KR20200142912A - Gaming system and method for mobile - Google Patents

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KR20200142912A
KR20200142912A KR1020190070425A KR20190070425A KR20200142912A KR 20200142912 A KR20200142912 A KR 20200142912A KR 1020190070425 A KR1020190070425 A KR 1020190070425A KR 20190070425 A KR20190070425 A KR 20190070425A KR 20200142912 A KR20200142912 A KR 20200142912A
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임용식
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세계에 앞서가는 한국어린이(주)
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Abstract

The present invention relates to a mobile game system and a gaming method thereof. In addition, the present invention is able to provide a mobile game system which comprises: a lobby generation unit which displays a lobby including a selectable stage on a screen of a mobile terminal; a field generation unit which, when the stage is selected, generates a field including a scoring area and a non-scoring area meeting the relevant stage, and displays the field on the screen of the mobile terminal; and a game proceeding unit which generates a pen-shaped pen object and a coin-shaped coin object, which are apart from each other to be at certain positions of the generated field, makes a user input stand by, makes the coin object rotate and move toward the pen object, controls the pen object by the user′s input into the mobile terminal, and have the coin object hit. The present invention is able to provide a mobile game having a new gaming method, simple operation method, and familiar game rules.

Description

모바일 게임 시스템 및 그 게임 방법{Gaming system and method for mobile}Mobile game system and its game method {Gaming system and method for mobile}

본 발명은 모바일 게임 시스템 및 그 게임 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a mobile game system and a game method thereof.

최근, 스마트폰이나 태블릿 PC를 포함하는 통신단말이 널리 보급되면서 이를 기반으로 한 모바일 컨텐츠(Mobile Contents) 사업이 급부상하고 있다.Recently, as communication terminals including smartphones and tablet PCs are widely spread, mobile contents business based on them is rapidly rising.

이러한, 모바일 컨텐츠 사업 중에서 모바일 게임은 시간과 공간에 제약이 없으며 간편성과 이동성의 장점을 가지고 있어 모바일 게임의 이용자 수가 급격히 증가하고 있다. 그리고, 모바일 게임의 이용자 수가 증가함에 따라, 기존의 PC 게임을 개발하는 게임업체들도 모바일 게임의 개발에 참여하면서 게임의 종류가 더 다양해지고 나날이 새로운 게임이 출시되고 있다.Among these mobile content businesses, mobile games are not limited in time and space, and have advantages of simplicity and mobility, so the number of users of mobile games is rapidly increasing. In addition, as the number of users of mobile games increases, game companies that develop existing PC games also participate in the development of mobile games, resulting in more diversified types of games and new games are being released day by day.

한편, 이미 수많은 게임이 출시되어 있는 모바일 게임에서는 그 특성상 신규 게임이 출시될 때마다 대대적인 광고나 홍보 비용을 지출하는데 한계가 있고 그 광고 효과도 장담할 수 없는 실정이며, PC 게임에 비해 상대적으로 수명이 짧기 때문에 잠재적인 이용자가 게임 카테고리 목록을 검색하여 게임을 접하게 될 때까지 무한정 기다리는 것도 효과적이라 할 수 없다.On the other hand, in mobile games where numerous games have already been released, due to their characteristics, there is a limit to spending a large amount of advertising or promotion every time a new game is released, and the advertising effect cannot be guaranteed. Due to its short lifespan, it is not effective to wait indefinitely for potential users to access the game by searching the game category list.

이로 인해, 대부분의 게임 업체들은 이용자 수를 쉽게 확보할 수 있는 게임, 즉, 기존에 출시된 게임들과 유사하거나 동일한 형태로 게임을 개발하게 되어, 모바일 게임의 형태나 게임 방식이 획일화되는 문제점이 있다.Due to this, most game companies develop games in which the number of users can be easily secured, that is, games that are similar or identical to previously released games, thereby unifying the form and game method of mobile games. There is this.

아울러, 모바일 게임의 형태나 게임 방식을 기존에 출시된 게임과 완전하게 차별화하여 새로운 조작법과 게임 룰을 갖는 게임을 출시하더라도, 새로운 조작법이 복잡하거나 게임 룰의 숙지가 어려운 경우, 모바일 게임의 이용자가 새로운 조작법과 게임 룰에 적응하지 못하여 쉽게 흥미를 잃게 되는 문제점도 있다.In addition, even if a game with a new operation method and game rule is released by completely differentiating the form or game method of the mobile game from the previously released game, if the new operation method is complicated or it is difficult to understand the game rules, the user of the mobile game There is also a problem in that interest is easily lost due to inability to adapt to new controls and game rules.

따라서, 새로운 게임 방식을 가지면서, 간단한 조작법과 게임 룰로 모바일 게임의 이용자에게 어필할 수 있는 신규한 게임이 요구되고 있는 실정이다.Accordingly, there is a demand for a new game that can appeal to users of mobile games with a simple operation method and game rules while having a new game method.

본 발명은 상기와 같은 문제점을 감안하여 안출된 것으로, 새로운 게임 방식을 가지면서 간단한 조작법과 게임 룰을 구비하는 모바일 게임 시스템 및 그 게임 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention has been conceived in view of the above problems, and an object thereof is to provide a mobile game system and a game method having a simple operation method and game rules while having a new game method.

본 발명의 목적들은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.Objects of the present invention are not limited to the above-mentioned objects, and other objects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명은 모바일 단말의 화면에 선택 가능한 스테이지들이 포함된 로비를 생성하여 표시하는 로비 생성부; 상기 로비 생성부로부터 스테이지가 선택되면, 해당 스테이지에 부합하는 득점 영역과 비득점 영역이 포함된 필드를 생성하여 모바일 단말의 화면에 표시하는 필드 생성부; 및 상기 생성된 필드의 소정 위치에 서로 이격된 펜 형태의 펜 오브젝트와 코인 형태의 코인 오브젝트를 생성하여 사용자 입력을 대기하고, 펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트가 회전하며 이동하도록 한 다음, 모바일 단말에 입력된 사용자 입력에 의해 펜 오브젝트가 조작되어 코인 오브젝트를 타격하도록 하는 게임 진행부;를 포함하는 모바일 게임 시스템을 제공한다.The present invention for achieving the above object is a lobby generation unit for generating and displaying a lobby including selectable stages on a screen of a mobile terminal; When a stage is selected from the lobby generation unit, a field generation unit that generates a field including a scored area and a nonscored area corresponding to the stage and displayed on the screen of the mobile terminal; And creating a pen-shaped pen object and a coin-shaped coin object spaced apart from each other at a predetermined position in the created field to wait for user input, rotate and move the coin object toward the pen object, and then input into the mobile terminal. It provides a mobile game system including a; game progress unit for manipulating the pen object by the user input to hit the coin object.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 게임 진행부는, 타격에 의해 코인 오브젝트가 필드 내에서 이동하여, 득점 영역에 멈추면 소정의 점수를 획득한 것으로 판정하고, 비득점 영역에 멈추면 점수 획득에 실패한 것으로 판정한다.In a preferred embodiment, the game progress unit determines that the coin object has acquired a predetermined score when the coin object moves within the field by hitting and stops in the scoring area, and determines that the score has failed when it stops in the non-scoring area. do.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 게임 진행부는, 펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트를 이동시킬 때, 코인 오브젝트가 회전하는 회전 속도에 따라 코인 오브젝트가 이동하는 이동 속도를 증감한다.In a preferred embodiment, when moving the coin object toward the pen object, the game progress unit increases or decreases the moving speed at which the coin object moves according to the rotation speed at which the coin object rotates.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 게임 진행부는, 펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트를 이동시킬 때, 사전에 설정된 복수 개의 곡선 궤도 중 어느 하나의 곡선 궤도를 따라 코인 오브젝트가 이동하도록 한다.In a preferred embodiment, when moving the coin object toward the pen object, the game progress unit causes the coin object to move along any one of a plurality of previously set curved trajectories.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 게임 진행부는, 펜 오브젝트에 의해 코인 오브젝트가 타격될 때, 코인 오브젝트를 타격한 펜 오브젝트의 각도, 펜 오브젝트를 휘두르는 스윙 속도 및 코인 오브젝트가 타격되는 타격 위치에 따라, 코인 오브젝트의 비거리 및 타구 방향을 결정한다.In a preferred embodiment, the game progress unit, when the coin object is hit by the pen object, according to the angle of the pen object hitting the coin object, the swing speed swinging the pen object, and the hit position at which the coin object is hit, the coin Determine the object's flying distance and hitting direction.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 게임 진행부는, 코인 오브젝트가 타격된 이후에, 코인 오브젝트의 회전 방향 및 회전 속도에 따라 비거리 및 타구 방향을 보정한다.In a preferred embodiment, after the coin object is hit, the game progress unit corrects the flying distance and the hitting direction according to the rotation direction and rotation speed of the coin object.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 게임 진행부는, 스테이지에 설정된 목표 점수를 달성하거나 기설정된 타격 횟수를 초과하거나 스테이지 종료가 요청되기 전까지 게임 진행을 반복한다.In a preferred embodiment, the game progress unit repeats the game progression until a target score set in the stage is achieved, a predetermined number of hits is exceeded, or a stage end is requested.

바람직한 실시예에 있어서, 모바일 단말에 입력되는 사용자 입력은, 터치(touch), 터치 앤 드래그(touch and drag), 스와이프(swipe) 및 플릭(flick) 중 어느 하나이다.In a preferred embodiment, the user input input to the mobile terminal is any one of touch, touch and drag, swipe, and flick.

