JP2019084396A - Game program, method for controlling computer and information processing device - Google Patents

Game program, method for controlling computer and information processing device Download PDF

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Abstract

To provide a game having high amusement.SOLUTION: An information processing device 100 displays a mobile object which is ejected into a field of a game on a screen in accordance with an operation received by an input reception unit. When a mobile object ejected in a player area associated with a player in the field of the game displayed on the screen comes into contact with a boundary of the player area, the information processing device 100 generates a new connection area into which a plurality of players respectively associated with player areas can eject their own mobile objects, by an area changing function for expanding a player area and by connecting player areas different from each other.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームプログラム、コンピュータの制御方法および情報処理装置に関し、特に、移動オブジェクトが表示されるゲームに関するゲームプログラム、コンピュータの制御方法および情報処理装置に関する。   The present invention relates to a game program, a control method of a computer, and an information processing apparatus, and more particularly to a game program regarding a game in which a moving object is displayed, a control method of the computer, and an information processing apparatus.

近年、通信機能を搭載したスマートフォンやタブレット等の電子デバイスの普及に伴い、上記電子デバイスを用いた陣地取りゲームに関する技術が盛んに開発されている。   In recent years, with the spread of electronic devices such as smartphones and tablets equipped with a communication function, techniques relating to positioning games using the electronic devices have been actively developed.

上記技術の一例として、複数のプレイヤが仮想の領域内で陣地を取り合うゲームであって、戦闘の陣地争奪をシミュレートするような場面設定がされているものがある。   As an example of the above-mentioned technology, there is a game in which a plurality of players share positions within a virtual area, and a scene setting is simulated to simulate a battle position.

例えば、特許文献1には、ゲームのスキルが低いプレイヤ等に対してゲームに参加するモチベーションを与えるように仮想の共通遊戯領域内において複数のプレイヤが領域を取り合うという陣取りシミュレーションゲームが開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses a frontier simulation game in which a plurality of players share areas in a virtual common play area so as to give players who have low game skills etc. motivation to participate in the game. .

また、特許文献2には、夫々のプレイヤA、Bの拠点(陣)の位置をカードの配置によって設定し、それぞれのカードが配置された空間をフィールドとしてプレイヤA、Bが互いの拠点を奪い合う陣取りゲームが開示されている。   Further, in Patent Document 2, the positions of bases (groups) of players A and B are set by arrangement of cards, and players A and B take each other's bases by taking the space in which each card is arranged as a field. A position game is disclosed.

このような電子デバイス用のゲームでは、プレイヤが陣地を広げる方向や大きさなどを指示して自分の陣地を広げる。つまり、複数のプレイヤが仮想の領域内で指示を出して、お互いの陣地を取り合い、ゲームが進行するものであった。   In such a game for electronic devices, the player instructs his / her direction, size, etc. to expand his position. In other words, a plurality of players give instructions in a virtual area to hold each other's position, and the game progresses.

特開2014−073164号公報JP, 2014-073164, A 特開2012−178064号公報JP, 2012-178064, A

しかしながら、上述したような従来の陣地取りゲームにおいては、指示が明確かつ単調になってしまうという問題があった。   However, in the conventional positioning game as described above, there is a problem that the instruction becomes clear and monotonous.

そこで、電子デバイス用のゲームにおいて、より趣向性を高めた、陣地取りゲームにおける指示方法が求められていた。   Therefore, in the game for electronic devices, there has been a demand for an instruction method in a position setting game with more enhanced taste.

本発明は、趣向性の高いゲームを実現することを目的とする。   An object of the present invention is to realize a highly entertaining game.

上記課題を解決するゲームプログラムは、プレイヤの入力操作を受け付ける入力受付部及び画面を表示するディスプレイに接続されたコンピュータに、前記入力受付部によって受け付けられた操作に応じてゲームのフィールド内に射出される移動オブジェクトを画面に表示させる移動オブジェクト表示機能と、前記画面に表示された前記ゲームのフィールドにおいてプレイヤに関連付けられたプレイヤ領域内で射出された移動オブジェクトが当該プレイヤ領域の境界に接触した場合、前記プレイヤ領域を拡大する領域変更機能と、互いに異なるプレイヤ領域同士を連結させることによって、前記プレイヤ領域にそれぞれ関連付けられた複数のプレイヤが自身の前記移動オブジェクトを射出可能な新たな連結領域を生成する領域生成機能と、を実現させる。   The game program for solving the above-mentioned problems is ejected into the field of the game according to the operation accepted by the input acceptance unit by the computer connected to the input acceptance unit accepting the input operation of the player and the display displaying the screen. A moving object display function for displaying a moving object on the screen, and a moving object ejected within a player area associated with the player in the field of the game displayed on the screen contacts the boundary of the player area, By connecting area changing functions for expanding the player area and player areas different from each other, a plurality of players each associated with the player area generates a new connection area that can eject its own moving object. Region generation function, To revealed.

上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記ゲームの初期段階において、複数のプレイヤの前記プレイヤ領域を重複しないように表示する領域表示機能をさらに実現させ、前記領域生成機能は、前記領域変更機能によって互いに異なる前記プレイヤ領域が拡大し、複数の前記プレイヤ領域の一部が重なった場合に前記プレイヤ領域同士を連結させることが好ましい。   For the game program, the computer is further realized with an area display function for displaying the player areas of a plurality of players so as not to overlap each other in the initial stage of the game, and the area generation function It is preferable to connect the player areas when different ones of the player areas are enlarged and parts of a plurality of the player areas overlap.

上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記移動オブジェクトを射出する射出手段を、前記連結領域内の位置であって複数の前記プレイヤによってそれぞれ指定された位置に配置する配置機能と、をさらに実現させることが好ましい。   In the game program, the computer further realizes an arranging function of arranging an emitting unit for emitting the moving object at a position in the connection area at a position designated by each of the plurality of players. Is preferred.

上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤ領域に領域オブジェクトを配置する領域確定オブジェクト配置機能と、前記領域オブジェクトは、前記移動オブジェクトが前記領域オブジェクトと接触した場合、当該移動オブジェクトの移動経路を変化させる経路変更機能と、をさらに実現させることが好ましい。   With regard to the game program, an area determining object arranging function of arranging an area object in the player area in response to a player's operation on the computer, and the area object moving when the moving object contacts the area object It is preferable to further realize a path changing function of changing the moving path of the object.

上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記連結領域に前記領域オブジェクトが配置された場合に、当該領域オブジェクトを配置したプレイヤの前記移動オブジェクトが前記領域オブジェクトに接触した場合の効果と、当該領域オブジェクトを配置した前記プレイヤ以外の他プレイヤの前記移動オブジェクトが前記領域オブジェクトに接触した場合の効果とを異ならせる接触判定機能をさらに実現させることが好ましい。   Regarding the game program, when the area object is arranged in the connection area in the computer, an effect when the moving object of the player who arranges the area object contacts the area object, and the area object It is preferable to further realize a contact determination function that makes an effect different from that when the moving objects of the other players other than the arranged player touch the area object.

上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記移動オブジェクトが前記領域オブジェクトに接触した場合、当該移動オブジェクトに設定された属性と、当該領域オブジェクトに設定された属性との組み合わせに応じて、当該移動オブジェクトの移動及び当該領域オブジェクトの状態のうち少なくとも一方を変化させるオブジェクト変化機能をさらに実現させることが好ましい。   In the game program, when the moving object contacts the area object in the computer, the moving object is selected according to a combination of an attribute set to the moving object and an attribute set to the area object. It is preferable to further implement an object change function that changes at least one of movement and the state of the area object.

上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記移動オブジェクトが前記プレイヤによって配置された領域オブジェクトに接触した場合、当該プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることが好ましい。   With regard to the game program, it is preferable that the computer further implement a benefit giving function of giving a predetermined benefit to the player when the moving object touches an area object arranged by the player.

上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記特典付与機能によって付与された所定の特典を用いることによって、前記移動オブジェクトに設定された属性及び前記領域オブジェクトに設定された属性の少なくとも一方を変化させる属性変更機能をさらに実現させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記フィールド内に前記移動オブジェクトを射出する強度を指定する強度指定機能をさらに実現させ、前記移動オブジェクト表示機能は、前記強度指定機能によって指定された強度に応じて前記移動オブジェクトが射出されるように、当該移動オブジェクトを表示させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記移動オブジェクト表示機能は、前記移動オブジェクトの性質を表す属性に応じて、当該移動オブジェクトの表示態様を変えて表示することが好ましい。
The attribute change for changing at least one of the attribute set to the moving object and the attribute set to the area object by using the predetermined privilege given by the privilege giving function to the computer for the game program It is preferable to further realize the function.
The game program further causes the computer to realize an intensity designation function of designating an intensity to eject the moving object in the field, and the moving object display function responds to the intensity designated by the intensity designation function. It is preferable to display the moving object so that the moving object is ejected.
In the game program, preferably, the moving object display function changes and displays the display mode of the moving object according to an attribute indicating the property of the moving object.

