KR20160127940A - 양방향경기서비스시스템 및 양방향경기서비스방법 - Google Patents

양방향경기서비스시스템 및 양방향경기서비스방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 양방향경기서비스에 관한 것으로, 보다 상세하게는 실시간으로 진행되는 야구, 축구 등의 경기를 텔레비전 화면을 보면서 사용자가 직접 선수로서 경기에 참여할 수 있도록 하는 양방향경기서비스시스템 및 방법에 관한 것이다.
이와 같은 본 발명의 특징은 피칭데이터서버(22)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받은 유저데이터서버(31)에서 단말기(51)로 전송하는 실시간플레이정보전송단계(S30); 단말기(51)의 소정 센서를 통해 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이정보를 단말기(51)에 저장하는 단말기플레이정보저장단계(S40); 및 단말기(51)에서 유저데이터서버(31)로부터 전송받은 선수의 실시간 선수플레이정보에 대해서 단말기플레이정보를 비교하여 산출된 정보로써, 단말기(51)의 움직임에 대한 단말기플레이판별정보를 단말기(51)에 저장하는 단말기플레이판별단계(S50)를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

양방향경기서비스시스템 및 양방향경기서비스방법{INTERACTIVE SERVICE SYSTEM AND METHOD FOR PLAYS}
본 발명은 양방향경기서비스에 관한 것으로, 보다 상세하게는 실시간으로 진행되는 야구, 축구 등의 경기를 텔레비전 화면을 보면서 사용자가 직접 선수로서 경기에 참여할 수 있도록 하는 양방향경기서비스시스템 및 방법에 관한 것이다.
일반적으로 단말기를 이용한 야구, 축구 등의 스포츠 게임은, 소정 프로그램에 의해 정해진 경기 내용에 한정되어 사용자가 이용하기 때문에 많은 시간 숙달하여 보면 경기 흐름을 대체로 파악하게 되어 경기 흥미를 저하시키게 된다.
하지만 그럼에도 불구하고 스포츠 게임은 지속적으로 증가되며 현재 단말기 화면에 보여지는 화질이나 경기 속도 등에 중점하여 개발되고 있다.
근래 들어 스마트폰 등의 단말기에는 단지 사용자가 손으로 터치하거나 버튼을 누름으로써 각종 사용자 정보를 입력하는 것에 더하여 다양한 센서들이 스마트폰에 탑재되면서 더욱 생활환경 정보를 다양하게 센싱할 수 있는 기반이 마련되어 있다.
또한 사용자 움직임을 감지하여 다양한 서비스를 제공하는 기술도 제안되고 있다.
이에 스포츠로써 대표적인 야구의 경우, 2015년 대한민국 국민 스포츠인 프로야구는 10개 구단 체제가 되며 전체 경기수가 576경기에서 720경기로 증가하였다. 시장의 규모와 생산 유발효과 그리고 인기 또한 작년에 비해 점점 증가 할 것으로 예측 되고 있다. 관중의 규모는 700만을 넘어 800만 관중이 예상되고, 시장의 규모는 약 4,000억원에 육박할 것으로 보여진다. TV를 통해 야구 중계를 접하는 시청자 또한 늘어날 것으로 예상된다.
2014년 프로야구 중계 케이블 4사의 프로야구 중계 평균 시청률은 1.01%(2010~2014년 평균집계, 닐슨코리아)로 2012년 1.24%를 기점으로 소폭 하락하여 중계 경쟁이 예상된다. 야구 중계 채널들은 구단, 경기수 증가의 호재와 차별화된 새로운 시청자 경험을 통한 시청률 상승을 기인할 돌파구를 기대하고 있다.
이와 같은 우리나라 야구 시장 환경에 있어서, 지역과 팀, 선수 등에 따라 다양한 팬덤을 형성하고 있으며, 팬들의 경우 단지 경기장이나 텔레비전을 통한 관전에 그치지 않고 자신이 관심이 있는 팀이나 선수와 함께 경기를 즐기고 싶어 한다. 그러나 기존의 일반인이 참여하는 방법으로는 단지 SMS 응원문자를 기재하거나 동호회 모임에 참여하는 정도의 방법만 있을 뿐, 일반인 자신이 직접 경기와 관련된 행위를 하기에는 선수가 아니라서 다소 제한적인 한계가 있는 것이다.
등록실용신안번호 제20-0228494호(2001년 06월 15일 공고) 공개특허번호 제10-2011-0003639호(2011년 01월 13일 공개) 공개특허번호 제10-2014-0070220호(2014년 06월 10일 공개)
상기와 같은 문제점을 해소하기 위한 본 발명은 사용자가 단지 경기를 관전하는 것에 더하여, 실제 실시간으로 진행되는 경기에서 일부 선수를 대신하여 자신만의 경기에 임할 수 있으므로, 해당 경기에 대한 흥미를 더욱 향상시킬 수 있도록 하는 목적이 있다.
그리고 본 발명의 다른 목적은, 많은 시청자들이 단지 관전만 하는 것이 아니라 다양한 방법으로 경기에 참여하기 때문에 경기 관전이나 참여율을 높일 수 있어 결국 전체 스프츠 분야가 활성화되도록 하는 것이다.
또한 본 발명의 또 다른 목적은, 자신이 직접 플레이할 선수를 지정하고 이에 투수 공을 화면을 보면서 직접 타격함으로써 해당 경기에 대한 몰입도를 향상시킬 수 있다.
아울러 본 발명의 또 다른 목적은, 텔레비전에 경기가 보이는 시기와 단말기에서 단말기 움직임을 센싱하게 되는 시기의 시간 편차를 연산한 후 적용하기 때문에, 각각 방송정보의 전송과 네트워크를 통한 데이터 전송 차이에 무관하게 사용자의 경기에 대한 분석이 이루어질 수 있도록 하는 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 피칭데이터서버(22)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받은 유저데이터서버(31)에서 단말기(51)로 전송하는 실시간플레이정보전송단계(S30); 단말기(51)의 소정 센서를 통해 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이정보를 단말기(51)에 저장하는 단말기플레이정보저장단계(S40); 및 단말기(51)에서 유저데이터서버(31)로부터 전송받은 선수의 실시간 선수플레이정보에 대해서 단말기플레이정보를 비교하여 산출된 정보로써, 단말기(51)의 움직임에 대한 단말기플레이판별정보를 단말기(51)에 저장하는 단말기플레이판별단계(S50)를 포함하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스방법을 제공한다.
