KR20170047352A - 2차 장치로부터의 지능형 컨텐츠 큐잉 - Google Patents

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Abstract

예시적인 실시예는, 1차 장치로 컨텐츠를 전달하기 위한 2차 장치로부터의 지능형 컨텐츠 큐잉을 관리하는 시스템 및 방법을 제공한다. 2차 장치의 컨텐츠 큐잉 시스템은 플레이리스트 인터페이스를 생성해서 2차 장치에 표시한다. 플레이리스트에 추가될 컨텐츠 아이템에 대한 선택이 수신된다. 컨텐츠 큐잉 시스템은, 컨텐츠 아이템을 추가하면, 플레이리스트에서 라이브 컨텐츠 아이템이 주문형 컨텐츠 아이템과 중복된다고 판정한다. 그 결과, 컨텐츠 큐잉 시스템은, 주문형 컨텐츠 아이템에 대한 적어도 2개의 세그먼트를 작성한다. 이 라이브 컨텐츠 아이템은 플레이리스트 상에서 제 1 세그먼트와 제 2 세그먼트 사이에 위치된다. 제 1 세그먼트는 라이브 컨텐츠 아이템의 시작 시간에 종료되도록 스케쥴링되고, 제 2 세그먼트는 라이브 컨텐츠 아이템의 종료 시간에 개시되도록 스케쥴링된다.

Description

2차 장치로부터의 지능형 컨텐츠 큐잉{INTELLIGENT CONTENT QUEUING FROM A SECONDARY DEVICE}
(관련 출원과의 상호 참조)
본 발명은 2014년 8월 28일 출원된 미국 가출원 제 62/043,324 호 "System and Method or Intelligent Content Queuing from a Second Screen"를 우선권으로 주장하며, 이는 본 명세서에 참조로서 포함된다.
(기술 분야)
본 발명은 전반적으로 컨텐츠 전달 및 제시에 관한 것이고, 특정한 예시적인 실시예에서는, 1차 장치로 컨텐츠를 전달하기 위한 2차 장치로부터의 지능형 컨텐츠 큐잉을 관리하는 메커니즘 및 프로세스에 관한 것이다.
라이브 텔레비전 및 주문형 컨텐츠(예컨대, PVR(personal video recorder)에 저장된 컨텐츠, 제 3 자를 소스로 하는 컨텐츠, 인터넷 스트리밍 비디오(예컨대, 유튜브) 등)를 포함한, 텔레비전 사업자의 플랫폼을 통해서 입수할 수 있는 컨텐츠는 매우 광범위하다. 컨텐츠가 크게 증가하면서, 적절한 컨텐츠를 검색해서 찾아내는데 상당한 시간이 필요하게 되었다. 순차적이고 반복해서 컨텐츠를 선택해서 소비하는 처리는 매우 번거롭다. 이처럼, 선택해서 보는 과정을 무한정 반복하다 보면 사용자의 '소비-동력'은 사라져 버려서, 사용자가 능숙한 방식으로 신속하게 다수의 컨텐츠 아이템을 네비게이트해서, 선택하고, 소비하는 것을 부담스럽게 한다.
또한, 사용자는 주문형 컨텐츠와 라이브 컨텐츠의 조합을 보고 싶어 할 수도 있다. 그러나, 주문형 컨텐츠와 라이브 컨텐츠가 혼합되도록 플레이리스트를 구성하는 것은 복잡한다. 텔레비전 리모컨 혹은 텔레비전 인터페이스에서는, 복잡한 컨텐츠 선택 및 주문을 위한 편리하고 사용자-친화적인 인터페이스는 제공하지 못하고 있다.
첨부된 도면은 본 발명의 단지 예시적인 실시예를 나타내는 것으로, 그 범주를 한정하고 있는 것은 아니다.
도 1은 2차 장치로부터의 지능형 컨텐츠 큐잉을 제공하는 예시적인 환경을 나타내는 도면,
도 2는 컨텐츠 큐잉 시스템의 예시적인 실시예를 나타내는 블록도,
도 3a 내지 3d는 예시적인 실시예에 따른, 지능형 컨텐츠 큐잉을 제공하는 2차 장치에 제시된 사용자 인터페이스를 나타내는 도면,
도 4는 지능형 컨텐츠 큐잉 및 재생을 제공하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도,
도 5는 플레이리스트를 작성하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도,
도 6은 플레이리스트에서 주문형 컨텐츠를 라이브 컨텐츠 주위로 분배하는 예시적인 방법을 나타내는 흐름도,
도 7은 예시적인 실시예에 따라, 컨텐츠의 재생을 컨트롤하는 통신 흐름도,
도 8은 머신으로 하여금 본 명세서에 개시된 방법 중 하나 이상을 수행하게 하는 명령어의 세트가 실행될 수 있는, 컴퓨팅 시스템의 예시적인 형태로, 머신을 나타내는 개략 블록도이다.
이하에서는, 본 신규한 청구 대상의 예시적인 실시예를 실시하는 시스템, 방법, 기법, 명령어 시퀀스 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품에 대해서 설명된다. 이하의 설명에서는, 신규한 청구 대상의 다양한 실시예를 이해할 수 있도록 많은 특정한 세부 사항이 설명의 목적으로 개시된다. 그러나, 당업자라면, 본 신규한 청구 대상이 이러한 특정한 세부 사항없이도 실시될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 전반적으로, 이미 공지되어 있는 명령어 인스턴스, 프로토콜, 구조 및 기법은 상세하게 설명하지 않았다.
본 명세서에 설명된 예시적인 실시예는, 1차 장치로 컨텐츠를 전달하기 위한 2차 장치로부터의 지능형 컨텐츠 큐잉을 관리하는 시스템 및 방법을 제공한다. 상세하게, 예시적인 실시예는, 컨텐츠 큐('시청 리스트' 혹은 '플레이리스트'라고도 함)를 네비게이트하고 작성하기 위한 메커니즘 및 로직('컨텐츠 큐잉 시스템'이라고도 함)을 2차 장치 상에 제공하고, 이는 2차 장치에 연결된 임의의 주어진 1차 장치(예컨대, 텔레비전, 디스플레이) 상에서 컨텐츠를 순차적으로 플레이아웃(혹은 재생)하는데 영향을 미친다. 예시적인 실시예에서, 컨텐츠 큐잉 시스템은, 추천 컨텐츠의 네비게이션을 용이하게 하고, 주문형 컨텐츠 아이템을 라이브 컨텐츠 아이템 주위로 자동이며 유동적으로 스케줄링하는 것을 가능하게 하는 사용자 인터페이스를 제공한다. 2차 장치의 사용자는, 비한정의 예로서 라이브 텔레비전, PVR, 주문형 컨텐츠, 및 스트리밍 컨텐츠를 포함한, 다양한 소스로부터 컨텐츠의 플레이리스트를 작성할 수 있다. 이 컨텐츠는, 크롬캐스트, 셋톱박스(STB), 혹은 스크린에 큐잉된 컨텐츠를 플레이아웃하도록 구성된 디스플레이 장치와 같은, 장치를 이용해서 재생될 수 있다. 이 컨텐츠는 2차 장치 자체에서 재생될 수도 있다.
플레이리스트를 수정할 때, 주문형 컨텐츠 아이템이 라이브 컨텐츠 아이템과 중복되면, 컨텐츠 큐잉 시스템은 주문형 컨텐츠 아이템을 라이브 컨텐츠 아이템 주위로 스케줄링한다. 일 실시예에서, 주문형 컨텐츠 아이템은 적어도 2개의 세그먼트로 세그먼트화된다. 제 1 세그먼트는 라이브 컨텐츠 아이템 앞으로 스케줄링되고, 제 2 세그먼트는 라이브 컨텐츠 아이템 바로 뒤로 스케줄링된다. 재생 컨트롤 입력(예컨대, 일시 정지, 정지, 되감기, 빨리감기)이 스케줄링된 라이브 컨텐츠 아이템 이전에 임의의 주문형 컨텐츠를 재생하는 것에 영향을 미치면, 컨텐츠 큐잉 시스템은 그 세그먼트를 라이브 컨텐츠 아이템 주위로 자동으로 조정한다(예컨대, 라이브 컨텐츠 아이템의 스케줄링에 맞춰서 각각의 세그먼트의 시간을 변경).
결과적으로, 본 명세서에서 설명되는 방법 중 하나 이상을 통해서, 2차 장치에 연결되어 있는 임의의 1차 장치(예컨대, 텔레비전이나 디스플레이)에서 라이브 컨텐츠와 주문형 컨텐츠를 조합해서 표시하기 위한, 2차 장치로부터의 지능형 컨텐츠 큐잉을 관리할 때의 기술적인 문제를 용이하게 해결할 수 있다. 이 방법은, 사용자가 다수의 컨텐츠 아이템을 신속하게 네비게이트하고, 선택하며, 소비하는 것을 가능하게 하는 사용자 인터페이스 및 로직을 제공한다. 이 로직은 또한, 컨텐츠 아이템이 자동으로 연속해서 재생되도록, 주문형 컨텐츠 아이템을 라이브 컨텐츠 아이템 주위로, 자동화된 방식으로, 유동적으로 스케줄링한다. 그 결과, 본 명세서에 설명되는 방법 중 하나 이상을 통해서, 컨텐츠를 검색하고, 라이브 컨텐츠를 수용하도록 주문형 컨텐츠를 수동으로 재정리하며, 주문형 컨텐츠와 라이브 컨텐츠를 수동으로 전환시키는데 필요하던 특정한 수고나 리소스가 필요없어 진다. 나아가, (예컨대, 이 환경 내의) 하나 이상의 머신, 데이터베이스, 혹은 장치가 사용하는 리소스가 감소될 수 있다. 이러한 컴퓨팅 리소스의 예로는 프로세서 사이클, 네트워크 트래픽, 메모리 사용, 데이터 저장 용량, 전력 소비, 네트워크 대역폭, 냉각 성능을 들 수 있다.
도 1을 참조하며, 도 1은 2차 장치(102)로부터의 지능형 컨텐츠 큐잉을 위한 시스템의 실시예가 도시되어 있는 예시적인 환경(100)을 나타내고 있다. 일 실시예에서, 2차 장치(102)는, 2차 장치의 사용자가 라이브 컨텐츠와 주문형 컨텐츠를 유동적으로 정리한 플레이리스트를 작성하고 관리하는 것을 가능하게 하는, 컨텐츠 큐잉 시스템(이에 대해서 이하 도 2와 관련해서 설명된다)과 함께 구성된다. 2차 장치(102)는 또한, 셋톱 박스(STB)(104)를 통한 1차 장치(106)(예컨대, 텔레비전 혹은 디스플레이) 상에서의 플레이리스트에 있는 컨텐츠의 재생을 컨트롤한다. 2차 장치(102)는, 플레이리스트의 생성 및 조작을 가능하게 하는 컨텐츠 큐잉 시스템을 포함하고 있는 태블릿, 스마트폰, 퍼스널 컴퓨터 혹은 다른 모바일이나 컴퓨팅 장치가 될 수 있다. 나아가, 2차 장치(102)는 현재의 현지 시간 및 STB(104)(혹은 1차 장치(106)의)의 현재 재생 상태를 유지 혹은 검출한다.
