KR20190017258A - 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명에 따른 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템은,
유저가 소지한 유저단말의 디스플레이에 복수개의 이벤트영역으로 이루어진 이벤트필드를 생성하는 이벤트필드생성모듈;
당첨권의 개수를 설정하는 당첨권개수설정부를 포함하는 당첨설정모듈;
상기 이벤트영역 중 상기 당첨권이 배치될 이벤트영역인 당첨영역을 설정하는 당첨영역설정부와, 상기 당첨영역에 상기 당첨권을 배치하는 당첨권배치부를 포함하는 당첨권배치모듈;
상기 유저단말을 통해 상기 이벤트영역 중 어느 하나를 선택받아 발권영역으로 전환하는 발권진행부와, 상기 발권영역의 상기 당첨영역 설정 여부를 판단하는 당첨판단부 및, 상기 당첨영역을 선택한 상기 유저단말의 디스플레이에 당첨이벤트를 발생시키는 이벤트발생부를 포함하는 이벤트진행모듈;
상기 발권영역을 제외한 상기 이벤트영역 중에서 상기 당첨영역을 재설정하는 당첨영역재설정부 및, 재설정된 상기 당첨영역에 상기 당첨권을 재배치하는 당첨권재배치부를 포함하는 당첨권재배치모듈;
상기 당첨이벤트가 발생된 상기 유저에게 상기 당첨권에 해당하는 경품을 제공하는 경품제공모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템{A System Providing A Winning Ticket With Shuffling}
본 발명은 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게 설명하면 입력 수단을 통한 이벤트영역의 클릭에 따라 당첨권의 즉석 당첨 이벤트를 수행할 수 있도록 하되, 당첨이 진행됨에 따라 이벤트영역 내에서의 당첨권의 셔플이 발생하도록 한 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템에 관한 것이다.
최근 인터넷의 발달로 인해 웹 상의 여러 사이트에서 이용자에게 경품 추첨 이나 이벤트추첨 등의 행사를 실시하는 경우가 많다. 이러한 행사에서는 특정 순번의 가입자 또는 구매자 등을 뽑거나, 해당 사이트에서 임의로 지정하는 난수를 이용자의 고유번호로 지정한 후 추첨을 통해 당첨자를 선정하는 등의 방식을 선택하고 있다.
이와 같은 경품 추첨이나 이벤트 추첨 방식에 있어서는 다양한 방식이 이용될 수 있는데, 이 중 특정 순번의 가입자 또는 구매자를 뽑는 방식은 유저에게 단순한 당첨 결과만을 제시하기 때문에 유저가 당첨 가능 여부 및 당첨 확률 등을 계산하기 어렵다는 문제점이 있었다.
이러한 문제를 해결하기 위해, 대한민국 공개특허 제 10-2000-0050568호에 ‘웹 상에서의 공정한 제비뽑기 시스템’이 개시되어 있다. 상기 발명은 웹 상의 여러 사이트에서 이루어지는 공정한 제비뽑기에 관한 것으로서, 본 발명의 웹 상에서의 공정한 제비뽑기 시스템은 인터넷(20)을 이용하는 제비뽑기 서비스에 있어서, 상기 인터넷(20)을 통해 제비뽑기 서비스를 시행 중인 홈페이지 사이트(30)에 접속한 접속자(10)의 입장한 수(U)와 제비뽑기 직전까지 참여한 참가자수(M)를 이용하여 당첨번호(R+1)을 지정함으로써 제비뽑기에 참가한 참가자들에게 제비뽑기 절차를 공정하게 지원하는 제비뽑기 사이트를 구비하는 것을 특징으로 한다.
따라서, 상기 발명에 따른 웹 상에서의 공정한 제비뽑기 시스템을 이용하면 제비뽑기에 참여한 참가자들이 공정한 제비뽑기였는가를 참가자들 자신 스스로가 검증할 수 있으므로 인터넷 사이트에서 각종 경품추첨 및 이벤트추첨 등을 위해서 실시하는 제비뽑기의 공정성이 향상되는 효과가 있다.
더불어 웹 상에서의 이벤트 뽑기에 대한 또 다른 선행기술로서, 대한민국 공개특허 제 10-2000-0015637호에 ‘웹 브라우저의 배너광고를 이용한 인터넷 뽑기게임 및 그 게임방법’이 개시되어 있다. 상기 발명은 웹 광고 전용브라우저를 이용한 인터넷 광고에 관한 것으로, 특히 인터넷 웹 전용브라우저의 상품광고를 뽑기게임의 바탕화면에 적용하여 네티즌이 직접 광고를 선택하고 그 선택한 광고를 맞추기 위해 쪽지를 뽑으며 맞추는 기대 심리와 게임을 즐기는 것으로 자연스럽게 광고 카피를 뇌리에 심어주어 최대의 광고 효과를 도모할 수 있는 웹 브라우저의 배너광고를 이용한 인터넷 뽑기게임 및 그 게임방법을 제공함에 있다.
따라서 상기 발명에서는 남녀노소는 물론 누구나 함께 즐길 수 있는 인터넷게임을 통해 광고주의 회사 이미지, 홈페이지 홍보, 제품, 상품, 이벤트 등 기타의 목적으로 활용할 때 지속적이고 반복적인 노출과 접속을 통하여 광고비 대비 최대의 광고효과와 매출을 꾀할 수 있도록 광고주의 상품광고를 사이버상의 뽑기게임의 바탕화면으로 적용하여 네티즌의 지속적인 관심과 참여를 유도할 수 있게 하였다.
그 외에도 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게 설명하면 입력 수단을 통한 이벤트영역의 클릭에 따라 당첨권의 즉석 당첨 이벤트를 수행할 수 있도록 하되, 당첨이 진행됨에 따라 이벤트영역 내에서의 당첨권의 셔플이 발생하도록 한 온라인 당첨권 제공 시스템을 개발할 필요성이 대두되는 실정이다.
본 발명은 상기 기술의 문제점을 극복하기 위해 안출된 것으로, 입력 수단을 통한 이벤트영역의 클릭에 따라 당첨권의 즉석 당첨 이벤트를 수행할 수 있도록 하되, 당첨이 진행됨에 따라 이벤트영역 내에서의 당첨권의 셔플이 발생하도록 한 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템을 제공하는 것을 주요 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은, 각각의 이벤트영역에 대한 고유번호를 부여하되, 특정 고유번호에 대한 클릭 발생 시 이벤트영역 내에서의 당첨권 셔플이 발생할 수 있도록 하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 각각의 당첨권에 대한 당첨등수를 설정하되, 특정 당첨등수에 대한 발권 발생 시 이벤트영역 내에서의 당첨권 셔플이 발생할 수 있도록 하는 것이다.
본 발명의 추가 목적은, 이벤트영역에 대해 유저가 클릭을 수행한 발권개수를 판단하되, 특정 횟수만큼 발권이 일어남에 따라 이벤트영역 내에서의 당첨권 셔플이 발생할 수 있도록 하는 것이다.
본 발명의 추가 목적은, 이벤트영역에 발생한 발권에 따라 이벤트영역을 변색 처리하되, 변색 처리된 이벤트영역의 형상에 따라 이벤트영역 내에서의 당첨권 셔플이 발생할 수 있도록 하는 것이다.
