KR20180096375A - 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버 및 그의 동작 방법 - Google Patents

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Abstract

블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버 및 그의 동작 방법이 개시된다. 본 발명의 실시 예에 따른 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버는, 매트릭스의 셀 중 적어도 하나에는 스프링 블럭을 배치하고, 스프링 블럭이 배치된 셀을 제외한 나머지 셀에는 각각의 속성을 갖는 복수의 캐릭터 블럭을 배치하는 블럭 배치부, 사용자의 조작에 의해 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어지면 캐릭터 블럭의 매칭 횟수를 카운트하는 카운트부, 및 카운트된 캐릭터 블럭의 매칭 횟수가 스프링 블럭에 기설정된 동작턴과 일치하게 되면, 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치를 변경하는 블럭 조절부를 포함한다.

Description

블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버 및 그의 동작 방법 {Game server for providing block puzzle game and method for operating thereof}
본 발명은 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버 및 그의 동작 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 블럭들 사이에 블럭들의 이동을 방해하는 방해 블럭을 삽입하여 게임 난이도의 조절이 가능한 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버 및 그의 동작 방법에 관한 것이다.
스마트폰과 같은 고성능의 휴대용 기기들의 보급이 확대됨에 따라, 부피가 크고 고가인 전용 게임기를 구비할 필요 없이, 양질의 그래픽과 사운드를 제공함은 물론 이동 중에도 다양한 종류의 게임을 즐길 수 있게 되었다.
1인이 하나의 휴대용 기기를 소유함을 넘어 1인이 1대 이상의 휴대용 기기를 소유하고 있기도 함에 따라, 손쉽게 접할 수 있는 모바일 게임을 즐기는 인구가 크게 증가하고 있다.
모바일 게임을 즐기는 사용자들은 대부분 이동 중이나 짧은 자투리 시간에 가볍게 즐기는 경우가 많으므로, 휴대용 기기에서 동작하는 게임들은 대부분 퍼즐 게임과 같은 캐쥬얼 게임들이 주류를 이룬다.
일반적으로, 퍼즐 게임은 대부분 사각형의 틀 내에 매트릭스 형태로 복수의 블럭들이 제공되면, 사용자가 인접해 있는 블록들의 위치를 변경하여 같은 속성 예를 들면, 색상, 모양, 및 종류가 같은 블럭들이 일정 개수에 해당하게 연속적으로 위치하게 되면 그 연속된 블럭들이 제거되는 방식으로 진행된다.
이러한 퍼즐 게임은, 연속적으로 블록을 제거하여 높은 포인트를 획득하기 위해 같은 속성의 블럭들을 빠르게 조합하는 판단력과 순발력을 요구한다. 그러므로, 긴 시간을 요구하지 않고도 사용자가 재미있게 짜투리 시간을 활용할 수 있도록 할 수 있다.
하지만, 이러한 퍼즐 게임은 복잡한 사고를 요구하는 것이 아니므로, 사용자의 입장에서는 몇 차례 게임을 하다 보면 더 이상의 흥미를 느끼지 못하고 다른 게임을 찾고자 할 수 있다.
그러므로, 게임을 제공하는 게임사의 입장에서는 사용자가 자신의 게임을 계속 할 수 있도록 하기 위해 기존의 퍼즐 게임에서는 찾아볼 수 없고, 사용자가 흥미를 잃지 않도록 하기 위한 요소를 반드시 필요로 한다.
국내공개특허 제10-2016-0062584호(2016.06.02. 공개)
(생략함)
전술한 문제점을 해결하기 위하여 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 사용자에게 친숙한 캐릭터 형상의 캐릭터 블럭으로 블럭 퍼즐 게임을 진행함과 더불어, 블럭들의 사이에 블럭들의 이동을 방해하는 차별화된 방해 블럭을 삽입함으로써, 게임의 난이도를 조절할 수 있음은 물론 사용자에게 흥미로운 게임 진행 과정을 제공할 수 있는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버 및 그의 동작 방법을 제시하는 데 있다.
