KR20170021163A - 배드민턴 관리 시스템, 배드민턴 컨트롤러, 및 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법 - Google Patents

배드민턴 관리 시스템, 배드민턴 컨트롤러, 및 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 배드민턴 컨트롤러에 관한 것으로, 유무선 통신 수단을 이용하여 사용자 단말과 통신하는 통신부; 배드민턴채의 일단이 터치될 때, 입력 신호를 생성하는 복수의 버튼들; 및 상기 복수의 버튼들 중 적어도 하나의 버튼에 배드민턴채의 일단이 터치되면, 각 버튼에 대응하는 신호를 생성하여, 상기 통신부를 통해 상기 사용자 단말로 전송하도록 제어하는 제어부;를 포함하며, 상기 버튼들은, 좌측 코트의 스코어 카운트에 대응하는 제1 버튼; 및 우측 코트의 스코어 카운트에 대응하는 제2 버튼;을 포함한다.

Description

배드민턴 관리 시스템, 배드민턴 컨트롤러, 및 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법{BADMINTON MANAGEMENT SYSTEM, BADMINTON CONTROLLER, AND METHOD OF MANAGING BADMINTON DATA USING THE BADMINTON CONTROLLER}
본 발명은 배드민턴 관리 시스템, 배드민턴 컨트롤러 및 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 사용자가 배드민턴채를 이용하여 배드민턴 관련 데이터를 용이하게 입력할 수 있는 배드민턴 관리 시스템, 배드민턴 컨트롤러, 및 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법에 관한 것이다.
배드민턴(badminton)은 네트가 설치된 사각형의 코트에서 라켓과 셔틀콕을 이용하여 두 명의 선수(단식) 혹은 두 팀(복식)이 경기를 펼치는 라켓 스포츠의 일종이다. 양 선수 또는 양 팀이 서로 상대의 코트로 셔틀콕을 쳐서 넘기면서 랠리를 하게 되며, 셔틀콕이 땅에 떨어지는 순간 포인트가 끝나게 된다. 셔틀콕이 자신의 코트 안에 떨어지거나 또는 쳐서 넘긴 셔틀콕이 상대방 코트 바깥쪽에 떨어질 경우 실점하게 되며, 반대로 셔틀콕이 상대방 코트 안에 떨어지거나 또는 상대가 쳐서 넘어온 셔틀콕이 자신의 코트 바깥쪽에 떨어질 경우 득점하게 된다.
배드민턴은 1992년 하계 올림픽부터 올림픽 정식 종목으로 채택되었다. 올림픽 배드민턴의 세부 종목은 남자 및 여자 단식, 남자 및 여자 복식, 그리고 혼합 복식의 5개 종목으로 구성된다. 전문 선수들의 경기에서는 강한 지구력과 민첩성, 근력, 스피드, 정확성이 요구된다. 이에 더해 균형잡힌 움직임과 라켓 사용의 기교 또한 요구된다는 점에서 배드민턴은 매우 기술적인 스포츠라 할 수 있다.
최근 배드민턴은 대중 스포츠로서 각광을 받고 있으며, 신체 및 정신 건강에도 많은 도움이 되는 스포츠로서 인식되고 있다. 한편, 배드민턴 정식 경기에서는 심판이 경기 전반의 진행을 관리하며, 스코어 등을 카운트하게 되지만, 일반 대중이 즐길 때에는 경기 진행과 스코어 카운트를 위한 별도의 장비나 인원을 갖추기 어렵다.
또한, 배드민턴이 사회 체육으로서 자리잡고 있으며 많은 동호회 회원들이 활동하고 있으나, 아마추어 동호회 회원들에 대한 등급 관리가 효율적으로 이루어지지 않고 있는 실정이다.
본 발명의 목적은 사용자가 배드민턴 연습 또는 경기 중 배드민턴채를 이용하여 버튼을 누름으로써 배드민턴 관련 데이터(예컨대, 경기 관련 정보)를 용이하게 입력하고 관리할 수 있는 배드민턴 관리 시스템, 배드민턴 컨트롤러, 및 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법을 제공함에 있다.
또한, 본 발명의 목적은 사용자가 배드민턴 경기 중 배드민턴채를 이용하여 배드민턴 컨트롤러에 구비된 버튼을 누름으로써 등록된 각 회원들의 배드민턴 경기와 관련된 정보 또는 등급과 관련된 정보 등을 효율적으로 관리할 수 있는 배드민턴 관리 시스템, 배드민턴 컨트롤러, 및 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법을 제공함에 있다.
상기한 바와 같은 본 발명의 목적을 달성하고, 후술하는 본 발명의 특유의 효과를 달성하기 위한, 본 발명의 특징적인 구성은 하기와 같다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 배드민턴 컨트롤러에 있어서, 유무선 통신 수단을 이용하여 사용자 단말과 통신하는 통신부; 배드민턴채의 일단이 터치될 때, 입력 신호를 생성하는 복수의 버튼들; 및 상기 복수의 버튼들 중 적어도 하나의 버튼에 배드민턴채의 일단이 터치되면, 각 버튼에 대응하는 신호를 생성하여, 상기 통신부를 통해 상기 사용자 단말로 전송하도록 제어하는 제어부;를 포함하며, 상기 버튼들은, 좌측 코트의 스코어 카운트에 대응하는 제1 버튼; 및 우측 코트의 스코어 카운트에 대응하는 제2 버튼;을 포함한다.
바람직하게는, 상기 제어부는, 상기 각 버튼을 설정된 시간 이상 누르면 기 카운트된 스코어를 취소하기 위한 신호를 생성한다.
바람직하게는, 상기 버튼들은, 기 카운트된 스코어를 취소하기 위한 기능에 대응하는 제3 버튼;을 더 포함한다.
바람직하게는, 상기 버튼들은, 배드민턴채의 헤드 부분으로 직접 눌러서 입력할 수 있는 기계식 버튼 유닛으로 구현되며, 상기 기계식 버튼 유닛은 합성 수지 패드, 스프링 및 접점을 포함하고, 상기 컨트롤러의 하부에는 미끄럼방지 패드가 설치되고, 사용자가 배드민턴 경기 중 배드민턴채로 직접 누르는 것이 용이할 수 있도록, 버튼의 크기 및 버튼의 탄성 계수를 고려하여 제작된다.
바람직하게는, 상기 버튼들은 해당 사용자의 측면으로 지면을 기준으로 특정 경사각을 갖는다.
바람직하게는, 상기 배드민턴 컨트롤러는 접이식으로 제작되고 두 버튼 부분이 필요한 각도(θ)를 가지도록 각도조절되어 사용된다..
바람직하게는, 상기 제어부는, 상기 배드민턴 컨트롤러가 상기 사용자 단말과 연결되면, 상기 사용자 단말로 상기 배드민턴 컨트롤러의 식별 정보를 전송하도록 제어하고 신호 입력 대기 모드로 전환되도록 제어한다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 배드민턴 관리 시스템에 있어서, 배드민턴채의 일단이 터치될 때, 입력 신호를 생성하는 복수의 버튼들이 구비되고, 상기 복수의 버튼들 중 적어도 하나의 버튼에 배드민턴채의 일단이 터치되면, 각 버튼에 대응하는 신호를 생성하여 사용자 단말로 전송하는, 배드민턴 컨트롤러; 및 상기 배드민턴 컨트롤러와 유무선 통신 수단에 의해 연결되고, 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 상기 신호를 수신하여 처리하는, 사용자 단말;을 포함하여, 상기 사용자 단말은, 상기 배드민턴 컨트롤러와 연결됨에 따라 미리 지정된 애플리케이션이 실행되고, 상기 실행된 애플리케이션에서 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신된 신호를 현재 실행 모드에 따라 처리하며, 상기 실행된 애플리케이션에서 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신된 신호를 기반으로 대응하는 플레이어 또는 팀의 스코어가 증가되도록 처리한다.
바람직하게는, 상기 사용자 단말은, 상기 실행된 애플리케이션에서 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신된 신호를 기반으로 대응하는 플레이어 또는 팀의 서브권을 판단하도록 처리한다.