본 발명의 추가 목적은, 이벤트영역의 형상 파악 및 형상 파악에 따른 비교 처리를 수행할 수 있는 신규한 방법을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템은, 유저가 소지한 유저단말의 디스플레이에 복수개의 이벤트영역으로 이루어진 이벤트필드를 생성하는 이벤트필드생성모듈; 당첨권의 개수를 설정하는 당첨권개수설정부를 포함하는 당첨설정모듈; 상기 이벤트영역 중 상기 당첨권이 배치될 이벤트영역인 당첨영역을 설정하는 당첨영역설정부와, 상기 당첨영역에 상기 당첨권을 배치하는 당첨권배치부를 포함하는 당첨권배치모듈; 상기 유저단말을 통해 상기 이벤트영역 중 어느 하나를 선택받아 발권영역으로 전환하는 발권진행부와, 상기 발권영역의 상기 당첨영역 설정 여부를 판단하는 당첨판단부 및, 상기 당첨영역을 선택한 상기 유저단말의 디스플레이에 당첨이벤트를 발생시키는 이벤트발생부를 포함하는 이벤트진행모듈; 상기 발권영역을 제외한 상기 이벤트영역 중에서 상기 당첨영역을 재설정하는 당첨영역재설정부 및, 재설정된 상기 당첨영역에 상기 당첨권을 재배치하는 당첨권재배치부를 포함하는 당첨권재배치모듈; 상기 당첨이벤트가 발생된 상기 유저에게 상기 당첨권에 해당하는 경품을 제공하는 경품제공모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 당첨설정모듈은, 각각의 상기 이벤트영역에 대한 고유번호를 부여하는 고유번호부여부를 더 포함하며, 상기 발권진행부는, 상기 유저단말을 통해 상기 고유번호를 입력받아 상기 고유번호에 해당하는 상기 이벤트영역을 발권영역으로 전환하는 것을 특징으로 한다.
덧붙여, 상기 시스템은, 상기 고유번호 중 상기 당첨영역의 재설정이 일어나게 할 상기 고유번호인 셔플번호를 설정하는 셔플번호설정부를 포함하는 재배치규칙설정모듈;을 더 포함하며, 상기 당첨영역재설정부는, 상기 셔플번호에 해당하는 상기 이벤트영역이 상기 발권영역으로 전환됨에 따라 상기 당첨영역을 재설정하는 것을 특징으로 한다.
더불어, 상기 당첨설정모듈은, 각각의 상기 당첨권에 대한 당첨등수를 설정하는 당첨등수설정부를 더 포함하며, 상기 경품제공모듈은, 상기 당첨이벤트가 발생된 상기 유저에게 상기 당첨권의 상기 당첨등수에 해당하는 경품을 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템은,
1) 입력 수단을 통한 이벤트영역의 클릭에 따라 당첨권의 즉석 당첨 이벤트를 수행할 수 있도록 하되, 당첨이 진행됨에 따라 이벤트영역 내에서의 당첨권의 셔플이 발생하도록 하였으며,
2) 각각의 이벤트영역에 대한 고유번호를 부여하되, 특정 고유번호에 대한 클릭 발생 시 이벤트영역 내에서의 당첨권 셔플이 발생할 수 있도록 하였고,
3) 각각의 당첨권에 대한 당첨등수를 설정하되, 특정 당첨등수에 대한 발권 발생 시 이벤트영역 내에서의 당첨권 셔플이 발생할 수 있도록 하였으며,
4) 이벤트영역에 대해 유저가 클릭을 수행한 발권개수를 판단하되, 특정 횟수만큼 발권이 일어남에 따라 이벤트영역 내에서의 당첨권 셔플이 발생할 수 있도록 하였을 뿐 아니라,
5) 이벤트영역에 발생한 발권에 따라 이벤트영역을 변색 처리하되, 변색 처리된 이벤트영역의 형상에 따라 이벤트영역 내에서의 당첨권 셔플이 발생할 수 있도록 하였으며,
6) 이벤트영역의 형상 파악 및 형상 파악에 따른 비교 처리를 수행할 수 있는 신규한 규칙 및 수학식을 제공한다.
도 1은 본 발명의 시스템에 대한 개략적인 구성을 나타낸 개념도.
도 2는 본 발명의 시스템의 기본 구성을 도시한 블록도.
도 3는 본 발명의 시스템의 세부 구성을 도시한 블록도.
도 4는 본 발명의 이벤트필드의 예시를 나타낸 개념도.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하도록 한다. 첨부된 도면은 축척에 의하여 도시되지 않았으며, 각 도면의 동일한 참조 번호는 동일한 구성 요소를 지칭한다.
도 1은 본 발명의 시스템(10)에 대한 개략적인 구성을 나타낸 개념도이다.
도 1을 참조하여 본 발명의 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템(10)을 구성하는 개별 요소들을 설명하기로 한다.
본 발명에서 유저(20)라 함은 당첨권 응모를 위해 웹페이지나 어플리케이션 화면, 또는 별도의 프로그램 등에 대한 클릭을 수행하는 주체로서, 유저(20)는 웹페이지나 어플리케이션, 프로그램 등에 생성된 이벤트필드(40)를 다양한 입력수단, 예를 들어 마우스, 키보드, 스마트폰의 터치 입력 등을 통해 클릭하여 당첨권을 응모하게 된다. 이 때 당첨권에 당첨되는 경우 당첨이벤트, 예를 들어 당첨 축하 메시지나 동영상 등이 출력되며, 당첨권 당첨에 따른 경품을 제공받는다.
이 때 유저(20)가 당첨권 응모를 통해 웹페이지나 어플리케이션 화면, 프로그램 등에 접속하기 위해서는 유저단말을 이용해야 하는데, 이 때 유저단말은 데스크탑, 노트북, 스마트폰, 태블릿PC 등 디스플레이 및 입력수단을 통한 입력이 가능한 단말이라면 제한을 두지 않는다.
본 발명에서 메인서버(1)라 함은 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템(10)이 구동되도록 하는 메인 서버로서, 유저(20)가 소지한 유저단말에 디스플레이되는 이벤트필드(40)를 생성하고, 이벤트필드(40)를 구성하는 각각의 이벤트영역(41) 중 일부에 당첨권을 배정한다. 이 때 당첨권의 배정이라 함은 당첨권의 개수 설정 및, 이벤트영역(41) 중 당첨권이 배치되는 위치를 설정하는 것을 포함한다. 이 때 당첨권의 개수 설정 및 위치 설정은 다양한 변수에 따라 조절될 수 있으며, 여러 유저(20)에 의한 접속 상황에 의해서도 변동될 수 있음은 물론이다. 또한 메인서버(1)는 당첨권이 당첨된 유저(20)에게 경품을 제공하는 기능 역시 수행하므로, 당첨권의 생성 및 배정, 그리고 당첨 수행 및 당첨자 관리 역할을 겸비한다고 할 수 있다.
더불어 이러한 메인서버(1)는 이벤트필드(40)에서의 이벤트 진행, 즉 당첨권에 대한 발권이 진행됨에 따라 당첨권을 이벤트영역(41)에서 셔플링할 수 있다. 이는 당첨권이 배치되는 위치를 변경하는 것을 의미하며, 기존에 당첨권이 배치된 이벤트영역(41)과 다른 이벤트영역(41)에 당첨권을 배치하는 것이다. 이를 통해 본 발명의 온라인 당첨권 제공 시스템(10)에 변칙적인 즐거움을 제공할 수 있게 됨은 물론이다.
또한 부가적으로 본 발명의 시스템(10)은 광고주(30)를 포함할 수 있다. 광고주(30)라 함은 당첨권에 따른 경품을 제공하는 경품제공사일 수 있으며, 혹은 메인서버(1)를 운영하는 관리자가 경품을 구매하기 위한 구매비용을 제공하는 비용제공자가 될 수 있다. 따라서 본 발명의 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템(10)은 각각의 광고주(30)별로 이벤트필드(40)를 생성하여 온라인 당첨권을 제공할 수 있는 것이며, 이 때 본 발명의 메인서버(1)는 해당 광고주(30)에 대한 광고 서비스를 함께 제공할 수도 있음은 물론이다.
이와 같은 본 발명의 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템(10)에 포함될 수 있는 구성을 도면과 함께 보다 상세하게 설명하면 다음과 같다.
도 2는 본 발명의 시스템(10)의 기본 구성을 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하여 설명하면, 본 발명의 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템(10))은, 이벤트필드생성모듈(100)과, 당첨설정모듈(200) 및, 당첨권배치모듈(300)과, 이벤트진행모듈(400), 당첨권재배치모듈(500), 그리고 경품제공모듈(600)을 기본적으로 포함하는 것을 특징으로 한다.
