수도 있다.
위와 같이, 본 발명의 가상 골프 장치에 따르면 스크린 속 가상 골프공이 놓여 있는 지점의 지형상의 속성이나 해당 지점의 경사도, 높이, 홀컵과의 거리 등과 같은 요인에 따라 산출단계에서 산출된 비거리를 감소시키거나 증가시키는 조정단계를 적용할 수 있다. 조정단계에서 비거리를 감소시키는 것은 사용자에게 불리한 점이라 볼 수 있고, 조정단계에서 비거리를 증가시키는 것은 사용자에게 유리한 점이라 볼 수 있다. 골프는 홀컵에 골프공을 홀인할 때까지 총 타수가 적은 골퍼가 승자가 되는 스포츠이고, 비거리가 증가할수록 골프공이 홀컵에 가까워지기 때문에 타수를 줄일 수 있는 가능성이 높아진다. 따라서 비거리를 감소시킬수록 사용자에게 불리하고 비거리를 증가시킬수록 사용자에게 유리하다. 비거리가 감소하도록 조정하여 사용자에게 불리하게 하는 것은 스크린 골프의 난이도를 높여서 레벨이 높은 사용자의 도전의식을 고취하는 효과가 있고, 비거리가 증가하도록 조정하여 사용자에게 유리하게 하는 것은 스크린 골프의 난이도를 낮추어 초보자에게 스크린 골프의 진입장벽을 낮추는 효과가 있다. 따라서 비거리를 증가/감소시킬지, 비거리를 얼마나 증가/감소시킬지를 대한 결정하는 자료로서 사용자의 골프 실력을 활용할 수 있다. 상기 사용자의 골프 실력은 사용자의 플레이 정보를 근거로 산정될 수 있다. 스크린 골프장은 보통 회원제로 운영되기 때문에, 스크린 골프 서비스를 제공하기 전에 어떤 회원인지를 확인하기 위하여 로그인 과정을 거치게 된다. 로그인 과정을 거친 후 사용자의 신원이 확인된 상태에서 스크린 골프 서비스가 제공되고, 신원이 확인된 사용자가 스크린 골프 플레이를 하는 동안 해당 사용자의 플레이 기록이 데이터베이스(도 2 의 도면부호 33 참조)에 있는 해당 사용자 정보에 저장될 수 있다. 데이터베이스에 저장된 플레이 기록 등을 활용하면 사용자의 골프 실력을 나타내는 레벨을 판정할 수 있다. 조정단계를 적용함에 있어서 사용자의 레벨을 활용하는 경우에, 이와 관련된 정보를 저장하는 데이터베이스는 다양한 구조로 구현될 수 있는데, 몇 가지 예를 도면을 참조하여 설명한다.
도 15 내지 도 18은 도 2의 데이터베이스의 다양한 세부구조를 나타내는 도면이다.
도 15를 참조하면, 데이터베이스에는 복수의 사용자에 대하여 각 사용자별로 다른 저장영역이 할당되며 각 사용자에게 할당된 영역에 여러가지 정보가 저장될 수 있다. 예를 들면, 서로 다른 사용자 A, B가 있다고 할 때에, 데이터베이스에는 사용자 A에 대한 정보를 저장하는 영역(P1)과 사용자 B에 대한 정보를 저장하는 영역(P2)이 서로 구분되어 있고, 각 사용자 공간에는 사용자의 신상 정보 DB, 사용자의 플레이 정보 DB, 사용자의 레벨 정보 DB 등이 구비되어 있을 수 있다. 사용자의 신상 정보 DB는 사용자의 개인 신상 정보를 저장하는 것으로 로그인 과정 등에 이용될 수 있다. 사용자의 플레이 정보 DB는 사용자가 플레이한 기록을 저장하는 것으로, 사용자가 플레이할 때마다 갱신될 수 있다. 사용자의 레벨 정보 DB는 해당 사용자에 대하여 평가된 레벨을 기록하는 것으로, 사용자가 열람하도록 제공될 수도 있다. 사용자의 레벨은 고정되어 있는 것은 아니며, 사용자의 플레이 기록이 갱신됨에 따라 그에 맞추어 변경될 수 있다.