바람직하게는, 상기 배드민턴 관리 시스템은, 상기 사용자 단말로부터 배드민턴 관련 기록 정보를 수신하고, 상기 수신된 배드민턴 관련 기록 정보를 각 사용자별로 데이터베이스에 저장하여 관리하는 관리 서버;를 더 포함한다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 사용자 단말에 있어서, 유무선 통신 수단을 이용하여 배드민턴 컨트롤러와 통신하고, 상기 배드민턴 컨트롤러의 복수의 버튼들 중 적어도 하나의 버튼이 터치될 때 생성된 입력 신호를 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신 처리하는 컨트롤러 I/F부; 상기 유무선 통신 수단을 이용하여 상기 배드민턴 컨트롤러와 연결됨에 따라 미리 지정된 애플리케이션을 실행하고, 상기 실행된 애플리케이션에서 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신된 신호를 현재 실행 모드에 따라 처리하도록 제어하는 제어부; 상기 처리된 결과를 저장하는 저장부; 및 상기 저장부에 저장된 결과를 통신 네트워크를 통해 관리 서버로 전송하는 통신부;를 포함한다.
바람직하게는, 상기 제어부는, 상기 실행된 애플리케이션에서 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신된 신호를 기반으로 대응하는 플레이어 또는 팀의 스코어가 증가되도록 처리한다.
바람직하게는, 상기 제어부는, 상기 실행된 애플리케이션에서 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신된 신호를 기반으로 대응하는 플레이어 또는 팀의 서브권을 판단하도록 처리한다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법에 있어서, 유무선 통신 수단을 이용하여 사용자 단말과 연결되면, 신호 입력 대기 모드로 전환하는 단계; 상기 배드민턴 컨트롤러의 외부에 구비된 복수의 버튼들 중 적어도 하나의 버튼이 터치되면, 각 버튼에 대응하는 신호를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 신호를 통신부를 통해 상기 사용자 단말로 전송하는 단계; 를 포함하며, 상기 버튼들 중 제1 버튼이 터치되면, 좌측 코트의 스코어 카운트에 대응하는 신호를 생성하는 단계; 및 상기 버튼들 중 제2 버튼이 터치되면, 우측 코트의 스코어 카운트에 대응하는 신호를 생성하는 단계;를 포함한다.
바람직하게는, 상기 배드민턴 컨트롤러가 상기 사용자 단말과 연결되면, 상기 사용자 단말로 상기 배드민턴 컨트롤러의 식별 정보를 전송하는 단계;를 더 포함한다.
바람직하게는, 상기 버튼들 중 어느 하나의 버튼이 설정된 시간 이상 터치되면, 기 카운트된 스코어를 취소하는 신호를 생성하는 단계;를 더 포함한다.
바람직하게는, 상기 버튼들 중 제3 버튼이 터치되면, 기 카운트된 스코어를 취소하는 신호를 생성하는 단계;를 더 포함한다.
한편, 상기 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법을 수행하기 위한 정보는 서버 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 이러한 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록매체를 포함한다. 그 예로는, 롬(Read Only Memory), 램(Random Access Memory), CD(Compact Disk), DVD(Digital Video Disk)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 케리어 웨이브(예를 들면, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함된다. 또한, 이러한 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따르면 사용자가 배드민턴 경기 중 별도의 불필요한 동작 없이 들고 있는 배드민턴채를 이용하여 배드민턴 컨트롤러의 버튼을 누름으로써 현재 스코어 및 서브권을 용이하게 확인 및 관리할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 사용자가 배드민턴 경기 중 배드민턴채를 이용하여 실시간으로 경기 결과를 입력함으로써, 등록된 각 회원들의 배드민턴 경기와 관련된 정보 또는 등급과 관련된 정보 등을 효율적으로 관리할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 배드민턴 컨트롤러의 세부 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말의 세부 구성을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 시스템의 구성 예를 나타내는 도면이다.
도 5a 내지 도 5d는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 배드민턴 컨트롤러의 사시도이다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 관리 서버의 세부 구성을 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 배드민턴 컨트롤러의 데이터 입력 절차를 나타내는 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말에서의 입력된 기록의 처리 절차를 나타내는 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말과 배드민턴 컨트롤러 간의 처리 절차를 나타내는 신호 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 실시 예에 따른 전자 장치의 세부 구성을 나타내는 도면이다.
도 11 내지 도 20은 본 발명의 실시 예들에 따른 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법의 실시 예들을 나타내는 도면들이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시 예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시 예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시 예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시 예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시 예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시 예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는 적절하게 설명된다면 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
본 발명의 다양한 실시 예들은 사용자가 배드민턴 경기 중 배드민턴채를 이용하여 버튼을 누름으로써 배드민턴 관련 데이터를 용이하게 입력하고 관리할 수 있는 배드민턴 관리 시스템, 배드민턴 컨트롤러, 및 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법을 제안한다.
본 발명의 실시 예에 따른 배드민턴 컨트롤러는 사용자 단말(예컨대, 스마트폰)과 연결될 수 있으며, 상기 배드민턴 컨트롤러를 통해 입력된 신호는 사용자 단말로 전송됨으로써, 사용자가 입력한 경기에 대한 각종 정보들(예컨대, 배드민턴 스코어, 서브권 등)을 용이하게 입력하고 관리할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따르면, 상기 배드민턴 컨트롤러는 외부에 복수의 입력 버튼들을 구비하며, 사용자는 배드민턴채로 직접 버튼을 터치함으로써 데이터를 입력 또는 선택할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 별도의 불필요한 동작을 취하지 않고서도 각 선수 또는 팀의 득점 정보를 입력할 수 있게 되므로, 별도의 인원이나 불필요한 장비 없이도 배드민턴 경기에 대한 스코어 및 서브권을 동시에 관리할 수 있다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시 예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
먼저, 도 1 내지 도 6을 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 시스템 및 장치의 구조를 설명하며, 다음으로 도 7 내지 도 9를 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 절차를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 도 1을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템은 배드민턴 컨트롤러(110), 사용자 단말(120), 통신 네트워크(130), 및 관리 서버(140) 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다.
상기 배드민턴 컨트롤러(110)는 사용자 단말(120)과 유무선 통신 수단에 의해 연결될 수 있다. 예컨대, 상기 사용자 단말(120)은 스마트폰일 수 있으며, 상기 배드민턴 컨트롤러(110)는 상기 스마트폰의 USB(universal serial bus) 연결부 또는 마이크로 USB 연결부를 통해 유선으로 연결될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따라 상기 사용자 단말(120)(예컨대, 스마트폰)과 상기 배드민턴 컨트롤러(110)의 연결은 유선(USB) 방식뿐만 아니라, 무선 방식으로도 연결될 수 있다. 예컨대, 블루투스 방식 또는 RF 무선 방식을 이용하여 연결될 수도 있다. 보다 구체적으로, 상기 사용자 단말(120)의 외부 장치 연결부(예컨대, USB 포트)에 RF 무선 동글(dongle)을 연결함으로써, 상기 RF 무선 동글을 통해 사용자 단말(120)과 배드민턴 컨트롤러(110) 간의 RF 무선 방식을 이용한 통신이 가능해질 수 있다. 이와 같이, 상기 RF 무선 동글을 이용하여 서로 통신할 경우, 사용자가 별도의 무선 연결을 위한 설정을 하지 않더라도 장치 간의 통신이 바로 연결될 수 있다.
상기 배드민턴 컨트롤러(110)는 도 5a 내지 도 5c 또는 도 5d에 도시된 바와 같이 외부에 복수의 입력 버튼을 구비할 수 있다. 상기 입력 버튼은 사용자가 배드민턴 경기 중 배드민턴채로 직접 누르는 것이 용이할 수 있도록, 버튼의 크기 및 버튼의 탄성 계수 등을 설정할 수 있다.
또한, 상기 배드민턴 컨트롤러(110)는 도 5a 및 도 5d의 실시예에서와 같이, 단일의 기구로 구현될 수 있다.
그러나, 이에 한정되지 않고 도 5b와 같이 버튼을 기준으로 분리가능하여, 사용자의 배드민턴 플레이 위치에 따라 분리설치 사용이 가능하도록 구현될 수 있다.
아울러, 도 5c와 같이 접이식으로 제작되어 휴대 및 사용이 편리하도록 구현될 수 있으며, 두 버튼이 일정한 각도를 가지도록 각도조절되어 사용될 수 있다.
한편, 실시예에 따라서는 버튼 터치의 편이를 위해 버튼이 지면을 기준으로 일정한 경사각을 갖도록 구현될 수도 있다.