본 발명에 있어서, 상기 실시간플레이정보전송단계(S30)에 앞서, 방송장치와 단말기(51)의 동기화를 위해, 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 단말기(51)에서 전송받은 방송전달받아 인식 및 처리후 유저데이터서버(31)로 전송하는 과정에서 방송송출시각정보, 단말송신시각정보, 유저데이터서버(31)에 도달하는 서버수신시각정보를 통해 각 시간편차를 산출하여 사용자 ID별 기준시각을 저장하는 플레이단말기동기화단계(S10); 및 피칭데이터서버(22)로부터 선수정보, 경기기록정보를 유저데이터서버(31)에서 전송받아 단말기(51)로 전송하고 단말기사용자가 입력한 선수선택정보를 유저데이터서버(31)에서 전송받아 저장하는 플레이준비단계(S20)를 포함하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스방법을 제공한다.
본 발명에 있어서, 상기 플레이단말기동기화단계(S10)에서, 단말기(51)가 고주파 신호 또는 전파 신호로써 동기화정보의 신호를 수신하고, 해당 단말기(51) 정보와 사용자 ID, 단말기가 수신한 방송송출시각 및 단말기(51)가 유저데이터서버(31)로 전송하는 시점의 단말송신시각, 그리고 유저데이터서버(31)가 사용자 ID별 또는 단말기별 서버수신시각을 저장하고, 유저데이터서버(31)에서 해당 단말기(51)에 대해 연산된 상기 시간편차의 시간을 해당 사용자 ID별 또는 단말기별 기준시간으로 설정하고 저장하며, 유저데이터서버(31)는 해당 사용자 ID별 또는 단말기별 기준시각에 따라 플레이된 실시간 선수플레이정보 및 기준시각의 정보를 단말기(51)에 전송하고, 개별 단말기에서 기준시각의 정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스방법을 제공한다.
본 발명에 있어서, 상기 단말기플레이판별단계(S50) 이후, 단말기(51)에서 판별한 단말기플레이판별정보를 유저데이터서버(31)에 전송하고, 유저데이터서버(31)에서 해당 실시간 선수플레이정보에 대한 다른 사용자와의 랭킹정보를 산출하는 단말기사용자합산정보처리단계(S60); 및 실시간 선수플레이정보에 대한 랭킹정보를 개별 단말기(51) 또는 방송서버(42)로 전송하여 개별 단말기(51) 화면에 표시되거나 또는 디스플레이(41)에 표시되는 랭킹정보표시단계(S70)를 포함하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스방법을 제공한다.
본 발명에 있어서, 상기 실시간 선수플레이정보는, 야구경기에서의 투수의 실시간 투구정보, 축구경기에서의 선수의 실시간 슛팅정보, 농구경기의 실시간 슛정보, 골프의 실시간 퍼팅정보, 및 탁구의 실시간 타구정보 중 어느 하나의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스방법을 제공한다.
본 발명에 있어서, 상기 실시간 선수플레이정보는 야구경기에서의 실시간 야구선수플레이정보를 포함하고, 상기 플레이준비단계(S20)에서 피칭데이터서버(22)로부터 전송된 투수의 플레이된 투구정보와 타자의 플레이된 타격정보를 포함한 실시간 야구선수플레이정보를 유저데이터서버(31)에 저장하며, 상기 플레이된 투구정보는 투수의 플레이에 따른 투구의 구속, 스트라이크 또는 볼, 및 볼카운트 중 어느 하나 이상에 대한 정보를 포함하고, 상기 플레이된 타격정보는 타자의 플레이에 따른 아웃, 안타, 및 홈런 중 어느 하나에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스방법을 제공한다.
본 발명에 있어서, 피칭데이터서버(22)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받고, 실시간 선수플레이정보를 단말기(51)로 전송하며, 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이판별정보를 단말기(51)로부터 전송받으며, 다수 단말기(51)에 대한 단말기플레이판별정보로부터 다수 사용자의 랭킹정보를 산출하여 단말기(51) 또는 방송서버(42)로 전송하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스용 유저데이터서버를 제공한다.
본 발명에 있어서, 방송서버(42)와 단말기(51)로 동기화정보를 전송하고, 방송서버(42)를 통해 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 단말기(51)에서 전송받은 방송송출시각정보와, 단말기(41)에서 동기화정보를 전송받아 인식 및 처리 후 네트워크를 통해 유저데이터서버(31)로 전송하는 시점의 단말송신시각정보, 단말기에서 송신한 정보가 네트워크를 통해 유저데이터서버(31)에 도달하는 서버수신시각을 통해 각 시간편차를 산출하여 저장하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스용 유저데이터서버를 제공한다.
본 발명에 있어서, 피칭데이터서버(22) 또는 유저데이터서버(31)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받고, 소정 센서를 통해 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이정보를 저장하며, 실시간 선수플레이정보에 대해서 단말기플레이정보를 비교하여 산출된 단말기플레이판별정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스용 단말기를 제공한다.
본 발명에 있어서, 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 전송받은 방송송출시각정보와, 이를 인식 및 처리 후 해당 단말 정보와 사용자 ID, 단말송신시각정보를 유저데이터서버(31)로 전송하고, 선수플레이정보를 유저데이터서버(31)로부터 실시간 전송받아 저장하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스용 단말기를 제공한다.
본 발명에 있어서, 피칭데이터서버(22)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받고, 실시간 선수플레이정보를 단말기(51)로 전송하며, 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이판별정보를 단말기(51)로부터 전송받아 저장하는 유저데이터서버(31); 및 피칭데이터서버(22) 또는 유저데이터서버(31)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받고, 소정 센서를 통해 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이정보를 저장하며, 실시간 선수플레이정보에 대해서 단말기플레이정보를 비교하여 산출된 단말기플레이판별정보를 저장하는 단말기(51)를 포함하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스시스템을 제공한다.
본 발명에 있어서, 상기 유저데이터서버(31)는, 방송서버(42)와 단말기(51)로 동기화정보를 전송하고, 방송서버(42)를 통해 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 단말기(51)에서 전송받은 방송송출시각정보와, 네트워크를 통해 동기화정보를 단말기(51)에서 전송받은 단말기송신시각정보를 단말기(51)로부터 전송받고, 방송송출시각정보와 단말송신시각정보, 서버수신시각정보를 비교하여 시간편차를 산출하여 저장하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스시스템을 제공한다.
본 발명에 있어서, 상기 단말기(51)는, 방송서버(42)에서 전송된 동기화정보로써, 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 전송받아 인식하고, 유저데이터서버(31)에서 네트워크를 통해 선수플레이정보를 유저데이터서버(31)로부터 실시간 전송받아 저장하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스시스템을 제공한다.