2차 장치(102)의 컨텐츠 큐잉 시스템은, 플레이리스트를 작성하고, 1차 장치(106)의 스크린에 표시되는 컨텐츠를 컨트롤하도록 가동된다. 일 실시예에서, 사용자는 2차 장치(102)를 STB(104)에 탭(tap)해서 1차 장치(106)에 접속된다. 사용자는 1차 장치(106)에 표시되는 컨텐츠를 2차 장치(102)로부터 컨트롤할 수 있다. 다른 실시예에서는, NFC(near field communication), 블루투스, 혹은 근거리 데이터 교환을 가능하게 하는 다른 형태의 통신을 사용해서, 2차 장치(102)와 STB(104) 사이에서 데이터를 교환시킬 수 있다. 아울러, 또 다른 대안의 실시예에서, STB(104)와 관련된 기능이 1차 장치(106)에 내장되어 있는 경우에는, STB(104)는 필요없을 수도 있다.
1차 장치(106)에 일단 연결되면, 사용자는 자신의 프로파일을 2차 장치(102)에서 선택한다. 이 선택에 의해서, 선택된 프로파일에 대한 기존 플레이리스트를 표시하도록 2차 장치(102)의 스크린이 런치된다. 다른 방안으로, 플레이리스트가 존재하지 않는다면, 빈(blank) 플레이리스트가 표시되고, 사용자는 빈 플레이리스트에 채울 컨텐츠를 선택할 수 있다. 기존 플레이리스트 혹은 빈 플레이리스트가 표시되는 동안에, 2차 장치(102)는 추천 컨텐츠를 표시하고, 사용자는 그 중에서 플레이리스트에 추가할 컨텐츠를 선택할 수 있다. 사용자는 또한 자신의 플레이리스트에서 컨텐츠 아이템을 제거할 수도 있고, 혹은 플레이리스트의 스케줄 내에서 컨텐츠 아이템을 주위로 이동시킬 수도 있다. 일 실시예에서, 현재 1차 장치(106)의 스크린 상에 표시되고 있는 컨텐츠가 없다면, 1차 장치(106)는 플레이리스트를 자신의 스크린에 표시할 수도 있다.
이 플레이리스트는 주문형 컨텐츠 및 라이브 컨텐츠로 구성된다. 예시적인 실시예에서, 2차 장치(102)는 네트워크(110)를 통해서 스케줄 제공자(108)로부터 라이브 컨텐츠의 스케줄을 획득한다. 네트워크(110)는 인터넷, 무선 네트워크, 셀룰러 네트워크 혹은 WAN을 포함할 수 있다. 2차 장치(102)는 또한 연결되어 있는 PVR(112)에 액세스해서, PVR(112)에 어떤 컨텐츠가 저장되어 있는지 판정할 수 있다. 설명을 간단하게 하기 위해서, PVR(112)에 저장된 컨텐츠는, PVR(112)에 저장된 후에 임의의 시점에 재생될 수 있다는 점에서, '주문형 컨텐츠'라고도 한다.
플레이리스트에 컨텐츠를 추가하거나 혹은 플레이리스트에서 컨텐츠를 주위로 이동시킬 때, 주문형 컨텐츠가 라이브 컨텐츠와 중복되면, 컨텐츠 큐잉 시스템은 자동으로 주문형 컨텐츠를 라이브 컨텐츠 주위로 세그먼트화한다. 라이브 컨텐츠는 브로드캐스트되는 대로 혹은 스트리밍되는 대로 시청하는 것이 바람직하기 때문에, 라이브 컨텐츠는 이동 불가능한 것이라고 생각해서, 주문형 컨텐츠에 비해서 우선 순위를 부여받는다. 따라서, 중첩되는 주문형 컨텐츠 아이템은, 라이브 컨텐츠 아이템의 이전 및 이후의 세그먼트로 표시될 수 있다. 이하, 세그먼트화 처리에 대해서 설명한다.
컨텐츠 큐잉 시스템이 제공하는 추천 컨텐츠의 타입 중 하나는, 사용자가 컨텐츠를 시청하는 동안에 자신이 있고 싶어하는 무드의 타입에 기초해서 컨텐츠 추천을 수신하는 것을 가능하게 하는, 무드(mood) 선택 추천이다. 예컨대, 사용자는 무드 "즐겁게 해줘(Make Me Happy)"를 선택할 수 있다. 이 예에서, '즐거움' 카테고리에 있는 것으로 태깅되어 있는(예컨대, 메타태크) 주문형 컨텐츠 혹은 라이브 컨텐츠가 사용자에게 제안된다. 다양한 실시예에서, 제안된 컨텐츠는 각 사용자에게 고유한 것으로, 동일한 무드가 선택되더라도 사용자마다 다를 수 있다. 이는 특정 사용자 속성(예컨대, 자신의 프로파일에 저장된 과거 시청 이력, 그 카테고리에서 과거 선택한 컨텐츠)이 추천에 고려되는 경우가 될 수 있다. 다른 예시적인 무드 타입은 "무섭게 해줘(Thrill Me)"가 될 수 있다. 컨텐츠에 대응하는 태그가 존재하는 한 임의의 무드 타입이 사용될 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자에게 제시되는 추천 컨텐츠의 세트에는 네거티브 추천이 고려될 수도 있다. 네거티브 추천은 사용자가 플레이리스트에서 컨텐츠를 제거하는 것에 기초하며, 이 경우, 컨텐츠 큐잉 시스템을 트리거해서 이후에 관련 컨텐츠 혹은 유사한 컨텐츠에는 낮은 가중치를 제공하게 한다.
또 다른 실시예에서, 네거티브 추천은 소셜 네트워크 접속과 상관될 수 있다. 예컨대, 소셜 네트워크 접속에 의해서 컨텐츠가 추천되고, 사용자가 플레이리스트에서 한번 이상 컨텐츠를 제거하면(혹은 소셜 네트워크 접속에서 추천을 허용하지 않으면), 그 소셜 네트워크 접속으로부터의 추가적인 추천에는 낮은 가중치가 부여되고, 그 소셜 네트워크 접속에는 낮은 가중치가 제공된다.
일부 실시예에서, 자동 추천된 컨텐츠 아이템은 사용자의 프로파일 정보에 기초해서 사용자의 플레이리스트에 추가된다. 자동 추천을 사용함으로써, 사용자의 개입없이 시청을 위해서 컨텐츠가 지속적으로 큐잉된다. 플레이리스트에 추가된 자동 추천은, 예컨대 사용자의 시청 이력, 무드 선택, 소셜 네트워크 혹은 네거티브 추천과 같은 인자에 기초할 수 있다. 예컨대, 사용자가 어떤 시리즈의 처음 10개의 에피소트를 시청했다면, 컨텐츠 큐잉 시스템은 플레이리스트에 에피소드 11을 자동으로 추가할 수 있다. 물론, 사용자는 플레이리스트에 추가된 자동 추천을 수정(예컨대, 추가, 삭제, 혹은 재배열)할 수 있다.
이 환경은, 1차 장치(106)에 표시될 라이브 컨텐츠 및 주문형 컨텐츠 모두를 제공하는 복수의 네트워크화된 컨텐츠 제공자(114)를 포함한다. 컨텐츠 제공자(114)는 방송 케이블 제공자나 위성 제공자와 같은 라이브 컨텐츠 제공자가 될 수 있다. 컨텐츠 제공자(114)는 또한 인터넷 비디오 소스 제공자나 케이블 네트워크 주문형 비디오(VOD) 제공자와 같은 주문형 컨텐츠 제공자가 될 수도 있다.
도 1에 도시된 환경(100)은 단지 예시적인 것으로, 이 환경(100)의 모든 컴포넌트가 도시되어 있는 것을 아니라는 점에 주의한다. 예컨대, 가정 네트워크(도시 생략)이 1차 장치(106) 및 2차 장치(102)에 접속해서, 컨텐츠 제공자(114)에 액세스할 수도 있다. 또 다른 예로서, 2차 장치(102)가 1차 장치(106)가 될 수도 있다. 예컨대, 2차 장치(102)는 컨텐츠 아이템의 표시가 가능한 태블릿이 될 수도 있다.
도 2는, 2차 장치(102)에 구현된 컨텐츠 큐잉 시스템(200)의 예시적인 실시예를 나타내는 블록도이다. 컨텐츠 큐잉 시스템(200)은 2차 장치(102)의 사용자가, 라이브 컨텐츠 및 주문형 컨텐츠를 유동적으로 정리한 플레이리스트를 작성 및 관리하는 것, 그리고 플레이리스트 상의 컨텐츠의 재생을 컨트롤하는 것을 가능하게 하도록 구성된다. 컨텐츠 큐잉 시스템(200)의 이러한 동작을 가능하게 하기 위해서, 컨텐츠 큐잉 시스템(200)은 통신 모듈(202), 사용자 인터페이스 모듈(204), 프로파일 모듈(206), 리스트 모듈(208), 추천 모듈(210), 세그먼트화 모듈(212) 및 재생 컨트롤러(214)를 포함한다. 컨텐츠 큐잉 시스템(200)은, 예시적인 실시예와 관련되지 않은, 도시 혹은 설명되지 않은 다른 컴포넌트를 포함할 수도 있다. 또한, 대안의 실시예에서는, 더 많은 수의, 더 적은 수의, 복수의 컴포넌트 혹은 다른 컴포넌트가 포함될 수도 있다. 나아가, 이 컴포넌트의 일부 기능은 결합될 수도 있고, 혹은 하나 이상의 추가 컴포넌트로 분리될 수도 있다.
통신 모듈(202)은 컨텐츠 큐잉 시스템(200)과, STB(104)을 포함한 환경(100)의 다른 컴포넌트 사이의 데이터 교환을 관리한다. 예컨대, 2차 장치(102)가 STB(104)를 탭하면(혹은 다른 방식으로 통신 가능하게 연결되면), 통신 모듈(202)은, STB(104)를 트리거해서 2차 장치(102)와 동기화되고 1차 장치(106)를 턴온하도록 하는, 신호가 교환되게 한다. 이 탭을 통해서, 2차 장치(102) 상에서의 컨텐츠 큐잉 시스템(200)의 가동이 트리거될 수 있다. 대안의 실시예에서, 사용자는 컨텐츠 큐잉 시스템(200)을 수동으로 가동시킬 수 있다. 일 실시예에서, 컨텐츠 큐잉 시스템(200)은, UPnP(Universal Plug and Play) 표준-기반 UDP 장치 발견을 통해서 STB(104)를 발견한다.
사용자 인터페이스 모듈(204)은 다양한 사용자 인터페이스를 생성해서 2차 장치(102) 상에 표시하며, 이는 경우에 따라서 1차 장치(106)의 스크린에 동시에 표시될 수 있다. 사용자 인터페이스는, 컨텐츠 큐잉 시스템(200)에 의해 (예컨대, 2차 장치(102)의 저장 유닛 내에) 유지되는 프로파일의 리스트를 표시하는 프로파일 인터페이스를 포함한다. 사용자 인터페이스는 또한, 사용자의 플레이리스트를 표시하고 있으며, 사용자가 플레이리스트 상의 컨텐츠를 추가, 삭제 및 수정하는 것을 가능하게 하는 플레이리스트 인터페이스를 포함한다. 이하, 도 3a 내지 3d를 참조로 다양한 사용자 인터페이스에 대해서 상세하게 설명한다.
프로파일 모듈(206)은 컨텐츠 큐잉 시스템(200)에 의해 유지되는 프로파일을 관리한다. 1 이상의 사용자가 2차 장치(102)를 이용해서 플레이리스트를 작성하고, 자신의 플레이리스트로부터 컨텐츠를 재생할 수 있기 때문에, 각 사용자마다 개별적인 프로파일이 작성된다. 이 프로파일은 예컨대, 사용자의 기호(preferences), 사용자의 시청 이력, 사용자의 이미지 및 사용자의 소셜 네트워크 접속을 포함하거나 혹은 여기에 링크될 수 있다. 프로파일 모듈(206)은 프로파일 정보를 저장하고(예컨대, 2차 장치(102)의 저장 유닛에), 필요에 따라서 프로파일 정보를 취득한다. 이후에 프로파일 정보는, 프로파일 인터페이스를 생성 및 표시하는 사용자 인터페이스 모듈(204)에 제공된다.
