KR20180036072A - 친구 등록 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

친구 등록 방법 및 장치가 제공된다. 일 실시예에 따른 친구 등록 장치는, 대상 사용자 계정에 대한 친구 등록 요청이 승인된 경우에 응답하여, 해당 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여 사용자 계정에 대한 보상 정보를 결정할 수 있다.

Description

친구 등록 방법 및 장치{DEVICE AND METHOD TO INVITE FRIEND}
이하, 친구를 등록하여 보상을 제공하는 기술이 제공된다.
온라인 게임(on-line game)은 각종 네트워크로 하는 게임으로서, 인터넷의 발달로 인해 급속도로 성장해 왔다. 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 흔히 머드(MUD:Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG:Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대 전화나 휴대용 게임기를 이용하는 모바일 게임 등이 이에 속한다. 컴퓨터, 핸드폰, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원하나, 일반적으로는 인터넷을 통해 컴퓨터로 하는 유선 온라인 게임을 지칭한다.
온라인 게임을 효과적으로 제공하기 위해서는, 사용자들이 지속적으로 유입되어야 하고, 이를 위하여 커뮤니티를 계속적으로 활성화하기 위한 기술이 요구된다.
일 실시예에 따른 친구 등록 장치는, 친구 등록시 친구를 등록한 사용자 계정에 보상을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 친구 등록 장치는, 친구 등록시, 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여 사용자 계정에 제공되는 보상 정보를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면 친구 등록 장치는, 사용자 단말에 추천할 후보 사용자 계정을, 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면 친구 등록 장치는 친구 수가 적은 대상 사용자 계정을 등록한 사용자 계정에 보다 좋은 보상을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면 친구 등록 장치는 접속 시간이 적은 대상 사용자 계정을 등록한 사용자 계정에 보다 좋은 보상을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 친구 등록 보상 방법은, 대상 사용자 계정에 대하여 친구 등록을 요청하는 단계; 상기 대상 사용자 계정으로부터 친구 등록이 승인된 경우에 응답하여, 상기 대상 사용자 계정의 친구 정보를 획득하는 단계; 상기 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여, 사용자 계정으로 제공할 보상을 지시하는 보상 정보를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 보상 정보를 상기 사용자 계정으로 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 보상 정보를 결정하는 단계는, 상기 대상 사용자의 친구 목록에 포함된 친구 수에 기초하여, 상기 보상 정보를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 보상 정보를 결정하는 단계는, 상기 대상 사용자 계정의 친구 목록에 기초하여, 최소 친구 수로부터 증가된 친구 수를 산출하는 단계; 및 상기 보상 정보에 포함되는 보상의 등급, 수량, 및 타입 개수 중 적어도 하나의 보상 항목을 상기 증가된 친구 수에 대응하는 정도(level) 만큼 감소시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 보상 정보를 결정하는 단계는, 상기 대상 사용자 계정의 접속 정보에 더 기초하여 상기 보상 정보를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
친구 등록 방법은 상기 대상 사용자 계정이 다른 대상 사용자 계정을 친구로 등록하는 경우에 응답하여, 상기 사용자 계정으로 제공할 추가 보상을 포함하는 보상 정보를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 보상 정보를 결정하는 단계는, 상기 대상 사용자 계정의 친구 목록에 포함된 친구 수로 미리 정한 등급 점수를 나눔으로써 보상 등급을 산출하는 단계; 및 상기 보상 등급에 기초하여 상기 보상 정보를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
친구 등록 방법은 복수의 대상 사용자 계정들의 각각의 친구 정보에 기초하여, 상기 복수의 대상 사용자 계정들 중 후보 사용자 계정을 선택하는 단계; 및 상기 사용자 계정으로부터 친구 추천이 요청된 경우에 응답하여, 상기 사용자 계정으로 상기 후보 사용자 계정과 연관된 추천 정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 후보 사용자 계정을 선택하는 단계는, 상기 복수의 대상 사용자 계정들로부터, 친구 정보에 포함된 친구 수가 미리 정한 임계값 이하인 대상 사용자 계정을 후보 사용자 계정으로 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 후보 사용자 계정을 선택하는 단계는, 상기 사용자 계정에 등록된 친구 수를 수집하는 단계; 및 상기 복수의 대상 사용자 계정들로부터, 친구 정보에 포함된 친구 수가 상기 사용자 계정에 등록된 친구 수보다 적은 대상 사용자 계정을 후보 사용자 계정으로 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 후보 사용자 계정과 연관된 추천 정보를 제공하는 단계는, 상기 후보 사용자 계정의 친구 정보에 포함된 친구 수에 기초하여, 상기 후보 사용자 계정을 지시하는 그래픽 표현(Graphic representation)을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 후보 사용자 계정과 연관된 추천 정보를 제공하는 단계는, 상기 후보 사용자 계정의 친구 정보에 포함된 친구 수에 기초하여, 상기 후보 사용자의 추천 순서를 결정하는 단계; 상기 추천 순서에 기초하여 상기 후보 사용자 계정의 각각에 대한 추천 정보를 정렬하는 단계를 포함할 수 있다.
서버는 사용자 단말과 통신을 수립하는 통신부; 및 대상 사용자 계정에 대하여 친구 등록을 요청하고, 상기 대상 사용자 계정으로부터 친구 등록이 승인된 경우에 응답하여, 상기 대상 사용자 계정의 친구 정보를 획득하며, 상기 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여, 사용자 계정으로 제공할 보상을 지시하는 보상 정보를 결정하고, 상기 결정된 보상 정보를 상기 사용자 계정으로 제공하는 처리부를 포함할 수 있다.
사용자 단말에 의해 수행되는 친구 등록 보상 방법은 대상 사용자 계정에 대하여 친구 등록을 요청하는 단계; 상기 대상 사용자 계정으로부터 친구 등록이 승인된 경우에 응답하여, 상기 대상 사용자 계정의 친구 정보를 수신하는 단계; 및 상기 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여 결정된 보상 정보를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 친구 등록 장치는, 친구 등록시 친구를 등록한 사용자 계정에 보상을 제공함으로써 친구 등록을 유도할 수 있다.