본 발명의 해결과제는 이상에서 언급된 것들에 한정되지 않으며, 언급되지 아니한 다른 해결과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 기술적 과제를 해결하기 위한 수단으로서, 본 발명의 실시 예에 따른 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버는, 매트릭스의 셀 중 적어도 하나에는 스프링 블럭을 배치하고, 스프링 블럭이 배치된 셀을 제외한 나머지 셀에는 각각의 속성을 갖는 복수의 캐릭터 블럭을 배치하는 블럭 배치부, 사용자의 조작에 의해 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어지면 캐릭터 블럭의 매칭 횟수를 카운트하는 카운트부, 및 카운트된 캐릭터 블럭의 매칭 횟수가 스프링 블럭에 기설정된 동작턴과 일치하게 되면, 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치를 변경하는 블럭 조절부를 포함한다.
바람직하게, 스프링 블럭은, 각각에 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치 변경에 관여하는 고정적인 블럭변경수가 설정되고, 설정된 블럭변경수별 스프링 블럭은 각각 단계적으로 변동되는 동작턴이 설정될 수 있다.
또한 바람직하게, 위치 변경부는, 스프링 블럭에 기설정되어 있는 블럭변경수에 따라 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치를 변경할 수 있다.
또한 바람직하게, 동작턴은, 기설정된 최대 동작턴으로부터 시작하여 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어질때 마다 "1"씩 감소할 수 있다.
또한 바람직하게, 블럭 조절부는, 스프링 블럭의 동작턴이 "0"이 되면, 동작턴이 "0"이 된 스프링 블럭을 소멸시킬 수 있다.
또한 바람직하게, 블럭 조절부는, 동작턴이 "1"씩 감소할 때마다 동작턴이 감소된 스프링 블럭 내의 스프링 크기를 작게 변경할 수 있다.
또한 바람직하게, 스프링 블럭은, 적어도 하나의 스프링, 스프링을 동작시키는 패드, 및 동작턴이 표시되는 동작턴 표시창을 포함할 수 있다.
또한 바람직하게, 스프링 블럭은, 매트릭스의 셀 내에서 패드가 놓인 위치에 따라 동작방향이 결정될 수 있다.
또한 바람직하게, 블럭 조절부는, 스프링 블럭 내의 스프링의 개수에 따라 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치를 변경할 수 있다.
한편, 본 발명의 다른 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버의 동작 방법은, 매트릭스의 셀 중 적어도 하나에 스프링 블럭을 배치하는 단계, 스프링 블럭이 배치된 셀을 제외한 나머지 셀에 각각의 속성을 갖는 복수의 캐릭터 블럭을 배치하는 단계, 사용자의 조작에 의해 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어지면, 상기 캐릭터 블럭의 매칭 횟수를 카운트하는 단계, 및 카운트된 캐릭터 블럭의 매칭 횟수가 스프링 블럭에 기설정된 동작턴과 일치하게 되면, 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치를 변경하는 단계를 포함한다.
바람직하게, 스프링 블럭의 각각에 상기 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치 변경에 관여하는 고정적인 블럭변경수를 설정하는 단계, 및 설정된 블럭변경수별 스프링 블럭에 각각 단계적으로 변동되는 동작턴을 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한 바람직하게, 위치를 변경하는 단계는, 스프링 블럭에 기설정되어 있는 블럭변경수에 따라 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치를 변경할 수 있다.
또한 바람직하게, 동작턴은, 기설정된 최대 동작턴으로부터 시작하여 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어질때 마다 "1"씩 감소할 수 있다.
또한 바람직하게, 스프링 블럭의 동작턴이 "0"이 되면, 동작턴이 "0"이 된 스프링 블럭을 소멸시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한 바람직하게, 동작턴이 "1"씩 감소할 때마다 동작턴이 감소된 스프링 블럭 내의 스프링 크기를 작게 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면, 단순한 도형이 아닌 캐릭터를 이용한 블럭 퍼즐 게임을 제공함은 물론, 캐릭터 블럭의 위치를 변경시킬 수 있는 방해 블럭을 추가함으로써 게임의 난이도를 높여 사용자로 하여금 게임 진행에 대한 의욕을 일으킬 수 있는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버 및 그의 동작 방법을 제공하고자 하는 효과가 있다.