사용자의 레벨은 사용자의 플레이 정보 DB에 저장된 데이터에 근거하여 산정될 수 있다. 사용자의 플레이 정보 DB에는 플레이 횟수, 플레이 시간, 플레이 기록 등이 저장되어 있을 수 있다. 플레이 횟수나 플레이 시간이 클수록 그만큼 다른 사용자보다 더 많이 플레이하였음을 의미하고, 일반적으로 더 많이 플레이할수록 실력이 향상되어 레벨이 높아진다고 할 수 있다. 또한 사용자의 플레이 기록과 관련해서는, 예를 들면 평균 타수, 드라이버 비거리, 페어웨이 안착률, 그린 정확도, 평균 퍼팅수 등이 저장되어 있을 수 있고, 이들 중 적어도 어느 하나가 레벨 산정에 사용될 수 있다.
평균 타수는 사용자가 기록한 타수의 평균값으로, 일반적으로 총 18홀로 구성되는 골프코스에 있어서 규정타수를 모두 더하면 72타가 되는데, 대략 70타 - 80타 정도면 숙련자로 인정될 수 있다. 평균 타수는 종합적인 측면에서 골퍼의 능력을 나타내는 것이라 볼 수 있다. 드라이버 비거리는 드라이버샷에 의하여 골프공이 비행하는 거리를 나타낸다. 비거리는 단순히 힘이 좋다고 증가하는 것이 아니고, 스윙 자세나 골프공과의 임팩트시의 스윙 정확도 등 기술적인 측면에 영향을 받기 때문에, 비거리가 길수록 사용자 레벨이 높다고 볼 수 있다. 페어웨이 안착률은 드라이버에 의한 티샷이 어느 정도의 비율로 (러프나 벙커에 빠지지 않고) 페어웨이에 안착하느냐를 수치로 나타내는 것이고, 그린 정확도는 그린에 골프공을 규정타 이하로 올린 횟수를 '퍼센트(%)'로 나타낸 것이다. 평균 퍼팅수는 온그린 상태에서 홀인까지 소용된 퍼팅 횟수의 평균값을 나타낸다. 드라이버 비거리는 드라이버샷의 장타 능력을, 페어웨이 안착률이나 그린 정확도는 샷의 정확도를, 평균 퍼팅수는 퍼팅의 정확도를 나타낸다고 볼 수 있다. 평균 타수는 종합적인 측면에서 골퍼의 능력을 나타내고, 드라이버 비거리, 페어웨이 안착률, 그린 정확도, 평균 퍼팅수 등은 세부적인 특정 측면에서 골퍼의 능력을 나타내므로, 이들을 적절하게 조합하여 사용자의 레벨을 정확하게 산정할 수 있다.
위와 같이 사용자의 레벨을 산정하면, 이를 사용자의 레벨 정보 DB에 저장할 수 있다. 또한 사용자의 레벨 정보 DB에는 사용자의 레벨에 근거하여 조정단계에서 어떠한 방식으로 처리할지에 대한 데이터가 저장되어 있을 수 있다. 예를 들면, 도 15에 도시된 바와 같이, 특정 사용자(사용자 A)는 초보자라서 플레이 난이도를 낮출 필요가 있다고 판단되는 경우에는, 조정단계에서 비거리를 증가시키는 대상으로 판정하는 내용의 데이터가 사용자의 레벨 정보 DB에 저장되어 있을 수 있고, 아울러 어느 정도로 비거리를 증가시킬지에 관한 데이터까지 사용자의 레벨 정보 DB에 저장되어 있을 수 있다. 또한 특정 사용자(사용자 B)는 레벨이 높아서 어드벤티지를 줄 필요가 없고 오히려 플레이 난이도를 높일 필요가 있다고 판단되는 경우에는, 조정단계에서 비거리를 감소시키는 대상으로 판정하는 내용의 데이터가 사용자의 레벨 정보 DB에 저장되어 있을 수 있고, 아울러 어느 정도로 비거리를 감소시킬지에 관한 데이터까지 사용자의 레벨 정보 DB에 저장되어 있을 수 있다.