상기와 같이 구성되는 본 발명은 사용자가 단지 경기를 관전하는 것에 더하여, 실제 실시간으로 진행되는 경기에서 일부 선수를 대신하여 자신만의 경기에 임할 수 있으므로, 해당 경기에 대한 흥미를 더욱 향상시킬 수 있는 탁월한 효과가 있다.
그리고 본 발명의 다른 효과는, 많은 시청자들이 단지 관전만 하는 것이 아니라 다양한 방법으로 경기에 참여하기 때문에 경기 관전이나 참여율을 높일 수 있어 결국 전체 스프츠 분야가 활성화되는데 이바지하게 된다.
또한 본 발명의 또 다른 효과는, 자신이 직접 플레이할 선수를 지정하고 이에 투수 공을 화면을 보면서 직접 타격함으로써 해당 경기에 대한 몰입도를 향상시키게 된다.
아울러 본 발명의 또 다른 효과는, 텔레비전에 경기가 보이는 시기와 단말기에서 단말기 움직임을 센싱하게 되는 시기의 시간 편차를 연산한 후 적용하기 때문에, 각각 방송정보의 전송과 네트워크를 통한 데이터 전송 차이에 무관하게 사용자의 경기에 대한 정밀한 분석이 이루어질 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 양방향경기서비스시스템에 대한 제어 구성도이다.
도 2는 본 발명에 따른 양방향경기서비스방법에 대한 순서도이다.
도 3은 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시에 대한 개략적인 예시도이다.
도 4는 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시를 위한 단말기 화면에 표시된 예시 내용을 보인 도면이다.
도 5는 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시에 대한 순서를 개략적으로 보인 예시도이다.
도 6은 본 발명에 따른 양방향경기서비스 제공에 있어서 실시간 선수플레이정보에 대해 방송 시스템을 통한 전송과 네트워크를 통한 단말기로의 전송을 보인 예시도이다.
도 7은 본 발명에 따른 양방향경기서비스 제공에 있어서, 실시간 선수플레이정보의 분석 데이터의 전송과정을 보인 예시도이다.
도 8은 본 발명에 따른 양방향경기서비스 제공에 있어서, 단말기를 이용하여 실시간 플레이하는 단말기의 움직임을 감지하는 센싱에 대한 예시를 보인 예시도이다.
도 9는 본 발명에 따른 양방향경기서비스의 실시에 따라 단말기 사용자가 모바일 단말기를 이용하여 진행하는 과정을 도시한 예시도이다.
도 10은 본 발명에 따른 양방향경기서비스에 대해 단말기를 이용하여 사용자가 실시간으로 플레이하는 과정에 대해 단말기에서의 플레이정보를 처리하는 과정에 대한 일실시 예시의 흐름도이다.
도 11은 본 발명에 따른 양방향경기서비스에 대해 단말기를 이용하여 사용자가 실시간으로 플레이하는 과정에 대해 단말기에서의 플레이정보를 처리하는 과정에 있어서 단말기의 플레이 정보를 판별하는 예에 대해 보인 설명도이다.
도 12는 본 발명에 따른 양방향경기서비스에 대해 전체적인 상세 정보처리과정을 보인 흐름도이다.
도 13은 본 발명에 따른 양방향경기서비스에 대해 사용자 ID별 기준시각을 산출하는 과정의 설명도이다.
도 14는 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시에 앞서 고주파 음성비콘 신호를 이용하여 동기화 처리하는 과정을 보인 순서도이다.
도 15는 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시에 앞서 고주파 음성비콘 신호를 이용하여 동기화 처리하는 구성을 보인 설명도이다.
도 16은 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시에 앞서 IPTV 리모콘의 컬러키를 이용하여 동기화 처리하는 과정을 보인 순서도이다.
도 17은 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시에 앞서 IPTV 리모콘의 컬러키를 이용하여 동기화 처리하는 구성을 보인 설명도이다.
이하 첨부되는 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
즉 본 발명에 따른 양방향경기서비스시스템 및 서비스방법은 첨부된 도 1 내지 도 17 등에서와 같이, 야구나 축구 등의 경기장에서 실제 선수들이 플레이하는 과정을 피칭캠(21)으로 촬영하고, 촬영된 영상 내용을 분석한 실시간 선수플레이정보를 피칭데이터서버(22)에서 전송받아 이를 개별 사용자 단말기로 전송하는 것이며, 개별 사용자 단말기(51)에서는 전용 어플리케이션을 이용하여 실시간 플레이하는 선수들의 플레이 내용과 일치하도록 사용자가 단말기(51)를 움직임으로써 실시간 중계되는 경기에 개별 사용자들이 직접 참여하는 것과 같이 동시의 실시간의 준 경기를 즐기도록 마련된 것이다.
이로써 경기 결과를 알지 못하는 상태에서, 개별 단말기 사용자들은 마치 실제 상대 선수처럼 투수나 슛팅하는 경기 선수와 대응하여 단말기를 움직임으로써, 실제 상대 선수처럼 실시간 플레이를 즐길 수 있기 때문에 더욱 현실감을 느끼면서 경기에 간접 참여할 수 있는 장점을 갖는 것이다.
이로인해 개별 사용자는 비록 경기장이 아니라 경기장과 이격된 자신의 공간에서도 마치 실제 경기장에 있는 것처럼 실제 선수와 대응하여 단말기를 이용한 경기를 할 수 있어 현실처럼 경기를 즐길 수 있으며, 이러한 개별 단말기 사용자의 플레이는 중앙 서버인 유저데이터서버(31)로 모여 해당 실시간으로 운영되는 실제 경기 결과 내용과 결합되어 랭킹 정보로써 집계되며, 이러한 랭킹의 집계는 개별 단말기 사용자게 제공됨으로써, 개별 단말기 사용자의 경기능력을 직접 확인할 수 있는 등, 다양한 경기 간접 참여의 기회를 제공하는 것이다.
이러한 본 발명을 실시하기 위한 구체적인 구성들을 첨부된 도면들을 참조하여 살펴보면 다음과 같다.
이에 이러한 경기장의 경기를 단말기 사용자에게 제공하는 것이며, 이에 이러한 실시간 선수플레이정보로는, 야구경기에서의 투수의 실시간 투구정보, 축구경기에서의 선수의 실시간 슛팅정보, 농구경기의 실시간 슛정보, 골프의 실시간 퍼팅정보, 및 탁구의 실시간 타구정보 중 어느 하나의 정보를 포함하는 것이다.