본 발명의 효과는 이상에서 언급된 것들에 한정되지 않으며, 언급되지 아니한 다른 효과들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임 제공 시스템의 구성도,
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버의 블럭도,
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임에 적용되는 스프링 블럭을 설명하기 위한 도면,
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임에 적용되는 스프링 블럭의 동작방향을 설명하기 위한 도면,
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임에 적용되는 스프링 블럭의 변형 예를 설명하기 위한 도면,
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임에 적용되는 스프링 블럭의 동작을 설명하기 위한 도면,
도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임이 구현된 상태를 예시한 예시도,
도 8은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임을 사용자에게 제공하기 위한 사전 절차를 설명하기 위한 흐름도, 그리고,
도 9는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이상의 본 발명의 목적들, 다른 목적들, 특징들 및 이점들은 첨부된 도면과 관련된 이하의 바람직한 실시 예들을 통해서 쉽게 이해될 것이다. 그러나 본 발명은 여기서 설명되는 실시예들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 오히려, 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임 제공 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임 제공 시스템은 유무선 네트워크를 통해 연결되는 게임 서버(100), 및 다수의 모바일 기기(200)를 포함한다.
게임 서버(100)는 본 발명에 따른 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 서버로, 다양한 유무선 네트워크를 통해 접속해 오는 다수의 모바일 기기(200)들에 블럭 퍼즐 게임을 제공한다.
게임 서버(100)는 본 발명에 따른 블럭 퍼즐 게임을 제공하기 위한 시스템을 구축하여야 한다. 다만, 이는 통상의 게임을 제공하기 위한 서버에서는 일반적으로 구축하여야 하는 것이므로, 이에 대한 설명은 생략한다.
또한, 게임 서버(100)는 다수의 모바일 기기(200)를 통해 접속해 오는 사용자를 관리하기 위하여 데이터베이스도 구축한다. 통상적으로, 게임 서버(100)는 다수의 모바일 기기(200)에 대응하는 사용자로부터 소정의 개인 정보를 입력받아, 이를 통해 사용자를 관리하고, 게임을 통한 랭킹 관리 등에 활용할 수 있다. 게임 서버(100)에 관하여는 후술하는 도 2 에서 보다 상세히 설명한다.
다수의 모바일 기기(200)는 게임 서버(100)에 접속하여 본 블럭 퍼즐 게임을 이용하는 기기이다. 다수의 모바일 기기(200)로는 도면에 도시된 것에 한정되지 않고, 휴대 가능하고 블럭 퍼즐 게임의 구동이 가능한 사양의 모든 휴대용 기기가 이에 해당할 수 있다.
또한, 다수의 모바일 기기(200)는 본 블럭 퍼즐 게임을 즐기고자 하는 사용자에 대응하는 단말기로, 게임 서버(100)에서 제공하는 어플리케이션을 다운로드 받아 설치하고, 게임 서버(100)에서 요청하는 경우 소정의 개인 정보를 제공하여 게임 서버(100)에 회원으로 가입할 수 있으며, 이를 통해 다른 사용자들과 아이템을 주고받거나 혹은 순위 경쟁을 하는 것도 가능할 수 있다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버의 블럭도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버(100)는 회원 관리부(110), 블럭 배치부(120), 카운트부(130), 블럭 조절부(140), 및 제어부(150)를 포함할 수 있다.
회원 관리부(110)는 게임 서버(100)에 접속하여 본 발명에 따른 블럭 퍼즐 게임을 이용하는 다수의 모바일 기기(200)에 대응하는 사용자로부터 소정의 개인 정보를 입력받아 회원으로 등록하고, 이 등록된 회원들을 관리한다. 도시하지는 않았으나, 많은 회원들이 게임 서버(100)에 회원으로 등록할 수 있으므로, 회원 관리부(110)는 회원 관리를 위한 데이터베이스를 이용하여 회원들의 개인 정보를 관리할 수 있다.