上記課題を解決するコンピュータの制御方法は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力受付部及び画面を表示するディスプレイに接続されたコンピュータが、前記入力受付部によって受け付けられた操作に応じてゲームのフィールド内に射出される移動オブジェクトを表示させる移動オブジェクト表示ステップと、前記画面に表示された前記ゲームのフィールドにおいてプレイヤに関連付けられたプレイヤ領域内で射出された移動オブジェクトが当該プレイヤ領域の境界に接触した場合、前記プレイヤ領域を拡大する領域変更ステップと、互いに異なるプレイヤ領域同士を連結させることによって、前記プレイヤ領域にそれぞれ関連付けられた複数のプレイヤが自身の前記移動オブジェクトを射出可能な新たな連結領域を生成する領域生成ステップと、を実行する。   The computer control method for solving the above problems is characterized in that the computer connected to the input reception unit for receiving the input operation of the player and the display for displaying the screen is in the field of the game according to the operation received by the input reception unit. A moving object display step of displaying a moving object to be ejected, and a moving object ejected within a player area associated with the player in the field of the game displayed on the screen contacts the boundary of the player area; By connecting different player areas to the area changing step of expanding the player area, a plurality of players respectively associated with the player areas generate new connected areas that can eject their own moving objects. Region generation Tsu and up, to run.

上記課題を解決する情報処理装置は、入力受付部によって受け付けられた操作に応じてゲームのフィールド内に射出される移動オブジェクトをディスプレイの画面に表示させる移動オブジェクト表示部と、前記画面に表示された前記ゲームのフィールドにおいてプレイヤに関連付けられたプレイヤ領域内で射出された移動オブジェクトが当該プレイヤ領域の境界に接触した場合、前記プレイヤ領域を拡大する領域変更部と、互いに異なるプレイヤ領域同士を連結させることによって、前記プレイヤ領域にそれぞれ関連付けられた複数のプレイヤが自身の前記移動オブジェクトを射出可能な新たな連結領域を生成する領域生成部と、を備える。   An information processing apparatus for solving the above-mentioned problems includes a moving object display unit for displaying on a screen of a display a moving object to be ejected in a game field according to an operation received by the input receiving unit; When a moving object ejected in a player area associated with a player in a field of the game touches a boundary of the player area, the player changes areas that enlarge the player area and the different player areas are connected to each other. And an area generation unit configured to generate a new connection area in which a plurality of players each associated with the player area can eject the moving object of the player area.

本発明によれば、趣向性の高いゲームを実現することができる。   According to the present invention, a highly entertaining game can be realized.

本発明の情報処理装置の模式的なブロック図の一例を示す。An example of the typical block diagram of the information processing apparatus of this invention is shown. 本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す。The schematic diagram which shows an example of the game screen produced | generated by the information processing apparatus of this invention is shown. 本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す。The schematic diagram which shows an example of the game screen produced | generated by the information processing apparatus of this invention is shown. 本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す。The schematic diagram which shows an example of the game screen produced | generated by the information processing apparatus of this invention is shown. 本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す。The schematic diagram which shows an example of the game screen produced | generated by the information processing apparatus of this invention is shown. 本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す。The schematic diagram which shows an example of the game screen produced | generated by the information processing apparatus of this invention is shown. 本発明のコンピュータの制御方法のフローを説明するためのフローチャートを示す。Fig. 6 shows a flowchart for explaining the flow of the computer control method of the present invention.

初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。   First, an embodiment of the information processing apparatus of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に従う情報処理装置の一例を示す機能ブロック図である。図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、移動オブジェクト表示部110と、領域変更部120とを備えるものとする。なお、図1では、一例として、本発明の情報処理装置100が、ネットワーク10を介して1以上のプレイヤの端末20と接続される例が示されている。   FIG. 1 is a functional block diagram showing an example of an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the information processing apparatus 100 according to the present invention includes a moving object display unit 110 and an area changing unit 120. Note that FIG. 1 shows an example in which the information processing apparatus 100 of the present invention is connected to the terminals 20 of one or more players via the network 10 as an example.

本実施形態では、一例として、複数のプレイヤで構成されるグループ同士がリアルタイムで陣地取りを行うゲームである場合を想定して説明を行う。   In the present embodiment, as an example, a description will be given on the assumption that a group formed by a plurality of players performs positioning in real time.

本実施形態では、各プレイヤに情報が与えられており、プレイヤが与えられた情報としては、プレイをするそれぞれプレイヤの領域の広さ、場所および/または時間等の基本的な情報と、ゲームの進行に応じて変化する状態の情報(得られたアイテム、アイテムを操れる能力および/または攻撃力等)を有することができる。   In the present embodiment, information is given to each player, and the information given by the player includes basic information such as the area, location, and / or time of the area of each player who plays, and It is possible to have state information (obtained items, ability to manipulate items, and / or aggression power, etc.) that change with progress.

上記移動オブジェクト表示部110は、プレイヤによる所定の操作に応じて、ゲームのフィールド内に移動オブジェクトが射出されるように、当該移動オブジェクトを表示させる。   The moving object display unit 110 displays the moving object so that the moving object is ejected in the field of the game in response to a predetermined operation by the player.

上記移動オブジェクトは、プレイヤが領域を広げるための道具であって、丸形、球状(ボール状)、星形、槍型など、シチュエーションに合わせて形状を設定することができる。   The moving object is a tool for the player to widen the area, and the shape can be set according to the situation, such as a round shape, a spherical shape (ball shape), a star shape, or a bowl shape.

上記移動オブジェクトの射出方法としては、例えば、ピンボールゲームで使用されるフリッパーを射出手段として用いてはじき出すことができる。かかる構成によれば、プレイヤに対し、上記フリッパーを操るための難易度の高い操作を要求することができる。   As a method of injecting the moving object, for example, a flipper used in a pinball game can be used as an ejection unit to eject. According to this configuration, it is possible to request the player to perform a highly difficult operation for operating the flipper.

他の上記移動オブジェクトの射出方法としては、例えば、ビリヤードで用いられるキューを射出手段として用いてはじき出すことができる。かかる構成によれば、プレイヤに対し、上記キューを操るための難易度の高い操作を要求することができる。   As another injection method of the moving object, for example, a cue used in billiards can be used as an injection means to eject. According to this configuration, it is possible to request the player to perform a highly difficult operation to manipulate the cue.

これらのような射出手段を用いると、プレイヤの運動能力によって上記移動オブジェクトの射出される方向や勢いが異なってくる。そして、射出手段の操作によって射出強度を調節することができるため、広げる陣地の方向や大きさに不確実性をもたらし、ゲームとしての興趣性を高めることができる。   When the ejection means such as these are used, the direction and momentum from which the moving object is ejected differ depending on the player's ability to move. And since the injection intensity can be adjusted by the operation of the injection means, uncertainty can be brought about in the direction and the size of the position to be spread, and the interest as a game can be enhanced.

上記領域変更部120は、上記プレイヤが上記移動オブジェクトを射出可能なプレイヤ領域と、当該プレイヤ領域とは異なる他の領域との境界に、上記フィールド内に射出された移動オブジェクトの少なくとも一部が接触した場合、当該プレイヤ領域が当該他の領域に向けて拡大するように、当該プレイヤ領域を変更する。   The area changing unit 120 is configured to contact at least a part of the moving object ejected into the field at a boundary between a player area where the player can eject the moving object and another area different from the player area. If it does, the player area is changed so that the player area expands toward the other area.

上記移動オブジェクト表示部110は、上記移動オブジェクトを弾力性があるボールと設定した場合には、その一部が、プレイヤ領域と、当該プレイヤ領域とは異なる他の領域との境界で跳ね返る演出をすることができる。   When the moving object display unit 110 sets the moving object as a ball having elasticity, a part of the moving object is reflected at the boundary between the player area and another area different from the player area. be able to.

この場合、上記境界に上記ボールの一部が接触することになり、上記領域変更部120は、当該プレイヤ領域を当該他の領域に向けて拡大するように当該プレイヤ領域を変更することができる。   In this case, a part of the ball comes into contact with the boundary, and the area changing unit 120 can change the player area so as to expand the player area toward the other area.

このように、上記プレイヤは、領域を広げたい方面を狙って、プレイヤ領域とは異なる他の領域に移動オブジェクトを接触させることによって、プレイヤの陣地を広げていくことができる。   As described above, the player can spread the position of the player by aiming the area to be expanded and bringing the moving object into contact with another area different from the player area.

また、二人以上のプレイヤがそれぞれのプレイヤ領域を広げていき、お互いのプレイヤ領域が重なった場合、これら複数のプレイヤ同士で対戦を開始することができる。   In addition, when two or more players expand their respective player areas and their respective player areas overlap, it is possible to start a battle between these multiple players.

対戦における勝敗の決定方法としては、例えば、プレイヤの領域内において、プレイヤが上記射出手段よりも奥に対戦相手の移動オブジェクトの侵入を許した場合に負けとすることができる。   As a method of determining the outcome in the battle, for example, it is possible to lose when the player allows the entry of the moving object of the opponent behind the emitting means in the player's area.

プレイヤは、上記射出手段をプレイヤの領域ならばどこにでも設置することができるため、プレイヤ領域の任意の位置から上記移動オブジェクトを射出することができ、対戦相手からの攻撃をかわしやすい場所に設置することができる。   Since the player can place the above-mentioned emitting means anywhere in the player's area, it can emit the above-mentioned moving object from any position in the player area, and places the attack from the opponent in a place easily fought be able to.