이벤트필드생성모듈(100)은 유저(20)가 소지한 유저단말의 디스플레이에 복수개의 이벤트영역(41)으로 이루어진 이벤트필드(40)를 생성하는 기능을 수행하는 것으로서, 이 때 이벤트필드(40)라 함은 상술한 바와 같이 유저(20)의 입력수단, 즉 마우스나 키보드, 터치디스플레이를 통한 터치 입력을 통해 클릭될 수 있는 영역이다.
이 때 이벤트필드(40)는 복수개의 이벤트영역(41)으로 이루어지는데, 이 때 이벤트필드(40)를 분할하여 이벤트영역(41)을 생성하는 방식에는 제한을 두지 않으므로 이벤트필드(40)를 행 방향으로 분할하여 이벤트영역(41)을 생성하거나, 열 방향으로 분할하여 이벤트영역(41)을 생성하는 것 또한 가능하며, 다양한 형상으로 이벤트필드(40)를 분할하여 복수개의 이벤트영역(41)을 생성하는 것 또한 가능하다. 그러나 바람직하게는 이벤트필드(40)를 행과 열로 분할하여 행과 열로 분할된 구역을 모두 이벤트영역(41)으로 설정하는 것이 바람직할 것이다.
당첨설정모듈(200)은 상기 유저(20)에게 제공될 당첨권의 개수를 설정하는 기능을 기본적으로 수행하는데, 이 때 당첨권의 개수 설정 뿐 아니라 당첨권의 등수를 설정할 수도 있다. 예를 들어 1등, 2등, 3등, 4등, 5등 등 다양한 등수로 당첨권의 등수를 설정할 수 있는 것이며, 이에 더해 각각의 등수에 따른 당첨권의 개수 역시 설정할 수 있음은 물론이다.
당첨설정모듈(200)에 기본적으로 포함되는 당첨권개수설정부는 상기 유저(20)에게 제공될 당첨권의 개수를 설정하는 기능을 수행하는 것으로서, 이 때 당첨권 하나당 하나의 경품이 제공되는 것을 기본으로 하며, 이 때 상술한 당첨권에 등수에 따라 경품이 다를 수 있음은 물론이다.
당첨권배치모듈(300)은 상기 이벤트영역(41) 중 상기 당첨권이 배치될 이벤트영역(41)인 당첨영역(43)을 설정하고 상기 당첨영역(43)에 상기 당첨권을 배치하는 기능을 수행하는 것으로서, 이를 위해 당첨영역설정부(310)와 당첨권배치부(320)를 기본적으로 포함하여 구성된다.
당첨영역설정부(310)는 상기 이벤트영역(41) 중 상기 당첨권이 배치될 이벤트영역(41)인 당첨영역(43)을 설정하는 기능을 수행하는 것으로서, 본 발명의 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템(10)은 이벤트필드(40)를 유저(20)가 클릭함에 따라 당첨권에 대한 응모가 진행되는 것을 기반으로 하므로, 특정 이벤트영역(41)에 당첨권을 배치하여 당첨영역(43)으로 설정함으로써 당첨영역(43)을 유저(20)가 클릭할 경우 당첨이벤트가 발생하도록 하는 것이다. 이 때 당첨영역(43) 설정 방식에는 제한을 두지 않으므로, 설정된 개수만큼의 당첨권을 이벤트영역(41)에 랜덤하게 분할하는 것을 기본으로 하되, 다양한 당첨영역(43) 설정 방식에 따라 이벤트영역(41)에 당첨권이 분할될 수 있다.
당첨권배치부(320)는 상기 당첨영역(43)에 상기 당첨권을 배치하는 기능을 수행하는 것으로서, 이 때 당첨권이 모두 동일한 경품일 경우에는 상술한 바와 같이 당첨영역설정부(310)를 통해 설정된 당첨영역(43)에 당첨권을 단순 배치하는 기능을 수행할 수도 있으나, 만약 경품의 종류가 다양한 경우 상술한 당첨설정모듈(200)에 의해 설정된 다양한 등수의 당첨권을 당첨권배치부(320)를 통해 배치할 수 있게 된다.
이벤트진행모듈(400)은 상기 유저단말을 통해 상기 이벤트영역(41) 중 어느 하나를 선택받아 발권영역(42)으로 전환하고, 상기 발권영역(42)의 상기 당첨영역(43) 설정 여부를 판단하며, 상기 당첨영역(43)을 선택한 상기 유저단말의 디스플레이에 당첨이벤트를 발생시키는 기능을 수행하는 것으로서 이를 위해 발권진행부(410)와 당첨판단부(420) 및 이벤트발생부(430)를 기본적으로 포함하여 구성된다.
발권진행부(410)는 상기 유저단말을 통해 상기 이벤트영역(41) 중 어느 하나를 선택받아 발권영역(42)으로 전환하는 기능을 수행하는 것으로서, 유저(20)가 유저단말을 통해 특정 이벤트영역(41)을 선택하는 경우 해당 이벤트영역(41)을 발권영역(42)으로 전환함으로써 중복뽑기가 발생하지 못하도록 함과 동시에 당첨권에 대한 발권여부를 확인할 수 있게 한다. 이 때 발권영역(42)으로의 전환을 보다 쉽게 확인할 수 있도록 하기 위해 발권영역(42)으로의 전환 시 해당 영역을 변색 처리하는 것 역시 가능함은 물론이다.
당첨판단부(420)는 상기 발권영역(42)의 상기 당첨영역(43) 설정 여부를 판단하는 기능을 수행하는 것으로서, 발권영역(42)이 당첨영역(43)으로 설정되었는지의 여부를 판단하여 해당 유저(20)가 선택한 이벤트영역(41)에 당첨권이 배치되어 있는지를 확인할 수 있도록 한다.
이벤트발생부(430)는 상기 당첨영역(43)을 선택한 상기 유저단말의 디스플레이에 당첨이벤트를 발생시키는 역할을 수행하는 것으로서, 유저(20)의 선택으로 인해 이벤트영역(41)에서 발권영역(42)으로 전환된 영역이 상술한 당첨판단부(420)에 의해 당첨영역(43)으로 설정되어있는 것으로 판단되면, 즉 해당 발권영역(42)에 당첨권이 배치되어 있는 것으로 확인되면 해당 유저단말의 디스플레이에 당첨이벤트를 발생시키는 것이다. 이 때 당첨이벤트 발생이라 함은 당첨권에 대한 당첨 여부를 유저(20)가 확인할 수 있게 하는, 축하 메시지나 축하 이미지, 혹은 동영상 등을 출력하여 유저(20)가 본인이 당첨되었는지에 대한 여부를 확인할 수 있도록 하는 것이다.
당첨권재배치모듈(500)은 상기 발권영역(42)을 제외한 상기 이벤트영역(41) 중에서 상기 당첨영역(43)을 재설정하고, 재설정된 상기 당첨영역(43)에 상기 당첨권을 재배치하는 기능을 수행하는 것으로서, 이를 위해 당첨영역재설정부(510) 및 당첨권재배치부(520)를 포함하여 구성된다.
당첨영역재설정부(510)는 상기 발권영역(42)을 제외한 상기 이벤트영역(41) 중에서 상기 당첨영역(43)을 재설정하는 기능을 수행하는 것으로서, 이미 발권영역(42)으로 전환된, 다시 말해 이미 뽑기가 이루어진 이벤트영역(41)을 제외한 나머지 이벤트영역(41) 중 일부를 당첨영역(43)으로 재설정하는 것이다. 이 때 재설정을 위해서는 기존에 설정되었던 당첨영역(43)에 대한 해제가 기본이 되어야 함은 물론이다. 즉, 기존의 당첨영역(43) 설정 처리를 해제 처리하고, 이미 뽑기가 이루어져 발권영역(42)으로 전환된 이벤트영역(41)을 제외한 나머지 이벤트영역(41) 중에서 당첨영역(43)을 재설정하는 것이다. 이는 다시 말해 당첨영역(43)에 대한 셔플링을 수행하는 것이라 할 수 있다. 이 때 당첨영역(43)에 대한 셔플링은 단순 셔플링일 수도 있으며, 혹은 상술한 당첨권의 등수에 따른 셔플링일 수도 있음은 물론이다. 더불어 셔플링에 있어서도 무작위 셔플링이 일어날 수도 있으며, 혹은 특정 규칙을 갖고 당첨영역(43)의 재설정이 일어날 수도 있음은 물론이므로, 당첨권의 셔플링 방식에 있어서는 별다른 제한을 두지 않도록 한다.
