KR20190025691A - 동영상을 제작하는 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20190025691A
KR20190025691A KR1020197003184A KR20197003184A KR20190025691A KR 20190025691 A KR20190025691 A KR 20190025691A KR 1020197003184 A KR1020197003184 A KR 1020197003184A KR 20197003184 A KR20197003184 A KR 20197003184A KR 20190025691 A KR20190025691 A KR 20190025691A
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샹 카오
타오 시
웬창 수
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베이징 샤오샤오니우 크리에이티브 테크놀로지스 리미티드
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Abstract

본 발명은 동영상을 제작하는 방법 및 장치를 개시하고 있다. 당해 방법은 동영상 객체를 획득하는 단계; 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 단계; 및 구조 템플릿을 동작시켜, 구조 템플릿에 바인딩된 동영상 객체를 구동하여 해당 동작을시키는 단계를 포함한다. 본 발명의 실시 예에 따르면, 사용자는 전문적인 동영상 원리 지식을 습득할 필요 없이 간단한 조작으로 자신의 마음에 드는 전문적인 효과를 갖는 동영상을 쉽게 창작할 수 있으며, 작업이 간단하고 편리하며, 생생하고 재미 있고, 적용 범위가 넓다.

Description

동영상을 제작하는 방법 및 장치
본 발명은 동영상 기술 분야에 속하며, 특히 동영상을 제작하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
오락 문화의 급속한 발전에 따라 사람들의 동영상에 대한 수요는 점점 증가하고 있다. 일반적으로 전문 애니메이터가 동영상을 제작하려면 다음 두 가지 방법이 있다.
첫 번째 방법 : 프레임 별 동영상으로서, 스톱 모션 동영상으로도 불린다. 도1은 프레임 별 동영상을 제작하는 흐름을 나타낸다. 여기서, S11: 전문 애니메이터가 동영상에 필요한 각 프레임의 화면을 제작한다. S12: 제작된 화면을 카메라로 촬영하여 대응되는 여러 장의 이미지를 생성한다. S13: 각 이미지를 직렬로 연결하여 동영상을 생성한다. 이러한 방식으로 동영상을 제작하려면, 전문 애니메이터가 동영상의 각 프레임의 이미지를 제작해야 하기에 작업량이 많고 작업이 반복되며 제작 작업이 번거롭고 시간이 오래 걸린다.
두 번째 방법 : 키 프레임 동영상이다. 도2는 키 프레임의 동영상을 제작하는 흐름을 나타낸다. 여기서, S21에서 전문 애니메이터가 동영상에 필요한 키 프레임 이미지를 제작한다. S22에서 컴퓨터를 사용하여 키 프레임 화면 간의 천이 프레임 이미지를 생성한다. S23에서 키 프레임 이미지와 천이 프레임 이미지를 직렬로 연결하여 동영상을 생성한다. 이 방법은 전문 애니메이터가 동영상에 필요한 키 프레임 이미지만을 제작하기만 하면 되기에, 첫 번째 방법보다 이미지 제작 작업이 훨씬 적다. 하지만 애니메이터는 컴퓨터를 사용하여 키 프레임 사이의 천이 프레임의 이미지를 생성하기 위해, 다양한 키 프레임 이미지 사이의 운동 규칙을 잘 이해해야 한다. 이 방법은 전문성이 매우 높고, 일반 사용자가 이러한 동영상을 제작하는 데 적합하지 않다.
따라서, 기존의 동영상 제작 방법은 전문적인 미술 공예 또는 전문적인 컴퓨터 과학 기술이 필요하며, 일반 사용자는 전문 애니메이터가 제작한 동영상을 수동으로 수락 할 수 밖에 없으며, 자신의 의지에 따라 원하는대로 동영상을 제작 할 수는 없었다.
상기 하나 이상의 문제점들을 고려하여, 본 발명의 실시예는 동영상을 제작하는 방법 및 장치를 제공한다.
일 양태에 있어서, 본 발명의 실시예는 동영상을 제작하는 방법을 제공하고, 상기 방법은,
동영상 객체를 획득하는 단계;
상기 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 단계; 및
상기 구조 템플릿을 동작시켜, 상기 구조 템플릿에 바인딩된 상기 동영상 객체를 구동하여 해당되는 동작을 시키는 단계를 포함한다.
다른 양태에 있어서, 본 발명의 실시예는 동영상을 제작하는 장치를 제공하고, 상기 장치는,
동영상 객체를 획득하는 동영상 객체 획득 유닛;
상기 동영상 객체를 대응하는 구조 템플릿에 바인딩하는 동영상 객체 바인딩 유닛;
상기 구조 템플릿을 동작시켜, 상기 구조 템플릿에 바인딩된 상기 동영상 객체를 구동하여 해당되는 동작을 시키는 동영상 제작 유닛을 포함한다.
또 다른 양태에 있어서, 본 발명의 실시예는 동영상을 제작하는 장치를 제공하고, 상기 장치는,
소재 데이터 및 프로그램을 기억하는 메모리;
상기 메모리에 기억된 프로그램을 실행하는 프로세서; 및
상기 동영상 객체가 해당되는 동작을 하는 것을 표시하는 디스플레이를 포함하며,
상기 프로그램은 상기 프로세서로 하여금,
동영상 객체를 획득하는 것;
동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿 바인딩하는 것;
구조 템플릿을 동작시켜, 구조 템플릿에 바인딩된 동영상 객체를 구동하고 해당되는 동작을 시키는 것을 실행하도록 한다.
본 발명의 실시예에 따르면, 사용자는 전문적인 동영상 원리에 대한 지식을 습득 할 필요가 없으며, 간단한 조작만으로 자신이 원하는 전문적인 효과를 갖는 동영상을 쉽게 창작할 수 있으며, 조작이 간단하고 편리하며, 생생하고 재미 있고, 응용 범위가 넓다.
이하, 본 발명의 실시예의 기술 방안을 보다 명확하게 설명하기 위해, 본 발명의 실시예에서 사용되는 도면을 간략하게 설명한다. 이하에서 설명되는 도면은 본 발명의 일부 실시예에 불과하며, 당업자라면 창조적인 노력을 기울이지 않고도 이들 도면에 기초하여 다른 도면을 얻을 수 있는 것은 자명하다.
도1은 종래 기술의 동영상을 제작하는 방법의 제1 실시의 흐름도이다.
도2는 종래 기술의 동영상을 제작하는 방법의 제2 실시의 흐름도이다.
도3은 본 발명의 일 실시예에 따른 동영상을 제작하는 방법의 흐름도이다.
도4는 도3 에서 동영상 객체를 획득하는 제1 실시예의 흐름도이다.
도5는 도3 에서 동영상 객체를 획득하는 제2 실시예의 흐름도이다.
도6은 도3 에서 동영상 객체를 획득하는 제3 실시예의 흐름도이다.
도7은 도3에서 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 제1 실시예의 흐름도이다.
도8은 도3 에서 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 제2 실시예의 흐름도이다.
도9는 본 발명의 일 실시예에 따른 동영상을 제작하는 장치의 기능적 구조를 나타내는 모식도이다.
도10은 본 발명의 동영상 객체 획득 유닛의 제1 실시예의 기능적 구조를 나타내는 모식도이다.
도11은 본 발명의 동영상 객체 획득 유닛의 제2 실시예의 기능적 구조를 나타내는 모식도이다.
도12는 본 발명의 동영상 객체 획득 유닛의 제3 실시예의 기능적 구조를 나타내는 모식도이다.
도13은 본 발명의 동영상 객체 바인딩 유닛의 제1 실시예의 기능적 구조를 나타내는 모식도이다.
도14는 본 발명의 동영상 객체 바인딩 유닛의 제2 실시예의 기능적 구조를 나타내는 모식도이다.
도15는 본 발명의 동영상을 제작하는 장치의 제1 실시예의 프레임 구조를 나타내는 모식도이다.
도16은 본 발명의 동영상을 제작하는 장치의 제2 실시예의 프레임 구조를 나타내는 모식도이다.
이하, 본 발명의 실시예의 목적, 기술 방안 및 장점을 보다 명확하게 하기 위해, 본 발명의 실시예의 도면과 함께, 본 발명의 실시예의 기술 방안을 명확하고 완전하게 설명한다. 물론, 기재된 실시예는 본 발명의 일부 실시예일 뿐, 모든 실시예는 아니다. 본 발명의 실시예에 기초하여, 당업자에 의해 창조적인 노력을 기울이지 않고도 얻을 수 있는 다른 모든 실시예는 본 발명의 범위 내에 속한다.
이하, 본 발명의 다양한 양태의 특징 및 예시적인 실시예에 대하여 상세하게 설명한다. 다음의 상세한 설명에는, 본 발명의 완전한 이해를 위해, 많은 구체적인 내용이 언급되어 있다. 하지만, 당업자에게 있어서, 본 발명은 이러한 내용의 일부 없이도 실시할 수 있는 것은 분명하다. 이하, 실시예에 대한 설명은, 단순히 본 발명의 실시예를 나타내는 것으로, 본 발명의 더 나은 이해를 위한 것이다. 본 발명은 아래에 제시되는 특정 구성 및 알고리즘에 한정되는 것이 아니고, 본 발명의 취지에서 벗어나지 않는 범위 내에서의 요소, 부재 및 알고리즘 변경, 치환 및 개선을 포함하는 것이다. 도면 및 다음의 설명에 있어서, 본 발명을 불필요하게 불명료하게 하는 것을 피하기 위해, 주지의 구조 및 기술은 생략한다.