바람직한 실시예에 있어서, 스테이지에 설정된 목표 점수가 달성되면 스테이지 클리어 메시지와 클리어 보너스를 모바일 단말의 화면에 표시하고, 기설정된 타격 횟수를 초과하여 목표 점수의 달성에 실패하면 스테이지 실패 메시지를 모바일 단말의 화면에 표시하는 게임 결과 표시부;를 더 포함한다.In a preferred embodiment, when the target score set in the stage is achieved, the stage clear message and the clear bonus are displayed on the screen of the mobile terminal, and if the target score is not achieved by exceeding the preset number of hits, the stage failure message is displayed on the mobile terminal. It further includes a; game result display unit to be displayed on the screen.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 게임 결과 표시부는, 스테이지 실패를 표시할 때, 기설정된 광고를 시청하여 추가 게임의 기회를 부여받을 수 있는 광고 아이콘을 더 표시하고, 광고 아이콘이 선택되면 모바일 단말의 화면에 광고를 재생한 이후에, 상기 게임 진행부에 추가 게임의 진행을 요청한다.In a preferred embodiment, the game result display unit further displays an advertisement icon to receive an additional game opportunity by watching a preset advertisement when displaying a stage failure, and when the advertisement icon is selected, the screen of the mobile terminal After the advertisement is played, the game progress unit requests the progress of an additional game.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 게임 결과 표시부는, 스테이지가 종료되면, 그 종료된 스테이지에 대한 게임 결과와 순위표를 표시하고, 다음 스테이지의 진입 여부에 대한 사용자 입력을 대기한다.In a preferred embodiment, when a stage is finished, the game result display unit displays a game result and a leaderboard for the finished stage, and waits for a user input as to whether to enter the next stage.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 필드 생성부는, 필드의 생성 시, 적어도 하나의 득점 영역을 포함하도록 하고, 복수 개의 득점 영역을 생성하는 경우 각 득점 영역이 서로 이격되도록 배치하며 원형, 타원형, 사각형, 다각형 또는 단일폐곡선의 형태로 각 득점 영역을 형성한다.In a preferred embodiment, the field generator includes at least one scoring area when creating a field, and when generating a plurality of scoring areas, the scoring areas are arranged so as to be spaced apart from each other, and circular, elliptical, square, polygonal Alternatively, each score area is formed in the form of a single closed curve.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 필드 생성부는, 필드의 생성 시, 득점 영역의 면적이 작을수록 높은 점수를 부여하고, 스테이지의 난이도가 증가할수록 선분의 개수가 많은 다각형 형태 또는 곡선의 변화가 많은 단일폐곡선 형태로 득점 영역을 형성한다.In a preferred embodiment, the field generation unit, when creating a field, gives a higher score as the area of the scored area decreases, and as the difficulty of the stage increases, the polygonal shape with a large number of line segments or a single closed curve with a large change in curve Form the score area in the form.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 필드 생성부는, 필드의 생성 시, 코인 오브젝트를 튕겨 내거나 코인 오브젝트를 사라지게 하는 고유 효과를 갖는 장애물 오브젝트를 더 생성하고, 상기 게임 진행부는, 코인 오브젝트가 타격된 이후에, 장애물 오브젝트에 충돌하면 해당 장애물 오브젝트의 고유 효과를 부여한다.In a preferred embodiment, the field generator further generates an obstacle object having a unique effect of bounce off a coin object or disappears a coin object when the field is created, and the game progress unit, after the coin object is hit, When it collides with an obstacle object, it gives a unique effect of the obstacle object.

또한, 본 발명은 모바일 게임 시스템에서 수행되는 모바일 게임 방법으로서, (1) 상기 모바일 게임 시스템이, 모바일 단말의 화면에 선택 가능한 스테이지를 포함하는 로비를 표시하는 단계; (2) 스테이지가 선택되면 상기 모바일 게임 시스템이, 해당 스테이지에 부합하는 득점 영역과 비득점 영역이 포함된 필드를 생성하여 모바일 단말의 화면에 표시하는 단계; (3) 상기 모바일 게임 시스템이, 상기 생성된 필드의 소정 위치에 서로 이격된 펜 형태의 펜 오브젝트와 코인 형태의 코인 오브젝트를 생성하여 사용자 입력을 대기하는 단계; 및 (4) 상기 모바일 게임 시스템이, 펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트가 회전하며 이동하도록 한 다음, 모바일 단말에 입력된 사용자 입력에 의해 펜 오브젝트가 조작되어 코인 오브젝트를 타격하도록 하는 단계;를 포함하는 모바일 게임 방법을 제공한다.In addition, the present invention provides a mobile game method performed in a mobile game system, comprising the steps of: (1) displaying, by the mobile game system, a lobby including a selectable stage on a screen of a mobile terminal; (2) when a stage is selected, the mobile game system generates a field including a scoring area and a non-scoring area corresponding to the stage and displaying it on the screen of the mobile terminal; (3) generating, by the mobile game system, a pen-shaped pen object and a coin-shaped coin object spaced apart from each other at a predetermined position in the generated field to wait for user input; And (4) allowing the mobile game system to rotate and move the coin object toward the pen object, and then cause the pen object to be manipulated by a user input input to the mobile terminal to hit the coin object. Provides a way to play.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은, 타격에 의해 코인 오브젝트가 필드 내에서 이동하여, 득점 영역에 멈추면 소정의 점수를 획득한 것으로 판정하고, 비득점 영역에 멈추면 점수 획득에 실패한 것으로 판정한다.In a preferred embodiment, in the step (4), the mobile game system determines that a predetermined score has been obtained when the coin object moves within the field by hitting and stops in the scoring area, and If stopped, it is judged that the score has failed.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은, 펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트를 이동시킬 때, 코인 오브젝트가 회전하는 회전 속도에 따라 코인 오브젝트가 이동하는 이동 속도를 증감한다.In a preferred embodiment, in the step (4), when moving the coin object toward the pen object, the mobile game system increases or decreases the moving speed at which the coin object moves according to the rotation speed at which the coin object rotates.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은, 펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트를 이동시킬 때, 사전에 설정된 복수 개의 곡선 궤도 중 어느 하나의 곡선 궤도를 따라 코인 오브젝트가 이동하도록 한다.In a preferred embodiment, in the step (4), when moving the coin object toward the pen object, the mobile game system allows the coin object to move along any one of a plurality of predetermined curved trajectories. do.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은, 펜 오브젝트에 의해 코인 오브젝트가 타격될 때, 코인 오브젝트를 타격한 펜 오브젝트의 각도, 펜 오브젝트를 휘두르는 스윙 속도 및 코인 오브젝트가 타격되는 타격 위치에 따라, 코인 오브젝트의 비거리 및 타구 방향을 결정한다.In a preferred embodiment, in the step (4), the mobile game system, when the coin object is hit by the pen object, the angle of the pen object hitting the coin object, the swing speed swinging the pen object, and the coin object are According to the hitting position to be hit, the flying distance and the hitting direction of the coin object are determined.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은, 코인 오브젝트가 타격된 이후에, 코인 오브젝트의 회전 방향 및 회전 속도에 따라 비거리 및 타구 방향을 보정한다.In a preferred embodiment, in the fourth step, the mobile game system corrects the flying distance and the hitting direction according to the rotation direction and rotation speed of the coin object after the coin object is hit.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은, 스테이지에 설정된 목표 점수를 달성하거나 기설정된 타격 횟수를 초과하거나 스테이지 종료가 요청되기 전까지 게임 진행을 반복한다.In a preferred embodiment, in the step (4), the mobile game system repeats the game process until the target score set in the stage is achieved, the number of hits is exceeded, or the end of the stage is requested.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (4)단계에서 모바일 단말에 입력되는 사용자 입력은, 터치(touch), 터치 앤 드래그(touch and drag), 스와이프(swipe) 및 플릭(flick) 중 어느 하나이다.In a preferred embodiment, the user input input to the mobile terminal in step (4) is one of a touch, a touch and drag, a swipe, and a flick.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (4)단계 이후에, (5) 상기 모바일 게임 시스템이, 스테이지에 설정된 목표 점수가 달성되면 스테이지 클리어 메시지와 클리어 보너스를 모바일 단말의 화면에 표시하고, 기설정된 타격 횟수를 초과하여 목표 점수의 달성에 실패하면 스테이지 실패 메시지를 모바일 단말의 화면에 표시하는 단계;를 더 포함한다.In a preferred embodiment, after the step (4), (5) the mobile game system displays a stage clear message and a clear bonus on the screen of the mobile terminal when the target score set on the stage is achieved, and a preset hit If the target score is not achieved by exceeding the number of times, displaying a stage failure message on the screen of the mobile terminal; further includes.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (5)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은, 스테이지 실패를 표시할 때, 기설정된 광고를 시청하여 추가 게임의 기회를 부여받을 수 있는 광고 아이콘을 더 표시하고, 광고 아이콘이 선택되면 모바일 단말의 화면에 광고를 재생한 이후에, 추가 게임을 진행한다.In a preferred embodiment, in the step (5), when displaying a stage failure, the mobile game system further displays an advertisement icon to receive an additional game opportunity by watching a preset advertisement, and the advertisement icon If is selected, after playing the advertisement on the screen of the mobile terminal, an additional game is played.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은, 스테이지가 종료되면, 그 종료된 스테이지에 대한 게임 결과와 순위표를 표시하고, 다음 스테이지의 진입 여부에 대한 사용자 입력을 대기한다.In a preferred embodiment, in step (4), the mobile game system, when the stage is finished, displays the game result and the leaderboard for the finished stage, and waits for a user input on whether to enter the next stage. .

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (2)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은, 필드의 생성 시, 적어도 하나의 득점 영역을 포함하도록 하고, 복수 개의 득점 영역을 생성하는 경우 각 득점 영역이 서로 이격되도록 배치하며 원형, 타원형, 사각형, 다각형 또는 단일폐곡선의 형태로 각 득점 영역을 형성한다.In a preferred embodiment, in the step (2), the mobile game system includes at least one scoring area when creating a field, and when generating a plurality of scoring areas, the scoring areas are arranged to be spaced apart from each other. Each score area is formed in the form of a circular, elliptical, square, polygonal or single closed curve.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은, 필드의 생성 시, 득점 영역의 면적이 작을수록 높은 점수를 부여하고, 스테이지의 난이도가 증가할수록 선분의 개수가 많은 다각형 형태 또는 곡선의 변화가 많은 단일폐곡선 형태로 득점 영역을 형성한다.In a preferred embodiment, in the step (4), the mobile game system gives a higher score as the area of the scoring area decreases when creating a field, and a polygonal shape with a larger number of line segments as the difficulty of the stage increases. Alternatively, a scoring area is formed in the form of a single closed curve with many curve changes.

바람직한 실시예에 있어서, 상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은, 필드의 생성 시, 코인 오브젝트를 튕겨 내거나 코인 오브젝트를 사라지게 하는 고유 효과를 갖는 장애물 오브젝트를 더 생성하고, 상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은, 코인 오브젝트가 타격된 이후에, 장애물 오브젝트에 충돌하면 해당 장애물 오브젝트의 고유 효과를 부여한다.In a preferred embodiment, in the step (4), the mobile game system further creates an obstacle object having a unique effect of bounce off a coin object or disappears a coin object when the field is created, and the (4) In step, after the coin object is hit, the mobile game system imparts a unique effect of the corresponding obstacle object when it collides with the obstacle object.