특히 하기에서 기술되는 주요 실시예시의 실시간 선수플레이정보로는 야구에 관련된 것으로써 야구와 관련된 정보의 처리를 기준으로 설명하며, 기타 다른 경기에 대해서도 응용되어 적용될 수 있는 것이다.
우선 본 발명에 따른 양방향경기서비스시스템의 구성에 대해서 살펴보면, 도 1의 구성 예시에서처럼, 피칭캠(21), 피칭데이터서버(22) 등으로 실시간 진행되는 선수의 플레이정보를 수집하게 된다. 그리고 실시간 선수플레이정보는 방송국의 서버로 전송되어 각 가정이나 개별적으로 시청하는 시청자의 디스플레이에 경기정보를 제공한다.
또한 실시간 선수플레이정보를 포함한 경기정보는 유저데이터서버(31)를 통해 유저 단말기(51)로 전송되며, 이러한 정보를 이용하여 단말기 사용자의 플레이를 판별하게 된다.
즉 양방향경기서비스시스템에는, 경기장의 실시간 경기정보를 피칭캠(21)을 통해 제공받는 피칭데이터서버(22)가 마련되고, 이러한 실시간 경기의 선수플레이정보는 유저데이터서버(31)로 제공된다. 기타 운영되는 경기의 기존 선수정보나 해당 팀에 대한 종전까지의 축적된 정보, 경기장 정보 등도 해당 경기 운영 서버에서 유저데이터서버(31)로 전송되도록 실시되며, 이에 경기 운영서버가 별도로 마련될 수도 있으나 본 발명에서는 통칭하여 피칭데이터서버(22)에서 유저데이터서버(31)로 제공되는 것으로 설명하며, 기타 경기와 관련한 다양한 정보의 제공에 있어서도 연맹의 서버나 방송국이나 기타 정보제공 전문기관의 서버 등 다수의 다양한 서버를 통해 제공받을 수도 있을 것이다.
이에 본 발명에서는 어느 정도의 소정 경기 정보와 실시간 선수플레이정보를 피칭데이터서버(22)에서 제공하는 것을 예로 하여 설명하기로 한다.
아울러 실시간 선수플레이정보는 방송국의 방송서버(42)로 전송되어 각 가정이나 다수 곳에 마련된 디스플레이(41)에서 실시간 경기 내용이 표시된다.
그리고 본 발명에 있어서, 피칭데이터서버(22)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받고, 실시간 선수플레이정보를 단말기(51)로 전송하며, 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이판별정보를 단말기(51)로부터 전송받아 저장하는 유저데이터서버(31)가 마련된다.
또한 피칭데이터서버(22) 또는 유저데이터서버(31)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받고, 소정 센서를 통해 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이정보를 저장하며, 실시간 선수플레이정보에 대해서 단말기플레이정보를 비교하여 산출된 단말기플레이판별정보를 저장하는 단말기(51)가 마련되는 것이다.
이에 이러한 상기 유저데이터서버(31)는, 단말기동기화처리부(32)를 구비하여, 이러한 단말기동기화처리부(32)에 의하여 방송서버(42)와 단말기(51)로 동기화정보를 전송한다.
그리하여 방송서버(42)를 통해 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 단말기(51)에서 전송받은 방송송출시각정보와, 단말송신시각정보, 그리고 단말기(51)가 전송한 정보가 유저데이터서버(31)에 도달하는 서버수신시각정보를 통해 각 시간편차를 산출하여 사용자 ID별 기준시각을 산출하여 저장한다. 즉 방송송출 및 방송전달시간과 네트워크를 통해 송수신되는 시간을 비교하여 시간편차를 산출하여 저장하는 것이다. 이처럼 유저데이터서버(31)의 단말기동기화처리부(32)에 의해, 방송정보의 송출과정의 데이터지연과 네트워크를 통해 단말기(51)로 전송되는 데이터지연 등에 따른 시간편차를 연산하여, 단말기 사용자에 의한 단말기 움직임의 센싱 시간을 해당 사용자의 방송용 디스플레이에서 플레이되는 실시간 경기내용과 일치하도록 한다. 따라서 도 8에서와 같이 단말기 모션의 감지시간 영역에 따라 단말기를 이용한 플레이 상태를 판별하게 되는 것이다.
아울러 유저데이터서버(31)는, 피칭데이터서버(22)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받고, 실시간 선수플레이정보를 단말기(51)로 전송하는 실시간플레이정보전송부(33)를 마련한다. 이러한 실시간플레이정보전송부(33)는 필요에 따라서는 방송서버로도 실시간 선수플레이정보를 전송할 수도 있을 것이다.
다음으로 유저데이터서버(31)는, 다수 단말기(51)에 대한 단말기플레이판별정보로부터 다수 사용자의 랭킹정보를 산출하여 단말기(51) 또는 방송서버(42)로 전송하는 랭킹정보처리부(34)를 포함한다. 따라서 실제 경기에 임한 실제 선수의 하나의 투구에 대응하여 플레이한 다수 단말기 사용자들의 모든 단말기플레이판별정보를 수집한 후, 이들의 1개의 투구에 대한 랭킹정보, 실제 한 선수에 대한 랭킹정보, 그리고 해당 경기에 임한 단말기 사용자들의 랭킹 정보 등을 추출하게 된다. 그리고 이러한 추출된 랭킹정보들은 방송국의 방송서버(42)로 전송되고 디스플레이(41)에 보이도록 함으로써 전체 사용자들이 손쉽게 대화면으로 랭킹 상황도 손쉽게 확인할 수 있다. 이처럼 디스플레이(41)에 랭킹정보 또는 단말기플레이에 대한 정보 등이 표시되도록 하는 경우에는, 해당 단말기 사용자가 가입 및 승인한 경우에 한하여 디스플레이 또는 셋톱박스를 지정하여 방송서버(42)에서 선택적으로 송출하도록 실시될 수도 있을 것이다.
다음으로 사용자가 이용하는 단말기(51)는, 방송송출정보와 플레이 시간을 동기화하기 위한 단말기동기화정보송신부(52), 본 발명에 따른 양방향경기서비스를 실행하도록 하는 단말기플레이정보처리부(54) 등을 구비하며, 피칭데이터서버(22) 또는 유저데이터서버(31)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받고, 가속센서, 자이로센서, 모션센서, 지자기센서, 기압계 등과 같이 움직임을 감지할 수 있는 다양한 소정 센서(53)를 통해 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이정보를 저장하며, 실시간 선수플레이정보에 대해서 단말기플레이정보를 비교하여 산출된 단말기플레이판별정보를 저장하는 단말기플레이판별부(55)를 구비한다.