또한, 첨부된 도면을 참조하여 예시적인 실시예를 전면적으로 설명한다. 하지만 예시적인 실시예는 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 본 명세서에 기재된 실시예에 한정되는 것이 아님은 이해해야 한다. 오히려 이러한 실시예는 본 발명을 보다 전면적이고 완전하게 하고 예시적인 실시형태의 개념을 당업자에게 완전히 전달하기 위해 제공되는 것이다. 또한 기재된 특징, 구조 또는 특성은 하나 이상의 실시예에 임의의 적절한 방식으로 결합될 수 있다. 아래의 설명에서는 본 발명의 실시예에 대한 철저한 이해를 제공하기 위해 많은 구체적인 내용이 언급되어 있다. 하지만 일부 예들에서 본 발명의 주요 기술적 사상을 불명확하게 하는 것을 피하기 위해, 본 발명의 실시예는 주지된 구조, 재료, 또는 동작을 상세히 도시 또는 설명하지 않는다.
또한, 본원의 실시예 및 실시예의 특징은 서로 충돌하지 않고 서로 조합될 수 있음을 알아야 한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 실시예에 따라 상세하게 설명한다.
도3은 본 발명의 일 실시예에 따른 동영상을 제작하는 방법의 흐름도300이다.
단계 S31에 있어서, 동영상 객체를 획득한다.
여기서, 동영상 객체는 하나 이상의 장면 내의 객체일 수 있으며, 예를 들어, 동영상 객체는 도로의 보행자, 수조 내의 물고기, 하늘의 구름 등이 될 수 있다. 동영상 객체는 드로잉 평면에 그려진 이미지이거나, 드로잉 평면에 배치된 물품일 수 있다. 해당 드로잉 평면은 프리셋된 배경을 가진 드로잉 카드일 수 있고, 단색을 배경으로 하는 드로잉 카드일 수 있다. 예를 들어, 드로잉 평면은 종이, 캔버스, 데스크톱 등과 같은 물리적 평면일 수 있다. 실제 응용에 있어서, 사용자가 펜으로 그리거나, 컬러용지를 사용하여 잘라 붙이거나, 재료를 사용하여 모양을 형성하거나, 실물을 배열 조합하는 방식으로 동영상 객체의 모양을 만들 수 있다. 여기서 말하는 동영상 객체는 사람, 동물, 자연에서 유래된 다양한 생물, 인위적으로 구상된 생체, 그리고 생명을 가지지 않지만 인위적으로 동작이 부여된 물체 또는 이미지 등이 포함되지만 이에 한정되는 것은 아니다.
따라서, 본 발명의 실시예는 프리셋된 카드에 그림을 그리거나 또는 프리셋된 카드에 직접 물품을 배치함으로써 그림을 형성할 수 있어, 간단하고 편리할 뿐만 아니라, 드로잉 평면을 배경으로 하여 화면이 생생하고 생동감 있어, 사용자 (특히 아이들)의 관심을 높일 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예는 프리셋된 배경의 드로잉 카드에 그리므로, 동영상 제작의 전문성을 향상시킬 수 있다. 또한, 본 발명의 실시예는 단색을 배경으로 하는 드로잉 카드에 그릴 수 있어, 동영상 소재의 제작 수요량을 줄이고, 동영상 제작 비용을 저감할 수 있다.
본 실시예에 있어서, 이미지는 카메라에 의해 촬영되어 획득되고, 사용자는 카메라가 달린 장비로 능동적으로 촬영하거나 또는 고정된 휴대용 장치로 자동 촬영할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 실시예에 있어서, 동영상을 제작하는 방법은, 프레임 단위로 동영상 객체가 하는 일련의 동작 화면을 녹화하는 것; 녹화된 화면에 따라 동영상 파일을 생성하거나 또는 녹화된 화면에 따라 동영상 파일을 생성하여, 동영상 파일의 배경 및/또는 음성 파일을 설정하는 것; 및 동영상 파일을 표시 및/또는 기억하는 것을 더 포함한다.
따라서, 본 실시예는 프레임 단위로 동영상 객체를 녹화하여 동영상 파일을 생성하며, 동영상 파일을 즉시 표시 및/또는 기억함으로써, 사용자가 생성된 동영상 파일을 미리보기 또는 반복 하여 볼 수 있어 편리하다.
또한, 본 실시예에 있어서, 동영상에 배경 또는 음성 파일을 설정하여, 간단한 동영상으로 전문적인 효과를 얻을 수 있고 사용자의 만족도를 향상시킬 수 있다.
여기서, 설정된 배경은 카드에 프리셋된 배경일 수 있다. 이와 같이, 본 실시예에서는 카드에 프리셋된 배경을 동영상의 배경으로 사용함으로써 동영상과 배경을 조화시켜 동영상의 전문적인 효과를 더욱 높일 수 있다.
본 실시예에 있어서, 획득된 동영상 객체는 대응하는 구조 템플릿에 바인딩된다. 구체적으로, 구조 템플릿은 프리셋된 구조 템플릿, 자동으로 생성된 구조 템플릿, 수동으로 생성된 구조 템플릿일 수 있고, 또는 이들 3 종류의 템플릿을 조합하여 사용할 수도 있다. 동영상 객체를 획득하는 방식은 구조 템플릿의 유형에 따라 다를 수 있으므로, 이하 도4, 도5 및 도6의 실시예를 이용하여 각각 설명한다.
도4는 동영상 객체를 획득하는 (다시 말해서, 도3의 단계 S31) 제1 실시예의 흐름도 400이다. 본 실시예에 있어서, 구조 템플릿은 프리셋된 구조 템플릿이다.
단계 S31-11에서는, 촬영 요청에 따라 프리셋된 구조 템플릿이 기동된다.
본 실시예에 있어서, 프리셋된 구조 템플릿은, 동영상 객체 유형에 따라, 동영상 객체의 프레임 구조, 윤곽 구조 또는 골격 구조를 표시할 수 있다. 동영상 객체의 유형은 사람, 동물, 식물 및 물품 등 유형이 포함될 수 있다. 구체적으로는, 동영상 객체의 유형은 노인, 어린이, 젊은 남성, 젊은 여성, 고양이, 개, 물고기, 꽃, 새 및 잔디 등 유형일 수 있다. 구체적인 동영상 객체의 유형은 동영상 제작의 요구에 따라 개인화될 수 있지만, 이 내용은 한정되지 않는다.
본 실시형태에 있어서, 동영상 소재 데이터베이스는 미리 설정될 수 있으며, 데이터베이스는 동영상 객체의 유형에 따라 상이한 유형의 구조 템플릿을 기억할 수 있다.
본 실시형태에 있어서, 프리셋된 구조 템플릿이 모두 동영상 객체와 매칭되지 않는 경우, 제작하고자 하는 동영상 객체에 따라, 해당 동영상 객체에 매칭되는 구조 템플릿을 드로잉하고, 해당 동영상 객체에 매칭되는 구조 템플릿은 동영상 소재 데이터베이스에 대응되게 기억된다.
S31-12에 있어서, 대상 피사체의 이미지와 프리셋된 구조 템플릿을 기본적으로 매칭시킨 후 대상 피사체의 이미지를 포함하는 소스 이미지를 촬영한다.
본 실시형태에 있어서, 촬영 요청은 사용자가 장치에 전송한 촬영 요청일 수 있다. 구체적으로는, 사용자는 인간-컴퓨터 상호 작용에 의해 촬영 아이콘을 선택하여 수행할 수 있다. 인간-컴퓨터 상호 작용 방식에는, 터치 패널 상의 포인팅, 마우스 클릭, 키보드 입력, 터치 패널 상의 포인팅, 또는 문자, 기호, 색상 등의 표시 방법을 이용하여 드로잉 평면 또는 공간 내에 표시하고, 카메라에 의해 녹화하는 등의 방식이 포함되지만 이에 한정되지 않는다.
본 실시예에 있어서, 사용자는 장비를 손에 들고 프리셋된 구조 템플릿의 안내하에, 동영상 객체를 프리셋된 구조 템플릿에 기본적으로 접합한 후, 대상 피사체의 이미지를 포함하는 소스 이미지를 촬영할 수 있다. 카메라는 소스 이미지의 전후 프레임의 여러 이미지를 수집할 수 있고, 이 이미지는 후속 단계에서 이미지 추출 작업에 사용할 수 있다.
본 실시예에 있어서, 프리셋된 구조 템플릿은 기존 데이터베이스로부터 획득할 수 있거나, 소프트웨어 시스템 개발자(사용자일 수 있다)가 동영상을 제작하기 전에 스스로 설계할 수도 있다. 구체적인 설계 구조 템플릿은 다음과 같이 구현할 수 있다.