전술한 과제해결 수단에 의해 본 발명은 모바일 단말의 화면에 선택 가능한 스테이지를 포함하는 로비를 표시하는 로비 생성부와, 스테이지가 선택되면 해당 스테이지에 부합하는 득점 영역과 비득점 영역이 포함된 필드를 생성하여 모바일 단말의 화면에 표시하는 필드 생성부 및 생성된 필드의 소정 위치에 서로 이격된 펜 형태의 펜 오브젝트와 코인 형태의 코인 오브젝트를 생성하여 사용자 입력을 대기하고, 펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트가 회전하며 이동하도록 한 다음, 모바일 단말에 입력된 사용자 입력에 의해 펜 오브젝트가 조작되어 코인 오브젝트를 타격하도록 하는 게임 진행부를 구비함으로써, 새로운 게임 방식을 가지면서 간단한 조작법과 익숙한 게임 룰을 구비한 모바일 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다.According to the above-described problem solving means, the present invention provides a lobby generation unit for displaying a lobby including a selectable stage on the screen of a mobile terminal, and a field including a scoring area and a non-scoring area corresponding to the stage when the stage is selected. A field generator that is generated and displayed on the screen of a mobile terminal and a pen-shaped pen object and a coin-shaped coin object spaced apart from each other at a predetermined position in the generated field are created to wait for user input, and the coin object is placed toward the pen object. A mobile game with a simple operation method and familiar game rules while having a new game method by having a game progress unit that rotates and moves, and then the pen object is manipulated by the user input input to the mobile terminal to hit the coin object. There is an effect that can provide.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 게임 시스템을 설명하기 위한 도면.
도 2는 모바일 게임 시스템의 세부 구성을 설명하기 위한 도면.
도 3 내지 도 11은 로비의 인터페이스를 설명하기 위한 도면.
도 12는 스테이지 시작 화면을 나타내는 도면.
도 13은 필드 생성부에 의해 생성된 필드를 설명하기 위한 도면.
도 14 및 도 18은 게임 진행 과정을 설명하기 위한 도면.
도 19 내지 도 21은 게임 결과 표시부에 의해 표시되는 화면과 게임 결과 및 순위표를 나타내는 도면.
도 22는 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 게임 방법을 설명하기 위한 도면.
1 is a view for explaining a mobile game system according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram for explaining a detailed configuration of a mobile game system.
3 to 11 are diagrams for explaining an interface of a lobby.
Fig. 12 is a diagram showing a stage start screen.
13 is a diagram for explaining a field generated by a field generator.
14 and 18 are views for explaining a game progress process.
19 to 21 are views showing a screen displayed by a game result display unit, a game result, and a ranking table.
22 is a view for explaining a mobile game method according to an embodiment of the present invention.

하기의 설명에서 본 발명의 특정 상세들이 본 발명의 전반적인 이해를 제공하기 위해 나타나 있는데, 이들 특정 상세들 없이 또한 이들의 변형에 의해서도 본 발명이 용이하게 실시될 수 있다는 것은 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명할 것이다.In the following description, specific details of the present invention are shown to provide a general understanding of the present invention, but it is common knowledge in the art that the present invention can be easily practiced without these specific details and also by modifications thereof. It will be self-evident to those who have.

이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도 1 내지 도 21을 참조하여 상세히 설명하되, 본 발명에 따른 동작 및 작용을 이해하는데 필요한 부분을 중심으로 설명한다.Hereinafter, a preferred embodiment according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying FIGS. 1 to 21, but will be described focusing on parts necessary to understand the operation and operation according to the present invention.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이고, 도 2는 모바일 게임 시스템의 세부 구성을 설명하기 위한 도면이며, 도 3 내지 도 11은 로비의 인터페이스를 설명하기 위한 도면이고, 도 12는 스테이지 시작 화면을 나타내는 도면이며, 도 13은 필드 생성부에 의해 생성된 필드를 설명하기 위한 도면이고, 도 14 및 도 18은 게임 진행 과정을 설명하기 위한 도면이며, 도 19 내지 도 21은 게임 결과 표시부에 의해 표시되는 화면과 게임 결과 및 순위표를 나타내는 도면이다.1 is a diagram for explaining a mobile game system according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a diagram for explaining a detailed configuration of a mobile game system, and FIGS. 3 to 11 are diagrams for explaining a lobby interface 12 is a diagram illustrating a stage start screen, FIG. 13 is a diagram for explaining a field generated by a field generator, and FIGS. 14 and 18 are diagrams for explaining a game progress process, and FIG. 19 To 21 are views showing a screen displayed by a game result display unit, a game result, and a ranking table.

먼저, 도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 게임 시스템(100)은 로비 생성부(110), 필드 생성부(120), 게임 진행부(130) 및 게임 결과 표시부(140)를 포함하여 구성된다.First, referring to FIGS. 1 and 2, the mobile game system 100 according to an embodiment of the present invention includes a lobby generation unit 110, a field generation unit 120, a game progress unit 130, and a game result display unit. It is comprised of 140.

여기서, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 게임 시스템(100)은 온라인 상에서 접속 가능한 서버, 예컨대, 게임 서비스 서버(10)를 통해 게임 프로그램의 형태로 제공되도록 구현될 수 있고, 스마트폰 및 태블릿 PC를 포함하는 모바일 단말(20)에 저장되어 그 모바일 단말(20)에서 읽혀짐으로써 실행되는 형태로 구현될 수 있다.Here, the mobile game system 100 according to an embodiment of the present invention may be implemented to be provided in the form of a game program through a server accessible online, for example, a game service server 10, and a smartphone and a tablet PC. It can be implemented in a form that is stored in the mobile terminal 20 including, and read by the mobile terminal 20 to be executed.

아울러, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 게임 시스템(100)은 모바일 단말(20)에 의해 수행된 게임 결과나 사용자 설정 등의 모바일 게임 정보를 게임 서비스 서버(10)에 전송하여 저장시키거나, 게임 서비스 서버(10)를 통해 타 사용자의 모바일 단말(20)과 매칭되어 멀티 게임을 수행하거나, 게임 서비스 서버(10)를 통해 게임 프로그램의 업데이트를 위한 업데이트 데이터를 제공받을 수 있도록 구현될 수 있다.In addition, the mobile game system 100 according to an embodiment of the present invention transmits and stores mobile game information such as game results or user settings performed by the mobile terminal 20 to the game service server 10, or The game service server 10 may be matched with the mobile terminal 20 of another user to perform a multi-game, or may be implemented to receive update data for updating a game program through the game service server 10. .

이하에서는, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 게임 시스템(100)의 세부 구성에 대해 구체적으로 설명한다.Hereinafter, a detailed configuration of the mobile game system 100 according to an embodiment of the present invention will be described in detail.

상기 로비 생성부(110)는 소정의 인터페이스를 갖는 로비를 생성하여 모바일 단말(20)의 화면에 표시하기 위한 것으로, 전술한 로비의 인터페이스는 선택 가능한 스테이지와, 유저 정보, 게임 재화, 대전 정보, 마이펜 설정, 업적 정보 및 랭킹 정보를 제공하도록 구비될 수 있다.The lobby generating unit 110 is for generating a lobby having a predetermined interface and displaying it on the screen of the mobile terminal 20. The interface of the lobby described above includes selectable stages, user information, game goods, match information, It may be provided to provide My Pen settings, achievement information, and ranking information.

즉, 모바일 단말(20)을 통해 모바일 게임의 이용자가 로그인하면, 로비 생성부(110)에 의해 로비가 생성되어 기설정된 인터페이스로 표시되고, 이용자는 로비에서 유저 정보를 확인하거나 진행하고자 하는 스테이지를 선택하거나 타 이용자와 대전을 하는 등의 다양한 선택을 할 수 있다.That is, when a user of a mobile game logs in through the mobile terminal 20, a lobby is created by the lobby generation unit 110 and displayed in a preset interface, and the user checks user information in the lobby or enters a stage to proceed. You can choose from a variety of options, such as playing against other users.

아울러, 로비 생성부(110)는 로비의 생성 시 이용자가 현재 진행하는 스테이지에 따라 로비의 배경 이미지를 변경할 수도 있다.In addition, the lobby generation unit 110 may change the background image of the lobby according to the stage currently proceeding by the user when the lobby is generated.

보다 구체적으로, 도 3에 도시된 바와 같이, 로비 생성부(110)는 모바일 단말(20)의 화면에 유저 정보(111), 게임 재화(112), 옵션 설정(113), 이벤트(114), 스테이지(115), 대전 정보(116), 마이펜 설정(117), 업적 정보(118) 및 랭킹 정보(119)가 포함된 로비의 인터페이스를 표시할 수 있다.More specifically, as shown in FIG. 3, the lobby generation unit 110 displays user information 111, game goods 112, option setting 113, event 114, on the screen of the mobile terminal 20, and The interface of the lobby including the stage 115, the match information 116, the MyPen setting 117, the achievement information 118, and the ranking information 119 may be displayed.

여기서, 유저 정보(111)는 모바일 화면의 좌측 상단에 배치되어 이용자의 아이디와 레벨 및 프로필 이미지를 표시하는 형태로 구현될 수 있고, 게임 재화(112)는 모바일 화면의 중앙부 상단에 배치될 수 있으며, 옵션 설정(113)은 모바일 화면의 우측 상단에 배치되어 모바일 게임의 해상도, 사운드 크기, 진동 여부, 알림 여부 등을 설정할 수 있도록 구비되며, 이벤트(114)는 일일 이벤트나 특정 이벤트에 대한 정보를 나타낼 수 있다.Here, the user information 111 may be disposed at the upper left of the mobile screen to be implemented in a form that displays the user's ID, level, and profile image, and the game product 112 may be disposed at the upper center of the mobile screen. , The option setting 113 is disposed at the top right of the mobile screen and is provided to set the resolution, sound size, vibration, notification, etc. of the mobile game, and the event 114 provides information on a daily event or a specific event. Can be indicated.

그리고, 도 4에 도시된 바와 같이, 사용자 입력에 따라 유저 정보(111)가 선택되면, 로비 생성부(110)는 모바일 단말(20)의 화면에 유저 정보(111)를 상세하게 나타내는 유저 정보 화면(111a)을 더 표시할 수 있으며, 유저 정보 화면(111a)의 좌측 상단에는 유저의 아이디와 레벨 및 프로필 이미지가 표시되고, 유저 정보 화면(111a)의 하단에는 최고 랭킹, 랭킹 포인트 및 대결 결과를 포함하는 대전 기록 정보가 표시될 수 있다.And, as shown in Figure 4, when the user information 111 is selected according to the user input, the lobby generation unit 110 is a user information screen showing in detail the user information 111 on the screen of the mobile terminal 20 (111a) can be further displayed, and the user's ID, level, and profile image are displayed in the upper left of the user information screen 111a, and the highest ranking, ranking points, and match results are displayed at the bottom of the user information screen 111a. Competitive record information to be included may be displayed.

또한, 유저 정보 화면(111a)의 우측 상단에는 유저가 클리어한 최고 스테이지에 대한 정보가 표시되며, 유저 정보 화면(111a)의 중앙부에는 펜 오브젝트의 파워, 즉, 코인 오브젝트를 타격하는 파워의 레벨, 스킬 발동을 위한 마나의 레벨 및 마이닝 레벨이 표시되며, 이들을 레벨업하기 위한 수단으로서, 게임 재화를 소모하는 아이콘과 광고를 청취하는 아이콘을 표시할 수 있다. 여기서, 마이닝 레벨은 일정한 시간마다 게임 재화를 충전하는 마이닝 기능의 레벨을 뜻한다.In addition, information on the highest stage cleared by the user is displayed in the upper right of the user information screen 111a, and in the center of the user information screen 111a, the power of the pen object, that is, the level of power hitting the coin object, Mana levels and mining levels for skill activation are displayed, and as a means for leveling them up, icons for consuming game goods and icons for listening to advertisements may be displayed. Here, the mining level means the level of the mining function in which game goods are charged at regular intervals.