당첨권재배치부(520)는 재설정된 상기 당첨영역(43)에 상기 당첨권을 재배치하는 기능을 수행하는 것으로서, 이는 상술한 당첨권배치모듈(300)의 당첨권배치부(320)와 그 기능이 유사하므로 자세한 설명은 생략하도록 한다.
경품제공모듈(600)은 상기 당첨이벤트가 발생된 상기 유저(20)에게 상기 당첨권에 따른 경품을 제공하는 기능을 수행하는 것으로서, 상술한 당첨권에 포함된 경품을 유저(20)에게 실제로 지급함으로써 당첨권에 당첨된 유저(20)에게 보상을 수행하는 기능을 한다. 이를 위해서는 유저(20)로부터 미리 주소나 연락처를 포함하는 정보를 제공받아 경품을 발송할 수도 있으며, 혹은 유저(20)로부터 휴대폰번호만을 수신하여 휴대폰을 통해 모바일 상품권 등의 형태로서 경품을 제공하는 것 역시 가능하다.
이와 같은 본 발명의 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템(10)은 입력 수단을 통한 이벤트영역(41)의 클릭에 따라 당첨권의 즉석 당첨 이벤트를 수행할 수 있도록 하되, 당첨이 진행됨에 따라 이벤트영역(41) 내에서의 당첨권의 셔플이 발생하도록 한 것이며, 이 때 본 발명의 시스템(10)은 보다 추가적인 세부 구성 및 추가 구성을 포함할 수 있는데, 이에 대해 도면과 함께 설명하면 다음과 같다.
도 3는 본 발명의 시스템(10)의 세부 구성을 도시한 블록도이며, 도 4는 본 발명의 이벤트필드(40)의 예시를 나타낸 개념도이다.
도 3 및 도 4를 참조하여 본 발명의 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템(10)에 포함될 수 있는 세부 구성 및 추가 구성에 대해 설명하면 다음과 같다.
먼저, 이벤트영역(41)에 대한 구분을 보다 쉽게 할 수 있게 함과 동시에 유저(20)로부터 보다 쉽게 이벤트영역(41)을 선택받을 수 있게 할 수 있기 위한 것으로서, 상기 당첨설정모듈(200)은, 각각의 상기 이벤트영역(41)에 대한 고유번호를 부여하는 고유번호부여부(210)를 더 포함할 수 있으며, 상기 발권진행부(410)는, 상기 유저단말을 통해 상기 고유번호를 입력받아 상기 고유번호에 해당하는 상기 이벤트영역(41)을 발권영역(42)으로 전환할 수 있다.
당첨설정모듈(200)에 포함될 수 있는 고유번호부여부(210)는 각각의 상기 이벤트영역(41)에 대한 고유번호를 부여하는 기능을 수행하는 것으로서, 상술한 설명에서와 같이 이벤트필드(40)의 경우 복수개의 이벤트영역(41)으로 구성되므로, 각각의 이벤트영역(41)에 고유번호를 부여하여 이벤트영역(41) 간의 구별이 가능토록 한 것이다. 이 때 고유번호의 부여 방법에는 별다른 제한을 두지 않으므로 다양한 방식으로 고유번호가 부여될 수 있다.
이 경우 상기 발권진행부(410)는, 상기 유저단말을 통해 상기 고유번호를 입력받아 상기 고유번호에 해당하는 상기 이벤트영역(41)을 발권영역(42)으로 전환할 수 있으므로, 유저단말을 통해 특정 이벤트영역(41)을 선택받지 않더라도 고유번호 입력만을 통해 쉽게 발권을 진행할 수 있는 것이며, 이는 유저단말의 디스플레이가 너무 작거나 이벤트영역(41)의 픽셀이 작아 유저단말의 입력수단을 통해 이벤트영역(41)에 대한 선택이 힘든 경우, 고유번호 입력을 통해 보다 쉽게 이벤트영역(41)을 선택받아 이를 발권영역(42)으로 전환할 수 있도록 한 것이다.
이에 더 나아가, 상기 시스템(10)은, 상기 고유번호 중 상기 당첨영역(43)의 재설정이 일어나게 할 상기 고유번호인 셔플번호를 설정하는 셔플번호설정부(710)를 포함하는 재배치규칙설정모듈(700)을 더 포함할 수 있으며, 상기 당첨영역재설정부(510)는, 상기 셔플번호에 해당하는 상기 이벤트영역(41)이 상기 발권영역(42)으로 전환됨에 따라 상기 당첨영역(43)을 재설정할 수 있다.
재배치규칙설정모듈(700)은 상술한 이벤트영역(41)의 셔플링이 일어나는 규칙을 정하는 구성으로서, 셔플번호설정부(710)를 기본으로 포함할 수 있는 것이다. 셔플번호설정부(710)는 상기 고유번호 중 상기 당첨영역(43)의 재설정이 일어나게 할 상기 고유번호인 셔플번호를 설정하는 기능을 수행하는 것으로서, 이는 고유번호 중 설정된 셔플번호가 유저(20)로부터 입력되면 당첨영역(43)의 재설정, 즉 당첨영역(43)의 셔플링이 일어날 수 있도록 설정하는 것이다. 이 때 셔플번호는 무작위로 설정될 수도 있으며, 특정 날짜나 시간 등과 연관된 의미 있는 숫자 등이 셔플번호가 될 수도 있음은 물론이다.
따라서 이와 같은 셔플번호 설정의 경우, 상기 당첨영역재설정부(510)는, 상기 셔플번호에 해당하는 상기 이벤트영역(41)이 상기 발권영역(42)으로 전환됨에 따라 상기 당첨영역(43)을 재설정하게 된다. 따라서 유저(20)로부터 셔플번호로 지정된 고유번호가 입력되어 해당 이벤트영역(41)이 발권영역(42)으로 전환되는, 즉 셔플번호로 지정된 고유번호가 유저(20)로부터 설정되는 경우 해당 유저(20)의 발권 및 당첨 여부 확인 이후에 상기 당첨영역(43)에 대한 재설정이 이루어지게 되는 것이다. 따라서 셔플번호에 해당하는 고유번호를 입력한 유저(20) 다음으로 발권을 진행하는 다른 유저(20)의 경우 바뀐 당첨영역(43)에 대한 당첨권 이벤트에 참가하게 되는 것이다.
더불어 이와 같은 구성의 경우 셔플번호가 한 번 입력되어 당첨영역(43)의 재설정이 일어나게 되면, 셔플번호 역시 재설정되도록 하여 또 다른 당첨영역(43) 재설정 규칙을 만들어내는 것 또한 가능함은 물론이다.
또 다른 구성으로서, 상기 당첨설정모듈(200)은, 각각의 상기 당첨권에 대한 당첨등수를 설정하는 당첨등수설정부(220)를 더 포함할 수 있으며, 이에 따라 상기 경품제공모듈(600)은, 상기 당첨이벤트가 발생된 상기 유저(20)에게 상기 당첨권의 상기 당첨등수에 해당하는 경품을 제공할 수 있다.
이는 상술한 당첨설정모듈(200)을 보다 세분화한 구성으로서, 당첨설정모듈(200)에 포함된 당첨등수설정부(220)를 통해 각각의 상기 당첨권에 대한 당첨등수를 설정할 수 있도록 한 것이다. 이 때 당첨등수 설정에 있어서는 상술한 바와 같이 1등, 2등, 3등, 4등과 같은 방식으로 등수를 설정할 수 있는데, 이 때 높은 등수가 설정되는 당첨권은 상대적으로 소수인 것이 바람직하다. 예를 들어 총 당첨권의 개수가 10개라고 가정하는 경우 1개만을 1등으로 설정하고, 2개는 2등으로, 3개는 3등으로, 4개는 4등으로 설정하는 등의 방식을 채택하는 것이다.