구조 템플릿은 객체의 구조를 설명하는 1 세트의 데이터로 구성된다. 구체적으로는, 개발자는 구조 템플릿의 대체적인 특성 및 해당 동영상 객체의 모양을 먼저 생각하고, 그 중에서 구조 템플릿을 움직이게 하는 핸들 노드와 골격 트리를 추출할 수 있다. 개발자는 구조 템플릿을 설계함과 동시에, 동영상 객체의 대략적인 윤곽을 설계하고, 이 윤곽을 객체의 프리셋된 영역으로 사용함으로써, 이용자가 촬영 시에 대상 피사체의 이미지와 구조 템플릿의 위치 맞춤을 용이하게 하여, 후속 동영상 객체의 추출 조작을 용이하게 한다. 구조 템플릿이 기억되어 있는 데이터베이스에서, 핸들 노드는 일반적으로 2차원 좌표로 표시되며, 골격 트리는 하나의 골격 데이터(골격의 길이, 모체 골격 정보, 제한 정보 등을 포함)의 트리 구조 데이터이다. 프리셋된 영역은 윤곽 벡터로 나타낼 수 있고, 예를 들어, 개 구조 템플릿을 정의하기 위해, 먼저 팔다리, 머리, 꼬리에 각각 대응하는 6개의 키 포인트를 설정하고, 루트 노드를 허리로 설정하고, 허리 노드는 척추와 미추의 두개의 뼈를 포함하고, 척추에는 2 개의 앞다리 뼈와 목뼈가 포함되며, 미추에는 2 개의 뒷다리 뼈와 꼬리 뼈가 포함되며, 이러한 골격으로 골격 트리가 구성되어 있다. 다음으로, 프리셋된 영역으로서, 4 개의 다리로 서있는 개의 대략적인 윤곽을 다시 드로잉한다.
본 실시예에 있어서, 프리셋된 구조 템플릿은 개발자가 사전에 설계하여 동영상을 제작하는 장치(이하, 간단히 장치라고 함)의 데이터베이스에 기억될 수 있다. 예를 들어, 프리셋된 구조 템플릿은 태블릿 또는 휴대 전화 APP애플리케이션에 기억될 수 있으며, 이는 사용자가 수동 또는 장치에 의해 자동으로 선택될 수 있다. 사용자가 수동으로 선택하는 방식은, 인간-컴퓨터 상호 작용을 이용하여 장치에 입력한 후, 다시 장치에 의해 데이터베이스에 기억된 구조 템플릿을 획득하는 다양한 방식을 포함한다. 장치에 의해 자동으로 선택되는 방식은, 개발자가 구조 템플릿에 대응되는 활성화 조건을 데이터베이스에 기억해야 한다. 장치는 이미지 분석 방법을 이용하여, 동영상 객체의 형상 특성, 예를 들어, 돌출된 부분의 위치, 개수 및 윤곽 전체 면적, 높이를 추출하여, 동영상 객체의 윤곽을 분류하고, 사용할 템플릿을 선택할 수 있다. 예를 들어, 장치는 동영상 객체의 전체 윤곽 형상의 하부의 돌출부의 수량에 따라, 다리의 수량을 판단함과 동시에, 형체의 높이를 이용하여 직립 상태 또는 크롤링 상태를 보조적으로 판단하고, 이 동영상 객체에 대해, 직립한 인간의 구조 템플릿을 사용할지 또는 사족 파충류의 구조 템플릿을 사용할지 여부를 판단한다.
본 실시예에 있어서, 프리셋된 구조 템플릿을 기동하는 것에 의해, 소스 이미지를 촬영할 때 대상 피사체의 이미지가 프리셋된 구조 템플릿에 기본적으로 접합된 후 사용자가 사진을 촬영하도록 유도할 수 있다. 이 디자인에 의해, 후속 단계에서 동영상 객체를 직접 구조 템플릿에 바인딩하기 쉽기에, 동영상 객체를 구조 템플릿에 정렬하는 단계를 줄이고, 데이터 연산 처리량을 감소할 수 있으며, 동영상 객체를 구조 템플릿에 바인딩하는 성공률을 향상시키고, 결과적으로 동영상 제작 효과와 품질을 향상시킬 수 있다.
본 실시예에 있어서 구체적인 촬영 기기 또는 장치는 카메라를 내장 또는 연결 가능한 연산 장치일 수 있고, 컴퓨터, 휴대 전화, 태블릿 PC, 각종 휴대형 연산 장치, 고정식 체험 장치 등이 포함되나, 이에 한정되는 것은 아니다. 장치 또는 디바이스는 동영상 작품을 미리보기 하고 최종적으로 렌더링하기 위한 디스플레이 스크린, 프로젝터 등과 같은 표시 장치를 더 포함할 수 있다.
단계 S31-13에서는, 소스 이미지로부터 프리셋된 구조 템플릿 영역 내에 있는 연결된 화소군을 추출하여 동영상 객체를 생성한다.
본 실시 형태에 있어서, 동영상 객체는 하나 이상의 연결된 영역에 포함된 모든 화소로 구성되어 있기에, 이미지 분석 방법을 통해 소스 이미지 중의 동영상 객체를 추출할 수 있다. 구체적으로, 프리셋된 영역 (예를 들면, 프리셋된 구조 템플릿이 위치하는 영역)의 화소에 대해 윤곽 탐색 및 모르포로지 처리를 실시해, 연결된 화소군을 동영상 객체로 추출할 수 있다. 프리셋된 영역 내에 조건을 충족시키는 화소군이 없으면, 동영상 객체 추출이 실패한다. 이럴 경우, 소스 이미지를 다시 촬영하고, 소스 이미지로부터 동영상 객체를 다시 추출할 수 있다.
도 5는 동영상 객체를 획득하는 (즉, 도 3의 단계 S31) 제2 실시예의 흐름도 500이다. 본 실시예에 있어서, 구조 템플릿은 자동으로 생성된 구조 템플릿이다.
단계 S31-21에서는 대상 피사체를 포함하는 소스 이미지를 촬영하여 획득한다.
본 실시예에 있어서, 장치는 디바이스 내의 카메라로 드로잉 평면 또는 장면을 촬영하여, 장치가 각 프레임 이미지를 자동으로 획득하고 분석하도록 데스크톱 또는 바닥에 고정될 수 있다. 예를 들어, 드로잉 평면이나 장면 내에 일정 시간 내에 물체의 움직임이 없는 경우, 사용자의 드로잉 또는 배치 작업이 완료되었다고 판단하고, 장치는 그 시점의 이미지를 소스 이미지로 선택한다. 여기서, 일정 시간 내에 물체의 움직임이 없다고 판단하는 방법은, 프레임 차분법, 광학 흐름법 등의 컴퓨터 영상 분석에 있어서의 각종 움직임 검출 방법에 의해 구현될 수 있다.
단계 S31-22에서는, 소스 이미지로부터 대상 피사체의 구조를 추출하고, 구조의 라인에 대해 단순화 처리를 실시하여, 자동으로 생성된 구조 템플릿을 형성한다.
본 실시예에 있어서, 자동으로 생성된 구조 템플릿은, 일반적인 형상 분석 알고리즘을 이용하여, 연결된 영역의 골격을 추출하고, 골격 중 과도하게 짧은 길이의 선을 제거하고, 근사 방법에 의해 골격 선을 키 포인트가 적은 절선으로 단순화할 수 있다. 구조 템플릿의 구현 방법이 다름에 따라, 단순화된 추정 라인을 서로 다른 유형의 구조 템플릿으로 변환할 수 있다. 그 구현 방법은 예를 들어, 골격 라인의 교차점을 선택하여 핸들 노드로 사용하거나 또는 중심의 교차점을 선택하여 루트 노드로 사용할 수 있다. 다른 교차점에 대해, 루트 노드에 의해 생성된 트리를 골격 등으로 만들 수 있다.
단계 S31-23에서는, 소스 이미지로부터 연결된 화소군을 추출하여 동영상 객체를 생성한다.
본 실시예에 있어서, 완전 자동 객체 추출에는 다양한 방법이 있으며, 구체적으로는 다양한 이미지 분할 알고리즘을 사용하여, 이미지 중 특정 조건을 충족시키는 (예를 들면, 화소의 색이 균일하고 소스 이미지의 중심 근처에 위치하는) 최대 연결 영역 화소를 추출할 수 있다. 수동으로 캡처된 소스 이미지의 경우, 소스 이미지를 기반으로 포착된 프레임 시퀀스의 전후 프레임에서 배경 감산을 수행하여 전경을 추출하여, 전경의 화소를 동영상 객체로 할 수 있다.
또한, 단계 S31-22 및 단계 S31-23은 순서 관계를 변환할 수 있다. 즉, 본 방법은 먼저 동영상 객체를 추출한 후 구조 템플릿을 자동으로 생성할 수 있으며, 먼저 구조 템플릿을 자동으로 생성한 후 동영상 객체를 추출할 수도 있다. 이 방법 모두 본 실시예의 범위 내에 있다.
도6은 동영상 객체를 획득하는 (즉, 도 3의 단계 S31) 제3 실시예의 흐름도 600이다. 본 실시예에서, 구조 템플릿은 수동으로 생성된 구조 템플릿이다.
단계 S31-31에서는, 촬영 요청에 따라 대상 피사체의 이미지를 포함하는 소스 이미지를 촬영한다.
해당 단계의 구현 방법은, 상술한 방법을 참조할 수 있으며, 이 형태의 상세한 설명은 생략한다.
단계 S31-32에서는, 인간-컴퓨터 상호 작용 (예를 들어, 터치 패널 포인팅)을 통해 대상 피사체의 이미지에 키 포인트 (예를 들어, 핸들 노드, 골격 루트 노드, 서브 노드 등)의 위치를 입력하고, 키 포인트를 연결시켜 수동으로 생성된 구조 템플릿을 형성한다.
