KR20170010742A - 콘텐츠 공유 및 배포를 위한 방법 및 아키텍쳐 - Google Patents

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Abstract

콘텐츠 공유 및 배포를 위하여 사용될 수 있는 방법들, 장치들, 및 연관된 시스템들 및 아키텍처가 기재된다. 예를 들어, 스마트폰과 같은 장치는 각각의 조건을 만족할 때까지 액세스가 거부되는 콘텐츠 항목들을 저장하는 메모리를 포함한다. 콘텐츠 항목들은 조건이 만족되는 시점 이전의 시점에서 장치로 다운로드되고 저장된다. 콘텐츠의 항목에 대한 조건이 만족된 경우, 콘텐츠의 항목으로의 액세스가 허용된다. 콘텐츠의 항목은 제공(예를 들어, 디스플레이 또는 소리로 출력)될 수 있다.

Description

콘텐츠 공유 및 배포를 위한 방법 및 아키텍쳐{ARCHITECTURE AND METHOD FOR CONTENT SHARING AND DISTRIBUTION}
본 발명은 콘텐츠 공유 및 배포를 위한 방법 및 아키텍쳐에 관한 것이다.
대체로, 영화들과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 포함하는 콘텐츠를 배포하기 위한 적어도 두 가지의 패러다임들(paradigms)이 있다. 하나의 일반적인 방식에서, 무제한의 항목들을 수신하는 기회를 위하여 주기적으로(예를 들어, 매달마다) 비용을 지불하는 가입자에게 디스크 형태로 콘텐츠 항목들이 발송된다. 다른 일반적인 방식에서, 콘텐츠 항목들(items of content)은 인터넷상에서, 예를 들어, 가입자가 한정된 기한 또는 한정된 횟수만큼 특정 콘텐츠 항목을 액세스하도록 한번 비용을 지불하거나 또는 서비스를 위하여 매달 비용을 지불하는 가입자에게 스트림된다.
첫 번째 방식의 문제점은, 실제로, 항목들의 개수가 무제한이 아닌 대신에, 다른 항목이 주문되기 이전에, 항목을 반환, 수신, 및 주문하기 위해 소비되는 총 시간에 강요된다는 것이다. 다시 말해서, 가입자는 오직 한번에 여러 항목들을 가질 수 있고, 다른 항목을 획득하기 위하여 적어도 일부 항목들을 반환해야 한다.
두 번째 방식의 문제점은, 일부 예상에 따르면, 콘텐츠 분산 네트워크(CDN; content distribution network) 상에서 전체 트래픽의 50 퍼센트를 초과하는 비디오 트래픽을 갖는 콘텐츠 스트리밍이 점점 더 인기 있어진다는 것이다. 즉, 점점 더 많은 대역폭이 영화들 및 다른 항목들을 스트리밍하기 위하여 사용되는 중이다. 품질 레벨은 비트 전송률(bitrate)의 영향을 받는다. 이에 따라, 각각의 최종 사용자들은 인터넷 연결에 의해 관리될 수 있는 가장 높은 비트 전송률을 선택할 것이기 때문에, 사실상 스트리밍은 욕심이 많다. 콘텐츠 스트리밍에 의해 더욱더 많은 대역폭들이 사용되기 때문에, 콘텐츠 공급자들(근본적으로, 가입자들)은, 예를 들어, 망 중립 이론을 종료하지 않는 한 절충적으로 사용되는 대역폭의 총량에 따라 다른 전송률(rate)를 부여 받을 것이다. 결과적으로, 콘텐츠를 스트리밍하는 비용은 향후에 증가할 수 있다. 일부 경우에서, 콘텐츠 스트리밍의 품질이 가용 가능한 대역폭의 총량에 의해 영향을 받기 때문에, 다른 형태의 해결책이 없다면, 증가하는 수요를 따라가기 위하여 콘텐츠 분산 네트워크의 용량은 지속적으로 증가하여야 할 것이고, 그로 인하여, 비용이 증가하고 에너지 소비가 증가할 것이다.
상술된 두가지 방식들 모두의 문제점은 프라이버시의 손실(loss of privacy)이다. 예를 들어, 콘텐츠 공급자들 및 다른 단체들(예를 들어, 인터넷 서비스 공급자들, 통신/위성 서비스 공급자들, 광고주들, 및 정부들)이 각 가입자에 의해 요청되는 콘텐츠의 타입을 모니터링하거나 또는 습득하기 쉽다. 많은 가입자들은 단순히 이러한 정보가 유지되어야 한다는 믿음에 근거하여, 그들이 어떤 형태의 콘텐츠를 수신하는지 다른 사람들이 아는 것을 원하지 않을 뿐만 아니라, 스팸 이메일 메시지 및 타겟 광고와 같이 일상 생활로의 원치 않는 침입을 방지하기를 원한다.
그러나, 가입자들이 콘텐츠를 수신하기 위하여 콘텐츠 공급자들, 인터넷 서비스 공급자들, 통신 또는 위성 서비스 공급자들 등과 거래해야 하기 때문에, 현재의 패러다임들은 가입자가 그들의 개인 정보를 보호하는 것을 어렵게 한다. 공급자들의 이러한 형태들은 가입자들과 콘텐츠를 연결하는 가상 트레일(virtual trail)을 독점하고, 공급자들이 각 가입자에 의해 수신되고 요청되는 콘텐츠가 무엇인지의 기록을 유지하고 모니터링하기 쉽게 한다.
본 발명의 목적은 콘텐츠를 공유하고 배포하기 위한 방법 및 장치를 제공하는데 있다.
본 발명에 따른 실시 예들은, 일반적으로, 아키텍처 및 연관된 시스템들, 장치들 및 방법들에 적용된다. 아키텍처 및 연관된 시스템들, 장치들 및 방법들은 일반적인 CDN들에 추가적으로 또는 그에 대체하여, 그러나 그에 의존하지 않고, 콘텐츠 배포 및 공유를 위하여 사용될 수 있고, 그에 따라 콘텐츠 및 서비스 공급자들 및 콘텐츠 소비자들을 연결하는 가상 트레일(virtual trail)을 생략할 수 있다.
일 실시 예에서, 장치의 메모리는 콘텐츠 항목들을 저장하기 위하여 지정된다. (reserve) 이러한 콘텐츠 항목들은 영화들, 음악, 게임들, 전자 책들, 및 소프트웨어 애플리케이션들을 포함하나, 이에 한정되지 않는다. 특히, 일 실시 예에서, 이러한 콘텐츠 항목들은, 예를 들어, 장치의 제조자에 의해 지정된 메모리(reserved memory)에 미리-설치(pre-loaded)되나, 사용자가 그것들로의 액세스를 승인 받을 때까지(예를 들어, 항목 단위로) 사용을 방지하기 위하여, 일부 방식으로 잠겨진다. (예를 들어, 암호화) 지정된 메모리는 복수의 컨테이너들로 (예를 들어, 논리적으로) 세그먼트화될 수 있고, 콘텐츠 공급자들 및 다른 판매자들은, 예를 들어, 장치 제조자에 비용을 지불하여, 하나 또는 그 이상의 메모리 컨테이너들로 그들의 콘텐츠를 미리 설치할 수 있다. 장치의 사용자는, 비용의 지불 또는 다른 고려 사항들에서 조건이 만족될 때, 잠겨진 콘텐츠로의 액세스를 승인받을 수 있다. 메커니즘들은 사용자의 신원 및/또는 어떤 콘텐츠 항목들이 잠겼는지를 감추거나 위장하기 위하여 실행될 수 있고, 그에 따라, 사용자의 비밀성이 유지되고, 사용자가 어떤 콘텐츠 항목들에 관심을 갖는지를 결정하는 것으로부터 서비스 공급자들, 정부들, 광고주들과 같은 다른 단체를 방지할 수 있다.
상당히, 하나 또는 그 이상의 콘텐츠 항목들은 제1 장치가 제2 장치와 상대적으로 가깝게 위치한 상태(예를 들어, 약 수 인치 이내, 또는 터치, 또는 서로 바로 옆에 서있는 두 사람의 일반적인 거리 이내)에서의 단거리 무선 연결(short-range wireless connection)을 통해 하나의 장치(제1 장치)로부터 하나 또는 그 이상의 다른 장치들로 이어서 전송될 수 있다. 장치들을 직접적으로 연결하는 무선 연결이 사용될 수 있다. 따라서, 전송 중의 도청이 방지되고, 프라이버시(privacy)가 유지된다. 더욱이, 전송은 아무 장치들의 아무 사용자들의 신원을 공개하지 않거나, 또는 어떤 콘텐츠 항목들이 전송되는지를 감추거나 또는 위장하는 방식으로 수행될 수 있다. 다른 장치로 전송되는 콘텐츠는 잠겨질 수 있다. 다른 장치의 사용자는 상술된 바와 같이 콘텐츠를 이후에 잠글 수 있다. 컨텐츠는 제2 장치(들)로부터 다른 장치들 등으로 차례차례 전송될 수 있다.
그 결과, 콘텐츠는 말하자면, 둘 또는 그 이상의 장치들이 다른 하나와 서로 인접한 동안, 존재하고, 근접의 가상에 의해 모니터링될 수 없는 즉흥적인 또는 즉석의 가상 개인 네트워크(spontaneous or ad hoc virtual private network) 상에서 안전하고 비공개의 방식(secure and private manner)으로 다른 사용자들에게 빠르게 확산될 수 있다. 스마트폰과 같은 장치들의 메모리 용량들은 이미 크고, 계속 증가하고 있다. 따라서 사용자들은 가상으로 무제한의 항목들("무제한"은 사용자들이 볼 수 있는 것보다 더 많은 콘텐츠의 시간들을 저장할 수 있는 것이다.)을 저장할 수 있다. 또한 이러한 방식에 따른 콘텐츠의 배포는 CDN의 대역폭을 소모하지 않는다. 적은 비용, 가상화, 및 분산적 아키텍처 상에서 좀 더 넓은 배포를 사용하여, 비용 및 에너지 소모가 감소될 수 있다. 예를 들어, 소비자들이 필수적으로 인터넷 서비스 공급자들(ISP; Internet service provider) 또는 무선 네트워크 서비스 공급자들에게 서비스 비용을 지불하거나 또는 가입하지 않아도 되기 때문에 소비자들이 부담하는 비용이 감소될 수 있다. ISP들 및 그와 유사한 것들이 콘텐츠의 교환에서 관계되고, 얼마나 많은 콘텐츠가 교환될 수 있는지에 대한 거부권을 갖기 않기 때문에, 망 중립성이 보존된다.
본문의 다양한 실시 예들의 이러한 그리고 다른 객체들 및 이점들은 다양하게 도시된 도면들에서 설명되는 이하의 실시 예들의 상세한 설명을 읽은 이후에 당업자에 의해 인식될 것이다.
본 요약은 이하의 상세한 설명에서 더 설명되는 간략화된 형태의 사상들의 선택을 소개하기 위하여 제공된다. 이러한 요약은 본 발명의 핵심 특징들 또는 본질적인 특징들을 확인하도록 의도되지 않으며, 본문의 사상을 제한하기 위하여 사용되는 것으로 의도되지 않는다.
본 발명에 따르면, 사용자 장치들 사이의 즉석적인 통신을 통해 콘텐츠를 빠르게 공유 및 배포할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 실시 예에서, 콘텐츠 배포 및 공유를 위한 아키텍처의 예를 보여주는 블록도이다.
도 2는 본 발명에 따른 실시 예에서, 스마트폰과 같은 장치 내의 메모리를 보여주는 블록도이다.
도 3은 본 발명에 따른 실시 예에서 콘텐츠를 잠금 해제하는 방법의 예시적인 순서도이다.
도 4는 본 발명에 따른 실시 예에서, 콘텐츠 배포 및 공유를 위한 아키텍처의 예를 보여주는 블록도이다.
도 5는 본 발명에 따른 실시 예에서, 콘텐츠 항목과 연관된 정보를 보여주는 블록도이다.
도 6a 및 도 6b는 본 발명에 따른 실시 예들에서 콘텐츠 배포의 예를 보여주는 블록도들이다.
도 7은 본 발명에 따른 실시 예들이 구현될 수 있는 스마트폰과 같은 장치의 예시적인 블록도이다.
도 8은 본 발명에 따른 실시 예들에서 콘텐츠 액세스, 배포, 및 획득을 위하여 컴퓨터로 구현되는 동작들의 예시적인 순서도이다.