상기 배드민턴 컨트롤러(110)와 사용자 단말(120)이 유무선 통신 수단에 의해 연결되면, 사용자 단말(120)에서는 상기 배드민턴 컨트롤러(110)와의 연결을 감지하고, 배드민턴 관련 정보 입력을 위해 애플리케이션이 자동으로 실행될 수 있다. 또한, 다른 실시 예에 따라, 상기 사용자 단말(120)에서 사용자가 상기 애플리케이션을 실행시키면, 상기 유무선 통신 수단에 의해 상기 배드민턴 컨트롤러(110)와의 연결을 자동으로 실행시킬 수 있다.
상기 애플리케이션의 실행에 따라 사용자 단말(120)의 화면에는 각종 입력 메뉴 등이 표시될 수 있으며, 사용자는 상기 사용자 단말(120)의 화면에 표시된 메뉴 등을 확인하고, 상기 배드민턴 컨트롤러(110)에 구비된 버튼을 배드민턴채로 터치함으로써 입력 또는 선택을 할 수 있다.
예컨대, 상기 애플리케이션의 실행 중, 사용자가 배드민턴채로 상기 배드민턴 컨트롤러(110)에 구비된 버튼들 중 어느 하나를 터치하여 입력하면, 배드민턴 컨트롤러(110)에서는 상기 버튼의 터치에 대응하는 신호를 생성하고, 상기 생성된 신호를 상기 사용자 단말(120)로 전송할 수 있다. 사용자 단말(120)에서는 상기 배드민턴 컨트롤러(110)로부터 전송된 신호를 수신하여, 해당 메뉴에 따른 데이터를 입력 또는 선택 처리할 수 있다. 이에 대한, 상세한 실시 예들은 후술하기로 한다.
상기 사용자 단말(120)에서 입력 처리된 각종 배드민턴 경기 관련 정보들은 통신 네트워크(130)를 통해 관리 서버(140)로 전송될 수 있다. 관리 서버(140)에서는 각 사용자 단말(120)로부터 전송된 각 사용자별 배드민턴 경기 관련 정보들을 데이터베이스화하여 저장하며, 전송된 정보들을 분석하여 분석 결과를 각 사용자 단말(120)로 제공할 수 있다. 또한, 상기 관리 서버(140)에서는 각 사용자별 경기 결과를 분석하여 각 사용자의 실력에 따른 등급을 설정할 수도 있다.
상기 통신 네트워크(130)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN; Personal Area Network), 근거리 통신망(LAN; Local Area Network), 도시권 통신망(MAN; Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN; Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 통신 네트워크(130)는 공지의 월드와이드웹(WWW; World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(Infrared Data Association; IrDA) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선전송기술을 이용할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 배드민턴 컨트롤러의 세부 구성을 나타내는 도면이다. 도 2를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 배드민턴 컨트롤러(110)는 제어부(210), 입력부(220), 표시부(230), 저장부(240), 통신부(250), 전원 공급부(260) 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다.
입력부(220)는 외관 형태상으로는 도 5a 내지 도 5d에 도시된 바와 같이 기구부인 컨트롤러에 설치된 복수의 버튼의 다양한 형태로 구성될 수 있다. 통신부(250)는 전술한 바와 같이 유무선 통신 수단을 통해 사용자 단말(120)과 데이터를 송수신할 수 있도록 통신 관련 처리를 수행할 수 있다.
표시부(230)는 적어도 하나의 LED 또는 LCD 표시 수단을 포함할 수 있다. 상기 표시부(230)는 사용자 단말(120)과의 연결 상태, 전원 공급 상태, 버튼 입력 상태 등을 다양한 방법으로 표시할 수 있다. 예컨대, 상기 배드민턴 컨트롤러(110)의 입력부(220)를 배드민턴채로 눌렀을때, 시각적 효과를 통해 누른 사람이 인지할 수 있도록 상기 표시부(230)를 통해 표시할 수 있다. 보다 구체적인 예로서, 상기 표시부(230)를 2가지 색상의 표시가 가능한 LED로 구현할 경우, 사용자가 한번 누른 것이 확인되면 초록색 LED를 점등시키고, 취소 버튼을 누르면 빨간색 LED를 점등시키도록 구현할 수 있다.
상기 배드민턴 컨트롤러(110)가 사용자 단말(120)(예컨대, 스마트폰)과 연결되면, 제어부(210)에서는 저장부(240)에 저장된 상기 배드민턴 컨트롤러(110)에 대한 정보를 통신부(250)를 통해 상기 사용자 단말(120)로 전송할 수 있다. 사용자 단말(120)에서는 상기 배드민턴 컨트롤러(110)와의 연결에 따라, 상기 배드민턴 컨트롤러(110)로부터 배드민턴 컨트롤러(110)에 대한 정보를 수신함으로써, 관련된 애플리케이션(예컨대, 배드민턴 경기 관리 애플리케이션 등)을 자동으로 실행하거나, 관련된 정보를 처리하도록 구현할 수 있다.
상기 애플리케이션의 실행에 따라, 상기 배드민턴 컨트롤러(110)에서는 상기 입력부(220)를 통한 신호 입력에 대한 대기 상태를 유지할 수 있다. 사용자가 배드민턴채로 버튼을 누름으로써 입력부(220)를 통해 신호가 입력되면, 제어부(210)에서는 상기 입력된 신호를 통신부(250)를 통해 사용자 단말(120)로 전송할 수 있다. 상기 입력된 신호는 상기 사용자가 배드민턴채로 누른 버튼에 대응하는 신호로서, 누른 버튼에 대응하여 구별 가능한 신호가 생성될 수 있다. 예컨대, 상기 버튼에 대응하는 신호는 좌측 선수 또는 팀의 득점에 대응하는 신호, 우측 선수 또는 팀의 득점에 대응하는 신호, 기 입력된 득점의 취소에 대응하는 신호 등을 포함할 수 있다.
전원 공급부(260)는 상기 배드민턴 컨트롤러(110)의 동작에 필요한 전원을 각 기능부로 공급할 수 있으며, 별도로 전원 공급부(260) 없이 통신부(250)를 통해 연결된 사용자 단말(120)로부터 전원을 공급받아 배드민턴 컨트롤러(110)를 구동시킬 수도 있다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말의 세부 구성을 나타내는 도면이다. 도 3을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말은 제어부(300), 입력부(320), 표시부(330), 카메라부(340), 통신부(350), 컨트롤러 I/F(interface)부(360), 저장부(370) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따라 제어부(300)는 애플리케이션 실행부(301), 설정 처리부(302), 입력 신호 처리부(303), 경기 처리부(304), 결과 조회 처리부(305), 선수 선택부(306), 서브권 판단부(307), 스코어보드 생성부(308), 카운트 처리부(309), 컨트롤러 제어부(310) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 애플리케이션 실행부(301)는 저장부(370)에 저장된 애플리케이션 프로그램을 실행하는 기능을 수행할 수 있다. 상기 애플리케이션은 본 발명의 실시 예에 따라 배드민턴 경기 관련 정보 입력 및 관리를 위한 애플리케이션일 수 있다.
상기 애플리케이션 실행부(301)는 사용자가 입력부(320)를 통해 상기 애플리케이션을 선택하여 실행시키면, 해당 애플리케이션을 실행시킬 수 있으며, 상기 애플리케이션의 실행 화면이 표시부(330)를 통해 디스플레이될 수 있다. 또한, 본 발명의 실시 예에 따라, 컨트롤러 I/F부(360)를 통해, 사용자 단말이 배드민턴 컨트롤러(110)와 연결되면, 상기 제어부(300)에서 배드민턴 컨트롤러(110)와의 연결을 판단하고, 상기 애플리케이션 프로그램(371)을 자동으로 실행시킬 수도 있다.
설정 처리부(302)는 상기 애플리케이션 실행부(301)의 실행에 따라, 상기 애플리케이션에서 설정 가능한 각종 설정들을 처리할 수 있다. 예컨대, 사용자가 입력부(320)를 통해 설정 정보 등을 선택 또는 입력하면, 상기 선택 또는 입력된 정보를 저장부(370)에 사용자 설정 정보(372)로 저장할 수 있다. 상기 애플리케이션에서 설정 가능한 설정 정보들로는, 배드민턴 경기 선택 모드, 배드민턴 경기에 참여하는 선수, 배드민턴 경기의 선공 선택 등을 포함할 수 있다.