図2は、本発明の情報処理装置100により生成されるゲームのゲーム画面の一例を示す模式図である。   FIG. 2 is a schematic view showing an example of a game screen of a game generated by the information processing apparatus 100 of the present invention.

図2に示すように、ゲーム画面800は、4人のプレイヤa〜dがプレイする例を表示する。プレイヤa〜dは、射出手段300(図2では、射出手段300a〜d)を操作して、プレイヤa〜dが領土を広げたい方向へ移動オブジェクト200(図2では、移動オブジェクト200a〜d)をプレイヤ領域400(図2では、プレイヤ領域400a〜d)とプレイヤ領域400とは異なる他の領域500との境界600に目掛けて射出することができる。   As shown in FIG. 2, the game screen 800 displays an example in which four players a to d play. The players a to d operate the ejection means 300 (in FIG. 2, the ejection means 300 a to d), and move objects 200 (in FIG. 2 to the moving objects 200 a to d) in the direction in which the players a to d want to extend the territory. Can be shot and emitted at the boundary 600 between the player area 400 (in FIG. 2, the player areas 400 a to 400 d) and another area 500 different from the player area 400.

例えば、プレイヤaの移動オブジェクト200aが境界600に接触すると、プレイヤ領域400aが他の領域500に向けて拡大して、プレイヤaのプレイヤ領域400aを広げることができる。   For example, when the moving object 200a of the player a touches the boundary 600, the player area 400a can be expanded toward the other area 500, and the player area 400a of the player a can be expanded.

なお、本発明の実施形態に従う情報処理装置100は、プレイヤの操作を受け付ける入力受付部101(不図示)と、移動オブジェクト表示部110を含めるオブジェクト認識部111(不図示)を備えることができる。   The information processing apparatus 100 according to the embodiment of the present invention can include an input receiving unit 101 (not shown) for receiving an operation of the player, and an object recognition unit 111 (not shown) including the moving object display unit 110.

上記入力受付部101でのプレイヤの操作の受付によって、射出手段300の操作が可能となる。   By accepting the operation of the player in the input accepting unit 101, the operation of the ejection means 300 becomes possible.

上記オブジェクト認識部111は、射出された移動オブジェクト200がどの位置に配置されているのかを認識する。   The object recognition unit 111 recognizes at which position the emitted moving object 200 is disposed.

上記移動オブジェクト200には、当該移動オブジェクト200の性質を表す属性があらかじめ設定されており、上記情報処理装置100は、上記移動オブジェクト200に設定された属性に応じて、上記領域変更部120によって拡大される領域の大きさを決定する拡大領域決定部130をさらに備えることができる。   In the moving object 200, an attribute representing the property of the moving object 200 is set in advance, and the information processing apparatus 100 is enlarged by the area changing unit 120 according to the attribute set in the moving object 200. The image processing apparatus may further include an enlarged area determination unit 130 that determines the size of the target area.

上記拡大領域決定部130は、上記移動オブジェクト200に属性が設定されていることによって、領域の広がり方に変化を持たせることになり、プレイヤがより戦略的にプレイする必要性と、ゲームとしての興趣性とを高めることができる。   The enlargement area determination unit 130 changes the expansion of the area by the attribute being set to the moving object 200, and it is necessary for the player to play more strategically, and as a game. It can enhance the interest and interest.

上記移動オブジェクト200の属性には、例えば、火、水、木、騎馬隊および/または鉄砲隊等の性質を含ませることができる。   The attributes of the moving object 200 can include, for example, properties such as fire, water, trees, horsemen and / or guns.

本発明の情報処理装置100は、上記拡大領域決定部130が拡大される領域の大きさを決めると、上記領域変更部120がプレイヤ領域400を変更することができる。その際、移動オブジェクト200の属性によって、拡大される領域が丸く広がったり、裂けるように広がったりと、変化のある演出をすることができる。   In the information processing apparatus 100 according to the present invention, the area changing unit 120 can change the player area 400 when the size of the area to be enlarged is determined by the enlarged area determining unit 130. At this time, depending on the attribute of the moving object 200, it is possible to produce a change such as expanding an area to be expanded, or expanding so as to split up.

例えば、騎馬隊の属性を有する移動オブジェクト200は、境界600を浅く、かつ、広く打ち抜く設定とすることができる。また、例えば、鉄砲隊の属性を有する移動オブジェクト200は、境界600を深く打ち抜くことができる設定とすることができる。   For example, a moving object 200 having a cavalry attribute can be set to make the boundary 600 shallow and wide. Also, for example, the moving object 200 having the attribute of the gun battery can be set to be able to pierce the boundary 600 deep.

また、威力が同じ射出をした場合であっても、上記移動オブジェクト200の属性が異なれば、基準となる拡大される領域の大きさよりも広くまたは狭く拡大される領土の広さを変更することができる。   Also, even if the power is the same, if the attribute of the moving object 200 is different, changing the size of the territory to be expanded wider or narrower than the size of the reference expansion area it can.

二人以上のプレイヤの領域400が拡大して同じ領域になった場合には、それぞれの移動オブジェクト200が同じ領域内で射出されることになる。この場合には、プレイヤおよび対戦相手が射出した移動オブジェクト200同士が衝突することがあり得る。この場合は、移動オブジェクト200の属性に応じて衝突時の挙動を決めることができる。   When the areas 400 of two or more players expand and become the same area, each moving object 200 is ejected in the same area. In this case, the moving objects 200 emitted by the player and the opponent may collide with each other. In this case, the behavior at the time of collision can be determined according to the attribute of the moving object 200.

例えば、プレイヤの移動オブジェクト200の属性が火属性であり、対戦相手の移動オブジェクト200の属性が水属性であった場合には、上記衝突により、火属性の移動オブジェクト200の耐久度を下げる設定とすることができる。この耐久度は、各移動オブジェクトに対して設定されており、上記衝突によりこの耐久度は減少し、0になると、移動オブジェクトが壊れて消滅するなどの効果を生じさせることができる。また、この耐久度が低い程、境界に衝突時に拡大される領域が小さくなるものとすることもできる。さらに、この耐久度は、プレイヤが視認可能に表現されることもできる。詳細については後述する。   For example, when the attribute of the moving object 200 of the player is a fire attribute, and the attribute of the moving object 200 of the opponent is a water attribute, the setting of decreasing the durability of the moving object 200 of the fire attribute by the collision is can do. The degree of durability is set for each moving object, and the degree of durability decreases due to the collision, and when it becomes zero, an effect such as destruction and disappearance of the moving object can be produced. In addition, the lower the durability, the smaller the area expanded at the time of a collision with the boundary. Furthermore, this durability can also be expressed so as to be visible to the player. Details will be described later.

また、本発明の情報処理装置100は、上記フィールド内に射出された移動オブジェクト200の少なくとも一部が上記境界600に接触するように、当該境界600に重畳して表示されたか否かを判定する境界判定部140をさらに備えることができる。   Further, the information processing apparatus 100 of the present invention determines whether or not the moving object 200 ejected in the field is displayed superimposed on the boundary 600 such that at least a part of the moving object 200 contacts the boundary 600. The boundary determination unit 140 may further be provided.

上記境界判定部140は、上記移動オブジェクト200が、例えば、円形、球状で表わされて移動オブジェクト200の周囲すべてが境界600に触れることがないため、移動オブジェクト200の周囲の少なくとも一部が上記境界600に接触するか否かを判定することができる。   Since the moving object 200 is represented, for example, in a circular shape or a spherical shape and the entire periphery of the moving object 200 does not touch the boundary 600, at least a part of the periphery of the moving object 200 is Whether or not the border 600 is touched can be determined.

また、本発明の情報処理装置100は、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤ領域に領域確定オブジェクト700を配置する領域確定オブジェクト配置部150をさらに備えることができる。移動オブジェクト200がこの領域確定オブジェクト700に接触した場合、移動オブジェクト200は領域確定オブジェクト700に反射して、その移動経路が変更されるものとすることができる。   In addition, the information processing apparatus 100 of the present invention may further include an area determination object arrangement unit 150 for arranging the area determination object 700 in the player area according to the operation of the player. When the moving object 200 contacts the area determination object 700, the moving object 200 may be reflected to the area determination object 700 to change its movement path.

図3は、本発明の情報処理装置100により生成されるゲームの一例を示す模式図である。   FIG. 3 is a schematic view showing an example of a game generated by the information processing apparatus 100 of the present invention.

図3には、プレイヤa,bのプレイヤ領域400a,bが領域拡大によって繋がり、同じプレイヤ領域400で、プレイヤおよび対戦相手の移動オブジェクト200a,bが射出される図を示す。また、プレイヤ領域400に領域確定オブジェクト700を配置することによって、移動オブジェクト200a,bの動きがより複雑に、また、プレイヤの戦略性がより必要とされる構成とすることができる。   FIG. 3 shows a diagram in which player areas 400a and 400b of players a and b are connected by area expansion, and in the same player area 400, moving objects 200a and 200b of the player and the opponent are ejected. Further, by arranging the area determination object 700 in the player area 400, the movement of the moving objects 200a and 200b can be made more complicated, and the player can be made more strategic.

