KR20190072634A - 사용자 매칭을 실현하기 위한 방법 및 관련 디바이스 - Google Patents

사용자 매칭을 실현하기 위한 방법 및 관련 디바이스 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자 매칭 방법 및 관련 디바이스를 실현한다. 사용자 매칭을 위한 일반적인 방법이 제공된다. 이 방법은: 클라이언트로부터 전송된 매칭 요청을 수신하는 단계(201) - 매칭 요청은 애플리케이션 태그 및 사용자 태그를 운반함 - ; 애플리케이션 태그를 참조하여, 매칭 모드가 비동기 매칭이라고 결정하면, 매칭 요청으로부터 매칭 큐 태그를 취득하고 매칭 요청 내의 사용자 태그를 매칭 큐 태그에 대응하는 매칭 큐에 추가하는 단계(202); 매칭 큐로부터 사전 구성된 수량의 사용자 태그들을 필터링하여 매칭하고 매칭 결과를 생성하는 단계(203) - 매칭 결과는 매칭 그룹 태그 및 매칭 그룹 내의 사용자 태그를 포함함 - ; 및 매칭 그룹 내의 사용자 태그에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 전송하는 단계(204)를 포함한다. 사용자 매칭을 실현하기 위한 디바이스 및 서버가 추가로 개시된다.

Description

사용자 매칭을 실현하기 위한 방법 및 관련 디바이스
관련 출원
본 출원은 2017년 1월 24일자로 중국 특허청에 출원된 "Method and Apparatus for Implementing User Matching"이라는 명칭의 중국 특허 출원 번호 제201710060151.X호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체가 참고로 포함된다.
기술분야
본 개시내용은 인터넷 기술 분야에 관한 것이고, 특히, 사용자 매칭을 구현하기 위한 방법 및 관련 디바이스에 관한 것이다.
일부 애플리케이션 프로그램들에서, 상이한 사용자들은 동일한 그룹으로 매칭될 필요가 있다. 예를 들어, 멀티-플레이어 배틀 게임 애플리케이션 프로그램에서, 먼저, 상이한 사용자들은 서로 전투하기 위해 특정 정책에 따라 함께 매칭될 필요가 있다. 기존의 기술에서, 매칭 프로세스를 요구하는 각각의 애플리케이션은 독립적으로 개발된 매칭 절차를 필요로 한다. 그러나, 상이한 타입의 애플리케이션 프로그램들을 갖는 플랫폼에 대해, 기존의 기술에서의 해결책은 상이한 애플리케이션 프로그램들에 대해 각각 매칭 시스템을 제공하며, 이는 비교적 불량한 보편성(universality) 및 비교적 높은 구현 비용을 야기한다. 플랫폼 상의 애플리케이션 프로그램이 변경되면, 예를 들어, 새로운 플레이 방법(playing method)이 게임 플랫폼 상의 게임 애플리케이션 프로그램에 추가되면, 애플리케이션 프로그램의 매칭 시스템은 적응적으로 수정될 필요가 있다. 결과적으로, 확장성(expansibility)은 불충분하다.
이를 고려하여, 본 개시내용은 사용자 매칭이 비교적 불량한 보편성, 불충분한 확장성, 및 비교적 높은 구현 비용을 갖는 기존의 기술에서의 기술적 문제를 해결하기 위해, 사용자 매칭을 구현하기 위한 방법 및 관련 디바이스를 제공한다.
전술한 문제를 해결하기 위해, 본 개시내용은 다음의 기술적 해결책을 제공한다.
제1 양태에 따르면, 본 발명의 실시예는 사용자 매칭을 구현하기 위한 방법을 제공한다. 이 방법은:
클라이언트에 의해 전송된 매칭 요청을 수신하는 단계 - 매칭 요청은 애플리케이션 식별자 및 사용자 식별자를 운반함 - ;
애플리케이션 식별자에 따라, 매칭 모드가 비동기 매칭(asynchronous matching)이라고 결정할 때 매칭 요청으로부터 매칭 큐 식별자(matching queue identifier)를 획득하고, 매칭 큐 식별자에 대응하는 매칭 큐에 사용자 식별자를 추가하는 단계;
매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하는 단계 - 매칭 결과는 매칭 그룹의 식별자 및 매칭 그룹 내의 사용자 식별자를 포함함 - ; 및
매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 전송하는 단계를 포함한다.
제2 양태에 따르면, 본 발명의 실시예는 사용자 매칭을 구현하기 위한 장치를 제공한다. 이 장치는:
클라이언트에 의해 전송된 매칭 요청을 수신하도록 구성되는 수신 유닛 - 매칭 요청은 애플리케이션 식별자 및 사용자 식별자를 운반함 - ;
애플리케이션 식별자에 따라, 매칭 모드가 비동기 매칭이라고 결정할 때 매칭 요청으로부터 매칭 큐 식별자를 획득하고, 매칭 큐 식별자에 대응하는 매칭 큐에 사용자 식별자를 추가하도록 구성되는 제1 추가 유닛;
매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하도록 구성되는 선택 유닛 - 매칭 결과는 매칭 그룹의 식별자 및 매칭 그룹 내의 사용자 식별자를 포함함 - ; 및
매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 전송하도록 구성되는 전송 유닛을 포함한다.
제3 양태에 따르면, 본 발명의 실시예는 서버를 추가로 제공하고, 이 서버는:
컴퓨터 실행가능 프로그램 코드를 저장하도록 구성되는 메모리;
네트워크 인터페이스; 및
메모리 및 네트워크 인터페이스와 결합되는 프로세서를 포함하고,
프로그램 코드는 명령어들을 포함하고, 프로세서가 명령어들을 실행할 때, 명령어들은 서버로 하여금 제1 양태에 따른 방법을 수행하게 한다.
제4 양태에 따르면, 본 발명의 실시예는 전술한 양태에 따라 서버에 의해 사용되고 제1 양태를 수행하도록 설계된 프로그램을 포함하는 컴퓨터 소프트웨어 명령어들을 저장하도록 구성되는 컴퓨터 저장 매체를 제공한다.