일 실시예에 따른 친구 등록 장치는, 친구 등록시, 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여 사용자 계정에 제공되는 보상 정보를 결정함으로써 신규 사용자를 친구로 등록하도록 유인할 수 있다.
일 실시예에 따르면 친구 등록 장치는, 사용자 단말에 추천할 후보 사용자 계정을, 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여 결정함으로써 기존 사용자가 신규 사용자를 친구로 등록하도록 유도하여 신규 사용자의 커뮤니티 활동을 유도할 수 있다.
일 실시예에 따르면 친구 등록 장치는 친구 수가 적은 대상 사용자 계정 또는 접속 시간이 적은 대상 사용자 계정을 등록한 사용자 계정에 보다 좋은 보상을 제공함으로써 신규 사용자의 커뮤니티 적응을 도울 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 친구 등록 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 단말의 구성을 도시한 블록도이다.
도 4 및 도 5는 일 실시예에 따른 친구 등록 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 친구 등록에 따른 보상 제공 과정을 도시한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 친구 등록 인터페이스를 도시한 도면이다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
아래 설명하는 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있다. 아래 설명하는 실시예들은 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 이들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 실시예를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수 개의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 친구 등록 시스템을 도시한 도면이다.
친구 등록 시스템(100)은 사용자 단말(120), 다른 사용자 단말(130) 및 서버(110)를 포함한다.
사용자 단말(120)은 사용자에게 서버(110)로부터 제공되는 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용자 단말(120)을 통해 사용자 계정으로 서버(110)에 접속할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 단말(120)은 사용자 계정에 대한 인증 요청을 서버(110)로 전송할 수 있다. 사용자 계정에 대해 성공적으로 인증된 사용자 단말(120)은 서버(110)로 다른 사용자 단말(130)의 대상 사용자 계정에 대한 친구 등록을 요청할 수 있다. 사용자 단말(120) 및 다른 사용자 단말(130) 간의 친구 등록이 성공하면, 서버(110)는 사용자 단말(120)의 사용자 계정 및 다른 사용자 단말(130)의 대상 사용자 계정으로 보상 정보를 제공할 수 있다. 사용자 단말(120)은 디스플레이 상에 서비스와 관련된 컨텐츠를 시각적으로 표현할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서비스는 각 사용자(예를 들어, 사용자 및 대상 사용자)에게 게임 플레이를 제공하는 서비스를 나타낼 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 사용자 및 대상 사용자 간에 친구 등록 동작이 수행될 수 있는, 전자 통신에 기반한 모든 서비스를 포함할 수 있다.
대상 사용자 계정은 사용자 계정의 친구 등록의 대상이 되는 계정을 나타낼 수 있다. 다른 사용자 단말(130)이 대상 사용자 계정으로 서버(110)에 접속할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 친구 등록은 사용자 계정 및 대상 사용자 계정이 상호 친구 관계로 등록하는 동작으로서, 서버(110), 사용자 단말(120), 및 다른 사용자 단말(130) 중 적어도 하나에 의해 수행될 수 있다.
다른 사용자 단말(130)은 다른 사용자에게 서버(110)로부터 제공되는 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자가 다른 사용자 단말(130)을 통해 대상 사용자 계정으로 서버(110)에 접속할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 다른 사용자 단말(130)은 대상 사용자 계정에 대한 인증 요청을 서버(110)로 전송할 수 있다. 대상 사용자 계정에 대해 성공적으로 인증된 다른 사용자 단말(130)은 서버(110)로 사용자 단말(120)의 사용자 계정에 대한 친구 등록을 요청할 수 있다. 사용자 단말(120) 및 다른 사용자 단말(130) 간의 친구 등록이 성공하면, 서버(110)는 사용자 단말(120) 및 다른 사용자 단말(130) 중 적어도 하나에 보상 정보를 제공할 수 있다. 다른 사용자 단말(130)은 디스플레이 상에 서비스와 관련된 컨텐츠를 시각적으로 표현할 수 있다.
사용자 단말(120) 및 다른 사용자 단말(130)의 구체적인 구성은 하기 도 3에서 상세히 설명한다.
서버(110)는 사용자 단말(120)과의 연결 및 다른 사용자 단말(130)과의 연결을 수립하여, 수립된 서비스를 각 사용자 단말에 제공할 수 있다. 서버(110)는 예를 들어, 사용자 단말(120) 및 다른 사용자 단말(130)에 게임 서비스를 제공할 수 있다. (이하, 서버(110)는 "친구 등록 서버") 서버(110)는 다른 사용자 단말(130)이 접속한 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여, 사용자 단말(120)이 접속한 사용자 계정으로 보상 정보를 제공할 수 있다. 게임 서버(110)의 구체적인 구성은 하기 도 2에서 상세히 설명한다.
본 명세서에서 사용자 단말(120) 및 다른 사용자 단말(130)은 친구 등록 단말이라고 나타낼 수 있고, 서버(110)는 친구 등록 서버라고 나타낼 수도 있다. 또한, 친구 등록 장치는 친구 등록 단말 또는 친구 등록 서버를 나타낼 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
친구 등록 서버(130)는 통신부(210), 처리부(220), 및 저장부(230)를 포함한다.