도 16을 참조하면, 데이터베이스는 다른 방식으로 사용자 정보를 저장할 수 있다. 즉 도 15에서와 같이 사용자의 레벨 정보 DB를 별도로 형성하지 않고 사용자 레벨에 따라 저장영역이 구분되도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 서로 다른 사용자 A, B, C, D가 있고 사용자 A, B는 레벨 1에 속하고 사용자 C, D는 레벨 10에 속한다고 할 때에, 데이터베이스에는 레벨 1에 속하는 사용자를 위한 영역(N1)과 레벨 10에 속하는 사용자를 위한 영역(N10)이 서로 구분되어 있고, 사용자 A에 대한 정보를 저장하는 영역(P1)과 사용자 B에 대한 정보를 저장하는 영역(P2)은 상기 레벨1 영역(N1)에 형성되고, 사용자 C에 대한 정보를 저장하는 영역(P3)과 사용자 D에 대한 정보를 저장하는 영역(P4)은 상기 레벨10 영역(N10)에 형성되도록 할 수 있다. 레벨 1이 최하위 레벨이고 숫자가 클수록 높은 레벨을 나타내며, 레벨 1에 속하는 사용자들은 초보자임을 감안하여 플레이 난이도를 낮추고자 하고, 레벨 10에 속하는 사용자들은 숙련자임을 감안하여 플레이 난이도를 높이고자 한다면, 레벨 1에 속하는 사용자들은 조정단계에서 비거리를 증가시키는 대상으로 판정하는 내용의 데이터가 레벨 1에 속하는 사용자를 위한 영역(N1)에 저장되어 있을 수 있고, 레벨 10에 속하는 사용자들은 조정단계에서 비거리를 증가시키는 대상으로 판정하는 내용의 데이터가 레벨 10에 속하는 사용자를 위한 영역(N10)에 저장되어 있을 수 있다. 아울러 어느 정도로 비거리를 증가시키거나 감소시킬지에 관한 데이터까지 각각 레벨 1에 속하는 사용자를 위한 영역(N1)과 레벨 10에 속하는 사용자를 위한 영역(N10)에 저장되어 있을 수 있다.
조정단계에서 비거리를 증가/감소시킬지, 조정률을 어느 정도로 할지(비거리를 얼마나 증가/감소시킬지), 또는 비거리 조정단계을 생략할지 여부를 사용자 스스로 세팅하도록 구성할 수도 있다. 도 17을 참조하면, 데이터베이스에는 복수의 사용자에 대하여 각 사용자별로 다른 저장영역이 할당되어 각 사용자에게 할당된 영역에 여러가지 정보가 저장되어 있을 수 있다. 예를 들면, 서로 다른 사용자 A, B가 있다고 할 때에, 데이터베이스에는 사용자 A에 대한 정보를 저장하는 영역(P1)과 사용자 B에 대한 정보를 저장하는 영역(P2)이 서로 구분되어 있고, 각 사용자 공간에는 사용자의 신상 정보 DB, 사용자의 플레이 정보 DB, 비거리 설정 정보 DB 등이 구비되어 있을 수 있다. 도 15를 참조하여 설명한 데이터베이스 구조와 비교하면, 사용자의 신상 정보 DB와 사용자의 플레이 정보 DB는 서로 동일하고, 사용자의 레벨 정보 DB 대신에 비거리 설정 정보 DB가 구비되는 점에서 차이가 있다. 사용자는 스스로 입력부(도 1이 도면부호 20 참조)를 통하여 조정단계에서 비거리를 증가/감소시킬지 여부와 그에 따른 비거리 증가량/감소량을 입력할 수 있고, 상기 입력 데이터는 비거리 설정 정보 DB에 저장되어 있을 수 있다.