결론적으로, 본 발명의 실시예들은 다음의 유익한 효과들을 가진다.
본 발명의 실시예들에서, 적어도 하나의 매칭 큐가 실제 상황에 따라 각각의 애플리케이션 프로그램에 대해 설정될 수 있고, 사용자에 의해 입력된 매칭 요청이 수신된 후에, 사용자가 합류(join)할 원하는 매칭 큐를 선택할 수 있고, 매칭 요청의 매칭 큐 식별자에 따라 선택된 매칭 큐에 사용자의 사용자 식별자가 추가될 수 있고, 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자들이 선택되어 매칭을 수행해서 매칭 결과를 생성하고, 상이한 애플리케이션 프로그램들에 대해 통합된 매칭 방식 및 절차를 제공하기 위해, 새로운 애플리케이션 프로그램 및 애플리케이션 프로그램에서의 새로운 사용 모드가 매칭 큐를 추가함으로써 애플리케이션 프로그램 플랫폼 상에서 확장될 수 있다. 예를 들어, 새로운 게임 애플리케이션 프로그램이 게임 애플리케이션 프로그램 플랫폼에 추가되거나 새로운 플레이 방법이 게임 애플리케이션 프로그램에 추가되어, 사용자 매칭이 비교적 양호한 보편성 및 확장성을 갖게 하고, 구현 비용이 감소되게 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 적용 시나리오의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 실시예들에 따른 사용자 매칭을 구현하기 위한 방법의 실시예의 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 매칭 큐의 개략도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 비동기 매칭의 개략도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 비동기 매칭의 개략도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 비동기 매칭의 개략도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 동기 매칭의 개략도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 동기 매칭의 개략도이다.
도 9는 본 발명의 실시예들에 따른 사용자 매칭을 구현하기 위한 장치의 실시예의 개략도이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 서버의 개략도이다.
본 개시내용의 목적들, 특징들, 및 이점들을 더욱 분명하고 이해하기 쉽게 하기 위해, 본 개시내용의 실시예들이 첨부 도면들 및 특정 구현들을 참조하여 하기에서 상세히 추가로 설명된다.
일부 애플리케이션 프로그램들에서, 상이한 사용자들은 동일한 그룹으로 매칭될 필요가 있다. 예를 들어, 멀티-플레이어 배틀 게임 애플리케이션 프로그램에서, 먼저, 상이한 사용자들은 서로 전투하기 위해 특정 정책에 따라 함께 매칭될 필요가 있다. 기존의 기술에서, 상이한 게임들의 매칭 절차들 및 매칭 전략들의 불일치로 인해, 상이한 매칭 해결책들은 설계의 관점에서 상이한 게임들에 대해 설계되고 구현될 필요가 있으며, 이는 복수의 상이한 타입의 게임 플랫폼들 상에서 통합된 매칭 절차를 수행하기 위해 비교적 큰 도전과제를 제공한다. 따라서, 본 발명의 실시예들은 사용자 매칭을 구현하기 위한 방법 및 장치를 제공하고, 상이한 게임 타입들과 호환되는 보편적 및 통합된 매칭 해결책을 제공한다. 이러한 해결책은 동기 매칭 및 비동기 매칭의 매칭 절차들 둘 다를 지원할 수 있고, 체스 게임들, 캐주얼 게임들(casual games), 및 배틀 게임들의 애플리케이션 프로그램들에 대한 보편적 매칭 방식 및 절차를 제공하고, 비교적 양호한 보편성 및 확장성을 갖는다.
먼저, 도 1을 참조하면, 도 1은 본 개시내용의 구현에 따른 예시적인 적용 시나리오의 개략도이다.
사용자는 사용자 장비 상의 클라이언트(102)를 이용하여 네트워크 애플리케이션 서비스를 제공하는 서버(101)와 상호작용한다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 도 1의 개략도가 본 개시내용의 구현이 구현될 수 있는 예일 뿐이라는 것을 이해할 수 있다. 본 개시내용의 구현의 적용 범위는 프레임의 임의의 양태에 의해 제한되지 않는다. 본 명세서에서의 사용자 장비는, 현재 이용가능하거나, 연구 개발되고 있거나, 또는 미래에 연구 개발될 임의의 사용자 장비이고, 임의의 형태의 유선 및/또는 무선 접속(예를 들어, Wi-Fi, LAN, 셀룰러 네트워크, 및 동축 케이블)을 통해 사용자 장비 상의 클라이언트(102)와 서버(101) 사이의 상호작용을 실현할 수 있는 임의의 사용자 장비라는 점에 유의해야 한다. 사용자 장비는 현재 이용가능하거나, 연구 개발되고 있거나, 또는 미래에 연구 개발될 스마트폰, 피처 폰, 태블릿 컴퓨터, 랩톱 퍼스널 컴퓨터, 데스크톱 퍼스널 컴퓨터, 소형 컴퓨터, 미디엄 컴퓨터, 및 대형 컴퓨터를 포함하고, 이에 제한되지 않는다. 본 명세서에서의 서버(101)는 현재 이용가능하거나, 연구 개발되고 있거나, 또는 미래에 연구 개발될 디바이스의 예일 뿐이며, 사용자에게 애플리케이션 서비스를 제공할 수 있는 디바이스의 예일 뿐이라는 점에 또한 유의해야 한다. 본 개시내용의 구현은 이 양태의 관점에서 이에 제한되지 않는다.
도 2는 본 발명의 실시예들에 따른 사용자 매칭을 구현하기 위한 방법의 실시예의 흐름도이다. 본 실시예는 사용자 매칭을 구현하기 위한 장치의 양태로부터 설명되고, 사용자 매칭을 구현하기 위한 장치는 서버에 로딩될 수 있다. 본 실시예는 다음의 단계들을 포함한다.
단계(201): 서버는 클라이언트에 의해 전송된 매칭 요청을 수신한다.
