JP5142106B2 - 競技者能力評価システム - Google Patents

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Description

本発明は競技者能力評価システムに関するものである。
対戦相手との勝敗や順位を競う競技や武術や遊技に関する個人・チームの能力は、スピード競技のような客観的な数値で評価することが困難である。最近は一部の競技でレーティングという勝敗により持ち点をやり取りして能力を評価するシステムが運用されているが、システム参加者同士の直接対戦や他の評価手段を併用して評価信頼度を確保する事を前提としているため、対象とする競技会やその参加者をトップレベルに限定せざるを得なくなり、競技者人口の最も大きな一般のアマチュア競技者がその恩恵に浴す機会は限られてしまうという問題がある。
インターネットを利用して一般のアマチュア競技者に対し試合情報を提供し競技機会を増やそうというアイデアは特許文献1や2に見受けられるが、単に情報を集約し提供するに留まり競技者の能力を客観的に評価する手段が提供されない。本発明では競技会を限定せず様々な地域で行われている個々の試合の結果を相互に関連付ける事により、直接対戦の機会が無かった者同士でも共通の指標で技量を比較しうる客観的な能力評価システムを提供する事を目的とする。
特開2002−140425 特開2002−215948
様々な地域で行われている個々の試合の試合結果データをインターネットを介して収集し、該試合結果データと関連する過去の蓄積データとから試合参加者の能力評価点を算出し表示するウェブシステムであり、具体的にはそのウェブシステムの構成要素であるサーバーシステムとクライアントシステムとコンピュータプログラムである。
評価点は基本的に参加者が試合で勝利または上位順位を得る事により増加し、試合開始前の評価点が対戦相手に対し優位に在ればその増加量は少なく劣位に在ればその増加量は大きくなるものとし、敗北または下位順位を喫する事により減少し、試合開始前の評価点が対戦相手に対し優位に在ればその減少量は大きく劣位にあればその減少量は少なくなるものとする。
評価点の増減量は試合参加者の評価点信頼度の大小に応じて変動し、信頼度が相対的に大なる者の増減量は少なく、小なる者の増減量は大きくなるものとし、信頼度を試合参加者の試合開始以前の対戦相手(第1層)の数および該対戦相手の対戦相手(第2層)の数および該第2層対戦相手の対戦相手(第3層)の数、以下同様に定義する各層での対戦相手の数の大小によって評価する。
また、評価点の増減量は試合内容に応じても変動し、接戦であった場合の増減量は少なく、大差であった場合の増減量は大きくなるものとし、該試合内容は獲得点数の比あるいは差、獲得セット数の比あるいは差、所要時間の比あるいは差等の大小によって評価する。
また新たな評価点は、急激な増減を避けるため直近過去の一定数の試合の結果得られた評価点増減量を平均化して算出する。
複数対複数で行いかつ個人の技量を競う競技においては各チーム構成員個々の評価点および信頼度をそれぞれ(要修正)略合計し、試合の結果から評価点と信頼度の大小および試合内容に応じて得られるチームとしての評価点の増減量を構成員個々の信頼度に応じて配分する。
3者以上で行いかつ個人の技量を競う競技等においては、各参加者同士が同時に一対一の試合を行ったと見做し、1位者は他の参加者全てとの個々の試合に勝利したとし各々に対する評価点および評価点信頼度および試合内容に応じた増減量が算出されその合計が配分され、2位者以下も同様に算出された合計が配分するものとする。
競技会を限定せず様々な地域で行われている個々の試合の結果に基づいて客観的な能力評価システムを提供し、多くの一般競技者が簡単にその評価システムに参加でき、技量向上の目標設定に活用したり、直接対戦の機会が無かった者同士でも共通の指標で技量を比較して対戦相手を求めたりすることのできる環境を提供する事で、全体の競技能力水準の向上と競技の普及拡大に寄与する事が期待できる。