리스트 모듈(208)은 2차 장치(102)에 저장된 플레이리스트를 관리하고, 플레이리스트의 수정을 가능하게 한다. 이와 같이 리스트 모듈(208)은 플레이리스트의 리스트 데이터를 2차 장치(102)의 메모리에 저장하고, 또한 메모리로부터 리스트 데이터를 취득한다. 예컨대, 프로파일이 선택되면, 리스트 모듈(208)은 2차 장치(102)의 메모리에 액세스해서, 선택된 프로파일과 관련된 사용자에 대한 기존 플레이리스트의 리스트 데이터를 취득한다. 취득한 리스트 데이터는 이후에, 사용자 인터페이스 모듈(204)이 플레이리스트 인터페이스를 생성하고 표시하는데 사용된다.
리스트 모듈(208)은 또한, 주문형 컨텐츠 아이템이 라이브 컨텐츠 아이템의 주위로 가장 효율적으로 스케줄링되도록, 플레이리스트 상의 컨텐츠 아이템을 재조직한다. 예컨대, 사용자가 1시간 분량의 제 2 주문형 컨텐츠 아이템 앞에 2시간 분량의 제 1 주문형 컨텐츠 아이템을 추가하는데, 라이브 컨텐츠 아이템이 2시간 이내에 시작될 것이라면, 리스트 모듈(208)은 제 2 주문형 컨텐츠 아이템을 라이브 컨텐츠 아이템 이후로 미뤄서, 2시간 분량의 주문형 컨텐츠 아이템을 라이브 컨텐츠 아이템 앞으로 스케줄링한다. 또한, 리스트 모듈(208)은 컨텐츠 아이템 사이에(예컨대, 라이브 컨텐츠 아이템의 앞이나 뒤에) 홍보(promo)를 위치시킬 수 있다.
추천 모듈(210)은 플레이리스트 인터페이스 상에서 사용자에게 제시되는 추천을 관리한다. 예시적인 실시예에서, 추천 모듈(210)은 무드 타입 카테고리(예컨대, 즐겁게 해줘, 무섭게 해줘), 라이브 컨텐츠 카테고리 및 주문형 컨텐츠 카테고리(예컨대, 액션, 코미디, 로맨스, 교육)를 포함한 선택 가능한 카테고리를 제시한다. 카테고리 중 하나를 선택한 것에 기초해서, 선택한 카테고리 내에서 추천되는 컨텐츠 아이템이 사용자에게 제시된다. 따라서, 사용자는 플레이리스트 인터페이스의 카테고리 섹션 내의 카테고리를 스크롤함으로써, 플레이리스트를 작성한다. 추천 모듈(210)에 의해 검출되어서, 사용자가 카테고리를 정지하면, 추천된 컨텐츠 아이템이 플레이리스트 인터페이스의 아이템 섹션 내에 표시된다. 예시적인 실시예에서, 아이템 섹션(316)에서 왼쪽으로 스와이프 혹은 드래그하면 라이브 컨텐츠 아이템인 추천 컨텐츠 아이템을 스크린에 표시하고, 아이템 섹션(316)에서 오른쪽으로 스와이프 혹은 드래그하면 주문형 컨텐츠 아이템인 추천 컨텐츠 아이템을 스크린에 표시한다(대안의 실시예에서는 반대로 될 수도 있다).
사용자는 컨텐츠 아이템을 탭하거나 클릭함으로써 컨텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 리스트 모듈(208)은 이 탭 혹은 클릭을 검출하면, 자동으로 선택된 주문형 컨텐츠 아이템은 플레이리스트의 아래에 배치하고, 선택된 라이브 컨텐츠 아이템은 라이브 컨텐츠 아이템에 대응하는 시간에 배치한다. 다른 방안으로, 사용자는 선택된 컨텐츠 아이템을 드래그해서 플레이리스트 상의 특정 위치에(리스트 모듈(208)에 의해 검출된) 드롭한다. 만약 드래그 앤 드롭시에 주문형 컨텐츠 아이템을 플레이리스트 상의 라이브 컨텐츠 아이템 이전의 시간대 내에 맞출 수 없다면(예컨대, 라이브 컨텐츠 아이템과 중첩되면), 세그먼트화 모듈(212)은 주문형 컨텐츠 아이템을 라이브 컨텐츠 아이템 주위로 맞추도록 세그먼트화한다. 이와 같이, 주문형 컨텐츠는, 제 1 세그먼트가 라이브 컨텐츠 아이템의 개시 시간에 정지되고, 나머지 주문형 컨텐츠 아이템을 포함하는 제 2 세그먼트는 라이브 컨텐츠 아이템의 종료 시간 직후에 자동으로 플레이되도록, 스케줄링될 것이다.
따라서, 세그먼트화 모듈(212)은 리스트 모듈(208)과 함께 동작해서 자동으로, 주문형 컨텐츠 아이템을 재조정 혹은 세그먼트화하거나, 아니면 주문형 컨텐츠 아이템을 실시간으로 라이브 컨텐츠 아이템 주위로 재조정해서 세그먼트화한다. 라이브 컨텐츠 아이템의 스케줄에서의 임의의 변경이나, 라이브 컨텐츠 아이템 이전의 주문형 컨텐츠에 적용된 이벤트(예컨대, 일시정지, 정지, 되감기, 빨리감기)는, 플레이리스트의 재조정 및 세그먼트에 대한 변경을 트리거해서 타이밍 상의 변경을 수용한다.
재생 컨트롤러(214)는 플레이리스트 상의 컨텐츠 아이템의 재생을 관리한다. 예시적인 실시예에서, 재생 컨트롤(예컨대, 재생, 정지, 일시 정지, 되감기, 빨리 감기)이 사용자 인터페이스(예컨대, 플레이리스트 인터페이스)에 표시된다. 사용자가 재생 컨트롤 중 하나를 선택하면(예컨대, 재생 컨트롤 입력을 제공하면), 재생 컨트롤러(214)는 대응하는 재생 동작의 수행을 트리거한다. 예컨대, 재생 컨트롤러(214)는 STB(104)에 커맨드를 발행해서 플레이리스트 상의 현재의 컨텐츠 아이템을 불러와서 재생을 컨트롤한다. 이에 응답해서, STB(104)는 컨텐츠 아이템에 액세스해서, 이 컨텐츠 아이템의 재생을 시작, 정지, 일시정지, 빨리감기 혹은 되감기한다. 일 실시예에서, 재생 컨트롤러(214)는 DLNA(Digital Living Network Alliance)/UPnP 커맨드를 사용해서 컨텐츠 아이템의 재생을 시작, 정지, 일시정지, 빨리감기 혹은 되감기한다.
나아가, 재생 컨트롤러(214)는 표시되는 컨텐츠 아이템의 자동 전환을 컨트롤한다. 예컨대, 플레이리스트에 따라서 한 주문형 컨텐츠 아이템이 제시되도록 큐잉되면, 재생 컨트롤러(214)는 이를 1차 장치(106)에 표시하기 위해서, 자동으로 STB(104)에 명령어를 송신해서, 적절한 컨텐츠 제공자(114)에 액세스해서 그 주문형 컨텐츠 아이템을 취득하게 할 수 있다. 일 실시예에 따라서, 세그먼트화된 주문형 컨텐츠 아이템으로부터 라이브 컨텐츠 아이템으로 전환할 때, 재생 컨트롤러(214)는 UPnP AV 미디어 위치를 사용해서, 현재의 주문형 (컨텐츠 아이템) 위치 혹은 중단 지점(예컨대, 주문형 컨텐츠 아이템에서 소비된 분 및 초)을 가져오고(fetch), 이 주문형 위치 혹은 중단 지점을 일시적으로 저장한다. 이와 같이, 재생 컨트롤러(214)는 제 1 세그먼트의 종료시에(이는 라이브 컨텐츠 아이템의 개시 시점에 대응함) 주문형 컨텐츠 아이템을 자동으로 일시정지한다. 이후, 재생 컨트롤러(214)는 스케줄된 시작 시간에 라이브 컨텐츠 아이템의 재생을 불러온다. 라이브 컨텐츠 아이템이 완료되면, 재생 컨트롤러(214)는 이전에 저장해 둔 주문형 컨텐츠 위치 혹은 중단 지점을 주문형 컨텐츠 아이템의 제 2 세그먼트의 시작 지점으로 사용해서, 세그먼트화된 주문형 컨텐츠 아이템의 재생을 자동으로 재개한다.
따라서, 재생 컨트롤러(214)는 세그먼트화 모듈(212) 및 리스트 모듈(208)과 함께 동작해서, 주문형 컨텐츠 아이템의 중단 지점(예컨대, 제 1 세그먼트의 정지 지점)을 유동적으로 조정함으로써, 세그먼트들을 라이브 컨텐츠 아이템 주위로 조정하는 것과 같이, 플레이리스트를 유동적으로 업데이트한다. 이러한 조정은 예컨대, 사용자의 거동(예컨대, 제 1 세그먼트의 재생을 정지 혹은 일시정지시킴)에 의해서 이루어질 수 있다.
또한, 사용자는 1차 장치(106) 상에서의 주문형 컨텐츠 아이템의 재생을 정지할 수 있다. 재생 컨트롤러(214)는 주문형 컨텐츠 아이템이 정지된 중단 지점에 주목하고, 이 중단 지점을 일시적으로 저장한다. 이후 사용자는 제 2의 1차 장치(106)(예컨대, 다른 텔레비전)에 연결해서 중단 지점부터 주문형 컨텐츠 아이템의 재생을 재개할 수 있다.
도 3a 내지 3d는 2차 장치(102)에 제시되는 예시적인 사용자 인터페이스로, 사용자는 이를 통해서 플레이리스트를 작성하고 수정하며, 1차 장치(106) 상에서 컨텐츠 아이템을 재생할 수 있다. 도 3a는 사용자 프로파일 인터페이스(302)를 나타내고 있다. 사용자가 컨텐츠 큐잉 시스템(200)을 가동시키면(예컨대, 2차 장치(102)를 STB(104)에 탭함으로써), 2차 장치(102)에는 프로파일 인터페이스(302)가 제시된다. 일부 실시예에서, 프로파일 인터페이스(302)는 STB(104)를 거쳐서 1차 장치(106)에 표시될 수도 있다. 프로파일 인터페이스(302)는, 컨텐츠 큐잉 시스템(200)을 통해서 프로파일을 설정한, 2차 장치(102)와 관련된 모든 사용자를 표시한다. 사용자는 자신의 프로파일을 선택해서, 자신의 플레이리스트에 액세스한다. 본 예에서 사용자는 '케이트(Kate)'를 선택한 것으로 한다.
'케이트'를 선택한 것에 기초해서, 도 3b에 도시된 바와 같이 커스토마이즈된 플레이리스트 인터페이스(310)가 표시된다. 플레이리스트 인터페이스(310)는 케이트의 시청 리스트 혹은 플레이리스트를 표시한다. 본 예에서, 케이트는 아직 플레이리스트를 작성하지 않은 것으로 한다. 따라서, 플레이리스트 인터페이스(310)는 플레이리스트 섹션(312)에 어떤 플레이리스트 컨텐츠도 표시하지 않는다. 사용자는 카테고리 섹션(314)에 있는 카테고리를 스크롤해서 플레이리스트를 작성한다. 사용자가 카테고리에서 정지하면, 아이템 섹션(316)에 추천 컨텐츠 아이템이 표시된다. 본 예에서, 사용자는 "즐겁게 해줘" 카테고리에서 스크롤을 정지했으며, 이 때 '시카고'의 추천이 제시된다. 사용자는 추천받은 컨텐츠 아이템을 선택하거나, 혹은 사용자가 자신의 플레이리스트에 추가하고자 하는 컨텐츠에 도달할 때까지 추천되는 컨텐츠를 스크롤할 수 있다. 플레이리스트 인터페이스(310)에는 재생 컨트롤(318)의 세트도 표시되고 있으며, 사용자는 이를 통해서 플레이리스트 상의 컨텐츠 아이템의 재생을 컨트롤할 수 있다.