上記領域確定オブジェクト700は、ピンや旗のような形状とすることができる。   The area determination object 700 may be shaped like a pin or a flag.

プレイヤは、プレイヤ領域内に上記領域確定オブジェクト700を配置することによって、移動オブジェクト200の経路を制限することができる。   The player can restrict the path of the moving object 200 by arranging the area determination object 700 in the player area.

また、上記領域確定オブジェクト700は、対戦相手の移動オブジェクト200の侵入を防ぐことができる。   In addition, the area determination object 700 can prevent the entry of the moving object 200 of the opponent.

すなわち、上記領域確定オブジェクト700が、対戦相手の移動オブジェクト200と共にプレイヤ自身の移動オブジェクト200の射出も阻むため、プレイヤは、上記領域確定オブジェクト700の配置をするか否かおよび/または上記領域確定オブジェクト700の配置位置について戦略性が求められる。   That is, since the area determination object 700 also prevents the emission of the moving object 200 of the player's own as well as the moving object 200 of the opponent, the player determines whether or not the area determination object 700 is arranged and / or the area determination object Strategicity is required for 700 placement positions.

上記移動オブジェクト200および上記領域確定オブジェクト700には、当該移動オブジェクト200および当該領域確定オブジェクト700の各性質を表す属性がそれぞれ設定されており、上記情報処理装置100は、上記移動オブジェクト200が上記領域確定オブジェクト700に接触した場合、当該移動オブジェクト200に設定された属性と、当該領域確定オブジェクト700に設定された属性との組み合わせに応じて、当該移動オブジェクト200の移動および/または当該領域確定オブジェクト700の状態を変化させるオブジェクト変化部160をさらに備えることができる。   In the moving object 200 and the area determining object 700, attributes representing the respective properties of the moving object 200 and the area determining object 700 are set, and in the information processing apparatus 100, the moving object 200 corresponds to the area When the determined object 700 is touched, the movement of the moving object 200 and / or the area determined object 700 is performed according to the combination of the attribute set to the moving object 200 and the attribute set to the area determined object 700. An object change unit 160 can be further provided to change the state of.

例えば、上記オブジェクト変化部160は、上記移動オブジェクト200の性質を表す属性が火属性であり、上記領域確定オブジェクト700の属性が木属性である場合に、移動オブジェクト200が領域確定オブジェクト700に衝突すると、その後移動オブジェクト200が境界に衝突した際に拡大される領域が、領域確定オブジェクト700に衝突しなかった場合と比較して大きくなるものとすることができる。これは、火属性の移動オブジェクト200が木属性の領域確定オブジェクト700を燃料として火の威力を増した状態を表現したものであり、この状態は、移動オブジェクト200に炎のエフェクトを加えるなどして、プレイヤが視認可能に表現することもできる。   For example, when the attribute indicating the property of the moving object 200 is a fire attribute and the attribute of the area determination object 700 is a tree attribute, the object changing unit 160 collides with the area determination object 700. Thereafter, the area expanded when the moving object 200 collides with the boundary can be larger than that in the case where the area fixing object 700 does not collide. This represents a state in which the moving object 200 of the fire attribute uses the area determination object 700 of the tree attribute as a fuel to increase the power of the fire, and this state is achieved by adding a flame effect to the moving object 200, etc. , It can also be expressed visually by the player.

本発明の情報処理装置100は、上記領域確定オブジェクト700の属性を変化させると、領域確定オブジェクト700を配置できる領域や領域確定オブジェクト700を配置できる間隔を変化させることができる。対戦相手の領域に配置できる領域確定オブジェクト700を設定しても良い。   The information processing apparatus 100 of the present invention can change the area in which the area determination object 700 can be arranged and the interval in which the area confirmation object 700 can be arranged, by changing the attribute of the area determination object 700. An area determination object 700 that can be arranged in the area of the opponent may be set.

プレイヤの領域に配置するプレイヤおよび/または対戦相手の領域確定オブジェクト700と、対戦相手の領域に配置するプレイヤおよび/または対戦相手の領域確定オブジェクト700との配置ルールを異ならせることもできる。   The arrangement rules of the player and / or opponent's area determination object 700 arranged in the player's area and the player and / or opponent's area determination object 700 arranged in the area of the opponent may be made different.

上記領域確定オブジェクト700の属性によっては、領域確定オブジェクト700を連続して立てることで壁を作ることができたり、所定の間隔を開けないと配置できないものとしたりすることができる。   Depending on the attribute of the area determination object 700, it is possible to create a wall by standing up the area determination object 700 continuously, or to arrange it only if a predetermined interval is opened.

本発明の情報処理装置100は、上記移動オブジェクト200の少なくとも一部が上記プレイヤによって配置された上記領域確定オブジェクト700に接触した場合、当該プレイヤに所定の特典を付与する特典付与部170をさらに備えることができる。   The information processing apparatus 100 according to the present invention further includes a benefit giving unit 170 for giving a predetermined benefit to the player when at least a part of the moving object 200 contacts the area determination object 700 arranged by the player. be able to.

上記特典は、例えば、移動オブジェクト200の少なくとも一部が上記境界に接触した場合に、確定オブジェクト700に接触せずに直接上記境界に接触した場合と比較して、プレイヤ領域を他の領域に向けてより面積を多く拡大する特典とすることができる。   For example, when at least a part of the moving object 200 contacts the boundary, the benefit is directed to the player area to another area as compared with the case where the boundary is directly touched without touching the determined object 700. Can be a benefit to expand the area more.

また、上記特典付与部170は、プレイヤの移動オブジェクト200がプレイヤによって配置された領域確定オブジェクト700に接触した場合、得点やアイテム等を付与することもできる。   Further, when the moving object 200 of the player touches the area determination object 700 placed by the player, the bonus giving unit 170 can also give a score, an item, and the like.

上記アイテムをプレイヤが使用することによって、上記移動オブジェクト200の性能を強化したり、上記領域確定オブジェクト700の性能を強化したり、射出手段の性能を強化したりすることができる。   By the player using the item, the performance of the moving object 200 can be enhanced, the performance of the area determination object 700 can be enhanced, and the performance of the ejection means can be enhanced.

上記移動オブジェクトの性能には、移動オブジェクトの耐久度、移動速度および威力等を含めることができる。また、上記領域確定オブジェクトの性能には、領域確定オブジェクトの耐久度、配置できる領域・間隔等を含めることができる。また、上記射出手段の性能には、射出手段が移動オブジェクトを射出する力の強さ等を含めることができる。   The performance of the moving object can include the durability of the moving object, the moving speed and power, and the like. Further, the performance of the area determination object can include the degree of durability of the area determination object, the area, the interval that can be arranged, and the like. Further, the performance of the injection means can include the strength of the force with which the injection means ejects the moving object.

本発明の情報処理装置100は、上記特典付与部170によって付与された所定の特典を用いることによって、上記移動オブジェクト200に設定された属性および/または上記領域確定オブジェクト700に設定された属性を変化させる属性変更部180をさらに備えることができる。   The information processing apparatus 100 according to the present invention changes the attribute set to the moving object 200 and / or the attribute set to the area determination object 700 by using the predetermined privilege given by the privilege giving unit 170. An attribute change unit 180 can be further included.

上記属性変更部180は、プレイヤによって得られた特典を用いて、上記移動オブジェクト200に設定された属性および/または上記領域確定オブジェクト700に設定された属性を変化させ、プレイヤがより有利にゲームを進めるためのゲームの興趣性を高めることができる。   The attribute changing unit 180 changes the attribute set to the moving object 200 and / or the attribute set to the area determination object 700 using the privilege obtained by the player, and the player can play the game more advantageously. It can enhance the interest of the game to advance.

付与された特典を使うことによって、プレイヤは、上記移動オブジェクト200を強化させたり、属性を変化させたりすることができる。   By using the granted benefit, the player can strengthen the moving object 200 or change the attribute.

付与された特典を使うことによって、プレイヤは、上記領域確定オブジェクト700を強化させたり、属性を変化させたりすることができる。   By using the provided benefit, the player can strengthen the area determination object 700 or change the attribute.

他の例としては、付与された特典を使うことによって、プレイヤは、射出手段300を強化したり、射出強度を上げたり、上記移動オブジェクト200の数を増やして陣地を拡大する効率を上げたり、上記領域確定オブジェクト700の数を増やして対戦相手の移動オブジェクト200の侵入を確実に防ぐように領域確定オブジェクト700を配置ことができる。   As another example, the player can strengthen the ejection means 300, increase the ejection strength, increase the number of the moving objects 200, and increase the efficiency of expanding the position by using the provided privilege. The area determination object 700 can be arranged so that the number of the area determination objects 700 is increased to reliably prevent the entry of the moving object 200 of the opponent.

本発明の情報処理装置100は、上記フィールド内に上記移動オブジェクト200を射出する強度を指定する強度指定部190をさらに備え、上記移動オブジェクト表示部110は、上記強度指定部190によって指定された強度に応じて上記移動オブジェクト200が射出されるように、当該移動オブジェクト200を表示させることができる。   The information processing apparatus 100 according to the present invention further includes an intensity designation unit 190 for designating the intensity at which the moving object 200 is ejected in the field, and the movement object display unit 110 determines the intensity designated by the intensity specification unit 190. The moving object 200 can be displayed such that the moving object 200 is ejected in response to the command.