이에 따라 상기 경품제공모듈(600)은, 상기 당첨이벤트가 발생된 상기 유저(20)에게 상기 당첨권의 상기 당첨등수에 해당하는 경품을 제공하게 되며, 이 때 보다 높은 당첨등수의 당첨권에 보다 높은 가치가 있는 경품을 제공하는 것을 기본적으로 하게 된다. 이 때 경품의 경우 상술한 광고주(30)로부터 제공받을 수도 있으며, 이 경우 경품 제공 시 광고주(30)에 대한 별도 광고 촬영 등이 더해질 수 있음은 물론이다.
이에 더 나아가, 상술한 재배치규칙설정모듈(700)은 당첨등수와 연관된 재배치를 위해 상기 당첨등수 중 상기 당첨영역(43)의 재설정이 일어나게 할 상기 당첨등수인 셔플등수를 설정하는 셔플등수설정부(720)를 더 포함할 수 있으며, 상기 당첨영역재설정부(510)는, 상기 당첨이벤트가 발생된 상기 당첨영역(43)의 당첨등수인 이벤트등수를 판단하는 이벤트등수판단파트(511)를 더 포함할 수 있고, 이에 따라 상기 당첨권재배치부(520)는, 상기 이벤트등수가 상기 셔플등수와 일치함에 따라 상기 당첨영역(43)을 재설정할 수 있다.
재배치규칙설정모듈(700)에 포함될 수 있는 셔플등수설정부(720)는 상기 당첨등수 중 상기 당첨영역(43)의 재설정이 일어나게 할 상기 당첨등수인 셔플등수를 설정하는 기능을 수행하는 것으로서, 이 때 셔플등수라 함은 상술한 셔플번호와 같이 이는 당첨등수 중 설정된 셔플등수에 대한 당첨이 발생함에 따라 당첨영역(43)의 재설정, 즉 당첨영역(43)의 셔플링이 일어날 수 있도록 설정하는 것이다.
이 때 셔플등수에 대한 당첨이 일어났는지의 여부를 판단하기 위해서는 당첨영역(43)의 당첨등수를 판단해야 되는데, 이를 위해 당첨영역재설정부(510)에 포함될 수 있는 이벤트등수판단파트(511)를 통해 상기 당첨이벤트가 발생된 상기 당첨영역(43)의 당첨등수인 이벤트등수를 판단하게 된다. 이벤트등수는 상기 유저(20)의 발권에 의해 당첨이벤트가 발생하는 경우, 당첨이벤트가 발생된 당첨영역(43)에 설정된 당첨등수인 이벤트등수를 파악하는 기능을 수행하는 것이다.
따라서 이러한 구성을 통해, 상기 당첨권재배치부(520)는, 당첨이벤트가 발생한 이벤트등수와 셔플등수를 비교 처리하여 상기 이벤트등수가 상기 셔플등수와 일치함에 따라 상기 당첨영역(43)을 재설정, 즉 당첨영역(43)에 대한 셔플링을 수행할 수 있게 되는 것이다.
당첨영역(43)의 재배치에 있어 설정된 규칙 반영에 대한 또 다른 구성으로서, 상기 당첨권재배치모듈(500)은, 상기 발권영역(42)의 개수로서 상기 유저(20)로부터 발권이 일어난 횟수인 발권횟수를 판단하는 발권횟수판단부(530)를 더 포함할 수 있으며, 상기 재배치규칙설정모듈(700)은 상기 발권횟수 중 상기 당첨영역(43)의 재설정이 일어나게 할 셔플횟수를 설정하는 셔플횟수설정부(730)를 포함할 수 있다. 이에 따라 상기 당첨영역재설정부(510)는, 상기 발권횟수가 상기 셔플횟수의 수와 일치함에 따라 상기 당첨영역(43)을 재설정하게 된다.
당첨권재배치모듈(500)에 포함될 수 있는 발권횟수판단부(530)는 상기 발권영역(42)의 개수로서 상기 유저(20)로부터 발권이 일어난 횟수인 발권횟수를 판단하는 기능을 수행하는 것으로서, 발권영역(42)의 개수라 함은 유저(20)로부터 발권이 일어난 횟수와 동일하다. 따라서 발권영역(42)의 개수를 판단함으로써 복수의 상기 유저(20)로부터 상기 이벤트영역(41)에 대한 선택이 일어난 횟수, 즉 발권이 일어난 횟수인 발권횟수를 카운트할 수 있게 되는 것이다.
재배치규칙설정모듈(700)에 포함될 수 있는 셔플횟수설정부(730)는 상기 재배치규칙설정모듈(700)은 상기 당첨영역(43)의 재설정이 일어나게 할 셔플횟수를 설정하는 기능을 수행하는 것이며, 이 때 셔플횟수라 함은 상술한 셔플등수나 셔플번호와 같이 설정된 셔플횟수만큼 발권횟수가 카운트됨에 따라 당첨영역(43)의 재설정, 즉 당첨영역(43)의 셔플링이 일어날 수 있도록 설정하는 것이다. 즉 예를 들어 셔플횟수를 10으로 설정하는 경우 10번째 유저(20)로부터 발권이 일어남에 따라, 즉 발권횟수가 10번으로 카운트됨에 따라 상기 당첨영역(43)의 재설정, 즉 셔플링이 일어나게 하는 것이다.
따라서 이러한 구성을 통해, 상기 당첨영역재설정부(510)는, 상기 발권횟수가 상기 셔플횟수의 수와 일치함에 따라 상기 당첨영역(43)을 재설정할 수 있게 되며, 이에 따라 해당 셔플횟수 차례, 예를 들어 셔플횟수를 10으로 설정하는 경우 10번째 유저(20)로부터 발권이 일어나 당첨여부가 확인된 후 당첨영역(43)에 대한 재설정이 일어날 수 있게 된다.
더불어 또 다른 구성으로서, 상기 이벤트진행모듈(400)은, 상기 발권영역(42)을 변색 처리하는 변색처리부(440)를 더 포함할 수 있으며, 상기 재배치규칙설정모듈(700)은 상기 당첨영역(43)의 재설정이 일어나게 할 상기 이벤트필드(40)의 변색 패턴인 셔플패턴을 설정하는 셔플패턴설정부(740)를 더 포함할 수 있고, 상기 당첨권재배치모듈(500)은, 상기 변색 처리에 의해 생성된 상기 이벤트필드(40)의 변색 패턴인 발권패턴을 파악하는 발권패턴파악부(540) 및, 상기 발권패턴과 상기 셔플패턴을 비교 처리하여 패턴유사도를 산출하는 유사도산출부(550)를 더 포함할 수 있으며, 상기 당첨영역재설정부(510)는, 상기 패턴유사도가 셔플유사도를 초과함에 따라 상기 당첨영역(43)을 재설정할 수 있다.
이벤트진행모듈(400)에 포함될 수 있는 변색처리부(440)는 상기 발권영역(42)을 변색 처리하는 기능을 수행하는 것으로서, 이미 유저(20)로부터 뽑기가 진행된 발권영역(42)을 그렇지 않은 이벤트영역(41)과 구분하기 위해 변색 처리를 수행하는 것이다. 이 때 변색 처리에 있어서는 명도나 채도 변색 등이 수행될 수 있으며, 혹은 RGB 레벨 범위에서 다양한 변색이 일어날 수도 있음은 물론이다. 따라서 이러한 변색처리부(440)를 통한 변색을 통해 이벤트필드(40)에 있어 발권, 즉 뽑기가 점점 진행됨에 따라 다양한 패턴이 나타날 수 있게 되는 것이다. 이 때 패턴이라 함은 이벤트영역(41)과 발권영역(42)의 변색 차이에 의해 나타날 수 있는 다양한 문양을 의미한다.