입력 신호 처리부(303)는 상기 컨트롤러 I/F부(360)를 통해 수신된 입력 신호(예컨대, 사용자가 배드민턴채로 상기 배드민턴 컨트롤러(110)의 버튼을 눌러서 입력한 신호)를 현재 실행되고 있는 애플리케이션 프로그램의 해당 기능에 대응하여 처리할 수 있다. 예컨대, 상기 입력 신호에 따라, 좌측팀 또는 우측팀의 득점 처리 또는 기 처리된 득점의 취소 등을 처리할 수 있다. 상기 입력 신호 처리부(303)의 처리 결과는 저장부(370)의 기록 정보(373)로 저장될 수 있다. 상기 저장된 기록 정보는 통신부(350)를 통해 관리 서버(140)로 전송되어 사용자별 또는 팀별로 관리될 수도 있다.
경기 처리부(304)는 상기 애플리케이션의 실행에 따라 사용자가 선택한 경기와 관련된 기능을 처리할 수 있다.
결과 조회 처리부(305)는 상기 저장부(370)에 저장된 기록 정보(373)를 기반으로 이미 수행된 경기에 대한 경기 결과를 조회하여 처리하는 기능을 수행할 수 있다. 예컨대, 기간별(예컨대, 금일, 최근 3일, 최근 1개월 등)로 수행된 경기의 일자, 시간, 대전 선수, 팀, 스코어 등을 조회할 수 있다. 또한, 각 선수에 대한 등급을 조회할 수 있다.
선수 선택부(306)는 상기 사용자가 경기를 시작하고, 미리 저장된 선수 정보를 이용하여 경기에 참가할 선수를 선택하도록 사용자에게 입력 화면을 제공할 수 있다. 예컨대, 도 16에 도시된 바와 같이 선수 선택 화면을 제공할 수 있다.
서브권 판단부(307)는 상기 사용자가 경기를 시작하고, 각 팀 또는 선수마다 득점이 입력되면, 득점한 팀 또는 선수로 서브권을 판단하여 화면에 표시할 수 있다. 또한, 경기가 복식으로 진행될 경우 서브권이 해당 팀의 선수마다 순서에 따라 변경될 수 있으므로, 이전에 서브권이 부여된 선수에 대한 정보를 저장부(370)에 저장한 후 각 팀에 해당하는 선수들 중 서브권이 부여되는 선수를 판단하여 화면에 표시할 수 있다.
스코어 보드 생성부(308)는 사용자가 경기를 시작하면, 도 13에 도시된 바와 같은 스코어 보드를 화면상에 생성시킬 수 있다. 상기 스코어 보드 화면에는 좌측 선수 또는 팀의 스코어, 우측 선수 또는 팀의 스코어가 표시될 수 있다. 또한, 상기 스코어 보드 화면에는 세트 점수, 서브권 팀 또는 선수가 표시될 수 있다.
카운트 처리부(309)는 상기 배드민턴 컨트롤러(110)로부터 각 팀 또는 선수에 대한 득점이 입력될 때마다, 해당 팀 또는 선수에 대한 스코어를 카운팅할 수 있다. 또한, 본 발명의 다양한 실시 예에 따라 해당 팀 또는 선수에 대해 이미 카운팅된 스코어를 취소하는 신호가 수신될 경우, 해당 팀 또는 선수에 대한 스코어를 감소 처리할 수 있다.
컨트롤러 제어부(310)는 배드민턴 컨트롤러(110)가 컨트롤러 I/F부(360)를 통해 연결될 경우, 배드민턴 컨트롤러(110)로 제어 신호를 전송하여 제어할 수 있다. 예컨대, 배드민턴 컨트롤러(110)로 제어 신호를 전송하여 배드민턴 컨트롤러(110)의 상태를 버튼 입력 대기 상태로 전환시킬 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 시스템의 구성 예를 나타내는 도면이다. 도 4를 참조하면, 배드민턴 컨트롤러(110)와 사용자 단말(120)은 유선 또는 무선으로 연결될 수 있다. 상기 도 4에서는 사용자 단말(120)의 USB 연결 포트 동글(420)을 연결함으로써 상기 배드민턴 컨틀롤러(110)와 무선 연결되는 예를 도시한다.
상기 배드민턴 컨트롤러(110)와 사용자 단말(120)이 통신으로 연결되고, 상기 사용자 단말(120)에서 배드민턴 경기 관련 애플리케이션을 실행하면 도시된 바와 같이 스코어 표시 화면이 디스플레이될 수 있다.
사용자가 배드민턴채(410)를 이용하여 배드민턴 컨트롤러(110)의 버튼(220a, 220b)을 누르면, 해당 팀 또는 선수에 대한 득점과 관련된 신호가 사용자 단말(120)로 전송될 수 있다. 상기 사용자 단말(120)에서는 상기 배드민턴 컨트롤러(110)로부터 전송된 신호를 확인하고, 해당 팀 또는 선수에 대한 점수를 카운팅하여 표시할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따라, 사용자가 상기 배드민턴 컨트롤러(110)의 버튼(220a, 220b)을 설정된 시간 이상으로 길게 누르면, 이전 카운트된 득점에 대한 취소와 관련된 신호가 사용자 단말(120)로 전송될 수 있다. 상기 사용자 단말(120)에서는 상기 배드민턴 컨트롤러(110)로부터 전송된 신호를 확인하고, 해당 팀 또는 선수에 대해 기 카운트한 점수를 취소하여 표시할 수 있다.
도 5a 내지 도 5d는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 배드민턴 컨트롤러의 사시도이다. 배드민턴 컨트롤러(110)는 도 5a 내지 도 5c 또는 도 5d에 도시된 바와 같이 외부에 복수의 입력 버튼을 구비하는 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 5a 및 도 5d는 단일의 기구로 구현된
그러나, 이에 한정되지 않고 도 5b와 같이 버튼을 기준으로 분리가능하여, 사용자의 배드민턴 플레이 위치에 따라 분리설치 사용이 가능하도록 구현될 수 있다.
아울러, 도 5c와 같이 접이식으로 제작되어 휴대 및 사용이 편리하도록 구현될 수 있으며, 두 버튼이 일정한 각도를 가지도록 각도조절되어 사용될 수 있다.
한편, 실시예에 따라서는 버튼 터치의 편이를 위해 버튼이 지면을 기준으로 일정한 경사각을 갖도록 구현될 수도 있다.
도 5a는 각 버튼(220a, 220b)을 구비한 단일의 기구로 구현된 경우의 실시예로, 도 5a를 참조하면, 배드민턴 컨트롤러(110)는 두 개의 버튼(220a, 220b)을 구비할 수 있다. 또한, 배드민턴 컨트롤러(110)의 내부에는 각종 회로가 내장될 수 있으며, 외부에는 적어도 하나의 버튼 및 사용자 단말(120)과의 연결을 위한 외부 연결 단자를 포함할 수 있다. 한편, 상기 도 5a에 도시되지는 않았으나 전술한 바와 같이 외부에 표시부를 더 구비할 수 있다. 예컨대, 배드민턴 컨트롤러(110)의 하우징 외부에 LED를 구비하여 입력 상태를 표시할 수 있다. 또한, 다른 실시 예로서 상기 각 버튼(220a, 220b) 내에 표시부를 구비하여, 상기 각 버튼(220a, 220b)이 눌러질 때, 해당 버튼(220a, 220b)에서 발광하도록 구현할 수도 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따라, 사용자는 배드민턴 경기, 배드민턴채로 상기 배드민턴 컨트롤러(110)의 외부에 구비된 버튼을 누름으로써 득점과 관련된 정보들을 용이하게 입력할 수 있다. 따라서, 상기 배드민턴 컨트롤러(110)의 크기 및 상기 각 버튼의 크기는 배드민턴채의 크기를 고려하여 결정할 수 있다. 예컨대, 사용자가 손으로 입력하는 버튼보다는 다소 큰 크기의 버튼이 구비될 수 있다.
또한, 상기 버튼의 구현 방식은 다양하게 구현될 수 있다. 예컨대, 버튼 하부에 스프링 등과 같은 탄성 부재를 구비하고, 버튼이 상기 탄성 부재에 의해 외부로 돌출되며, 사용자가 배드민턴채로 버튼을 터치하면, 버튼이 내부로 인입된 후 상기 탄성 부재에 의해 다시 외부로 복귀되도록 구현할 수 있다.
또한, 상기 버튼은 배드민턴채의 헤드 부분으로 직접 눌러서 입력할 수 있는 기계식 버튼 유닛으로 구현될 수 있다. 상기 기계식 버튼 유닛은 합성 수지 패드, 스프링, 접점 등을 포함할 수 있다.