비거리를 증가/감소시킬지, 비거리를 얼마나 증가/감소시킬지, 또는 비거리 조정단계을 생략할지 여부를 사용자 스스로 세팅하도록 하거나 또는 사용자의 레벨에 따라 결정되도록 할 수도 있다. 도 18을 참조하면, 데이터베이스에는 복수의 사용자에 대하여 각 사용자별로 다른 저장영역이 할당되어 있고, 각 사용자에게 할당된 영역에 여러가지 정보가 저장될 수 있다. 즉, 각 사용자에게 할당된 영역에는 사용자의 신상 정보 DB, 사용자의 플레이 정보 DB, 레벨 정보 DB, 비거리 설정 정보 DB 등이 구비되어 있을 수 있다. 도 15를 참조하여 설명한 데이터베이스와 비교하면, 사용자의 신상 정보 DB, 사용자의 플레이 정보 DB, 사용자의 레벨 정보 DB는 서로 동일하고, 비거리 설정 정보 DB가 더 구비되는 차이가 있다. 비거리 설정 정보 DB에는 조정단계에서 비거리를 증가/감소시킬지 여부와 그에 따른 비거리 증가량/감소량을 사용자 스스로 입력한 데이터가 저장되어 있을 수 있다. 이 경우, 조정단계에서는 우선적으로 비거리 설정 정보 DB의 내용을 참조하여 조정단계를 진행하고, 사용자가 별도로 조정단계에서 비거리를 증가/감소시킬지 여부 및 비거리 증가량/감소량을 입력하지 않았다면, 사용자의 레벨 정보 DB를 참조하여 조정단계를 진행할 수 있다.
위와 같이, 본 동작방식에 따르면 사용자의 레벨에 따른 조정단계을 통하여, 레벨이 높은 사용자에게는 고난이도에서 플레이할 수 있는 기회를 제공하고 레벨이 낮은 사용자에게는 저난이도에서 플레이할 수 있는 기회를 제공함으로써, 상급자에게는 고난이도에서 플레이한다는 도전의식을 고취하고 초보자에게는 골프의 진입 장벽을 낮추어 스크린 골프를 부담없이 즐길 수 있게 하는 효과가 있다. 또한 조정방식을 사용자 스스로 세팅할 수 있도록 함으로써, 사용자 자신이 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 기회를 제공한다.
이상 도 6 내지 도 18을 참조하여, 조정단계를 적용할지 여부 및 조정단계 적용시의 조정률을 결정하는 요건이나 기준 등에 대한 다양한 방식을 살펴보았는데, 상기 방식은 단독으로 사용되거나 서로 결합되어 복합적으로 사용될 수 있다.
가령 가상의 골프공과 가상의 홀컵 사이의 거리에 따라 조정단계를 적용하는 방식과 가상의 골프공이 놓여 있는 지점의 경사도에 따라 조정단계를 적용하는 방식을 결합하여 사용할 수 있다. 예를 들면, 가상의 골프공과 가상의 홀컵 사이의 거리에 따라 제1 비거리 조정 인자로서 '20%의 비거리가 증가'가 발생하고, 가상의 골프공이 놓여 있는 지점의 경사도에 따라 제2 비거리 조정 인자로서 '10%의 비거리가 감소'가 발생한다면, 제1 및 제2 비거리 조정 인자를 결합하여 최종적으로 조정단계에서 총 10%의 비거리가 증가되도록 할 수 있다.
또 다른 결합의 예로서, 가상의 골프공이 놓여 있는 지점의 경사도에 따라 조정단계를 적용하는 방식과 사용자의 레벨을 반영하는 방식을 결합하여 사용할 수 있다. 초보자가 특정 경사도를 갖는 지점에서 타격하는 경우와 숙련자가 동일한 경사도를 갖는 지점에서 타격하는 경우를 가정하면, 초보자와 숙련자의 타격결과가 동일하고(예를 들면, 타격 후 골프공의 물리적 상태가 초보자와 숙련자가 모두 동일한 경우) 또한 조정단계에서 가상의 골프공이 놓여 있는 지점의 경사도에 따른 비거리 조정률이 +10%라고 할 때에, 초보자에 대해서는 상기 +10%에 사용자 레벨에 따른 비거리 조정율(예를 들면, +10%)을 더하여 최종적으로 조정단계에서 총 20%의 비거리가 증가되도록 하고, 숙련자에 대해서는 상기 +10%에 사용자 레벨에 따른 비거리 조정율(예를 들면, -5%)을 더하여 최종적으로 조정단계에서 총 5%의 비거리가 증가되도록 할 수 있다.