도 3c를 참조하면, 플레이리스트에 일부 컨텐츠 아이템이 추가되어 있는 플레이리스트 인터페이스(310)가 도시되어 있다. 상세하게, 사용자가 '시카고'를 선택했고, 이 영화를 1차 장치(106)에서 현재 시청하고 있다(잔여 재생 시간 표시가 전체 영화 시간 미만이라는 점에서 알 수 있다). 사용자는 또한 플레이리스트에 다른 주문형 컨텐츠 아이템 "탑 기어"를 추가했다. 일부 실시예에서, 플레이리스트의 컨텐츠 아이템 중 일부의 사이에는 리스팅 모듈(208)에 의해서 홍보가 추가될 수 있다. 이 홍보는 다른 컨텐츠 아이템에 대한 광고나, 혹은 제품이나 서비스에 대한 광고가 될 수 있다.
도 3c로부터 자명한 바와 같이, 플레이리스트가 2차 장치(102)의 스크린에 표시되고 있는 동안에, 컨텐츠 아이템이 1차 장치(106)의 스크린에 표시되고 있기 때문에, 사용자는 컨텐츠 아이템의 시청과 자신의 플레이리스트의 수정을 동시에 행할 수 있다. 예컨대, 사용자는 '시카고'를 보면서, '교육용' 카테고리에서 컨텐츠 아이템을 검색하고 있다. 다른 방안으로, 사용자는 현재 재생중인 컨텐츠 아이템을 정지 혹은 일시정지시키고 플레이리스트를 수정할 수도 있다.
예시적인 실시예에서, 아이템 섹션(316)에서 왼쪽으로 스와이프하면 라이브 컨텐츠 아이템인 추천 컨텐츠 아이템을 스크린에 표시하고, 반면에 아이템 섹션(316)에서 오른쪽으로 스와이프하면 주문형 컨텐츠 아이템인 추천 컨텐츠 아이템을 스크린에 표시한다(혹은 다른 실시예에서는 반대로 될 수 있다). 본 예에서, 사용자의 스와이프 액션을 통해서 아이템 섹션(316)에는 라이브 컨텐츠 아이템('동물의 세계')이 표시된다.
사용자가 라이브 컨텐츠 아이템('동물의 세계')을 선택하면, 도 3d에 도시된 바와 같이 플레이리스트가 업데이트된다. 라이브 컨텐츠 아이템의 시작 시간은 변경 불가능하기 때문에, 라이브 컨텐츠 아이템('탑 기어') 직전의 주문형 컨텐츠 아이템은, 라이브 컨텐츠 아이템의 시작 시간 이전에 재생을 마치지 못할 수 있다. 이와 같이, 이전 주문형 컨텐츠 아이템은, 라이브 컨텐츠 아이템의 스케줄링된 시작 시간에는 재생을 정지하도록 세그먼트화(예컨대, 분리)되어야 한다. 주문형 컨텐츠 아이템의 나머지 세그먼트(예컨대, 제 2 세그먼트)는, 라이브 컨텐츠 아이템의 종료 시간 직후에 재개되도록 스케줄링된다. 본 예에서, '탑 기어'의 95%는 라이브 컨텐츠 아이템 '동물의 세계' 이전에 시청할 수 있고, 나머지 5%는 '동물의 세계' 종료 이후로 스케줄링된다.
도 4는 지능형 컨텐츠 큐잉 및 재생을 제공하는 예시적인 방법(400)을 나타내는 흐름도이다. 이 방법(400)은 컨텐츠 큐잉 시스템(200)에 의해서 2차 장치(102)에서 부분적으로 혹은 전체적으로 수행된다. 따라서, 방법(400)은 예컨대 컨텐츠 큐잉 시스템(200)을 참조해서 설명한다. 그러나, 방법(400)의 동작 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성에서 전개될 수도 있으며, 방법(400)은 컨텐츠 큐잉 시스템(200)으로 한정되는 것은 아니다.
동작 402에서, 컨텐츠 큐잉 시스템(200)이 가동된다. 일 실시예에서, 컨텐츠 큐잉 시스템(200)은 사용자가 2차 장치(102)를 STB(104)로 탭함으로써 가동된다. 일 실시예에서, 컨텐츠 큐잉 시스템(200)은, UPnP(Universal Plug and Play) 표준-기반 UDP 장치 발견을 통해서 STB(104)를 발견한다. 이러한 탭을 통해서 또한, STB(104)는 1차 장치(106)를 턴온시킨다.
컨텐츠 큐잉 시스템(200)의 가동시에, 프로파일 인터페이스(예컨대, 프로파일 인터페이스(302))가 표시된다. 예시적인 실시예에서, 프로파일 모듈(206)이 프로파일 정보를 취득해서 사용자 인터페이스 모듈(204)에 제공하면, 여기서 2차 장치(102)에 표시할 프로파일 인터페이스(302)를 생성한다. 프로파일 인터페이스(302)는, 컨텐츠 큐잉 시스템(200)으로 프로파일을 설정한, 2차 장치(102)와 관련된 모든 사용자를 표시한다. 1차 장치(106)는 또한 프로파일 인터페이스(302)를 표시한다.
동작 404에서, 프로파일 선택이 수신된다. 따라서, 사용자는 프로파일 인터페이스(302)에 표시되는 프로파일 중 하나를 선택해서, 선택한 프로파일의 리스트 데이터에 액세스한다. 이 선택은 프로파일 모듈(206)에 의해 수신되고, 리스트 모듈(208)이 선택된 프로파일의 리스트 데이터에 액세스하는데 사용된다.
동작 406에서, 선택된 프로파일에 대한 플레이리스트가 존재하는지 여부가 판정된다. 예컨대, 리스트 모듈(208)은 선택된 프로파일에 대한 리스트 데이터에 액세스하는 시도를 한다. 리스트 데이터가 발견되고, 리스트 모듈(208)에 의해 취득되면, 플레이리스트는 존재하고 2차 장치(102)의 플레이리스트 인터페이스(예컨대, 플레이리스트 인터페이스(310))에 표시된다. 일 실시예에서, 플레이리스트를 취득한 것에 기초해서, 동작 408에서, 플레이리스트 상에서 제 1 컨텐츠 아이템이 자동으로 재생된다. 전형적으로, 자동 재생되는 것은, 플레이리스트의 취득에 기초한 주문형 컨텐츠 아이템이다. 대안의 실시예에서, 플레이리스트 상의 제 1 컨텐츠 아이템은 자동화된 것이 아니며, 사용자가 리스팅 인터페이스에 표시된 '재생' 컨트롤을 선택해서 제 1 컨텐츠 아이템의 재생을 개시한 것이다.
어떤 리스트 데이터도 메모리에 저장되어 있지 않다면, 사용자 인터페이스 모듈(204)에 의해서 빈 플레이리스트가 생성되어서, 사용자가 동작 410에서 플레이리스트를 작성할 때 사용하는, 플레이리스트 인터페이스(310)에 표시된다. 동작 410에 대해서는 이하 도 5를 참조로 상세하게 설명한다.
컨텐츠가 일단 작성되면(예컨대, 적어도 하나의 컨텐츠 아이템을 플레이리스트에 추가함으로써), 이 컨텐츠는 동작 412에서 플레이리스트로부터 자동으로 재생이 개시된다. 대안의 실시예에서, 사용자는 예컨대, 컨텐츠 아이템이 주문형 컨텐츠 아이템에 있다고 가정하면 플레이리스트 인터페이스에 표시된 '재생' 컨트롤을 선택함으로써, 자신의 플레이리스트에 있는 컨텐츠를 재생할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 라이브 컨텐츠 아이템은 사용자의 입력없이 스케줄된 시작 시간에 자동으로 재생될 것이다.
동작 414에서, 컨텐츠 큐잉 시스템(200)은 사용자의 추가 입력을 검출한다. 이 추가 입력은 현재의 컨텐츠 아이템의 재생을 조작하는 재생 컨트롤 입력이 될 수 있다. 예컨대, 사용자는 재생의 일시 정지를 결정할 수 있다. 재생 컨트롤 입력은 재생 컨트롤러(214)에 의해 수신된다. 이어서 동작 416에서, 재생 컨트롤러(214)는 커맨드를 STB(104)(혹은 1차 장치(106)에)에 송신해서 대응하는 동작을 수행하게 한다. 일 실시예에서, 재생 컨트롤러(214)는 DLNA(Digital Living Network Alliance)/UPnP 커맨드를 사용해서 컨텐츠 아이템의 재생을 시작, 정지, 일시정지, 빨리감기 혹은 되감기한다.
재생 동작이 라이브 컨텐츠 아이템을 포함한 플레이리스트 상의 컨텐츠의 재생 타이밍에 영향을 미치는 경우에는, 리스트 모듈(208) 혹은 세그먼트화 모듈(212)은 재생 동작을 수용하도록 플레이리스트를 유동적으로 수정한다. 예컨대, 사용자가 10분 동안 주문형 컨텐츠 아이템을 일시 정지하고, 라이브 컨텐츠 아이템이 들어오면, 세그먼트화 모듈(212)에 의해서, 라이브 컨텐츠 아이템 주위로 세그먼트화된 주문형 컨텐츠 아이템의 제 1 세그먼트는 10분 단축되고, 제 2 세그먼트는 10분 늘어나며, 플레이리스트는 이들 변경을 나타내도록 업데이트된다.
다른 방안으로, 이 추가 입력은 플레이리스트에 대한 수정이 될 수 있다. 예컨대, 사용자는 플레이리스트에 대해 컨텐츠 아이템을 추가 혹은 삭제하도록 결정할 수 있다. 사용자는 예컨대 플레이리스트 인터페이스(310) 상의 플레이리스트에서 컨텐츠 아이템을 스와이프해서 밀어냄으로써 컨텐츠 아이템을 삭제할 수 있다. 컨텐츠 아이템을 추가 혹은 삭제하는 입력은 리스트 모듈(208)에 의해 수신된다. 이어서, 동작 416에서, 리스트 모듈(208)은 플레이리스트를 수정한다(예컨대, 플레이리스트로부터 컨텐츠 아이템을 추가 혹은 삭제). 이러한 수정은 세그먼트화 모듈(212)에 의해서 주문형 컨텐츠 아이템을 라이브 컨텐츠 아이템 주위로 세그먼트화하거나 혹은 세그먼트화를 조정하는 것을 포함할 수 있다.
도 5는 플레이리스트를 작성하거나(예컨대, 410) 혹은 플레이리스트를 수정하는 방법(500)의 흐름도이다. 이 방법(500)은 전체적으로 혹은 부분적으로 2차 장치(102)의 컨텐츠 큐잉 시스템(200)에 의해 수정된다. 따라서, 방법(500)은 예컨대, 컨텐츠 큐잉 시스템(200)을 참조해서 설명한다. 그러나, 방법(500)의 동작 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성에서 전개될 수 있고, 방법 500은 컨텐츠 큐잉 시스템(200)으로 한정되는 것이 아니다.