본 실시예에 있어서, 구조 템플릿이 사용자에 의해 수동으로 생성되거나 또는 장치에 의해 자동으로 생성되는 경우, 장치에 의한 객체의 추출 방법은 완전 자동 또는 반 자동일 수 있다. 반 자동 방법은, 완전 자동을 기반으로 하며, 사용자의 안내하에 장치가 추출하는 방법이다. 예를 들어, 사용자가 적색 수채화 펜으로 그려진 윤곽 중 일부를 객체로 지정하면, 장치는 패턴 인식 방법을 이용하여 윤곽의 색을 분류하고, 자동으로 추출된 화소군 중 적색 윤곽을 갖는 영역을 선별하여, 이 영역 내의 이미지만을 객체로 선택한다.
일부 옵션의 실시예에 있어서, 상기 3 가지 경우 (프리셋된 구조 템플릿, 자동으로 생성된 구조 템플릿, 및 수동으로 생성된 구조 템플릿)는 서로 일정한 정도로 결합될 수 있다. 이하, 프리셋된 구조 템플릿과 자동으로 생성된 구조 템플릿을 결합한 구현 형태를 예를 들어 설명한다.
먼저, 예를 들어, 네족 동물, 직립 인간 등의 구조 템플릿의 토폴로지 구조를 사전 정의한다. 그런 다음, 동영상 객체의 몸통과 사지의 길이는 자동적인 생성에 의해 구현된다. 구체적으로는, 객체의 토폴로지 골격이 추출된 후, 해당 부분의 골격 선의 길이를 계산함으로써, 사전 정의된 골격이 객체에 더욱 적합하도록 한다.
단계 S31-33에 있어서, 소스 이미지로부터 연결된 화소군을 추출하여, 동영상 객체를 생성한다.
해당 단계의 구현 방식은, 상기 방식을 참조할 수 있기에, 여기서 상세한 설명은 생략한다.
또한, 단계 S31-32 및 단계 S31-33는 순서 관계를 변경할 수 있다. 즉, 본 방법은 먼저 동영상 객체를 추출한 후 수동으로 구조 템플릿을 생성할 수 있으며, 먼저 수동으로 구조 템플릿을 생성한 후 동영상 객체를 추출할 수도 있다. 이 방법 모두 본 실시예의 범위 내에 속한다.
다시 도3을 참조하면, 단계 S32에서는 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩한다. 해당 단계는 다음의 두 가지 실시예에 의해 상세하게 설명된다.
도7은 도3 에서 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿 바인딩하는 (즉,도 3의 단계 S32) 제1 실시예의 흐름도 700이다. 본 실시예에서, 구조 템플릿은 핸들 노드로 구성된다.
단계 S32-11에서는, 동영상 객체를 메쉬화 처리한다.
본 실시예에 있어서, 동영상 객체를 메쉬화 처리하는 바, 여기서 사용되는 메쉬 형상은 삼각형, 사각형, 또는 다른 불규칙한 형상일 수 있다. 구체적으로, 해당 메쉬화 처리는 임의의 일반적인 메쉬 알고리즘에 의해 구현될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
단계 S32-12에서는, 메쉬에서 구조 템플릿의 핸들 노드에 가까운 메쉬 포인트를 선택하고, 메쉬 포인트를 메쉬 변형의 구속점으로 사용하여, 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩한다.
본 실시예에 있어서, 구조 템플릿은 핸들 노드로 구성된다. 일반적으로 구조 템플릿에는 여러 개의 핸들 노드가 설정되고, 각 핸들 노드는 각각 구조 템플릿 내의 하나의 구성 요소를 제어한다. 핸들 노드의 기능은 동물의 관절과 비슷하며, 예를 들어, 인간의 구조 템플릿에서 무릎 관절의 핸들 노드는 골격의 다리 운동을 제어할 수 있다. 메쉬에서 구조 템플릿의 핸들 노드에 가까운 메쉬 포인트를 선택하는 것은, 오일러 거리를 계산하는 방법으로 구현할 수 있다. 메쉬 포인트를 메쉬 변형의 구속점으로 추가할 때, 모 핸들 노드가 일정 거리 내에 메쉬 포인트가 없을 경우, 동영상 객체와 구조 템플릿은 바인딩될 수 없다. 이 경우, 메쉬 포인트를 다시 선택하여 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 다시 바인딩할 수 있다. 성공적으로 바인딩된 메쉬 포인트는, 핸들 노드의 움직임에 따라 움직이고, 그 구체적인 구현 방식은 메쉬 포인트가 핸들 노드의 모션 벡터를 완전히 복제하여 구현할 수 있다.
일부 옵션의 실시예에 있어서, 동영상 객체는 구조 템플릿 바인딩되기 전에, 구조 템플릿과 정렬될 수 있다.
구조 템플릿이 장치에 의해 자동으로 생성되거나 또는 사용자에 의해 수동으로 제작되는 경우, 구조 템플릿의 키 포인트는 원래 현재의 동영상 객체를 기반으로 생성되기에, 그 위치는 이미 정확하게 정렬되어 있으므로, 정렬하는 작업을 수행할 필요가 없다. 구조 템플릿이 완전히 사전 정의되어 있는 경우, 우선 구조 템플릿을 동영상 객체의 프리셋 위치로 이동시켜야 한다. 이 처리 방법은 다음 두 가지 경우로 나눌 수 있다.
프리셋된 객체 영역 지시하에서 사용자에 의해 소스 이미지가 촬영되면, 데이터베이스 내의 사전 정의된 구조 템플릿이 프리셋된 객체 영역과 이미 정렬되어 있고, 동영상 객체가 프리셋된 객체 영역에 부합되기 때문에, 구조 템플릿과 동영상 객체가 인공적으로 정렬되어 있는 것에 상당하며, 이 경우 구조 템플릿을 재차 정렬할 필요가 없다.
소스 이미지가 객체 영역의 지시하에서 획득되지 않으면, 장치는 동영상 객체 영역과 객체의 좌표, 크기, 윤곽 주축의 기울기를 각각 계산하고, 계산 결과에 따라 좌표계에 필요한 변위, 비례 각도를 정렬하여, 수평 이동, 줌, 회전 등 방법을 통해 객체 영역을 동영상 객체에 맞는 위치로 이동시켜, 구조 템플릿이 객체와 정렬되도록 해야 한다.
도8은 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 (즉,도3의 단계 S32) 제2 실시예의 흐름도이다. 본 실시예에 있어서, 구조 템플릿은 골격 트리로 구성된다.
단계 S32-21에서는, 동영상 객체를 메쉬화 처리한다.
또한, "동영상 객체를 메쉬화 처리하는" 작업은 다른 단계에 나타날 수 있으며, 이와 같이 동일 또는 유사한 내용의 경우, 동일한 구현 방식 또는 다른 구현 방식을 이용할 수도 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
단계 S32-22에서는, 골격 트리를 스킨하는 방법을 이용하여, 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩한다.
본 실시예에 있어서, 기타 바인딩 방법으로 동영상 객체를 구조 템플릿에 바인딩할 수 있으며, 구체적으로는, 구조 템플릿 유형에 따라 개성화 설정을 수행할 수 있다.
다시 도3을 참조하면, 단계 S33에서 구조 템플릿을 동작시켜, 구조 템플릿에 바인딩된 동영상 객체를 구동하여 해당되는 동작을 수행하도록 한다.
본 실시예에 있어서, 구조 템플릿은 프리셋된 동작에 따라 해당되는 동작을 수행할 수 있다. 또는, 구조 템플릿은 프리셋된 운동 규칙에 따라 해당되는 동작을 수행할 수 있다. 또한, 인간-컴퓨터 상호 작용 입력 방식을 통해 구조 템플릿의 핸들 노드 또는 골격 트리의 노드를 드래그하여, 해당되는 동작을 수행할 수 있다. 이하, 상술한 상황을 하나씩 설명한다.
우선, 구조 템플릿이 프리셋된 동작 시리즈에 따라 일련의 동작을 수행하는 구현 방식에 대해 설명한다.
본 실시예에 있어서, 프리셋된 동작은 하나, 한 시리즈, 1 세트 또는 여러 세트 동작일 수 있다. 각 프리셋된 구조 템플릿에 대해, 하나, 한 시리즈, 1 세트 또는 여러 세트의 동작을 기억할 수 있다. 동영상 동작의 선택은 사용자에 의해 수동으로 선택하거나 장치에 의해 무작위로 할당될 수 있다. 동작은 구조 템플릿의 움직임 및 변형 상태를 표시할 수 있다. 구체적으로, 키 프레임에서 구조 템플릿 내의 핸들 노드의 변위, 또는 키 프레임에서 골격의 움직임에 의해 표현될 수 있다. 프리셋된 동작은, 개발자가 각 키 프레임에서의 핸들 노드 또는 골격 트리의 변화 데이터를 미리 기록한 것일 수 있다. 동영상 데이터는 각 키 프레임에서 각 핸들 노드의 운동 벡터 또는 각 키 프레임에서 골격 변위 회전량이다. 구체적으로는, 개발자는 동작을 설계할 때 동영상 객체의 표준 이미지를 드로잉하고, 구조 템플릿을 표준 이미지에 바인딩하고, 구조 템플릿 중의 키 포인트를 드래그하여, 표준 캐릭터를 움직여 동영상을 미리볼 수 있다. 프리셋 동작은, 제작하고자 하는 동영상 객체의 감정 유형을 표현하기 위한 동작, 또는 제작하고자 하는 동영상 객체의 운동 유형을 표현하기 위한 동작을 포함할 수 있다.
일부 옵션의 실시예에 있어서, 골격 모델의 동작에 의해 객체가 해당되는 동작을 하는 구현 방식은 다음과 같다.