위와 같이 조정단계를 적용할지 여부 및 조정단계 적용시의 조정률을 결정하는 요건이나 기준 등은 다양한 방식이 결합되어 복합적으로 사용될 수 있다. 위에서는 2가지 방식이 결합되는 경우를 예로 들었지만, 더 많은 방식이 결합되어 사용될 수 있고 또한 여기에서 설명하지 않은 다른 방식이 결합될 수도 있다.
도 19는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 골프 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이고, 도 20은 도 19의 가상 골프 장치의 스크린에 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19를 참조하면, 본 실시예에 따른 가상 골프 장치는 복수의 스크린 골프장(100), 중앙서버(200) 및 중앙서버(200)에 구비된 데이터베이스(210)를 포함한다. 스크린 골프장(100)은 중앙서버(200)와 유무선 통신망 등을 통하여 연결되어 있다. 스크린 골프장(100) 내부에는 타격 플레이트(P), 타격매트(M), 감지부(110), 입력부(120), 시뮬레이터(130), 표시부(140)가 구비되어 있고, 또한 시뮬레이터(130)는 제어부와 영상부를 포함하고 표시부(140)는 빔프로젝터(141)와 스크린(142)을 포함할 수 있는데, 이들은 도 1 및 도 2를 참조하여 설명한 이전 실시예의 가상 골프 장치의 구성과 유사하게 작동하기 때문에, 이들에 대한 상세 설명은 생략한다. 다만, 도 1 및 도 2를 참조하여 설명한 실시예에서는 데이터베이스가 시뮬레이터에 구비되어 있었는데, 본 실시예에서는 상기 데이터베이스를 대체하거나 또는 상기 데이터베이에 추가되는 데이터베이스(210)가 중앙서버(200)에 구비된다. 중앙서버(200)는 복수의 스크린 골프장(100)을 운영하는 서비스 업자가 복수의 스크린 골프장(100)을 효율적으로 관리하기 위하여 사용하는 것이다. 스크린 골프 서비스를 이용하고자 하는 사용자는 상기 서비스를 제공받기 위하여 먼저 로그인을 수행하는데, 중앙서버(200)는 로그인을 할 때에 사용자의 신원을 확인하고 로그인의 승인 여부를 결정하는 역할을 할 수 있다. 중앙서버(200)의 데이터베이스(210)에는 로그인 과정을 수행함에 있어서 사용자의 신원을 확인하기 위한 정보 등이 저장되어 있을 수 있다. 이와 같이 중앙서버(200)의 데이터베이스(210)에 각종 정보가 저장되어 있으면, 사용자가 복수의 스크린 골프장(100) 중 어디를 이용하더라도, 중앙서버(200)를 통하여 데이터베이스(210)에 저장되어 있는 정보를 활용할 수 있다.
본 실시예에 따른 가상 골프 장치에서도 앞에서 설명한 조정단계를 적용한 동작방식(도 3 참조)이 적용될 수 있다. 또한 상기 조정단계의 적용여부나 조정율은, 앞에서 설명한 바와 같이 스크린 속 가상 골프공이 놓여 있는 지형의 특성이나 지역의 경사도, 높이, 홀컵과의 거리 등과 같은 요인에 따라 결정될 수 있고 여기에 사용자의 플레이 정보 등을 반영할 수 있다. 사용자의 플레이 정보 등을 반영하는 경우, 관련 정보는 데이터베이스(210)에 저장되어 있을 수 있고 개개의 사용자 레벨에 따라 조정단계의 적용여부나 조정율이 달라질 수 있다. 또는 사용자 스스로 입력부(120)를 통하여 조정단계의 적용여부나 조정율을 직접 설정할 수 있다. 그 결과, 복수의 사용자가 함께 플레이할 때에 개별 사용자마다 어떠한 방식으로 플레이할지 서로 다를 수 있고, 복수의 사용자 개개인은 자신이 어떠한 방식으로 플레이하는지 착각할 수 있다. 이러한 점을 감안하여, 본 실시예에서는 복수의 사용자가 스스로 선택한 다양한 플레이 방식에서 플레이할 때에 해당 플레이 방식을 스크린에 별도로 표시한다. 구체적으로, 도 20을 참조하면, 스크린에는 가상 골프코스 및 가상 골프공에 대한 영상이 표시되고 또한 복수의 사용자 각각에 대한 윈도우(W1, W2)가 개별적으로 표시될 수 있는데, 이 윈도우(W1, W2)에는 각 사용자에 대한 간략한 정보(아이디나 별명 및 개인기록 등)가 디스플레이될 수 있고, 아울러 각 사용자가 선택한 플레이 방식이 무엇인지를 나타내는 정보가 'XX 모드, △△ 모드' 등과 같은 형태로 간략하게 디스플레이될 수 있다. 따라서 각 사용자는 자신의 윈도우(W1, W2)를 참조하여 자신이 플레이 하고 있는 방식을 확인하면서 플레이 할 수 있다.