上記強度指定部190の上記移動オブジェクト200を射出する強度の指定は、例えば、プレイヤによるフリッパーや、キューの操作の強度や速さを指定することである。   The designation of the intensity at which the moving object 200 is emitted by the intensity designation unit 190 is, for example, designating the intensity or speed of the flipper by the player or the operation of the cue.

本実施形態では、マルチプレイをする形態として、それぞれのプレイヤが順番に移動オブジェクト200を射出するターン制、それぞれのプレイヤが実時間でプレイをするリアルタイム制および一定時間で移動オブジェクトの射出回数が決まっており、各自が任意のタイミングでプレイをする射出回数制限制などを取ることができる。   In the present embodiment, as a form of multiplayer, a turn system in which each player sequentially fires the moving object 200, a real time system in which each player plays in real time, and the number of times the moving object is shot is fixed for a predetermined time. In addition, it is possible to take an injection number limit system where each player plays at any timing.

本実施形態では、他のプレイヤと同盟を結ぶことができる。これにより、領域を広げるためのバリエーションを増やすことができ、ゲームとしての興趣性を高めることができる。   In this embodiment, alliances with other players can be made. As a result, it is possible to increase the variation for expanding the area, and to enhance the interest of the game.

本実施形態では、プレイヤ領域の射出方向とは反対側に移動オブジェクト200が戻ってくるように、各プレイヤのプレイヤ領域400ごとに傾斜を設定することができる。   In the present embodiment, the tilt can be set for each player area 400 of each player so that the moving object 200 returns to the side opposite to the ejection direction of the player area.

本発明の情報処理装置100は、プレイヤの端末20とネットワーク10を介して接続されたサーバ装置として機能することもできるし、プレイヤの端末20自体が本発明の情報処理装置100を備える構成とすることもできる。前者の場合、本発明の情報処理装置100により処理されるゲームはブラウザゲームとして、後者の場合はネイティブゲームとして機能する。   The information processing apparatus 100 of the present invention can also function as a server apparatus connected to the player's terminal 20 via the network 10, and the player's terminal 20 itself comprises the information processing apparatus 100 of the present invention It can also be done. In the former case, the game processed by the information processing apparatus 100 of the present invention functions as a browser game, and in the latter case as a native game.

また、本発明の情報処理装置100が、プレイヤの端末20とネットワーク10を介して接続されたサーバ装置として機能する場合には、第一のゲーム画面および第二のゲーム画面をサーバ装置によるブラウザ表示とし、その他のメニュー画面等をプレイヤの端末20によるネイティブ表示としたハイブリッドゲームとすることもできる。   When the information processing apparatus 100 of the present invention functions as a server device connected to the player's terminal 20 via the network 10, browser display of the first game screen and the second game screen by the server device is performed. It is also possible to make a hybrid game in which other menu screens and the like are displayed natively by the terminal 20 of the player.

また、プレイヤの端末20は、スマートフォン等の電子デバイスとして説明を行ったが、ゲーム専用機である家庭用ゲーム機や、携帯ゲーム機等のコンシューマ機とすることもできる。   Although the player's terminal 20 has been described as an electronic device such as a smartphone, it may be a consumer game machine such as a home game machine which is a game dedicated machine or a portable game machine.

続いて、本発明の情報処理装置100により処理されるゲームの一例について図面を参照しながら説明する。   Subsequently, an example of a game processed by the information processing apparatus 100 of the present invention will be described with reference to the drawings.

図4は、本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図であり、図4(a)は、ゲーム画面800において対戦相手であるプレイヤcの移動オブジェクト200cがプレイヤaの領域400aに侵入した図を、図4(b)は、移動オブジェクト200aが領域確定オブジェクト700に跳ね返ってから境界600に衝突する図を、図4(c)は、領域確定オブジェクト700が移動オブジェクト200aを跳ね返す図を表示したものである。   FIG. 4 is a schematic view showing an example of a game screen generated by the information processing apparatus of the present invention. FIG. 4 (a) is a game screen 800 where the moving object 200c of the player c who is the opponent is the player a. FIG. 4 (b) shows the case where the moving object 200a bounces back to the area determination object 700 and then collides with the boundary 600. FIG. 4 (c) shows the case where the area determination object 700 moves the movement object 200a. Is a diagram showing a bouncing back.

図4(a)に示すように、射出手段よりも、プレイヤaの射出する方向とは反対となる向きへ対戦相手の移動オブジェクト200cが侵入すると、負けとなる対戦ルールとすることができる。   As shown in FIG. 4A, when the moving object 200c of the opponent intrudes in a direction opposite to the direction in which the player a ejects from the ejection means, it is possible to set the competition rule to be lost.

図4(b)に示すように、移動オブジェクト200が領域確定オブジェクト700に当たることによって、得点が獲得されて、当たった移動オブジェクト200が境界に接触すると、領域を拡大する威力をより増すことができる。   As shown in FIG. 4B, when the moving object 200 hits the area determination object 700, a score is obtained, and when the hit moving object 200 contacts the boundary, the power of expanding the area can be further increased. .

また、図4(c)に示すように、領域確定オブジェクト700は、対戦相手の移動オブジェクト200の侵入を防ぐことができる。   Further, as shown in FIG. 4C, the area determination object 700 can prevent the entry of the moving object 200 of the opponent.

図5は、本発明の情報処理装置100により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図である。対象となる領域が日本であり、プレイヤの領域を拡大させることによって、ゲームを進行させることができる。上記ゲーム画面800に表示する国は、任意のもので構わない。   FIG. 5 is a schematic view showing an example of a game screen generated by the information processing apparatus 100 of the present invention. The target area is Japan, and the game can be advanced by expanding the area of the player. The country displayed on the game screen 800 may be any country.

図6は、本発明の情報処理装置100により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図である。視覚的にも移動オブジェクト200および領域確定オブジェクト700の属性が分かるようにすることができる。   FIG. 6 is a schematic view showing an example of a game screen generated by the information processing apparatus 100 of the present invention. The attributes of the moving object 200 and the area determination object 700 can be visually recognized.

図6(a)は、例えば、上記移動オブジェクト200aの性質を表す属性が火属性であり、上記領域確定オブジェクト700の属性が木属性である場合に、移動オブジェクト200aが領域確定オブジェクト700に衝突して、領域確定オブジェクト700に火を付けた表示を視覚的に分かるようにした例である。   In FIG. 6A, for example, when the attribute representing the property of the moving object 200a is a fire attribute and the attribute of the area determination object 700 is a tree attribute, the moving object 200a collides with the area determination object 700. This is an example in which the display in which the area determination object 700 is lit is visually recognized.

図6(b)は、例えば、プレイヤの移動オブジェクト200aの属性が火属性であり、対戦相手の移動オブジェクト200bの属性が水属性であった場合には、火属性の移動オブジェクト200aの耐久度が下がってヒビが入った表示を視覚的に分かるように表示をした例である。   In FIG. 6B, for example, when the attribute of the moving object 200a of the player is a fire attribute and the attribute of the moving object 200b of the opponent is a water attribute, the durability of the moving object 200a of the fire attribute is This is an example in which the display with the crack falling down is visually recognized.

続いて、本発明のコンピュータの制御方法について図面を参照しながら説明する。   Subsequently, a computer control method of the present invention will be described with reference to the drawings.

図7は、本発明のコンピュータの制御方法のフローの一例を示すフローチャートである。図7に示すように、本発明のコンピュータの制御方法は、操作入力受付ステップS101と、道具の作動ステップ102と、移動オブジェクト表示ステップS110と、境界判定ステップS115と、領域変更ステップS120と、領域確定オブジェクト700を配置するステップS130と、移動オブジェクト200および領域確定オブジェクト700の属性を変更させるステップS140と、特典を付与するステップS150と、道具の強度を指定するステップS160と、特典を使用するステップS161と、移動オブジェクト200の位置を判定するステップS170と、プレイヤ同士の勝敗を判定するステップS180とを備えることができる。   FIG. 7 is a flow chart showing an example of the flow of the computer control method of the present invention. As shown in FIG. 7, according to the computer control method of the present invention, an operation input acceptance step S101, a tool operation step 102, a moving object display step S110, a boundary determination step S115, an area change step S120, and an area Step S130 for placing the determined object 700, step S140 for changing the attributes of the moving object 200 and the area determined object 700, step S150 for giving the privilege, step S160 for specifying the strength of the tool, and step for using the privilege S161, step S170 of determining the position of the moving object 200, and step S180 of determining the outcome between players can be provided.

操作入力受付ステップS101では、プレイヤが意図する方向へ移動オブジェクト200が向かうように入力する。操作入力受付手段は、入力受付部101とすることができる。詳細については上述した通りである。   In the operation input reception step S101, the moving object 200 is input to be directed in the direction intended by the player. The operation input receiving unit can be the input receiving unit 101. The details are as described above.

道具の作動ステップ102では、プレイヤの操作によって、射出手段300が移動オブジェクト200を射出する。   In the operation step 102 of the tool, the ejection means 300 ejects the moving object 200 by the operation of the player.