동작 502에서, 카테고리 스와이프 혹은 드래그가 검출되면, 이에 응답해서 플레이리스트 인터페이스(310)가 업데이트된다. 예시적인 실시예에서, 추천 모듈(210)은 사용자가 플레이리스트 인터페이스(310)의 카테고리 섹션(314)에서 카테고리를 스크롤하는 것을 검출한다. 사용자가 카테고리에서 정지하고, 추천 모듈(210)에 의해 검출되면, 추천 컨텐츠 아이템이 플레이리스트 인터페이스(310)의 아이템 섹션(316)에 표시된다. 추천된 컨텐츠 아이템은 추천 모듈(210)에 의해 결정된다.
동작 504에서, 컨텐츠 스와이프 혹은 드래그가 검출되면, 이에 따라서 플레이리스트 인터페이스(310)가 업데이트된다. 예시적인 실시예에서, 아이템 섹션(316)에서 왼쪽으로 스와이프 혹은 드래그하면, 추천 모듈(210)은 아이템 섹션(316)에서 라이브 컨텐츠 아이템을 제시하고, 반면에 아이템 섹션(316)에서 오른쪽으로 스와이프 혹은 드래그하면, 추천 모듈(210)은 아이템 섹션(316)에서 주문형 컨텐츠 아이템을 제시한다(혹은 다른 실시예에서는 반대로 될 수 있다).
동작 506에서, 컨텐츠 선택이 리스트 모듈(208)에 의해 수신된다. 일 실시예에서, 사용자는 아이템 섹션(316) 내의 컨텐츠 아이템을 탭 혹은 클릭해서 컨텐츠 아이템을 선택한다. 다른 방안으로는, 사용자는 컨텐츠 아이템을 특정 위치로 드래그 앤 드롭해서, 컨텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 사용자가 카테고리 스와이프에 기초해서 아이템 선택에서 제시되는 제 1 컨텐츠 아이템을 선택하면, 동작 504는 불필요하다.
동작 508에서, 선택된 컨텐츠 아이템은 리스트 모듈(208)에 의해서 플레이리스트 상에 위치된다. 일 실시예에서, 사용자가 주문형 컨텐츠 아이템을 탭 혹은 클릭하면, 주문형 컨텐츠 아이템은 플레이리스트의 마지막에 위치된다. 반대로, 사용자가 주문형 컨텐츠 아이템을 드래그 앤 드롭하면, 주문형 컨텐츠 아이템은 플레이리스트 상에서 사용자가 주문형 컨텐츠 아이템을 드롭한 위치에 위치될 것이다. 또한, 라이브 컨텐츠 아이템을 선택하면, 리스트 모듈(208)을 트리거해서 (스케줄 제공자(108)로부터 획득한 스케줄로부터 결정되는) 라이브 컨텐츠 아이템을 플레이리스트의 라이브 컨텐츠 아이템의 시작 시작에 위치시키도록 한다.
동작 510에서, 새로운 컨텐츠 아이템을 위치시키는 것이 라이브 컨텐츠 아이템에 영향을 미치는지(혹은 라이브 컨텐츠 아이템의 영향을 받는지) 여부가 판정된다. 예컨대, 라이브 컨텐츠 아이템의 개시 시간이 주문형 컨텐츠 아이템의 재생과 중복될 수 있다. 새로운 컨텐츠 아이템을 위치시키는 것이 어떤 라이브 컨텐츠에도 영향을 미치지 않는다면, 방법(500)은 동작 512으로 넘어가서 사용자가 다른 컨텐츠 아이템을 선택하는지 여부가 판정된다. 예컨대, 사용자는 카테고리 혹은 컨텐츠 아이템에 대해서 스와이프를 계속할 수 있다. 사용자가 다른 선택을 행하는 것에 관심이 있다면, 방법(500)은 동작(502)(사용자가 카테고리를 스와이프함), 동작(504)(사용자가 컨텐츠 아이템을 스와이프함) 및 동작(506)(사용자가 다른 추천 컨텐츠 아이템을 선택함) 중 하나로 돌아간다.
동작 510에서, 라이브 컨텐츠 아이템이 새로운 컨텐츠 아이템을 위치시키는 것의 영향을 받는다면, 동작 514에서 플레이리스트가 수정된다. 예컨대, 라이브 컨텐츠 아이템의 개시 시간이 주문형 컨텐츠 아이템의 재생과 중첩되면, 세그먼트화 모듈(212)은 중첩되고 있는 주문형 컨텐츠 아이템을 세그먼트화해서, 주문형 컨텐츠 아이템의 제 1 세그먼트는 라이브 컨텐츠 아이템의 시작 시간에 재생을 정지하고, 주문형 컨텐츠 아이템의 제 2 세그먼트는 라이브 컨텐츠 아이템의 종료 시간 이후에 재개되도록 스케줄되게 한다. 다른 예로, 새로운 주문형 컨텐츠 아이템을 라이브 컨텐츠 아이템의 시작 시간 이전으로 드래그 앤 드롭하면, 다른 주문형 컨텐츠 아이템을 스케줄에서 아래로 밀려서 플레이리스트 상의 라이브 컨텐츠 아이템 이후로 배치해서, 새로운 주문형 컨텐츠 아이템을 스케줄 내에서 수용한다.
도 6은 주문형 컨텐츠 아이템을 플레이리스트에서 라이브 컨텐츠 주위로 세그먼트화하는 예시적인 방법(600)의 흐름도이다. 일 실시예에서, 방법(600)은 동작 514이다. 방법(600)은 부분적으로 혹은 전체적으로 2차 장치(102)의 컨텐츠 큐잉 시스템(200)에 의해 수행된다. 따라서, 방법(600)을 컨텐츠 큐잉 시스템(200)을 참조로 설명한다. 그러나, 방법(600)의 동작 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성으로 전개될 수 있고, 방법(600)은 컨텐츠 큐잉 시스템(200)으로 한정되는 것이 아니다.
동작 602에서, 라이브 컨텐츠 아이템의 시작 시간 및 종료 시간이 판정된다. 예시적인 실시예에서, 리스트 모듈(208)은 스케줄(108)로부터 수신한 스케줄로부터 시작 시간 및 종료 시간을 판정한다.
동작 604에서, 라이브 컨텐츠 아이템의 영향을 받는 주문형 컨텐츠 아이템은 세그먼트화된다. 예컨대, 라이브 컨텐츠 아이템이 오후 3:30에 시작해서 30분 계속되도록 스케줄링되어 있고, 1시간 분량의 주문형 컨텐츠 아이템이 오후 3:03에 재생 개시되도록 스케줄링되어 있다면, 주문형 컨텐츠 아이템은 27분 분량이 제 1 세그먼트를 갖도록 세그먼트화될 것이다. 즉, 주문형 컨텐츠 아이템의 27분만이 라이브 컨텐츠 아이템의 시작 시간 이전에 재생될 수 있다. 경우에 따라서는 리스트 모듈(208)에 의해서 플레이리스트에 홍보가 삽입될 수 있다(예컨대, 라이브 컨텐츠 아이템의 이전 혹은 이후에). 홍보가 삽입되는 경우에는, 리스트 모듈(208)은 제 1 세그먼트를 판정할 때 홍보의 시간 분량(예컨대, 1분)을 고려할 것이다. 주문형 컨텐츠 아이템의 나머지 부분은 제 2 세그먼트가 된다.
동작 606에서, 라이브 컨텐츠 아이템은 플레이리스트 상의 주문형 컨텐츠 아이템의 제 1 세그먼트과 제 2 세그먼트 사이에 위치된다. 이 예를 계속 참조하면, 라이브 컨텐츠 아이템이 오후 3:30로 스케줄링되어 있는데, 27분 분량인 주문형 컨텐츠 아이템의 제 1 세그먼트가 이 라이브 컨텐츠 아이템의 이전으로 스케줄링되어 있고, 33분 분량인 주문형 컨텐츠 아이템의 제 2 세그먼트가 라이브 컨텐츠 아이템의 종료 시간 직후로 스케줄링된다.
동작 608에서 각 세그먼트의 시간이 플레이리스트에 제시된다. 이 표시에는 각 세그먼트의 시간 및 전체 시간에 대한 각 세그먼트의 비율을 포함한다.
경우에 따라서, 주문형 컨텐츠 아이템은 2개 이상의 세그먼트로 세그먼트화될 수도 있다는 점에 주의한다. 예컨대, 주문형 컨텐츠 아이템이 2시간 분량인데 오후 3시에 시작되며, 제 1 라이브 컨텐츠 아이템은 오후 3:30에 시작해서 30분 동안 계속되고, 제 2 라이브 컨텐츠 아이템은 오후 4:30에 시작해서 30분 동안 계속된다고 하면, 주문형 컨텐츠 아이템은 3개의 세그먼트로 세그먼트화될 것이다. 3개의 세그먼트는 제 1 라이브 컨텐츠 아 이템 이전으로 스케줄링된 제 1 세그먼트, 제 1 라이브 컨텐츠 아이템과 제 2 라이브 컨텐츠 아이템 사이로 스케줄링된 제 2 세그먼트, 및 제 2 라이브 컨텐츠 아이템의 종료 시간 이후로 스케줄링된 제 3 세그먼트를 포함한다.
도 7은 예시적인 실시예에 따라 플레이리스트로부터 컨텐츠의 재생을 컨트롤하는 통신 흐름도이다. 이 통신은 2차 장치(102)가 컨텐츠 큐잉 시스템(200)을 개시시키는 것부터 시작된다. 일 실시예에서, 컨텐츠 큐잉 시스템(200)은 2차 장치(102)를 STB(104)로 탭해서 두 장치를 페어링시킴으로써 개시(즉 가동)된다. 일단 페어링되면, STB(104)는 1차 장치(106)에 연결된다. 1차 장치(106)가 켜져있지 않다면, STB(104)는 1차 장치(106)를 턴 온할 것이다.
컨텐츠 큐잉 시스템(200)가 2차 장치(102)에서 가동되면, 컨텐츠 큐잉 시스템(200)은 프로파일 인터페이스(예컨대, 프로파일 인터페이스(302))를 표시하고, 2차 장치(102)의 사용자는 이로부터 2차 장치(102)의 터치스크린을 통해서 프로파일을 선택해서 선택된 프로파일에 대한 리스트 데이터에 액세스할 수 있다. 선택된 프로파일에 기초해서, 리스트 데이터가 취득되고(예컨대, 저장 유닛 혹은 메모리로부터), 이는 2차 장치(102)의 터치스크린에 표시될 플레이리스트 인터페이스(플레이리스트 인터페이스(310))를 생성하는데 사용된다. 플레이리스트 인터페이스(310)는 플레이리스트를 제시하고, 이를 통해서 컨텐츠의 재생이 트리거된다. 일 실시예에서, 플레이리스트 상에서 첫번째 큐잉된 컨텐츠 아이템이 자동으로 재생 시작된다. 다른 실시예에서, 사용자가 플레이리스트 인터페이스(310) 상의 '재생' 재생 컨트롤을 선택하면 플레이리스트 상의 첫번째 큐잉된 컨텐츠 아이템을 재생한다.
2차 장치(102)는 STB(104)에 명령어를 전자적으로 전송해서 첫번째 큐잉된 컨텐츠 아이템을 재생한다. 예시적인 실시예에서, STB(104)는 첫번째 큐잉된 컨텐츠 아이템을 대응하는 소스(예컨대, 컨텐츠 제공자(114) 혹은 PVR(112))로부터 취득하거나 액세스한다. 이후에 첫번째 큐잉된 컨텐츠 아이템은 STB(104)에 연결된 1차 장치(106)에 표시된다.