객체의 형상에 따라 메쉬 또는 삼각형 패치를 만들고, 구조 템플릿의 핸들 노드에 메쉬 또는 삼각형 패치를 구속시켜 이동과 변형을 일으킨다. 또는 객체를 텍스처로 메쉬와 삼각 패치에 붙이면, 객체는 구조 템플릿의 핸들 노드에 구속되어 동작을 형성한다.
여기서, 메시와 삼각 패치의 정점 좌표의 결정 방식은, 공간을 여러 영역으로 분할하고 모 포인트의 좌표를 미리 설정하고, 함수, 미적분, 행렬 등 방식으로 다른 좌표를 결정하는 등의 방식에 의해, 구현될 수 있다.
보다 전문적인 동영상 효과를 얻기 위해, 객체의 내부에 여러 핸들 노드를 설정하고 핸들 노드를 동작의 중요한 부위 (예를 들어, 인체의 관절 부위)에 배치 한 후 미리보기의 동영상 효과에 따라 핸들 노드를 추가, 삭제 또는 위치를 이동시킨다. 구체적으로 여러 차례의 조정을 통해 최적의 효과에 도달할 수 있다.
개발자는 각 객체에 대해 여러가지 사지 동작을 설계할 수 있다. 장치는 객체의 감정 유형에 따라 직접 하나 이상의 적당한 사지의 동작을 적용하여, 골격 구조가 객체를 이끌어 움직이게 하여 동영상을 형성한다. 개발자는 미리 정의된 동작을 사용하지 않고, 다양한 인간-컴퓨터 상호 작용 방법을 통해 개성화된 동작을 구현할 수도 있다.
구체적으로, 동작은 핸들 노드의 위치를 기억하는 키 프레임 순서로 구성될 수 있고, 계산 장치에 미리 기억된 핸들 노드의 위치 및 각 키 프레임 내의 변위는, 개발자에 의해 자유롭게 설계될 수 있다. 개발자에 의해 작성된 동영상 데이터는 표준 이미지에 바인딩하여 미리보고 수정할 수 있다. 동영상의 제작 과정에서 디스플레이된 이미지는, 표준 이미지가 아닌 사용자에 의해 드로잉된 이미지일 수 있고, 물론, 예를 들어 네트워크에서 다운로드 한 이미지 등의 기타 경로에서 획득한 이미지일 수 있다. 사용자가 드로잉된 그림을 촬영하여 구조 템플릿에 바인딩하면, 장치는 핸들 노드의 동작을 객체의 메쉬 또는 삼각 패치의 노드에 매핑시켜, 구조 템플릿이 프리셋된 동작에 따라 동영상 객체를 움직일 수 있도록 구동할 수 있다. 구조 템플릿은 설계할 때 최대한 적은 수의 핸들 노드를 사용하고, 핸들 노드의 초기 위치 간격을 최대한 크게 하여, 사지 부품 간의 충돌을 피하면서 객체의 동작이 더욱 자유롭도록 해야 한다.
이어서, 프리셋된 운동 규칙에 따라, 구조 템플릿이 동작하는 구현 방식에 대해 설명한다.
자동으로 동영상을 제작하는 방식은, 핸들 노드 또는 골격이 특정 규칙에 따라 자동으로 운동할 수 있다. 예를 들어, 중력에 의한 운동은, 운동 규칙의 일종이며, 이에 대응되는 동영상을 자동으로 제작하는 방식은, 핸들 노드와 골격이 일정한 질량을 갖도록 하고, 시뮬레이션된 실제 중력 필드 하에서 핸들 노드 또는 골격이 스스로 아래로 처져 동작을 형성할 수 있다. 해당 자동 규칙에 따라 노드를 구동시켜 운동을 구현하는 방법은, 일반적으로 시판되고 있는 물리적 엔진 장치에 의해 구현할 수 있다.
이어서, 인간-컴퓨터 상호 작용 입력 방식에 의해 구조 템플릿의 핸들 노드 또는 골격 트리의 노드를 드래그하여 동작하는 구현 방식에 대해 설명한다. 구체적으로는, 사용자는 인간-컴퓨터 상호 작용 입력 방식을 이용하여, 예를 들어, 마우스 또는 터치로, 핸들 노드 또는 골격 노드를 드래그하여, 사용자가 원하는 동작을 생성할 수 있다.
본 실시예에 있어서, 상기 세 가지 방식은 임의로 조합할 수 있으며, 그 구현 방식은 다음과 같다.
구체적으로는, 사용자는 자동으로 동영상을 제작하는 방식과 수동으로 동영상을 제작하는 방식을 결합할 수 있다. 구조 템플릿의 노드는 항상 중력 필드의 영향을 받고 있으며, 사용자는 상호 작용 방식으로 노드에 외력을 추가할 수 있으며, 장치는 자동 및 수동의 힘의 중첩에 따라 생성된 효과를 시뮬레이션하여 동영상을 제작할 수 있다.
본 실시예에 있어서, 장치는 동영상 데이터를 구조 템플릿에 적용하여, 동영상 객체를 이끌어 움직일 수 있다. 구체적으로, 구조 템플릿에 따라, 동영상 객체가 구조 템플릿에 의해 구동되는 구현 방식도 상이하다.
제1 구현 방식은 다음과 같을 수 있다. 구조 템플릿이 핸들 노드에 의해 구현되는 경우, 핸들 노드의 운동 벡터는 노드에 바인딩된 구속점에 직접 전달되어 구속점이 변위된다. 현재 프레임에서 모든 구속점의 변위가 완료되면, 장치는 구속점의 위치 변화에 따라 각 정점의 위치를 다시 계산하고 변형된 메쉬를 생성한다. 구속된 정점의 위치를 계산하는 알고리즘은, 임의의 합리적인 방법으로 구현될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 장치는 동영상 객체의 화소군을 텍스처로 하여, 변경된 메쉬에 매핑시켜, 이 프레임에서의 동영상 객체의 운동 변화을 완료한다.
제2 구현 방식은 다음과 같을 수 있다. 구조 템플릿이 골격 트리에 의해 구현되는 경우, 골격 관절의 운동에 의해 골격 전체가 움직여 골격은 그 위에 바인딩된 스킨 메쉬를 이끌어 변위 또한 변형시킨다. 구체적인 구현 방식은 임의의 일반적인 알고리즘을 사용할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
다른 형태의 구조 템플릿은 임의의 적절한 알고리즘으로 구현할 수 있다. 통상의 구현 방식에 있어서, 동영상 데이터에는 동작의 키 프레임 데이터만이 포함되고, 키 프레임 사이의 다른 천이 프레임에서는 수학적 보간법에 의해 계산될 수 있다.
장치는 사용자가 다른 동영상 동작을 다시 선택할 때까지 자동으로 동영상을 반복하거나, 또는 사용자가 다른 동영상 객체를 다시 수집한 후 다시 자동으로 동영상을 반복할 수 있다.
또한, 상기 도3 내지 도8에 설명한 조작 내용은 일정하게 조합하여 적용할 수 있지만, 간결하게 하기 위해, 다양한 조합의 구현 방식에 대한 설명은 생략한다. 당업자라면 실제 수요에 따라 상술한 조작 단계의 순서를 유연하게 조정하거나, 상술한 단계를 유연하게 조합할 수 있다.
이상, 동영상을 제작하는 각 실시예에 대해 주로 장비의 관점에서 상세히 설명했지만, 이하 주로 사용자의 관점에서 동영상을 제작하는 방법에 대해 상세히 설명한다.
먼저, 제작하고자 하는 동영상의 객체에 매칭되는 프리셋된 구조 템플릿을 선택한다.
그런 다음, 제작하고자 하는 동영상의 객체를 프리셋된 구조 템플릿에 바인딩한다.
그리고, 프리셋된 구조 템플릿의 소정의 동작 시리즈를 선택하고, 소정의 동작 시리즈의 동작에 따라, 프리셋된 구조 템플릿은 제작하고자 하는 동영상의 객체가 대응되는 동작을 하도록 한다.
본 발명의 요점을 간단하게 하고 본 발명의 요점을 흐리게 하지 않기 위해, 다음은 어린이 사용자에 의해 2개의 간단한 동영상을 제작하는 것을 예로 동영상을 제작하는 구현 방식을 설명한다. 당업자라면 동영상의 내용을 풍부하게 하기 위해, 동작의 수량을 증가시켜 최적화할 수 있는 것은 이해해야 한다.
제1 실시예는 어린이가 강아지가 운동하는 동영상을 제작하는 구현 방식이다.
먼저, 어린이가 손으로 태블릿을 터치하는 방식으로 객체 유형을 선택, 즉 강아지를 선택하여, 강아지의 사진을 강아지 구조 템플릿에 바인딩한다.
이어서, 어린이가 손으로 태블릿을 터치하는 방식으로 감정 유형을 선택, 즉 좌절을 선택하면, 태블릿 화면에 강아지가 고개를 숙이고 엎드려 있는 강아지의 좌절된 동영상이 표시된다.
제2 실시예는 어린이가 소형 공이 튀는 동영상을 제작하는 구현 방식이다.
먼저, 어린이가 손으로 태블릿을 터치하는 방식으로 객체의 윤곽을 선택, 즉 원형을 선택하여 소형 공의 이미지를 원형 구조 템플릿에 바인딩한다.