上記移動オブジェクト表示ステップS110では、プレイヤによる所定の操作に応じて、ゲームのフィールド内に移動オブジェクト200が射出されるように、移動オブジェクト200を表示させる。移動オブジェクト表示手段は、移動オブジェクト表示部110とすることができる。詳細については上述した通りである。   In the moving object display step S110, the moving object 200 is displayed such that the moving object 200 is ejected in the field of the game in accordance with a predetermined operation by the player. The moving object display means can be a moving object display unit 110. The details are as described above.

境界判定ステップS115では、移動オブジェクト200が境界600に接触したか否かを判定する。   In boundary determination step S115, it is determined whether the moving object 200 has touched the boundary 600 or not.

上記領域変更ステップS120では、プレイヤが移動オブジェクトを射出可能なプレイヤ領域と、プレイヤ領域とは異なる他の領域との境界に、フィールド内に射出した移動オブジェクトの少なくとも一部が接触した場合、プレイヤ領域が他の領域に向けて拡大するように、プレイヤ領域を変更する。プレイヤ領域変更手段は、領域変更部120とすることができる。詳細については上述した通りである。   In the area changing step S120, when at least a part of the moving object ejected into the field comes in contact with the boundary between the player area where the player can eject the moving object and the other area different from the player area, the player area Changes the player area so that the image expands to another area. The player area changing means may be the area changing unit 120. The details are as described above.

領域確定オブジェクト700を配置するステップS130では、プレイヤがプレイヤ領域400に領域確定オブジェクト700を配置する。プレイヤの領域400に対戦相手の移動オブジェクト200が侵入しないよう配置することができる。配置手段は、領域確定オブジェクト配置部150とすることができる。詳細については上述した通りである。   In step S <b> 130 of arranging the area determination object 700, the player arranges the area determination object 700 in the player area 400. It is possible to arrange so that the moving object 200 of the opponent does not intrude into the area 400 of the player. The arrangement means can be the area determination object arrangement unit 150. The details are as described above.

移動オブジェクト200および領域確定オブジェクト700の属性を変更させるステップS140では、移動オブジェクト200が領域確定オブジェクト700に接触した場合、移動オブジェクト200に設定された属性と、領域確定オブジェクト700に設定された属性との組み合わせに応じて、移動オブジェクト200の移動および/または当該領域確定オブジェクト700の状態を変化させる。属性変更手段は、オブジェクト変化部160とすることができる。詳細については上述した通りである。   In step S140 of changing the attributes of the moving object 200 and the area determination object 700, when the moving object 200 contacts the area determination object 700, the attribute set in the movement object 200 and the attribute set in the area determination object 700 In accordance with the combination of the above, the movement of the moving object 200 and / or the state of the area determination object 700 are changed. The attribute change unit can be an object change unit 160. The details are as described above.

特典を付与するステップS150では、移動オブジェクト200がプレイヤによって配置された領域確定オブジェクト700に接触した場合、プレイヤに所定の特典を付与する。特典付与処理は、特典付与部170とすることができる。詳細については上述した通りである。   In step S150 of giving a privilege, when the moving object 200 contacts the area determination object 700 arranged by the player, a predetermined privilege is given to the player. The benefit granting process can be a benefit granting unit 170. The details are as described above.

射出手段の強度を指定するステップS160では、フィールド内に移動オブジェクトを射出する強度を指定する。強度指定処理は、強度指定部190とすることができる。詳細については上述した通りである。   In step S160 of designating the strength of the ejection means, the strength at which the moving object is ejected is designated in the field. The strength designation process can be performed by the strength designation unit 190. The details are as described above.

特典を使用するステップS161では、特典を付与するステップS150で付与された特典をプレイヤが使用する。   In step S161 of using the benefit, the player uses the benefit provided in step S150 of applying the benefit.

移動オブジェクト200の位置を判定するステップS170では、射出された移動オブジェクト200がどこに位置するのかを認定する。位置判定手段は、オブジェクト認識部111とすることができる。詳細については上述した通りである。   In step S170 for determining the position of the moving object 200, it is determined where the emitted moving object 200 is located. The position determination unit can be the object recognition unit 111. The details are as described above.

プレイヤ同士の勝敗を判定するステップS180では、オブジェクト認識部111によって移動オブジェクト200がプレイヤ領域400のどの位置にあるのかを判定されると、この判定を基にしてプレイヤ同士の勝敗を判定する。例えば、プレイヤの領域内において、移動オブジェクト200が移動オブジェクト200の射出手段300よりも奥に対戦相手の移動オブジェクト200が位置するとオブジェクト認識部111が認定した場合には、侵入されたプレイヤの負けと判定される。   In step S180 for determining the outcome between players, when the object recognition unit 111 determines which position in the player area 400 the moving object 200 is in, the outcome between the players is determined based on this determination. For example, if the object recognition unit 111 recognizes that the moving object 200 is positioned behind the ejection means 300 of the moving object 200 within the player's area, the losing player is considered to be a loser. It is judged.

最後に、本発明のゲームプログラムについて説明する。   Finally, the game program of the present invention will be described.

本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、移動オブジェクト表示機能と、領域変更機能とを実現させる。   The game program of the present invention causes a computer to realize a moving object display function and an area change function.

上記移動オブジェクト表示機能は、プレイヤによる所定の操作に応じて、ゲームのフィールド内に移動オブジェクトが射出されるように、当該移動オブジェクトを表示させる。移動オブジェクト表示機能は、上述した移動オブジェクト表示部110により実現されることができる。詳細については上述した通りである。   The moving object display function displays the moving object so that the moving object is ejected in the field of the game in response to a predetermined operation by the player. The moving object display function can be realized by the moving object display unit 110 described above. The details are as described above.

上記、領域変更機能は、プレイヤが移動オブジェクトを射出可能なプレイヤ領域と、プレイヤ領域とは異なる他の領域との境界に、フィールド内に射出された移動オブジェクトの少なくとも一部が接触した場合、プレイヤ領域が他の領域に向けて拡大するように、プレイヤ領域を変更する領域変更機能とを実現させる。領域変更機能は、上述した領域変更部120により実現されることができる。詳細については上述した通りである。   The above area changing function is configured so that when at least a part of the moving object ejected into the field comes in contact with the boundary between the player area where the player can eject the moving object and the other area different from the player area, the player An area change function of changing the player area is realized so that the area expands toward another area. The area change function can be realized by the area change unit 120 described above. The details are as described above.

上記ゲームプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されて提供することができる。記録媒体としては、CD−ROMやDVD等、コンピュータが読み取り可能なものであれば特に限定されるものではない。   The game program may be provided by being recorded on a computer readable recording medium. The recording medium is not particularly limited as long as it can be read by a computer, such as a CD-ROM or a DVD.

あるいは、上記ゲームプログラムは、例えば、HTML5等のマークアップ言語で作成することもできる。   Alternatively, the game program can be created in a markup language such as HTML5.