통신부(210)는 사용자 단말 및 다른 사용자 단말과 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 사용자 단말과 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(210)는 사용자 단말로부터 친구 등록 요청을 수신할 수 있다. 친구 등록 요청은 상술한 바와 같이 각 사용자 단말로부터 수신된, 해당 사용자 단말이 접속한 계정이 대상 사용자 계정에 대해 친구 관계 수립을 요청하는 신호를 나타낼 수 있고, 더 나아가 친구 등록 요청은 다른 사용자 단말로부터 수신된 친구 등록 요청을 수락하는 신호도 포함할 수 있다. 또한, 통신부(210)는 서비스(예를 들어, 게임)와 연관된 정보(예를 들어, 컨텐츠)를 사용자 단말 및 다른 사용자 단말 중 적어도 하나로 제공하기 위해 사용자 단말 및 다른 사용자 단말 중 적어도 하나와 통신할 수 있다. 또한, 통신부(210)는 사용자로부터 사용자 계정의 친구 정보, 접속 정보 및 친구 등록 요청을 수신하거나, 다른 사용자로부터 대상 사용자 계정의 친구 정보, 접속 정보 및 친구 등록 요청 등을 수신할 수 있다.
예를 들어, 통신부(210)는 네트워크 인터페이스 카드(network interface card), 네트워크 인터페이스 칩(network interface chip) 및 네트워킹 인터페이스 포트(network interface port) 등과 같은 하드웨어 모듈(hardware module)일 수 있고, 네트워크 디바이스 드라이버(network device driver) 또는 네트워킹 프로그램(networking program)과 같은 소프트웨어 모듈(software module)일 수 있다.
처리부(220)는 친구 등록 처리 및 친구 등록에 따른 보상 정보를 제공하기 위한 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 친구 등록 요청을 사용자 단말로부터 수신하여 다른 사용자 단말로 전달하도록 통신부(210)를 제어할 수 있다. 또한, 처리부(220)는 게임과 연관된 정보로서, 게임의 리소스, 컨텐츠 등을 생성할 수 있다. 또한, 처리부(220)는 친구 등록 서버(130)의 동작에 필요한 처리를 수행할 수 있다. 여기서, 처리의 수행은 친구 등록 서버(130) 내에 저장된 프로그램 코드(program code)를 실행하는 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 적어도 하나의 프로세서(processor) 또는 프로세서 내의 적어도 하나의 코어(core)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 처리부(220)는 대상 사용자 계정에 대하여 친구 등록을 요청하고, 대상 사용자 계정으로부터 친구 등록이 승인된 경우에 응답하여, 대상 사용자 계정의 친구 정보를 획득하며, 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여, 사용자 계정으로 제공할 보상을 지시하는 보상 정보를 결정하고, 결정된 보상 정보를 사용자 계정으로 제공할 수 있다. 이러한 서버(130)의 처리부(220)의 구체적인 동작은 하기 도 4 내지 도 7에서 상세히 설명한다.
저장부(230)는 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 정보를 저장할 수 있다. 저장부(230)는 친구 등록 서버(130)를 동작시키기 위한 명령어들을 포함하는 프로그램을 저장할 수 있다. 저장부(230)에 저장된 프로그램은 상술한 처리부(220)에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 저장부(230)는 사용자 단말들에게 게임 서비스를 제공하기 위한 동작들을 실행하기 위한 명령어들, 각 사용자 계정의 계정 정보를 저장할 수 있다. 계정 정보는 예를 들어, 계정의 아이디, 비밀번호, 사용자의 캐릭터와 연관된 정보, 사용자의 아이템과 연관된 정보, 사용자 계정의 레벨 정보, 사용자의 캐릭터의 레벨 정보, 사용자의 실력 점수, 친구 정보, 및 접속 정보 등을 저장할 수 있다. 사용자 계정의 친구 정보는 예를 들어, 사용자 계정에 친구로 등록된 대상 사용자 계정 및 친구 수 등을 포함할 수 있고, 사용자 계정의 접속 정보는 예를 들어, 누적된 접속 시간, 최초 계정 생성 시점 등을 포함할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 단말의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3은 사용자 단말(300)의 세부적인 구성을 예로 들어 설명한다. 사용자 단말(300)은 통신부(310), 디스플레이(320), 입력수신부(330), 처리부(340), 및 저장부(350)를 포함할 수 있다.
통신부(310)는 친구 등록 서버와 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(310)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 친구 등록 서버와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(310)는 서버로 친구 등록 요청을 송신할 수 있다. 또한, 친구 등록과 연관된 정보를 친구 등록 서버로 송신하거나 친구 등록 서버로부터 수신할 수 있다.
디스플레이(320)는 사용자에게 친구 등록과 연관된 화면을 표시할 수 있다. 디스플레이(320)는 처리부(340)의 제어에 응답하여, 사용자에게 친구 등록 및 친구 추천 등과 연관된 정보에 기초한 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(320)는 친구 등록 및 친구 추천 등과 관련된 인터페이스를 시각적으로 표현할 수 있다.
입력수신부(330)는 사용자로부터 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 입력수신부(330)를 통해 수신된 입력은 처리부(340)에 의해 친구 등록 및 친구 추천 등과 연관된 명령으로 변환될 수 있다. 예를 들어, 친구 등록과 연관된 명령은 친구 등록을 요청하는 신호를 송신하기 위한 명령을 포함할 수 있다. 친구 추천과 연관된 명령은 친구 추천을 요청하는 신호를 송신하기 위한 명령을 포함할 수 있다. 이하, 본 명세서에서 입력은, 사용자로부터 수신되는 모든 조작에 의한 입력을 포함할 수 있다.
처리부(340)는 대상 사용자 계정에 대하여 친구 등록을 요청하고, 대상 사용자 계정으로부터 친구 등록이 승인된 경우에 응답하여, 대상 사용자 계정의 친구 정보를 수신하며, 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여 결정된 보상 정보를 획득하도록 통신부를 제어할 수 있다. 또한, 처리부(340)는 사용자에게 친구 추천과 연관된 추천 정보를 제공하기 위한 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 처리부(340)는 친구 등록 서버로부터 수신된 추천 정보에 기초하여, 친구 등록의 추천 대상, 예를 들어, 대상 사용자와 연관된 정보를 사용자에게 시각화하도록 통신부(310), 디스플레이(320), 입력수신부(330), 및 저장부(350) 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 처리부(340)는 사용자 계정에 대한 인증을 직접 처리하거나 통신부(310)를 통해 친구 등록 서버로 인증 요청을 전송할 수 있다. 또한, 처리부(340)는 사용자 단말(300)의 동작에 필요한 처리를 수행할 수 있다. 여기서, 처리의 수행은 저장부(350) 내에 저장된 프로그램 코드를 실행하는 것을 나타낼 수 있다.