本発明はインターネットを用いたクライアントサーバシステム環境におけるサーバシステムとクライアントシステム(携帯電話端末やインターネット接続可能な映像機器や携帯端末等を含む)とコンピュータプログラムに関するもので、サーバシステムはクライアントシステムから要求を受け取ると、そのクライアントシステムにウェブページを送信する機能を持ち、クライアントシステムはウェブブラウザ等を使ってそのウェブページを表示する事ができる。図1に本発明のウェブシステム全体構成図を示す。
図1で、サーバシステムには前記コンピュータプログラムが実行可能な状態でセットアップされると共に記憶装置にデータベースが設置される。またインターネットを介してクライアントシステムと通信が可能となっていると共に、プログラム定期起動機能を有し前記コンピュータプログラムを所定の間隔で自動的に起動させる。クライアントシステムは、その一例として図示するクライアントPCはウェブブラウザと入力装置と表示装置とを有しインターネットを介してサーバシステムと通信が可能となっている。同じくクライアントシステムの一例として図示する携帯電話端末は、同様にウェブブラウザと図示を省略した入力装置と表示装置とを有し電波により携帯電話基地局と接続しインターネットを介してサーバシステムと通信が可能となっている。コンピュータプログラムは、サーバシステムのプログラム実行機能を使って、クライアントシステムからの要求により各種ウェブページをデータベースからの抽出データも含めて送信し、クライアントシステムからの入力データを受信し必要な処理を施しデータベースへ格納すると共に、定期的にデータベースにアクセスして処理対象のデータを収集し演算を実施し加工したデータを再格納する。
該ウェブページには本発明になる能力評価システムへの会員登録機能を有し、能力評価を受けようとする者はその機能を利用してクライアントシステムから会員登録をする事ができる。
また、該ウェブページには会員ID(識別子)暗証照合機能を付加した試合結果入力フォームを有し、該能力評価システム運営者が管理するか否かを問われることなく該会員が任意に選択し実施した試合の試合日、対戦相手名、試合結果等を該会員が入力する事ができる。更には対戦相手による照査機能を該ウェブページに付加する事も可能であり、それにより入力された試合結果データの信頼性を高める事ができる。
入力あるいは照査された該データは送信指示によりサーバシステムに送られ、サーバシステムは該試合参加者に関連する過去の試合結果データと合せて該参加者の当該競技に関する新たな能力評価点を算出し保存する。サーバシステムはクライアントシステムからの要求にしたがって、更新された能力評価点および関連情報をクライアントシステムに対し送信するウェブページに表示する。
このように誰もがインターネットを介して共通の能力評価システムを利用できるようになる事により、様々な地域に点在する競技者達が自分の競技能力を共通の尺度で客観的に評価する事が可能となる。
登録された試合結果データは前記サーバシステムと前期コンピュータプログラムにより以下に示す計算式例を用いて試合参加者の能力評価点の算出処理が施される。
Figure 0005142106
Ds:能力評価点増減量、K:係数、Wr:勝点、We:期待勝率
ここで係数Kは個々の試合結果が能力評価点増減量に与える影響度の強さを表すもので競技種目による試合頻度の違い等を考慮して適宜決定される。勝点Wrは勝利した場合に1、敗北した場合に0、引き分けは0.5とする。
期待勝率Weは自分と対戦相手の評価点に基づいて自分が対戦相手に勝つ確率を示すもので、両者の評価点の差を変数としたロジスティック関数を適用するのが好適で一例を以下に示す。
Figure 0005142106
ここでRo:相手の試合前評価点、Rs:自分の試合前評価点
図2に数2をグラフ化したものを示す。横軸が自分と対戦相手の評価点の差Rs−Roで縦軸が期待勝率Weとなっている。図より判る通り、上式は評価点が大きな相手に対しては小さな勝率が期待され、評価点が小さな相手に対しては大きな勝率が期待される事を示しており、上式では評価点差−200の相手に対しては丁度75%、−400の相手に対しては丁度90%勝率が期待できるという見通しの良い関数となっている。
数1および2によって、該評価点は基本的に該参加者が試合で勝利を得る事により増加し、試合開始前の該評価点が対戦相手に対し優位に在ればその増加量は少なく、劣位に在ればその増加量は大きくなるものとし、敗北を喫する事により減少し、試合開始前の該評価点が対戦相手に対し優位に在ればその減少量は大きく、劣位にあればその減少量は少なくなるものとする事を特徴とする能力評価システムが成立する。