애플리케이션 프로그램이 시작될 때, 사용자가 사용자 매칭을 수행할 필요가 있다면, 사용자는 먼저 클라이언트를 이용하여 매칭 요청을 서버에 전송한다. 상이한 타입들의 애플리케이션 프로그램들에 따르면, 본 발명의 이 실시예에서, 매칭 프로세스는 동기 매칭 및 비동기 매칭으로 분류될 수 있다. 비동기 매칭의 경우, 사용자에 대해 매칭 대기 프로세스가 존재할 수 있다. 사용자는 새로운 사용자가 애플리케이션 프로그램에 합류하기를 기다리고, 복수의 사용자가 애플리케이션 프로그램에 진입하기 위해 함께 매칭된다. 예를 들어, 멀티-플레이어 배틀 게임 애플리케이션 프로그램은 비동기 매칭이고, 사용자들은 게임에 합류하기 위해 사전 설정된 규칙에 따라 하나의 그룹으로 매칭될 필요가 있다. 본 실시예에서, 비동기 매칭이 먼저 설명된다. 동기 매칭의 경우, 사용자에 대해 매칭 대기 프로세스가 존재하지 않는다. 사용자는 애플리케이션 프로그램에 즉시 진입한다. 예를 들어, 애플리케이션 프로그램이 사용자와 뱅커(즉, 게임 시스템)가 서로 전투하는 게임 애플리케이션 프로그램이면, 매칭은 동기 매칭이다. 사용자는 매칭 요청을 전송한 후에 즉시 게임에 합류한다. 동기 매칭 모드는 후속 실시예들에서 설명된다.
단계(202): 서버는, 매칭 요청 내의 애플리케이션 식별자에 따라, 매칭 모드가 비동기 매칭이라고 결정할 때 매칭 요청으로부터 매칭 큐 식별자를 획득하고, 매칭 큐 식별자에 대응하는 매칭 큐에 매칭 요청 내의 사용자 식별자를 추가한다.
전술한 설명에 따르면, 매칭 요청은 애플리케이션 식별자를 포함할 수 있다. 애플리케이션 식별자는 매칭 모드를 식별하는 데 이용된다. 서버는, 애플리케이션 식별자에 따라, 매칭 모드가 비동기 매칭인지 또는 동기 매칭인지를 결정할 수 있다. 예를 들어, "1"은 비동기 매칭을 나타내고, "0"은 동기 매칭을 나타낸다. 이 실시예에서, 매칭 모드가 비동기 매칭인 애플리케이션 프로그램에 대해 매칭 큐가 설정된다. 실제 매칭 요건에 따라 각각의 애플리케이션 프로그램에 대해 적어도 하나의 매칭 큐가 설정된다. 적어도 하나의 매칭 큐 각각은 매칭 큐 식별자를 갖는다. 매칭 큐들의 수량은 특정 실제 애플리케이션에서 제한되지 않는다. 도 3은 매칭 큐의 개략도이다. 예를 들어, 애플리케이션 프로그램 A에 대해, 매칭 큐 A1(예를 들어, 매칭 큐 식별자가 "A1"임) 및 매칭 큐 A2(예를 들어, 매칭 큐 식별자가 "A2"임)가 설정되고; 애플리케이션 프로그램 B에 대해, 매칭 큐 B1(예를 들어, 매칭 큐 식별자가 "B1"임) 및 매칭 큐 B2(예를 들어, 매칭 큐 식별자가 "B2"임)가 설정된다. 실제 애플리케이션에서, 애플리케이션 프로그램 A 및 애플리케이션 프로그램 B는 배틀 게임 애플리케이션 프로그램들일 수 있다. 매칭 큐 A1과 매칭 큐 B1은 1대1 플레이 방법(one-versus-one playing method)의 매칭 큐들일 수 있고, 매칭 큐 A2와 매칭 큐 B2는 2대2 플레이 방법(two-versus-two playing method)의 매칭 큐들일 수 있다. 1대1 플레이 방법의 경우, 매칭을 수행하기 위해 대응하는 매칭 큐들로부터 2명의 사용자가 선택될 필요가 있고; 2대2 플레이 방법의 경우, 매칭을 수행하기 위해 대응하는 매칭 큐들로부터 4명의 사용자가 선택될 필요가 있다는 것을 이해할 수 있다. 매칭 큐는 실제 상황에 따라 설정될 수 있고, 매칭 큐의 형태는 본 개시내용에서 제한되지 않는다는 점에 유의해야 한다. 본 발명의 이 실시예에서, 매칭 큐 식별자는 설명의 용이함을 위해 제공된 예일 뿐이며, 본 출원을 제한하지 않는다는 점에 유의해야 한다. 예를 들어, 매칭 큐 식별자는 대안적으로 1V1, 2V2 등일 수 있고, 이에 구체적으로 제한되지 않는다.
매칭 모드가 비동기 매칭일 때, 사용자는 게임 애플리케이션 프로그램에서 하나의 특정 플레이 방법을 선택할 수 있다. 게임 애플리케이션 프로그램에서의 플레이 방법은 대응하여 매칭 큐를 갖는다. 매칭 큐는 매칭 큐 식별자를 갖고, 매칭 요청은 매칭 큐 식별자를 운반할 수 있다. 매칭 큐 식별자가 매칭 요청으로부터 획득된 후에, 매칭 요청 내의 사용자 식별자가 매칭 큐 식별자에 대응하는 매칭 큐에 추가될 수 있는데, 즉, 매칭하는 요청을 전송하는 사용자의 사용자 식별자가 선택된 매칭 큐에 추가되어, 다른 사용자들과 매칭되기를 기다린다.
단계(203): 서버는 매칭 큐를 폴링(poll)하고, 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하며, 매칭 결과는 매칭 그룹의 식별자 및 매칭 그룹 내의 사용자 식별자를 포함한다.
사용자가 매칭 요청을 전송한 후에, 사용자 식별자는 대응하는 매칭 큐에 추가되고, 사용자는 대안적으로 매칭이 완료되기 전에 매칭을 취소할 수 있다. 사용자는 매칭 취소 요청을 서버에 전송할 수 있고, 서버는 매칭 큐로부터 매칭 취소 요청의 사용자 식별자를 삭제할 수 있고, 즉, 매칭 큐 내의 사용자 식별자들은 실시간으로 변화한다.