또한, 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자 입력에 따라 게임 재화(112)가 선택되면, 모바일 단말(20)의 화면에 이용자가 소정의 금액을 결제하여 게임 재화를 구매할 수 있는 구매 화면(112a)을 표시할 수도 있다.In addition, as shown in FIG. 5, when the game product 112 is selected according to a user input, a purchase screen 112a that allows the user to purchase the game product by paying a predetermined amount on the screen of the mobile terminal 20 Can also be displayed.

또한, 도 6에 도시된 바와 같이, 사용자 입력에 따라 스테이지(115)가 선택되면, 해당 스테이지에 대한 스테이지 정보 화면(115a)을 모바일 단말(20)의 화면에 표시하게 되는데, 전술한 스테이지 정보 화면(115a)의 상단에는 해당 스테이지에서 획득하여야 하는 목표 점수가 표시되고, 스테이지 정보 화면(115a)의 중앙부에는 아이템을 선택할 수 있는 선택 아이콘과 게임 시작 여부를 선택하는 게임 시작 아이콘이 표시되며, 스테이지 정보 화면(115a)의 하단에는 해당 스테이지에서 최고점수를 획득한 이용자들과 획득 점수가 표시될 수 있다.In addition, as shown in FIG. 6, when the stage 115 is selected according to the user input, the stage information screen 115a for the stage is displayed on the screen of the mobile terminal 20, as described above. At the top of 115a, the target score to be acquired in the corresponding stage is displayed, and in the center of the stage information screen 115a, a selection icon for selecting an item and a game start icon for selecting whether to start the game are displayed, and stage information At the bottom of the screen 115a, users who obtained the highest score in a corresponding stage and the score obtained may be displayed.

한편, 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자 입력에 따라 대전 정보(116)가 선택되면, 대전 상대를 찾고 있다는 메시지를 출력하는 화면(116a)을 모바일 단말(20)에 출력한 다음, 대전 상태가 매칭되면, 도 8에 도시된 바와 같이, 유저 정보와 대전 상대에 대한 정보를 함께, 게임 시작 여부를 선택하는 게임 시작 아이콘을 구비된 화면(116b)을 모바일 단말(20)에 표시할 수도 있다.On the other hand, as shown in FIG. 7, when the match information 116 is selected according to the user input, a screen 116a outputting a message indicating that an opponent is being searched is output to the mobile terminal 20, and then the match state is When matched, as shown in FIG. 8, a screen 116b including a game start icon for selecting whether or not to start the game may be displayed on the mobile terminal 20 together with user information and information on the opponent.

참고로, 타 이용자와의 대전은 스테이지에서의 게임 방식과 동일하게 진행될 수도 있으나, 별도 구비된 멀티 게임 방식에 따라 승패를 결정하도록 구현될 수도 있다. 다만, 펜 오브젝트를 조작하여 코인 오브젝트를 타격하는 것은 동일하다.For reference, the match against other users may be performed in the same manner as the game method in the stage, but may be implemented to determine the win or loss according to a separate multi game method. However, hitting the coin object by manipulating the pen object is the same.

아울러, 도 9에 도시된 바와 같이, 사용자 입력에 따라 마이펜 설정(117)이 선택되면, 모바일 단말(20)에 이용자가 보유한 펜, 즉, 펜 오브젝트에 대한 마이펜 설정 화면(117a)을 표시할 수 있다. In addition, as shown in Fig. 9, when the MyPen setting 117 is selected according to the user input, the pen held by the user, that is, the MyPen setting screen 117a for the pen object is displayed on the mobile terminal 20. can do.

또한, 이용자는 복수의 펜을 소유할 수 있는데, 각각의 펜에는 서로 다른 스킬이 설정되어 있고 각각의 스킬 마다 고유 효과를 갖기 때문에, 이용자가 선호하는 스킬의 펜을 선택하거나 상황에 따라 펜을 변경하여 게임을 진행하는 것이 가능하다. 이용자는 마이펜 설정 화면(117a)에서 펜의 스킬 레벨을 올리거나 스킬 내구도를 확인하거나, 광고를 시청하여 스킬 내구도를 회복할 수 있다.In addition, users can own multiple pens, each pen has a different skill set and each skill has its own effect, so the user can select the pen of the skill they prefer or change the pen according to the situation. It is possible to proceed with the game. The user can restore the skill durability by raising the skill level of the pen, checking the skill durability, or watching an advertisement on the MyPen setting screen 117a.

또한, 도 10에 도시된 바와 같이, 사용자 입력에 따라 업적 정보(118)가 선택되면, 유저의 업적을 나타내는 업적 정보 화면(118a)을 모바일 단말(20)에 표시할 수 있는데, 일 예로서, 업적 정보 화면(118a)에는 스테이지 또는 챕터의 클리어 여부가 표시되고, 각각의 챕터를 클리어한 이후에 보상을 받을 수 있는 보상 아이콘이 더 표시될 수 있다.In addition, as shown in FIG. 10, when the achievement information 118 is selected according to the user input, the achievement information screen 118a indicating the achievement of the user may be displayed on the mobile terminal 20. As an example, On the achievement information screen 118a, whether the stage or chapter has been cleared may be displayed, and a reward icon for receiving a reward after clearing each chapter may be further displayed.

그리고, 도 11에 도시된 바와 같이, 사용자 입력에 따라 랭킹 정보(119)가 선택되면, 유저의 랭킹을 나타내는 랭킹 정보 화면(119a)을 모바일 단말(20)에 표시할 수도 있다.In addition, as shown in FIG. 11, when ranking information 119 is selected according to a user input, a ranking information screen 119a indicating the user's ranking may be displayed on the mobile terminal 20.

이때, 전술한 랭킹 정보 화면(119a)에는 이용자의 랭킹 정보는 물론이고, 타 이용자들의 랭킹 정보도 함께 표시되어 해당 이용자가 어느 정도의 수준에 도달하였는지 나타낼 수 있다.At this time, not only the user's ranking information but also other users' ranking information is displayed on the above-described ranking information screen 119a to indicate the level at which the corresponding user has reached.

한편, 도 12에 도시된 바와 같이, 로비 생성부(110)는 사용자 입력에 의해 스테이지가 선택되고 게임 시작 여부를 선택하는 게임 시작 아이콘이 눌려지면, 스테이지 목표를 알리는 스테이지 시작 화면을 먼저 표시하고(도 12의 (a)), 그 스테이지 시작 화면에 사용자 입력, 예컨대, 터치가 입력되면, 스테이지의 시작을 알리는 문구(120b)를 표시할 수 있다(도 12의 (b)).Meanwhile, as shown in FIG. 12, when a stage is selected by a user input and a game start icon for selecting whether or not to start the game is pressed, the lobby generating unit 110 first displays a stage start screen indicating the stage goal ( 12(a)), when a user input, for example, a touch is input on the stage start screen, a phrase 120b indicating the start of the stage may be displayed (FIG. 12(b)).

다시, 도 1 및 도 2를 참조하면, 상기 필드 생성부(120)는 게임 진행을 위한 필드를 생성하여 모바일 단말(20)의 화면에 표시하기 위한 것으로, 전술한 필드는 득점 영역과 비득점 영역 및 장애물 오브젝트를 포함하여 구성될 수 있다.Referring again to FIGS. 1 and 2, the field generation unit 120 generates a field for game progress and displays it on the screen of the mobile terminal 20, and the above-described fields are a scoring area and a non-scoring area. And it may be configured to include an obstacle object.

아울러, 필드 생성부(120)는 로비 생성부(110)로부터 스테이지가 선택되면, 선택된 스테이지에 부합하는 필드를 생성하게 되는데, 이를 위해, 각각의 스테이지에는 득점 영역 및 장애물 오브젝트의 수와 설치 위치, 난이도 등에 대한 정보가 사전에 설정될 수 있다.In addition, when a stage is selected from the lobby generation unit 110, the field generation unit 120 generates a field corresponding to the selected stage. To this end, each stage includes a score area, the number of obstacle objects, and an installation location. Information about difficulty, etc. may be set in advance.

예컨대, 도 13에 도시된 바와 같이, 필드 생성부(120)는 모바일 단말(20)의 화면 상단에 목표 점수(124), 필드 정보(125) 및 필드의 달성도(126)를 순차적으로 표시하고, 서로 겹치지 않도록 이격 배치된 복수 개의 득점 영역(121)과 복수 개의 장애물 오브젝트(123), 그리고, 득점 영역(121)과 장애물 오브젝트(123)를 제외한 영역을 비득점 영역(122)으로 설정되도록 필드를 생성하며, 모바일 단말(20)의 화면 하단에는 스킬 아이콘(127)과 설정 아이콘(128)을 표시할 수도 있다.For example, as shown in FIG. 13, the field generation unit 120 sequentially displays a target score 124, field information 125, and a field achievement 126 at the top of the screen of the mobile terminal 20, The field is set as the non-scoring area 122, except for the scoring area 121 and the obstacle object 123, and the scoring area 121 and the obstacle object 123 that are spaced apart so as not to overlap each other. It is generated, and the skill icon 127 and the setting icon 128 may be displayed at the bottom of the screen of the mobile terminal 20.

이러한, 필드 생성부(120)는 필드의 생성 시, 적어도 하나의 득점 영역을 반드시 포함하도록 하고, 득점 영역은 원형, 타원형, 사각형, 다각형 또는 단일폐곡선의 형태로 형성할 수 있으며, 복수 개의 득점 영역을 생성하는 경우에는 각 득점 영역이 서로 이격되도록 배치함이 바람직하다.The field generation unit 120 must include at least one scoring area when creating a field, and the scoring area may be formed in the form of a circular, elliptical, square, polygonal or single closed curve, and a plurality of scoring areas In the case of generating, it is preferable to arrange each scoring area to be spaced apart from each other.

또한, 필드 생성부(120)는 득점 영역의 면적이 작을수록 높은 점수를 부여하고, 스테이지의 난이도가 증가할수록 선분의 개수가 많은 다각형 형태 또는 곡선의 변화가 많은 단일폐곡선 형태로 득점 영역을 형성할 수 있다.In addition, the field generation unit 120 gives a high score as the area of the score area is small, and as the difficulty of the stage increases, the score area is formed in a polygonal shape with a large number of line segments or a single closed curve with a large change in curve. I can.

또한, 필드 생성부(120)로부터 생성되는 필드의 장애물 오브젝트는 사전에 설정된 고유 효과를 구비하며, 전술한 고유 효과는 코인 오브젝트를 튕겨 내거나 코인 오브젝트를 사라지게 하는 방식으로 게임 진행에 직접적인 영향을 주는 형태로 설정될 수도 있고, 코인 오브젝트가 충돌하면 부서지는 형태의 이펙트를 단순 표시하거나 코인 오브젝트가 통과하는 문자나 이미지를 표시하는 방식으로 게임 진행에 영향을 주지 않는 형태로 설정될 수도 있다.In addition, the obstacle object of the field generated by the field generator 120 has a preset unique effect, and the above-described unique effect is a form that directly affects the game progress in a way that bounces off the coin object or makes the coin object disappear. It may be set to, or it may be set to a form that does not affect the game progress by simply displaying an effect in the form of being broken when a coin object collides, or displaying characters or images that the coin object passes through.