아울러 이러한 단말기(51)에서는, 유저데이터서버(31)에서 전송된 동기화정보로써, 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 전송받은 방송송출시각정보와, 유저데이터서버(31)에서 네트워크를 통해 동기화정보를 인식 및 처리한 단말기송신시각정보를 유저데이터서버(31)로 전송하는 것이다.
또한 유저데이터서버(31)에서 방송송출시각정보와 단말기송신시각정보, 서버수신시각정보 등을 비교하여 산출한 시간편차인 기준시간 정보를 각 사용자 ID별로 저장한다. 이러한 기준시간 정보에 의하여, 실제 경기가 실시되고 사용자가 단말기(51)에서 경기와 관련된 어플리케이션을 실행한 이후, 유저데이터서버(31)에서 실시간 선수플레이정보를 전송한 다음에, 단말기(51)에서는 기준시간 만큼의 시간지연을 한 다음, 단말기의 소정 센서(53) 들에서 감지된 정보를 수집하게 된다.
이러한 시간지연의 지연시간은 네트워크를 통해 유저데이터서버(31)로부터 전송받은 다음, 방송서버 및 방송설비를 통해 전송되어 디스플레이에 표시되는 시간과의 시간차이를 감안하기 위한 것이다.
따라서 사용자는 디스플레이 화면을 보면서 디스플레이 화면에 나타나는 선수의 투구에 맞게 단말기를 움직이며, 이러한 시간 지연에 따라 단말기의 감지센서들로부터 센싱되는 시기도 일치하게 되어, 도 8에서와 같은 판별 상태를 실행하게 된다.
이상에서와 같이 마련되는 본 발명에 따른 양방향경기서비스시스템 및 서비스 방법과 관련하여 그 일 실시예들을 설명하는 첨부된 도면들에 대해 좀더 상세히 살펴보면 다음과 같다.
도 1과 도 2 등은 본 발명에 따른 양방향경기서비스시스템에 대한 제어 구성 및 시스템 실행 방법의 순서도이다.
그리고 도 3은 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시에 대한 개략적인 설명을 보인 것이며, 도 4는 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시를 위한 단말기 화면에 표시된 예시 내용을 보인 도면이다. 이러한 단말기 화면에 표시된 내용은 필요에 따라서는 가입된 사용자에 한하여 해당 사용자가 등록한 디스플레이 또는 셋톱박스를 지정해서 방송정보와 함께 송출할 수도 있으며, 이럴 경우 디스플레이 화면의 전체 또는 일부에 단말기 사용자가 볼 수 있도록 단말기 사용자 전용 경기내용들을 표시할 수도 있을 것이다.
그리고 단말기 사용자는 경기 어플리케이션을 실행한 후 야구의 경우 원하는 타자 등의 선수를 대신하여 경기하도록 선수를 선택할 수 있고, 타자로 경기에 참여할 경우 투수의 투구에 대해, 단말기를 움직임으로서 타자의 타격으로써 경기를 즐길 수 있다. 이에 타격의 세기를 조절할 수 있으며, 번트와 같이 다양한 타격 종류도 선택할 수도 있을 것이다.
기타 서버로부터 제공된 중계 편성표를 표시하고, 어플리케이션을 실행으로 지정한 디스플레이와 페어링되도록 실시될 수도 있을 것이다. 또한 투수의 공기 홈플레이트를 통과할 때의 시기에 진동이나 효과음을 발생하도록 설정할 수 있으며, 타자로써 단말기를 움직임에 따라 스트라이크, 볼, 안타, 아웃, 홈런 등 경기 상황에 따라 진동이나 효과음을 다르게 설정할 수도 있을 것이다. 아울러 어플리케이션 화면에서 투수의 투구 속도나 궤적 등을 표시할 수도 있다.
기타 경기 결과나 단말기 사용자 자신의 점수가 표시될 수 있고, 또한 함께 게임에 참여하는 다른 사용자와의 문자 대화가 가능하도록 실시될 수 있다.
다음으로 도 5는 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시에 대한 순서를 개략적으로 보인 예시도이다. 즉 사용자가 단말기에 전용 어플리케이션을 설치하고 기본적인 설정 내용을 입력하여 경기 실시간 플레이를 준비한다. 아울러 사용자는 단말기를 자신이 원하는 장소에서 경기를 즐길 수 있으며, 이때 해당 단말기가 위치된 장소에서의 네트워크 전송 상태나, 해당 사용자가 시청할 디스플레이에 실시간 경기 내용이 표시되는 시기 등은 항상 변할 수 있다. 따라서 이에 단말기에서의 사용자가 움직여 해당 단말기의 센싱하는 시기와 실제 경기를 화면에 표시하는 시기를 동기화해야 할 것이다. 다음으로 경기가 진행됨에 따라 해당 사용자는 경기 시작 전 또는 경기가 운영되는 중에서도 자신이 참여할 선수를 지정하게 된다. 이러한 선수의 지정은 중복이 가능하도록 할 수 있으며, 야구의 경우 주로 타자로 참여할 수 있을 것이다.
그리고 디스플레이 화면을 보면서 단말기를 움직여 경기에 참여하게 되는 것이다.
다음으로 도 6은 본 발명에 따른 양방향경기서비스 제공에 있어서 실시간 선수플레이정보에 대해 방송 시스템을 통한 전송과 네트워크를 통한 단말기로의 전송을 보인 예시도이다. 이에 피칭캠(21)을 통해 촬영된 영상은 방송서버를 통해 디스플레이 화면에 경기가 보이고, 또한 피칭캠(21)으로 수집된 선수 플레이정보는 피칭데이터서버(22)에서 유저데이터서버(31)를 거쳐 단말기로 제공된다.
그리고 도 7은 본 발명에 따른 양방향경기서비스 제공에 있어서, 실시간 선수플레이정보의 분석 데이터의 전송과정을 보인 예시도이다. 단말기 어플리케이션을 통해 사용자가 경기하기 전에 타격의 파워를 조절하고, 투수의 공이 홈플레이트를 통과할 때를 알려주며 랭킹정보를 단말기에 표시하게 되는 것을 보이고 있다.
그리고 도 8은 본 발명에 따른 양방향경기서비스 제공에 있어서, 이러한 단말기를 이용하여 실시간 플레이하는 단말기의 움직임을 감지하는 센싱에 대한 예시를 보인 예시도이다.