算出された新評価点は関連情報と共に年齢別、地域別順位等に加工され、閲覧者の要求でクライアントシステムに送信されるウェブページに表示される。
本評価システムを共通の尺度として速やかに広範に展開可能とする手段として多くの相手との試合経験の豊富さに概略比例する評価点信頼度という指標を本発明で用意している。
これは評価点の増減量を試合参加者の評価点信頼度の大小に応じて変動させ、該信頼度が相対的に大なる者の増減量は少なく、小なる者の増減量は大きくなるものとしたもので、信頼度の高い競技者の評価点が基準となって低い競技者の評価点を速やかに適正化させる効果を発揮する。これにより、新規参加者や地方の点在競技者もを含めた全体の評価が速やかに適正値に収束することが期待できる。
本人が直接試合した対戦相手(これを第1層対戦相手と呼ぶ)の数をP1、本人が第1層対戦相手と試合した時点より前に各第1層対戦相手が直接試合した対戦相手(第2層対戦相手と呼ぶ)の総数をP2、第1層対戦相手が第2層対戦相手と試合した時点より前に第2層対戦相手が直接試合した対戦相手(第3層対戦相手と呼ぶ)の総数をP3、以下同様として本人の評価点信頼度Csを次のような式で与える。
Figure 0005142106
ここでQは1より小さい実数、nは整数であり共に競技種目に応じて運営者により適切に決められる。例えば各競技者の平均的な対戦相手数が10名程度の場合、Qを0.1未満に取れば上式は高次に行くに従い収束し高次項を無視し得る有限な値にnを設定できる。上式ではQを一定値とし順次累乗しているが、各項に掛ける係数を適宜設定する事も可能である。ここで前記対戦相手の数とは、チーム競技の場合には対戦相手チームの数を意味し、ダブルスのように複数対複数で試合しかつ個人の評価点を求めたい場合には相手チームの複数の個人および自分のパートナーを加えた数とするのが好ましい。また評価点信頼度Csを第1層対戦相手の数のみで決定する事も可能であるし、本人が実施した試合数あるいは試合頻度で決定する事も可能であるし、夫々を組合わせて決定する事も可能である。また評価点信頼度Csを算出する元となるポイントを獲得した時期による有効期間を設定し、活動度の下がった会員の評価点信頼度が低減するようにする事も能力評価システムのバランス維持に有効であろう。
次に対戦相手と本人との評価点信頼度の差(比)によって定義される信頼度係数Fを導入して、Co:相手の評価点信頼度、Cs:自分の評価点信頼度として次式に一例を示す。
Figure 0005142106
ここでは一例としてFをCo/Csの3乗根としたが信頼度の効きかたをどの程度にするかは運営者の判断に任されて良く、評価点信頼度の差や比を使った他の式も適用可能である。判断のポイントは大グループとコンタクトを持った(そのメンバーと試合を行った)小グループメンバーの評価点が大グループ基準に円滑に調整される事であり、同時に評価点変動が激しすぎて小グループメンバーの拒否反応を招かない程度に抑制される事である。この係数を数1右辺に乗じて能力評価点増減量は以下のようになる。
Figure 0005142106
すなわち信頼度の高い相手と試合した場合は通常よりも増減量が拡大され、低い相手との試合では増減量が縮小され、その値は信頼度比が8倍の相手の場合は2倍に拡大され、信頼度比が1/8の相手の場合は1/2となる。これにより大きなグループに居て多くの競技者と試合を行っている競技者の評価点は大きな変動を受けないため、評価システム全体が安定し適正化の加速が得られる。
なお数3を計算するに当たり同一者との複数回対戦があった場合の処理方法を決めておかねばならない。まず自身が同一の対戦相手と複数回に渡って対戦する場合については、評価点信頼度稼ぎを意図した不当入力を回避するため第1層対戦相手の数を対戦毎に増やす事は行うべきではなく、第2層以下対戦相手数の前回対戦時との差分のみを加算するのが適当である。
また、当該競技者の第2層以下対戦相手として同一者が複数回に渡ってカウントされる場合も当然予想される。この場合、かまわず重複算入させる事も、させない事も共に理に適っており運営者の選択に任されてよい。