上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]コンピュータに、入力受付部によって受け付けられた操作に応じてゲームのフィールド内に射出される移動オブジェクトを表示させる移動オブジェクト表示機能と、前記ゲームのフィールドにおいて射出された移動オブジェクトの少なくとも一部が、プレイヤ領域と、当該プレイヤ領域とは異なる他の領域との境界に接触した場合、前記移動オブジェクトに応じて決定された大きさで、前記プレイヤ領域を、前記他の領域に向けて前記移動オブジェクトの属性に応じた態様で拡大する領域変更機能とを実現させ、前記領域変更機能は、前記移動オブジェクトの少なくとも一部が、前記プレイヤ領域と他プレイヤに関連付けられた他プレイヤ領域との境界に接触した場合、前記プレイヤ領域を拡大し、前記拡大された領域において、前記プレイヤと前記他プレイヤとの対戦が可能に設定されるゲームプログラム。
[2]コンピュータに、入力受付部によって受け付けられた操作に応じてゲームのフィールド内に射出される移動オブジェクトを表示させる移動オブジェクト表示機能と、前記ゲームのフィールドにおいてプレイヤに関連付けられたプレイヤ領域内で射出された移動オブジェクトの少なくとも一部が、当該プレイヤ領域と、当該プレイヤ領域とは異なる他の領域との境界に接触した場合、前記プレイヤ領域を変更する領域変更機能とを実現させ、前記領域変更機能は、前記移動オブジェクトの少なくとも一部が、前記プレイヤ領域と、他プレイヤに関連付けられた他プレイヤ領域との境界に接触した場合、前記プレイヤの操作により射出された移動オブジェクトと、前記他プレイヤの操作により射出されたオブジェクトとに設定された属性に応じて、前記各移動オブジェクトに所定の効果を設定するゲームプログラム。
[3]前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤ領域に領域確定オブジェクトを配置する領域確定オブジェクト配置機能をさらに実現させ、前記領域確定オブジェクトは、前記移動オブジェクトが前記領域確定オブジェクトと接触した場合、当該移動オブジェクトの移動経路を変化させるものであることを特徴とする[1]または[2]に記載のゲームプログラム。
[4]前記領域確定オブジェクトには属性が設定されており、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記移動オブジェクトが前記領域確定オブジェクトに接触した場合、当該移動オブジェクトに設定された属性と、当該領域確定オブジェクトに設定された属性との組み合わせに応じて、当該移動オブジェクトの移動および/または当該領域確定オブジェクトの状態を変化させるオブジェクト変化機能をさらに実現させることを特徴とする[1]〜[3]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[5]前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記移動オブジェクトの少なくとも一部が前記プレイヤによって配置された前記領域確定オブジェクトに接触した場合、当該プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることを特徴とする[3]または[4]に記載のゲームプログラム。
[6]前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記特典付与機能によって付与された所定の特典を用いることによって、前記移動オブジェクトに設定された属性および/または前記領域確定オブジェクトに設定された属性を変化させる属性変更機能をさらに実現させることを特徴とする[5]に記載のゲームプログラム。
[7]前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記フィールド内に前記移動オブジェクトを射出する強度を指定する強度指定機能をさらに実現させ、前記移動オブジェクト表示機能は、前記強度指定機能によって指定された強度に応じて前記移動オブジェクトが射出されるように、当該移動オブジェクトを表示させることを特徴とする[1]から[6]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[8]前記移動オブジェクト表示機能は、前記移動オブジェクトの性質を表す属性に応じて、当該移動オブジェクトの表示態様を変えて表示することを特徴とする[1]から[7]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[9]入力受付部によって受け付けられた操作に応じてゲームのフィールド内に射出される移動オブジェクトを表示させる移動オブジェクト表示ステップと、前記ゲームのフィールドにおいて射出された移動オブジェクトの少なくとも一部が、プレイヤ領域と、当該プレイヤ領域とは異なる他の領域との境界に接触した場合、前記移動オブジェクトに応じて決定された大きさで、前記プレイヤ領域を、前記他の領域に向けて前記移動オブジェクトの属性に応じた態様で拡大する領域変更ステップとをコンピュータのプロセッサに実行させ、前記領域変更ステップは、前記移動オブジェクトの少なくとも一部が、前記プレイヤ領域と、他プレイヤに関連付けられた他プレイヤ領域との境界に接触した場合、前記プレイヤ領域を拡大し、前記拡大された領域において、前記プレイヤと前記他プレイヤとの対戦が可能に設定されるコンピュータの制御方法。
[10]入力受付部によって受け付けられた操作に応じてゲームのフィールド内に射出される移動オブジェクトを表示させる移動オブジェクト表示部と、前記ゲームのフィールドにおいて射出された移動オブジェクトの少なくとも一部が、プレイヤ領域と、当該プレイヤ領域とは異なる他の領域との境界に接触した場合、前記移動オブジェクトに応じて決定された大きさで、前記プレイヤ領域を、前記他の領域に向けて前記移動オブジェクトの属性に応じた態様で拡大する領域変更部とを備え、前記領域変更部は、前記移動オブジェクトの少なくとも一部が、前記プレイヤ領域と、他プレイヤに関連付けられた他プレイヤ領域との境界に接触した場合、前記プレイヤ領域を拡大し、前記拡大された領域において、前記プレイヤと前記他プレイヤとの対戦が可能に設定される情報処理装置。
[11]入力受付部によって受け付けられた操作に応じてゲームのフィールド内に射出される移動オブジェクトを表示させる移動オブジェクト表示ステップと、前記ゲームのフィールドにおいてプレイヤに関連付けられたプレイヤ領域内で射出された移動オブジェクトの少なくとも一部が、当該プレイヤ領域と、当該プレイヤ領域とは異なる他の領域との境界に接触した場合、前記プレイヤ領域を変更する領域変更ステップとをコンピュータのプロセッサに実行させ、前記領域変更ステップは、前記移動オブジェクトの少なくとも一部が、前記プレイヤ領域と、他プレイヤに関連付けられた他プレイヤ領域との境界に接触した場合、前記プレイヤの操作により射出された移動オブジェクトと、前記他プレイヤの操作により射出されたオブジェクトとに設定された属性に応じて、前記各移動オブジェクトに所定の効果を設定するコンピュータの制御方法。
[12]入力受付部によって受け付けられた操作に応じてゲームのフィールド内に射出される移動オブジェクトを表示させる移動オブジェクト表示部と、前記ゲームのフィールドにおいてプレイヤに関連付けられたプレイヤ領域内で射出された移動オブジェクトの少なくとも一部が、当該プレイヤ領域と、当該プレイヤ領域とは異なる他の領域との境界に接触した場合、前記プレイヤ領域を変更する領域変更部とを備え、前記領域変更部は、前記移動オブジェクトの少なくとも一部が、前記プレイヤ領域と、他プレイヤに関連付けられた他プレイヤ領域との境界に接触した場合、前記プレイヤの操作により射出された移動オブジェクトと、前記他プレイヤの操作により射出されたオブジェクトとに設定された属性に応じて、前記各移動オブジェクトに所定の効果を設定する情報処理装置。
What has been described above is an example of a representative embodiment, and the present invention is not limited to this embodiment. In the following, the invention described in the original claim of the original application of the present application is appended.
[1] A moving object display function for causing a computer to display a moving object to be ejected in a game field according to an operation accepted by the input acceptance unit, and at least a part of the moving object ejected in the game field When the player touches the boundary between the player area and another area different from the player area, the player area is moved toward the other area by the size determined according to the moving object. An area change function that expands in a manner according to the attribute of the object is realized, and at least a part of the moving object is realized at the boundary between the player area and another player area associated with another player. When in contact, the player area is expanded, and in the expanded area, the player area is A game program match the layer and the other player is set to be.
[2] A moving object display function for causing a computer to display a moving object to be ejected in a game field according to an operation accepted by an input accepting unit, and a player area associated with a player in the game field An area change function of changing the player area is realized when at least a part of the ejected moving object contacts the boundary between the player area and another area different from the player area, and the area change is performed. A function is that, when at least a part of the moving object contacts a boundary between the player area and another player area associated with another player, the moving object ejected by the operation of the player, and the other player's In the attribute set for the object ejected by the operation Flip, the game program sets a predetermined effect to the respective mobile object.
[3] The game program causes the computer to further realize an area finalized object arrangement function for arranging an area finalized object in the player area according to the operation of the player, and the area finalized object is the area where the moving object is the area The game program according to [1] or [2], which changes the moving path of the moving object when the moving object contacts a determined object.
[4] An attribute is set to the area determination object, and when the moving object touches the area determination object, the game program causes the computer to set the attribute set to the movement object and the area According to the combination with the attribute set to the decided object, the object changing function is further realized to move the moving object and / or change the state of the area decided object [1] to [3]. The game program according to any one of the above.
[5] The game program further realizes a benefit giving function of giving a predetermined privilege to the computer when at least a part of the moving object contacts the area determination object arranged by the player. The game program according to [3] or [4], characterized in that
[6] The game program changes the attribute set to the moving object and / or the attribute set to the area determination object by using the predetermined privilege given by the privilege giving function to the computer The game program according to [5], further realizing an attribute change function to cause the game program.
[7] The game program causes the computer to further realize an intensity specifying function of specifying an intensity to eject the moving object in the field, and the moving object display function is an intensity specified by the intensity specifying function. The game program according to any one of [1] to [6], wherein the moving object is displayed such that the moving object is ejected in response to.
[8] The moving object display function changes and displays the display mode of the moving object according to an attribute representing the property of the moving object, according to any one of [1] to [7] The game program described in.
[9] A moving object display step for displaying a moving object ejected in the game field according to the operation accepted by the input accepting unit, and at least a part of the moving object ejected in the game field is a player When the boundary between the area and another area different from the player area is touched, the player area is directed to the other area with the size determined according to the moving object, and the attribute of the moving object And causing the processor of the computer to execute an area changing step of expanding in a mode according to the area change step, at least a part of the moving object comprising the player area and another player area associated with another player. When the border is touched, the player area is enlarged and the enlargement is performed. In area, the control method of a computer match of the player and the other player is set to be.
[10] A moving object display unit for displaying a moving object ejected in a game field according to an operation accepted by the input acceptance unit, and at least a part of the moving object ejected in the game field are players When the boundary between the area and another area different from the player area is touched, the player area is directed to the other area with the size determined according to the moving object, and the attribute of the moving object An area changing unit that expands in a mode according to the case where at least a part of the moving object contacts the boundary between the player area and another player area associated with another player Expanding the player area and playing the other player and the other in the enlarged area Fixtures can be configured as an information processing apparatus with.
[11] A moving object display step for displaying a moving object ejected in the game field according to the operation accepted by the input accepting unit, and an object ejected in a player area associated with the player in the game field When at least a part of the moving object contacts a boundary between the player area and another area different from the player area, the processor of the computer executes the area changing step of changing the player area, and the area is changed In the changing step, when at least a part of the moving object contacts a boundary between the player area and another player area associated with the other player, the moving object ejected by the operation of the player, and the other player Object ejected by the operation of According to the set attributes in the preparative method of controlling a computer to set the desired effect in the respective moving object.
[12] A moving object display unit for displaying a moving object to be ejected in the game field according to the operation accepted by the input accepting unit, and an object ejected in the player area associated with the player in the game field And a region change unit configured to change the player region when at least a part of the moving object contacts a boundary between the player region and another region different from the player region, the region change unit further comprising: When at least a part of the moving object contacts the boundary between the player area and the other player area associated with the other player, the moving object ejected by the operation of the player and the object are ejected by the operation of the other player Each moving object according to the attribute set for the selected object Information processing apparatus for setting a desired effect to the defect.