즉 유저데이터서버(31)로부터 실시간 선수플레이정보를 수신받은 단말기(51)에서는 소정의 시간편차를 두어 단말기의 움직임을 소정 센서(53)로부터 수집하며, 이에 단말기가 지나는 속도, 단말기의 궤적 등을 판별하여 타격 여부에 대한 정보인 단말기플레이정보를 산출한다. 이에 단말기플레이판별부(55)에 의해 단말기플레이정보에 대해 투수의 공기 홈플레이트를 통과하는 시간과 대비하여 소정 범위 내로 겹치는 단말기 스윙일 경우 타격 여부에 대해 판별한다. 즉 타격 세기나 타격 높이, 스트라이크 존에서의 공이 지난 위치와 단말기가 지난 위치 등을 비교하여 실제 타격 되었는지, 타격될 경우 타격 세기 등과 비교하여 안타 또는 홈런 등으로 판별하게 된다. 또는 공의 궤적과 단말기가 지나는 궤적이 다를 경우 스윙으로 판별하는 등, 공이 지나는 정보와 단말기가 지나는 정보를 비교하여 타격 상태를 판별하는 일반적인 정보처리의 방식으로 적용되어 운영될 수도 있을 것이다. 이러한 예를 도 8에 보이고 있는 것이다.
다음으로 이와 같이 운영되는 양방향경기서비스 실시에 대해, 도 9는 본 발명에 따른 양방향경기서비스의 실시에 따라 단말기 사용자가 모바일 단말기를 이용하여 진행하는 과정을 도시한 예시도이다. 즉 단말기 사용자가 어플리케이션을 실행하여 가입 및 로그인을 진행하고, 경기 일정과 팀, 선수 등을 확인하며, 자신이 참여할 팀이나 지정 선수 등을 선정하게 된다.
그리고 해당 진행 순서에 따라 진행하게 된다. 아울러 경기를 실시함에 따른 경기 결과도 살필 수 있으며, 부여된 포인트 정보도 확인할 수 있으며, 이러한 다수 데이터들은 단말기의 메모리에 저장될 수도 있으며, 또한 유저데이터서버(31)에도 저장될 수 있다.
도 10은 본 발명에 따른 양방향경기서비스에 대해 단말기를 이용하여 사용자가 실시간으로 플레이하는 과정에 대해 단말기에서의 플레이정보를 처리하는 과정에 대한 일실시 예시의 흐름도이다.
그리고 도 11은 본 발명에 따른 양방향경기서비스에 대해 단말기를 이용하여 사용자가 실시간으로 플레이하는 과정에 대해 단말기에서의 플레이정보를 처리하는 과정에 있어서 단말기의 플레이 정보를 판별하는 예에 대해 보인 설명도이다.
즉 사용자가 방송을 보고 어플리케이션을 실행함에, 단말기를 움직여 타격하고, 이러한 단말기플레이정보와 실제 선수의 플레이 정보를 비교하여 타격 결과인 단말기플레이판별정보를 산출하게 된다.
또한 도 12는 본 발명에 따른 양방향경기서비스에 대해 전체적인 상세 정보처리과정을 보인 흐름도이다.
그리고 도 13은 본 발명에 따른 양방향경기서비스에 대해 사용자 ID별 기준시각을 산출하는 과정의 설명도이다.
방송화면과 사용자 단말기의 동기화를 위해 시간편차를 극복해야 하는데 각 지연요소로는 송출지연(D1), 신호수신처리지연(D2), 네트워크지연(D3)이 있다. 첫째, 송출지연(D1)은 방송사의 송출화면이 케이블, IPTV, DMB 등 SO(System Operator)와 지역별 전송을 담당한 NO(Network Operator)를 거치면서 발생하며 각 댁내 TV의 디스플레이 시점이 달라지게 된다. 둘째, 신호수신처리지연(D2)는 단말기에서 동기화 신호를 인식하고 처리한 후 단말기 정보와 사용자 ID를 추출하여 유저데이터서버에 송신하는 시점까지의 지연이 발생한다. 셋째, 네트워크지연(D3)은 단말기가 송신한 데이터가 네트워크망을 통해 유저데이터서버에 도달하기까지의 지연이 발생한다.
이러한 과정을 통해 발생하는 총 지연시간은 D1+D2+D3인데, 네트워크지연(D3)는 서버수신시각에서 단말송신시각을 차감하여 산출하고, 신호수신처리지연(D2)는 단말송신시각에서 방송송출시각을 차감하여 산출할 수 있으므로, 실제 각 사용자가 방송화면을 보는 시점, 즉 기준시각은 총 지연시간에서 D2+D3를 차감한 시점이 된다.
이를 통해, 유저데이터서버는 각 사용자 ID별 단말기준시각을 설정할 수 있으며, 만일 홈플레이트에 공이 도달하는 시점에 맞춰 사용자 단말에 진동을 주는 시점을 정확히 제어할 수 있다. 예를 들어 투수의 투구속도가 시속 150km이라면 투수판에서 홈플레이트까지의 거리 19.44m로 계산하면 투구 도달시점을 알 수 있고 사용자 ID의 단말기준시각에 네트워크지연시간과 홈플레이트 도달시간을 더하여 진동시점을 미리 전송할 수 있다.
이에 도 14는 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시에 앞서 고주파 음성비콘 신호를 이용하여 동기화 처리하는 과정을 보인 순서도이다.
그리고 도 15는 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시에 앞서 고주파 음성비콘 신호를 이용하여 동기화 처리하는 구성을 보인 설명도이다.
즉 도 14 및 도 15에서는 디스플레이에서 비가청 음성신호로써 비콘신호로 발신함에 사용자는 직접 느끼지 못하지만 단말기에서는 비가청 비콘신호를 수신받아 동기화 과정을 수행함을 보이고 있다.
또한 도 16은 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시에 앞서 IPTV 리모콘의 컬러키를 이용하여 동기화 처리하는 과정을 보인 순서도이다.
그리고 도 17은 본 발명에 따른 양방향경기서비스 실시에 앞서 IPTV 리모콘의 컬러키를 이용하여 동기화 처리하는 구성을 보인 설명도이다.
즉 도 16, 도 17에서는 IPTV의 리모콘에 있는 컬러키를 이용하여 동기화 과정을 수행하는 예를 보인 것이다.
이상에서와 같이 마련되는 본 발명에 따른 양방향경기서비스시스템 및 앞서 설명한 첨부된 도면들을 참조하여, 양방향경기서비스 방법에 대해 살펴보기로 한다.