仮に同一者とであっても、異なる複数の対戦者との試合結果に基づいて関連付けが強化され評価点信頼度も向上されるとの考え方に立てば、第2層以下対戦相手の重複算入を採用すべきである。その場合は試合結果データの処理を行う際に、直接対戦相手のデータベースから各層毎の対戦相手数を照会し、自身の各層毎の対戦相手数データベースに1階層下げて加算するという処理を行う事になる。
図3は上記例での競技者毎の対戦履歴データを例示したもので、クライアントシステムに送信されるウェブページに表示される会員の能力評価点データの一例でもある。この例は‘06年5月15日に試合を行っている対戦相手ID256710番と、再度‘07年1月23日に試合を行ったケースでその試合結果が反映された状態のものである。
表は上段の対戦前データと下段の対戦後データとに分かれており、対戦前データとして対戦相手の識別番号(ID)と能力評価点(Ro)、自分の能力評価点(Rs)と当該対戦相手に対する期待勝率(We)、対戦相手の評価点信頼度の元となる各層対戦者数が1から4層まで登録されている。これらの対戦相手データは当該対戦相手の対戦履歴データよりコピーされたものであり、自分の期待勝率は両者のデータから計算して求めたとしたものである。
対戦後データとしては試合結果の勝点(Wr)と詳細である得失点、当該試合の結果から算出した評価点増減量(Ds)と直近過去の一定数の試合結果から得られた増減量を平均化して求めた新評価点(Rs)、および自分の評価点信頼度の元となる更新された各層対戦者数が登録される。
ここで、この対戦相手とは2回目の対戦であるから自分の各層対戦者数に反映される数値は差分のみとなる。すなわち第1層は既に対戦済みなので9(図3に太数字で表記、以下も同様)のまま変わらず、第2層は相手の第1層の差分8−5=3が80に加算されて83となり、第3層は同様に95−40+800で855となり、第4層も同様に847−320+8000で8527となる。この様にして競技者毎の対戦履歴データが更新されてゆく。
それに対し、実存在としての対戦者同士の繋がりやその数の拡がりを重視する考え方も取れる。その場合は、同一者を対戦相手として重複算入しない手段を採る必要がある。そのため試合結果データの処理を行う際に、当該第1層対戦相手に繋がる各層対戦相手の各IDをデータベースから照会し、既にカウント済みの対戦相手のIDと照合する必要がある。なお、これらの各層対戦相手のIDデータは各競技者毎の対戦履歴データにコピーされても良いし、データベースからその都度第1層対戦相手に繋がる各層対戦相手に遡って参照しても良いが、いずれも前記例と比べてサーバシステムの負荷は重くなるという欠点を有する。
評価点の増減量を試合内容に応じても変動させる例を次式に示す。
Figure 0005142106
ここでGを得点率と呼び、試合内容に応じて変化する係数であり以下の様な式を当てる事ができる
G=勝者の得点/(勝者の得点+敗者の得点)
上記例では10対0の場合と1対0の場合でGの値に違いが出ないため競技によっては接戦率を的確に表現できない事もある。そのような競技には0という特殊な数字を排するために双方に最小数例えば1点を加えた後に両者の比を取って算出する等の方法もある。
得点率は1試合での得点数を対象とするのみでなく、テニスの様な場合はセット数を対象としても良いし、競技固有の評価指標を採用することが可能である。この接戦の程度を示す概念を導入する事により、少ない試合数でもより適切な能力評価を行える事が期待できる。
直近過去のn試合の結果得られた増減量を平均化して新評価点Rs[n]を算出する例を次式に示す。
Figure 0005142106
ここでRs[1]はn回前の試合開始時の評価点、Ds[1]はn回前の試合の結果による評価点増減量、Ds[2]はその次の試合の結果による評価点増減量、Ds[n]は直近(1回前)の試合の結果による評価点増減量とする。この平均化処理により係数Kを大きな値としても一試合毎で評価点が激しく変動する事が抑えられ、かつ適正な能力評価が迅速に得られる。
実施例1〜5の説明は基本的に一対一での対戦を例に挙げて行ってきたが、その意味するところは一人対一人での対戦に加えて当然ながらチーム対チームでの対戦を概念として包含している。その場合はチーム構成員個々の評価点は要求されない。それに対し複数対複数で行う競技において各チーム構成員個々の評価点および信頼度を個別に取り扱いたいケースも存在しうる。その場合でも本発明の基本構造を変えることなく以下のように展開できる。