본문은 첨부된 도면들에 도시된 실시 예들 및 본 발명의 다양한 실시 예들을 상세하게 설명할 것이다. 이러한 실시 예들과 함께 설명되나, 그것들이 이러한 실시 예들의 내용을 한정하도록 의도되지 않음 잘 이해될 것이다. 그와는 반대로, 본문은 첨부된 특허청구범위들에 의해 정의되는 바와 같은 내용의 사상 및 범위 내에 포함될 수 있는 동등물, 변형물 또는 대체물들을 포함하도록 의도된다. 더욱이, 본 발명의 상세한 설명에서, 다양한 상세한 설명들은 본 발명의 전반적인 이해를 제공하기 위한 것이다. 그러나, 본 발명이 이러한 상세한 설명 없이 실현될 수 있음은 잘 이해될 것이다. 다른 예시들에서, 잘 알려진 방법들, 절차들, 구성들, 및 회로들은 본 발명의 사상을 불필요하게 모호하게 하지 않기 위하여 상세하게 설명되지 않는다.
이하에서, 상세한 설명의 일부는 절차들, 로직 블록들, 프로세싱, 및 컴퓨터 메모리 내의 데이터 비트들에 대한 동작의 기호적인 표시들로 표현된다. 이러한 설명들 및 표시들은 다른 당업자에게 동작의 핵심을 가장 효율적으로 전달하기 위하여 당업자에 의해 사용되는 수단들이다. 본문에서, 절차, 로직 블록, 프로세스 등은 의도된 결과를 구현하는 명령어들 또는 단계들의 자기 지속적 시퀀스인 것으로 간주된다. 단계들은 물리 량의 물리적 조작을 활용하는 것이다. 일반적으로, 비록 필수적이지 않지만, 이러한 양들은 컴퓨터 시스템에서 저장되고, 전송되고, 조합되고, 비교되고, 다른 방식으로 조작될 수 있는 전기적 또는 자기적 신호들의 형태를 갖는다. 이는 때때로 일반적인 사용의 이유로 트랜잭션, 비트, 값, 요소, 심볼, 기호, 샘플, 픽셀 등과 같은 이러한 신호들을 지칭하는 것으로 입증되었다.
그러나, 이러한 그리고 유사한 용어들 전부는 적절한 물리량들과 연관 것이며, 단순히 일반적인 이러한 양들이 적용된 일반적인 기호인 것으로 간주되어야 한다. 이하의 본문으로부터 나타나는 바와 같이 명백하게 정의되지 않는 한, 본문의 전반에 걸쳐, "저장(storing)", "암호화(encrypting)", "잠금(locking)", "검증(verifying)", "인증(authorizing)", "결정(determining)", "로딩(loading)", "구성(establishing)", "표현, 제공(presenting)", "다운로드(downloading)", "업로드(uploading)", "형성(making)" 등과 같은 용어들을 활용하는 설명들은 컴퓨터 시스템 또는 유사한 컴퓨팅 장치들(예를 들어, 스마트폰 또는 태블릿) 또는 프로세서의 절차들 및 동작들을 참조한다. 컴퓨터 시스템 또는 유사한 전자 컴퓨팅 장치는 컴퓨터 시스템 메모리들, 레지스터들, 또는 다른 정보 스토리지, 전송 또는 표시 장치들 내의 물리적(전자적) 양들로써 표현되는 데이터를 변형하고 조작한다.
본문에서 기재된 실시 예들은 하나 또는 그 이상의 컴퓨터들 또는 다른 장치들에 의해 실행되는, 프로그램 모듈들과 같은, 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체의 일부 형태로 존재하는 컴퓨터-실행 가능한 명령어들의 일반적인 컨텍스트로 설명될 수 있다. 일 예로서, 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체는 비-일시적인 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 일반적으로, 프로그램 모듈들은 특정 작업들을 수행하거나 또는 특정 요약 자료 형태들(abstract data types)을 구현하는 루틴들, 프로그램들, 오브젝트들, 컴포넌트들, 데이터 구조들 등을 포함한다. 프로그램 모듈들의 기능은 다양한 실시 예들에서 의도되는 바와 같이 분산되거나 또는 조합될 수 있다.
컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터-읽기 가능한 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 기술 또는 방법으로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 착탈식 및 비착탈식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable ROM), DVD(digital versatile disk), 또는 다른 광학 스토리지, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 스토리지, 또는 다른 자기 스토리지 장치, 또는 의도된 정보를 저장하기 위하여 사용되고, 정보 회수를 위하여 액세스될 수 있는 다른 매체들을 포함하나, 이에 한정되는 것은 아니다.
통신 매체는 컴퓨터-실행 가능한 명령어들, 데이터 구조들, 및 프로그램 모듈들을 구현할 수 있고, 어떤 정보 전달 매체를 포함한다. 일 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 연결과 같은 유선 매체, 음성, 무선 주파수(RF; radio frequency), 적외선, 및 다른 무선 매체들과 같은 무선 매체를 포함한다. 그러나 이에 한정되는 것은 아니다. 상술된 구성들의 일부의 조합들은 컴퓨터-판독 가능한 매체의 사상 내에 포함될 수 있다.
본 발명에 따른 실시 예들은 장치, 특히, 모바일 장치를 사용하여 구현될 수 있다. 모바일 장치는 스마트폰, 이-북 리더, 랩탑, 태블릿, 휴대용 컴퓨터, 게임 장치(예를 들어, 비디오 게임 콘솔) 등을 포함할 수 있으나, 한정되는 것은 아니다. 장치의 예는 도 3에 도시되고, 이하에서 설명된다.
먼저 도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 실시 예에서, 콘텐츠 공유 및 배포를 위한 프레임 네트워크(100) 또는 네트워크 아키텍처의 예를 보여주는 블록도가 도시된다. 네트워크(100)는 네트워크에서 가끔 나타나고, 다른 때에 나타나지 않는 복수의 요소들을 포함한다. 다시 말해서, 이하의 설명에서 볼 수 있는 바와 같이, 네트워크(100)의 멤버쉽은 특정 타임 프레임에서 어떤 기능이 수행되는지, 그리고 어떤 서비스들이 제공되는지에 의존하는 유동체이다. 따라서, 네트워크(100)는 자발적 가상 개인 네트워크(SVPN; spontaneous virtual private network)라 불릴 수 있다.
도 1의 실시 예에서, 네트워크(100)는 장치 제조자(102), 장치 판매자(104), 및 콘텐츠 소스 또는 공급자(106)를 포함한다. 하나 이상의 장치 제조자, 하나 이상의 장치 판매자, 하나 이상의 콘텐츠 공급자가 존재할 수 있다. 또한, 개별적인 요소들에 의해 수행되는 기능들 및 서비스들은 단일 객체에 의해 조합되고 수행될 수 있다. 즉, 예를 들어, 장치 제조자는 장치 판매자일 수 있다.
장치 제조자(102)는 앞서 언급된 바와 같은 장치들의 형태에 한정되지 않는 최종 사용자 장치들(1~N)을 제조하고, 장치 판매자(102)에게 배포(예를 들어, 판매)할 수 있다. 장치들(1~N)은 서로 동일한 형태의 장치(예를 들어, 각 장치는 스마트폰의 특정 모델)이거나 또는 다른 형태의 장치들(예를 들어, 하나의 장치는 스마트폰의 한 형태이고, 다른 장치는 스마트폰의 다른 형태이고, 다른 장치는 랩탑 등)일 수 있다.
컨텐트 소스 또는 공급자(106)는 콘텐츠를 자신 또는 다른 단체들(예를 들어, 배급업자)를 통해 배포하는 콘텐츠의 생산자이거나 또는 다른 단체(예를 들어, 콘텐츠 소스로부터 콘텐츠를 획득하는 배급업자)일 수 있다. 일반적으로, 콘텐츠 소스/공급자(106)는 장치들(1~N) 상에 사전 설치된(pre-loaded) 콘텐츠 항목들(items of content)을 제공할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 항목들은 제조 과정의 일부로써, 또는 장치가 제조자로부터 떨어지되, 장치가 판매 또는 배포되기 전에 미리 설치될 수 있다. 컨텐트 소스/공급자(106)는 장치들(1~N)로 아무 때나 다운로드될 수 있는 콘텐츠 항목들을 제공할 수 있다. 콘텐츠 항목들은 영화, 음악, 오디오의 다른 형태들, 음성 메시지 및 사진을 포함하는 콘텐츠 기반의 이미지, 게임들, 이-북, 소프트웨어 애플리케이션, 및 이-메일 메시지들을 포함한다. 그러나 이에 한정되는 것은 아니다.
장치 제조자(102) 또는 장치 판매자(104)는 메모리 공간을 콘텐츠 공급자(106)로 양도하거나 판매할 수 있다. 반대로, 하나 또는 그 이상의 콘텐츠 공급자들은 하나 또는 그 이상의 장치들(1~N)의 메모리 공간을 획득(구매 또는 양도)할 수 있다. 예를 들어, 장치들의 메모리는 하나 또는 그 이상의 메모리 컨테이너들(memory containers)로 세그먼트화될 수 있고, 각 컨테이너는 콘텐츠 공급자에게 (개별적으로 또는 그룹으로) 판매 또는 경매될 수 있다. 다른 콘텐츠 공급자들은 다양한 장치들 각각의 다른 메모리 컨테이너들 각각에 대하여, (예를 들어, 가격 기반으로) 경쟁할 수 있다. 본질적으로, 메모리 컨테이너들은 화물 공간(cargo space)와 유사하고, 콘텐츠 항목들은 화물과 유사하다.
스마트폰들과 같은 메모리 공간의 총량은 메모리 기술들(예를 들어, 플래시 메모리)의 발달과 함께 계속 증가하고 있고, 비용은 감소하고 있다. 결과적으로, 애플리케이션들을 위하여 사용되는 것 이외에 사용되지 않고 콘텐츠를 운반(이동)하고 저장하기 위하여 컨테이너들로써 사용될 수 있는 비교적 메모리의 큰 용량이 있을 수 있다. 본 발명에 따른 실시 예들은 실질적이고 유리한 메모리 공간의 사용을 제공한다.
중요하게, 콘텐츠는, "안전하게(securely)"의 단어의 다양한 다른 의미들로, 다양한 다른 장치들(예를 들어, 스마트폰들)에 의해 안전하게 전송되고 저장된다. 예를 들어, 콘텐츠는 강력한 암호화 방식들을 사용하여 암호된다는 의미로써 안전할 수 있다. 또한 콘텐츠는 바이러스에 대하여 보호되고, 호스트 장치를 바이러스로 감염시킬 수 없다는 의미로 안전한다. 콘텐츠는 비인가된 객체들에 의한 열람에 대하여 안전하다는 의미로 안전하다. 즉, 콘텐츠가 안티-바이러스 소프트웨어에 의해 검사되고, 다운로드 콘텐츠를 검색하기 위하여 다른 장치(예를 들어, 스마트폰)에 의해 액세스될 수 있더라도, 장치에 무엇이 저장되었는지에 대한 정보, 장치의 사용자에 대한 정보, 및 사용자의 관심사에 대한 정보가 비인가된 방식 또는 사용자의 인지(또는 허가)없이 누출되지 않도록 안전하게 저장될 수 있다.
장치 판매자(104)는 장치들(1~N)을 사용자들에서 판매하거나 또는 배포할 수 있다. 사용자가 장치를 구매하는 것은 익명의 방식으로 행해질 수 있다. 장치 판매자들(104)은 누가 장치들을 구매하였는지 반드시 알 필요는 없다. 예를 들어, 콘텐츠가 미리 설치된 장치들은 선-결재 직불 카드 또는 현금, 또는 비트코인을 사용하여 공공 장소의 자판기들(예를 들어, 키오스크)을 사용하여 획득될 수 있다. 또한, 콘텐츠 공급자(106), 장치 제조자(102), 또는 장치 판매자(104)는 이러한 형태의 서비스를 사용하기 위한 자신들의 통화를 구성할 수 있다. 콘텐츠가 미리 설치된 장치들은 일반적인 신용카드 또는 직불카드와 같은 익명이 아닌 수단을 사용하여 획득될 수 있다. 장치의 가격은 장치의 형태, 성능, 용량(예를 들어, 메모리 크기), 또는 다수의 미리 설치된 콘텐츠 항목들을 기반으로 설정될 수 있다. 예를 들어, 영화는 음악보다 가격이 높을 수 있고, 하나의 영화는 다른 영화보다 가격이 높을 수 있고, 100개의 영화는 20개의 영화보다 가격이 높을 수 있다.