블럭 배치부(120)는 블럭 퍼즐 게임을 제공함에 있어 필수적으로 필요한 것으로, 블럭 퍼즐 게임을 위한 2차원 배열의 매트릭스의 복수의 셀들에 여러 가지 블럭들을 배치한다.
블럭 퍼즐 게임들은 2차원 배열의 매트릭스의 복수의 셀들에 블럭들을 배치하여 이 블럭들을 매칭시키는 동작에 의해 점수를 획득하는 방식이다. 대부분의 기존의 블럭 퍼즐 게임들에서는 원형, 사각형, 및 다이아몬드형과 같은 단순한 도형의 이미지를 블럭으로 사용하였다. 그러므로, 사용자들은 단순한 형태의 블럭들에 그다지 흥미를 느끼지 못할 수 있다. 하지만, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임에서는 여러 가지 캐릭터의 이미지를 블럭으로 사용함에 따라, 사용자가 친숙함을 느낄 수 있고, 더불어 블럭 퍼즐 게임에서 쉽게 흥미를 잃지 않을 수 있다.
보다 구체적으로, 블럭 배치부(120)는 매트릭스의 복수의 셀 중 적어도 하나에는 스프링 블럭을 배치하고, 스프링 블럭이 배치된 셀을 제외한 나머지 셀에는 각각의 속성을 갖는 복수의 캐릭터 블럭을 배치한다.
캐릭터 블럭은 여러 가지 캐릭터 이미지가 블럭으로 형성된 것으로, 사용자의 조작에 의해 동일한 속성의 캐릭터 블럭이 기설정된 매칭개수 예를 들면, 상하좌우 방향으로 3개 이상이 연속적으로 위치하게 되었을 때 소멸되어 점수를 획득하게 된다.
스프링 블럭은 사용자가 캐릭터 블럭을 매칭시킬 때 이를 어렵게 하기 위한 방해 블럭에 해당하는 것으로, 기설정된 조건이 충족되었을 때 캐릭터 블럭의 위치를 이동시킨다. 스프링 블럭에 관하여는 후술하는 도 3에서 보다 상세히 설명한다.
카운트부(130)는 사용자의 조작에 의해 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어지면, 이 캐릭터 블럭의 매칭 횟수를 카운트한다. 카운트부(130)의 카운트 결과는 후술하는 블럭 조절부(140)에 제공된다.
블럭 조절부(140)는 카운트부(130)에 의해 카운트된 캐릭터 블럭의 매칭 횟수가 스프링 블럭에 기설정된 동작턴과 일치하게 되면, 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치를 변경한다. 이때, 블럭 조절부(140)는 해당 스프링 블럭의 종류에 따라 기설정된 수치만큼 캐릭터 블럭의 위치가 변경할 수 있다. 이에 대하여는 후술하는 도4에서 보다 상세히 설명한다.
제어부(150)는 게임 서버(100)의 전반적인 동작을 제어하는 것으로, 회원 관리부(110), 블럭 배치부(120), 카운트부(130), 및 블럭 조절부(140) 간의 신호 입출력을 제어한다.
또한, 본 실시예는 게임 서버(100)가 블럭 퍼즐 게임을 구현함에 있어 본 발명의 목적에 부합하는 구성들만을 도시한 것으로, 게임 서버(100)에서 블럭 퍼즐 게임을 구현 및 제공하기 위한 통상의 구성들을 더 포함한다는 것은 자명한 사실이다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임에 적용되는 스프링 블럭을 설명하기 위한 도면이다.
도시한 바와 같이, 스프링 블럭(300)은 적어도 하나의 스프링(310), 스프링을 동작시키는 패드(320), 및 동작턴이 표시되는 동작턴 표시창(330)을 포함할 수 있다.