이와 같은 본 발명은 실시간을 중계되는 경기를 대상으로 하고 있으며, 따라서 단말기에 전송되는 실시간 선수플레이정보는, 야구경기에서의 투수의 실시간 투구정보, 축구경기에서의 선수의 실시간 슛팅정보, 농구경기의 실시간 슛정보, 골프의 실시간 퍼팅정보, 및 탁구의 실시간 타구정보 중 어느 하나의 정보를 포함하는 것이다. 이에 아래에서 설명하는 내용은 야구 경기에 대한 일 실시예를 보이고 있으며, 기타 다른 경기에 대해서도 아래 내용이나 구성이 응용되어 적용될 수 있을 것이다. 즉 상기 실시간 선수플레이정보는 야구경기에서의 실시간 야구선수플레이정보를 포함한 경우를 예로 하여 설명하기로 한다.
이러한 양방향경기서비스 방법에 있어서, 우선 사용자가 단말기(51)에 해당 경기 어플리케이션을 설치하여 회원가입하고 로그인하여 경기 준비를 수행한다.
이후 사용자는 자신이 생방송경기를 보고자 하는 TV의 디스플레이에 근접한 상태에서 경기를 준비한다.
이에 경기에 앞서, 단말기(51)의 어플리케이션을 수행하면, 유저데이터서버(31)에서는 방송서버와 단말기 등으로 각각 동기화정보를 전송하여 방송정보 전송라인과 네트워크저송라인 사이의 시간차이를 판별하게 된다.
즉 유저데이터서버(31)에서 전송된 동기화정보로써, 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 단말기(51)에서 전송받은 방송송출시각정보와, 유저데이터서버(31)에서 네트워크를 통해 동기화정보를 단말기(51)에서 전송받은 단말기송신시각정보를 단말기(51)에서 유저데이터서버(31)로 전송하고, 유저데이터서버(31)에서 방송송출시각정보와 단말기송신시각정보를 비교하여 시간편차를 산출하여 저장하는 플레이단말기동기화단계(S10)를 수행한다.
이러한 상기 플레이단말기동기화단계(S10)에서, 단말기(51)가 고주파 신호 또는 전파 신호로써 동기화정보의 신호를 수신하고, 해당 단말기(51) 정보와 사용자 ID 정보 및 수신한 신호의 동기화정보를 유저데이터서버(31)로 전송하며, 유저데이터서버(31)에서 해당 단말기(51)에 대해 연산된 상기 시간편차의 시간을 해당 사용자 ID별 또는 단말기별 기준시간으로 설정하고 저장하는 것이다.
아울러 유저데이터서버(31)는 해당 사용자 ID별 또는 단말기별 기준시각에 따라 플레이된 실시간 선수플레이정보 및 기준시각의 정보를 단말기(51)에 전송하고, 개별 단말기에서 기준시각의 정보를 저장하는 것이다. 따라서 단말기(51)에서는 이러한 기준시각을 반영하여, 디스플레이 화면에 표시된 상황에 따라 사용자가 스윙하게 되므로, 이에 맞춰 스윙되는 단말기의 움직임 정보를 수집하게 된다.
다음으로 이처럼 동기화과정을 수행한 후, 피칭데이터서버(22)로부터 선수정보, 경기기록정보를 유저데이터서버(31)에서 전송받아 단말기(51)로 전송하고 단말기사용자가 입력한 선수선택정보를 유저데이터서버(31)에서 전송받아 저장하는 플레이준비단계(S20)를 수행한다.
그리하여 단말기 사용자는 자신의 단말기에 제공된 경기 편성정보, 팀정보, 선수정보 등을 확인하고, 자신이 대신 참여하게 될 팀과 선수를 지정하여 플레이 준비를 하게 된다.
이후 피칭데이터서버(22)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받은 유저데이터서버(31)에서 단말기(51)로 전송하는 실시간플레이정보전송단계(S30)를 수행하는 것이다.
즉 실시간 선수플레이정보로써 야구 경기로 할 경우, 상기 플레이준비단계(S20)에서 피칭데이터서버(22)로부터 전송된 투수의 플레이된 투구정보와 타자의 플레이된 타격정보를 포함한 실시간 야구선수플레이정보를 유저데이터서버(31)에 저장한다.
이에 상기 플레이된 투구정보는 투수의 플레이에 따른 투구의 구속, 스트라이크 또는 볼, 및 볼카운트 중 어느 하나 이상에 대한 정보를 포함하고, 상기 플레이된 타격정보는 타자의 플레이에 따른 아웃, 안타, 및 홈런 중 어느 하나에 대한 정보를 포함하는 것이다.
그리고 피칭데이터서버(22)에서의 실시간 선수플레이정보는 유저데이터서버(31)를 거쳐서 방송서버(42)로 전송되거나 또는 피칭데이터서버(22)에서 직접 방송서버(42)로 제공될 수 있는 등, 방송서버(42)로 실시간 선수플레이정보를 포함한 방송정보가 전송된다. 따라서 방송서버(42)에서는 해당 방송서버(42)를 수신받는 디스플레이 또는 셋톱박스로 방송정보를 수신받아 해당 화면에 표시하게 된다.
방송의 흐름에 따라 사용자는 타격 준비를 한 상태에서 대기하게 된다.
이후 단말기(51)의 소정 센서를 통해 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이정보를 단말기(51)에 저장하는 단말기플레이정보저장단계(S40)를 수행한다. 즉 사용자가 디스플레이 화면을 보면서 투수가 던진 공에 대해서 사용자 자신이 홈베이스 타석에 있다고 가정한 상태에서, 투수의 공을 타격하듯이 단말기(51)를 스윙하게 된다. 이에 단말기의 소정 센서들은 단말기(51) 움직임을 센싱하게 되며, 이러한 센싱정보를 토대로 단말기 움직임의 이동 궤적, 이동 속도 등을 분석하여 타격에 대한 단말기플레이정보를 산출하게 된다.
다음으로 단말기(51)에서 유저데이터서버(31)로부터 전송받은 선수의 실시간 선수플레이정보에 대해서 단말기플레이정보를 비교하여 산출된 정보로써, 단말기(51)의 움직임에 대한 단말기플레이판별정보를 단말기(51)에 저장하는 단말기플레이판별단계(S50)를 수행한다.
즉 유저데이터서버(31)로부터 전송받은 실시간 선수플레이정보로써 투수의 투구 정보를 전송받은 후, 해당 투구 정보와 단말기플레이정보를 비교하여, 도 8이나 도 11 등에서와 같이 해당 단말기의 움직임에 따른 플레이 내용이 실제 타자로 하였을 경우의 타격 중 어느 것에 해당하는지 여부에 대한 단말기플레이판별정보를 산출하게 된다. 즉 스트라이크인지, 볼로써 타격하지 않은 경우, 스윙이었지만 공을 맞추지 못한 궤적이거나 또는 공의 통과 시간과 차이 나는 단말기 스윙 시간일 경우에는 헛스윙으로 한다. 또는 타격에 의하여 공을 맞춘 경우일 때에는 파울일 경우, 진루 안타인 경우, 홈런인 경우 등으로 판별할 수 있다. 이런 경우 타격의 궤적과 시간에 더하여 타격의 세기도 함께 판별하게 될 것이다.