또한, 도 5a 하단의 배면 사시도와 같이, 하면에는 미끄럼을 방지하기 위한 예컨대 실리콘 재질의, 미끄럼 방지 패드부(111)가 부착될 수 있다.
상기 도 5a를 참조하면, 2개의 버튼 중 좌측 버튼(220a)은 좌측 팀 또는 선수에 대한 득점을 입력할 수 있으며, 우측 버튼(220b)은 우측 팀 또는 선수에 대한 득점을 입력할 수 있다. 또한, 각 버튼을 미리 설정된 시간 이상 길게 누르면 이전 입력된 득점을 취소할 수도 있다.
도 5b는 각 버튼(220a, 220b)을 구비한 두 개의 기구로 구현된 경우의 실시예로서, 각 버튼을 기준으로 이를 수용하는 두 개의 기구로 분리하여 두 기구를 유선으로 전기적으로 연결한 구조로 경기장 환경 또는 사용자의 플레이 위치에 따라 각 버튼 기구를 분리설치하여 사용이 가능하도록 구현된 경우이다. 배드민턴 컨트롤러(110)의 내부 전기적 구조는 도 5a의 실시예와 동일하며, 두 개의 기구 간 연결은 유선에 한정되지 않고 공지의 무선통신 방법을 이용하여 연결하는 방식으로 구현될 수 있다.
도 5c는 접이식으로 제작되어 휴대 및 사용이 편리하도록 구현될 수 있으며, 두 버튼 부분이 필요한 각도(θ)를 가지도록 각도조절되어 사용될 수 있다. 상기 특정 각도(θ)를 가지도록 각도조절됨으로써, 각 버튼이 지면을 기준으로 일정한 경사각을 갖게 되며, 이러한 경사각은 버튼이 배드민턴 콕에 맞거나, 상대방이 버튼을 잘못터치하여, 점수가 오산되는 것을 방지할 수 있게 된다.
또한, 도시되지는 않았으나, 상기 도 5a 및 도 5b의 실시예와 같이 단일 기구에 두 버튼이 설치된 경우에도 두 버튼이 각 사용자 방향으로 사전설정된 경사각을 같도록 기구의 전체형상을 제작하고 버튼의 설치 위치를 설계하는 것이 가능하다. 예컨대 컨트롤러의 기구형상을 이등변 삼각형 형태로 제작하여 대응하는 변에 각 버튼을 설치하는 방식으로 제작하여, 설치된 각 버튼이 해당 사용자의 측면으로 지면을 기준으로 특정 경사각을 갖도록 제작하여, 마찬가지로 버튼이 배드민턴 콕에 맞거나, 상대방이 버튼을 잘못터치하여, 점수가 오산되는 것을 방지할 수 있게 된다.
상기 도 5a 내지 도 5c에서는 2개의 버튼이 도시되어 있으나, 본 발명이 상기 개수로 한정되는 것은 아니며, 도 5d에 도시된 바와 같이 3개의 버튼으로 구성되거나, 4개 이상의 버튼이 구비될 수도 있다.
도 5d를 참조하면, 배드민턴 컨트롤러(500)에 구비된 3개의 버튼 중 좌측에 위치한 제1 버튼(510)은 좌측 팀 또는 선수에 대한 득점을 입력할 수 있으며, 우측에 위치한 제3 버튼(530)은 우측 팀 또는 선수에 대한 득점을 입력할 수 있다. 또한, 가운데 위치한 제2 버튼(520)을 누르면 이전 입력된 득점을 취소할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 관리 서버의 세부 구성을 나타내는 도면이다. 도 6을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 관리 서버(140)는 대회 정보 설정부(610), 기록 저장 처리부(620), 회원 가입 처리부(630), 결과 분석 처리부(640), 등급 산출부(650) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 상기 관리 서버(140)는 대회 정보 데이터베이스(660), 회원 정보 데이터베이스(670), 기록 정보 데이터베이스(680), 등급 정보 데이터베이스(690) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 대회 정보 설정부(610)는 각 배드민턴 협회, 동호회 등과 같은 모임 또는 단체에서 주최하는 대회에 대한 정보를 설정할 수 있다. 상기 설정된 대회 관련 정보는 대회 정보 데이터베이스(660)에 저장할 수 있다. 각 사용자는 사용자 단말을 통해 관리 서버(140)에 접속하여 대회에 참가하여 등록할 수 있다. 또한, 본 발명의 다양한 실시 예에 따라 사용자 단말에서 애플리케이션을 실행하고, 해당 참가한 대회에 대한 경기를 시작하면, 배드민턴 컨트롤러를 통해 입력된 스코어에 대한 정보가 상기 사용자 단말을 통해 관리 서버(140)로 전송될 수 있다. 상기 관리 서버(140)로 전송된 경기 결과 정보는 기록 저장 처리부(620)를 통해 기록 정보 데이터베이스(680)에 저장될 수 있다.
회원 가입 처리부(630)는 각 사용자의 회원 가입 요청에 따라 각종 회원 관련 정보를 입력받아 회원 정보 데이터베이스(670)에 저장할 수 있다. 결과 분석 처리부(640)는 상기 기록 저장 처리부(620)에서 수신된 각 사용자에 대한 기록 정보를 분석하는 기능을 수행할 수 있다.
등급 산출부(650)는 각 회원 가입한 사용자들이 경기한 내용을 일정 기간 동안 종합하여 각 회원에 대한 등급을 산출하는 기능을 수행할 수 있다. 상기 등급 산출부(650)를 통해 산출된 등급 정보는 등급 정보 데이터베이스(690)에 저장될 수 있다.
한편, 상기 장치의 각각의 구성요소들은 기능 및 논리적으로 분리될 수 있음을 나타나기 위해 별도로 도면에 표시한 것이며, 물리적으로 반드시 별도의 구성요소이거나 별도의 코드로 구현되는 것을 의미하는 것은 아니다.
그리고 본 명세서에서 각 기능부(또는 모듈)라 함은, 본 발명의 기술적 사상을 수행하기 위한 하드웨어 및 상기 하드웨어를 구동하기 위한 소프트웨어의 기능적, 구조적 결합을 의미할 수 있다. 예컨대, 상기 각 기능부는 소정의 코드와 상기 소정의 코드가 수행되기 위한 하드웨어 리소스의 논리적인 단위를 의미할 수 있으며, 반드시 물리적으로 연결된 코드를 의미하거나, 한 종류의 하드웨어를 의미하는 것은 아님은 본 발명의 기술분야의 평균적 전문가에게는 용이하게 추론될 수 있다.
또한, 본 명세서에서 데이터베이스라 함은, 각각의 데이터베이스에 대응되는 정보를 저장하는 소프트웨어 및 하드웨어의 기능적 구조적 결합을 의미할 수 있다. 데이터베이스는 상기 데이터베이스에 대응되는 정보를 저장할 수 있는 모든 데이터 저장매체 및 데이터 구조를 포함한다.
이상으로, 도 1 내지 도 6을 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 시스템 및 장치의 구조를 설명하였다. 이하, 도 7 내지 도 9를 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 절차를 상세히 설명한다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 배드민턴 컨트롤러의 데이터 입력 절차를 나타내는 흐름도이다. 도 7을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따라 배드민턴 컨트롤러가 사용자 단말과 연결되면(702), 배드민턴 컨트롤러의 정보가 사용자 단말로 전송(704)될 수 있다. 사용자 단말에서는 상기 배드민턴 컨트롤러의 정보 수신에 따라 애플리케이션이 실행될 수 있으며, 배드민턴 컨트롤러는 신호 입력 대기 모드(706)로 전환될 수 있다.
사용자는 배드민턴 경기 중에 사용자 단말에 디스플레이되고 있는 애플리케이션 실행 화면을 참조하여, 배드민턴 컨트롤러에 구비된 복수의 버튼 중 하나의 버튼을 입력(708)할 수 있다. 배드민턴 컨트롤러에서는 상기 입력된 버튼에 대응하는 신호(예컨대, 좌측 팀의 득점 또는 우측 팀의 득점 또는 기 입력된 득점의 취소)가 생성(710)될 수 있으며, 상기 생성된 신호는 연결된 사용자 단말로 전송(712)될 수 있다.