컨텐츠를 재생하는 중의 어느 한 시점에, 2차 장치(102)는 재생 컨트롤 입력을 수신할 수 있다. 이 재생 컨트롤 입력은 예컨대, 일시 정지 입력, 정지 입력, 되감기 입력, 혹은 빨리 감기 입력을 포함할 수 있다. 2차 장치(102)는 STB(104)에 명령어를 전자적으로 전송해서, STB(104)로 하여금 현재 재생 중인 컨텐츠 아이템에 대해서 대응하는 동작(예컨대, 일시 정지, 정지, 되감기, 빨리 감기)을 수행하게 한다.
플레이리스트 상에 스케줄링된 라이브 컨텐츠 아이템이 있다면, 재생 입력이 들어오면, 라이브 컨텐츠 아이템 주위로 스케줄링된 세그먼트에 변화가 유발될 것이다. 예컨대, 컨텐츠 아이템의 현재 재생을 10분 동안 일시 정지하면, 주문형 컨텐츠 아이템의 제 1 세그먼트(플레이리스트의 스케줄에서 라이브 컨텐츠 아이템 이전인)의 시간은 10분 감소시키고, 주문형 컨텐츠 아이템의 제 2 세그먼트(플레이리스트의 스케줄에서 라이브 컨텐츠 아이템 이후인)의 시간은 10분 연장시킨다. 이와 같이 2차 장치(102)의 컨텐츠 큐잉 시스템(200)은 플레이리스트를 적절하게 조정한다.
제 1 세그먼트의 종료시에, 2차 장치(102)는 자동으로, 전자적으로 명령어를 STB(104)로 전송해서, 1차 장치(106)에서 표시되는 컨텐츠를 전환한다. 상세하게, 이 명령어는 STB(104)로 하여금 주문형 컨텐츠 아이템의 재생을 일시정지시키며, 라이브 컨텐츠 아이템을 취득(혹은 액세스)하고, 라이브 컨텐츠 아이템을 1차 장치(106)에 제공해서, 스크린에서 라이브 컨텐츠 아이템을 표시하게 한다. 2차 장치(102)는, 주문형 컨텐츠 아이템이 제 1 세그먼트의 종료시에 재생을 일시 정지/정지한 중단 지점을 검출하고, 이 중단 지점을 일시적으로 메모리에 저장한다.
라이브 컨텐츠 아이템의 종료 시간에 도달하면, 2차 장치(102)는 STB(104)에 명령어(중단 지점의 표시를 포함함)를 자동으로 전자적으로 전송해서 STB(104)로 하여금 표시되는 컨텐츠를 전환하게 한다. 이 때, 이 명령어는 STB(104)로 하여금, 일시 정지된 주문형 컨텐츠 아이템을 다시 재생하도록 전환하게 한다. STB(104)는 주문형 컨텐츠 아이템을 검색 혹은 액세스하고, 1차 장치(106) 상에서 중단 지점부터 제 2 세그먼트의 재생을 개시한다.
도 7의 통신 흐름도는 예시적인 것이라는 점에 주의한다. 다른 실시예에서는 다른 통신 흐름이 상정될 수 있다. 예컨대, STB(104)의 기능이 1차 장치(106)에서 실히될 수도 있다. 따라서, STB(104)로 송신된 통신은 대신에 1차 장치(106)에 의해 수신될 것이다. 다른 실시예에서, 2차 장치(102)가 1차 장치(106)가 되고, STB(104)가 필요없을 수 있다. 이 실시예에서 통신은 2차 장치(102) 내부로 들어갈 것이다.
도 8은 일부 예시적인 실시예에 따른 머신(800)의 컴포넌트를 나타내는 블록도로, 이는 머신-판독 가능 매체(822)(예컨대, 비일시적 머신 판독 가능 매체, 머신 판독 가능 저장 매체, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체, 혹은 이들의 임의의 적절한 조합)로부터의 명령어(824)를 판독할 수 있고, 본 명세서에 개시된 방법 중 하나 이상을 모두 혹은 부분적으로 수행할 수 있는 것이다. 상세하게 도 8은, 예시적으로 컴퓨터 장치(예컨대, 컴퓨터)의 형태인 머신(800)을 나타내고 있으며, 여기서는 머신(800)으로 하여금 본 명세서에 개시된 방법 중 하나 이상을 수행하는 명령어(824)(예컨대, 소프트웨어, 프로그램, 워터마크, 애플릿, 앱 혹은 다른 실행 가능 코드)가 전체적으로 혹은 부분적으로 실행될 수 있다.
예컨대, 명령어(824)는 머신(800)으로 하여금 도 4~6의 흐름도를 수행하게 할 수 있다. 명령어(824)는 일반적인 프로그래밍되지 않은 머신(800)을, 상기 설명하고 예시한 기능을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(예컨대, 특수하게 구성된 머신)으로 바꿀수 있다.
대안의 실시예에서, 머신(800)은 독립형 장치로 동작할 수도 있고, 다른 머신에 접속(예컨대, 네트워크화)될 수도 있다. 머신(800)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC, 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(예컨대, STB(104)), PDA, 셀룰러 전화기, 스마트 폰, 웹 어플라이이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 파워 어댑터, 혹은 머신(800)이 취해야 하는 액션을 나타내고 있는 명령어(824)를 순차적으로 혹은 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신(800)이 될 수 있다. 나아가, 하나의 머신(800)만이 도시되어 있지만, 용어 '머신'은, 본 명세서에 개시된 방법 중 하나 이상을 수행하기 위해서 명령어(824)를 개별적으로 혹은 함께 실행하는, 머신의 집합을 포함하는 것이 될 수도 있다.
머신(800)은 프로세서(802)(예컨대, CPU, GPU, DSP, ASIC, RFIC(radio-frequency integrated circuit) 혹은 이들의 임의의 조합), 주 메모리(804), 고정형 메모리(806)를 포함하며, 이들은 버스(808)를 통해서 서로 통신하도록 구성된다. 프로세서(802)는, 프로세서(802)가 본 명세서에 개시된 방법을 하나 이상을 수행하도록 구성될 수 있도록, 명령어(824) 전체 혹은 일부에 의해서 일시적으로 혹은 영구적으로 구성될 수 있는, 마이크로회로를 포함할 수 있다. 예컨대, 프로세서(802)의 하나 이상의 마이크로회로의 세트는 본 명세서에 개시된 하나 이상의 모듈(예컨대, 소프트웨어 모듈)을 실행하도록 구성될 수 있다.
머신(800)은 그래픽 디스플레이(810)(예컨대, PDP, LED 디스플레이, LCD, 프로젝터, CRT, 혹은 그래픽 혹은 비디오를 표시할 수 있는 임의의 다른 디스플레이)를 더 포함할 수 있다. 머신(800)은 또한 문자 숫자 입력 장치(812)(예컨대, 키보드나 키패드), 커서 컨트롤 장치(814)(예컨대, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 시선 추적 장치, 혹은 임의의 다른 포인팅 기기), 저장 유닛(816), 신호 생성 장치(818)(예컨대, 사운드 카드, 증폭기, 스피커, 해드셋 잭, 혹은 이들의 임의의 적절한 조합) 및 네트워크 인터페이스 장치(820)를 포함할 수 있다.
저장 유닛(816)은, 본 명세서에 개시된 방법 혹은 기능 중 하나 이상을 실시하는 명령어(824)가 저장되어 있는 머신-판독 가능 머신(822)(예컨대, 유형의(tangible) 머신 판독 가능 저장 매체)를 포함한다. 명령어(824)는 그 전체가 혹은 부분적으로, 머신(800)에 의해 실행되기 전이나 후, 또는 전후 모두에, 메인 메모리(804) 내에나, 프로세서(802) 내에(예컨대, 프로세서의 캐시 메모리 내에) 존재할 수 있다. 따라서, 메인 메모리(804) 및 프로세서(802)는 머신-판독 가능 머신(822)(예컨대, 유형의 머신 판독 가능 저장 매체)으로서 고려될 수 있다.
예시적인 실시예에서, 머신(800)은 휴대형 컴퓨팅 장치가 될 수 있으며, 하나 이상의 추가 입력 컴포넌트(예컨대, 센서 혹은 게이지)를 가질 수 있다. 이러한 입력 컴포넌트의 예로는 이미지 입력 컴포넌트(예컨대, 하나 이상의 카메라), 오디오 입력 컴포넌트(예컨대, 마이크), 방향 입력 컴포넌트(예컨대, 나침반), 위치 입력 컴포넌트(예컨대, GPS 수신기), 배향 컴포넌트(예컨대, 자이로스코프), 모션 검출 컴포넌트(예컨대, 하나 이상의 가속도계), 고도 검출 컴포넌트(예컨대, 고도계) 및 가스 검출 컴포넌트(예컨대, 가스 센서)를 들 수 있다. 이들 입력 컴포넌트 중 하나 이상에 의해 얻어진 입력은, 본 명세서에서 설명되는 임의의 모듈에 의해서 액세스되어서 사용될 수 있다.
여기서 사용되는 용어 '메모리'는 데이터를 일시적으로 혹은 영구적으로 저장할 수 있는 머신 판독 가능 매체(822)를 가리키며, 비한정 예로서, RAM, ROM, 버퍼 메모리, 플래시 메모리 및 캐시 메모리를 포함하는 것으로 취해질 수 있다. 예시적인 실시예에서 머신 판독 가능 매체(822)가 하나의 매체로 도시되어 있지만, 용어 '머신 판독 가능 매체'는, 명령어(824)를 저장할 수 있는, 하나의 매체나 복수의 매체(예컨대, 중앙 집중형 데이터베이스나 분산형 데이터베이스, 혹은 관련 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 취해져야 한다. 용어 '머신 판독 가능 매체'는, 머신(예컨대, 머신(800))에 의해 실행하기 위해서 명령어(824)를 저장할 수 있는 임의의 매체 혹은 복수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 취해져야 하며, 명령어(824)는 머신(800)(예컨대, 프로세서(802))의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신(800)으로 하여금 본 명세서에서 설명된 방법 중 임의의 하나 이상을 수행하게 한다. 따라서, 용어 '머신 판독 가능 매체'는, 비한정의 예로서, 고체-상태 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 혹은 이들의 임의의 조합의 형태의 하나 이상의 데이터 저장소를 포함하는 것으로 취해져야 한다.
또한, 머신-판독 가능 매체(822)는 비일시적인 것으로, 전파 신호나 일시적인 신호는 포함되지 않는다. 그러나, 머신-판독 가능 매체(822)가 '비일시적'이라고 해서, 이 매체가 이동할 수 없는 것을 의미하는 것은 아니며, 이 매체는 한 물리적인 위치에서 다른 물리적인 위치로 이동할 수 있는 것으로 생각해야 한다. 나아가 머신-판독 가능 매체(822)는 유형의 것이기 때문에, 이 매체는 머신-판독 가능 장치로 간주될 수 있다. 또한, 머신-판독 가능 매체(822)는 일시적인 신호는 포함하지 않는다.
명령어(824)는 또한 전송 매체를 이용해서 그리고, 공지된 다수의 전송 프로토콜(예컨대, HTTP) 중 하나를 사용해서 네트워크 인터페이스 장치(820)를 통해서 통신 네트워크(826) 상에서 송수신될 수 있다. 통신 네트워크(826)의 예로는, LAN, WAN, 인터넷, 모바일 전화 네트워크, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 및 무선 데이터 네트워크(예컨대, WiFi, LTE, 및 WiMAX 네트워크)를 들 수 있다. 용어 '전송 매체'는 머신(800)에 의해 실행될 수 있는 명령어를 저장, 인코딩 혹은 전달할 수 있는 임의의 무형의 매체를 포함하는 것으로 취해져야 하며, 소프트웨어의 통신을 용이하게는 디지털 혹은 아날로그 통신 신호나 혹은 다른 무형의 매체를 포함한다.