재배치규칙설정모듈(700)에 더 포함될 수 있는 셔플패턴설정부(740)는 상기 당첨영역(43)의 재설정이 일어나게 할 상기 이벤트필드(40)의 변색 패턴인 셔플패턴을 설정하는 기능을 수행하는 것으로서, 이벤트필드(40)에 포함된 이벤트영역(41)의 발권 진행에 따라 발권영역(42)이 변색 처리되는 만큼, 변색 처리에 의해 이벤트 필드에 다양한 변색 패턴이 나타날 수 있다. 이 때 만약 셔플패턴을 하트 모양으로 설정하는 경우, 이벤트필드(40)에서의 발권으로 인해 점차 변색이 진행되다 변색에 의해 나타난 변색 패턴이 하트 모양을 나타내는 경우, 상기 당첨영역(43)의 재설정, 즉 셔플링이 일어날 수 있게 되는 것이다. 이 때 셔플패턴의 설정에 있어서는 이벤트필드(40)에 포함된 이벤트영역(41)의 개수 및 모양에 따라 다양한 방식이 적용될 수 있으나, 기본적으로 행렬을 기본으로 하여 각각의 행렬에 포함된 이벤트영역(41)의 변색여부를 설정함으로써 셔플패턴을 설정할 수 있다.
당첨권재배치모듈(500)에 포함될 수 있는 발권패턴파악부(540)는 상기 변색 처리에 의해 생성된 상기 이벤트필드(40)의 변색 패턴인 발권패턴을 파악하는 기능을 수해?는 것으로서, 다시 설명하면 이벤트필드(40)에 포함된 이벤트영역(41)을 점차적으로 선택함에 따라 발권영역(42)으로 전환되고, 그에 따라 해당 발권영역(42)의 변색이 진행되는데, 이러한 뽑기가 반복됨에 따라 이벤트필드(40)에 변색 패턴이 나타날 수 있게 된다. 이 때 발권패턴의 파악이라 함은 해당 변색 패턴이 어떤 모양을 나타내는지를 파악하는 것이다. 더불어 이 때 발권패턴의 파악이라 함은 변색된 색깔을 함께 판단할 수도 있다.
더불어, 당첨권재배치모듈(500)에 포함될 수 있는 유사도산출부(550)는 상기 발권패턴과 상기 셔플패턴을 비교 처리하여 패턴유사도를 산출하는 기능을 수행하는 것으로서, 셔플패턴이 발생하여 당첨영역(43)의 재설정이 필요한 것을 파악하기 위해서는 발권패턴과 셔플패턴의 비교 처리가 수행되어야 하는 바, 이를 유사도산출부(550)가 수행하는 것이다. 만약 셔플패턴이 하트 모양으로 설정된 경우, 발권패턴 역시 하트모양을 나타내고 있는지를 확인하며, 이 때 패턴유사도의 산출을 통해 유사도를 수치로서 산출할 수도 있음은 물론이다.
이와 같은 구성에 따라 상기 당첨영역재설정부(510)는, 상기 패턴유사도가 셔플유사도를 초과함에 따라 상기 당첨영역(43)을 재설정하게 되는 것이며, 이 때 셔플유사도가 100% 인 경우 셔플패턴과 완전히 유사한 발권패턴이 나타난 경우에만 당첨영역(43)의 재설정이 일어나며, 만약 셔플유사도가 90%인 경우 셔플패턴과 90% 일치하는 발권패턴이 나타남에 따라 당첨영역(43)의 재설정이 이루어질 수 있게 된다.
이 때 변색처리 및 발권패턴 분석에 대한 상세 구성으로서, 상기 변색처리부(440)는, 상기 이벤트영역(41)에서 상기 발권영역(42)으로 전환된 발권순서에 따라 상기 발권영역(42)을 RGB레벨로 차등 변색 처리 할 수 있으며, 상기 재배치규칙설정모듈(700)은, 상기 셔플패턴의 RGB레벨인 셔플레벨을 설정하는 셔플레벨설정부(750)를 더 포함할 수 있고, 상기 당첨권재배치모듈(500)은, 상기 발권패턴의 RGB레벨인 패턴레벨을 파악하는 패턴레벨파악부(560)를 더 포함할 수 있으며, 상기 유사도산출부(550)는, 상기 발권패턴과 상기 셔플패턴을 1차 비교 처리하여 기본비교유사도를 산출하는 1차비교파트(551)와, 상기 기본비교유사도가 기준유사도를 초과함에 따라 상기 패턴레벨과 상기 셔플레벨을 2차 비교 처리하여 패턴유사도를 산출하는 2차비교파트(552)를 더 포함하여 구성될 수 있다.
이 때 변색처리부(440)의 구성의 경우 상기 이벤트영역(41)에서 상기 발권영역(42)으로 전환된 발권순서에 따라 상기 발권영역(42)을 RGB레벨로 차등 변색 처리한다고 하였는데, 이벤트영역(41)에서 발권영역(42)으로 전환된 발권순서, 즉 뽑기가 일어난 순서에 따라 발권영역(42)을 RGB레벨로 차등 변색 처리함으로써 발권순서 및 발권영역(42)을 선택한 위치에 따라 다양한 발권패턴이 나타날 수 있도록 하는 것이다. 이 때 RGB레벨은 Red, Green, Blue 각각의 색상 레벨에 따라 나타는 색조의 레벨로서, 이는 000000부터 FFFFFF까지 구현되는, 즉 각각의 색마다 256색조로 구현되어 총 16,777,216 컬러를 구현하는 종래의 색조 레벨을 의미한다.
더불어 재배치규칙설정모듈(700)에 포함될 수 있는 셔플레벨설정부(750)는 상기 셔플패턴의 RGB레벨인 셔플레벨을 설정하는 기능을 수행하는 것으로서, 이 때 셔플레벨의 설정이라 함은 셔플패턴을 구성하는 각각의 영역에 대한 RGB레벨을 각각 설정하여 셔플레벨을 구성할 수 있으므로, 셔플패턴을 구성하는 구성 요소별 RGB 색상을 모두 반영할 수 있게 되는 것이다.
따라서 이와 같이 셔플패턴의 셔플레벨이 설정되고, 발권영역(42)이 RGB레벨로 차등 변색 처리되는 경우 패턴레벨의 RGB레벨을 더 파악해야 하는데, 이는 당첨권재배치모듈(500)에 포함된 패턴레벨파악부(560)에 따라 구현될 수 있다. 패턴레벨파악부(560)는 상기 발권패턴의 RGB레벨인 패턴레벨을 파악하는 기능을 수행하는 것으로서, 이는 발권패턴을 구성하는 각각의 발권영역(42)의 RGB레벨을 파악함으로써 발권패턴의 전체 RGB레벨 뿐 아니라 구성되는 발권영역(42)의 RGB레벨을 세밀하게 파악할 수 있게 된다.
이에 따라, 상기 유사도산출부(550)에 포함된 1차비교파트(551)를 통해 상기 발권패턴과 상기 셔플패턴을 1차 비교 처리하여 기본비교유사도를 산출하고, 2차비교파트(552)를 통해 상기 기본비교유사도가 기준유사도를 초과함에 따라 상기 패턴레벨과 상기 셔플레벨을 2차 비교 처리하여 패턴유사도를 산출함으로써 패턴유사도를 최종적으로 산출할 수 있게 되는 것이다. 이 때 1차비교파트(551)를 통한 기본비교유사도는 상기 발권패턴과 상기 셔플패턴을 1차 비교 처리 하는 것인데, 이는 발권패턴과 셔플패턴의 형상만을 단순 비교하는 것이라 할 수 있다. 따라서 패턴 형상의 비교 처리를 통해 상기 기본비교유사도가 기준유사도를 초과한다고 판단되면, 2차비교파트(552)를 통해 형상이 비슷하다고 판단된 상기 패턴레벨과 상기 셔플레벨을 2차 비교 처리 함으로써 각각의 RGB레벨을 비교하여 패턴유사도를 산출할 수 있게 된다.