이 실시예에서, 매칭을 수행하기 위해 매칭 큐를 폴링함으로써 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들이 선택될 수 있다. 가능한 구현에서, 사전 설정된 수량만이 고려될 수 있고, 사전 설정된 수량은 매칭 큐와 연관된다. 예를 들어, 2대2 플레이 방법의 매칭 큐는 매칭을 위해 4명의 사용자를 필요로 한다. 폴링을 통해, 매칭 큐가 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 갖는다는 것이 획득된 후에, 사용자 식별자들은 매칭 결과를 생성하기 위해 동일한 매칭 그룹으로 매칭되고, 그에 의해 매칭 속도를 증가시킨다.
다른 가능한 구현에서, 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하는 단계의 특정 구현은: 매칭 큐 내의 사용자 식별자들에 대응하는 사용자 정보를 획득하는 단계, 사전 설정된 조건을 충족하는 사용자 정보에 대응하는 사용자 식별자들을 후보 사용자 식별자 그룹으로서 사용하는 단계, 후보 사용자 식별자 그룹으로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하는 단계, 및 매칭 결과를 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 즉, 사전 설정된 수량이 고려될 때, 사용자 정보를 참조하여 매칭이 수행될 필요가 있다. 예를 들어, 2대2 플레이 방법에서, 매칭을 수행하기 위해 4명의 사용자가 대응하는 매칭 큐로부터 선택될 필요가 있고, 사용자 레벨들이 사전 설정된 조건에 도달하는 사용자들의 사용자 식별자들이 동일한 매칭 그룹으로 그룹화되고, 그에 따라서 사용자 정보에 따라 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행해서, 매칭 결과를 생성한다. 따라서, 유사한 사용자들은 동일한 매칭 그룹으로 그룹화될 수 있어서, 사용자들은 서로 더 양호하게 상호작용할 수 있다.
본 개시내용의 일부 가능한 구현들에서, 다음의 내용이 추가로 포함될 수 있다.
사전 설정된 시간 기간 내에 매칭 결과가 생성되지 않을 때, 그것은 현재 수량의 사용자 식별자들이 현재 플레이 방법에 의해 요구되는 수량의 사용자 식별자들과 매칭되지 않는다는 것을 나타낸다. 예를 들어, 현재, 매칭 큐에서, 3개의 사용자 식별자가 있고, 매칭 큐는 2대2 플레이 방법의 매칭 큐이다. 3개의 사용자 식별자에 대응하는 사용자들의 대기 시간을 감소시키기 위해, 가상 사용자의 사용자 식별자가 매칭 큐 식별자에 대응하는 매칭 큐에 추가되고, 매칭 큐가 폴링되고, 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들이 선택되어 매칭을 수행해서, 매칭 결과를 생성한다.
예를 들어, 사전 설정된 시간 기간 내에 매칭 결과가 생성되지 않을 때, 즉, 가장 긴 시간 동안 매칭 큐에서 대기하는 사용자의 대기 시간이 사전 설정된 시간 기간을 초과할 때, 인공 지능(artificial intelligence)(AI) 사용자가 매칭 큐에 추가될 수 있고, 즉, 가상 사용자의 사용자 식별자가 매칭 큐에 추가되고, 그 다음에 매칭 큐가 폴링되고, 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들이 선택되어 매칭을 수행해서, 매칭 결과를 생성한다. 이 경우, 사용자의 대기 시간을 감소시키기 위해, 매칭 그룹 내의 사용자 식별자들은 가상 사용자의 사용자 식별자를 포함할 수 있다.
단계(204): 서버는 매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 전송한다.
본 개시내용의 일부 가능한 구현들에서, 매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 전송하는 단계의 특정 구현은:
매칭 결과가 생성된 후에 서버에 의해, 매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 능동적으로 전송하는 단계; 또는
매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 의해 전송된 결과 질의 요청을 수신하면 결과 질의 요청에 따라 서버에 의해, 매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
실제 애플리케이션에서, 서버는 매칭 결과를 능동적으로 전달할 수 있거나, 클라이언트는 폴링을 통해 매칭 결과를 획득할 수 있고, 클라이언트는 매칭 결과에 따라 애플리케이션 프로그램에서의 매칭 그룹에 합류한다.
따라서, 본 발명의 이 실시예에서, 적어도 하나의 매칭 큐가 실제 상황에 따라 각각의 애플리케이션 프로그램에 대해 설정될 수 있고, 사용자에 의해 입력된 매칭 요청이 수신된 후에, 사용자가 합류할 원하는 매칭 큐를 선택할 수 있고, 매칭 요청의 매칭 큐 식별자에 따라 선택된 매칭 큐에 사용자의 사용자 식별자가 추가될 수 있고, 매칭 큐를 폴링함으로써 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자들이 선택되어, 매칭을 수행해서 매칭 결과를 생성하고, 상이한 애플리케이션 프로그램들에 대해 통합된 매칭 방식 및 절차를 제공하기 위해, 새로운 애플리케이션 프로그램 및 애플리케이션 프로그램에서의 새로운 사용 모드가 매칭 큐를 추가함으로써 애플리케이션 프로그램 플랫폼 상에서 확장될 수 있다. 예를 들어, 새로운 게임 애플리케이션 프로그램이 게임 애플리케이션 프로그램 플랫폼에 추가되거나 새로운 플레이 방법이 게임 애플리케이션 프로그램에 추가되어, 사용자 매칭이 비교적 양호한 보편성 및 확장성을 갖게 하고, 구현 비용이 감소하게 한다.
도 4 내지 도 6을 참조하면, 본 발명의 실시예들에서 제공된 사용자 매칭을 구현하기 위한 방법에서의 비동기 매칭 모드는 애플리케이션 프로그램이 게임 애플리케이션 프로그램인 예를 사용하여 다시 설명된다.