추천 정보는 친구 등록의 대상이 되는 대상 사용자 계정을 사용자에게 추천하는 정보로서, 예를 들어, 해당 사용자에게 친구 등록할 것이 추천되는 대상 사용자 계정의 계정 정보, 해당 대상 사용자 계정의 친구 정보 및 해당 대상 사용자 계정을 지시하는 그래픽 표현을 포함할 수 있다.
저장부(350)는 사용자 단말(300)을 동작시키기 위한 명령어들을 포함하는 프로그램을 저장할 수 있다. 저장부(350)에 저장된 프로그램은 상술한 처리부(340)에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 저장부(350)는 게임 프로그램을 저장할 수 있다.
도 1에 도시된 사용자 단말(120) 및 다른 사용자 단말(130)은 상술한 사용자 단말(300)로서 구성될 수 있다. 사용자 단말(300)은 친구 등록 단말이라고 나타낼 수도 있다.
도 4 및 도 5는 일 실시예에 따른 친구 등록 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4는 친구 등록 장치(예를 들어, 친구 등록 서버)에 의해 수행되는 친구 등록 방법을 개략적으로 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(410)에서 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정에 대하여 친구 등록을 요청할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 친구 등록 장치는 친구 등록의 대상이 되는 대상 사용자 계정을 추천하는 추천 정보를 생성하여 사용자 단말로 제공할 수 있고, 사용자 단말은 해당 추천 정보에 대한 사용자의 선택에 기초하여 친구 등록의 대상이 되는 대상 사용자 계정을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 사용자로부터, 복수의 대상 사용자 계정들 중 하나를 선택하는 사용자 조작을 수신할 수 있고, 선택된 대상 사용자 계정에 대해 친구 등록을 요청할 수 있다.
그리고 단계(420)에서 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정으로부터 친구 등록이 승인된 경우에 응답하여, 대상 사용자 계정의 친구 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정을 통해 접속한 다른 사용자 단말로부터, 다른 사용자의 친구 등록 승인 조작을 수신할 수 있고, 해당 친구 등록 승인 조작이 유효한 경우에 응답하여 친구 등록을 승인할 수 있다. 일 실시예에 따르면 친구 등록 장치는 친구 정보와 함께 접속 정보를 더 수신할 수도 있다. 예를 들어, 접속 정보는 대상 사용자 계정의 접속과 연관된 정보로서, 예를 들어, 대상 사용자 계정의 최초 계정 생성 시점, 계성 생성 시점으로부터 누적된 접속 시간, 및 접속 시간 패턴 등을 포함할 수 있다.
이어서 단계(430)에서 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여, 사용자 계정으로 제공할 보상을 지시하는 보상 정보를 결정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 친구 정보는 대상 사용자의 친구와 연관된 정보로서, 예를 들어, 대상 사용자의 친구 목록에 포함된 친구 수를 포함할 수 있다. 친구 등록 장치는 대상 사용자의 친구 목록에 포함된 친구 수에 기초하여, 보상 정보를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정의 친구 목록에 기초하여, 최소 친구 수로부터 증가된 친구 수를 산출할 수 있다. 친구 등록 장치는 보상 정보에 포함되는 보상의 등급, 수량, 및 타입 개수 중 적어도 하나의 보상 항목을 증가된 친구 수에 대응하는 정도(level) 만큼 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 친구 등록 장치는 보상의 등급을, 최대 등급으로부터 증가된 친구 수에 대응하는 등급 정도 만큼 감소된 등급으로 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 친구 등록 장치는 보상의 수량을 최대 수량으로부터, 증가된 친구 수에 대응하는 수량만큼 감소된 수량으로 결정할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 친구 등록 장치는 보상의 타입 개수를 최대 타입 개수로부터, 증가된 친구 수에 대응하는 개수만큼 감소된 타입 개수로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정의 친구 목록에 포함된 친구 수에 반비례하여, 보상 정보에 포함되는 보상의 등급, 수량, 및 타입 개수 중 적어도 하나를 결정할 수 있다. 예를 들어, 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정의 친구 목록에 포함된 친구 수로 미리 정한 등급 점수를 나눔으로써 보상 등급을 산출할 수 있다. 보상 등급은 사용자 계정에 제공되어야 하는 보상의 등급을 나타내는 것으로서, 예를 들어, 보상 등급이 높을 수록 좋은 보상이 제공될 수 있다. 등급 점수는 보상의 최대 등급을 나타내는 점수를 나타낼 수 있고, 서비스 제공자에 의해 설정될 수 있다.
예를 들어, 미리 정한 등급 점수는 100으로 가정할 수 있고, 친구로 등록되기 전의 대상 사용자 계정의 친구 목록에 포함된 친구 수가 3이라고 가정할 경우, 대상 사용자 계정이 사용자 계정을 친구로 등록할 경우 대상 사용자 계정의 친구 목록에 포함되는 친구 수는 4가 될 수 있다. 이 경우, 친구 등록 장치는, 사용자 계정에 대한 보상 등급을 100/4=25로 결정할 수 있다. 또한, 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정에 대해서도 유사한 방식으로 대상 사용자 계정에 대한 보상 등급을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 계정의 친구 목록에 포함되는 친구 수가 친구 등록 전에 9이고, 친구 등록 후에는 10이 되는 경우, 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정에 대한 보상 등급을 100/10=10으로 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 대상 사용자 계정의 친구 목록에 포함되는 친구 수가 친구 등록 전에 0인 경우, 친구 등록 후에는 친구 수가 1이 되고, 친구 등록 장치는 사용자 계정에 지급할 보상 정보의 보상 등급을 100/1=100으로 결정할 수 있다. 따라서, 친구 등록 장치는 친구가 없었던 대상 사용자 계정을 친구로 등록하는 사용자 계정에 대해 최대 보상을 제공할 수 있다.