장치들의 보안 및 사용자들의 개인 정보는 생체 측정(biometrics)의 사용을 통해 강화될 수 있다. 즉, 장치가 자판기 또는 키오스크로부터 결재된 경우, 사용자가 개인 정보를 장치에 입력하는 것은 필요하지 않다. 대신에, 사용자는 그들의 생체 측정 데이터를 장치에 입력할 수 있다. 이는 오직 장치로의 비인가된 액세스를 방지하기 위한 것이며, 사용자의 익명성을 유지한다. 장치는 사용자가 누구인지 아는 것을 필요로 하지 않는다. 예를 들어, 사용자의 이름을 저장하는 것은 요구되지 않는다. 사용자가 각인된 생체 측정 데이터와 매치된 사람임을 인식할 수 있는 것이 장치에서 요구된다. 따라서, 장치는 사용자의 관심사 및 비관심사(선호도)를 모니터링할 수 있다. 이는 장치를 위한 새로운 콘텐츠 항목들의 선택을 돕기 위하여 사용될 수 있으나, 사용자의 신원은 비공개로 유지된다. 예를 들어, 특정 시리즈의 제1 내지 제3 에피소드들이 장치에 미리 설치될 수 있다. 사용자가 3개의 에피소드들 모두를 보는 경우, 남은 에피소드들은 다음 기회를 위하여 장치로 다운로드될 수 있다. 사용자는 장치에 의해 저장되고, 사용자의 관심사 및 비관심사를 식별하는 설정 값들을 설정할 수 있다.
더욱이, 빅 데이터 기법들(big data techniques)은 사용자의 선호도를 확률적으로 결정하고, 다운로드될 적절한 콘텐츠를 선택하기 위하여 사용될 수 있다. 각 장치(예를 들어, 스마트폰)는 사용자의 선호도를 결정하기 위하여 사용될 수 있는 많은 양의 정보를 포함할 수 있다. 이러한 관심사들은 사용자의 익명성을 유지하면서 결정될 수 있다. 설명된 바와 같이, 장치는 사람의 생체 측정을 기반으로 오직 사용자가 장치를 사용하기 위하여 인가된 사람인지만 인식하고, 예를 들어, 사람의 이름은 인식할 필요가 없다.
반면에, 사용자는 사용자가 누구인지 식별하고, 그들의 관심사를 콘텐츠 공급자에게 직접적으로 제공하는 것을 선택할 수 있다.
사용자 선호도는 사용자가 어떻게 이와 같은 정보를 관리하기를 원하는지에 따라 비공개, 일부 비공개(semi-private), 또는 모두 공개(not private al all)일 수 있다. 일 실시 예에서, 사이드 데이터는 장치에서 장치로 전송되거나 또는 장치에서 콘텐츠 공급자로 전송될 수 있다. 사이드 데이터는 사용자의 관심사, 예를 들어, 사용자가 무엇을 보는지, 무엇을 보기를 원하는지, 관심사는 무엇인지, 또는 비관심사는 무엇인지를 식별할 수 있다. 앞서 설명된 바와 같이, 콘텐츠 항목들이 익명으로 배분되는 것처럼, 사이드 데이터는 익명으로 전송될 수 있다. 다시 말해서, 사이드 데이터는 본문에 기재된 바와 같이 비공개로 관리되는 콘텐츠의 다른 형태로써 간주될 수 있다. 또는 사이드 데이터는 사용자가 제공하는 다양한 정보에 따라 다양한 개인 정보를 관리할 수 있다.
장치를 구매한 사람은 장치의 구매 금액을 결재함으로써 미리 설치된 콘텐츠 항목들을 즉시 액세스할 수 있다. 또는 미리 설치된 콘텐츠 항목들은 일부 다른 조건들이 만족될 때까지 사용자가 항목들을 액세스하는 것을 방지하도록 일부 방식으로 잠겨질 수 있다. (예를 들어, 암호화될 수 있음.) 예를 들어, 사용자는 전부 또는 항목 단위로 이미 설치된 콘텐츠를 액세스하기 위하여 콘텐츠 공급자(106), 장치 제조자(102), 또는 장치 판매자(104)에게 결재하거나 또는 결재를 인증해야 한다. 미리 설치되고 잠겨진 콘텐츠를 포함하는 장치의 가격은 잠겨있지 않은 미리 설치된 콘텐츠를 포함하는 장치의 가격과 비교하여 더 낮을 수 있다. 구매 가격은 고정될 수 있거나 또는 수요 또는 공급 부족을 기반으로 실시간으로 조절될 수 있다. 예를 들어, 세계적인 이벤트(예를 들어, 세계 축구 토너먼트와 같은 스포츠 이벤트)와 관련된 실시간 콘텐츠는 이벤트가 종료된 이후의 사용 가능한 동일한 이벤트의 녹화 콘텐츠보다 높은 가격을 가질 수 있다. 다른 예로서, 콘텐츠를 액세스하기 어려운 세계 일부 지역에서의 콘텐츠 항목에 대한 가격은 콘텐츠를 탐색하는데 어렵지 않은 세계 일부 지역에서보다 높을 수 있다. 예를 들어, 국제적으로 인기 있는 미국 TV 쇼는 미국보다 인도에서 더 높은 가격을 가질 수 있다. 반면에, 판매자가 접근하기 어려운 시장에서 시장 점유율을 증가시키려고 하는 경우 콘텐츠는 낮은 가격을 가질 수 있다. 예를 들어, 미국 시장에 진입할 방안을 찾는 인도의 콘텐츠 공급자는 콘텐츠(예를 들어, 영화) 항목의 가격을 낮춰서 미국으로부터의 수입 및 배포를 증가시킬 수 있다.
잠금 해제된 콘텐츠에 대한 지불은 사용자의 신분을 감추거나 또는 위장하나, 여전히 장치로 추적될 수 있는 방식으로 행해질 수 있다. 적절한 지불이 행해질 때, 콘텐츠를 스스로 잠금 해제하거나 또는 콘텐츠를 잠금 해제하기 위하여 사용될 수 있는 키를 포함하는 장치로 신호가 전송될 수 있다. 키는 공개 키 및 개인 키 모두를 활용하는 암호화 방식을 기반으로 할 수 있다. 일반적으로, 누가 금액을 결제하는지 콘텐츠의 어느 항목이 해제되는지 또는 액세스되는지 아는 지불의 수령인 없이 지불이 행해질 수 있다. 키들은 원격으로 폐지되거나 또는 비활성화되어 콘텐츠로의 액세스를 막을 수 있다. 키들은 만료일(expiration date)을 포함하거나 또는 키들이 사용되는 횟수가 제한될 수 있다.
앞서 언급한 바와 같이, 사용자는 액세스를 위하여 금액을 지불하는 동안 지불이 수행되는 방식에 따라 익명성을 유지할 수 있다. 예를 들어, 도 2의 예를 참조하면, 장치(200)는 잠겨진 콘텐츠 항목들(210), 키들(212), 및 계정 잔액(214)이 미리 설치된 메모리(202)를 포함할 수 있다. 콘텐츠 항목 각각에 대하여 키가 존재할 수 있다. 계정 잔액(214)은 미리 설치된 총 자금을 포함할 수 있다. 총 자금은 장치의 구매 가격에 의해 설정될 수 있거나 또는 구매 당시에 구매 가격에 포함되어, 사용자에 의해 특정될 수 있다. 계정 잔액(214)은 전자적으로 자금을 송금함으로써 증가될 수 있다. 구현에서, 직접 메모리 액세스(DMA; direct memory access)는 자금을 송금하는데 사용되어 보안성 및 비공개 레벨을 향상시킬 수 있다.
예시적으로, 도 3을 참조하면, 이하의 단계들은 콘텐츠 항목을 잠금 해제하기 위하여 수행될 수 있다. i) 사용자는 항목을 선택한다. (블록 302); ii) 자금이 충분한 경우, 계정 잔액(214)은 선택된 항목의 가격만큼 감소된다. (블록 304); iii) 자금이 불충분한 경우, 계정 잔액(214)은 사용자에 의해 증가되고, 이러한 거래를 위하여 인출된다. (블록 306); iv) 결재가 수행된 경우, 키들(212) 중 하나가 항목을 잠금 해제하기 위하여 사용되고, 잠금 해제된 항목은 사용자에 의해 액세스될 수 있다. (블록 308)
장치의 콘텐츠를 잠금 해제하기 위한 다른 방법들이 있다. 예를 들어, 상술된 단계들 중 일부는 콘텐츠 공급자(106), 장치 제조자(102), 또는 장치 판매자(104) 중 하나 또는 그 이상과, 필요에 따라, 장치를 통해 상호 교류함으로써 수행될 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 장치는 사용자의 신원을 요구하지 않고, 그것을 공개할 수 없기 때문에 이는 익명으로 수행될 수 있다.
또한 항목 단위와 다른 단위로 서비스를 위한 지불 방법들이 존재할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 미리 정해진 횟수(예를 들어, 무제한)의 콘텐츠 항목을 액세스할 수 있도록 매달 비용을 지불할 수 있다.
일 실시 예에서, 장치가 비 인가된 사용자(unauthorized user)에 의해 액세스되고, 어떤 항목들이 잠금 해제되었는지 결정하는 것이 가능하지 않을 수 있도록, 항목이 해제되고 액세스/사용된 이후에, 항목은 잠금 해제되기 이전의 상태로 반환된다. 예를 들어, 항목은 다시 잠겨진다.
미리 설치된 항목들에 추가적인 새로운 콘텐츠 항목은 아무 때나 장치로 다운로드될 수 있다. 사용자는 다운로드될 새로운 콘텐츠 항목을 선택할 수 있다. 또는 앞서 설명된 바와 같이, 새로운 콘텐츠 항목들은 장치의 정보로부터 파생된 사용자 선호도 및 취미들을 기반으로 자동으로 선택되고 다운로드될 수 있다. 새로운 콘텐츠 항목들은 전술한 자판기/키오스크를 통해 구매하는 것과 같이, 익명의 방식으로 구매되고, 다운로드될 수 있다. 새로운 콘텐츠 항목들은 콘텐츠 공급자(106)에 의해 새로운 콘텐츠로 주기적으로, 차례차례, 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠(210)는 매우 짧은 범위(예를 들어, 수 피트 이내, 수 인치 이내, 또는 자판기/키오스크와 직접적인 접촉) 상에서 자판기/키오스크를 사용하여 무선 통신에 의해 리프레쉬/리셋될 수 있으며, 아마 DMA가 사용될 것이다. 이하에서 설명되는 바와 같이, 새로운 콘텐츠 항목들은 장치가 충전되는 동안 다운로드될 수 있다.
키들(212) 및 계정 잔액(214)은 유사한 방식으로 리프레쉬/리셋될 수 있다. 또는 새로운 콘텐츠 항목들은, 예를 들어, 일반적인 CDN을 통해 필요에 따라 콘텐츠 공급자(106), 장치 제조자(102), 또는 장치 판매자(104) 중 아무와의 교류에 의해 구매 및 다운로드될 수 있다. 다른 대안으로써, 잠겨진 콘텐츠(210), 키들(212), 및/또는 계정 잔액(214)은 다양한 잠겨진 콘텐츠 항목들을 포함하고, 콘텐츠 항목들을 잠금 해제하는데 필요한 키들을 포함할 수 있는 독립적인 불휘발성 메모리 장치(예를 들어, 가입자 신원 모듈(SIM; subscriber identity module) 카드)를 사용하여 리프레쉬/리셋될 수 있다.
도 1을 참조하면, 콘텐츠 항목들은 단거리 무선(예를 들어, 무선 주파수) 연결(예를 들어, 근접 통신)을 통해 업스트림 장치(예를 들어, 장치 1)로부터 하나 또는 그 이상의 다른 다운스트림 장치들(예를 들어, 장치들 2, 3, 및 4)로 피어-투-피어(peer-to-peer) 식으로 배포될 수 있다. 예를 들어, 장치 1로부터 장치 2로 콘텐츠 항목을 전송하기 위하여, 장치 1 및 장치 2는 서로 근접하게 (예를 들어, 서로 약 1인치 이내) 또는 서로 물리적으로 연결되도록 주어질 수 있다. 일반적으로, 하나의 장치에서 다른 장치로 콘텐츠를 전송하기 위하여, 장치들은 각각의 범위(range) 내에 위치하도록 충분히 가까울 수 있다. 개인 정보를 보호하기 위하여, 전송 상의 도청 및 전송되는 것이 무엇인지 판별하는 것으로부터 다른 장치를 차단할 수 있도록 범위(range)가 충분히 짧을 수 있다. 이러한 무선 연결들은 매우 빠르게 그리고 적은 전력을 사용하여 실현될 수 있다. DMA는 보안성 및 비공개 레벨을 향상시키기 위하여 사용될 수 있다. 현재, 1 줄(Joule) 이하를 사용하여 1 기가 바이트의 데이터를 약 3초동안 교환(예를 들어, 분당 약 10편의 영화를 전송)하는 것이 가능하다. 일반적인 장치들의 배터리 용량은 약 30,000 줄(Joules)이다. 즉, 콘텐츠를 전송하는 것의 배터리 전력의 영향은 크기 않다. 전송률(transfer rate)을 향상시키기 위하여, 메모리들은 병렬로 구현되고 기입될 수 있다. 또한, 유선 연결이 사용될 수 있다.