사용자, 즉, 게임 플레이어는 클라이언트를 사용하여 게임에 진입할 때 게임 플레이 방법을 선택할 수 있는데, 즉, 매칭 요청을 서버에 전송하도록 트리거할 수 있다. 매칭 요청은 애플리케이션 식별자, 사용자 식별자, 및 매칭 큐 식별자를 운반한다. 서버는 대응하는 매칭 큐에 사용자 식별자를 추가하고, 클라이언트는 매칭 요청을 전송한 후에 즉시 반환한다. 서버는 매칭 스레드(matching thread)를 사용하여 매칭 큐를 규칙적으로 폴링하고 특정 규칙(예를 들어, 플레이어 대기 시간 및 플레이어 게임 레벨)에 따라 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행해서, 매칭 결과를 생성한다. 예를 들어, 사용자가 1대1 플레이 방법의 큐에 합류하는 경우, 모든 2개의 사용자 식별자는 동일한 매칭 그룹으로 그룹화되고, 매칭 그룹들은 상이한 매칭 그룹 식별자들을 갖는다. 서버는 게임 서버가 사용자 매칭을 완료한 후에 게임 초기화를 시작하도록 트리거하고, 매칭 결과를 게임 서버에 전송하여, 게임 서버가 매칭 그룹을 확립(establish)하고, 매칭 큐 내의 사용자 식별자를 학습해서, 서버가 배경으로부터 게임에 합류하게 한다. 클라이언트는 폴링을 통해 매칭 결과를 획득하거나 또는 서버에 의해 능동적으로 전달되는 매칭 결과를 획득하고, 매칭 결과에서의 매칭 그룹 식별자에 따라 게임 서버에 대한 접속을 확립하고, 대응하는 매칭 그룹에 합류하고, 게임을 시작하기 위해 게임 인터페이스에 진입한다. 또한, 플레이어들의 수량이 제한되고 사용자 매칭이 사전 설정된 시간 기간 내에 완료될 수 없는 경우, AI 사용자가 AI 추가기(adder)를 사용하여 매칭 큐에 더 추가되어, 가능한 한 빨리 사용자들 간의 매칭을 완료하고, 사용자들의 대기 시간을 감소시킬 수 있다. 따라서, 새로운 게임 애플리케이션 프로그램 및 게임 애플리케이션 프로그램에서의 새로운 플레이 방법이 매칭 큐를 추가함으로써 게임 플랫폼 상에서 확장될 수 있고, 그에 따라서 사용자 매칭은 보편성을 갖고, 쉽게 확장될 수 있고, 그로써 구현 비용을 감소시킬 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예들에서 제공되는 사용자 매칭을 구현하기 위한 방법은 동기 매칭 모드에서의 사용자 매칭 프로세스를 추가로 제공한다. 즉, 매칭 모드가 매칭 요청 내의 애플리케이션 식별자에 따라 동기 매칭으로서 결정될 때, 그룹 식별자가 획득되어 클라이언트에 전송된다.
도 7 및 도 8을 참조하면, 본 발명의 실시예들에서 제공되는 사용자 매칭을 구현하기 위한 방법에서의 동기 매칭 모드는 애플리케이션 프로그램이 게임 애플리케이션 프로그램인 예를 사용하여 설명된다.
클라이언트를 사용하여 게임에 진입할 때, 사용자, 즉, 게임 플레이어는 매칭 요청을 서버에 전송하도록 직접 트리거할 수 있다. 매칭 요청은 애플리케이션 식별자 및 사용자 식별자를 운반한다. 서버는, 애플리케이션 식별자에 따라, 매칭 모드가 동기 매칭이라고 결정한다. 매칭 모드가 동기 매칭이라고 결정한 후에, 서버는 게임 서버로부터 게임 테이블 정보를 획득하고, 테이블 정보는 그룹 식별자로서 이해될 수 있다. 즉, 동기 매칭 게임에서의 하나 이상의 사용자는 동일한 테이블을 사용하여 동시에 뱅커와 게임을 플레이할 수 있고, 복수의 테이블이 또한 게임에서 동시에 게임들을 플레이할 수 있다. 테이블 정보(즉, 그룹 식별자)를 획득한 후에, 서버는 게임 서버가 게임 초기화를 시작하도록 트리거하고, 사용자 식별자 및 테이블 정보(즉, 그룹 식별자)를 게임 서버에 전송하여, 서버가 배경으로부터 게임에 합류하게 한다. 게임에 합류한 후에, 서버는 그룹 식별자를 클라이언트에 전송하고, 그에 따라서 클라이언트가 대응하는 테이블에 합류하여 게임 인터페이스에 진입해서 게임을 시작하게 한다. 이러한 방식으로, 사용자는 동기 매칭 절차를 완료하기 위해 매칭 프로세스를 기다릴 필요 없이 직접 게임 인터페이스에 진입할 수 있다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 실시예들은 사용자 매칭을 구현하기 위한 장치의 실시예를 추가로 제공한다. 본 장치는:
클라이언트에 의해 전송된 매칭 요청을 수신하도록 구성되는 수신 유닛(901) - 매칭 요청은 애플리케이션 식별자 및 사용자 식별자를 운반함 - ;
매칭 요청 내의 애플리케이션 식별자에 따라, 매칭 모드가 비동기 매칭이라고 결정할 때 매칭 요청으로부터 매칭 큐 식별자를 획득하고, 매칭 요청 내의 사용자 식별자를 매칭 큐 식별자에 대응하는 매칭 큐에 추가하도록 구성되는 제1 추가 유닛(902); 및
매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하도록 구성되는 선택 유닛(903) - 매칭 결과는 매칭 그룹의 식별자 및 매칭 그룹 내의 사용자 식별자를 포함함 - 을 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일부 가능한 구현들에서, 선택 유닛은:
매칭 큐를 폴링하도록 구성되는 폴링 서브-유닛;
매칭 큐 내의 사용자 식별자들에 대응하는 사용자 정보를 획득하도록 구성되는 획득 서브-유닛; 및
사전 설정된 조건을 충족하는 사용자 정보에 대응하는 사용자 식별자들을 후보 사용자 식별자 그룹으로서 사용하고, 후보 사용자 식별자 그룹으로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하도록 구성되는 선택 서브-유닛을 포함할 수 있다.