이 때 발권패턴파악부(540)를 통한 발권패턴 파악 방법에 있어서는 제한을 두지 않으므로 다양한 파악 방식이 적용될 수 있는데, 바람직하게는 상기 발권패턴파악부(540)는, 상기 이벤트필드(40)에 속한 각각의 이벤트영역(41)의 RGB 값을 각각 판단하고 이를 문턱값과 비교 처리함으로써 발권패턴을 파악하게 된다. 더불어 이를 위해 다음의 수학식 1이 적용될 수 있다.
수학식 1,
Figure pat00001
여기서,
Figure pat00002
는 이벤트필드(40)의
Figure pat00003
Figure pat00004
열의 이벤트영역(41)에 대해 산출된 개별발권패턴,
Figure pat00005
는 각각 RGB중 R값, G값, B값에 대응되는 0내지 255사이의 정수,
Figure pat00006
는 문턱값을 의미한다.
따라서 RGB레벨의 구분이 가능한 문턱값을 설정하고, 해당 문턱값을 넘는 이벤트영역(41)에 대한 RGB레벨 판단을 각각 가능케 함으로써 이를 통해 각각의 이벤트영역(41)에 대한 보다 정확하고 세밀한 RGB레벨 판단 및 이를 통한 발권패턴 파악이 가능한 것이다. 더불어 이 때 문턱값이 설정되므로, 변색 여부를 확실히 알 수 없는, 즉 형상 구분이 힘든 이벤트영역(41)에 있어 문턱값 판단을 통해 보다 확실한 경계치 산정이 가능함은 물론이다.
더하여, 이와 같은 방식으로 발권패턴이 파악되는 경우 상기 1차비교파트(551)는, 다음의 수학식 2를 통해 상기 기본비교유사도를 산출할 수 있다.
수학식 2,
Figure pat00007
여기서,
Figure pat00008
는 셔플패턴과 발권패턴 사이의 산출된 기본비교유사도,
Figure pat00009
는 기 지정된 셔플패턴,
Figure pat00010
는 상술한 수학식 1을 통해 산출된 발권패턴,
Figure pat00011
은 이벤트필드(40)에 속한 이벤트영역(41)의 총 개수,
Figure pat00012
는 셔플패턴에 포함된
Figure pat00013
번째 이벤트영역(41)의 위치정보를 나타내는 벡터,
Figure pat00014
는 발권패턴에 포함된
Figure pat00015
번째 이벤트영역(41)의 위치정보를 나타내는 벡터를 의미한다.
따라서 이와 같은 수학식 2를 통해 각각의 셔플패턴 및 발권패턴에 포함된 각각의 이벤트영역(41)의 위치정보를 비교 처리함으로써 상호 유사도를 파악하는 것이다. 이 때 셔플패턴과 발권패턴은 동일한 이벤트필드(40)에 설정되는 것을 기본으로 하는바, 셔플패턴과 발권패턴은 동일한 이벤트영역(41)을 포함한다 할 수 있으므로, 위치정보간의 비교를 통해 보다 세밀한 비교 처리가 가능해지는 것이다.
이에 더하여, 이와 같은 다양한 재설정규칙 설정에 따라 당첨구역의 셔플링(재설정)이 일어나는데, 이 때 셔플링 방법에 대한 추가 구성에 대해 설명하도록 한다. 먼저, 상기 당첨권재배치모듈(500)은 상기 발권영역(42)의 좌표정보인 발권좌표정보를 파악하는 좌표파악부(570)를 더 포함하며, 상기 당첨영역재설정부(510)는, 각각의 상기 발권좌표정보로부터 기준거리만큼 이격된 이벤트좌표정보를 산출하는 이벤트좌표산출파트(512)와, 상기 이벤트좌표정보로부터 기 지정된 기준범위 이내에 위치한 다른 발권좌표정보의 숫자인 인근발권수를 판단하는 인근발권수파악파트(513) 및, 상기 인근발권수가 기 지정된 기준발권수 미만인 이벤트좌표정보를 판단하여 당첨영역(43)으로 재설정하는 좌표재설정파트(514)를 더 포함한다.
당첨권재배치모듈(500)에 포함될 수 있는 좌표파악부(570)는 상기 발권영역(42)의 좌표정보인 발권좌표정보를 파악하는 기능을 수행하는 것으로서, 발권영역(42)은 결국 이벤트영역(41)을 의미하고, 이벤트영역(41)은 이벤트필드(40)에 포함되는 만큼 이벤트필드(40) 내에서의 발권영역(42)의 좌표정보를 파악하여 이를 발권좌표정보로 규정한다.
당첨영역재설정부(510)에 포함될 수 있는 이벤트좌표산출파트(512)는 각각의 상기 발권좌표정보로부터 기준거리만큼 이격된 이벤트좌표정보를 산출하는 기능을 수행하는 것으로서, 당첨영역(43)의 재설정을 위해서는 기본적으로 현재 발생한 발권좌표정보를 기준으로 해야 하는 바, 상기 발권좌표정보로부터 기준거리만큼 이격된 이벤트좌표정보를 산출하여 재설정을 위한 후보좌표로서 이용하는 것이다. 이 때 하나의 발권좌표정보로부터는 복수개의 이벤트좌표정보가 산출될 수 있음은 물론이다.
인근발권수파악파트(513)는 상기 이벤트좌표정보로부터 기 지정된 기준범위 이내에 위치한 다른 발권좌표정보의 숫자인 인근발권수를 판단하는 기능을 수행하는 것으로서, 각각의 이벤트좌표정보의 기준범위 내에 위치한 다른 발권좌표정보의 숫자인 인근발권수를 판단함으로써 각각의 이벤트좌표정보 인근에서 얼마나 많은 발권이 일어났는지를 판단한다. 이를 통해 각각의 이벤트좌표정보 인근의 발권수 현황을 파악할 수 있으며, 당첨영역(43) 재설정에 적합한 이벤트좌표정보를 판단할 수도 있음은 물론이다.
좌표재설정파트(514)는 상기 인근발권수가 기 지정된 기준발권수 미만인 이벤트좌표정보를 판단하여 당첨영역(43)으로 재설정하는 기능을 수행한다. 따라서 인근발권수가 너무 많은 경우 해당 구역에서 발권이 너무 많이 일어난 것으로 간주하여 해당 구역에 당첨영역(43)이 재설정되는 것을 피할 수 있으며, 당첨률을 조정할 수 있게 됨은 물론이다.
지금까지 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템(10)의 구성 및 작용을 상기 설명 및 도면에 표현하였지만 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하여 본 발명의 사상이 상기 설명 및 도면에 한정되지 않으며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능함은 물론이다.