더욱이, 전송은 각각의 장치의 사용자의 신원을 노출하지 않거나, 각각의 장치에 대한 상세한 사항을 노출하지 않거나, 또는 업스트림 장치로부터 다운스트림 장치로 또는 반대 방향으로 전송되는 콘텐츠 항목이 무엇인지 위장하거나 또는 숨기는 방식으로 구현될 수 있다.
다운스트림 장치로 제공되는 콘텐츠는 잠겨질 수 있다. 만약 잠겨진 경우, 콘텐츠를 잠금 해제하기 위한 키가 콘텐츠 항목과 함께 다운스트림 장치로 전송될 수 있다. 콘텐츠 항목은, 예를 들어, 다운스트림 장치에 존재하는 계정 잔액을 인출하거나 또는 앞서 설명된 바와 같은 적절한 지불을 수행함으로써 함으로써 잠금 해제될 수 있다.
콘텐츠(예를 들어, 잠겨 있는 형태의 콘텐츠)는 장치들 2, 3, 및 4로부터 콘텐츠(예를 들어, 잠겨 있는 형태의 콘텐츠)를 또 다른 장치들로 배포할 수 있는 다른 장치들(예를 들어, 장치들 5 및 6)로 차례차례 배포될 수 있다. 콘텐츠가 잠겨있는 경우, 상술된 바와 같이 관리될 수 있다. 결과적으로, 콘텐츠는 CDN의 대역폭 소비 없이 익명의 방식으로 배포될 수 있다.
더욱이, 콘텐츠는 빠르게 배포될 수 있다. 예를 들어, 각 사용자가 콘텐츠 항목을 5명의 다른 사용자들에게 배포하는 경우, 항목은 9 홉(hop)에서 약 2,000,000명의 사람들에 이르고, 10 홉(hop)에서, 10,000,000명의 사람들에게 이를 것이다. 즉, 하나의 항목의 다운로드는 수 십만 명의 시청자들에 이를 수 있는 잠재력을 갖는다.
장치들 사이의 통신은 즉석(ad hoc)(자발적인) 방식으로 구현될 수 있다. 사용자들이 서로, 예를 들어, 공항에서 대기하는 두 명의 낯선 사람들이 익명의 방식으로 콘텐츠 항목들을 교환할 수 있는 것을 아는 것은 필수적이지 않다. 앞서 언급된 바와 같이, 장치는 사용자의 신원을 아는 것 없이 사용자의 관심사 또는 비관심사를 추적할 수 있다. 또는 사용자는 그들의 선호도를 식별하는 세팅을 설정할 수 있다. 즉, 예를 들어, 장치 2의 사용자가 코미디에 관심을 갖는 것으로 나타나는 경우, 장치 2의 사용자의 신원의 공개 없이 장치들 사이의 통신이 수립될 때, (예를 들어, 장치들을 터치하는 것에 의해) 정보가 장치 2에 의해 장치 1로 제공(present)될 수 있다. 유사한 전송이 장치 2로부터 장치 1로의 반대 방향으로 발생할 수 있다. 일 실시 예에서, 장치 2에 이미 저장되지 않은 콘텐츠의 항목들을 장치 1이 저장하는지 장치 2가 판별할 수 있도록, 장치 1은 장치 2의 사용자의 선호도와 연관된 어떤 콘텐츠 항목이 장치 1에 의해 저장되었는지 장치 2가 알도록 할 수 있다. 대안적으로, 장치 2는 어떤 콘텐츠 항목이 저장되는지 (앞서 언급된 바와 같이, 사용자의 선호도를 장치 1로 제공하는 것에 추가적으로) 알도록 할 수 있다. 장치 1은 장치 2의 사용자의 선호도를 만족하고, 장치 2에 이미 저장되어 있지 않은 콘텐츠 항목을 전송할 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 전송된 콘텐츠 항목들은 잠겨질 수 있고, 잠겨진 콘텐츠를 위한 키들이 장치 1로부터 장치 2로 전송될 수 있다.
교환은 상호적이지 않을 수 있다. 즉, 예를 들어, 하나의 장치는 다른 장치로 콘텐츠를 전송하나, 다른 장치로부터 콘텐츠를 수신하지 않을 수 있다.
일반적으로, 콘텐츠는 각 사용자의 승인을 통해 근접 통신(near0field communication)의 형태를 사용하여 장치들 사이에 빠르게 교환될 수 있다. 사용자가 각 교환에 대하여 승인하여야 하는 것은 필수적이지 않다. 즉, 사용자는 모든 교환을 승인하기 위한 일반적인 승인, 또는 특정 형태의 교환만 수행하는 제한적인 승인, 또는 사용자의 명확한 승인 없이 어느 교환이든 수행하는 비 승인을 (예를 들어, 사용자 특정 설정에) 저장할 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 배터리 전력에 미치는 영향은 크지 않으나, 사용자가 전력 소모를 고려하는 경우, 사용자는 특정 시간 구간에서 발생할 수 있는 교환들의 횟수를 제한하는 설정을 구성할 수 있다. 또는 장치는 배터리 용량이 특정 레벨 이상인 경우에만 교환을 허용하는 설정을 포함할 수 있다.
구현에서, 장치 제조자(102), 장치 판매자(104), 및/또는 콘텐츠 공급자(106)는 콘텐츠 배포를 위한 최초 접점으로써 제공하는 핵심 사용자들(core users)의 그룹을 식별할 수 있다. 예를 들어, 핵심 사용자가 다른 사용자들 및 장치들의 게이트웨이로써 동작의 책임을 맡는 경우, 증가된 메모리 용량과 함께 할인된 가격 또는 무료로 핵심 사용자에게 장치가 주어진다. 핵심 사용자는 정기적으로 새로운 콘텐츠를 자주 다운로드하고, 다른 사용자들 및 다른 사용자들의 장치들로 콘텐츠를 배포하는 것에 책임을 가질 것이다. 즉, SVPN(100)(도 1 참조)은 리프레시 콘텐츠로 계속해서 재충전된다.
상술된 바와 같은 핵심 사용자들의 사용에 추가적으로 또는 그 대신에, SVPN(100)을 리프레시 콘텐츠로 재충전하고 콘텐츠를 교환하기 위한 기법(mechanism)으로써 큰 저장 공간을 포함하는 독립적인 공유 포인트들(예를 들어, 도 4의 스테이션 1 및 2)의 그룹이 사용될 수 있다. 스테이션 1 및 스테이션 2는 공공 장소들, 특히, 많은 트래픽이 관측되는 장소들(예를 들어, 커피숍들, 쇼핑 센터들, 및 공항들)에 위치할 수 있다. 전송들이 비동기(asynchronous)일 수 있기 때문에, 이러한 스테이션들은 콘텐츠의 전송을 가능하게 한다. 즉, 두 장치들(예를 들어, 스마트폰들)이 서로 근접하게 있어야 할 필요가 없다. 대신에, 장치 1은 스테이션 1로 정보를 다운로드할 수 있고, 그 이후에, 장치 2는 스테이션 1로부터 정보를 다운로드할 수 있다.
그것들의 사용을 권장하기 위하여, 스테이션들은 장치를 충전하기 위하여 스테이션들을 사용하거나 또는 컨테이너들 또는 새로운 콘텐츠 항목들을 획득하는 사용자들의 장치들로부터의 컨테이너들 또는 콘텐츠 항목들을 복사할 수 있는 추가 스토리지를 포함하는 전력 충전 스테이션(power charging stations)일 수 있다. 예를 들어, 스테이션들은 전력을 요청할 수 있거나 또는 (예를 들어, 인공광 또는 자연광으로부터) 스스로 전력을 생성할 수 있다.
입력 장치 1(incoming device 1)은 콘텐츠 항목 또는 항목들을 스테이션 1에 전송(예치)할 수 있다. 콘텐츠의 교환은 무료이거나 또는 무료가 아닐 수 있다. 스테이션들은 앞서 설명된 바와 같이, 익명의 방식으로 결재를 수행하거나 또는 수신할 수 있다. 예를 들어, 스테이션은 콘텐츠를 구매하는 경우 스테이션이 결재에 사용될 수 있고, 스테이션이 콘텐츠를 판매할 때 결재를 수용할 수 있는 가상 현금의 잔액을 유지할 수 있다. 구현에서, 복수의 장치들(multi devices)은 동시에 스테이션을 사용할 수 있다. 장치 1에 의해 예치된 콘텐츠는 장치 2에 의해 다운로드될 수 있다. 스테이션은 콘텐츠의 교환을 익명으로 가능하게 한다. 스테이션은 누가 장치를 사용하는지 알 필요가 없다.
일 실시 예에서, 오직 장치가 스테이션 또는 충전기에 연결되거나 또는 스테이션으로 또는 스테이션으로부터 콘텐츠를 업로드 또는 다운로드하는 경우에만, 공유될 콘텐츠를 포함하는 메모리의 영역들(예를 들어, 컨테이너들)이 오픈되도록 장치(예를 들어, 스마트폰)가 구성될 수 있다.
스테이션들은 무선 또는 유선 네트워크(예를 들어, 인터넷)을 통해 서로 통신할 수 있다. 예를 들어, 스테이션은 현재 사용되는 네트워크 상의 노드 또는 연결선일 수 있다. 그러나 스테이션들은 사용자 장치들로 메시지들을 배치함으로써, 이러한 네트워크 외부에서 서로 대신 통신할 수 있다. 장치가 스테이션에 연결된 경우, 장치는 이전에 다른 스테이션들로부터 수신된 메시지들을 현재 연결된 스테이션으로 전송할 수 있고, 장치가 나중에 연결될 수 있는 다른 스테이션으로 차례차례 통과될 수 있는 스테이션으로부터 메시지를 수신할 수 있다.
각 스테이션은 현재 저장된 콘텐츠 항목이 무엇인지, 수요가 많은 또는 수요가 없는 콘텐츠 항목이 무엇인지, 지속적으로 공유되는 콘텐츠 항목들 또는 타입들이 무엇인지, 지속적으로 공유되지 않은 콘텐츠 항목들 또는 타입들이 무엇인지, 그리고 사용자의 콘텐츠 선택을 (익명으로) 추적하는 것과 연관된 다른 정보에 대한 추적을 유지하는 테이블을 유지할 수 있다. 컨테이너들은 컨테이너들을 특유의 형태로 제공하는 큰 랜덤수들(예를 들어, 100 비트 또는 그 이상)을 사용하여 식별되거나 또는 관리될 수 있으며, 아마 해시가 사용될 것이다. 각 콘텐츠 항목(51)(도 5)은 자신의 유일한 식별자(ID; identifier)에 의해 식별될 수 있다. 식별자는 유일하도록 충분히 클 수 있으나, 식별자들이 빠르게 전송될 수 있도록 충분히 작을 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 항목에 대한 식별자는 6000 바이트의 유일한 조합일 수 있다. 이러한 정보를 기반으로, 스테이션은 앞서 설명된 즉석, 피어-투-피어 방식에서 비직접적으로 또는 네트워크 상에서 직접적으로 특정 콘텐츠에 대한 요청을 다른 스테이션들 중 하나로 또는 콘텐츠 소스로 발행할 수 있다. 유사하게, 스테이션들은 콘텐츠에 첨부된 정보 또는 장치들 스스로에 운반된 정보로부터 배울 수 있다. 예를 들어, 일 실시 예에서, "랩퍼(wrapper)"(52)는 각 콘텐츠 항목과 연관된다. 랩퍼(52)는, 예를 들어, 장치 상의 콘텐츠 항목의 근원(origin)(근원은 어느 스테이션으로부터 콘텐츠 항목이 다운로드되었는지를 키리킨다.), 발생 스테이션 및 현재 스테이션 사이의 홉들의 개수(예를 들어, 발생 및 현재 스테이션들 사이에서 장치가 연결된 다른 스테이션들의 개수), 항목들의 유일한 식별자, 및 사용자의 콘텐츠 선택들을 추적하는데 도움이 되는 다른 정보, 콘텐츠가 어떻게 배포되었는지에 대한 다른 정보 등을 식별하기 위하여 사용될 수 있다. 스테이션은 수요가 많거나 또는 수요가 없는 콘텐츠 항목들이 무엇인지(수요가 많거나 또는 수요가 없는 특정한 콘텐츠 항목들이 무엇인지, 또는 수요가 많거나 또는 수요가 없는 콘텐츠의 형태가 무엇인지), 일관되게 공유되는 콘텐츠 항목들 또는 형태들이 무엇인지, 일관되게 공유되지 않는 콘텐츠 항목들 또는 형태들이 무엇인지, 그리고 스테이션이 어떤 콘텐츠 항목들이 재고가 될 수 있는지 판별하는 것을 도울 수 있는 다른 정보를 판별하기 위하여 연결된 다양한 장치들로부터 배운 정보를 사용한다.