한편, 필드 생성부(120)는 필드를 생성하면서 해당 필드에 게임 진행을 위한 아이콘들과 콤보 효과의 발동 조건을 나타내는 피버 게이지 등을 더 표시할 수 있는데, 전술한 아이콘들은 획득 점수를 증가시키는 스킬의 사용을 위한 스킬 아이콘 및 설정 메뉴를 호출하는 설정 아이콘을 포함할 수 있다.Meanwhile, the field generator 120 may further display icons for game progress and a fever gauge indicating a condition for triggering a combo effect on the field while creating the field. The above-described icons are skills that increase the acquired score. It may include a skill icon for use of and a setting icon for calling a setting menu.

또한, 필드 생성부(120)는 득점 영역(121)에 코인 오브젝트가 정지한 횟수, 획득 점수 등의 게임 상황에 따라 발동하여, 새로운 득점 영역을 생성하는 등의 효과를 부여하는 마법사의 이미지를 더 표시할 수도 있다. 이때, 마법사의 발동 조건은 스테이지별로 사전에 설계될 수 있다.In addition, the field generation unit 120 further generates an image of a wizard that gives effects such as creating a new score area by triggering it according to the game situation such as the number of times the coin object is stopped and the score obtained in the score area 121. You can also display it. At this time, the activation condition of the wizard may be designed in advance for each stage.

다시, 도 1 및 도 2를 참조하면, 상기 게임 진행부(130)는 게임 진행을 위한 것으로, 모바일 단말(20)에 입력되는 사용자 입력에 따라, 코인 형태의 코인 오브젝트(132)를 펜 형태의 펜 오브젝트(131)로 타격하고, 타격된 코인 오브젝트(132)가 필드 내에서 이동하다가 정지한 위치에 따라 득점 여부를 결정하는 과정을 반복하는 방식으로 게임을 진행할 수 있다.Again, referring to FIGS. 1 and 2, the game progress unit 130 is for playing a game, and according to a user input input to the mobile terminal 20, the coin object 132 in the form of a coin is transferred in the form of a pen. The game can be played by repeating the process of determining whether to score or not according to the position where the pen object 131 hits and the hit coin object 132 moves in the field and stops.

이러한, 게임 진행부(130)는 스테이지에 설정된 목표 점수를 달성하거나 기설정된 타격 횟수를 초과하거나 스테이지 종료가 요청되기 전까지 게임 진행을 반복할 수 있으며, 펜 오브젝트(131)를 향해 코인 오브젝트(132)를 이동시킬 경우에는 화면 시점을 1인칭 시점으로 전환하여 필드를 표시하고, 그 이외의 경우에는 탑 뷰 시점으로 필드를 표시하도록 구비될 수 있다.The game progress unit 130 may repeat the game progress until the target score set on the stage is achieved, the number of hits is exceeded, or the end of the stage is requested, and the coin object 132 toward the pen object 131 In case of moving the screen view point to a first-person view, the field may be displayed, and in other cases, the field may be displayed as a top view view.

보다 구체적으로, 도 14에 도시된 바와 같이, 게임 진행부(130)는, 필드의 소정 위치에 서로 이격된 펜 형태의 펜 오브젝트(131)와 코인 형태의 코인 오브젝트(132)를 생성하여 사용자 입력을 대기하고(도 14의 (a)), 펜 오브젝트(131)를 향해 코인 오브젝트(132)가 회전하며 이동하도록 한 다음(도 14의 (b), 모바일 단말에 입력된 사용자 입력에 의해 펜 오브젝트(131)가 조작되어 코인 오브젝트(132)를 타격하게 할 수 있다(도 14의 (c).More specifically, as shown in FIG. 14, the game progress unit 130 generates a pen-shaped pen object 131 and a coin-shaped coin object 132 spaced apart from each other at a predetermined position of the field to input the user. (Fig. 14(a)), make the coin object 132 rotate and move toward the pen object 131 (Fig. 14(b)), and then the pen object by the user input input to the mobile terminal. 131 can be manipulated to hit the coin object 132 (Fig. 14(c)).

여기서, 펜 오브젝트(131)를 향해 코인 오브젝트(132)를 이동시킬 때, 게임 진행부(130)는 코인 오브젝트(132)가 회전하는 회전 속도에 따라 코인 오브젝트(132)가 이동하는 이동 속도를 증감할 수 있다. 예를 들어, 게임 진행부(130)는 코인 오브젝트(132)의 회전 속도가 빠를수록 코인 오브젝트(132)의 이동 속도가 느려지도록 할 수도 있고, 반대로, 코인 오브젝트(132)의 회전 속도가 빠를수록 코인 오브젝트(132)의 이동 속도도 빨라지도록 할 수도 있다.Here, when moving the coin object 132 toward the pen object 131, the game progress unit 130 increases or decreases the moving speed at which the coin object 132 moves according to the rotation speed at which the coin object 132 rotates. can do. For example, the game progress unit 130 may make the movement speed of the coin object 132 slower as the rotation speed of the coin object 132 increases, and conversely, the faster the rotation speed of the coin object 132 is The moving speed of the coin object 132 may also be increased.

그리고, 도 15에 도시된 바와 같이, 게임 진행부(130)는 펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트를 이동시킬 때, 사전에 설정된 복수 개의 곡선 궤도(133) 중 어느 하나의 곡선 궤도(133)를 따라 코인 오브젝트가 이동하도록 할 수 있다. And, as shown in Fig. 15, when moving the coin object toward the pen object, the game progress unit 130 coincides with any one of a plurality of curved orbits 133 set in advance. You can make the object move.

이때, 사용자는 모바일 단말의 화면을 통해 코인 오브젝트(132)를 확인한 다음, 소정의 사용자 입력을 모바일 단말에 입력하여 펜 오브젝트(131)를 조작함으로써, 코인 오브젝트(132)를 타격할 수 있다.At this time, the user may hit the coin object 132 by checking the coin object 132 through the screen of the mobile terminal and then inputting a predetermined user input into the mobile terminal to manipulate the pen object 131.

아울러, 모바일 단말에 입력되는 사용자 입력은 터치(touch), 터치 앤 드래그(touch and drag), 스와이프(swipe) 및 플릭(flick) 중 어느 하나로 설정될 수 있으며, 특히, 터치 앤 드래그 방식을 이용하여 사용자 입력에 따라 드래그된 거리만큼 펜 오브젝트(131)가 조작되고, 터치 앤 드래그가 해제되는 시점에 펜 오브젝트(131)가 회전하면서 코인 오브젝트(132)를 타격하도록 구비될 수 있다.In addition, the user input input to the mobile terminal may be set to any one of touch, touch and drag, swipe, and flick, and in particular, a touch and drag method is used. Thus, the pen object 131 may be manipulated by the dragged distance according to the user input, and the pen object 131 may be provided to hit the coin object 132 while rotating at a point in time when the touch and drag is released.

한편, 펜 오브젝트(131)에 의해 코인 오브젝트(132)가 타격될 때, 게임 진행부(130)는 코인 오브젝트(132)를 타격한 펜 오브젝트(131)의 각도, 펜 오브젝트(131)를 휘두르는 스윙 속도 및 코인 오브젝트(132)가 타격되는 타격 위치에 따라, 코인 오브젝트(132)의 비거리 및 타구 방향을 결정할 수 있다.On the other hand, when the coin object 132 is hit by the pen object 131, the game progress unit 130 is the angle of the pen object 131 hitting the coin object 132, the swing swinging the pen object 131 Depending on the speed and the hitting position to which the coin object 132 is hit, the flying distance and the hitting direction of the coin object 132 may be determined.

참고로, 전술한 펜 오브젝트(131)의 각도는 코인 오브젝트(132)를 타격한 시점에 펜 오브젝트(131)가 형성하는 각도를 뜻하고, 펜 오브젝트(131)의 스윙 속도는 펜 오브젝트(131)가 터치 앤 드래그에 의해 드래그된 거리와 유저 정보로 설정된 파워 레벨에 의해 결정되며, 코인 오브젝트(132)의 타격 위치는 펜 오브젝트(131)로부터 타격되는 시점에 코인 오브젝트(132)의 옆면, 앞면 또는 뒷면이 펜 오브젝트(131)에 의해 타격되는지를 뜻한다. For reference, the angle of the pen object 131 described above refers to the angle formed by the pen object 131 at the point of hitting the coin object 132, and the swing speed of the pen object 131 is the pen object 131 Is determined by the distance dragged by touch and drag and the power level set as user information, and the hitting position of the coin object 132 is the side, the front, or the side of the coin object 132 at the time of hitting from the pen object 131 It means whether the back side is hit by the pen object 131.

그리고, 도 16에 도시된 바와 같이, 펜 오브젝트(131)에 의해 코인 오브젝트(132)가 타격되면, 게임 진행부(130)는 기결정된 비거리 및 타구 방향으로 코인 오브젝트(132)를 이동시키되, 코인 오브젝트(132)의 회전 방향 및 회전 속도에 따라 비거리 및 타구 방향을 보정할 수도 있다.And, as shown in FIG. 16, when the coin object 132 is hit by the pen object 131, the game progress unit 130 moves the coin object 132 in a predetermined flying distance and a hitting direction, The flying distance and the hitting direction may be corrected according to the rotation direction and rotation speed of the object 132.

예를 들어, 게임 진행부(130)는 코인 오브젝트(132)의 회전 방향과 같은 방향으로 코인 오브젝트(132)의 타구 방향을 보정하거나, 코인 오브젝트(132)의 회전 속도에 따라 코인 오브젝트의 비거리를 증가시키거나 감소시킬 수 있다.For example, the game progress unit 130 corrects the hitting direction of the coin object 132 in the same direction as the rotation direction of the coin object 132, or adjusts the flying distance of the coin object according to the rotation speed of the coin object 132 It can be increased or decreased.

그 이후, 도 17에 도시된 바와 같이, 게임 진행부(130)는 타격에 의해 코인 오브젝트(132)가 필드 내에서 이동하여, 득점 영역(121)에 멈추면 소정의 점수를 획득한 것으로 판정하고 비득점 영역(122)에 멈추면 점수 획득에 실패한 것으로 판정하며(도 17의 (a)), 코인 오브젝트(132)가 장애물 오브젝트(123)에 충돌하면 해당 장애물 오브젝트(123)의 고유 효과를 부여할 수 있으며, 예컨대, 코인 오브젝트(132)를 튕겨낼 수 있다(도 17의 (b)).Thereafter, as shown in FIG. 17, the game progress unit 130 determines that the coin object 132 has acquired a predetermined score when the coin object 132 moves within the field by hitting and stops in the scoring area 121. If it stops in the non-scoring area 122, it is determined that the score has failed (Fig. 17 (a)), and when the coin object 132 collides with the obstacle object 123, the inherent effect of the corresponding obstacle object 123 is given. This can be done, for example, the coin object 132 can be thrown away (Fig. 17 (b)).