스프링(310)은 일단이 패드(320)와 연결되는 것으로, 스프링(310) 위의 캐릭터 블럭을 기설정되어 있는 블럭변경수 만큼 이동시키기 위한 것으로, 패드(320)와 연결되어 있지 않은 타단과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭을 블럭변경수 만큼 이동시킬 수 있다.
패드(320)는 스프링(310)의 일단과 연결되는 것으로, 매트릭스의 셀 내에서 패드(320)가 놓인 방향에 따라 스프링(310)의 동작 방향이 결정될 수 있다. 스프링(310)의 동작 방향에 관하여는 후술하는 도 4에서 보다 상세히 설명한다.
본 실시예에서는, 패드(320)에 하나의 스프링(310)이 연결되어 있는 상태를 예시하였다. 하지만, 이는 설명의 편의를 위한 것일 뿐, 상술한 바와 같이, 패드(320)에 적어도 하나의 스프링(310) 즉 복수의 스프링(310)이 연결될 수 있다.
일 스프링 블럭(300) 내의 스프링(310)의 개수가 블럭변경수에 대응할 수 있다. 보다 구체적으로, 패드(320)에 복수의 스프링(310)이 연결된 경우, 스프링(310)의 개수에 따라 스프링 블럭(300)이 일회 동작시 이동시킬 수 있는 캐릭터 블럭의 블럭변경수가 결정될 수 있다.
예를 들면, 스프링 블럭의 동작턴이 되었음을 가정하였을 때, 스프링 블럭(300) 내에 하나의 스프링(310)이 있으면 스프링 블럭(300) 위의 캐릭터 블럭이 한칸 위로 이동되고, 스프링 블럭(300) 내에 둘의 스프링(310)이 있으면 스프링 블럭(300) 위의 캐릭터 블럭이 두칸 위로 이동될 수 있으며, 스프링 블럭(300) 내에 셋의 스프링(310)이 있으면 스프링 블럭(300) 위의 캐릭터 블럭이 세칸 위로 이동될 수 있다.
스프링 블럭(300) 내의 일측에는 동작턴 표시창(330)이 포함된다. 동작턴 표시창(330)을 통해 해당 스프링 블럭(300)이 언제 동작하게 되는지를 알 수 있다. 보다 구체적으로, 스프링 블럭(300)은 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어질 때마다 카운트부(130)에 의해 카운트된 캐릭터 블럭의 매칭 횟수가 동작턴 표시창(330)에 표시된 동작턴과 일치하게 될 때 해당 캐릭터 블럭의 위치를 이동시킨다.
동작턴 표시창(330)에 표시된 동작턴은 기설정된 최대 동작턴으로부터 시작하여 사용자의 조작에 의해 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어질때 마다 "1"씩 감소할 수 있다. 또한, 동작턴 표시창(330)에 표시된 동작턴이 "1"이 된 후, 또 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어지면 즉, 동작턴이 "0"이 되는 시점에 해당 스프링 블럭(300)은 소멸된다.
본 실시예에서는, 패드(320)의 일측에 패드(320)와 접촉되어 동작턴 표시창(330)이 구비된 상태를 예시하였으나, 이는 설명의 편의를 위한 것일 뿐, 동작턴 표시창(330)은 스프링 블럭(300)의 내부에서 어느 위치에든 구비될 수 있다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임에 적용되는 스프링 블럭의 동작방향을 설명하기 위한 도면이다.
스프링 블럭(300)은 기설정된 동작턴에 따라 캐릭터 블럭의 위치를 상하좌우로 변경할 수 있다. 상술한 바와 같이, 매트릭스 셀 내에서 패드(320)와 스프링(310)이 놓여지는 위치에 따라 이동될 캐릭터 블럭이 결정될 수 있다.
매트릭스 셀 내에서 패드(320)는 (a), (b), (c), 및 (d) 중 어느 하나에 놓일 수 있다. 패드(320)의 위치가 결정되면, 그에 따라 패드(320)와 연결되어 스프링(310)이 놓여진다.