많은 방문자를 포함하지 않거나 또는 오직 지역 방문자만들만 포함하는 상대적으로 외진 또는 격리된 지역의 스테이션은, 예를 들어, 좀 더 일반적인 수단을 사용하여 SVPN(100)의 외부에서 새로운 콘텐츠를 수신할 수 있다. 예를 들어, 새로운 콘텐츠는 콘텐츠 공급자(106)로부터 인터넷을 통해 스테이션으로 스트림되거나 또는 물리적 디스크의 형태로 스테이션으로 배송될 수 있다. 많은 지역들은 정기적으로 일부 종류의 수숭품 또는 메일을 수신한다. 새로운 콘텐츠는, 대안적으로, 일반적인 방문들의 일부로써 픽업되거나 또는 배송될 수 있다.
스테이션들은 좀 더 나은 지리적 배포를 위하여, 기회주의적으로 콘텐츠 항목들 또는 컨테이너들을 따라 지나갈 수 있다. 예를 들어, 유럽 스테이션에서, 미국으로 향할 것 같은 여행객이 식별되는 경우, 유럽에서 일반적인 콘텐츠는 사용자의 장치로 다운로드되어 미국으로 콘텐츠를 소개하는 것을 도울 수 있다. 그 이후에, 콘텐츠는 다른 사용자들 또는 미국의 스테이션에 공유될 수 있다. 즉, 예를 들어, 공항들에 위치한 스테이션들은 먼 거리에서 새로운 시장들로 콘텐츠를 배포하도록 하는 즉석 글로벌 분산 네트워크의 백본일 수 있다.
콘텐츠 공유를 독려하기 위하여, 사용자들은 무료 전력 충전 또는 무료 콘텐츠를 받을 수 있다. 보상 프로그램들은 예를 들어, 상용 고객 프로그램들로 모델링될 수 있다. 보상들은 공유량이 임계치를 통과한 이후에 보상이 주어지고, 공유량의 가치가 증가함에 따라 보상들의 형태의 가치가 증가한다.
본문에서 앞서 설명된 바와 같이, 일부 사용자들은 핵심 사용자들로써 지정될 수 있다. 낮은 가격에 대용량의 장치를 획득하는 것에 추가적으로, 핵심 사용자는 다른 방식으로 보상을 받을 수 있다. 예를 들어, 핵심 사용자가 제공하는 서비스들의 가치에 대한 피드백의 양에 따라, 또는 핵심 사용자에 의한 위탁들의 횟수에 따라 보상들이 주어질 수 있다. 즉, 각 핵심 사용자는 그들이 본문에 기재된 서비스를 공유하는 콘텐츠의 형태를 어떻게 표현하고, 광고하고, 전파하는지에 등급이 나뉘어 질 수 있고, 그에 따라 보상이 주어질 수 있다.
상술된 바와 같이, 단일 다운로드는 수 십만 명의 시청자들에 이를 수 있는 잠재력을 갖는다. 즉, 본문에 기재된 서비스들 및 아키텍처(architecture)는 그들의 처리에서 큰 예산을 갖지 않는 콘텐츠 생산자들의 이익을 위하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 생산자는 비디오를 촬영하고, 일부 사용자들에게 그것을 무료로 제공할 수 있다. 제2 계층의 사용자들이 비디오를 잠금 해제하기 위하여 비용(아마 작은 비용)을 지불해야 하는 것을 제외하면, 결국 이러한 사용자들은 본문에 기재된 방식에 따라 잠겨진 형태로 비디오를 제2 계층의 사용자들로 배포할 수 있다. 비용의 적어도 일부는 콘텐츠 생산자에게 제공된다. 제2 계층 사용자들은 비디오(잠겨진 형태)를 비용(비용의 일부는 콘텐츠 생산자에게 간다.)을 지불해야 하는 사용자들의 다른 그룹으로 전송한다. 비디오를 잠금 해제하기 위한 비용은 다른 사용자에게 비디오가 전송되는 각 시간마다 증가할 수 있다. 이러한 방식에서, 콘텐츠 생산자는 비디오를 값싸게 (일반적인 CDN들의 외부에서) 배포하고, 비용을 절약하고, 아마 이윤을 만들 수 있다. 가상 현실 안경들(예를 들어, 오큘러스 리프트(Oculus Rift)과 같은 제품들 및 휴대용, 고해상도 캠코더(예를 들어, 고프로(GoPro ™))가 점점 인기 있어짐에 따라, 본문에 기재된 값싸고 빠르게 비디오를 배포하는 능력은 특히 가치가 있을 수 있다.
본질적으로, 스마트폰들 및 다른 장치들은 사용자 개인 정보를 유지하는 추가적인 이점과 함께, 온라인 쇼핑 웹사이트들로 소포 배송 서비스들인 콘텐츠 생산자들일 수 있다. 기재된 아키텍처/서비스들이 일반적인 CDN 외부에 있기 때문에, 콘텐츠는 딥 패킷 인스펙션들 및 구체적인 개인의 목적지들과 같은 CDN들에 의해 요구되는 메커니즘들 없이 전송될 수 있다.
본문에 기재된 아키텍처 및 서비스들은 다른 방식으로 또한 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 미국에서 인도로 여행하는 경우, 콘텐츠는 안도에서 사용자의 장치(예를 들어, 스마트폰)로 다운로드될 수 있고, 사용자가 미국으로 돌아온 경우, 미국으로 다시 수송될 수 있다. 가용한 메모리 공간이 활용될 수 있다. 충분한 메모리가 없는 경우, 존재하는 콘텐츠 항목들이 임시적으로 삭제되고, 사용자가 미국으로 돌아온 경우, 복구될 수 있다. 이러한 방식에서, 콘텐츠는 지역들로 분산되고, 지역들로 분산되지 않을 경우, 액세스가 어렵거나 또는 액세스할 수 없을 수 있다. 더욱이, 콘텐츠는 사용자 B(여행객)를 통해 사용자 A에서 사용자 C로 배분될 수 있다. 사용자 A는 사용자 C와의 근접하지 않은 상태로 사용자 C에서 콘텐츠를 전송할 수 있다. 또한, 콘텐츠의 큰 크기는 콘텐츠를 스트리밍하는 방식에서 좀더 빠르게 전송될 수 있다. 예를 들어, 데이터의 크기에 따라, 인터넷 상에서 데이터를 스트리밍하는 것보다 다수의 장치들(예를 들어, 스마트폰들)을 사용하여 비행기에서 데이터를 물리적으로 전송하는 것이 더 빠를 수 있다.
또한, 중간 사용자들(중간 장치들의 소유자들)이 콘텐츠에 관심이 없거나 또는 콘텐츠를 액세스할 계획이 없음에도 불구하고, 본문에서 기재된 아키텍처 및 서비스들은 특정 콘텐츠 항목을 중간 장치들을 통해 하나의 사용자/장치로부터 특정 사용자/장치로 전송하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자 A는 특정 콘텐츠 항목(61)을 특정 사용자 C로 전송하기를 희망할 수 있다. (도 6a) 사용자 A는 사용자 C를 식별하는 정보를 의도된 목적지로써 특정 콘텐츠 항목(61) 또는 사용자 C가 소유한 장치 3과 관련시킬 수 있다. 의도된 목적지로써 장치 3 또는 사용자 C를 식별하는 정보는 콘텐츠 항목(16)과 연관된 랩퍼(52)(도 5)에 포함될 수 있다. 비록 각 중간 사용자 및 스테이션이 항목을 저장하거나 또는 액세스하는 것에 관심이 없더라도, 콘텐츠 항목(61)은 사용자 B의 장치 2(아마 다수의 다른 중간 사용자들 및 스테이션을 통해)를 통해 사용자 A의 장치 1로부터 사용자 C의 장치 3으로 전송될 수 있다. 각 중간 사용자들/장치들/스테이션들에서 무료로, 그리고 중간 사용자들이 무엇이 전송되었는지 알지 못하게, 각 중간 사용자/장치/스테이션은 단순히 사용자 A로부터 사용자 C로 전송을 가능하게 하는 것을 제공한다. 어떤 뜻으로, 콘텐츠 항목이 사용자 C의 장치 3에 도달할 때까지, 콘텐츠 항목(61) 은 결과적으로 콘텐츠 항목을 다른 장치들/스테이션들로 방송하는 사용자 A의 장치 1에 의한 다른 장치들/스테이션들로의 방송이다. 그러나 방송은 비동기적으로 수행되고, 단일 반송이 다수의 장치들/스테이션들로 수행되는 것 대신에 일련의 비동기적인 방송들에 의해 한번에 하나의 장치 또는 스테이션으로 수행된다. 이러한 복수의 방송들은 병렬로 발생한다.
일 실시 예에서, 콘텐츠 항목(61)이 의도하는 목적지(예를 들어, 사용자 C 또는 사용자 3이 소유한 장치 3)에 도달했을 경우, 취소 신호 또는 메시지(62)가 목표 장치(사용자 C가 소유한 장치 3)에 의해 발행되고, SVPN을 통해 콘텐츠가 순방향으로 전파되는 바와 동일한 방식으로 SVPN(100)을 통해 역방향으로 전파될 수 있다. 즉, 취소 메시지(62)는 목표 장치에 의해 하나 또는 그 이상의 다른 장치들/스테이션들로 업로드되고, 차례차례 메시지는 또 다른 장치들/스테이션들로 전송되고, 이러한 방식으로 SVPN(100)을 따라 취소 메시지가 배분된다. 취소 메시지는 콘텐츠가 의도된 수신처(장치 3)에 의해 수신되고, 장치에서 장치로(또는 장치에서 스테이션으로, 스테이션에서 장치로) 전송이 더 이상 요구되지 않고, 그것이 저장된 어떤 장치/스테이션으로부터 삭제될 수 있음을 가리킨다. 취소 메시지(62)의 반환 경로는 콘텐츠 항목(61)의 경로의 순서의 반대일 필요는 없다.
유사한 방식으로, 특정 사용자는 특정 콘텐츠 항목에 대하여 요청(65)(도 6b)을 발행할 수 있다. 어떤 뜻으로, 요청은 비디오와 같은 콘텐츠 항목과 유사하다. 즉, 장치(예를 들어, 장치 3)는 요청(65)을 하나 또는 그 이상의 장치들 또는 스테이션들로 (또는 장치에서 스테이션으로, 또는 스테이션에서 장치로) 업로드할 수 있다. 장치들 또는 스테이션들은 콘텐츠 항목이 장치/스테이션으로부터 장치/스테이션으로 전파되는 바와 같이 SVPN(100)을 통해 장치/스테이션으로부터 장치/스테이션으로 요청을 차례차례 전파한다. 요청은 관심 있는 특정 콘텐츠 항목(61)을 포함하는 장치(예를 들어, 장치 1)로 도달할 때까지 전파된다. 사용자 A가 사용자 C로 특정 콘텐츠 항목을 전송하는 도 6a의 실시 예에 기재된 바와 같은 방식으로, 장치는 콘텐츠 항목(61)을 요청한 장치로 역방향으로 전송할 수 있다. 콘텐츠 항목(61)에 의한 반환 경로들은 요청(65)에 의한 경로들의 순서의 역방향일 필요는 없다. 요청된 콘텐츠 항목(61)이 요청 장치 1에 도달한 경우, 취소 메시지(62)가 상술된 바와 같이 요청 장치에 의해 발행될 수 있다.