チーム構成員個々の該評価点をそれぞれ合計して、数2よりチームの期待勝率を求める。次に、実施例3で対戦相手と本人との評価点信頼度の差(比)によって定義した、信頼度係数Fの「対戦相手」を「自分以外の試合参加者」と読み替えて適用する。すなわち数2と数4を以下のように拡張する。
Figure 0005142106
Figure 0005142106
ここで各符号は、Ro1:相手1の評価点、Ro2:相手2の評価点、Rp:パートナーの評価点、Co1:相手1の信頼度、Co2:相手2の信頼度、Cp:パートナーの信頼度とする。
例えばチーム1の構成員であるパートナーと自分、チーム2の構成員1と2の夫々の評価点と信頼度が以下の通りで、試合の結果チーム1が勝ったとする。評価点がRp=1500,Rs=1000,Ro1=1300,Ro2=1100とすると、チーム1=2500、チーム2=2400となる。信頼度がCp=30,Cs=10,Co1=20,Co2=10とする。
数8を用い、チーム1のチーム2に対する期待勝率Weを求めると、
We=1/(1+3^((2400−2500)/200))=0.634
次に数9を用い自分の信頼度係数を求めると、
F=((30*20*10)^(1/3)/10)^(1/3)=1.22
数5を用い、K=32として自分の評価点増減量を求めると、以下の様になる。
Ds=1.22*32*(1−0.634)=14.3
この方法は試合内容に応じて評価点増減量が変動する実施例4においても有効である事は言うまでも無く、一例として挙げた数8、9以外の数式を用いる事も可能である。また、信頼度の増分については実施例3で述べた方法をそのまま「対戦相手」を「自分以外の試合参加者」と読み替えて適用し、パートナーとチーム2の構成員1と2の区別なく「対戦相手」と見做して数3を計算して夫々の新たな信頼度を得る事が出来る。
3者以上で行い個々の試合参加者が順位や得点を競う競技においては、各参加者同士が同時に一対一の試合を行ったと見做し、1位者は他の参加者各々との個々の試合に全て勝利したとして、各々に対する該評価点および該評価点信頼度および該試合内容に応じた増減量が算出されその合計が配分され、2位者以下も同様に算出された合計が配分される。
例えばA,B,Cの3名が参加して得点を競う競技を行い、Aが500点、Bが300点、Cが200点を獲得してAが1位、Bが2位、Cが3位となった場合、AはBと試合を行い得点率G=500/(500+300)で勝利しCとも同時に試合を行い得点率G=500/(500+200)で勝利し、BはCと試合を行い得点率G=300/(300+200)で勝利したと考えれば、上述した実施例1〜6の全てが適用できる。
本発明による、この能力評価サービスの新規参加者であって確定された該能力評価点を有しない者に対しては、各競技毎に決められた暫定値を該能力評価点として該能力評価サービスの提供を開始し、所定の試合数および/または評価点信頼度が一定の条件を満たすまでの期間、当該新規参加者が参加する試合においては当該試合の参加者への評価点の増減配賦を行わず、当該新規参加者に対してのみ実施例1〜7記載の計算手段にしたがって該評価点増減量を試合毎に計算して該期間の合計を求め、該評価点増減量合計が0に最も近い値となる能力評価点を確定された能力評価点とする事ができる。
実施例2で説明した数1と2を用いて具体的な確定された能力評価点の求め方を説明する。
Figure 0005142106
Figure 0005142106
数1は勝点(実際勝率)=期待勝率となった時に評価点増減量は0となる事を示している。したがって該期間の勝点合計と期待勝率合計とが一致する(ΣWr−ΣWe=0となる)Rsが求める能力評価点である。
数2のWeはRsの単調増加関数であるから、ΣWr−ΣWeが0に最も近くなるRsを見つける事はIF構文を用いてRsに順次候補を代入して絞り込んでゆく事で容易に見つける事ができる。