위와 같이 본 발명의 구체적인 실시예들을 살펴보았지만, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변경된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 감지부
20: 입력부
30: 시뮬레이터
40: 표시부
100: 스크린 골프장
200: 중앙서버
M: 타격매트
P: 타격 플레이트

Claims (10)

  1. 가상 골프코스 및 가상 골프공에 대한 영상을 표시하는 표시부; 및
    사용자가 타격한 실제 골프공의 상태에 근거하여 상기 가상 골프코스에서 상기 가상 골프공의 움직임을 산출하는 산출단계를 수행하는 제어부를;
    포함하고,
    상기 제어부는, 사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 상기 가상 골프코스에 놓여 있는 위치에 근거하여 상기 산출단계에서 산출된 상기 가상 골프공의 비거리를 조정하는 조정단계을 추가적으로 수행할 수 있는
    가상 골프 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 골프코스는 가상 페어웨이 영역과 가상 비페어웨이 영역을 포함하고,
    상기 조정단계의 수행 여부 및 상기 조정단계 수행시 조정되는 비거리는 사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 상기 가상 페어웨이 영역과 가상 비페어웨이 영역 중 어디에 놓여 있는지에 따라 달라지는 가상 골프 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    사용자가 타격할 실제 골프공이 놓여지는 타격매트 및 사용자가 타격한 상기 실제 골프공의 상태를 감지하여 상기 제어부에 전달하는 감지부를 더 포함하는 가상 골프 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 타격매트는 상기 가상 페어웨이 영역에 대응하는 페어웨이 영역으로만 이루어진 단일 영역 타격매트이거나, 또는 상기 가상 페어웨이 영역에 대응하는 페어웨이 영역과 상기 가상 비페어웨이 영역에 대응하는 비페어웨이 영역을 포함하는 복수 영역 타격매트인 가상 골프 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 타격매트가 복수 영역 타격매트일 때에,
    상기 감지부는 상기 실제 골프공이 상기 타격매트에 놓여 있는 영역을 감지하고, 또한 사용자의 타격시에 상기 실제 골프공과 상기 가상 골프공이 서로 대응하지 않는 영역에 위치하는 경우에 상기 조정단계가 추가적으로 수행되는 가상 골프 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 조정단계의 수행 여부 및 상기 조정단계 수행시 조정되는 비거리는 사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 놓여 있는 지점의 경사도, 상기 가상 골프공이 놓여 있는 지점의 높이, 상기 가상 골프공이 놓여 있는 지점으로부터 홀컵과의 거리 중 적어도 어느 하나에 따라 달라지는 가상 골프 장치.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 조정단계의 수행 여부 및 상기 조정단계 수행시 조정되는 비거리는 사용자의 레벨에 따라 달라질 수 있는 가상 골프 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 사용자의 레벨은 해당 사용자의 플레이 횟수, 플레이 시간, 플레이 기록 중 적어도 어느 하나에 근거하여 산정되는 가상 골프 장치.
  9. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 조정단계의 수행 여부 및 상기 조정단계 수행시 조정되는 비거리는 사용자 스스로 설정할 수 있는 가상 골프 장치.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 조정단계에서는,
    사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 놓여 있는 영역의 경사도가 작으면 작을수록 및/또는, 사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 놓여 있는 영역의 높이가 높으면 높을수록 및/또는, 사용자의 타격전 상기 가상 골프공이 놓여 있는 영역에서 홀컵과의 거리가 멀면 멀수록 상기 비거리 감소량을 작게 하거나 상기 비거리 증가량을 크게 조정하는 가상 골프 장치.
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