중요하게, 콘텐츠는 사용자/장치로부터 다른 사용자/장치로 안전하게 전달될 수 있다. 예를 들어, 의도된 수신처가 오직 콘텐츠 항목으로 알려질 수 있고, 장치에 의해 공개되지 않는다. 즉, 정확한 목적지는 콘텐츠 항목으로 알려지나, 콘텐츠를 전달하는 각 중간 장치/스테이션은 알지 못한다. 대신에, 콘텐츠 항목이 정확한 장치로 전송될 경우, 의도된 목적지에 도달한 것을 스스로 인식한다. 정보는 의도된 목적지 장치를 식별하는 콘텐츠 항목에 포함되거나 또는 연관될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 항목과 연관된 랩퍼(본문에서, 앞서 설명된)는 의도된 목적지를 설명하거나 또는 식별하는 정보를 포함할 수 있다. 이러한 정보는 상술된 바와 같이 콘텐츠 항목에 대한 요청에 포함된 정보에 기반될 수 있다. 그 대신에, 이러한 정보는 상술된 예에서 설명된 바와 같이 전송 장치의 사용자에 의해 입력될 수 있다. 특정 콘텐츠 항목이 정확한 장치가 아닌 장치로 전송된 경우, 상술된 취소 메시지를 보낼 수 있는 정확한 장치(의도된 목적지)에 도달할 때까지 전송이 계속된다. 이러한 방식에서, 목적지의 공개 없이, 그리고 목적지가 중간 장치들/스테이션들 또는 그것들의 사용자들 중 아무에게도 알려지는 것 없이, 콘텐츠가 목적지(예를 들어, 장치)로 전달될 수 있다.
본문에 기재된 즉석 방식(ad hoc approach)이 특정 스케줄에 따라 두 사용자들 사이의 콘텐츠 운반을 좀 더 어렵게 할 수 있으나, 기법들(mechanisms)이 기한 내에 운반이 수행되도록 구성될 수 있다는 것이 인식된다. 예를 들어, 시계가 내장된 패키지(package-embedded clock), 만료 타임 스탬프, 및 운반 기한은 주어진 시간에 무선 업로드를 수행하는 방식에서 사용될 수 있다. 통계적인 예측들(statistical predictions)은 운반을 관리하기 위하여 사용될 수 있다. 운반(delivery)은 본문에 기재된 장치-대-장치 전송들 및 고 대역 네트워크 상의 무선/유선 통신의 조합에 의해 수행될 수 있다. 핫 스팟들(hot spots)은 오프로드 병목 지역들에 분산될 수 있다. 전송들(transmissions)은 고 대역 장치들이 근처에서 감지될 때까지 지연될 수 있다. 또한, 즉석 SVPN(100)에 관여하는 장치들의 개수가 계속해서 증가함에 따라, 전송되는 콘텐츠가 좀 더 빠르게 전파되는 것이 기대될 수 있다.
다른 예로써, 본문에서 기재된 아키텍처 및 서비스들은 서버 또는 웹사이트를 압도할 수 있는 상황에서 장치들 사이의 콘텐츠 전송을 위하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 콘서트와 같은 큰 이벤트에서, 관중의 멤버들은 모두 밴드의 웹사이트로부터 콘텐츠 다운로드를 동시에 시도할 수 있다. 대신에, 사용자들의 장치들이 서로 무선 연결된 경우, 비교적 적은 수의 장치들이 웹사이트에 먼저 접속하고, 콘텐츠를 다운로드하고, 이후에, 자동적으로(그리고 익명으로) 콘텐츠를 근처의 장치들로 배포할 수 있다. 근처의 장치들은 자동으로(그리고 익명으로) 콘텐츠를 더 많은 장치들로 전파한다. 당사자가 콘텐츠에 관심이 있는지 없는지는 사용자가 그들의 장치에 입력하거나 또는 장치의 정보로부터 추론되거나 또는 파생되는 선호도들(예를 들어, 상술된 바와 같이, 장치는 사용자의 관심사 및 비관심사들을 익명으로 모니터링할 수 있다.)로부터 파생될 수 있다. 상술된 기법들을 사용하여, 피어-투-피어 네트워크는 비공개이며, 안전할 수 있다.
일 실시 예에서, 광고들(53 ADS; advertisements)(도 5)은 다른 콘텐츠 항목들과 함께 사용자 장치(예를 들어, 스마트폰)에 미리 설치된다. 이러한 광고들은 사용자에 의해 현재 액세스되는 콘텐츠 항목(51) 또는 사용자에 대한 정보(사용자에 대한 정보는 사용자에 의해 입력되거나 또는 상술된 바와 같이 파생될 수 있다.)을 기반으로 제공된다. 광고들은 그것들이 가장 큰 영향력을 가질 수 있는 경우(예를 들어, 자동차 광고는 같은 제조자의 자동차가 영화에 나온 후에 나타날 수 있다.)에 표시될 수 있다. 새로운 광고들은 상술된 바와 같이 다른 콘텐츠 항목들이 추가되는 것과 동일한 방식으로 장치에 추가될 수 있다. 유사하게, 광고들은 다른 콘텐츠 항목들이 배포되는 바와 같이 장치들 사이에서 배포될 수 있다. 광고가 보여지는 항목들의 개수는 카운팅될 수 있다. 그러나 특정 사용자에 의해 보여지는 광고들은 비공개로 유지될 수 있다.
본문에 기재된 바와 같이 장치로부터 장치로 전송될 수 있는 데이터 양은 중요할 수 있고, 일반적인 CDN을 압도할 것이다. 일반적인 CDN을 사용하는 콘텐츠 배송 공급자들은 이런 구조의 데이터를 좀 더 많이 전송해야 할 수 있다. 그러나 기재된 아키텍처 및 서비스들이 CDN들에 의해 요구되는 기반시설에 의존하지 않고, 대신에 기반시설의 외부에서 구현되기 때문에, 망 중립성(net neutrality) 없이도 비용이 조절될 수 있다. 콘텐츠의 생산 및 배포는 가용 대역폭의 부족 및 추가적인 기반시설의 필요와 같은 CDN들과 연관된 제약에 의해 규제 받지 않고 성장할 수 있다. 본질적으로, 사용자들 및 장치들의 증가의 당연한 결과로써 SVPN(100)(도 1)의 용량 및 크기가 증가한다. 이러한 이점은 더욱 많은 사람들이 상술된 바와 같이 그들의 콘텐츠(예를 들어, 비디오)를 생산하고 공유/배포하기를 원하는 것과 같이 중요하게 증가할 것이다.
그럼에도 불구하고, 본문에 기재된 아키텍처 및 서비스들은 일반적인 CDN들을 교체하는 것을 필요로 하지 않고, CND들의 수요를 용이하게 하기 위하여 사용될 수 있다. 또한, 본문에 기재된 아키텍처 및 서비스들은 CND들에 통합될 수 있다. 예를 들어, 상술된 바와 같이, CDN은 핵심 사용자들로 콘텐츠를 운반하기 위하여 사용될 수 있거나, 또는 두 개의 떨어진 장치들 사이에 걸쳐진 브리지로써 사용될 수 있다. 후자의 경우, 콘텐츠 항목 또는 항목들은, 상술된 바와 같이, SVPN(100) 상에서 장치들 사이에 전송되고, SVPN을 통해 다른 장치들로 콘텐츠를 차례차례 전송하는 다른 장치로 일반적인 CDN을 통해 전송될 수 있다.
반면에, 일부 사용자들에 대하여, 본문에 기재된 아키텍처 및 서비스들은 인터넷 서비스 공급자들, 통신 또는 위성 서비스 공급자들 등에 대한 요구를 배제한다. 이러한 형태의 서비스 공급자들은 콘텐츠를 수신하는 것이 필요하지 않을 것이다. 즉, 서비스 공급자들에 의해 독점적으로 유지되는 "라스트 마일(last mile)"을 극복하고, 각 가입자들에 의해 수신되고 요청되는 콘텐츠가 무엇인지에 대한 기록들을 유지하고, 모니터링함으로써 독과점을 방해할 수 있다.
본문에 기재된 아키텍처 및 서비스들은 음악 스트리밍과 같은 일반적인 스트리밍 패러다임들의 대안으로써 사용될 수 있다. 예를 들어, 많은 수의 오디오 파일들(예를 들어, 노래들)은 스마트폰과 같은 장치에 미리 설치될 수 있으나, 상술된 바와 같이 잠겨있을 수 있다. 노래를 구매하기 위하여 디지털 미디어 스토어에 접근하는 대신에, 사용자는 본질적으로 그들의 스마트폰에서 노래를 구매할 수 있고, 본문에 앞서 기재된 바와 같이 디지털 미디어 스토어로부터 노래를 다운로드하거나 또는 스트리밍하는 대신에 노래를 잠금 해제할 수 있다.
요약하자면, 본 발명에 따른 실시 예들은 콘텐츠가 빠르게 공유되고 배포될 수 있도록 한다. 단순히 두 개의 장치들을 터치하거나 또는 근접하게 터치함으로써 비교적 적은 에너지를 사용하여 콘텐츠 항목은 순식간에 전송될 수 있다. 다른 이점들은 운반자들로부터의 독립성; 비밀성; 및 기반 시설 대역폭, 에너지, 및 비용의 절감을 포함한다. 본질적으로, 본문에 기재된 바와 같은 SVPN은 잠재거인 거대한 크기의 장점에 의해 그리고 교환되는 콘텐츠의 크기에 의해 비밀성을 제공할 수 있다. 사실상, 각 사용자는 군중 속에서 빠져있다. 또한, 사용자들은 그들이 관심을 갖는 콘텐츠에 추가적으로 관심을 갖지 않는 콘텐츠를 다운로드할 수 있다. 그러나 이 상술된 두 가지를 구별하는 것은 불가능하고 어려울 것이다. 각 사용자의 실제 관심사들은 보호될 수 있다.
일반적으로, 사용자들은 스마트폰과 같은 장치들을 근처에 놓을 수 있다. 본문에 기재된 바와 같이 콘텐츠가 설치된 장치는 사실상 어떤 위치로 이동될 수 있고, 텔레비전과 같은 오디오/비디오 장치들 통신적으로 부착(예를 들어, 플러그)될 수 있다. 즉, 콘텐츠는 위성, 케이블, 또는 인터넷 액세스를 포함하지 않는 외진 지역들을 포함하는 지역 어디서든지 빠르게 전송되거나 또는 소비될 수 있다.
또한, 일반적으로, 메모리 공간은 대역폭보다 빠르게 증가하고 있다. 스마트폰과 같은 장치에 미리 설치된 콘텐츠는 적어도 일부 대역폭을 절약할 수 있다. 대역폭은 오직 새로운 콘텐츠를 추가하고 업데이트하기 위하여 요구된다. 미리 설치된 콘텐츠의 총량은 매우 클 수 있다. (예를 들어, 1 테라바이트(terabytes)) 콘텐츠 배포를 위하여 필요한 대역폭은 장치당 또는 사용자당 총량에 의해 감소될 수 있다. 더욱이 콘텐츠의 총량은 전세계의 복수의 서버들에 저장되는 것을 필요로 하지 않는다. 사실상, 각 장치(예를 들어, 스마트폰)은 콘텐츠 서버와 유사하고, 전체적으로 장치들은 CDN으로 간주된다.
도 7은 본문에 따른 실시 예를 구현할 수 있는 컴퓨팅 시스템(700)의 예의 블록도이다. 컴퓨팅 시스템(700)은 컴퓨터-판독 가능한 명령어들을 실행할 수 있는 시스템 또는 단일 또는 멀티 프로세서 컴퓨팅 장치를 대략적으로 보여준다. 구현에 따라, 컴퓨팅 시스템(700)은 도 7에 도시된 요소들 전체를 포함하지 않거나 또는 도 7에 도시된 요소들에 추가적인 요소를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 시스템(700)은 스마트폰; 이-북 리더; 랩탑; 태블릿; 또는 휴대용 컴퓨터; 게임 장치 등과 같이 상술된 바와 같은 장치일 수 있다. 컴퓨팅 시스템(700)은 도 1의 장치들 1~N의 예이다. 컴퓨팅 시스템(700)은 스마트폰의 기능 또는 그와 유사한 기능을 포함할 수 있다. 그러나, 이러한 장치인 것으로 외부적으로 나타나지 않는다. 다시 말해서, 장치들 1~N은 장치의 다른 형태, 예를 들어, 무해해 보이는 장치인 것으로 생성될 수 있다. 이와 같은 장치는 반도체를 이용하여 생성됨으로써 작아질 수 있고 비싸지 않을 수 있다.
가장 기본적인 구조에서, 컴퓨팅 시스템(700)은 적어도 하나의 프로세서(702)(CPU) 및 적어도 하나의 메모리(704)를 포함할 수 있다. CPU(702)는 일반적으로, 명령어들을 실행하고 해석하거나 또는 데이터를 처리할 수 있는 프로세싱 유닛의 형태 또는 타입을 나타낸다. 특정 실시 예들에서, CPU(702)는 소프트웨어 애플리케이션 또는 모듈로부터 명령어들을 수신할 수 있다. 이러한 명령어들은 프로세서(702)가 본문에서 설명되거나 또는 기재된 하나 또는 그 이상의 예시적인 실시 예들의 기능을 수행하도록 할 수 있다. CPU(702)는 통신 프로세서 및 애플리케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 애플리케이션 프로세서는 영화들을 렌더링하고, 디코딩(압축 해제)하기 위하여 사용될 수 있다.