여기서, 친구 등록 장치는 보상 등급에 기초하여 보상 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 친구 등록 장치는 보상 등급이 높을 수록, 높은 등급, 많은 수량, 및 많은 타입 개수의 보상을 포함하도록 보상 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 친구 등록 장치는, 보상 등급이 25인 경우, 25의 게임 머니를 보상 정보로 결정할 수 있고, 보상 등급이 10인 경우, 10의 게임 머니를 보상 정보로 결정할 수 있다. 다만, 게임 머니는 보상 정보의 예시로서, 아이템, 및 경험치 등이 보상 등급에 대응하여 다양하게 결정될 수 있다.
다른 일 실시예에 따르면, 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정의 친구 목록에 포함된 친구 수를 친구 구간 별로 구분하고, 해당 친구 구간에 기초하여 보상 정보에 포함되는 보상의 등급, 수량, 및 타입 개수 중 적어도 하나를 결정할 수 있다. 여기서, 친구 구간은, 친구 수를 구분하는 구간으로서, 서비스 제공자에 의해 설정될 수 있다. 예를 들어, 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정의 친구 목록에 포함된 친구 수가 제1 구간(예를 들어, 0명부터 10명까지)인 경우에 응답하여, 제1 보상 정보(예를 들어, 보상 등급이 100인 보상 정보)를 사용자 계정으로 제공할 수 있다. 다른 예를 들어, 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정의 친구 목록에 포함된 친구 수가 제2 구간(예를 들어, 11명부터 20명까지)인 경우에 응답하여, 제2 보상 정보(예를 들어, 보상 등급이 80인 보상 정보)를 사용자 계정으로 제공할 수 있다.
또 다른 일 실시예에 따르면 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정의 접속 정보에 더 기초하여 보상 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 친구 등록 장치는 접속 정보에 따라 대상 사용자 계정에 누적된 접속 시간을 식별할 수 있고, 접속 정보에 기초하여 보상 등급을 산출하며, 산출된 보상 정보에 기초하여 보상 정보를 결정할 수 있다. 더 나아가, 친구 등록 장치는 대상 사용자 계정의 접속 정보 및 대상 사용자 계정의 보상 정보에 기초하여, 보상 등급을 산출할 수도 있다.
그리고 단계(440)에서 친구 등록 장치는 결정된 보상 정보를 사용자 계정으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 친구 등록 장치는, 친구 등록의 완료에 응답하여, 산출된 보상 등급에 기초하여 결정된 보상 정보를 사용자 단말로 제공할 수 있다. 다른 예를 들어, 친구 등록 장치는 사용자 계정을 통한 사용자 단말의 접속이 검출되는 경우에 응답하여, 사용자 단말로 보상 정보를 제공할 수 있다.
도 5는 서버(110), 사용자 단말(120), 및 다른 사용자 단말(130)에 의해 친구 등록 방법이 수행되는 동작을 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(510)에서 서버(110)는 계정 정보를 수집할 수 있다. 예를 들어, 서버(110)는 대상 사용자의 계정 정보로서, 대상 사용자 계정의 친구 정보 및 접속 정보 등을 수집하여 저장할 수 있다.
그리고 단계(520)에서 서버(110)는 후보 사용자 풀을 관리할 수 있다. 일 실시예에 따르면 서버(110)는 수집된 친구 정보 및 접속 정보 등에 기초하여, 후보 사용자 풀을 생성 및 관리할 수 있다. 후보 사용자 풀은, 사용자 계정에 친구 추천으로 제공될 수 있는 후보 사용자 계정의 집합을 나타낼 수 있다. 서버(110)는 복수의 대상 사용자 계정들 중에서 추천 가능한 후보 사용자 계정을 선택하여 후보 사용자 풀을 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(110)는 대상 사용자 계정이 신규 사용자 또는 초보 사용자로서 커뮤니티 활동이 적은 경우에 응답하여, 해당 대상 사용자 계정을 후보 사용자 풀에 추가할 수 있다. 서버(110)는 복수의 대상 사용자 계정들의 각각의 친구 정보에 기초하여, 복수의 대상 사용자 계정들 중 후보 사용자 계정을 선택하여 후보 사용자 풀에 추가할 수 있다. 예를 들어, 서버(110)는 복수의 대상 사용자 계정들로부터, 친구 정보에 포함된 친구 수가 미리 정한 임계값 이하인 대상 사용자 계정을 후보 사용자 계정으로 선택할 수 있다. 또한, 서버(110)는 대상 사용자 계정의 친구 수가 임계값을 초과하는 경우에 응답하여, 해당 대상 사용자 계정을 후보 사용자 풀로부터 배제할 수 있다. 임계값은 신규 사용자 또는 초보 사용자의 기준이 되는 친구 수로 서비스 제공자에 의해 설정될 수 있다.
다만, 친구 수가 임계값보다 낮은 대상 사용자만 후보 사용자로 한정하는 것은 아니다. 다른 예를 들어, 서버(110)는 사용자 계정에 등록된 친구 수를 수집할 수 있다. 서버(110)는 복수의 대상 사용자 계정들로부터, 친구 정보에 포함된 친구 수가 사용자 계정에 등록된 친구 수보다 적은 대상 사용자 계정을 후보 사용자 계정으로 선택할 수 있다. 따라서, 서버(110)는 임계값보다 낮은 대상 사용자(예를 들어, 신규 사용자) 중에서도, 추천을 요청한 사용자 계정보다 더 친구가 없는 대상 사용자 계정을 사용자 계정에 대해 추천할 수 있다.