이어서, 어린이가 손으로 태블릿을 터치하는 방식으로 동작 유형을 선택, 즉 튀는 동작을 선택하면, 태블릿의 화면에는 소형 공이 공중에 튀어 오른 후 땅에 떨어져 다시 공중에 튀어오르는 소형 공이 튀는 동영상이 표시된다.
사용자는 어린이가 아닌 다른 사용자, 예를 들어, 청년, 중년 및 노인일 수 있다. 실제로 동영상의 제작이 간단하고 재미 있기에, 이 방법은 탐색을 좋아하고 창작이 취미인 어린이들에게 더 매력적으로 이용될 수 있다. 이러한 어린이들은 전문 애니메이터가 습득해야 하는 동영상 원리의 지식을 익힐 필요 없이 간단한 선택 조작만으로 원하는 동영상을 쉽게 만들 수 있다.
일부 옵션의 실시예에 있어서, 프리셋된 동영상 소재 데이터베이스에는 동영상 객체의 유형별로 서로 다른 유형의 구조 템플릿을 기억할 수 있다. 객체의 유형은 사람, 동물, 식물 및 물품 등을 포함 할 수 있다. 특정 객체 유형은 노인, 어린이, 젊은 남성, 젊은 여성, 고양이, 개, 물고기, 꽃, 조류 및 잔디 등일 수 있다. 또한 객체의 유형은 동영상 제작의 필요에 따라 개성화될 수 있으며, 그 내용은 한정되지 않는다.
일부 옵션의 실시예에 있어서, 프리셋된 동영상 소재 데이터베이스에는 동영상 객체의 상이한 윤곽 형상에 따라 윤곽 형상에 해당되는 구조 템플릿을 기억할 수 있다. 객체의 윤곽 형상은 원형, 정사각형, 직사각형, 별 모양, 원형 등일 수 있다. 이 객체의 윤곽 형상은 평면 형상뿐만 아니라 입체 형상일 수도 있으며, 구체적인 윤곽의 형상은 동영상 제작의 필요에 따라 개성화될 수 있지만, 이에 한정되지 것은 아니다.
일부 옵션의 실시예에 있어서, 감정의 유형은 기쁨, 실망, 조용함, 분노, 슬픔, 한탄, 비애, 걱정, 분개, 짜증, 공포, 두려움, 공경, 귀여움, 증오, 탐욕, 질투, 교만, 참괴 및 치욕 중 하나 이상일 수 있다. 객체의 감정 유형은 객체의 동작에 의해 나타낼 수 있으며, 사용자는 객체의 감정 유형을 선택하여 대응되는 동작 데이터를 호출할 수 있다. 예를 들어, 동영상 객체가 강아지이고, 사용자가 기쁨을 선택하면 강아지는 꼬리를 흔들며 뱅뱅 돈다. 객체 유형과 감정 종류는 객체의 신장, 다리 개수, 또는 객체 몸의 명암, 색상 등 객체의 특징에 따라, 장치에 의해 자동으로 선택될 수 있다. 여기서 자동 선택은 예를 들어, 객체를 직립 보행 동물과 사족 크롤링 동물 두가지로 간단하게 분류하는 간단한 경우에 특히 적합하다. 다리의 수량은 전체 형상의 아래의 분기 수만으로 간단히 판단할 수 있으며, 형체의 높이를 사용하여 직립 보행 상태인지 크롤링 상태인지를 보조적으로 판단한 후 직립 보행 또는 크롤링 동작을 간단히 부여한다.
본 발명의 실시예에 따르면, 사용자는 전문적인 동영상 원리에 대해 지식을 습득할 필요가 없으며, 간단한 조작으로 자신이 좋아하는 전문적인 효과를 갖는 동영상을 쉽게 창작할 수 있고, 조작이 간단하고 편리하며, 생생하고 재미있고, 적용 범위가 넓다.
또한, 본 발명의 실시예는 자체로 창작한 이미지를 촬영하고, 이미지로부터 동영상 객체를 추출하여 동영상 제작에 사용하는데, 이는 간단하고 편리하며, 재미 있으며, 드로잉와 동영상 제작을 결합하기에, 아이들에게 특히 적합하다.
도9는 본 발명의 일 실시예에 따른 동영상을 제작하는 장치의 기능적 구조를 나타내는 모식도 900이다.
도9에 도시된 바와 같이, 동영상을 제작하는 장치는 동영상 객체 획득 유닛, 동영상 객체 바인딩 유닛 및 동영상 제작 유닛을 포함할 수 있다.
동영상 객체 획득 유닛은 동영상 객체를 획득하는데 사용될 수 있다. 동영상 객체 바인딩 유닛은 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는데 사용될 수 있다. 동영상 제작 유닛은 구조 템플릿을 동작시켜, 구조 템플릿에 바인딩된 동영상 객체를 구동하여 해당되는 동작을 수행시킬 수 있다.
도 10은 본 발명의 동영상 객체 획득 유닛의 제1 실시예의 기능적 구조를 나타내는 모식도 1000이다. 도10에 도시된 바와 같이, 동영상 객체 획득 유닛은 제1 구조 템플릿 기동 모듈, 제1 이미지 촬영 모듈 및 제1 동영상 객체 추출 모듈을 포함할 수 있다.
제1 구조 템플릿 기동 모듈은 촬영 요청에 따라 프리셋된 구조 템플릿을 기동시키는데 사용될 수 있다. 제1 이미지 촬영 모듈은 대상 피사체의 이미지를 프리셋된 구조 템플릿에 기본적으로 매칭시킨 후, 대상 피사체의 이미지가 포함되는 소스 이미지를 촬영하는데 사용될 수 있다. 제1 동영상 객체 추출 모듈은 소스 이미지에서 프리셋된 구조 템플릿 영역 내에 있는 연결된 화소군을 추출하여 동영상 객체를 생성하는데 사용될 수 있다.
도 11은 본 발명의 동영상 객체 획득 유닛의 제2 실시예의 기능적 구조를 나타내는 모식도 1100이다. 도11에 도시된 바와 같이, 동영상 객체 획득 유닛은 제2 이미지 촬영 모듈, 제2 구조 템플릿 생성 모듈 및 제2 동영상 객체 추출 모듈을 포함할 수 있다.
제2 이미지 촬영 모듈은 대상 피사체를 포함하는 소스 이미지를 촬영하여 획득하는데 사용될 수 있다. 제2 구조 템플릿 생성 모듈은 소스 이미지로부터 대상 피사체의 구조를 추출하고 구조의 선을 단순화 처리하여 자동 생성된 구조 템플릿을 형성하는데 사용될 수 있다. 제2 동영상 객체 추출 모듈은 소스 이미지로부터 연결된 화소군을 추출하여 동영상 객체를 생성하는데 사용될 수 있다.
도 12는 본 발명의 동영상 객체 획득 유닛의 제3 실시예의 기능적 구조를 나타내는 모식도 1200이다. 도12에 도시된 바와 같이, 동영상 객체 획득 유닛은 제3 이미지 촬영 모듈, 제3 구조 템플릿 생성 모듈 및 제3 동영상 객체 추출 모듈을 포함할 수 있다.
제3 이미지 촬영 모듈은 촬영 요청에 따라 대상 피사체의 이미지가 포함되는 소스 이미지를 촬영하는데 사용될 수 있다. 제3 구조 템플릿 생성 모듈은 인간-컴퓨터 상호 작용에 의해 대상 피사체의 이미지에 키포인트 위치를 입력하고, 키 포인트를 연결시켜, 수동으로 생성된 구조 템플릿을 형성하는데 사용될 수 있다. 제3 동영상 객체 추출 모듈은 소스 이미지로부터 연결된 화소군을 추출하여 동영상 객체를 생성하는데 사용될 수 있다.
또한, 상기 제1 이미지 촬영 모듈, 제2 이미지 촬영 모듈, 제3 이미지 촬영 모듈 및 기타 유사한 모듈은 실제 수요에 따라 동일한 하드웨어로 구현될 수 있으며, 다른 하드웨어를 사용하여 구현될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 13은 본 발명의 동영상 객체 바인딩 유닛의 제1 실시예의 기능적 구조를 나타내는 모식도 1300이다. 여기서, 구조 템플릿은 핸들 노드로 구성되며, 도13에 도시된 바와 같이, 동영상 객체 바인딩 유닛은 제1 메쉬화 처리 모듈과 제1 동영상 객체 바인딩 모듈을 포함할 수 있다.
제1 메쉬화 처리 모듈은 동영상 객체를 메쉬화 처리하는데 사용될 수 있다. 제1 동영상 객체 바인딩 모듈은, 구조 템플릿의 핸들 노드에 가까운 메쉬 포인트를 메쉬에서 선택하고, 메쉬 포인트를 메쉬 변형의 구속점으로 사용하여, 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿 바인딩하는데 사용될 수 있다.
도 14는 본 발명의 동영상 객체 바인딩 유닛의 제2 실시예의 기능적 구조를 나타내는 모식도 1400이다. 구조 템플릿은 골격 트리로 구성되고, 도14에 도시된 바와 같이, 동영상 객체 바인딩 유닛은 제2 메쉬화 처리 모듈과 제2 동영상 객체 바인딩 모듈을 포함할 수 있다.