계속 입력(714)을 하고자 할 경우, 사용자는 배드민턴 컨트롤러를 통해 상기 버튼 입력 및 신호 전송 절차를 반복해서 수행할 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말에서의 입력된 기록의 처리 절차를 나타내는 흐름도이다. 도 8을 참조하면, 사용자 단말에서 애플리케이션(예컨대, 배드민턴 경기 관련 애플리케이션)이 실행(802)되고, 배드민턴 컨트롤러와 연결(804)되면, 상기 연결된 배드민턴 컨트롤러로부터 상기 배드민턴 컨트롤러와 관련된 정보(예컨대, 상기 배드민턴 컨트롤러를 식별할 수 있는 식별 정보 등)를 수신(806)할 수 있다. 다른 실시 예에 따라, 상기 사용자 단말에서 애플리케이션을 실행하지 않더라도 상기 사용자 단말이 배드민턴 컨트롤러와 연결되면, 상기 배드민턴 컨트롤러 정보 수신에 따라 애플리케이션이 실행(606)되도록 구현할 수도 있다.
상기 컨트롤러 정보 수신 또는 애플리케이션 실행에 따라 해당 경기를 위한 스코어 보드가 디스플레이(808)될 수 있다.
상기 스코어 보드가 디스플레이된 후, 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 각 버튼에 대응하는 신호가 수신(810)되면, 현재 애플리케이션 실행 화면에서 상기 수신된 신호에 대응하는 기능을 처리(812)할 수 있다. 상기 입력 절차는 애플리케이션이 종료(814)될 때까지 또는 상기 경기가 종료될 때까지 수행될 수 있다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말과 배드민턴 컨트롤러 간의 처리 절차를 나타내는 신호 흐름도이다. 도 9를 참조하면, 사용자 단말(120)과 배드민턴 컨트롤러(110)가 유무선 통신 수단에 의해 연결(902)될 수 있다.
상기 연결에 따라, 배드민턴 컨트롤러(110)는 신호 입력 대기 모드(904)로 전환될 수 있다. 사용자 단말(120)에서는 미리 설정된 애플리케이션(예컨대, 배드민턴 경기 관련 애플리케이션)을 자동으로 실행(906)시키거나, 사용자의 입력에 의해 상기 애플리케이션이 실행될 수 있다.
상기 사용자 단말에서는 대기 화면이 표시(908)될 수 있으며, 사용자가 상기 배드민턴 컨트롤러(110)의 어느 한 버튼을 입력(910)하면, 상기 입력된 신호가 사용자 단말(120)로 전송되고, 사용자 단말(120)에서는 상기 입력된 신호를 확인함으로써 정상적으로 장치 간의 통신이 이루어지고 있음을 확인할 수 있다.
상기 사용자 단말(120)에서 상기 배드민턴 컨트롤러(110)로부터 신호를 수신하면, 상기 수신된 신호를 확인하고 경기를 위한 스코어 보드를 디스플레이(914)할 수 있다.
상기 사용자 단말(120)에서 스코어 보드를 디스플레이한 후, 상기 배드민턴 컨트롤러(110)의 버튼을 배드민턴채로 누르면 해당 팀 또는 선수에 대한 득점튼이 입력(916)되어, 입력된 신호가 사용자 단말(120)로 전송(918)될 수 있다.
상기 사용자 단말(120)에서는 상기 배드민턴 컨트롤러(110)로부터 입력된 입력 신호에 따라 해당 팀 또는 선수의 스코어를 카운트(920)하고, 상기 카운트 정보를 갱신하여 디스플레이(922)할 수 있다.
또한, 사용자가 상기 배드민턴 컨트롤러(110)의 버튼을 배드민턴채로 미리 설정된 시간 이상 길게 누르면(924) 해당 팀 또는 선수에 대해 이미 입력된 득점에 대한 취소가 입력(924)되고, 상기 입력된 신호가 사용자 단말(120)로 전송(926)될 수 있다.
상기 사용자 단말(120)에서는 상기 배드민턴 컨트롤러(110)로부터 입력된 입력 신호에 따라 해당 팀 또는 선수에 대해 이미 계산된 스코어를 취소 처리(928)하고, 상기 취소된 처리 결과 정보를 갱신하여 디스플레이(930)할 수 있다.
상기 도 7 내지 도 9에 도시된 동작들 중 적어도 하나의 동작이 생략되어 실행될 수도 있으며, 적어도 하나의 다른 동작이 상기 동작들 사이에 추가될 수도 있다. 또한, 상기 도 7 내지 도 9에 동작들은 도시된 순서로 처리될 수도 있으며, 적어도 하나의 동작에 대한 실행 순서가 다른 동작의 실행 순서와 변경되어 처리될 수도 있다. 또한, 상기 도 7 내지 도 9에 도시된 동작들은 전자 장치 내에서 수행될 수도 있으며, 서버에서 수행될 수도 있다. 또한, 상기 도 7 내지 도 9에 도시된 동작들 중 적어도 하나의 동작들은 전자 장치 내에서 수행되고, 나머지 동작들은 서버에서 수행되도록 구현될 수도 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상으로, 본 발명의 실시 예에 따른 배드민턴 관리 시스템, 배드민턴 컨트롤러, 및 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법을 상세히 설명하였다. 이하, 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말의 예로서 전자 장치의 구현 예를 설명한다.
본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는, 예를 들면 스마트폰(smartphone), 태블릿 PC(tablet personal computer), 이동 전화기(mobile phone), 화상 전화기, 전자북 리더기(e-book reader), 데스크탑 PC(desktop personal computer), 랩탑 PC(laptop personal computer), 넷북 컴퓨터(netbook computer), 워크스테이션(workstation), 서버, PDA(personal digital assistant), PMP(portable multimedia player), MP3 플레이어, 모바일 의료기기, 카메라(camera), 또는 웨어러블 장치(wearable device)(예: 스마트 안경, 머리 착용형 장치(head-mounted-device(HMD)), 전자 의복, 전자 팔찌, 전자 목걸이, 전자 앱세서리(appcessory), 전자 문신, 스마트 미러, 또는 스마트 와치(smart watch))중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 10은 본 발명의 실시 예에 따른 전자 장치(사용자 단말)의 세부 구성을 나타내는 도면이다. 도 10을 참조하면, 전자 장치(1000)는, 프로세서(1010), 메모리(1020), 버스(1030), 입출력 인터페이스(1040), 디스플레이(1050), 통신 인터페이스(1060) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 전자 장치(1000)는, 상기 구성요소들 중 적어도 하나를 생략하거나 다른 구성 요소를 추가적으로 구비할 수 있다.
상기 버스(1030)는, 예를 들면, 상기 구성요소들(1010 내지 860)을 서로 연결하고, 상기 구성요소들 간의 통신(예: 제어 메시지 및/또는 데이터)을 전달하는 회로를 포함할 수 있다.
상기 프로세서(1010)는, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), 애플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)) 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있다. 상기 프로세서(1010)는, 예를 들면, 상기 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소들의 제어 및/또는 통신에 관한 연산이나 데이터 처리를 실행할 수 있다.
상기 메모리(1020)는, 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 상기 메모리(1020)는, 예를 들면, 상기 전자 장치(1000)의 적어도 하나의 다른 구성요소에 관계된 명령 또는 데이터를 저장할 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 상기 메모리(1020)는 소프트웨어 및/또는 프로그램을 저장할 수 있다. 상기 프로그램은, 예를 들면, 커널(1024), 미들웨어(1023), 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface(API))(1022), 및/또는 애플리케이션 프로그램(또는 "애플리케이션")(1021) 등을 포함할 수 있다. 상기 커널(1024), 미들웨어(1023), 또는 API(1022)의 적어도 일부는, 운영 체제(operating system(OS))라 불릴 수 있다.
상기 커널(1024)은, 예를 들면, 다른 프로그램들(예: 미들웨어(1023), API(1022), 또는 애플리케이션 프로그램(1021))에 구현된 동작 또는 기능을 실행하는 데 사용되는 시스템 리소스들(예: 버스(1030), 프로세서(1010), 또는 메모리(1020) 등)을 제어 또는 관리할 수 있다. 또한, 상기 커널(1024)은 상기 미들웨어(1023), 상기 API(1022), 또는 상기 애플리케이션 프로그램(1021)에서 상기 전자 장치(1000)의 개별 구성요소에 접근함으로써, 시스템 리소스들을 제어 또는 관리할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
상기 미들웨어(1023)는, 예를 들면, 상기 API(1022) 또는 상기 애플리케이션 프로그램(1021)이 상기 커널(1024)과 통신하여 데이터를 주고받을 수 있도록 중개 역할을 수행할 수 있다. 또한, 상기 미들웨어(1023)는 상기 애플리케이션 프로그램(1021)으로부터 수신된 작업 요청들과 관련하여, 예를 들면, 상기 애플리케이션 프로그램(1021) 중 적어도 하나의 애플리케이션에 상기 전자 장치(1000)의 시스템 리소스(예: 버스(1030), 프로세서(1010), 또는 메모리(1020) 등)를 사용할 수 있는 우선 순위를 배정하는 등의 방법을 이용하여 작업 요청에 대한 제어(예: 스케쥴링 또는 로드 밸런싱)를 수행할 수 있다.