도시한 바와 같이, 패드(320)가 (a)에 놓여질 경우, 스프링(310)은 (a’) 방향으로 동작하게 되므로, 스프링 블럭(300)의 오른쪽에 위치해 있는 캐릭터 블럭을 블럭변경수만큼 이동시킨다. 패드(320)가 (b)에 놓여질 경우, 스프링(310)은 (b’) 방향으로 동작하게 되므로, 스프링 블럭(300)의 아래쪽에 위치해 있는 캐릭터 블럭을 블럭변경수만큼 이동시킨다. 패드(320)가 (c)에 놓여질 경우, 스프링(310)은 (c’) 방향으로 동작하게 되므로, 스프링 블럭(300)의 왼쪽에 위치해 있는 캐릭터 블럭을 블럭변경수만큼 이동시킨다. 패드(320)가 (d)에 놓여질 경우, 스프링(310)은 (d’) 방향으로 동작하게 되므로, 스프링 블럭(300)의 위쪽에 위치해 있는 캐릭터 블럭을 블럭변경수만큼 이동시킨다.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임에 적용되는 스프링 블럭의 변형 예를 설명하기 위한 도면이다.
전술한 바와 같이, 스프링 블럭(300)은 복수의 스프링(310)을 구비할 수 있다. 또한, 이전 실시예에서는 패드(320), 스프링(310), 및 동작턴 표시창(330)만이 구비된 것을 예시하였으나, 본 실시예에서는 패드(320)와 연결된 스프링(310)의 일측과 반대되는 스프링(310)의 타측에 패드(320) 보다 작은 패드가 도시되어 있다. 이는, 이미지에 불과할 뿐, 스프링 블럭(300)의 어떠한 동작에도 영향을 끼치지 않는다.
(a)는 스프링 블럭(300) 내에 스프링(310)이 하나인 것을 예시하였다. 이하, 1블럭 스프링이라 한다. 1블럭 스프링은 스프링(310)이 하나이므로, 동작턴이 되었을 때 스프링 동작 방향으로 맞닿아 있는 캐릭터 블럭을 한 칸 이동시킨다.
(b)는 스프링 블럭(300) 내에 스프링(310)이 두개인 것을 예시하였다. 이하, 2블럭 스프링이라 한다. 2블럭 스프링은 스프링(310)이 두개이므로, 동작턴이 되었을 때 스프링 동작 방향으로 맞닿아 있는 캐릭터 블럭을 두 칸 이동시킨다.
(c)는 스프링 블럭(300) 내에 스프링(310)이 세개인 것을 예시하였다. 이하, 3블럭 스프링이라 한다. 3블럭 스프링은 스프링(310)이 세개이므로, 동작턴이 되었을 때 스프링 동작 방향으로 맞닿아 있는 캐릭터 블럭을 세 칸 이동시킨다.
(a)에서 도시한 1블럭 스프링, (b)에서 도시한 2블럭 스프링, 및 (c)에서 도시한 3블럭 스프링에서 공통적으로 스프링(310)의 크기가 점점 작아지는 형태를 예시하였는데, 이는 동작턴이 줄어듬에 따라 스프링(310)의 크기도 점점 작아짐을 나타낸 것이다.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임에 적용되는 스프링 블럭의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
스프링 블럭(300)이 아무런 동작을 하지 않았을 경우, 스프링 블럭(300)의 동작턴 표시창(330)에는 최대 동작턴이 표시된다. 본 실시예에서는 최대 동작턴이 "5"인 1블럭 스프링의 동작을 예시하였다.
(a)와 같은 형태의 1블럭 스프링이 본 블럭 퍼즐 게임에 적용되었다면, 카운트부(130)에 의해 카운트된 캐릭터 블럭의 매칭횟수가 5회가 되면, (a)는 (b)로 변경이 된다.
캐릭터 블럭의 매칭횟수가 4회 카운트되면 (b)는 (c)로 변경되고, 다시 캐릭터 블럭의 매칭횟수가 3회 카운트되면 (c)는 (d)로 변경된다. 또 다시, 캐릭터 블럭의 매칭횟수가 2회 카운트되면 (d)는 (e)로 변경되고, 이후 캐릭터 블럭의 매칭횟수가 1회 카운트되면 (e)는 소멸된다.