제2 메쉬화 처리 모듈은 동영상 객체를 메쉬화 처리하는데 사용될 수 있다. 제2 동영상 객체 바인딩 모듈은 골격 트리를 스킨하는 방법을 이용하여, 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는데 사용될 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 동영상 제작 유닛의 동작 방식은, 프리셋된 동작에 따라 구조 템플릿을 동작시키는 것; 프리셋된 운동 규칙에 따라 구조 템플릿을 동작시키는 것; 인간-컴퓨터 상호 작용 입력에 의해 구조 템플릿의 핸들 노드 또는 골격 트리의 노드를 드래그하여, 구조 템플릿을 동작시키는 것으로부터 선택되는 하나 이상일 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 동영상 객체는, 하나 이상의 장면 내의 대상 객체; 드로잉 평면에 그려진 대상 이미지; 및 드로잉 평면 상에 배치된 대상 물품을 포함할 수 있다. 드로잉 평면은 프리셋된 배경이 그려진 드로잉 카드 또는 단색을 배경으로 한 드로잉 카드가 포함된다.
일부 실시예에 있어서, 동영상을 제작하는 장치는, 동영상 객체 녹화 유닛, 동영상 파일 생성 유닛 및 동영상 파일 표시/기억 유닛을 더 포함할 수 있다.
동영상 객체 녹화 유닛은, 프레임 단위로 동영상 객체가 동작하는 화면을 녹화하는데 사용될 수 있다. 동영상 파일 생성 유닛은 녹화된 화면에 따라 동영상 파일을 생성하거나 또는 녹화된 화면에 따라 동영상 파일을 생성하여, 동영상 파일에 배경이나 음성 파일을 배치하는데 사용될 수 있다. 동영상 파일 표시/기억 유닛은 동영상 파일을 표시 및/또는 기억하는데 사용될 수 있다.
또한, 상술한 각 실시예에서 동영상을 제작하는 장치는, 동영상을 제작하는 방법의 실행 주체일 수 있다. 또한, 동영상을 제작하는 장치내의 각 기능 모듈은, 각 방법의 대응하는 흐름을 구현하기 위한 것일 수 있다. 본 발명의 실시예에 있어서, 하드웨어 프로세서 (hard ware processor)에 의해, 관련 기능 모듈을 구현할 수 있다. 각 기능 모듈은 각각의 기능을 구현하기만 하면 될 뿐, 그 구체적인 연결 관계는 한정되지 않는다. 상기 실시예의 동영상을 제작하는 장치는, 동영상을 제작하는 방법의 내용에 상응하므로, 상술한 각 기능 유닛의 구체적인 동작 흐름은 전술한 방법의 실시예 중의 대응하는 흐름을 참조할 수 있음은, 당업자에게 자명하기에, 설명의 편의와 간결을 위해, 여기에서는 설명을 생략한다.
도15는 본 발명의 동영상을 제작하는 장치의 제1 실시예의 프레임 구조를 나타내는 모식도 1500이다. 도15에 도시된 바와 같이, 동영상을 제작하는 장치는, 메모리, 프로세서 및 디스플레이를 포함할 수 있다.
메모리는 소재 데이터 및 프로그램을 기억하는 데 사용될 수 있다. 프로세서는 메모리에 기억된 프로그램을 실행할 수 있고, 프로그램은 프로세서로 하여금, 동영상 객체를 획득하는 것; 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿 바인딩하는 것; 구조 템플릿을 동작시켜, 구조 템플릿에 바인딩된 동영상 객체를 구동하여 해당되는 동작을 시키는 것;을 실행하도록 한다. 모니터는 해당되는 일련의 동작을 하는 동영상 객체를 표시하는데 사용될 수 있다.
도16은 본 발명의 동영상을 제작하는 장치의 제2 실시예의 프레임 구조를 나타내는 모식도 1600이다.
도16에 도시된 바와 같이, 해당 장치는 읽기 전용 메모리 (ROM : Read Only Memory)에 기억된 프로그램 또는 기억부에서 랜덤 액세스 메모리 (RAM : Random Access Memory)에 로드된 프로그램에 따라, 각종 적절한 동작이나 처리를 수행할 수 있는 중앙 처리 장치 (CPU)를 포함할 수 있다. RAM에는 장치의 조작에 필요한 각종 프로그램 및 데이터가 기억되어 있다. CPU, ROM 및 RAM은 통신 버스를 통해 서로 연결되어 있다. 입력/출력 (I/O) 인터페이스도 버스에 연결되어 있다.
키보드, 마우스 등을 포함하는 입력부와; 음극선관 (CRT : Cathode Ray Tube), 액정 디스플레이 (LCD : Liquid Crystal Display) 등 및 스피커 등을 포함하는 출력부와; 하드 디스크 등을 포함한 기억부와; LAN 카드, 모뎀 등 네트워크 인터페이스 카드를 포함 통신부는; I/O 인터페이스에 연결되어 있다. 통신부는 인터넷 등의 네트워크를 통해 통신 처리를 수행한다. 드라이브는 필요에 따라 I/O 인터페이스에 연결되어 있다. 자기 디스크, 광 디스크, 광 자기 디스크, 반도체 메모리 등과 같은 이동식 미디어는 필요에 따라 드라이브에 장착되어, 거기에서 판독된 컴퓨터 프로그램은 필요에 따라 기억부에 설치된다.
하지만, 본 발명이 상술한 설명 또한 도면에 도시된 특정 구성 및 처리에 한정되지 않는 다는 것을 이해해야 한다. 또한, 설명을 간결하게 하기 위해, 기존의 방법에 대한 상세한 설명은 생략한다. 상술한 실시예에 있어서, 여러개의 특정 단계들이 예시되고 도시되였다. 하지만, 본 발명의 방법은 설명되고 도시된 특정 단계에 한정되지 않으며, 당업자라면 본 발명의 취지를 이해한 후, 다양한 변경, 수정, 추가 또는 단계 순서를 변경할 수 있다.
상술한 구성 블록도에 도시된 기능 블록은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 하드웨어로 구현되는 경우, 예를 들어, 전자 회로, 주문형 집적 회로 (ASIC), 적절한 펌웨어, 플러그인, 기능 카드 등일 수 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 본 발명의 요소는 원하는 작업을 수행하는데 이용되는 프로그램 또는 코드 세그먼트이다. 프로그램 또는 코드 세그먼트는 기계 판독 가능 매체에 기억되거나, 또는 반송파에서 반송되는 데이터 신호를 통해 전송 매체 또는 통신 링크를 통해 전송될 수 있다. "기계 판독 가능 매체"는 정보를 기억하거나 전송할 수 있는 임의의 매체를 포함할 수 있다. 기계 판독 가능 매체의 예로는 전자 회로, 반도체 메모리 장치, ROM, 플래시 메모리, 소거 가능 ROM (EROM), 플로피 디스크, CD-ROM, 광 디스크, 하드 디스크, 광 섬유 매체, 무선 주파수 (RF) 링크 등이 포함된다. 코드 세그먼트는 인터넷, 인트라넷 등과 같은 컴퓨터 네트워크를 통해 다운로드될 수 있다.
또한, 본 발명의 각 실시예에서 각 기능 유닛 또는 모듈은 하나의 처리 유닛으로 집적되어 있거나, 또는 각각의 유닛이 물리적으로 분리되어 존재할수 도 있고, 2 개 이상의 유닛이 하나의 유닛으로 집적되어 있을 수도 있다. 상기 집적된 유닛은 하드웨어의 형태로 구현될 수 있고, 소프트웨어의 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다.
당업자라면 상기 실시예는 모두 예시적인 것이며 한정적인 것이 아님은 이해해야 할 것이다. 서로 다른 실시예에서 나타나는 상이한 기술적 특징들이 결합하여 유익한 효과를 얻을 수 있다. 당업자라면 도면, 명세서 및 특허 청구 범위를 검토한 후, 개시된 실시예의 다른 변형 실시예를 구현할 수 있음은 이해해야 할 것이다. 특허 청구 범위에 있어서, 용어 "포함하다"는 다른 장치 또는 단계를 배제하지 않으며, 부정 관사의 "하나"는 복수를 배제하지 않으며, 용어 "제1", "제2", "제3"은 명칭을 나타내기 위해 사용되는 것으로서 특정 순서를 나타내기 위한 것은 아니다. 특허 청구 범위에서 임의의 도면 부호는 모두 특허 청구 범위를 한정하는 것으로 해석되어서는 안된다. 특허 청구 범위에 기재된 여러 부분의 기능은 하나의 하드웨어 또는 소프트웨어 모듈에 의해 구현될 수 있다. 일부 특정 기술적 특징이 다른 종속 청구항에 존재하고 있지만, 이는 유익한 이익을 얻기 위해 이러한 기술적 특징을 결합할 수 없음을 의미하는 것은 아니다.
당업자라면 본 명세서에 개시된 실시예에서 설명된 각 예시된 유닛 및 알고리즘 단계가, 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 조합에 의해 구현될 수 있으며, 하드웨어 및 소프트웨어의 상호 교환 가능성을 명확하게 설명하기 위해, 각 예시된 구성 및 단계는 기능에 따라 일반적으로 설명되어 있음은 이해해야 할 것이다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로 수행되는지 여부는 기술 방안의 구체적인 용도와 설계 제약 사항에 따라 다르다. 당업자라면 특정 용도마다 상이한 방법을 이용하여 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 간주되어서는 안된다.
이상은 본 발명의 구체적인 실시 방식에 불과하고, 본 발명의 보호 범위는 이에 한정되는 것은 아니며, 당업자라면 본 발명에 개시된 기술 범위 내에서 다양한 균등 변경 또는 치환을 쉽게 생각할 수 있으며, 이러한 변경 또는 치환은 본 발명의 보호 범위 내에 속한다. 따라서, 본 발명의 보호 범위는 특허 청구 범위에 의해 결정되어야 한다.