この方法を採る事で新規参加者への適切な評価点付与に要する試合数は格段に少なくする事ができる。ただし数1から判る通り当該期間に新規参加者が勝ち続けるか負け続ける間はWrは1または0が続きΣWr−ΣWe=0となる解は得られないため、最低限1勝1敗以上の勝敗実績が必要である。当該期間の完了条件を所定の試合数とした場合は、当該新規参加者が全勝あるいは全敗の場合に数2は収束しないので、例えば全勝(全敗)の場合には対戦相手中の最も評価点の高い(低い)相手との試合で1に満たない勝点を得た事にして能力評価点の演算を行う事も出来る。また、評価点の信頼度を高めるため当該期間の完了に一定の信頼度の獲得を条件とすることも出来るし、必要条件を下げて短期間に当該期間を完了させる事も可能である。。
また、新規参加者同士が当該期間に試合を行う場合は競技毎に決められた暫定値を互いに能力評価点とする事で全く同様に確定された評価点を得ることが可能である。
ここまで期待勝率Weは数2で示したロジスティック関数を使って説明してきたが、指数の底の値についても考慮が払われるのが好ましい。下に示す数10は数2と同じロジスティック関数であるが指数の底が10である式となっている点で異なる。
Figure 0005142106
しかし上式はRo−Rsが200の時We=1/11、400の時We=1/101となる関数で評価点差と期待勝率とが感覚的に捉えにくいものと言わざるを得ない。この様な判り難さは能力評価システムを広範に普及させるに当たっての障害となりうる。
そこで本発明では数2で示した式 We=1/(1+3^((Ro−Rs)/200)) を使っている。これはRo−Rsが200の時We=1/4すなわち4回に1回勝つ確率であり、400の時We=1/10となる関数でRo−Rsが0の時We=1/2である事と合せて評価点差と期待勝率とが感覚的に極めて捉え易くなっている。この様な見通しの良さは能力を定量的に評価するシステムの普及促進にとって大変有効である。
Figure 0005142106
同様に底を2とした数11式も200点差でWe=1/3、400点差でWe=1/5、600点差でWe=1/9となり、数2と同等程度に見通しの良い関数となっている。
なお、数2や数11は数12に示す様に指数部に底の対数を乗じるだけで底を10に変換でき、これらの式はRo−Rsの係数が異なるのみの同形の式である事がわかる。数10の様に底を10とした時、感覚的に捉え易い期待勝率である1/3や1/4を与える評価点差が対数になってしまう。したがって底を2または3とし、指数部の分母を極力単純な正の整数とすることがより好適である。
Figure 0005142106
以上の様に本発明は客観的な数値で能力を評価することが困難な、対戦相手との勝敗を競う競技や武術や遊技に関する個人・チームの能力評価システムを実現し、様々な地域に点在する競技者を直接あるいは間接的に関連付けて能力や経験に関する共通の指標を提供する事が可能となる。
本ウェブシステムが提供するウェブページには、競技者毎の能力評価点、評価点信頼度、その他の競技者関連情報、地域別年代別ランキング、上昇率ランキングや直近の試合結果の表示や、共通指標である評価点と信頼度を目安にした実効性のある対戦相手募集や特定地域在住者に対する競技大会の開催案内掲示板等の種々のサービス機能を効果的に付加する事ができる。特に競技者関連情報として対戦相手やパートナーのタイプ、試合環境、ゲーム戦略等と勝敗との関係を試合結果から分析したデータは当能力評価システムの参加者の能力向上に大変有益な情報となりうる。
本発明により誰もがインターネットを介して共通の能力評価システムを利用できるようになり、様々な地域に点在する競技者達が自分の競技能力を共通の尺度で客観的に評価する事が可能となる。この事により、競技者の交流が促進され、技能強化目標の設定や対戦相手の募集、能力別大会の設定等が容易になり、競技全体の水準向上、競技人口拡大、競技全体の発展、および関連事業の発展の経済効果等が期待できる。
実施形態におけるウェブシステム全体構成図である。 実施形態における期待勝率を示すグラフである。 実施形態における各競技者毎の対戦履歴データである。

Claims (10)

  1. 競技者能力評価システムにおいて、
    試合参加者間における勝敗や順位を競う競技(武術、遊技を含む)の試合における試合結果情報を収集する収集手段と、
    収集された前記試合結果情報をデータベースに記録する蓄積手段と、