상기 API(1022)는, 예를 들면, 상기 애플리케이션(1021)이 상기 커널(1024) 또는 상기 미들웨어(1023)에서 제공되는 기능을 제어하기 위한 인터페이스로, 예를 들면, 파일 제어, 창 제어, 화상 처리, 또는 문자 제어 등을 위한 적어도 하나의 인터페이스 또는 함수(예: 명령어)를 포함할 수 있다.
상기 입출력 인터페이스(1040)는, 예를 들면, 사용자 또는 다른 외부 기기로부터 입력된 명령 또는 데이터를 상기 전자 장치(1000)의 다른 구성요소(들)에 전달할 수 있는 인터페이스의 역할을 할 수 있다. 또한, 상기 입출력 인터페이스(1040)는 상기 전자 장치(1000)의 다른 구성요소(들)로부터 수신된 명령 또는 데이터를 사용자 또는 다른 외부 기기로 출력할 수 있다.
상기 디스플레이(1050)는, 예를 들면, 액정 디스플레이(LCD), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이, 또는 마이크로 전자기계 시스템(microelectromechanical systems(MEMS)) 디스플레이, 또는 전자종이(electronic paper) 디스플레이를 포함할 수 있다. 상기 디스플레이(1050)는, 예를 들면, 사용자에게 각종 콘텐츠(예: 텍스트, 이미지, 비디오, 아이콘, 또는 심볼 등)를 표시할 수 있다. 상기 디스플레이(1050)는, 터치 스크린을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 전자 펜 또는 사용자의 신체의 일부를 이용한 터치, 제스쳐, 근접, 또는 호버링 입력을 수신할 수 있다.
상기 통신 인터페이스(1060)는, 예를 들면, 상기 전자 장치(1000)와 외부 장치(예: 배드민턴 컨트롤러(110)) 간의 통신을 설정할 수 있다. 예를 들면, 상기 통신 인터페이스(1060)는 무선 통신 또는 유선 통신을 통해서 통신 네트워크(230)에 연결되어 상기 외부 장치(예: 관리 서버(140))와 통신할 수 있다.
상기 무선 통신은, 예를 들면, 셀룰러 통신 프로토콜로서, 예를 들면, LTE, LTE-A, CDMA, WCDMA, UMTS, WiBro, 또는 GSM 등 중 적어도 하나를 사용할 수 있다. 상기 유선 통신은, 예를 들면, USB(universal serial bus), HDMI(high definition multimedia interface), RS-232(recommended standard 232), 또는 POTS(plain old telephone service) 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 통신 네트워크(telecommunications network)는, 예를 들면, 컴퓨터 네트워크(computer network)(예: LAN 또는 WAN), 인터넷, 또는 전화 망(telephone network) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 11 내지 도 20은 본 발명의 실시 예들에 따른 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법의 실시 예들을 나타내는 도면들이다.
도 11을 참조하면, 도시된 바와 같이 사용자 단말과 배드민턴 컨트롤러가 연결되고, 사용자 단말에서는 애플리케이션이 실행될 수 있다.
도 12를 참조하면, 사용자 단말과 배드민턴 컨트롤러가 연결된 후, 사용자가 배드민턴 컨트롤러의 버튼을 누르기 전까지 절전 모드(슬립 모드) 또는 대기 모드를 유지하도록 구현할 수 있다. 이때, 사용자가 상기 절전 모드(슬립 모드) 또는 대기 모드에서 배드민턴 컨트롤러의 버튼을 누르면, 도 13과 같은 스코어 보드 화면으로 전환될 수 있다. 이후 배드민턴 컨트롤러의 버튼을 통해 입력되는 신호는 해당 팀 또는 선수에 대한 득점 정보로 처리할 수 있다.
도 14를 참조하면, 애플리케이션 실행 화면에서 사용자는 스코어 보드 메뉴를 선택하여 경기를 시작할 수도 있으며, 플레이어 선택 및 스코어 저장 메뉴를 선택하여 플레이어를 선택하거나 스코어를 저장할 수도 있다.
도 15를 참조하면, 플레이어 선택 메뉴에서 각 팀에 대한 선수를 선택할 수 있다. 상기 선수 선택은 도 16에 도시된 바와 같이 미리 등록된 회원 중에서 선택할 수 있다. 상기 미리 등록된 회원에 대한 정보는 관리 서버에 저장될 수 있으며, 사용자는 사용자 단말을 통해 상기 관리 서버에 접속함으로써 해당 클럽에 속한 맴버에 대한 정보를 가져올 수 있다. 상기 선수 선택 모드는 관리 서버에 로그인 한 후 접속하도록 구현할 수도 있다.
도 17a 및 도 17b를 참조하면, 각 팀의 위치에 선수를 선택하면, 해당 위치에 선택된 선수의 이름이 표시될 수 있다. 복식 경기일 경우 4명의 선수가 모두 선택되면 다음 화면으로 넘어갈 수 있다.
도 18을 참조하면, 상기 도 17a 및 도 17b에서와 같이 선수 선택이 완료된 후, 선공 팀을 선택할 수도 있다.
도 19를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따라 스코어 보드를 화면상에 표시할 수 있다. 상기 스코어 보드 화면에는 좌측 선수 또는 팀의 스코어, 우측 선수 또는 팀의 스코어가 표시될 수 있다. 또한, 상기 스코어 보드 화면에는 세트 점수, 서브권 팀 또는 선수가 표시될 수 있다.
도 20을 참조하면, 관리 서버에서 관리하는 적어도 하나의 동호회 또는 클럽 내에서 복수의 팀들이 동시에 경기할 경우, 관리 서버에 접속하여 경기 스코어를 실시간으로 모니터링하는 것이 가능하다. 예컨대, 각 코드 내의 선수 이름과 위치 서브권 등의 정보가 표시될 수 있다.
본 발명은 특정 기능들 및 그의 관계들의 성능을 나타내는 방법 단계들의 목적을 가지고 위에서 설명되었다. 이러한 기능적 구성 요소들 및 방법 단계들의 경계들 및 순서는 설명의 편의를 위해 여기에서 임의로 정의되었다. 상기 특정 기능들 및 관계들이 적절히 수행되는 한 대안적인 경계들 및 순서들이 정의될 수 있다. 임의의 그러한 대안적인 경계들 및 순서들은 그러므로 상기 청구된 발명의 범위 및 사상 내에 있다. 추가로, 이러한 기능적 구성 요소들의 경계들은 설명의 편의를 위해 임의로 정의되었다. 어떠한 중요한 기능들이 적절히 수행되는 한 대안적인 경계들이 정의될 수 있다. 마찬가지로, 흐름도 블록들은 또한 어떠한 중요한 기능성을 나타내기 위해 여기에서 임의로 정의되었을 수 있다. 확장된 사용을 위해, 상기 흐름도 블록 경계들 및 순서는 정의되었을 수 있으며 여전히 어떠한 중요한 기능을 수행한다. 기능적 구성 요소들 및 흐름도 블록들 및 순서들 둘 다의 대안적인 정의들은 그러므로 청구된 본 발명의 범위 및 사상 내에 있다.
본 발명은 또한 하나 이상의 실시 예들의 용어로, 적어도 부분적으로 설명되었을 수 있다. 본 발명의 실시 예는 본 발명, 그 측면, 그 특징, 그 개념, 및/또는 그 예를 나타내기 위해 여기에서 사용된다. 본 발명을 구현하는 장치, 제조의 물건, 머신, 및/또는 프로세스의 물리적인 실시 예는 여기에 설명된 하나 이상의 실시 예들을 참조하여 설명된 하나 이상의 측면들, 특징들, 개념들, 예들 등을 포함할 수 있다. 더구나, 전체 도면에서, 실시 예들은 상기 동일한 또는 상이한 참조 번호들을 사용할 수 있는 상기 동일하게 또는 유사하게 명명된 기능들, 단계들, 모듈들 등을 통합할 수 있으며, 그와 같이, 상기 기능들, 단계들, 모듈들 등은 상기 동일한 또는 유사한 기능들, 단계들, 모듈들 등 또는 다른 것들일 수 있다.