한편, 도 18에 도시된 바와 같이, 게임 진행부(130)는 타격에 의해 이동한 코인 오브젝트(132)가 연속으로 득점 영역(121)에 멈추면, 콤보 효과의 발동 조건을 만족한 것으로 판정하고 그 콤보 효과에 따라 점수의 획득량을 증가시킬 수도 있다.On the other hand, as shown in Fig. 18, the game progress unit 130, if the coin object 132 moved by the hit stops in the scoring area 121 continuously, it is determined that the activation condition of the combo effect is satisfied, and Depending on the combo effect, the amount of points obtained can be increased.

또한, 게임 진행부(130)는 콤보 효과가 발동될 때마다 피버 게이지를 충전하고, 피버 게이지의 충전이 완료되면 점수의 획득량을 증가시키는 피버 효과를 소정의 시간 동안 부여할 수 있다.In addition, the game progress unit 130 may charge the fever gauge each time the combo effect is activated, and when the charging of the fever gauge is completed, a fever effect that increases the amount of points obtained may be applied for a predetermined time.

상기 게임 결과 표시부(140)는 게임 결과를 표시하기 위한 것으로, 스테이지에 설정된 목표 점수가 달성되면 모바일 단말(20)의 화면에 스테이지 클리어와 클리어 보너스를 표시하고, 기설정된 타격 횟수를 초과하여 목표 점수의 달성에 실패하면 모바일 단말(20)의 화면에 스테이지 실패를 표시하는 기능을 수행한다.The game result display unit 140 is for displaying the game result, and when the target score set in the stage is achieved, the stage clear and the clear bonus are displayed on the screen of the mobile terminal 20, and the target score exceeds the preset number of hits. If it fails to achieve, it performs a function of displaying a stage failure on the screen of the mobile terminal 20.

예컨대, 도 19에 도시된 바와 같이, 모바일 게임 시스템(100)은 이용자가 스테이지를 진행하면서 기설정된 타격 횟수를 초과하여 목표 점수의 달성에 실패한 경우에는 모바일 단말(20)의 화면에 스테이지 실패를 나타내는 스테이지 실패 화면을 표시할 수 있다.For example, as shown in FIG. 19, the mobile game system 100 indicates a stage failure on the screen of the mobile terminal 20 when the user progresses through the stage and fails to achieve the target score by exceeding the preset number of hits. The stage failure screen can be displayed.

이때, 게임 결과 표시부(140)는 스테이지 실패를 표시하면서, 기설정된 광고를 시청하여 스테이지의 추가 기회를 부여받을 수 있는 광고 아이콘을 더 표시하고, 광고 아이콘이 선택되면 모바일 단말(20)의 화면에 광고를 재생한 이후에, 게임 진행부(130)에 추가 게임의 진행을 요청할 수도 있다.At this time, the game result display unit 140 further displays an advertisement icon capable of receiving an additional opportunity for the stage by watching a preset advertisement while displaying the stage failure. When the advertisement icon is selected, the screen of the mobile terminal 20 is displayed. After playing the advertisement, the game progress unit 130 may be requested to proceed with the additional game.

또한, 도 20에 도시된 바와 같이, 모바일 게임 시스템(100)은 이용자가 스테이지에 설정된 목표 점수가 달성한 경우 모바일 단말(20)의 화면에 스테이지 클리어 여부를 알리는 문구를 표시하면서(도 20의 (a)), 클리어 보너스 또는 획득 점수를 포함하는 스테이지 클리어 화면을 표시할 수도 있다(도 20의 (b)).In addition, as shown in FIG. 20, when the user achieves the target score set on the stage, the mobile game system 100 displays a phrase on the screen of the mobile terminal 20 indicating whether the stage is cleared (( a)), it is also possible to display a stage clear screen including a clear bonus or acquired points (FIG. 20(b)).

또한, 도 21에 도시된 바와 같이, 게임 결과 표시부(140)는, 스테이지가 종료되면, 그 종료된 스테이지에 대한 게임 결과와 순위표를 표시하고, 다음 스테이지의 진입 여부에 대한 사용자 입력을 대기할 수도 있다.In addition, as shown in FIG. 21, when the stage is finished, the game result display unit 140 displays the game result and the leaderboard for the finished stage, and may wait for a user input on whether to enter the next stage. have.

아울러, 게임 결과 표시부(140)에서 표시되는 게임 결과에 대한 정보는 게임 서비스 서버(10)에 실시간으로 전송되어 저장될 수 있다.In addition, information on the game result displayed on the game result display unit 140 may be transmitted to and stored in real time to the game service server 10.

그리고, 모바일 게임의 이용자는 종료된 스테이지를 다시 수행하거나 다음 스테이지에 진입하거나 로비에 진입하는 등의 선택이 가능하며, 로비에 진입하는 경우에는 로비의 인터페이스가 표시되고, 종료된 스테이지를 다시 수행하거나 다음 스테이지에 진입하는 경우에는 해당 스테이지의 인터페이스가 표시되고 게임 진행부(130)를 통해 게임 진행을 반복할 수 있다.And, the user of the mobile game can choose to perform the ended stage again, enter the next stage, or enter the lobby, and when entering the lobby, the interface of the lobby is displayed, and the ended stage can be performed again. When entering the next stage, the interface of the corresponding stage is displayed, and the game progress can be repeated through the game progress unit 130.

이러한, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 게임 시스템(100)은 스포츠 게임에서 사용되는 조작법을 구비하여 모바일 게임의 이용자의 조작 편의성을 도모하고 점수를 획득하는 방식의 익숙한 게임 룰을 구비한 새로운 방식의 모바일 게임을 제공할 수 있다.In this way, the mobile game system 100 according to an embodiment of the present invention is a new method with familiar game rules of a method of facilitating operation of a user of a mobile game and obtaining a score by having an operation method used in a sports game. Can provide mobile games.

도 22는 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 게임 방법을 설명하기 위한 도면이다.22 is a diagram illustrating a mobile game method according to an embodiment of the present invention.

도 22를 참조하여, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 게임 시스템에서 수행되는 모바일 게임 방법을 설명한다.Referring to FIG. 22, a mobile game method performed in a mobile game system according to an embodiment of the present invention will be described.

다만, 도 22에 도시된 모바일 게임 방법에서 수행되는 기능은 모두 도 1 내지 도 21을 참조하여 설명한 모바일 게임 시스템에서 수행되므로, 명시적인 설명이 없어도, 도 1 내지 도 21을 참조하여 설명한 모든 기능은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 방법에서 수행되고, 도 22를 참조하여 설명하는 모든 기능은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 시스템에서 그대로 수행됨을 주의해야 한다.However, since all functions performed in the mobile game method illustrated in FIG. 22 are performed in the mobile game system described with reference to FIGS. 1 to 21, all functions described with reference to FIGS. 1 to 21 are It should be noted that all functions performed in the mobile game method according to the preferred embodiment of the present invention and described with reference to FIG. 22 are performed as they are in the mobile game system according to the preferred embodiment of the present invention.

먼저, 로비 생성부가, 모바일 단말의 화면에 선택 가능한 스테이지를 포함하는 로비를 표시한다(S110).First, the lobby generating unit displays a lobby including a selectable stage on the screen of the mobile terminal (S110).

다음, 스테이지가 선택되면, 필드 생성부가 해당 스테이지에 대응하는 득점 영역과 비득점 영역 및 장애물 오브젝트를 포함하는 필드를 모바일 단말의 화면에 표시한다(S120).Next, when a stage is selected, the field generator displays a field including a scoring area, a non-scoring area, and an obstacle object corresponding to the stage on the screen of the mobile terminal (S120).

이때, 필드 생성부는 필드의 생성 시, 적어도 하나의 득점 영역을 반드시 포함하도록 하고, 득점 영역은 원형, 타원형, 사각형, 다각형 또는 단일폐곡선의 형태로 형성할 수 있으며, 복수 개의 득점 영역을 생성하는 경우에는 각 득점 영역이 서로 이격되도록 배치함이 바람직하다.At this time, the field generator must include at least one scoring area when creating a field, and the scoring area may be formed in the form of a circular, elliptical, square, polygonal, or single closed curve, and when generating a plurality of scoring areas It is preferable to arrange each scoring area to be separated from each other.

아울러, 전술한 득점 영역은 면적이 작을수록 높은 점수가 부여되고, 스테이지의 난이도가 증가할수록 선분의 개수가 많은 다각형 형태 또는 곡선의 변화가 많은 단일폐곡선 형태로 득점 영역을 형성될 수 있다.In addition, the above-described scoring area may be provided with a high score as the area is smaller, and as the difficulty of the stage increases, the scoring area may be formed in the form of a polygonal shape having a large number of line segments or a single closed curve having a large change in curve.

그 다음, 게임 진행부가 모바일 단말의 화면 소정 위치에 코인 형태의 코인 오브젝트와 펜 형태의 펜 오브젝트를 생성하고 사용자 입력을 대기한다(S130).Then, the game progress unit generates a coin-type coin object and a pen-type pen object at a predetermined location on the screen of the mobile terminal and waits for a user input (S130).

그 다음에는, 게임 진행부가 펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트가 회전하며 이동하도록 한 다음, 모바일 단말에 입력되는 터치(touch), 터치 앤 드래그(touch and drag), 스와이프(swipe) 및 플릭(flick) 중 어느 하나의 사용자 입력에 따라, 펜 오브젝트가 조작되어 코인 오브젝트를 타격하게 한다(S140).Next, the game progress unit causes the coin object to rotate and move toward the pen object, and then touch, touch and drag, swipe and flick input to the mobile terminal. According to any one of the user input, the pen object is manipulated to hit the coin object (S140).

이때, 게임 진행부는 펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트를 이동시킬 때, 코인 오브젝트가 회전하는 회전 속도에 따라 코인 오브젝트가 이동하는 이동 속도를 증감할 수 있고, 사전에 설정된 복수 개의 곡선 궤도 중 어느 하나의 곡선 궤도를 따라 코인 오브젝트가 이동하도록 할 수도 있다.At this time, when moving the coin object toward the pen object, the game progress unit may increase or decrease the moving speed at which the coin object moves according to the rotation speed at which the coin object rotates, and any one of a plurality of preset curved trajectories You can also have the coin object move along the trajectory.

그 다음에는, 게임 진행부가 타격에 의해 코인 오브젝트가 이동하여, 득점 영역에 멈추면 소정의 점수를 획득한 것으로 판정하고 비득점 영역에 멈추면 점수 획득에 실패한 것으로 판정하며, 장애물 오브젝트에 충돌하면 해당 장애물 오브젝트의 고유 효과를 부여한다(S150).Then, if the game progress unit moves the coin object by hitting and stops in the scoring area, it determines that it has acquired a predetermined score, and if it stops in the non-scoring area, it determines that the score has failed, and if it collides with an obstacle object, the corresponding A unique effect of the obstacle object is given (S150).