본 명세서 전체에서, 하나의 인스턴스로 설명된 컴포넌트, 동작 혹은 구조를 복수의 인스턴스가 구현할 수도 있다. 하나 이상의 방법의 개개의 동작이 별개의 동작으로 설명 및 도시되었다고 해도, 개개의 동작 중 하나 이상은 동시에 수행될 수도 있으며, 동작이 반드시 개시된 순서로 수행되어야 하는 것은 아니다. 예시적인 구성에서 별개의 컴포넌트로 제시된 구조 및 기능은 결합된 구조 혹은 컴포넌트로 구현될 수 있다. 유사하게, 하나의 컴포넌트로 제시된 구조 및 기능은 별개의 컴포넌트로 구현될 수도 있다. 상술한 변형, 수정, 추가, 개선 및 다른 변형, 수정, 추가, 개선은 청구 대상의 범주에 포함된다.
본 명세서에서는, 로직 혹은 다수의 컴포넌트, 모듈, 혹은 메커니즘을 포함하는 것으로 특정 실시예가 설명되었다. 모듈은 소프트웨어 모듈(예컨대, 머신-판독 가능 매체(822)나 혹은 전송 신호에 포함된 코드)로 이루어질 수 있다. '하드웨어 모듈'은, 임의의 동작을 수행할 수 있으며, 임의의 물리적인 방식으로 구성 혹은 배열될 수 있는 유형의 유닛이다. 다양한 예시적인 실시예에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예컨대, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템 혹은 서버 컴퓨터 시스템) 혹은 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 모듈(예컨대, 프로세서(802)나 프로세서(802)의 그룹은, 소프트웨어(예컨대, 애플리케이션이나 애플리케이션 부분)에 의해서, 본 명세서에 설명된 특정 동작을 수행하도록 동작하는 하드웨어 모듈로서 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 하드웨어 모듈은 기계적으로, 전자적으로, 혹은 이들의 임의의 적절한 조합으로 구현될 수 있다. 예컨대, 하드웨어 모듈은, 특정 동작을 수행하도록 영구 구성된 전용 회로나 로직을 포함할 수 있다. 예컨대, 하드웨어 모듈은 FPGA나 ASIC과 같은 특수-목적 프로세서가 될 수 있다. 하드웨어 모듈은 또한 특정 동작을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성된 프로그래밍 가능 로직 혹은 회로를 포함할 수 있다. 예컨대, 하드웨어 모듈은 다목적 프로세서나 혹은 다른 프로그래밍 가능 프로세서에 들어있는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 하드웨어 모듈을 기계적으로 구현할지, 전용의 영구 구성된 회로로 구현할지, 혹은 일시적으로 구성된 (예컨대, 소프트웨어에 의해 구성된) 회로로 구현할지에 대한 판단은, 비용 및 시간을 고려해서 이루어진다는 것을 이해할 것이다.
따라서, 용어 '하드웨어 모듈'은, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작을 수행하도록 물리적으로 구성되어 있거나, 영구적으로 구성되거나(예컨대, 하드와이어드), 혹은 일시적으로 구성된(예컨대, 프로그래밍된) 개체라면, 유형의 개체를 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 본 명세서에서 사용되는 '하드웨어 구현식 모듈'은 하드웨어 모듈을 가리킨다. 하드웨어 모듈이 일시적으로 구성되는(예컨대, 프로그래밍되는) 실시예를 상정해 보면, 하드웨어 모듈 각각은 지속적으로 구성되거나 혹은 인스턴스화될 필요는 없다. 예컨대, 하드웨어 모듈이 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 다목적 프로세서를 포함하는 경우에, 다목적 프로세서는 서로 다른 시점에 서로 상이한 특수 목적 프로세서(예컨대, 서로 상이한 하드웨어 모듈을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는, 예컨대, 어떤 시점에는 특정한 하드웨어 모듈이 되고, 다른 시점에는 다른 하드웨어 모듈이 되도록 프로세서를 구성할 수 있다.
본 명세서에 설명된 예시적인 방법의 다양한 동작은, 적어도 부분적으로, 관련 동작을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예컨대, 소프트웨어에 의해서) 혹은 영구적으로 구성된, 하나 이상의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되던지 혹은 영구적으로 구성되던지, 이러한 프로세서는 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작이나 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현식 모듈을 구성할 수 있다. 여기서 사용되는 '프로세서-구현식 모듈'은 하나 이상의 프로세서를 사용해서 구현되는 하드웨어 모듈을 가리킨다.
유사하게, 본 명세서에 설명되는 방법은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있으며, 이 프로세서는 하드웨어의 예가 된다. 예컨대, 방법의 동작 중 적어도 일부는 하나 이상의 프로세서나 프로세서-구현식 모듈에 의해 수행될 수 있다.
본 명세서에 개시된 청구 대상 중 적어도 일부는, 머신 메모리(예컨대, 컴퓨터 메모리) 내에 비트나 2진 디지털 신호로서 저장된 데이터에 대한, 동작의 알고리즘이나 상징적 표현으로 제시될 수 있다. 이러한 알고리즘이나 상징적 표현은 데이터 처리 기술에 종사하는 당업자가, 다른 당업자에게 자신의 작업의 요지를 설명할 때 사용하는 기법의 예이다. 본 명세서에서 사용되는 '알고리즘'은 소망의 결과로 이끄는 동작이나 유사한 처리의 일관된 시퀀스이다. 이 경우에, 알고리즘 및 동작은 물리적인 양을 물리적으로 조작하는 것을 포함한다. 전형적으로, 이러한 양은, 머신에 의해서 저장, 액세스, 전송, 결합, 비교 혹은 다른 조작이 취해질 수 있는, 전기적인 신호, 자기 신호 혹은 광학 신호의 형태를 취할 수 있으며, 이것으로 한정되는 것은 아니다. 이는 때로는, 이론적으로 일반적인 용례의 이유로, '데이터', '컨텐츠', '비트', '값', '요소', '기호', '캐릭터', '항', '번호', '수치' 등과 같은 표현을 사용하는 신호를 가리키는 것이 편리하다. 그러나, 이러한 표현은 단지 편의적인 기호일 뿐, 적절한 물리적인 양과 관련되어야 한다.
별도로 언급되지 않은 한, 본 명세서에서 사용되는 '처리', '컴퓨팅', '계산', '판정', '제시', '표시' 등과 같은 용어는, 하나 이상의 메모리(예컨대, 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 혹은 이들의 적절한 조합), 레지스터, 혹은 정보를 수신, 저장, 전송 혹은 표시하는 다른 머신 컴포넌트 내의 물리적인(예컨대, 전자적인, 자기적인, 혹은 광학적인) 양으로서 표현되는 데이터를 조작 혹은 변형하는, 머신(예컨대, 컴퓨터)의 액션이나 프로세스를 가리킬 수 있다. 또한, 별도로 언급되지 않는 한, 여기서 사용되는 용어 '하나의'는 특허 명세서에서 일반적으로 그런 것처럼 하나 이상의 인스턴스를 포함하는 것이다. 마지막으로, 여기서 사용되는 '혹은'은 별도로 언급하지 않는 한 배타적인 '혹은'이 아니다.
신규한 청구 대상의 개요를 특정한 예시적인 실시예를 참조로 설명했지만, 본 발명의 실시예의 더 넓은 범위로부터 벗어남 없이, 이들 실시예에 대한 다양한 수정 및 변경이 있을 수 있다. 예컨대, 다양한 실시예 혹은 그 특성은 혼합 및 매칭될 수도 있고, 혹은 당업자에 의해 선택될 수 있다. 신규한 청구 대상의 이러한 실시예는 각각이 혹은 함께 단지 편의상 '발명'이라는 용어로 불리며, 실제로 하나 이상이 개시되어 있다면, 스스로 그 적용의 범주를 어느 한 발명이나 신규한 개념으로 한정하려는 것은 아니다.
본 명세서에 개시된 실시예는 당업자가 개시된 교시를 실시하기에 충분하도록 상세하게 설명되었다고 판단된다. 본 개시의 범주로부터 벗어남없이 구조적이며 논리적인 치환 및 변경이 행해지도록, 다른 실시예가 사용될 수도 있다. 따라서, 상세한 설명은 한정의 의미가 아니며, 다양한 실시예의 범주는, 이러한 청구항과 같은 명칭의 등가물의 전체 범주와 함께, 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다.
또한, 본 명세서에서 하나의 인스턴스로서 개시된 리소스, 동작 혹은 구조는 다수의 인스턴스로 제공될 수 있다. 나아가, 다양한 리소스, 동작, 모듈, 엔진 및 데이터 저장부 사이의 경계는 다소 임의적인 것으로, 특정 동작은 특정한 예시적인 구성의 맥락에서 설명된다. 기능의 다른 할당 방식이 상정되며, 이는 본 발명의 다양한 실시예의 범주 내에로 들어갈 수 있다. 일반적으로, 예시적인 구성에서 별개의 리소스로 표현된 구조 및 기능은 결합된 구조 및 리소스로서 실시될 수 있다. 유사하게, 하나의 리소스로서 표현된 구조 및 기능은 별개의 리소스로서 실시될 수 있다. 이들 및 다른 변형, 수정, 추가 및 개선은, 청구항에 의해 표현되는 본 발명의 실시예의 범주 내에 포함되는 것이다. 따라서, 상세한 설명 및 도면은 한정이 아닌 예시로서 간주되어야 한다.