이와 같이, 스프링 블럭(300)은 사용자의 게임 진행을 방해하기 위한 방해 블럭이지만, 사용자의 게임 진행 능력에 따라 스프링 블럭(300)을 소멸시킬 수 있으므로, 게임에 큰 흥미 유발 요소가 될 수 있다.
도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임이 구현된 상태를 예시한 예시도이다.
본 실시예에서는, 매트릭스의 복수의 셀 각각에 캐릭터 블럭이 배치된 블럭 퍼즐 게임을 예시하였다. 여기에서, 캐릭터 블럭들의 사이에 복수의 스프링 블럭이 배치되었다.
1블럭 스프링(300a)으로 동작턴이 각각 "1", "2", 및 "3"인 스프링 블럭을 예시하였고, 2블럭 스프링(300c)으로 동작턴이 각각 "1", "2", 및 "3"인 스프링 블럭을 예시하였으며, 3블럭 스프링(300b)으로 동작턴이 각각 "1", "2", 및 "3"인 스프링 블럭을 예시하였다.
여기에서는 3개의 1블럭 스프링(300a), 3개의 2블럭 스프링(300c), 및 3개의 3블럭 스프링(300b)이 모두 등장한 것을 예시하였으나, 이는 설명을 위한 것일 뿐 이에 한정되지 않음은 자명하다. 게임 서버(100)에서는 스프링 블럭(300)의 종류 및 등장하는 개수를 조절하는 것에 게임의 각 단계별 난이도를 조절할 수 있다.
도 8은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임을 사용자에게 제공하기 위한 사전 절차를 설명하기 위한 흐름도이다.
게임의 각 단계별로 등장할 스프링 블럭(300)의 블럭변경수를 설정하고(S400), 각 스프링 블럭(300)별로 최대 동작턴을 설정한다(S410).
이후, 매트릭스의 복수의 셀에 스프링 블럭(300)을 배치하고(S420), 캐릭터 블럭 및 아이템 블럭들을 배치한다(S430).
도 9는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 블럭 퍼즐 게임의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
게임이 시작되면, 사용자는 캐릭터 블럭의 매칭 동작을 수행한다. 즉, 동일한 캐릭터가 상하좌우 방향으로 3개 이상 연속적으로 위치하도록 캐릭터 블럭들의 위치를 변경시킨다(S500).
카운트부(130)는 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어질때마다 캐릭터 블럭의 매칭횟수를 카운트한다(S510).
블럭 조절부(140)는 카운트부(130)의 매칭횟수 카운트 결과를 제공받아 매칭횟수와 각 스프링 블럭(300)의 동작턴을 비교한다(S520). 여기서, 매칭횟수와 동작턴이 일치하게 되는 경우(S520-Y), 블럭 조절부(140)는 해당 스프링 블럭(300)의 동작 방향으로 맞닿아 있는 캐릭터 블럭은 블럭변경수 만큼 이동시킨다(S530).
만약, 블럭 조절부(140)는 스프링 블럭(300)의 동작턴이 "0"이 되는 경우(S540-Y), 동작턴이"0"이 된 스프링 블럭(300)을 소멸시킨다(S550).
이후, 현 단계에 설정되어 있는 점수 획득이 완료되면(S560-Y), 게임은 다음단계로 진행된다(S570).