이어서 단계(530)에서 사용자 단말(120)은 서버(110)에 대해 친구 추천을 요청할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(120)은 사용자로부터 친구 추천 조작이 입력된 경우에 응답하여, 서버(110)로 친추 추천을 요청하는 신호를 송신할 수 있다. 친구 추천 조작은, 대상 사용자 계정을 친구로 등록하고자 하는 사용자로부터 사용자 단말(120)이 수신하는 조작을 나타낼 수 있다.
그리고 단계(540)에서 서버(110)는 사용자 단말(120)로부터 친구 추천 요청을 수신한 경우에 응답하여, 사용자 단말(120)로 후보 사용자 계정과 연관된 추천 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 서버(110)는 사용자 계정으로부터 친구 추천이 요청된 경우에 응답하여, 사용자 계정으로 후보 사용자 계정과 연관된 추정 정보를 제공할 수 있다. 사용자 단말(120)은 수신된 추천 정보를 시각화하여 사용자에게 제공할 수 있다.
이어서 단계(550)에서 사용자 단말(120)은 친구 등록을 요청할 수 있다. 서버(110)는 사용자 단말(120)로부터 친구 등록을 요청하는 신호를 수신하여, 다른 사용자 단말(130)로 중계할 수 있다.
그리고 단계(560)에서 다른 사용자 단말(130)은 친구 등록을 승인할 수 있다. 서버(110)는 다른 사용자 단말(130)로부터 친구 등록을 승인하는 신호를 수신하여, 사용자 단말(120)로 중계할 수 있다.
이어서 단계(570)에서 서버(110)는 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여 보상 정보를 결정할 수 있다. 상술한 바와 같이, 서버(110)는 사용자 계정에 제공할 보상 정보의 보상 등급을, 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여 결정할 수 있다. 따라서, 서버(110)는 사용자 계정의 사용자가, 친구가 적은 신규 대상 사용자 계정을 적극적으로 친구로 추가하도록 유도할 수 있다.
그리고 단계(580)에서 서버(110)는 보상 정보를 사용자 단말(120)로 제공할 수 있다. 보상 정보는 사용자 단말(120)에 접속한 사용자 계정에 지급되는 보상을 포함할 수 있다.
다른 일 실시예에 따르면 서버(110)는 대상 사용자 계정이 다른 대상 사용자 계정을 친구로 등록하는 경우에 응답하여, 사용자 계정으로 제공할 추가 보상을 포함하는 보상 정보를 결정할 수 있다. 따라서, 사용자 계정이 친구로 추가한 대상 사용자 계정이 친구를 계속해서 추가하는 등의 커뮤니티 활동을 지속하는 경우, 서버(110)는 보다 큰 보상을 사용자 계정으로 제공할 수 있다.
또 다른 일 실시예에 따르면, 서버(110)는 대상 사용자 계정으로부터 친구 등록이 승인된 경우에 응답하여, 대상 사용자 계정이 신규 사용자 인지 판단할 수 있다. 서버(110)는 대상 사용자 계정이 신규 사용자인 경우에 응답하여 사용자 단말(120)로 사용자 계정에 의해 소유되는 아이템 중 대상 사용자 계정을 보조할 보조 아이템의 제공을 요청할 수 있다. 서버(110)는 사용자 계정으로부터 대상 사용자 계정으로 보조 아이템이 제공된 경우에 응답하여, 보조 아이템을 대체하는 강화 아이템을 사용자 계정으로 제공할 수 있다. 사용자 단말(120)의 사용자는 다른 사용자 단말(130)의 신규 사용자를 친구로 추가하여 게임 커뮤니티 활동을 보조하면서, 게임 플레이를 보조할 수 있는 아이템을 제공할 수 있고, 더 나아가 그에 대한 보상으로서 강화된 아이템을 보조 아이템 대신에 사용자 계정에 지급함으로써 사용자가 자발적으로 신규 사용자를 돕는 행위를 유도할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 친구 등록에 따른 보상 제공 과정을 도시한 도면이다.
도 6에서 친구 수는 친구로 등록된 계정의 개수를 나타낼 수 있고, 누적 접속 시간(accumulated access time)의 단위는 초, 분, 시, 일, 월 등 다양한 시간 단위(time unit)가 사용될 수 있다. 도 6에서는 시간(hour)을 기준 단위로 설명하나, 이로 한정하는 것은 아니다.
예를 들어, 사용자 계정(610) 및 대상 사용자 계정(620) 간의 친구 등록, 사용자 계정(610) 및 대상 사용자 계정(630) 간의 친구 등록이 완료된 경우를 가정할 수 있다. 도 6에 도시된 예시는 친구 등록이 완료된 상태로서, 사용자 계정(610)의 친구 수는 10, 누적 접속 시간은 5시간일 수 있고, 대상 사용자 계정(620)의 친구 수는 1, 누적 접속 시간은 0시간일 수 있으며, 대상 사용자 계정(630)의 친구 수는 20, 누적 접속 시간은 10시간일 수 있다.
일 실시예에 따르면 서버(110)는 친구로 등록된 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여 사용자 계정(610)으로 제공되는 보상 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 서버(110)는 친구 수가 적은 대상 사용자 계정(620)과 친구 등록된 경우의 보상 등급을, 친구 수가 많은 대상 사용자 계정(630)과 친구 등록된 경우의 보상 등급보다 높게 결정할 수 있다. 예를 들어, 서버(110)는 미리 정한 등급 점수가 100인 경우, 대상 사용자 계정(620)과의 친구 등록에 대한 보상 등급을 100/1=100으로 산출하여, 해당 보상 등급에 대응하는 제1 보상 정보(621)을 사용자 계정(610)으로 제공할 수 있다. 또한, 서버(110)는 대상 사용자 계정(630)과의 친구 등록에 대한 보상 등급을 100/20=5로 산출하여, 해당 보상 등급에 대응하는 제2 보상 정보(631)을 사용자 계정(610)으로 제공할 수 있다. 따라서, 서버(110)는 친구 등록된 대상 사용자 계정(620, 630)의 친구 정보에 기초하여, 사용자 계정(610)에 제공되는 보상 정보의 보상 등급을 차등적으로 결정할 수 있다.