메모리(704)는 일반적으로 데이터 또는 다른 컴퓨터-판독 가능한 명령어들을 저장할 수 잇는 휘발성 또는 불휘발성 스토리지 장치 또는 매체의 형태 또는 타입을 나타낸다. 특성 실시 예에서, 컴퓨팅 시스템(700)은 불휘발성 메모리 유닛(예를 들어, 메모리(704)와 같은) 및 불휘발성 스토리지 장치(미도시)를 모두 포함할 수 있다.
컴퓨팅 시스템(700)은 표시 장치(706)를 포함할 수 있다. 표시 장치(706)는 일반적으로, 사용자 및 컴퓨팅 시스템 사이의 인터페이스 사용의 용이성을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI; graphical user interface)를 표시하도록 구성될 수 있다.
컴퓨팅 시스템(700)은 입력 장치(708)를 포함할 수 있다. 입력 장치(708)는 사용자의 터치로부터 입력을 수신하고, 프로그램에 따라 터치들을 해석할 수 있는 CPU(702)로 정보를 전송하도록 구성된 터치 감지 장치(터치 스크린)을 포함할 수 있다.
입력 장치(708)는 표시 장치(706)에 집적될 수 있거나 또는 서로 구분될 수 있다. 도시된 실시 예에서, 입력 장치(708)는 표시 장치(706)의 전면 또는 상부에 위치한 터치 스크린이다.
도 7의 통신 인터페이스(722)는 텔레비전과 같은 오디오/비디오 장치들 및 네트워크 장치들을 포함하는 하나 또는 그 이상의 추가적인 장치들 및 컴퓨팅 시스템(700) 사이의 데이터 전송(무선 또는 유선으로) 및 통신을 수행할 수 있는 어댑터 또는 통신 장치의 형태 또는 타입을 대략적으로 나타낸다.
컴퓨팅 시스템(700)은 트랜시버(또는 송신기 및 수신기) 및 안테나를 포함하는 연결 서브시스템(724)(connectivity subsystem)을 더 포함할 수 있다.
도 7에 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 시스템(700)은 적어도 하나의 입력/출력(I/O; input/output) 장치(710)를 더 포함할 수 있다. I/O 장치(710)의 예들은 키보드, 포인팅 또는 커서 제어 장치(예를 들어, 마우스), 음성 인식 장치, 또는 다른 입력 장치를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨팅 시스템(700)은 배터리, 배터리 충전기, 및 어댑터 커넥션들을 포함하는 파워 관리 서브시스템(712)을 포함할 수 있다.
컴퓨팅 시스템(700)은 USB(Universal Serial Bus) 커넥터와 같은 인터페이스(730)를 포함할 수 있다. 인터페이스(70)는 파워 관리 서브시스템(712) 및 통신 인터페이스(722)의 일부에 추가적으로 또는 그 대신에 데이터 전송 및 배터리 충전 모두를 위하여 사용될 수 있다.
컴퓨팅 시스템(700)은 스피커 및 마이크를 포함하는 오디오 서브시스템(714)을 더 포함할 수 있다. 컴퓨팅 시스템(700)은 카메라 서브시스템(715)을 더 포함할 수 있다.
다른 다양한 장치들 또는 서브시스템들은 컴퓨팅 시스템(700)과 연결될 수 있다. 이와 반대로, 본문에 기재된 실시 예들을 구현하기 위하기 위하여 도 7에 도시된 장치들 및 구성들 전부가 요구되지 않는다. 상술된 장치들 및 서브시스템들은 도 7에 도시된 것과 다른 방법들로 서로 연결될 수 있다. 컴퓨팅 시스템(700)은 다양한 소프트웨어, 펌웨어, 및/또는 하드웨어 구성들을 사용할 수 있다.
컴퓨터 프로그램을 포함하는 컴퓨터-판독 가능한 매체는 컴퓨팅 시스템(700)에 의해 로딩될 수 있다. 컴퓨터-판독 가능한 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램의 일부 또는 전부는 메모리(704)에 저장될 수 있다. CPU(702)에 의해 실행될 경우, 컴퓨팅 시스템(700)에 로딩된 컴퓨터 프로그램은CPU(702)가 본문에 기재되거나 또는 개시된 예시적인 실시 예들의 기능들을 수행하거나 또는 이를 수행하는 수단이 되도록 할 수 있다. 추가적으로 또는 그 대신에, 본문에 기재되거나 또는 개시된 예시적인 실시 예들은 하드웨어 및/또는 펌웨어로 구현될 수 있다.
메모리(704)의 일부(예를 들어, 테라바이트)는 콘텐츠 공급자드로루버터 콘텐츠를 위하여 예약될 수 있다. 메모리의 일부는 본문에서 홀드(hold)라 칭한다. 홀드(hold)는 다른 컨테이너들로 논리적으로 분할될 수 있다. 큰 랜덤수(예를 들어, 100 비트)는 각 컨테이너와 연관될 수 있고, 컨테이너에 대한 유일한 식별자 또는 어드레스로써 사용될 수 있다.
상술된 바와 같이, 컨테이너들을 구입하거나 또는 임대하는 콘텐츠 공급자들로부터의 콘텐츠가 컨테이너들에 미리 설치될 수 있다. 사용자는 미리 설치된 콘텐츠를 포함하는 장치(예를 들어, 스마트폰 또는 다른 형태의 장치)를 구입할 수 있다. 상술된 바와 같이, 장치는 익명으로 구매되나, 생체 측정을 통해 특정 사용자와 연관될 수 있다.
컨테이너에 포함된 콘텐츠는 암호화되거나 또는 암호화되지 않을 수 있다. 전체 홀드 또는 하나 또는 그 이상의 컨테이너에 포함된 콘텐츠는 앞서 설명된 바와 같은 유사한 컨테이너 또는 홀드를 포함하는 다른 장치로 전달되거나 또는 복사될 수 있다.
콘텐츠는 장치가 충전되는 동안, 인터페이스(730)를 통해 업데이트되거나 또는 다운로드될 수 있다. 새로운 콘텐츠는 무료 또는 유료로 제공될 수 있다.
추가되거나 또는 업데이트될 콘텐츠는 사용자 관심사에 따라 선택될 수 있다. 사용자 관심사는 사용자가 액세스하거나, 보거나 또는 들은 콘텐츠 항목이 무엇인지로부터 파생된다. 또한, 상술된 바와 같이, 빅 데이터 기법들은 사용자의 관심사를 확률적으로 결정하고, 다운로드될 적절한 콘텐츠를 선택하기 위하여 사용될 수 있다.
본문에서 이전에 언급된 바와 같이, 일 실시 예에서, 랩퍼(52)(도 5)는 콘텐츠(51)의 각 항목과 연관된다. 랩퍼(52)는 연관된 콘텐츠 항목(51)이 사용자에 의해 액세스되었는지를 식별하기 위하여 사용된다. 랩퍼는 항목들이 액세스된 횟수, 각 액세스의 기간, 액세스들의 주기, 및/또는 항목이 액세스될 때의 장치의 지리적 위치와 같은 다른 정보를 포함할 수 있다. 랩퍼는 장치의 메모리(예를 들어, 연관된 콘텐츠 항목을 포함하는 컨테이너 내)에 위치하여 비밀성을 유지한다. 랩퍼들은 사용자가 어떤 항목들에 관심을 갖는지, 그리고 그로 인하여 사용자를 식별하는 것 없이 사용자가 어떤 다른 콘텐츠 항목에 관심을 가질 수 있는지를 가리키기 위하여 사용될 수 있다. 특정 콘텐츠 항목이 구매되거나 또는 잠금 해제된 경우, 랩퍼가 장치에 의해 오픈 될(읽어 질) 수 있다. 콘텐츠 항목이 장치로부터 삭제되는 경우, 단순히 기재된 목적을 제공하기 위하여 랩퍼는 메모리의 뒤에 남게 되고, 연관된 콘텐츠 항목이 다시 다운로드되는 것을 방지할 수 있다.
일 실시 예에서, 키는 랩퍼를 잠금 해제하는데 필요하다. 키들은 폐지되거나 또는 비활성화되어 랩퍼로의 액세스를 방지할 수 있고, 그로 인하여, 연관된 콘텐츠로의 액세스가 방지될 수 있다.
도 8은 본 발명에 따른 실시 예들에서 콘텐츠를 액세스, 배포, 및 획득하기 위하여 컴퓨터로 구현된 동작들의 예들의 순서도(800)이다. 순서도(800)는 비-일시적인 컴퓨터-판독 가능한 스토리지 매체의 일부 형로에 존재하는 컴퓨터-실행 가능한 명령어들로 구현될 수 있고, 도 7의 컴퓨팅 시스템(700)에 의해 예시화되고, 도 1 내지 도 6, 도 6a, 및 도 6b에서 상술된 장치들과 같은 회로 또는 처리 장치를 사용하는 컴퓨터 시스템 또는 장치에서 실행될 수 있다.
도 8의 블록 81에서, 통신 링크는 제1 장치 및 제2 장치 사이에서 구성된다.
블록 82에서, 제1 장치는 관심사 정보를 제2 장치로 보낸다. 관심사 정보는 제1 장치의 사용자가 관심을 갖는 콘텐츠의 형태를 가리킨다. 제1 장치의 사용자의 신원(identity)은 제2 장치로부터 비밀로 유지된다. 또한, 제2 장치의 사용자의 신원은 제1 장치의 사용자로부터 비밀로 유지된다.
일 실시 예에서, 사용자의 익명성이 유지되는 반면에, 제1 장치는 제1 사용자 장치에 의해 저장된 다른 정보를 기반으로 선호도 정보를 확률적으로 판별한다.
블록 83에서, 콘텐츠 항목이 제2 장치로부터 제1 장치로 전송된다. 콘텐츠 항목은 선호도 정보를 만족한다. 제1 장치에 의한 콘텐츠 항목으로의 액세스는 콘텐츠 항목과 연관된 조건들이 만족될 때까지 거부된다. 조건이 만족된 경우, 콘텐츠 항목으로의 액세스가 허용된다.
일 실시 예에서, 조건을 만족하는 결제가 수행된다. 결제는 제1 장치의 사용자에 대한 정보를 공개하지 않고 행해질 수 있다.
일 실시 예에서, 랩퍼는 콘텐츠 항목과 연관된다. 랩퍼는 정보를 포함할 수 있다. 정보는 콘텐츠 항목들을 유일하게 식별하는 정보, 콘텐츠 항목이 액세스되었는지를 가리키는 정보, 콘텐츠 항목들이 액세스된 횟수를 식별하는 정보, 콘텐츠 항목이 액세스될 때의 지리적 위치를 식별하는 정보, 및 콘텐츠 항목의 목적지로써 제1 장치를 식별하는 정보를 포함하나, 이에 한정되는 것은 아니다.
블록 84에서, 일 실시 예에서, 제1 장치는 제3 장치와 통신 링크를 구성하고, 제3 장치로 콘텐츠 항목을 업로드한다. 제1 장치는 제3 장치로부터 선호도 정보를 수신할 수 있다. 선호도 정보는 제3 장치의 사용자가 관심을 갖는 콘텐츠의 형태를 가리킨다. 제3 장치로 업로드된 콘텐츠 항목은 제3 장치로부터의 선호도 정보를 만족한다. 제1 장치의 사용자의 신원은 제3 장치로부터 비밀로 유지되고, 제3 장치의 사용자의 신원은 제1 장치로부터 비밀로 유지된다.
일 실시 예에서, 제1 장치는 스마트폰이고, 제2 및 제3 장치는 스마트폰, 키오스크, 자판기, 또는 배터리 충전 스테이션이다.
앞의 설명은 특정 블록도들, 순서도들 및 예시들을 사용하여 다양한 실시 예들을 제시하나, 각 블록 구성, 순서도의 단계, 동작, 및/또는 본문에 기재되거나 또는 개시된 구성은 다양한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 펌웨어(또는 그것들의 조합) 구성들을 사용하여 독립적으로 및/또는 종합적으로 구현될 수 있다. 더욱이, 다양한 다른 아키텍처들이 동일한 기능을 달성하기 위하여 구현될 수 있기 때문에, 다른 구성들에 포함된 구성들의 기재는 예시적인 것으로써 간주될 수 있다.