본 발명의 블럭 퍼즐 게임에서는 종래의 블럭 퍼즐 게임에서 제공되지 않던 새로운 방식을 방해 블럭에 의해, 사용자가 흥미를 잃지 않고 게임을 지속적으로 즐길 수 있도록 유도할 수 있다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 '포함한다(comprises)' 및/또는 '포함하는(comprising)'은 언급된 구성요소는 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
100 : 게임 서버 110 : 회원 관리부
120 : 블럭 배치부 130 : 카운트부
140 : 블럭 조절부 150 : 제어부

Claims (15)

  1. 2차원 배열의 매트릭스의 셀에 배치된 블럭을 동일한 속성으로 연속하게 위치시켜 매칭시키면 점수를 획득하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버에 있어서,
    상기 매트릭스의 셀 중 적어도 하나에는 스프링 블럭을 배치하고, 상기 스프링 블럭이 배치된 셀을 제외한 나머지 셀에는 각각의 속성을 갖는 복수의 캐릭터 블럭을 배치하는 블럭 배치부;
    사용자의 조작에 의해 상기 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어지면, 상기 캐릭터 블럭의 매칭 횟수를 카운트하는 카운트부; 및
    상기 카운트된 캐릭터 블럭의 매칭 횟수가 상기 스프링 블럭에 기설정된 동작턴과 일치하게 되면, 상기 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치를 변경하는 블럭 조절부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 스프링 블럭은, 각각에 상기 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치 변경에 관여하는 고정적인 블럭변경수가 설정되고, 상기 설정된 블럭변경수별 스프링 블럭은 각각 단계적으로 변동되는 상기 동작턴이 설정되는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 위치 변경부는, 상기 스프링 블럭에 기설정되어 있는 상기 블럭변경수에 따라 상기 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치를 변경하는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 동작턴은, 기설정된 최대 동작턴으로부터 시작하여 상기 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어질때 마다 "1"씩 감소하는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 블럭 조절부는, 상기 스프링 블럭의 동작턴이 "0"이 되면, 상기 동작턴이 "0"이 된 스프링 블럭을 소멸시키는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 블럭 조절부는, 상기 동작턴이 "1"씩 감소할 때마다 상기 동작턴이 감소된 스프링 블럭 내의 스프링 크기를 작게 변경하는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 스프링 블럭은, 적어도 하나의 스프링, 상기 스프링을 동작시키는 패드, 및 상기 동작턴이 표시되는 동작턴 표시창을 포함하는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 스프링 블럭은, 상기 매트릭스의 셀 내에서 상기 패드가 놓인 위치에 따라 동작방향이 결정되는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 블럭 조절부는, 상기 스프링 블럭 내의 상기 스프링의 개수에 따라 상기 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치를 변경하는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버.
  10. 2차원 배열의 매트릭스의 셀에 배치된 블럭을 동일한 속성으로 연속하게 위치시켜 매칭시키면 점수를 획득하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버의 동작 방법에 있어서,
    상기 매트릭스의 셀 중 적어도 하나에 스프링 블럭을 배치하는 단계;
    상기 스프링 블럭이 배치된 셀을 제외한 나머지 셀에 각각의 속성을 갖는 복수의 캐릭터 블럭을 배치하는 단계;
    사용자의 조작에 의해 상기 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어지면, 상기 캐릭터 블럭의 매칭 횟수를 카운트하는 단계; 및
    상기 카운트된 캐릭터 블럭의 매칭 횟수가 상기 스프링 블럭에 기설정된 동작턴과 일치하게 되면, 상기 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치를 변경하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버의 동작 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 스프링 블럭의 각각에 상기 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치 변경에 관여하는 고정적인 블럭변경수를 설정하는 단계; 및
    상기 설정된 블럭변경수별 스프링 블럭에 각각 단계적으로 변동되는 상기 동작턴을 설정하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버의 동작 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 위치를 변경하는 단계는, 상기 스프링 블럭에 기설정되어 있는 상기 블럭변경수에 따라 상기 스프링 블럭과 맞닿아 있는 캐릭터 블럭의 위치를 변경하는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버의 동작 방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 동작턴은, 기설정된 최대 동작턴으로부터 시작하여 상기 캐릭터 블럭의 매칭이 이루어질때 마다 "1"씩 감소하는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버의 동작 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 스프링 블럭의 동작턴이 "0"이 되면, 상기 동작턴이 "0"이 된 스프링 블럭을 소멸시키는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버의 동작 방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 동작턴이 "1"씩 감소할 때마다 상기 동작턴이 감소된 스프링 블럭 내의 스프링 크기를 작게 변경하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 블럭 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버의 동작 방법.
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(생략함)

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