이상과 같이 본 발명에서는 구체적인 구성 요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시 예 및 도면에 의해 설명되었으나 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명은 상기의 실시 예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
따라서, 본 발명의 사상은 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등하거나 등가적 변형이 있는 모든 것들은 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
110 : 배드민턴 컨트롤러 120 : 사용자 단말
130 : 통신 네트워크 140 : 관리 서버
200 : 배드민턴 컨트롤러 210 : 제어부
220 : 입력부 230 : 표시부
240 : 저장부 250 : 통신부
260 : 전원 공급부 300 : 제어부
301 : 애플리케이션 실행부 302 : 설정 처리부
303 : 입력 신호 처리부 304 : 경기 처리부
305 : 결과 조회 처리부 306 : 선수 선택부
307 : 서브권 판단부 308 : 스코어보드 생성부
309 : 카운트 처리부 310 : 컨트롤러 제어부
320 : 입력부 330 : 표시부
350 : 통신부 360 : 컨트롤러 I/F부
370 : 저장부 410 : 배드민턴채
420 : 무선 통신용 동글 500 : 배드민턴 컨트롤러
510 : 제1 버튼 520 : 제3 버튼
530 : 제2 버튼 610 : 대회 정보 설정부
620 : 기록 저장 처리부 630 : 회원 가입 처리부
640 : 결과 분석 처리부 650 : 등급 산출부
660 : 대회 정보 데이터베이스 670 : 회원 정보 데이터베이스
680 : 기록 정보 데이터베이스 690 : 등급 정보 데이터베이스

Claims (18)

  1. 배드민턴 컨트롤러에 있어서,
    유무선 통신 수단을 이용하여 사용자 단말과 통신하는 통신부;
    배드민턴채의 일단이 터치될 때, 입력 신호를 생성하는 복수의 버튼들; 및
    상기 복수의 버튼들 중 적어도 하나의 버튼에 배드민턴채의 일단이 터치되면, 각 버튼에 대응하는 신호를 생성하여, 상기 통신부를 통해 상기 사용자 단말로 전송하도록 제어하는 제어부;를 포함하며, 상기 버튼들은, 좌측 코트의 스코어 카운트에 대응하는 제1 버튼; 및 우측 코트의 스코어 카운트에 대응하는 제2 버튼;을 포함하는 배드민턴 컨트롤러.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 각 버튼을 설정된 시간 이상 누르면 기 카운트된 스코어를 취소하기 위한 신호를 생성하는, 배드민턴 컨트롤러.
  3. 제2항에 있어서, 상기 버튼들은,
    기 카운트된 스코어를 취소하기 위한 기능에 대응하는 제3 버튼;을 더 포함하는, 배드민턴 컨트롤러.
  4. 제1항에 있어서, 상기 버튼들은,
    배드민턴채의 헤드 부분으로 직접 눌러서 입력할 수 있는 기계식 버튼 유닛으로 구현되며, 상기 기계식 버튼 유닛은 합성 수지 패드, 스프링 및 접점을 포함하고, 상기 컨트롤러의 하부에는 미끄럼방지 패드가 설치되고, 사용자가 배드민턴 경기 중 배드민턴채로 직접 누르는 것이 용이할 수 있도록, 버튼의 크기 및 버튼의 탄성 계수를 고려하여 제작되는, 배드민턴 컨트롤러.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 버튼들은 해당 사용자의 측면으로 지면을 기준으로 특정 경사각을 갖는, 배드민턴 컨트롤러.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 배드민턴 컨트롤러는, 접이식으로 제작되고 두 버튼 부분이 필요한 각도(θ)를 가지도록 각도조절되어 사용되는, 배드민턴 컨트롤러.
  7. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 배드민턴 컨트롤러가 상기 사용자 단말과 연결되면, 상기 사용자 단말로 상기 배드민턴 컨트롤러의 식별 정보를 전송하도록 제어하고 신호 입력 대기 모드로 전환되도록 제어하는, 배드민턴 컨트롤러.
  8. 배드민턴 관리 시스템에 있어서,
    배드민턴채의 일단이 터치될 때, 입력 신호를 생성하는 복수의 버튼들이 구비되고, 상기 복수의 버튼들 중 적어도 하나의 버튼에 배드민턴채의 일단이 터치되면, 각 버튼에 대응하는 신호를 생성하여 사용자 단말로 전송하는, 배드민턴 컨트롤러; 및
    상기 배드민턴 컨트롤러와 유무선 통신 수단에 의해 연결되고, 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 상기 신호를 수신하여 처리하는, 사용자 단말;을 포함하여,
    상기 사용자 단말은,
    상기 배드민턴 컨트롤러와 연결됨에 따라 미리 지정된 애플리케이션이 실행되고, 상기 실행된 애플리케이션에서 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신된 신호를 현재 실행 모드에 따라 처리하며, 상기 실행된 애플리케이션에서 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신된 신호를 기반으로 대응하는 플레이어 또는 팀의 스코어가 증가되도록 처리하는, 배드민턴 관리 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 사용자 단말은,
    상기 실행된 애플리케이션에서 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신된 신호를 기반으로 대응하는 플레이어 또는 팀의 서브권을 판단하도록 처리하는, 배드민턴 관리 시스템.
  10. 제8항에 있어서, 상기 배드민턴 관리 시스템은,
    상기 사용자 단말로부터 배드민턴 관련 기록 정보를 수신하고, 상기 수신된 배드민턴 관련 기록 정보를 각 사용자별로 데이터베이스에 저장하여 관리하는 관리 서버;를 더 포함하는, 배드민턴 관리 시스템.
  11. 사용자 단말에 있어서,
    유무선 통신 수단을 이용하여 배드민턴 컨트롤러와 통신하고, 상기 배드민턴 컨트롤러의 복수의 버튼들 중 적어도 하나의 버튼이 터치될 때 생성된 입력 신호를 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신 처리하는 컨트롤러 I/F부;
    상기 유무선 통신 수단을 이용하여 상기 배드민턴 컨트롤러와 연결됨에 따라 미리 지정된 애플리케이션을 실행하고, 상기 실행된 애플리케이션에서 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신된 신호를 현재 실행 모드에 따라 처리하도록 제어하는 제어부;
    상기 처리된 결과를 저장하는 저장부; 및
    상기 저장부에 저장된 결과를 통신 네트워크를 통해 관리 서버로 전송하는 통신부;를 포함하는, 사용자 단말.
  12. 제11항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 실행된 애플리케이션에서 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신된 신호를 기반으로 대응하는 플레이어 또는 팀의 스코어가 증가되도록 처리하는, 사용자 단말.
  13. 제11항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 실행된 애플리케이션에서 상기 배드민턴 컨트롤러로부터 수신된 신호를 기반으로 대응하는 플레이어 또는 팀의 서브권을 판단하도록 처리하는, 사용자 단말.
  14. 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법에 있어서,
    유무선 통신 수단을 이용하여 사용자 단말과 연결되면, 신호 입력 대기 모드로 전환하는 단계;
    상기 배드민턴 컨트롤러의 외부에 구비된 복수의 버튼들 중 적어도 하나의 버튼이 터치되면, 각 버튼에 대응하는 신호를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 신호를 통신부를 통해 상기 사용자 단말로 전송하는 단계; 를 포함하며,
    상기 버튼들 중 제1 버튼이 터치되면, 좌측 코트의 스코어 카운트에 대응하는 신호를 생성하는 단계; 및
    상기 버튼들 중 제2 버튼이 터치되면, 우측 코트의 스코어 카운트에 대응하는 신호를 생성하는 단계;를 포함하는, 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 배드민턴 컨트롤러가 상기 사용자 단말과 연결되면, 상기 사용자 단말로 상기 배드민턴 컨트롤러의 식별 정보를 전송하는 단계;를 더 포함하는, 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 버튼들 중 어느 하나의 버튼이 설정된 시간 이상 터치되면, 기 카운트된 스코어를 취소하는 신호를 생성하는 단계;를 더 포함하는, 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 버튼들 중 제3 버튼이 터치되면, 기 카운트된 스코어를 취소하는 신호를 생성하는 단계;를 더 포함하는, 배드민턴 컨트롤러를 이용한 배드민턴 데이터 관리 방법.
  18. 청구항 14 내지 청구항 17 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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