이때, 게임 진행부는 펜 오브젝트에 의해 코인 오브젝트가 타격될 때, 코인 오브젝트를 타격한 펜 오브젝트의 각도, 펜 오브젝트를 휘두르는 스윙 속도 및 코인 오브젝트가 타격되는 타격 위치에 따라, 코인 오브젝트의 비거리 및 타구 방향을 결정할 수 있다.At this time, when the coin object is hit by the pen object, the game progress unit depends on the angle of the pen object hitting the coin object, the swing speed at which the pen object is swinging, and the hit position at which the coin object is hit, the flying distance and the hitting direction of the coin object. Can be determined.

그리고, 코인 오브젝트가 타격된 이후에, 코인 오브젝트의 회전 방향 및 회전 속도에 따라 비거리 및 타구 방향을 보정할 수도 있다.In addition, after the coin object is hit, the flying distance and the hitting direction may be corrected according to the rotation direction and rotation speed of the coin object.

또한, 게임 진행부는 타격에 의해 이동한 코인 형태의 오브젝트가 연속으로 득점 영역에 멈추면, 콤보 효과의 발동 조건을 만족한 것으로 판정하고 그 콤보 효과에 따라 점수의 획득량을 증가시킬 수 있다.In addition, if the coin-shaped object moved by the hitting stops in the scoring area continuously, the game progress unit may determine that the trigger condition of the combo effect is satisfied and increase the amount of points obtained according to the combo effect.

아울러, 게임 진행부는 콤보 효과가 발동될 때마다 피버 게이지를 충전하고, 피버 게이지의 충전이 완료되면 점수의 획득량을 증가시키는 피버 효과를 소정의 시간동안 부여할 수 있다.In addition, the game progress unit may charge the fever gauge whenever the combo effect is activated, and when the charging of the fever gauge is completed, a fever effect that increases the amount of points obtained may be applied for a predetermined time.

한편, 전술한 제 130단계 내지 제 150단계는, 스테이지에 설정된 목표 점수를 달성하거나 기설정된 타격 횟수를 초과하거나 스테이지 종료가 요청되기 전까지 반복될 수 있다(S155).Meanwhile, the above-described steps 130 to 150 may be repeated until a target score set in the stage is achieved, a preset number of hits is exceeded, or a stage end is requested (S155).

그 다음에는, 게임 결과 표시부가 스테이지에 설정된 목표 점수가 달성되면 모바일 단말의 화면에 스테이지 클리어와 클리어 보너스를 표시하고, 기설정된 타격 횟수를 초과하여 목표 점수의 달성에 실패하면 모바일 단말의 화면에 스테이지 실패를 표시한다(S160).Next, the game result display unit displays the stage clear and clear bonus on the screen of the mobile terminal when the target score set on the stage is achieved, and when the target score fails to achieve the target score by exceeding the preset number of hits, the stage is displayed on the screen of the mobile terminal. A failure is indicated (S160).

이때, 게임 결과 표시부는 스테이지 실패를 표시할 때, 기설정된 광고를 시청하여 스테이지의 추가 기회를 부여받을 수 있는 광고 아이콘을 더 표시하고, 광고 아이콘이 선택되면 모바일 단말의 화면에 광고를 재생할 수도 있다.At this time, the game result display unit may further display an advertisement icon for receiving an additional opportunity for the stage by watching a preset advertisement when displaying a stage failure, and when the advertisement icon is selected, the advertisement may be played on the screen of the mobile terminal. .

그 다음, 스테이지가 종료되면, 게임 결과 표시부가 그 종료된 스테이지에 대한 게임 결과와 순위표를 표시하고, 다음 스테이지의 진입 여부에 대한 사용자 입력을 대기할 수도 있다(S170).Then, when the stage is finished, the game result display unit may display the game result and the leaderboard for the finished stage, and may wait for a user input on whether to enter the next stage (S170).

한편, 상기 제 170단계 이후, 모바일 게임의 이용자는 종료된 스테이지를 다시 수행하거나 다음 스테이지에 진입하거나 로비에 진입하는 등의 선택이 가능하며, 로비에 진입하는 경우에는 전술한 제 110단계부터 다시 반복되고, 종료된 스테이지를 다시 수행하거나 다음 스테이지에 진입하는 경우에는 전술한 제 120단계부터 다시 반복될 수 있다.On the other hand, after step 170, the user of the mobile game can perform the ended stage again, enter the next stage, enter the lobby, etc., and when entering the lobby, repeat from step 110 described above. Then, when the ended stage is performed again or the next stage is entered, the above-described step 120 may be repeated again.

이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 예시적으로 설명하였으나, 본 발명의 범위는 이와 같은 특정 실시예에만 한정되는 것은 아니며, 특허청구범위에 기재된 범주 내에서 적절하게 변경 가능한 것이다.In the above, preferred embodiments of the present invention have been exemplarily described, but the scope of the present invention is not limited to such specific embodiments, and can be appropriately changed within the scope described in the claims.

110 : 로비 생성부
120 : 필드 생성부
130 : 게임 진행부
140 : 게임 결과 표시부
110: lobby generation unit
120: field generator
130: game progress
140: game result display unit

Claims (28)