다른 일 실시예에 따르면 서버(110)는 친구로 등록된 대상 사용자 계정(620, 630)의 친구 정보에 기초하여, 사용자 계정(610)으로 보상 정보를 제공할 지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 친구 수가 임계값(예를 들어, 10인 것으로 가정)보다 적은 대상 사용자 계정(620)(예를 들어, 도 6에서는 친구 수가 1임)과의 친구 등록에 대해서는, 사용자 계정(610)으로 제1 보상 정보(621)를 제공할 수 있다. 친구 수가 임계값을 초과하는 대상 사용자 계정(630)(예를 들어, 도 6에서는 친구 수가 20임)과의 친구 등록에 대해서는, 사용자 계정(610)으로의 제2 보상 정보(631)의 제공을 배제할 수 있다. 또한, 서버(110)는 사용자 계정(610)의 친구 정보(예를 들어, 도 6에서는 친구 수가 10) 및 대상 사용자 계정(620, 630)의 친구 정보에 기초하여 보상 등급을 결정할 수도 있다.
또 다른 일 실시예에 따르면 서버(110)는 친구로 등록된 대상 사용자 계정(620, 630)의 접속 정보에 기초하여, 사용자 계정(610)으로 보상 정보를 결정할 지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 접속 시간이 임계시간(예를 들어, 5인 것으로 가정)보다 적은 대상 사용자 계정(620)(예를 들어, 도 6에서는 누적 접속 시간이 0임)과의 친구 등록에 대해서는 사용자 계정(610)으로 제1 보상 정보(621)를 제공할 수 있다. 임계시간은 신규 사용자 또는 초보 사용자의 기준이 되는 접속 시간으로 서비스 제공자에 의해 설정될 수 있다. 접속 시간이 임계시간을 초과하는 대상 사용자 계정(630)(예를 들어, 도 6에서는 누적 접속 시간이 10임)과의 친구 등록에 대해서는 사용자 계정(610)으로의 제2 보상 정보(631)의 제공을 배제할 수 있다. 또한, 서버(110)는 사용자 계정(610)의 접속 정보(예를 들어, 도 6에서는 누적접속시간이 5) 및 대상 사용자 계정(620, 630)의 접속 정보에 기초하여 보상 등급을 결정할 수도 있다. 더 나아가, 서버(110)는 친구 정보 및 접속 정보에 기초하여 보상 등급을 결정할 수도 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 친구 등록 인터페이스를 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면 서버는 추천 정보를 결정하여 사용자 단말(700)로 제공할 수 있다. 예를 들어, 서버는 후보 사용자 계정의 친구 정보에 포함된 친구 수에 기초하여, 후보 사용자 계정을 지시하는 그래픽 표현(Graphic representation)을 결정할 수 있다. 그래픽 표현은 사용자 단말(700)의 디스플레이에 시각화되는 형태를 포함할 수 있다. 서버는 후보 사용자 계정을 지시하는 그래픽 표현을 추천 정보에 포함시킬 수 있다. 또한, 서버는 후보 사용자 계정의 친구 정보에 포함된 친구 수에 기초하여, 후보 사용자의 추천 순서를 결정할 수 있다. 서버는 추천 순서에 기초하여 후보 사용자 계정의 각각에 대한 추천 정보를 정렬할 수 있다. 서버는 추천 순서에 기초하여 순차적으로 추천 정보를 사용자 단말(700)로 송신할 수도 있고, 추천 정보와 함께 추천 순서를 사용자 단말(700)로 송신할 수도 있다.
도 7에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(700)은 서버로부터 수신된 추천 정보를 시각화할 수 있다. 예를 들어, 각각의 추천 정보는 임의의 후보 사용자를 친구로 등록할 것을 추천하는 정보를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(700)은 서버로부터 수신된 추천 순서에 기초하여 친구 수가 가장 적은 후보 사용자 1(710)부터, 친구 수가 가장 많은 후보 사용자 5(750)까지 추천 정보를 정렬하여 시각화할 수 있다. 친구 수가 가장 적은 후보 사용자 1(710)은 가장 높은 보상 등급(712)(예를 들어, 도 7에서는 100)을 가질 수 있다. 사용자 단말(700)은 후보 사용자 2(720), 후보 사용자 3(730), 후보 사용자 4(740), 및 후보 사용자 5(750)의 추천 순서로 추천 정보를 시각화할 수 있다. 여기서, 후보 사용자 1(710) 내지 후보 사용자 5(750)는 각각의 후보 사용자 계정을 지시하는 계정 이름 또는 캐릭터 이름 등을 예시적으로 나타낸 것일 수 있다.
또한, 사용자 단말(700)은 각 추천 정보에 매핑된 그래픽 표현을 통해 추천 정보를 시각화할 수 있다. 예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 제1 그래픽 표현(711)으로 후보 사용자 1(710)을 시각화할 수 있고, 제2 그래픽 표현(721)으로 후보 사용자 2(720)를 시각화할 수 있으며, 제3 그래픽 표현(731)으로 후보 사용자 3(730)을 시각화할 수 있고, 제4 그래픽 표현(741)으로 후보 사용자 4(740)를 시각화할 수 있으며, 제5 그래픽 표현(751)으로 후보 사용자 5(750)를 시각화할 수 있다. 제1 그래픽 표현(711), 제2 그래픽 표현(721), 제3 그래픽 표현(731), 제4 그래픽 표현(741), 및 제5 그래픽 표현(751)은 추천된 후보 사용자를 지시하는 심볼(symbol)을 나타낼 수 있다. 각 그래픽 표현은 매핑된 후보 사용자 객체의 친구 정보에 포함된 친구 수에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(700)은 친구 수가 가장 적은 후보 사용자 1(710)에 대하여, 가장 시인성이 높은 제1 그래픽 객체(711)를 매핑할 수 있다. 따라서, 사용자 단말(700)은 임의의 대상 사용자 계정의 친구 수가 적을 수록, 보다 사용자의 눈에 잘 인식될 수 있는 형태로 설정된 그래픽 표현으로 해당 대상 사용자 계정을 추천하는 추천 정보를 시각화할 수 있다.