즉, 선택 유닛은 매칭 큐를 폴링하고, 매칭 큐에서의 사용자 식별자들에 대응하는 사용자 정보를 획득하고, 사전 설정된 조건을 충족하는 사용자 정보에 대응하는 사용자 식별자들을 후보 사용자 식별자 그룹으로서 사용하고, 후보 사용자 식별자 그룹으로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하도록 구체적으로 구성될 수 있다.
전송 유닛(904)은 매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 전송하도록 구성된다.
본 개시내용의 일부 가능한 구현들에서, 전송 유닛은:
제1 전송 서브-유닛 또는 제2 전송 서브-유닛을 포함할 수 있다.
제1 전송 서브-유닛은, 매칭 결과가 생성된 후에, 매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 능동적으로 전송하도록 구성될 수 있다.
제2 전송 서브-유닛은, 매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 의해 전송된 결과 질의 요청을 수신할 때, 매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 전송하도록 구성될 수 있다.
본 개시내용의 일부 가능한 구현들에서, 본 발명의 이 실시예에서 제공되는 사용자 매칭을 구현하기 위한 장치는:
사전 설정된 시간 기간 내에 매칭 결과가 생성되지 않을 때, 가상 사용자의 사용자 식별자를 매칭 큐 식별자에 대응하는 매칭 큐에 추가하도록 구성되는 제2 추가 유닛을 추가로 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일부 가능한 구현들에서, 본 발명의 이 실시예에서 제공되는 사용자 매칭을 구현하기 위한 장치는:
매칭 요청 내의 애플리케이션 식별자에 따라, 매칭 모드가 동기 매칭이라고 결정할 때 그룹 식별자를 획득하고, 그룹 식별자를 클라이언트에 전송하도록 구성되는 획득 유닛을 추가로 포함할 수 있다.
따라서, 본 발명의 이 실시예에서, 하나 이상의 매칭 큐가 실제 상황에 따라 각각의 애플리케이션 프로그램에 대해 설정될 수 있고, 사용자에 의해 입력된 매칭 요청이 수신된 후에, 사용자가 합류할 원하는 매칭 큐를 선택할 수 있고, 매칭 요청의 매칭 큐 식별자에 따라 선택된 매칭 큐에 사용자의 사용자 식별자가 추가될 수 있고, 매칭 큐를 폴링함으로써 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자들이 선택되어, 매칭을 수행해서 매칭 결과를 생성하고, 상이한 애플리케이션 프로그램들에 대해 통합된 매칭 방식 및 절차를 제공하기 위해, 새로운 애플리케이션 프로그램 및 애플리케이션 프로그램에서의 새로운 사용 모드가 매칭 큐를 추가함으로써 애플리케이션 프로그램 플랫폼 상에서 확장될 수 있다. 예를 들어, 새로운 게임 애플리케이션 프로그램이 게임 애플리케이션 프로그램 플랫폼에 추가되거나 새로운 플레이 방법이 게임 애플리케이션 프로그램에 추가되어, 사용자 매칭이 비교적 양호한 보편성 및 확장성을 갖게 하고, 구현 비용이 감소되게 한다.
대응하여, 본 발명의 실시예는 서버를 추가로 제공한다. 도 10에 도시된 바와 같이, 서버는:
프로세서(1001), 메모리(1002), 입력 장치(1003), 및 출력 장치(1004)를 포함할 수 있다. 사용자 매칭 서버에 하나 이상의 프로세서(1001)가 있을 수 있다. 도 10에서, 하나의 프로세서가 예로서 사용된다. 본 발명의 일부 실시예들에서, 프로세서(1001), 메모리(1002), 입력 장치(1003), 및 출력 장치(1004)는 버스를 사용하여 또는 다른 방식으로 접속될 수 있다. 도 10에서, 버스를 사용하여 접속이 구현되는 예가 사용된다.
메모리(1002)는 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1001)는 메모리(1002)에 저장된 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 실행하여, 사용자 매칭 서버의 다양한 기능 애플리케이션들 및 데이터 처리를 수행한다. 메모리(1002)는 프로그램 저장 영역 및 데이터 저장 영역을 주로 포함할 수 있다. 프로그램 저장 영역은, 운영 체제, 적어도 하나의 기능에 의해 요구되는 애플리케이션 프로그램 등을 저장할 수 있다. 게다가, 메모리(1002)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 적어도 하나의 자기 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 메모리와 같은 비휘발성 메모리, 또는 다른 휘발성 솔리드 저장 디바이스(volatile solid storage device)를 추가로 포함할 수 있다. 입력 장치(1003)는 입력된 숫자 또는 문자 정보를 수신하고, 사용자 매칭 서버의 사용자 설정 및 기능 제어에 관련된 키 신호 입력을 생성하도록 구성될 수 있다.
구체적으로, 이 실시예에서, 프로세서(1001)는 다음의 명령어들에 따라, 하나 이상의 애플리케이션 프로그램의 프로세스들에 대응하는 실행가능 파일들을 메모리(1002)에 로딩하고, 프로세서(1001)는 메모리(1002)에 저장된 애플리케이션 프로그램들을 실행하고, 그로써 전술한 방법 실시예에서 서버에 의해 수행되는 방법 단계들을 구현한다. 구체적으로, 프로세서(1001)는 다음의 기능들:
클라이언트에 의해 전송된 매칭 요청을 수신하는 기능 - 매칭 요청은 애플리케이션 식별자 및 사용자 식별자를 운반함 - ;
매칭 요청 내의 애플리케이션 식별자에 따라, 매칭 모드가 비동기 매칭이라고 결정할 때 매칭 요청으로부터 매칭 큐 식별자를 획득하고, 매칭 요청 내의 사용자 식별자를 매칭 큐 식별자에 대응하는 매칭 큐에 추가하는 기능;
매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하는 기능 - 매칭 결과는 매칭 그룹의 식별자 및 매칭 그룹 내의 사용자 식별자를 포함함 - ; 및
매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 전송하는 기능을 수행하도록 추가로 구성된다.
대응하여, 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하는 기능은:
매칭 큐 내의 사용자 식별자들에 대응하는 사용자 정보를 획득하는 기능; 및
사전 설정된 조건을 충족하는 사용자 정보에 대응하는 사용자 식별자들을 후보 사용자 식별자 그룹으로서 사용하고, 후보 사용자 식별자 그룹으로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하는 기능을 포함한다.