모바일 단말의 화면에 선택 가능한 스테이지들이 포함된 로비를 생성하여 표시하는 로비 생성부;
상기 로비 생성부로부터 스테이지가 선택되면, 해당 스테이지에 부합하는 득점 영역과 비득점 영역이 포함된 필드를 생성하여 모바일 단말의 화면에 표시하는 필드 생성부; 및
상기 생성된 필드의 소정 위치에 서로 이격된 펜 형태의 펜 오브젝트와 코인 형태의 코인 오브젝트를 생성하여 사용자 입력을 대기하고, 펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트가 회전하며 이동하도록 한 다음, 모바일 단말에 입력된 사용자 입력에 의해 펜 오브젝트가 조작되어 코인 오브젝트를 타격하도록 하는 게임 진행부;를 포함하는 모바일 게임 시스템.
A lobby generation unit for generating and displaying a lobby including selectable stages on a screen of the mobile terminal;
When a stage is selected from the lobby generation unit, a field generation unit that generates a field including a scored area and a nonscored area corresponding to the stage and displayed on the screen of the mobile terminal; And
A pen-shaped pen object and a coin-shaped coin object separated from each other are created at a predetermined position in the created field to wait for user input, rotate and move the coin object toward the pen object, and then input into the mobile terminal. A mobile game system comprising a; game progress unit for manipulating the pen object by a user input to hit the coin object.
제 1항에 있어서,
상기 게임 진행부는,
타격에 의해 코인 오브젝트가 필드 내에서 이동하여, 득점 영역에 멈추면 소정의 점수를 획득한 것으로 판정하고, 비득점 영역에 멈추면 점수 획득에 실패한 것으로 판정하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method of claim 1,
The game progress unit,
A mobile game system, characterized in that, when the coin object moves within the field by hitting and stops in the scoring area, it is determined that a predetermined score has been acquired, and when it stops in the non-scoring area, it is determined that the score acquisition has failed.
제 1항에 있어서,
상기 게임 진행부는,
펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트를 이동시킬 때, 코인 오브젝트가 회전하는 회전 속도에 따라 코인 오브젝트가 이동하는 이동 속도를 증감하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method of claim 1,
The game progress unit,
A mobile game system, characterized in that when moving the coin object toward the pen object, the moving speed at which the coin object moves is increased or decreased according to the rotation speed at which the coin object rotates.
제 1항에 있어서,
상기 게임 진행부는,
펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트를 이동시킬 때, 사전에 설정된 복수 개의 곡선 궤도 중 어느 하나의 곡선 궤도를 따라 코인 오브젝트가 이동하도록 하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method of claim 1,
The game progress unit,
A mobile game system, characterized in that when moving the coin object toward the pen object, the coin object moves along any one of a plurality of preset curves.
제 1항에 있어서,
상기 게임 진행부는,
펜 오브젝트에 의해 코인 오브젝트가 타격될 때, 코인 오브젝트를 타격한 펜 오브젝트의 각도, 펜 오브젝트를 휘두르는 스윙 속도 및 코인 오브젝트가 타격되는 타격 위치에 따라, 코인 오브젝트의 비거리 및 타구 방향을 결정하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method of claim 1,
The game progress unit,
When the coin object is hit by the pen object, it is characterized in determining the flying distance and the hitting direction of the coin object according to the angle of the pen object hitting the coin object, the swing speed at which the pen object is swinging, and the hitting position at which the coin object is hit. Mobile game system.
제 5항에 있어서,
상기 게임 진행부는,
코인 오브젝트가 타격된 이후에, 코인 오브젝트의 회전 방향 및 회전 속도에 따라 비거리 및 타구 방향을 보정하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method of claim 5,
The game progress unit,
After the coin object is hit, a mobile game system comprising correcting a flying distance and a batting direction according to a rotation direction and rotation speed of the coin object.
제 1항에 있어서,
상기 게임 진행부는,
스테이지에 설정된 목표 점수를 달성하거나 기설정된 타격 횟수를 초과하거나 스테이지 종료가 요청되기 전까지 게임 진행을 반복하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method of claim 1,
The game progress unit,
A mobile game system, characterized in that the game progresses repeatedly until a target score set in the stage is achieved, a preset number of hits is exceeded, or a stage end is requested.
제 1항에 있어서,
모바일 단말에 입력되는 사용자 입력은,
터치(touch), 터치 앤 드래그(touch and drag), 스와이프(swipe) 및 플릭(flick) 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method of claim 1,
User input input to the mobile terminal,
A mobile game system, characterized in that it is any one of touch, touch and drag, swipe, and flick.
제 1항 내지 제 8항 중 어느 한 항에 있어서,
스테이지에 설정된 목표 점수가 달성되면 스테이지 클리어 메시지와 클리어 보너스를 모바일 단말의 화면에 표시하고, 기설정된 타격 횟수를 초과하여 목표 점수의 달성에 실패하면 스테이지 실패 메시지를 모바일 단말의 화면에 표시하는 게임 결과 표시부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method according to any one of claims 1 to 8,
Game result in which the stage clear message and clear bonus are displayed on the screen of the mobile terminal when the target score set on the stage is achieved, and a stage failure message is displayed on the screen of the mobile terminal when the target score is not achieved by exceeding the preset number of hits. Mobile game system comprising a; display unit.
제 9항에 있어서,
상기 게임 결과 표시부는,
스테이지 실패를 표시할 때, 기설정된 광고를 시청하여 추가 게임의 기회를 부여받을 수 있는 광고 아이콘을 더 표시하고, 광고 아이콘이 선택되면 모바일 단말의 화면에 광고를 재생한 이후에, 상기 게임 진행부에 추가 게임의 진행을 요청하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method of claim 9,
The game result display unit,
When displaying a stage failure, an advertisement icon that can be given an additional game opportunity by watching a preset advertisement is further displayed, and when the advertisement icon is selected, after playing the advertisement on the screen of the mobile terminal, the game progress unit Mobile game system, characterized in that to request the progress of the additional game to the.
제 9항에 있어서,
상기 게임 결과 표시부는,
스테이지가 종료되면, 그 종료된 스테이지에 대한 게임 결과와 순위표를 표시하고, 다음 스테이지의 진입 여부에 대한 사용자 입력을 대기하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method of claim 9,
The game result display unit,
When a stage is finished, a game result and a leaderboard for the finished stage are displayed, and a user input for entering a next stage is awaited.
제 1항 내지 제 8항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 필드 생성부는,
필드의 생성 시, 적어도 하나의 득점 영역을 포함하도록 하고, 복수 개의 득점 영역을 생성하는 경우 각 득점 영역이 서로 이격되도록 배치하며 원형, 타원형, 사각형, 다각형 또는 단일폐곡선의 형태로 각 득점 영역을 형성하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method according to any one of claims 1 to 8,
The field generator,
When creating a field, make sure to include at least one scoring area, and when creating multiple scoring areas, arrange each scoring area to be spaced apart from each other, and form each scoring area in the form of a circle, oval, square, polygon, or single closed curve. A mobile game system, characterized in that.
제 12항에 있어서,
상기 필드 생성부는,
필드의 생성 시, 득점 영역의 면적이 작을수록 높은 점수를 부여하고, 스테이지의 난이도가 증가할수록 선분의 개수가 많은 다각형 형태 또는 곡선의 변화가 많은 단일폐곡선 형태로 득점 영역을 형성하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method of claim 12,
The field generator,
When creating a field, the smaller the area of the scoring area is, the higher the score is, and as the difficulty of the stage increases, the scoring area is formed in a polygonal shape with a large number of line segments or a single closed curve with a large number of curves. Mobile game system.
제 12항에 있어서,
상기 필드 생성부는,
필드의 생성 시, 코인 오브젝트를 튕겨 내거나 코인 오브젝트를 사라지게 하는 고유 효과를 갖는 장애물 오브젝트를 더 생성하고,
상기 게임 진행부는,
코인 오브젝트가 타격된 이후에, 장애물 오브젝트에 충돌하면 해당 장애물 오브젝트의 고유 효과를 부여하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
The method of claim 12,
The field generator,
When the field is created, an obstacle object with a unique effect to bounce a coin object or make the coin object disappear is further created,
The game progress unit,
After the coin object is hit, if it collides with the obstacle object, a mobile game system, characterized in that a unique effect of the corresponding obstacle object is given.
모바일 게임 시스템에서 수행되는 모바일 게임 방법으로서,
(1) 상기 모바일 게임 시스템이, 모바일 단말의 화면에 선택 가능한 스테이지들이 포함된 로비를 생성하여 표시하는 단계;
(2) 스테이지가 선택되면 상기 모바일 게임 시스템이, 해당 스테이지에 부합하는 득점 영역과 비득점 영역이 포함된 필드를 생성하여 모바일 단말의 화면에 표시하는 단계;
(3) 상기 모바일 게임 시스템이, 상기 생성된 필드의 소정 위치에 서로 이격된 펜 형태의 펜 오브젝트와 코인 형태의 코인 오브젝트를 생성하여 사용자 입력을 대기하는 단계; 및
(4) 상기 모바일 게임 시스템이, 펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트가 회전하며 이동하도록 한 다음, 모바일 단말에 입력된 사용자 입력에 의해 펜 오브젝트가 조작되어 코인 오브젝트를 타격하도록 하는 단계;를 포함하는 모바일 게임 방법.
As a mobile game method performed in a mobile game system,
(1) the mobile game system creating and displaying a lobby including selectable stages on a screen of the mobile terminal;
(2) when a stage is selected, the mobile game system generates a field including a scoring area and a non-scoring area corresponding to the stage and displaying it on the screen of the mobile terminal;
(3) generating, by the mobile game system, a pen-shaped pen object and a coin-shaped coin object spaced apart from each other at a predetermined position in the generated field to wait for user input; And
(4) the mobile game system causing the coin object to rotate and move toward the pen object, and then causing the pen object to be manipulated by a user input input to the mobile terminal to hit the coin object; Way.
제 15항에 있어서,
상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은,
타격에 의해 코인 오브젝트가 필드 내에서 이동하여, 득점 영역에 멈추면 소정의 점수를 획득한 것으로 판정하고, 비득점 영역에 멈추면 점수 획득에 실패한 것으로 판정하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method of claim 15,
In the step (4), the mobile game system,
A mobile game method, characterized in that, when the coin object moves within the field by hitting and stops in the scoring area, it is determined that a predetermined score has been obtained, and when it stops in the non-scoring area, it is determined that the score acquisition has failed.
제 15항에 있어서,
상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은,
펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트를 이동시킬 때, 코인 오브젝트가 회전하는 회전 속도에 따라 코인 오브젝트가 이동하는 이동 속도를 증감하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method of claim 15,
In the step (4), the mobile game system,
When moving the coin object toward the pen object, the mobile game method, characterized in that the movement speed at which the coin object moves is increased or decreased according to a rotation speed at which the coin object rotates.
제 15항에 있어서,
상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은,
펜 오브젝트를 향해 코인 오브젝트를 이동시킬 때, 사전에 설정된 복수 개의 곡선 궤도 중 어느 하나의 곡선 궤도를 따라 코인 오브젝트가 이동하도록 하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method of claim 15,
In the step (4), the mobile game system,
When moving the coin object toward the pen object, the mobile game method, characterized in that the coin object moves along any one of a plurality of previously set curved trajectories.
제 15항에 있어서,
상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은,
펜 오브젝트에 의해 코인 오브젝트가 타격될 때, 코인 오브젝트를 타격한 펜 오브젝트의 각도, 펜 오브젝트를 휘두르는 스윙 속도 및 코인 오브젝트가 타격되는 타격 위치에 따라, 코인 오브젝트의 비거리 및 타구 방향을 결정하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method of claim 15,
In the step (4), the mobile game system,
When the coin object is hit by the pen object, the flying distance and the hitting direction of the coin object are determined according to the angle of the pen object hitting the coin object, the swing speed at which the pen object is swung, and the hitting position at which the coin object is hit. How to play mobile games.
제 15항에 있어서,
상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은,
코인 오브젝트가 타격된 이후에, 코인 오브젝트의 회전 방향 및 회전 속도에 따라 비거리 및 타구 방향을 보정하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method of claim 15,
In the step (4), the mobile game system,
After the coin object is hit, a mobile game method comprising correcting a flying distance and a batting direction according to a rotation direction and a rotation speed of the coin object.
제 15항에 있어서,
상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은,
스테이지에 설정된 목표 점수를 달성하거나 기설정된 타격 횟수를 초과하거나 스테이지 종료가 요청되기 전까지 게임 진행을 반복하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method of claim 15,
In the step (4), the mobile game system,
A mobile game method, characterized in that the game progress is repeated until a target score set in the stage is achieved, a preset number of hits is exceeded, or a stage end is requested.
제 15항에 있어서,
상기 제 (4)단계에서 모바일 단말에 입력되는 사용자 입력은,
터치(touch), 터치 앤 드래그(touch and drag), 스와이프(swipe) 및 플릭(flick) 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method of claim 15,
The user input input to the mobile terminal in step (4),
Mobile game method, characterized in that any one of touch, touch and drag, swipe, and flick.
제 15항 내지 제 22항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 제 (4)단계 이후에,
(5) 상기 모바일 게임 시스템이, 스테이지에 설정된 목표 점수가 달성되면 스테이지 클리어 메시지와 클리어 보너스를 모바일 단말의 화면에 표시하고, 기설정된 타격 횟수를 초과하여 목표 점수의 달성에 실패하면 스테이지 실패 메시지를 모바일 단말의 화면에 표시하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method according to any one of claims 15 to 22,
After step (4),
(5) The mobile game system displays a stage clear message and a clear bonus on the screen of the mobile terminal when the target score set in the stage is achieved, and if the target score fails to achieve the target score by exceeding the preset number of hits, a stage failure message is displayed. Displaying on the screen of the mobile terminal; Mobile game method comprising a further.
제 23항에 있어서,
상기 제 (5)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은,
스테이지 실패를 표시할 때, 기설정된 광고를 시청하여 추가 게임의 기회를 부여받을 수 있는 광고 아이콘을 더 표시하고, 광고 아이콘이 선택되면 모바일 단말의 화면에 광고를 재생한 이후에, 추가 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method of claim 23,
In the step (5), the mobile game system,
When the stage failure is indicated, an advertisement icon that can be given an opportunity for an additional game by watching a preset advertisement is further displayed, and when the advertisement icon is selected, the advertisement is played on the screen of the mobile terminal, and then the additional game is played. Mobile game method characterized in that the.
제 23항에 있어서,
상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은,
스테이지가 종료되면, 그 종료된 스테이지에 대한 게임 결과와 순위표를 표시하고, 다음 스테이지의 진입 여부에 대한 사용자 입력을 대기하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method of claim 23,
In the step (4), the mobile game system,
When a stage is finished, a game result and a leaderboard for the finished stage are displayed, and a user input for entering a next stage is awaited.
제 15항 내지 제 22항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 제 (2)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은,
필드의 생성 시, 적어도 하나의 득점 영역을 포함하도록 하고, 복수 개의 득점 영역을 생성하는 경우 각 득점 영역이 서로 이격되도록 배치하며 원형, 타원형, 사각형, 다각형 또는 단일폐곡선의 형태로 각 득점 영역을 형성하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method according to any one of claims 15 to 22,
In the second step, the mobile game system,
When creating a field, make sure to include at least one scoring area, and when creating multiple scoring areas, arrange each scoring area to be spaced apart from each other, and form each scoring area in the form of a circle, oval, square, polygon, or single closed curve. Mobile game method characterized in that the.
제 26항에 있어서,
상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은,
필드의 생성 시, 득점 영역의 면적이 작을수록 높은 점수를 부여하고, 스테이지의 난이도가 증가할수록 선분의 개수가 많은 다각형 형태 또는 곡선의 변화가 많은 단일폐곡선 형태로 득점 영역을 형성하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method of claim 26,
In the step (4), the mobile game system,
When creating a field, the smaller the area of the scoring area is, the higher the score is, and as the difficulty of the stage increases, the scoring area is formed in a polygonal shape with a large number of line segments or a single closed curve with a large number of curves. How to play mobile.
제 26항에 있어서,
상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은,
필드의 생성 시, 코인 오브젝트를 튕겨 내거나 코인 오브젝트를 사라지게 하는 고유 효과를 갖는 장애물 오브젝트를 더 생성하고,
상기 제 (4)단계에서 상기 모바일 게임 시스템은,
코인 오브젝트가 타격된 이후에, 장애물 오브젝트에 충돌하면 해당 장애물 오브젝트의 고유 효과를 부여하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 방법.
The method of claim 26,
In the step (4), the mobile game system,
When the field is created, an obstacle object with a unique effect to bounce a coin object or make the coin object disappear is further created,
In the step (4), the mobile game system,
After the coin object is hit, if it collides with the obstacle object, a mobile game method, characterized in that a unique effect of the corresponding obstacle object is given.
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