사용자 단말(700)은 친구 등록 버튼(713)에 대한 사용자 입력이 검출되는 경우에 응답하여, 서버로 해당 후보 사용자 계정에 대한 친구 등록을 요청할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (14)

  1. 서버에 의해 수행되는 친구 등록 보상 방법에 있어서,
    대상 사용자 계정에 대하여 친구 등록을 요청하는 단계;
    상기 대상 사용자 계정으로부터 친구 등록이 승인된 경우에 응답하여, 상기 대상 사용자 계정의 친구 정보를 획득하는 단계;
    상기 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여, 사용자 계정으로 제공할 보상을 지시하는 보상 정보를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 보상 정보를 상기 사용자 계정으로 제공하는 단계
    를 포함하는 친구 등록 보상 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 보상 정보를 결정하는 단계는,
    상기 대상 사용자의 친구 목록에 포함된 친구 수에 기초하여, 상기 보상 정보를 결정하는 단계
    를 포함하는 친구 등록 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 보상 정보를 결정하는 단계는,
    상기 대상 사용자 계정의 친구 목록에 기초하여, 최소 친구 수로부터 증가된 친구 수를 산출하는 단계; 및
    상기 보상 정보에 포함되는 보상의 등급, 수량, 및 타입 개수 중 적어도 하나의 보상 항목을 상기 증가된 친구 수에 대응하는 정도(level) 만큼 감소시키는 단계
    를 포함하는 친구 등록 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 보상 정보를 결정하는 단계는,
    상기 대상 사용자 계정의 접속 정보에 더 기초하여 상기 보상 정보를 결정하는 단계
    를 포함하는 친구 등록 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 대상 사용자 계정이 다른 대상 사용자 계정을 친구로 등록하는 경우에 응답하여, 상기 사용자 계정으로 제공할 추가 보상을 포함하는 보상 정보를 결정하는 단계
    를 더 포함하는 친구 등록 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 보상 정보를 결정하는 단계는,
    상기 대상 사용자 계정의 친구 목록에 포함된 친구 수로 미리 정한 등급 점수를 나눔으로써 보상 등급을 산출하는 단계; 및
    상기 보상 등급에 기초하여 상기 보상 정보를 결정하는 단계
    를 포함하는 친구 등록 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    복수의 대상 사용자 계정들의 각각의 친구 정보에 기초하여, 상기 복수의 대상 사용자 계정들 중 후보 사용자 계정을 선택하는 단계; 및
    상기 사용자 계정으로부터 친구 추천이 요청된 경우에 응답하여, 상기 사용자 계정으로 상기 후보 사용자 계정과 연관된 추천 정보를 제공하는 단계
    를 포함하는 친구 등록 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 후보 사용자 계정을 선택하는 단계는,
    상기 복수의 대상 사용자 계정들로부터, 친구 정보에 포함된 친구 수가 미리 정한 임계값 이하인 대상 사용자 계정을 후보 사용자 계정으로 선택하는 단계
    를 포함하는 친구 등록 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 후보 사용자 계정을 선택하는 단계는,
    상기 사용자 계정에 등록된 친구 수를 수집하는 단계; 및
    상기 복수의 대상 사용자 계정들로부터, 친구 정보에 포함된 친구 수가 상기 사용자 계정에 등록된 친구 수보다 적은 대상 사용자 계정을 후보 사용자 계정으로 선택하는 단계
    를 포함하는 친구 등록 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 후보 사용자 계정과 연관된 추천 정보를 제공하는 단계는,
    상기 후보 사용자 계정의 친구 정보에 포함된 친구 수에 기초하여, 상기 후보 사용자 계정을 지시하는 그래픽 표현(Graphic representation)을 결정하는 단계
    를 포함하는 친구 등록 방법.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 후보 사용자 계정과 연관된 추천 정보를 제공하는 단계는,
    상기 후보 사용자 계정의 친구 정보에 포함된 친구 수에 기초하여, 상기 후보 사용자의 추천 순서를 결정하는 단계;
    상기 추천 순서에 기초하여 상기 후보 사용자 계정의 각각에 대한 추천 정보를 정렬하는 단계
    를 포함하는 친구 등록 방법.
  12. 하드웨어와 결합되어 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 서버에 있어서,
    대상 사용자 계정에 대하여 친구 등록을 요청하고, 상기 대상 사용자 계정으로부터 친구 등록이 승인된 경우에 응답하여, 상기 대상 사용자 계정의 친구 정보를 획득하며, 상기 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여, 사용자 계정으로 제공할 보상을 지시하는 보상 정보를 결정하고, 상기 결정된 보상 정보를 상기 사용자 계정으로 제공하는 처리부
    를 포함하는 친구 등록 서버.
  14. 사용자 단말에 의해 수행되는 친구 등록 보상 방법에 있어서,
    대상 사용자 계정에 대하여 친구 등록을 요청하는 단계;
    상기 대상 사용자 계정으로부터 친구 등록이 승인된 경우에 응답하여, 상기 대상 사용자 계정의 친구 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 대상 사용자 계정의 친구 정보에 기초하여 결정된 보상 정보를 획득하는 단계
    를 포함하는 친구 등록 보상 방법.
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