Claims (21)

  1. 플레이리스트 인터페이스를 생성해서 2차 장치의 터치스크린 상에 제시하는 단계와,
    상기 터치스크린 상의 상기 플레이리스트 인터페이스를 통해서, 상기 플레이리스트 인터페이스를 이용해서 수정되는 플레이리스트에 추가될 컨텐츠 아이템에 대한 선택을 수신하는 단계와,
    상기 컨텐츠 아이템을 추가하면 상기 플레이리스트에서 라이브 컨텐츠 아이템이 주문형 컨텐츠 아이템과 중복된다고 판정하는 단계와,
    하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해서, 상기 라이브 컨텐츠 아이템과 중복되는 상기 주문형 컨텐츠 아이템에 대한 적어도 2개의 세그먼트를 작성하는 단계 - 상기 적어도 2개의 세그먼트 중 제 1 세그먼트의 시간은 상기 주문형 컨텐츠 아이템의 전체 시간보다 짧음 - 와,
    상기 라이브 컨텐츠 아이템을 상기 플레이리스트 상에서 상기 주문형 컨텐츠 아이템의 제 1 세그먼트과 제 2 세그먼트 사이에 위치시키는 단계 - 상기 제 1 세그먼트는 상기 라이브 컨텐츠 아이템의 시작 시간에 종료되도록 스케쥴링되고, 상기 제 2 세그먼트는 상기 라이브 컨텐츠 아이템의 종료 시간에 개시되도록 스케쥴링됨 - 와,
    상기 2차 장치에 연결된 1차 장치의 스크린에 상기 플레이리스트 상의 컨텐츠를 표시하는 명령어를, 전자적으로 통신하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 터치스크린을 통해서, 현재 재생중인 컨텐츠 아이템에 대해서 동작을 수행시키는 재생 컨트롤 입력을, 수신하는 단계와,
    상기 현재 재생중인 컨텐츠 아이템에 대해서 동작을 수행시키는 단계와,
    상기 현재 재생중인 컨텐츠 아이템에 대해서 수행되는 상기 동작에 기초해서, 상기 적어도 2개의 세그먼트를 유동적으로 조정하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 유동적으로 조정하는 단계는 상기 제 1 세그먼트의 시간과 상기 제 2 세그먼트의 시간을 변경하는 단계를 포함하는
    방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 주문형 컨텐츠 아이템의 중단 지점을 검출하는 단계 - 상기 중단 지점은 상기 주문형 컨텐츠 아이템의 재생 중에 상기 제 1 세그먼트의 종료에 대응함 - 와,
    상기 제 1 세그먼트의 상기 중단 지점을 메모리에 일시적으로 저장하는 단계와,
    상기 라이브 컨텐츠 아이템의 상기 종료 시간 이후에, 상기 중단 지점부터 상기 주문형 컨텐츠 아이템의 재생을 재개하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 1 세그먼트의 종료 시점에 상기 주문형 컨텐츠 아이템을 자동으로 일시 정지시키는 단계 - 상기 제 1 세그먼트의 종료 시점은 상기 라이브 컨텐츠 아이템의 시작 시간에 대응함 - 와,
    상기 라이브 컨텐츠 아이템을 상기 시작 시간에 자동으로 재생하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플레이리스트에 홍보(promo)를 삽입하는 단계를 더 포함하고,
    상기 홍보는 상기 라이브 컨텐츠 아이템 이전 혹은 이후에 삽입되는
    방법.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 2차 장치에서 컨텐츠 큐잉 시스템을 가동하는 단계와,
    상기 가동에 응답해서, 상기 2차 장치의 상기 터치스크린에 프로파일 인터페이스를 제시하는 단계 - 상기 프로파일 인터페이스는 상기 컨텐츠 큐잉 시스템과 관련된 복수의 프로파일을 상기 2차 장치에 나타냄 - 와,
    상기 터치스크린을 통해서 상기 복수의 프로파일 중에서 하나의 프로파일에 대한 선택을 수신하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 플레이리스트 인터페이스는 상기 선택된 프로파일에 대해 커스토마이즈되어 있는
    방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 큐잉 시스템을 가동하는 단계는, 상기 2차 장치를 상기 1차 장치에 연결된 셋톱 박스에 탭하는 단계를 포함하고,
    상기 탭은, 상기 2차 장치를 상기 셋톱 박스와 페어링시키는
    방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 선택된 프로파일에 기초해서, 저장된 리스트 데이터를 메모리로부터 취득하는 단계를 더 포함하고,
    상기 저장된 리스트 데이터는, 상기 플레이리스트 인터페이스에 표시될 상기 플레이리스트를 생성하는데 사용되는
    방법.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플레이리스트 인터페이스의 카테고리 섹션 내에 카테고리를 표시하고, 상기 플레이리스트 인터페이스의 아이템 섹션 내의 상기 카테고리 각각에 추천 컨텐츠 아이템을 표시하는 단계와,
    상기 터치스크린을 통해서 스와이프 입력을 수신하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 스와이프 입력은, 상기 플레이리스트 인터페이스 상에서 상기 카테고리와 상기 추천 컨텐츠 아이템을 스크롤시키는
    방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 아이템 섹션의 제 1 방향으로 스와이프 입력을 행하면, 라이브 컨텐츠 아이템이 추천되고,
    상기 제 1 방향과는 반대인 제 2 방향으로 스와이프 입력을 행하면, 주문형 컨텐츠 아이템이 추천되는
    방법.
  11. 제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 1차 장치에서 주문형 컨텐츠를 재생하는 동안에, 상기 주문형 컨텐츠의 상기 재생을 정지시키는 재생 컨트롤 입력을 수신하는 단계와,
    특정 중단 지점에서, 상기 1차 장치에서의 상기 주문형 컨텐츠의 재생을 정지시키는 단계와,
    상기 2차 장치를 제 2의 1차 장치에 연결시키는 지시를 수신하는 단계와,
    상기 특정 중단 지점부터, 상기 제 2의 1차 장치에서 상기 주문형 컨텐츠의 재생을 자동으로 재개하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  12. 제 1 항 내지 제 11 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 선택을 수신하는 단계는, 상기 터치스크린을 통해서 드래그 앤 드롭 입력을 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 드래그 앤 드롭 입력은 상기 플레이리스트에서 상기 컨텐츠 아이템을 추가할 위치를 나타내는
    방법.
  13. 제 1 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 아이템의 추가로 인해서, 상기 스케쥴에서 상기 라이브 컨텐츠 아이템 이전으로 제 2 주문형 컨텐츠 아이템을 맞추지 못하게 되는 것에 응답해서, 상기 플레이리스트 상에서 상기 제 2 주문형 컨텐츠 아이템을 상기 라이브 컨텐츠 아이템 이후로 자동으로 시프트하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  14. 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 명령어를 전자적으로 통신하는 단계는, 페어링된 셋톱 박스에 명령어를전자적으로 통신해서, 상기 페어링된 셋톱 박스가 상기 컨텐츠를 취득해서 상기 컨텐츠를 상기 1차 장치의 상기 스크린에서 재생하게 하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  15. 모바일 장치로서,
    터치스크린과,
    플레이리스트를 생성해서, 상기 모바일 장치의 상기 터치스크린에 표시하는 사용자 인터페이스 모듈과,
    상기 플레이리스트 인터페이스를 이용해서 수정되는 플레이리스트에 추가될 컨텐츠 아이템에 대한 선택을 상기 터치스크린을 통해서 수신하고, 상기 컨텐츠 아이템을 추가하면 상기 플레이리스트에서 라이브 컨텐츠 아이템이 주문형 컨텐츠 아이템과 중복된다고 판정하는, 리스트 모듈과,
    하드웨어 프로세서를 포함하고, 상기 라이브 컨텐츠 아이템과 중복되는 상기 주문형 컨텐츠 아이템에 대한 적어도 2개의 세그먼트를 작성하도록 구성되는 세그먼트화 모듈 - 상기 적어도 2개의 세그먼트 각각의 시간은 상기 라이브 컨텐츠 아이템의 시작 시간에 따라 달라짐 -
    을 포함하며,
    상기 리스트 모듈은 또한, 상기 라이브 컨텐츠 아이템을 상기 플레이리스트 상에서 상기 주문형 컨텐츠 아이템의 제 1 세그먼트과 제 2 세그먼트 사이에 위치시키고,
    상기 플레이리스트는 상기 모바일 장치에 연결된 1차 장치의 스크린에서의 컨텐츠의 재생을 제어하는데 사용되는
    모바일 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    재생 컨트롤러를 더 포함하고,
    상기 재생 컨트롤러는,
    현재 재생중인 컨텐츠 아이템에 대해서 동작을 수행시키는 재생 컨트롤 입력을 수신하며,
    상기 현재 재생중인 컨텐츠 아이템에 대해서 상기 동작을 수행시키는 명령어를 전자적으로 전송하고,
    상기 세그먼트화 모듈은, 상기 현재 재생중인 컨텐츠 아이템에 대해서 수행되는 상기 동작에 기초해서, 상기 제 1 세그먼트의 시간과 상기 제 2 세그먼트의 시간을 변경함으로써 상기 적어도 2개의 세그먼트를 유동적으로 조정하는
    모바일 장치.
  17. 제 15 항 또는 제 16 항에 있어서,
    프로파일 모듈을 더 포함하고,
    상기 프로파일 모듈은, 상기 모바일 장치에서 컨텐츠 큐잉 시스템을 가동시키는 것에 응답해서,
    메모리로부터 프로파일 정보 - 상기 프로파일 정보는 상기 사용자 인터페이스 모듈이 프로파일 인터페이스를 생성해서 상기 모바일 장치의 상기 터치스크린에 제시하는데 사용되고, 상기 프로파일 인터페이스는 상기 모바일 장치에 상기 컨텐츠 큐잉 시스템에 관한 복수의 프로파일을 나타냄 - 를 취득하고,
    상기 복수의 프로파일 중에서 하나의 프로파일에 대한 선택을 수신하며,
    상기 플레이리스트 인터페이스는 상기 선택된 프로파일에 대해 커스토마이즈되어 있는
    모바일 장치.
  18. 제 15 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
    추천 모듈을 더 포함하고,
    상기 추천 모듈은,
    상기 플레이리스트 인터페이스의 아이템 섹션 내에 표시할 추천 컨텐츠 아이템을 결정하고,
    상기 터치스크린을 통한 스와이프 입력을 검출하며,
    상기 스와이프 입력은 상기 플레이리스트 인터페이스 상에서 상기 추천 컨텐츠 아이템을 스크롤시키되, 상기 아이템 섹션의 제 1 방향으로 스와이프 입력을 행하면 라이브 컨텐츠 아이템이 추천되고, 상기 제 1 방향과는 반대인 제 2 방향으로 스와이프 입력을 행하면 주문형 컨텐츠 아이템이 추천되는
    모바일 장치.
  19. 시스템으로서,
    2차 장치의 터치스크린 상에 표시된 프로파일 인터페이스를 통해서 프로파일의 선택을 수신하는 수단과,
    상기 선택된 프로파일에 대한 리스트 데이터를 취득하는 수단과,
    상기 선택된 프로파일에 대한 상기 리스트 데이터를 이용해서 플레이리스트 인터페이스를 생성해서 상기 2차 장치의 상기 터치스크린에 제시하는 수단과,
    상기 터치스크린을 통해서, 상기 플레이리스트 인터페이스를 이용해서 수정되는 플레이리스트에 추가될 컨텐츠 아이템에 대한 선택을 수신하는 수단과,
    하드웨어 프로세서에 의해서, 상기 플레이리스트에 상기 컨텐츠 아이템이 추가된 결과로 라이브 컨텐츠 아이템과 중복되는 주문형 컨텐츠 아이템에 대한 적어도 2개의 세그먼트를 작성하는 수단 - 상기 적어도 2개의 세그먼트 중 제 1 세그먼트의 시간은 상기 주문형 컨텐츠 아이템의 전체 시간보다 짧음 - 와,
    상기 라이브 컨텐츠 아이템을 상기 플레이리스트 상에서 상기 주문형 컨텐츠 아이템의 제 1 세그먼트과 제 2 세그먼트 사이에 위치시키는 수단
    을 포함하고,
    상기 플레이리스트는 상기 2차 장치에 연결된 1차 장치의 스크린 상에서의 컨텐츠의 재생을 컨트롤하는데 사용되는
    시스템.
  20. 제 19 항에 있어서,
    현재 재생중인 컨텐츠 아이템에 대해서 동작을 수행시키는 재생 컨트롤 입력을 수신하는 수단과,
    상기 현재 재생중인 컨텐츠 아이템에 대해서 상기 동작을 수행시키는 수단과,
    상기 현재 재생중인 컨텐츠 아이템에 대해서 수행되는 상기 동작에 기초해서, 상기 적어도 2개의 세그먼트를 유동적으로 조정하는 수단
    을 더 포함하고,
    상기 유동적으로 조정하는 것은, 상기 제 1 세그먼트의 시간과 상기 제 2 세그먼트의 시간을 변경하는 것을 포함하는
    시스템.
  21. 제 19 항에 있어서,
    상기 주문형 컨텐츠 아이템의 중단 지점을 검출하는 수단 - 상기 중단 지점은 상기 주문형 컨텐츠 아이템의 재생 중에 상기 제 1 세그먼트의 종료에 대응함 - 과,
    상기 제 1 세그먼트의 상기 중단 지점을 일시적으로 저장하는 메모리와,
    상기 라이브 컨텐츠 아이템의 상기 종료 시간 이후에, 상기 중단 지점부터 상기 주문형 컨텐츠 아이템의 재생을 자동으로 재개하는 수단
    을 더 포함하는 시스템.
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