100 情報処理装置
110 移動オブジェクト表示部
120 領域変更部
130 拡大領域決定部
140 境界判定部
150 領域確定オブジェクト配置部
160 オブジェクト変化部
170 特典付与部
180 属性変更部
190 強度指定部
10 ネットワーク
20 プレイヤの端末
200 移動オブジェクト
300 射出手段
400 プレイヤ領域
500 他の領域
600 境界
700 領域確定オブジェクト
800 ゲーム画面
100 information processing apparatus 110 moving object display unit 120 area change unit 130 enlarged area determination unit 140 boundary determination unit 150 area determination object arrangement unit 160 object change unit 170 benefit provision unit 180 attribute change unit 190 strength designation unit 10 network 20 player's terminal 200 moving object 300 injection means 400 player area 500 other area 600 boundary 700 area determined object 800 game screen

Claims (12)

プレイヤの入力操作を受け付ける入力受付部及び画面を表示するディスプレイに接続されたコンピュータに、
前記入力受付部によって受け付けられた操作に応じてゲームのフィールド内に射出される移動オブジェクトを画面に表示させる移動オブジェクト表示機能と、
前記画面に表示された前記ゲームのフィールドにおいてプレイヤに関連付けられたプレイヤ領域内で射出された移動オブジェクトが当該プレイヤ領域の境界に接触した場合、前記プレイヤ領域を拡大する領域変更機能と、
互いに異なるプレイヤ領域同士を連結させることによって、前記プレイヤ領域にそれぞれ関連付けられた複数のプレイヤが自身の前記移動オブジェクトを射出可能な新たな連結領域を生成する領域生成機能と、を実現させる
ゲームプログラム。
In a computer connected to an input receiving unit for receiving an input operation of a player and a display for displaying a screen,
A moving object display function for displaying on the screen a moving object to be ejected in a game field according to the operation received by the input receiving unit;
An area changing function of enlarging the player area when a moving object ejected within a player area associated with the player in the field of the game displayed on the screen contacts the boundary of the player area;
A game program for realizing an area generation function of generating new connection areas in which a plurality of players respectively associated with the player areas can emit their own moving objects by connecting different player areas to each other.
前記コンピュータに、
前記ゲームの初期段階において、複数のプレイヤの前記プレイヤ領域を重複しないように表示する領域表示機能をさらに実現させ、
前記領域生成機能は、前記領域変更機能によって互いに異なる前記プレイヤ領域が拡大し、複数の前記プレイヤ領域の一部が重なった場合に前記プレイヤ領域同士を連結させる
請求項1に記載のゲームプログラム。
On the computer
In the initial stage of the game, further realize an area display function of displaying the player areas of a plurality of players so as not to overlap each other;
The game program according to claim 1, wherein the area generation function connects the player areas when the different player areas are enlarged by the area change function and parts of a plurality of the player areas overlap.
前記コンピュータに、前記移動オブジェクトを射出する射出手段を、前記連結領域内の位置であって複数の前記プレイヤによってそれぞれ指定された位置に配置する配置機能をさらに実現させる
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The computer according to claim 1 or 2, further comprising an arrangement function of arranging, at the computer, an emitting unit for emitting the moving object at a position in the connection area, which is a position designated by each of a plurality of players. Game program.
前記コンピュータに、
プレイヤの操作に応じて前記プレイヤ領域に領域オブジェクトを配置する領域オブジェクト配置機能と、
前記領域オブジェクトは、前記移動オブジェクトが前記領域オブジェクトと接触した場合、当該移動オブジェクトの移動経路を変化させる経路変更機能と、をさらに実現させる
請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
On the computer
An area object arrangement function of arranging an area object in the player area according to a player's operation;
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the area object further realizes a path changing function of changing a movement path of the moving object when the moving object contacts the area object. .
前記コンピュータに、
前記連結領域に前記領域オブジェクトが配置された場合に、当該領域オブジェクトを配置したプレイヤの前記移動オブジェクトが前記領域オブジェクトに接触した場合の効果と、当該領域オブジェクトを配置した前記プレイヤとは異なる他プレイヤの前記移動オブジェクトが前記領域オブジェクトに接触した場合の効果とを異ならせる接触判定機能をさらに実現させる
請求項4に記載のゲームプログラム。
On the computer
When the area object is arranged in the connection area, the effect when the moving object of the player who arranges the area object contacts the area object, and another player different from the player who arranges the area object The game program according to claim 4, further realizing a contact determination function that makes an effect different from that when the moving object contacts the area object.
前記コンピュータに、
前記移動オブジェクトが前記領域オブジェクトに接触した場合、当該移動オブジェクトに設定された属性と、当該領域オブジェクトに設定された属性との組み合わせに応じて、当該移動オブジェクトの移動及び当該領域オブジェクトの状態のうち少なくとも一方を変化させるオブジェクト変化機能をさらに実現させる
請求項4又は5に記載のゲームプログラム。
On the computer
When the moving object contacts the area object, the movement of the moving object and the state of the area object are performed according to the combination of the attribute set to the movement object and the attribute set to the area object The game program according to claim 4, further realizing an object change function of changing at least one.
前記コンピュータに、
前記移動オブジェクトが前記プレイヤによって配置された領域オブジェクトに接触した場合、当該プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させる
請求項4〜6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
On the computer
The game program according to any one of claims 4 to 6, wherein when the moving object contacts an area object arranged by the player, the game program according to any one of claims 4 to 6, further realizing a benefit giving function of giving a predetermined benefit to the player.
前記コンピュータに、
前記特典付与機能によって付与された所定の特典を用いることによって、前記移動オブジェクトに設定された属性及び前記領域オブジェクトに設定された属性の少なくとも一方を変化させる属性変更機能をさらに実現させる
請求項7に記載のゲームプログラム。
On the computer
By using a predetermined privilege given by the privilege giving function, an attribute changing function to change at least one of the attribute set to the moving object and the attribute set to the area object is further realized. Game program described.
前記コンピュータに、
前記フィールド内に前記移動オブジェクトを射出する強度を指定する強度指定機能をさらに実現させ、
前記移動オブジェクト表示機能は、前記強度指定機能によって指定された強度に応じて前記移動オブジェクトが射出されるように、当該移動オブジェクトを表示させる
請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
On the computer
Further implement an intensity specifying function of specifying an intensity to eject the moving object in the field;
The game program according to any one of claims 1 to 8, wherein the moving object display function displays the moving object such that the moving object is ejected according to the strength specified by the strength specifying function. .
前記移動オブジェクト表示機能は、前記移動オブジェクトの性質を表す属性に応じて、当該移動オブジェクトの表示態様を変えて表示する
請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein the moving object display function changes and displays a display mode of the moving object in accordance with an attribute representing a property of the moving object.
プレイヤの入力操作を受け付ける入力受付部及び画面を表示するディスプレイに接続されたコンピュータが、
前記入力受付部によって受け付けられた操作に応じてゲームのフィールド内に射出される移動オブジェクトを表示させる移動オブジェクト表示ステップと、
前記画面に表示された前記ゲームのフィールドにおいてプレイヤに関連付けられたプレイヤ領域内で射出された移動オブジェクトが当該プレイヤ領域の境界に接触した場合、前記プレイヤ領域を拡大する領域変更ステップと、
互いに異なるプレイヤ領域同士を連結させることによって、前記プレイヤ領域にそれぞれ関連付けられた複数のプレイヤが自身の前記移動オブジェクトを射出可能な新たな連結領域を生成する領域生成ステップと、を実行する
コンピュータの制御方法。
A computer connected to an input receiving unit for receiving an input operation of the player and a display for displaying a screen;
A moving object display step of displaying a moving object to be ejected in a field of the game according to the operation accepted by the input accepting unit;
An area changing step of enlarging the player area when a moving object ejected within a player area associated with the player in the field of the game displayed on the screen contacts the boundary of the player area;
Executing an area generation step of generating new connection areas in which a plurality of players respectively associated with the player areas can emit their own moving objects by connecting different player areas to each other Method.
入力受付部によって受け付けられた操作に応じてゲームのフィールド内に射出される移動オブジェクトをディスプレイの画面に表示させる移動オブジェクト表示部と、
前記画面に表示された前記ゲームのフィールドにおいてプレイヤに関連付けられたプレイヤ領域内で射出された移動オブジェクトが当該プレイヤ領域の境界に接触した場合、前記プレイヤ領域を拡大する領域変更部と、
互いに異なるプレイヤ領域同士を連結させることによって、前記プレイヤ領域にそれぞれ関連付けられた複数のプレイヤが自身の前記移動オブジェクトを射出可能な新たな連結領域を生成する領域生成部と、を備える
情報処理装置。
A moving object display unit for displaying on the screen of the display a moving object ejected into the field of the game according to the operation received by the input receiving unit;
An area changing unit that enlarges the player area when a moving object ejected within a player area associated with the player in the field of the game displayed on the screen contacts the boundary of the player area;
An information processing apparatus, comprising: an area generation unit configured to generate a new connection area in which a plurality of players respectively associated with the player areas can emit their own moving objects by connecting different player areas to each other.
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