본문에 기재되거나 및/또는 개시된 단계들의 순서 및 프로세스 파라미터들은 오직 예시적인 것으로 주어지며, 의도된 바에 따라 변형될 수 있다. 예를 들어, 본문에 기재되거나 및/또는 개시된 단계들은 특정한 순서에 따라 기재되거나 또는 도시될 수 있고, 이러한 단계들이 특정한 순서에 따라 필수적으로 수행되어야 할 필요는 없다. 본문에 기재되거나 및/또는 개시된 다양한 예시적인 방법들에서, 하나 또는 그 이상의 단계들이 생략되거나 또는 본문의 기재에 추가적인 단계들을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들이 완전히 기능적인 컴퓨팅 시스템들의 맥락으로 본문에서 기재되거나 및/또는 개시되었으나, 자동으로 배포를 수행하기 위하여 사용되는 컴퓨터-판독 가능한 매체의 특정 형태와 무관하게 이러한 예시적인 실시 예들 중 하나 또는 그 이상은 다양한 형태의 프로그램 제품으로써 배포될 수 있다. 본문에 기재된 실시 예들은 특정 작업들을 수행하는 소프트웨어 모듈을 사용하여 구현될 수 있다. 이러한 소프트웨어 모듈들은 스트립트, 배치, 또는 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터-판독 가능한 스토리지 매체에 저장될 수 있는 다른 실행 가능한 파일들을 포함한다. 본문에 기재된 하나 또는 그 이상의 소프트웨어 모듈들은 클라우드 컴퓨팅 환경으로 구현될 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경들은 다양한 서비스들 및 애플리케이션들을 인터넷을 통해 제공할 수 있다. 이러한 클라우드 기반의 서비스들(예를 들어, 서비스로써의 소프트웨어, 서비스로써의 플랫폼, 서비스로써의 기반 시설 등)은 웹 브라우저 또는 다른 원격 인터페이스를 통해 액세스될 수 있다. 본문에 기재된 다양한 기능들은 원격 데스크톱 환경 또는 다른 클라우드-기반의 컴퓨팅 시스템 환경을 통해 제공될 수 있다.
비록, 구조적 특징들 및/또는 방법적인 동작들을 특정하는 용어로 본 발명이 설명되었으나, 본문에 정의된 본 발명이 상술된 특정한 특징들 또는 동작들에 필수적으로 한정되지 않음은 잘 이해될 것이다. 대신에, 이러한 상세한 특징들 및 동작들은 기재된 본 발명의 구현하는 예시적인 형태로써 기재된다.
100: SVPN
102: 제조자
104: 판매자
106: 콘텐츠 공급자
200: 장치
202: 메모리
210: 잠겨진 콘텐츠 항목들
212: 키들
214: 계정 잔액
51: 콘텐츠 항목
52: 랩퍼
53: 광고

Claims (31)

  1. 장치에 있어서,
    복수의 콘텐츠 항목들을 저장하고, 각각의 조건이 만족될 때까지 상기 항목들로의 액세스를 거부하는 메모리; 단, 상기 콘텐츠 항목들은 상기 조건들이 만족되는 시점 이전의 시점에서 상기 장치로 다운로드 및 저장되고,
    상기 메모리에 저장된 콘텐츠 항목에 대한 조건이 만족되었는지 검증하는 상기 메모리와 연결된 프로세서; 상기 콘텐츠 항목에 대한 상기 조건이 만족된 경우, 상기 프로세서는 상기 콘텐츠 항목으로의 액세스를 허용하고,
    상기 조건이 만족되는 경우 상기 콘텐츠 항목을 나타내는 상기 프로세서와 연결된 출력 장치를 포함하는 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    다운로드 및 저장되는 상기 콘텐츠 항목들은 상기 콘텐츠 항목들의 공급자로 제공되는 사용자 선호도를 기반으로 선택되는 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    다운로드 및 저장되는 상기 콘텐츠 항목들은 상기 장치에 저장된 정보의 분석을 기반으로 선택되는 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    배터리; 및
    상기 메모리 및 상기 배터리와 연결되고, 데이터 전송 및 배터리 충전을 수행하는 인터페이스를 더 포함하고,
    상기 장치가 상기 인터페이스를 통해 충전되는 동안 상기 콘텐츠 항목들은 상기 인터페이스를 통해 상기 장치로 다운로드 가능한 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 메모리는 복수의 컨테이너들로 논리적으로 분할되고, 상기 컨테이너들 중 하나 또는 그 이상은 상기 하나 또는 그 이상의 컨테이너들에 미리 설치되는 콘텐츠 항목들을 제공하는 콘텐츠 공급자에게 할당되는 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 복수의 컨테이너들의 각 컨테이너는 각각의 랜덤수(random number)를 사용하여 관리되는 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 메모리와 연결된 전송기를 더 포함하고,
    상기 메모리에 저장된 콘텐츠 항목은 근접 통신을 통해 다른 장치로 전송되는 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 메모리와 연결된 수신기를 더 포함하고,
    콘텐츠 항목을 근접 통신을 통해 다른 장치로부터 수신하는 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    랩퍼(wrapper)는 상기 콘텐츠 항목과 관련되고,
    상기 랩퍼는 상기 콘텐츠 항목을 유일하게 식별하는 정보; 상기 콘텐츠 항목이 액세스되었는지를 가리키는 정보; 상기 콘텐츠 항목이 액세스된 횟수를 가리키는 정보; 및 상기 콘텐츠 항목이 액세스될 때의 상기 장치의 지리적 위치를 식별하는 정보로 구성된 상기 그룹으로부터 선택된 정보를 포함하는 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 랩퍼는 상기 랩퍼가 오직 상기 장치에 의해 액세스될 수 있고, 다른 장치로 액세스될 수 없도록 상기 장치에 개인적인 장치.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 랩퍼는 상기 장치에 의해 저장되고, 상기 콘텐츠 항목이 상기 메모리로부터 삭제된 경우 상기 장치에 의해 저장이 유지되는 장치.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 메모리와 연결된 통신 인터페이스를 더 포함하고,
    상기 통신 인터페이스는 상기 장치를 제2 장치와 통신적으로 연결하고, 제공을 위하여 상기 제2 장치로 상기 콘텐츠 항목을 전송하도록 동작하는 장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 메모리는 상기 장치의 인가된 사용자의 익명성을 유지하면서, 상기 인가된 사용자를 식별하는데 도움이 되는 정보를 포함하는 장치.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 메모리는 계정 잔액을 포함하고, 상기 조건은 상기 계정을 충분히 인출하는 것을 포함하는 장치.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 항목은 영화, 음악, 오디오-기반의 콘텐츠, 이미지-기반의 콘텐츠, 게임, 전자책, 이-메일 메시지, 및 소프트웨어 애플리케이션으로 구성된 그룹으로부터 선택되고, 상기 출력 장치는 디스플레이 및 스피커로 구성된 상기 그룹으로부터 선택되는 장치.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 항목은 광고들을 포함하고, 광고는 어떤 콘텐츠의 다른 항목들이 액세스되고, 제공되었는지를 기반으로 제공되고, 선택되는 장치.
  17. 메모리, 프로세서, 및 입력 장치를 포함하는 제1 장치의 콘텐츠 항목을 액세스하고 획득하는 방법에 있어서,
    제2 장치와 통신 링크를 구성하는 단계;
    제2 장치로 선호도 정보를 제공하는 단계; 단, 선호도 정보는 상기 제1 장치의 사용자가 관심있는 콘텐츠의 형태를 가리키고, 단, 상기 제1 장치의 상기 사용자의 상기 신원은 상기 제2 장치로부터 비밀로 유지되고, 및
    상기 선호도 정보를 만족하는 상기 제2 장치로부터 콘텐츠 항목을 다운로드하는 단계; 단, 상기 제1 장치에 의한 상기 콘텐츠 항목으로의 액세스는 상기 콘텐츠 항목과 연관된 조건이 만족될 때까지 거부되고, 상기 조건이 만족된 경우, 상기 콘텐츠 항목으로의 액세스가 허용되는 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    제1 장치가 상기 사용자의 익명성을 유지하면서, 상기 제1 장치에 의해 저장된 다른 정보를 기반으로 상기 선호도 정보를 확률적으로 판별하는 단계를 더 포함하는 방법.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 조건을 만족하는 결제를 수행하는 단계를 더 포함하고,
    상기 결제는 상기 사용자에 대한 정보를 공개하지 않고 수행되는 방법.
  20. 제 17 항에 있어서,
    상기 제2 장치의 사용자의 상기 신원은 상기 제1 장치로부터 비밀로 유지되는 방법.
  21. 제 17 항에 있어서,
    제3 장치와 통신 링크를 구성하는 단계; 및
    상기 제3 장치로 콘텐츠 항목을 업로드하는 단계를 더 포함하는 방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 제1 장치는 스마트폰을 포함하고, 상기 제2 장치 및 제3 장치 각각은 스마트폰, 키오스크, 자판기, 및 배터리 충전 스테이션으로 구성된 상기 그룹으로부터 선택된 장치를 포함하는 방법.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 제3 장치로부터 선호도 정보를 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제3 장치로부터의 상기 선호도 정보는 상기 제3 장치의 사용자가 관심을 갖는 콘텐츠의 형태를 가리키고, 상기 제1 장치의 상기 사용자의 상기 신원은 상기 제3 장치로부터 비밀로 유지되고, 상기 제3 장치의 상기 사용자의 상기 신원은 상기 제1 장치로부터 비밀로 유지되고, 상기 제3 장치로 업로드된 상기 콘텐츠 항목은 상기 제3 장치로부터의 상기 선호도 정보를 만족하는 방법.
  24. 제 17 항에 있어서,
    또 다른 장치로 특정 콘텐츠 항목에 대한 요청을 업로드하는 단계; 및
    상기 특정 콘텐츠 항목을 다운로드하는 것에 응답하여 또 다른 장치로 취소 메시지를 업로드하는 단계를 더 포함하는 방법.
  25. 제 17 항에 있어서,
    랩퍼는 상기 콘텐츠 항목과 연관되고, 상기 랩퍼는 상기 콘텐츠 항목을 유일하게 식별하는 정보; 상기 콘텐츠 항목이 액세스되었는지를 가리키는 정보; 상기 콘텐츠 항목이 액세스된 횟수를 식별하는 정보; 상기 콘텐츠 항목이 액세스될 때의 지리적 위치를 식별하는 정보; 및 상기 콘텐츠 항목에 대한 상기 목적지로써 상기 제1 장치를 식별하는 정보로 구성된 상기 그룹으로부터 선택된 정보를 포함하는 방법.
  26. 메모리, 프로세서, 및 출력 장치를 포함하는 제1 장치로부터 콘텐츠를 배포하는 방법에 있어서,
    제2 장치와 통신 링크를 구성하는 단계; 및
    상기 제2 장치로 콘텐츠 항목을 업로드하는 단계를 포함하되,
    상기 콘텐츠 항목과 연관된 조건이 만족되지 않는 한, 상기 제2 장치에 의한 상기 콘텐츠 항목으로의 액세스가 거부되는 방법.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 제2 장치로부터 선호도 정보를 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 선호도 정보는 상기 제2 장치의 사용자가 관심을 갖는 콘텐츠의 형태를 가리키고, 상기 제2 장치의 상기 사용자의 상기 신원은 상기 제1 장치로부터 비밀로 유지되고, 상기 제1 장치의 상기 사용자의 상기 신원은 상기 제2 장치로부터 비밀로 유지되고, 상기 콘텐츠 항목은 상기 선호도 정보를 만족하는 방법.
  28. 제 26 항에 있어서,
    상기 제2 장치는 스마트폰을 포함하고,
    상기 제1 장치는 스마트폰, 키오스크, 자판기, 및 배터리 충전 스테이션으로 구성된 그룹으로부터 선택된 장치를 포함하는 방법.
  29. 제 26 항에 있어서,
    특정 콘텐츠 항목에 대한 요청을 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 콘텐츠 항목은 상기 요청을 만족하고, 상기 요청에 응답하여 업로드되는 방법.
  30. 제 26 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 항목을 식별하는 취소 메시지를 수신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  31. 제 26 항에 있어서,
    랩퍼는 상기 콘텐츠 항목과 연관되고,
    상기 랩퍼는 상기 콘텐츠 항목을 유일하게 식별하는 정보; 상기 콘텐츠 항목이 액세스되었는지를 가리키는 정보; 상기 콘텐츠 항목이 액세스된 횟수를 식별하는 정보; 상기 콘텐츠 항목이 액세스될 때의 지리적 위치를 식별하는 정보; 및 상기 콘텐츠 항목의 상기 목적지로써 상기 제2 장치를 식별하는 정보로 구성된 상기 그룹로부터 선택된 정보를 포함하는 방법.
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