대응하여, 이 방법은:
사전 설정된 시간 기간 내에 매칭 결과가 생성되지 않을 때, 가상 사용자의 사용자 식별자를 매칭 큐 식별자에 대응하는 매칭 큐에 추가하고, 매칭 큐를 폴링하는 단계; 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하는 단계를 추가로 포함한다.
대응하여, 매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 전송하는 단계는:
매칭 결과가 생성된 후에, 매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 능동적으로 전송하는 단계; 또는
매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 의해 전송된 결과 질의 요청을 수신할 때, 매칭 그룹 내의 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 매칭 결과를 전송하는 단계를 포함한다.
대응하여, 이 방법은:
매칭 요청 내의 애플리케이션 식별자에 따라, 매칭 모드가 동기 매칭이라고 결정할 때 그룹 식별자를 획득하고, 그룹 식별자를 클라이언트에 전송하는 단계를 추가로 포함한다.
따라서, 본 발명의 이 실시예에서, 하나 이상의 매칭 큐가 실제 상황에 따라 각각의 애플리케이션 프로그램에 대해 설정될 수 있고, 사용자에 의해 입력된 매칭 요청이 수신된 후에, 사용자가 합류할 원하는 매칭 큐를 선택할 수 있고, 매칭 요청의 매칭 큐 식별자에 따라 선택된 매칭 큐에 사용자의 사용자 식별자가 추가될 수 있고, 매칭 큐를 폴링함으로써 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자들이 선택되어, 매칭을 수행해서 매칭 결과를 생성하고, 상이한 애플리케이션 프로그램들에 대해 통합된 매칭 방식 및 절차를 제공하기 위해, 새로운 애플리케이션 프로그램 및 애플리케이션 프로그램에서의 새로운 사용 모드가 매칭 큐를 추가함으로써 애플리케이션 프로그램 플랫폼 상에서 확장될 수 있다. 예를 들어, 새로운 게임 애플리케이션 프로그램이 게임 애플리케이션 프로그램 플랫폼에 추가되거나 새로운 플레이 방법이 게임 애플리케이션 프로그램에 추가되어, 사용자 매칭이 비교적 양호한 보편성 및 확장성을 갖게 하고, 구현 비용이 감소되게 한다.
본 발명의 실시예는 전술한 서버에 의해 사용되는 컴퓨터 소프트웨어 명령어들을 저장하도록 구성되고, 전술한 방법 실시예에서 서버에 의해 수행되는 방법을 수행하도록 설계되는 프로그램을 포함하는 컴퓨터 저장 매체를 추가로 제공한다.
본 명세서에서의 실시예들이 모두 점진적인 방식으로 설명된다는 점에 유의해야 한다. 각각의 실시예에 대한 설명들은 다른 실시예들과의 차이점에 초점을 맞추고, 각자의 실시예들 사이의 동일하거나 유사한 부분들이 상호 참조될 수 있다. 실시예들에 개시된 시스템 또는 장치에 대해, 시스템 또는 장치는 실시예들에 개시된 방법에 대응하고, 따라서 간략하게 설명되며, 관련된 부분에 대해 방법의 설명을 참조할 수 있다.
여기에서 제1 및 제2와 같은 관계적 용어들은 한 엔티티 또는 동작을 다른 엔티티 또는 동작으로부터 구별하기 위해서만 사용되며, 이들 엔티티들 또는 동작들 사이의 어떠한 실제의 관계 또는 순서를 요구하거나 암시하는 것이 아님에 유의해야 한다. 또한, 용어들 "포함하다", "이루어지다", 및 그의 임의의 변형들은 비-배타적인 포함을 포함하도록 의도된다. 따라서, 일련의 요소를 포함하는 프로세스, 방법, 객체, 또는 장치의 맥락에서, 그 프로세스, 방법, 객체, 또는 장치는 그러한 요소들을 포함할 뿐만 아니라 명시적으로 특정되지 않은 다른 요소들을 포함하거나, 또는 프로세스, 방법, 객체, 또는 장치의 고유한 요소들을 포함할 수 있다. 달리 특정하지 않는 한, "…를 포함한다(include a/an…)"에 의해 한정되는 요소는 그 요소를 포함하는 프로세스, 방법, 물품, 또는 디바이스 내에 존재하는 다른 동일한 요소들을 배제하지 않는다.
본 명세서에 개시되는 실시예들과 관련하여 설명되는 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어, 프로세스에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈, 또는 그의 조합에 의해 직접 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 랜덤 액세스 메모리(RAM), 메모리, 판독 전용 메모리(ROM), 전기적 프로그램가능 ROM(EPROM), 전기적 소거가능 프로그램가능 ROM(EEPROM), 레지스터, 하드 디스크, 이동식 자기 디스크, CD-ROM, 또는 기술 분야에서 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체에 배치될 수 있다.
개시된 실시예들의 위의 설명들은 본 기술분야의 통상의 기술자가 본 개시내용을 구현하거나 사용할 수 있게 한다. 이 실시예들에 대한 다양한 수정은 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명백하고, 본 명세서에서 정의되는 일반적인 원리들은 본 개시내용의 사상 및 범위에서 벗어나지 않으면서 다른 실시예들에서 구현될 수 있다. 따라서, 본 개시내용은 본 개시내용에 예시된 이들 실시예들에 한정되지 않고, 본 개시내용에 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 가장 넓은 범위를 준수할 필요가 있다.