    蓄積された前記試合結果情報に基いて前記試合に参加した競技者(個人またはチーム競技におけるチームまたはチーム競技における個人を含む)の当該競技に関する能力評価点と前記能力評価点の信頼度を示す評価点信頼度とを算出する演算手段と、を有し、
    前記演算手段は、所定の間隔で前記データベースにアクセスして、前記試合より前に行われた当該競技の試合結果情報に含まれる前記試合の各参加者の対戦者履歴および/または前記試合より前に前記各参加者が行なった当該競技における試合数に基いて前記各参加者の前記評価点信頼度を算出し、前記評価点信頼度に基いて、前記試合による前記能力評価点の変動量を、前記各参加者の内で前記評価点信頼度の大なる者の場合に相対的に小とし、前記各参加者の内で前記評価点信頼度の小なる者の場合に相対的に大とする事を特徴とする競技者能力評価システム。
  2. 前記演算手段は、前記対戦者履歴として、前記試合より前の所定期間内において、前記競技者が行った試合に参加した他の競技者(第1層対戦相手と呼ぶ)の数、前記競技者が前記第1層対戦相手と対戦またはチームを組んで参加するより前に前記第1層対戦相手が行った試合に参加した他の競技者(第2層対戦相手と呼ぶ)の数、以下同様に定義する第n層対戦相手(ただしnは1以上の自然数)の数までの各数を基に算出する事を特徴とする請求項1記載の競技者能力評価システム。
  3. 前記演算手段は、前記対戦者履歴として、同一の個別競技者との複数回の試合の実施に関わらず少なくとも前記第1層対戦相手として重複して数に加算しない事を特徴とする請求項2記載の競技者能力評価システム。
  4. 前記演算手段は、前記対戦者履歴として、前記第1層対戦相手乃至第n層対戦相手として同一の個別競技者を重複して数に加算しない事を特徴とする請求項2または3記載の競技者能力評価システム。
  5. 前記能力評価点は、前記競技者が前記試合で勝利または上位順位を得る事により増加し、前記試合前の前記能力評価点が対戦相手に対し優位に在ればその増加量は少なく、劣位に在ればその増加量は大きくなるものとし、敗北または下位順位を喫する事により減少し、前記試合前の前記能力評価点が対戦相手に対し優位に在ればその減少量は大きく、劣位にあればその減少量は少なくなるものとする事を特徴とする請求項1乃至4記載の競技者能力評価システム。
  6. 前記能力評価点は、試合内容が接戦であった場合の増減量は少なく、大差であった場合の増減量は大きくなるものとし、前記試合内容は獲得点数および/または獲得セット数に0または0以外のオフセット値を加えた値の比あるいは所要時間の比および/または差の大小に基いて算出される事を特徴とする請求項1乃至5記載の競技者能力評価システム。
  7. 前記演算手段は、複数の個人で構成されたチーム同士で試合を行いかつ構成員である前記個人の能力を評価する競技において、前記競技者がチームを組んで参加する前記試合で、各チーム構成員個々の前記試合前の前記能力評価点を基に当該チームの能力評価点を算出し、前記試合前の前記競技者の前記評価点信頼度と前記試合の他の参加者の前記評価点信頼度に基づいて、前記競技者の前記能力評価点を算出する事を特徴とする請求項1乃至6記載の競技者能力評価システム。
  8. 前記演算手段は、3者以上で行い個々の試合参加者が順位を競う競技においては、各参加者同士が同時に一対一の試合を行ったと見做し、1位者は他の参加者各々との個々の試合に全て勝利したとして各々に対する前記能力評価点の増減量を算出して合算し、2位者は1位者に敗北し3位者以下に勝利したとして各々に対する前記能力評価点の増減量を算出して合算し、3位者以下も同様に各々に対する前記能力評価点の増減量を算出して合算する事を特徴とする請求項1乃至7記載の競技者能力評価システム。
  9. コンピュータを、前記請求項1乃至8記載の競技者能力評価システムにおける前記演算手段として機能させるためのコンピュータプログラム。
  10. 前記請求項1乃至9記載の競技者能力評価システムにおける前記収集手段、前記蓄積手段、および前記演算手段を有するクライアントサーバシステムを利用したウェブシステム。
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