1 : 메인서버 10 : 시스템
20 : 유저 30 : 광고주
40 : 이벤트필드 41 : 이벤트영역
42 : 발권영역 43 : 당첨영역
100 : 이벤트필드생성모듈 200 : 당첨설정모듈
210 : 고유번호부여부 220 : 당첨등수설정부
300 : 당첨권배치모듈 310 : 당첨영역설정부
320 : 당첨권배치부 400 : 이벤트진행모듈
410 : 발권진행부 420 : 당첨판단부
430 : 이벤트발생부 440 : 변색처리부
500 : 당첨권재배치모듈 510 : 당첨영역재설정부
511 : 이벤트등수판단파트 512 : 이벤트좌표산출파트
513 : 인근발권수파악파트 514 : 좌표재설정파트
520 : 당첨권재배치부 530 : 발권횟수판단부
540 : 발권패턴파악부 550 : 유사도산출부
551 : 1차비교파트 552 : 2차비교파트
560 : 패턴레벨파악부 570 : 좌표파악부
600 : 경품제공모듈 700 : 재배치규칙설정모듈
710 : 셔플번호설정부 720 : 셔플등수설정부
730 : 셔플횟수설정부 740 : 셔플패턴설정부
750 : 셔플레벨설정부

Claims (12)

  1. 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템으로서,
    유저가 소지한 유저단말의 디스플레이에 복수개의 이벤트영역으로 이루어진 이벤트필드를 생성하는 이벤트필드생성모듈;
    당첨권의 개수를 설정하는 당첨권개수설정부를 포함하는 당첨설정모듈;
    상기 이벤트영역 중 상기 당첨권이 배치될 이벤트영역인 당첨영역을 설정하는 당첨영역설정부와, 상기 당첨영역에 상기 당첨권을 배치하는 당첨권배치부를 포함하는 당첨권배치모듈;
    상기 유저단말을 통해 상기 이벤트영역 중 어느 하나를 선택받아 발권영역으로 전환하는 발권진행부와, 상기 발권영역의 상기 당첨영역 설정 여부를 판단하는 당첨판단부 및, 상기 당첨영역을 선택한 상기 유저단말의 디스플레이에 당첨이벤트를 발생시키는 이벤트발생부를 포함하는 이벤트진행모듈;
    상기 발권영역을 제외한 상기 이벤트영역 중에서 상기 당첨영역을 재설정하는 당첨영역재설정부 및, 재설정된 상기 당첨영역에 상기 당첨권을 재배치하는 당첨권재배치부를 포함하는 당첨권재배치모듈;
    상기 당첨이벤트가 발생된 상기 유저에게 상기 당첨권에 해당하는 경품을 제공하는 경품제공모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는, 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 당첨설정모듈은,
    각각의 상기 이벤트영역에 대한 고유번호를 부여하는 고유번호부여부를 더 포함하며,
    상기 발권진행부는,
    상기 유저단말을 통해 상기 고유번호를 입력받아 상기 고유번호에 해당하는 상기 이벤트영역을 발권영역으로 전환하는 것을 특징으로 하는, 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 시스템은,
    상기 고유번호 중 상기 당첨영역의 재설정이 일어나게 할 상기 고유번호인 셔플번호를 설정하는 셔플번호설정부를 포함하는 재배치규칙설정모듈;을 더 포함하며,
    상기 당첨영역재설정부는,
    상기 셔플번호에 해당하는 상기 이벤트영역이 상기 발권영역으로 전환됨에 따라 상기 당첨영역을 재설정하는 것을 특징으로 하는, 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 당첨설정모듈은,
    각각의 상기 당첨권에 대한 당첨등수를 설정하는 당첨등수설정부를 더 포함하며,
    상기 경품제공모듈은,
    상기 당첨이벤트가 발생된 상기 유저에게 상기 당첨권의 상기 당첨등수에 해당하는 경품을 제공하는 것을 특징으로 하는, 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 시스템은,
    상기 당첨등수 중 상기 당첨영역의 재설정이 일어나게 할 상기 당첨등수인 셔플등수를 설정하는 셔플등수설정부를 포함하는 재배치규칙설정모듈;을 더 포함하고,
    상기 당첨영역재설정부는,
    상기 당첨이벤트가 발생된 상기 당첨영역의 당첨등수인 이벤트등수를 판단하는 이벤트등수판단파트를 더 포함하며,
    상기 당첨권재배치부는,
    상기 이벤트등수가 상기 셔플등수와 일치함에 따라 상기 당첨영역을 재설정하는 것을 특징으로 하는, 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 당첨권재배치모듈은,
    상기 발권영역의 개수로서 복수의 상기 유저로부터 상기 이벤트영역에 대한 선택이 일어난 횟수인 발권횟수를 판단하는 발권횟수판단부를 더 포함하며,
    상기 시스템은,
    상기 발권횟수 중 상기 당첨영역의 재설정이 일어나게 할 셔플횟수를 설정하는 셔플횟수설정부를 포함하는 재배치규칙설정모듈;을 더 포함하고,
    상기 당첨영역재설정부는,
    상기 발권횟수가 상기 셔플횟수의 수와 일치함에 따라 상기 당첨영역을 재설정하는 것을 특징으로 하는, 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 이벤트진행모듈은,
    상기 발권영역을 변색 처리하는 변색처리부를 더 포함하며,
    상기 시스템은,
    상기 당첨영역의 재설정이 일어나게 할 상기 이벤트필드의 변색 패턴인 셔플패턴을 설정하는 셔플패턴설정부를 포함하는 재배치규칙설정모듈;을 더 포함하고,
    상기 당첨권재배치모듈은,
    상기 변색 처리에 의해 생성된 상기 이벤트필드의 변색 패턴인 발권패턴을 파악하는 발권패턴파악부 및,
    상기 발권패턴과 상기 셔플패턴을 비교 처리하여 패턴유사도를 산출하는 유사도산출부를 더 포함하며,
    상기 당첨영역재설정부는,
    상기 패턴유사도가 셔플유사도를 초과함에 따라 상기 당첨영역을 재설정하는 것을 특징으로 하는, 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 변색처리부는,
    상기 이벤트영역에서 상기 발권영역으로 전환된 발권순서에 따라 상기 발권영역을 RGB레벨로 차등 변색 처리하고,
    상기 재배치규칙설정모듈은,
    상기 셔플패턴의 RGB레벨인 셔플레벨을 설정하는 셔플레벨설정부를 더 포함하며,
    상기 당첨권재배치모듈은,
    상기 발권패턴의 RGB레벨인 패턴레벨을 파악하는 패턴레벨파악부를 더 포함하고,
    상기 유사도산출부는,
    상기 발권패턴과 상기 셔플패턴을 1차 비교 처리하여 기본비교유사도를 산출하는 1차비교파트와,
    상기 기본비교유사도가 기준유사도를 초과함에 따라 상기 패턴레벨과 상기 셔플레벨을 2차 비교 처리하여 패턴유사도를 산출하는 2차비교파트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템.
  9. 제 7항에 있어서,
    상기 당첨권재배치모듈은,
    상기 발권영역의 좌표정보인 발권좌표정보를 파악하는 좌표파악부를 더 포함하며,
    상기 당첨영역재설정부는,
    각각의 상기 발권좌표정보로부터 기준거리만큼 이격된 이벤트좌표정보를 산출하는 이벤트좌표산출파트와,
    상기 이벤트좌표정보로부터 기 지정된 기준범위 이내에 위치한 다른 발권좌표정보의 숫자인 인근발권수를 판단하는 인근발권수파악파트 및,
    상기 인근발권수가 기 지정된 기준발권수 미만인 이벤트좌표정보를 판단하여 당첨영역으로 재설정하는 좌표재설정파트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템.
  10. 제 8항에 있어서,
    상기 발권패턴파악부는,
    상기 이벤트필드에 속한 각각의 이벤트영역의 RGB 값을 각각 판단하고 이를 문턱값과 비교 처리함으로써 발권패턴을 파악하는 것을 특징으로 하는, 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 발권패턴파악부는,
    다음의 수학식 1을 통해 발권패턴을 파악하는 것을 특징으로 하는, 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템.
    수학식 1,
    Figure pat00016

    (여기서,
    Figure pat00017
    는 이벤트필드의
    Figure pat00018
    Figure pat00019
    열의 이벤트영역에 대해 산출된 개별발권패턴,
    Figure pat00020
    는 각각 RGB중 R값, G값, B값에 대응되는 0내지 255사이의 정수,
    Figure pat00021
    는 문턱값)
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 1차비교파트는,
    다음의 수학식 2를 통해 상기 기본비교유사도를 산출하는 것을 특징으로 하는, 셔플 기능을 부가한 온라인 당첨권 제공 시스템.
    수학식 2,
    Figure pat00022

    (여기서,
    Figure pat00023
    는 셔플패턴과 발권패턴 사이의 산출된 기본비교유사도,
    Figure pat00024
    는 기 지정된 셔플패턴,
    Figure pat00025
    는 상술한 수학식 1을 통해 산출된 발권패턴,
    Figure pat00026
    은 이벤트필드에 속한 이벤트영역의 총 개수,
    Figure pat00027
    는 셔플패턴에 포함된
    Figure pat00028
    번째 이벤트영역의 위치정보를 나타내는 벡터,
    Figure pat00029
    는 발권패턴에 포함된
    Figure pat00030
    번째 이벤트영역의 위치정보를 나타내는 벡터)
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