Claims (20)

  1. 동영상 객체를 획득하는 단계;
    상기 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 단계; 및
    상기 구조 템플릿을 동작시켜, 상기 구조 템플릿에 바인딩된 상기 동영상 객체를 구동하여 해당되는 동작을 시키는 단계
    를 포함하는 동영상을 제작하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 구조 템플릿은 프리셋된 구조 템플릿이고, 상기 동영상 객체를 획득하는 단계는,
    촬영 요청에 따라, 상기 프리셋된 구조 템플릿을 기동시키는 단계;
    대상 피사체의 이미지를 상기 프리셋된 구조 템플릿에 기본적으로 매칭시킨 후, 상기 대상 피사체의 이미지를 포함하는 소스 이미지를 촬영하는 단계; 및
    상기 소스 이미지로부터 상기 프리셋된 구조 템플릿 영역내에 있는 연결된 화소군을 추출하여 상기 동영상 객체를 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 구조 템플릿은 자동으로 생성된 구조 템플릿이고, 상기 동영상 객체를 획득하는 단계는,
    대상 피사체를 포함하는 소스 이미지를 촬영하여 획득하는 단계;
    상기 소스 이미지로부터 대상 피사체의 구조를 추출하고, 상기 구조의 라인에 대해 단순화 처리를 실시하여, 자동으로 생성된 구조 템플릿을 형성하는 단계; 및
    상기 소스 이미지로부터 연결된 화소군을 추출하여, 상기 동영상 객체를 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 구조 템플릿은 수동으로 생성된 구조 템플릿이고, 상기 동영상 객체를 획득하는 단계는,
    촬영 요청에 따라 대상 피사체의 이미지를 포함하는 소스 이미지를 촬영하는 단계;
    인간-컴퓨터 상호 작용을 통해, 상기 대상 피사체의 이미지에 키 포인트의 위치를 입력하고, 키 포인트를 연결시켜 수동으로 생성된 구조 템플릿을 형성하는 단계; 및
    상기 소스 이미지로부터 연결된 화소군을 추출하여, 상기 동영상 객체를 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 구조 템플릿은 핸들 노드로 구성되며, 상기 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 단계는,
    상기 동영상 객체를 메쉬화 처리하는 단계; 및
    상기 구조 템플릿의 핸들 노드에 가까운 메쉬 포인트를 메쉬로부터 선택하고, 상기 메쉬 포인트를 메쉬 변형의 구속점으로 사용하여, 상기 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 단계
    를 포함하는 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 구조 템플릿은 골격 트리로 구성되며, 상기 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 단계는,
    상기 동영상 객체를 메쉬화 처리하는 단계; 및
    골격 트리를 스킨하는 방법을 이용하여, 상기 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 단계
    를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 구조 템플릿을 동작시키는 방식은,
    프리셋된 동작에 따라, 상기 구조 템플릿을 동작시키는 것;
    프리셋된 운동 규칙에 따라, 상기 구조 템플릿을 동작시키는 것; 및
    인간-컴퓨터 상호 작용에 따라, 상기 구조 템플릿의 핸들 노드 또는 골격 트리의 노드를 드래그하여, 상기 구조 템플릿을 동작시키는 것
    으로부터 선택된 적어도 하나인 것인 방법.
  8. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 동영상 객체는, 하나 이상의 장면 내의 대상 객체; 드로잉 평면에 그려진 대상 이미지; 및 드로잉 평면 상에 배치된 대상 물품을 포함하고,
    상기 드로잉 평면은 프리셋된 배경을 갖는 드로잉 카드 또는 단색을 배경으로 한 드로잉 카드를 포함하는 방법.
  9. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    프레임 단위로 상기 동영상 객체가 동작하는 화면을 녹화하는 단계;
    녹화된 화면에 따라 동영상 파일을 생성하는 단계; 및
    상기 동영상 파일을 표시 및/또는 기억하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  10. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 동영상 파일에 배경 및/또는 음성 파일을 설정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 동영상 객체를 획득하는 동영상 객체 획득 유닛;
    상기 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 동영상 객체 바인딩 유닛; 및
    상기 구조 템플릿을 동작시켜, 상기 구조 템플릿에 바인딩된 상기 동영상 객체를 구동하여 해당되는 동작을 시키는 동영상 제작 유닛
    을 포함하는 동영상을 제작하는 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 구조 템플릿은 프리셋된 구조 템플릿이고, 상기 동영상 객체 획득 유닛은,
    촬영 요청에 따라, 상기 프리셋된 구조 템플릿을 기동시키는 제1 구조 템플릿 기동 모듈;
    대상 피사체의 이미지를 상기 프리셋된 구조 템플릿에 기본적으로 매칭시킨 후, 상기 대상 피사체의 이미지를 포함하는 소스 이미지를 촬영하는 제1 이미지 촬영 모듈; 및
    상기 소스 이미지로부터 상기 프리셋된 구조 템플릿 영역내에 있는 연결된 화소군을 추출하여 상기 동영상 객체를 생성하는 제1 동영상 객체 추출 모듈
    을 포함하는 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 구조 템플릿은 자동으로 생성된 구조 템플릿이고, 상기 동영상 객체 획득 유닛은,
    대상 피사체를 포함하는 소스 이미지를 촬영하여 획득하는 제2 이미지 촬영 모듈;
    상기 소스 이미지로부터 대상 피사체의 구조를 추출하고, 상기 구조의 라인에 대해 단순화 처리를 실시하여, 자동으로 생성된 구조 템플릿을 형성하는 제2 구조 템플릿 생성 모듈; 및
    상기 소스 이미지로부터 연결된 화소군을 추출하여, 상기 동영상 객체를 생성하는 제2 동영상 객체 추출 모듈
    을 포함하는 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 구조 템플릿은 수동으로 생성된 구조 템플릿이고, 상기 동영상 객체 획득 유닛은,
    촬영 요청에 따라 대상 피사체의 이미지를 포함하는 소스 이미지를 촬영하는 제3 이미지 촬영 모듈;
    인간-컴퓨터 상호 작용을 통해, 상기 대상 피사체의 이미지에 키 포인트의 위치를 입력하고, 키 포인트를 연결시켜 수동으로 생성된 구조 템플릿을 형성하는 제3 구조 템플릿 생성 모듈; 및
    상기 소스 이미지로부터 연결된 화소군을 추출하여, 상기 동영상 객체를 생성하는 제3 동영상 객체 추출 모듈
    을 포함하는 장치.
  15. 제11항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 구조 템플릿은 핸들 노드로 구성되며, 동영상 객체 바인딩 유닛은,
    상기 동영상 객체를 메쉬화 처리하는 제1 메쉬화 처리 모듈; 및
    상기 구조 템플릿의 핸들 노드에 가까운 메쉬 포인트를 메쉬로부터 선택하고, 상기 메쉬 포인트를 메쉬 변형의 구속점으로 사용하여, 상기 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 제1 동영상 객체 바인딩 모듈
    을 포함하는 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 구조 템플릿은 골격 트리로 구성되며, 상기 동영상 객체 바인딩 유닛은,
    상기 동영상 객체를 메쉬화 처리하는 제2 메쉬화 처리 모듈; 및
    골격 트리를 스킨하는 방법을 이용하여, 상기 동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿에 바인딩하는 제2 동영상 객체 바인딩 모듈
    을 포함하는 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 동영상 제작 유닛의 동작 방식은,
    프리셋된 동작에 따라, 상기 구조 템플릿을 동작시키는 것;
    프리셋된 운동 규칙에 따라, 상기 구조 템플릿을 동작시키는 것; 및
    인간-컴퓨터 상호 작용에 따라, 상기 구조 템플릿의 핸들 노드 또는 골격 트리의 노드를 드래그하여, 상기 구조 템플릿을 동작시키는 것
    으로부터 선택된 적어도 하나인 것인 장치.
  18. 제11항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 동영상 객체는, 하나 이상의 장면 내의 대상 객체; 드로잉 평면에 그려진 대상 이미지; 및 드로잉 평면 상에 배치된 대상 물품을 포함하고,
    상기 드로잉 평면은 프리셋된 배경을 갖는 드로잉 카드 또는 단색을 배경으로 한 드로잉 카드를 포함하는 장치.
  19. 제11항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    프레임 단위로 상기 동영상 객체가 동작하는 화면을 녹화하는 동영상 객체 녹화 유닛;
    녹화된 화면에 따라 동영상 파일을 생성하거나 또는 녹화된 화면에 따라 동영상 파일을 생성하여, 상기 동영상 파일에 배경 및/또는 음성 파일을 설정하는 동영상 파일 생성 유닛; 및
    상기 동영상 파일을 표시 및/또는 기억하는 동영상 파일 표시/기억 유닛
    을 더 포함하는 장치.
  20. 소재 데이터 및 프로그램을 기억하는 메모리;
    상기 메모리에 기억된 프로그램을 실행하는 프로세서; 및
    상기 동영상 객체가 해당되는 동작을 하는 것을 표시하는 디스플레이를 포함하며,
    상기 프로그램은 상기 프로세서로 하여금,
    동영상 객체를 획득하는 것;
    동영상 객체를 대응되는 구조 템플릿 바인딩하는 것;
    구조 템플릿을 동작시켜, 구조 템플릿에 바인딩된 동영상 객체를 구동하여 해당되는 동작을 시키는 것
    을 실행하도록 하는, 동영상을 제작하는 장치.
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