Claims (12)

  1. 사용자 매칭(user matching)을 구현하기 위한 방법으로서,
    클라이언트에 의해 전송된 매칭 요청을 수신하는 단계 - 상기 매칭 요청은 애플리케이션 식별자 및 사용자 식별자를 운반함 - ;
    상기 애플리케이션 식별자에 따라, 매칭 모드가 비동기 매칭(asynchronous matching)이라고 결정할 때 상기 매칭 요청으로부터 매칭 큐 식별자(matching queue identifier)를 획득하고, 상기 매칭 큐 식별자에 대응하는 매칭 큐에 상기 사용자 식별자를 추가하는 단계;
    상기 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하는 단계 - 상기 매칭 결과는 매칭 그룹의 식별자 및 상기 매칭 그룹 내의 사용자 식별자를 포함함 - ; 및
    상기 매칭 그룹 내의 상기 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 상기 매칭 결과를 전송하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭하는 결과를 생성하는 단계는:
    상기 매칭 큐를 폴링(polling)하는 단계;
    상기 매칭 큐 내의 사용자 식별자들에 대응하는 사용자 정보를 획득하는 단계; 및
    사전 설정된 조건을 충족하는 사용자 정보에 대응하는 사용자 식별자들을 후보 사용자 식별자 그룹으로서 사용하고, 상기 후보 사용자 식별자 그룹으로부터 상기 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 상기 매칭 결과를 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    사전 설정된 시간 기간 내에 매칭 결과가 생성되지 않을 때, 가상 사용자의 사용자 식별자를 상기 매칭 큐 식별자에 대응하는 상기 매칭 큐에 추가하는 단계; 및
    추가된 상기 가상 사용자의 사용자 식별자를 갖는 상기 매칭 큐로부터 상기 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고 상기 매칭 결과를 생성하는 단계
    를 추가로 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 매칭 그룹 내의 상기 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 상기 매칭 결과를 전송하는 단계는:
    상기 매칭 결과가 생성된 후에, 상기 매칭 그룹 내의 상기 사용자 식별자에 대응하는 상기 클라이언트에 상기 매칭 결과를 능동적으로 전송하는 단계; 또는
    상기 매칭 그룹 내의 상기 사용자 식별자에 대응하는 상기 클라이언트에 의해 전송된 결과 질의 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 결과 질의 요청에 따라, 상기 매칭 그룹 내의 상기 사용자 식별자에 대응하는 상기 클라이언트에 상기 매칭 결과를 전송하는 단계
    를 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 애플리케이션 식별자에 따라, 상기 매칭 모드가 동기 매칭이라고 결정할 때 그룹 식별자를 획득하고, 상기 그룹 식별자를 상기 클라이언트에 전송하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  6. 사용자 매칭을 구현하기 위한 장치로서,
    클라이언트에 의해 전송된 매칭 요청을 수신하도록 구성되는 수신 유닛 - 상기 매칭 요청은 애플리케이션 식별자 및 사용자 식별자를 운반함 - ;
    상기 애플리케이션 식별자에 따라, 매칭 모드가 비동기 매칭이라고 결정할 때 상기 매칭 요청으로부터 매칭 큐 식별자를 획득하고, 상기 매칭 큐 식별자에 대응하는 매칭 큐에 상기 사용자 식별자를 추가하도록 구성되는 제1 추가 유닛;
    상기 매칭 큐로부터 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 매칭 결과를 생성하도록 구성되는 선택 유닛 - 상기 매칭 결과는 매칭 그룹의 식별자 및 상기 매칭 그룹 내의 사용자 식별자를 포함함 - ; 및
    상기 매칭 그룹 내의 상기 사용자 식별자에 대응하는 클라이언트에 상기 매칭 결과를 전송하도록 구성되는 전송 유닛
    을 포함하는 장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 선택 유닛은:
    상기 매칭 큐를 폴링하도록 구성되는 폴링 서브-유닛;
    상기 매칭 큐 내의 사용자 식별자들에 대응하는 사용자 정보를 획득하도록 구성되는 획득 서브-유닛; 및
    사전 설정된 조건을 충족하는 사용자 정보에 대응하는 사용자 식별자들을 후보 사용자 식별자 그룹으로서 사용하고, 상기 후보 사용자 식별자 그룹으로부터 상기 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 상기 매칭 결과를 생성하도록 구성되는 선택 서브-유닛
    을 포함하는 장치.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    사전 설정된 시간 기간 내에 매칭 결과가 생성되지 않을 때, 가상 사용자의 사용자 식별자를 상기 매칭 큐 식별자에 대응하는 상기 매칭 큐에 추가하도록 구성되는 제2 추가 유닛을 추가로 포함하고,
    상기 선택 유닛은 추가된 상기 가상 사용자의 사용자 식별자를 갖는 상기 매칭 큐로부터 상기 사전 설정된 수량의 사용자 식별자들을 선택하여 매칭을 수행하고, 상기 매칭 결과를 생성하도록 추가로 구성되는 장치.
  9. 제6항에 있어서, 상기 전송 유닛은:
    제1 전송 서브-유닛 또는 제2 전송 서브-유닛을 포함하고;
    상기 제1 전송 서브-유닛은, 상기 매칭 결과가 생성된 후에, 상기 매칭 그룹 내의 상기 사용자 식별자에 대응하는 상기 클라이언트에 상기 매칭 결과를 능동적으로 전송하도록 구성되고;
    상기 제2 전송 서브-유닛은, 상기 매칭 그룹 내의 상기 사용자 식별자에 대응하는 상기 클라이언트에 의해 전송된 결과 질의 요청을 수신할 때, 상기 매칭 그룹 내의 상기 사용자 식별자에 대응하는 상기 클라이언트에 상기 매칭 결과를 전송하도록 구성되는 장치.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 애플리케이션 식별자에 따라, 상기 매칭 모드가 동기 매칭이라고 결정할 때 그룹 식별자를 획득하고, 상기 그룹 식별자를 상기 클라이언트에 전송하도록 구성되는 획득 유닛을 추가로 포함하는 장치.
  11. 서버로서,
    컴퓨터 실행가능 프로그램 코드를 저장하도록 구성되는 메모리;
    네트워크 인터페이스; 및
    상기 메모리 및 상기 네트워크 인터페이스와 결합되는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로그램 코드는 명령어들을 포함하고, 상기 프로세서가 상기 명령어들을 실행할 때, 상기 명령어들은 상기 서버로 하여금 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하게 하는 서버.
  12. 서버에 의해 사용되는 컴퓨터 소프트웨어 명령어들을 저장하도록 구성되고 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 설계되는 프로그램을 포함하는, 컴퓨터 저장 매체.
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