이러한 단말기플레이판별정보는 단말기 화면에 표시되어 사용자가 바로 확인할 수 있을 것이다.
아울러 상기 단말기플레이판별단계(S50) 이후, 단말기(51)에서 판별한 단말기플레이판별정보를 유저데이터서버(31)에 전송하고, 유저데이터서버(31)에서 해당 실시간 선수플레이정보에 대한 다른 사용자와의 랭킹정보를 산출하는 단말기사용자합산정보처리단계(S60)를 수행한다.
즉 실제 경기에 임하고 있는 투수 및 타자에 대해 다수 사용자가 각자 경기를 진행하게 되고, 다수 사용자가 해당 타자에 대해 선수로써 경기를 진행할 경우에는 많은 사용자들이 진행한 플레이정보가 서로 상이할 수 있을 것이다. 어느 사용자는 헛스윙하거나 작은 안타를 내거나 스트라이크이거나 또는 홈런일 수도 있을 것이다. 이럴 경우 각 상태별로 소정 부여되는 점수를 달리하여 포인트를 부여할 수도 있을 것이다. 이에 다수 사용자들이 각각 부여받은 포인트를 판별하여, 최고 포인트를 얻은 사용자 랭킹을 산출할 수 있다.
또는 해당 경기에 있어 해당 회까지 진행한 사용자들이 획득한 한경기합산 포인트도 산출할 수 있으며, 이러한 한경기합산 포인트에 대한 랭킹정보도 산출할 수 있다.
나아가 본 발명에 따른 어플리케이션을 진행하는 다수 사용자들에 대해 각자 합산 포인트로 산출되며, 이러한 합산 포인트에 대한 랭킹정보도 산출할 수 있다.
다음으로 실시간 선수플레이정보에 대한 랭킹정보를 개별 단말기(51) 또는 방송서버(42)로 전송하여 개별 단말기(51) 화면에 표시되거나 또는 디스플레이(41)에 표시되는 랭킹정보표시단계(S70)를 수행한다.
따라서 앞서 기술한 다양한 랭킹정보를 분야별로 구분되게 하여 디스플레이 화면 또는 단말기 화면에 표시할 수 있는 것이다.
이상으로 본 발명의 실시예에 대하여 상세히 설명하였으나, 이는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 일실시예를 기재한 것이므로, 상기 실시예의 기재에 의하여 본 발명의 기술적 사상이 제한적으로 해석되어서는 아니 된다.
21 : 피칭캠 22 : 피칭데이터서버
31 : 유저데이터서버 32 : 단말기동기화처리부
51 : 단말기 53 : 센서

Claims (13)

  1. 피칭데이터서버(22)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받은 유저데이터서버(31)에서 단말기(51)로 전송하는 실시간플레이정보전송단계(S30);
    단말기(51)의 소정 센서를 통해 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이정보를 단말기(51)에 저장하는 단말기플레이정보저장단계(S40); 및
    단말기(51)에서 유저데이터서버(31)로부터 전송받은 선수의 실시간 선수플레이정보에 대해서 단말기플레이정보를 비교하여 산출된 정보로써, 단말기(51)의 움직임에 대한 단말기플레이판별정보를 단말기(51)에 저장하는 단말기플레이판별단계(S50);
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 실시간플레이정보전송단계(S30)에 앞서,
    유저데이터서버(31)에서 전송된 동기화정보로써, 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 단말기(51)에서 전송받은 방송송출시각정보와, 유저데이터서버(31)에서 네트워크를 통해 동기화정보를 단말기(51)에서 전송받은 단말기송신시각정보를 단말기(51)에서 유저데이터서버(31)로 전송하고, 유저데이터서버(31)에서 방송송출시각정보와 단말기송신시각정보를 비교하여 시간편차를 산출하여 저장하는 플레이단말기동기화단계(S10); 및
    피칭데이터서버(22)로부터 선수정보, 경기기록정보를 유저데이터서버(31)에서 전송받아 단말기(51)로 전송하고 단말기사용자가 입력한 선수선택정보를 유저데이터서버(31)에서 전송받아 저장하는 플레이준비단계(S20);
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 플레이단말기동기화단계(S10)에서,
    단말기(51)가 고주파 신호 또는 전파 신호로써 동기화정보의 신호를 수신하고, 해당 단말기(51) 정보와 사용자 ID 정보 및 수신한 신호의 동기화정보를 유저데이터서버(31)로 전송하며, 유저데이터서버(31)에서 해당 단말기(51)에 대해 연산된 상기 시간편차의 시간을 해당 사용자 ID별 또는 단말기별 기준시간으로 설정하고 저장하며,
    유저데이터서버(31)는 해당 사용자 ID별 또는 단말기별 기준시각에 따라 플레이된 실시간 선수플레이정보 및 기준시각의 정보를 단말기(51)에 전송하고, 개별 단말기에서 기준시각의 정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 단말기플레이판별단계(S50) 이후,
    단말기(51)에서 판별한 단말기플레이판별정보를 유저데이터서버(31)에 전송하고, 유저데이터서버(31)에서 해당 실시간 선수플레이정보에 대한 다른 사용자와의 랭킹정보를 산출하는 단말기사용자합산정보처리단계(S60); 및
    실시간 선수플레이정보에 대한 랭킹정보를 개별 단말기(51) 또는 방송서버(42)로 전송하여 개별 단말기(51) 화면에 표시되거나 또는 디스플레이(41)에 표시되는 랭킹정보표시단계(S70);
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스방법.
  5. 제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 실시간 선수플레이정보는,
    야구경기에서의 투수의 실시간 투구정보, 축구경기에서의 선수의 실시간 슛팅정보, 농구경기의 실시간 슛정보, 골프의 실시간 퍼팅정보, 및 탁구의 실시간 타구정보 중 어느 하나의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스방법.
  6. 제 2항 또는 제 3항에 있어서,
    상기 실시간 선수플레이정보는 야구경기에서의 실시간 야구선수플레이정보를 포함하고,
    상기 플레이준비단계(S20)에서 피칭데이터서버(22)로부터 전송된 투수의 플레이된 투구정보와 타자의 플레이된 타격정보를 포함한 실시간 야구선수플레이정보를 유저데이터서버(31)에 저장하며,
    상기 플레이된 투구정보는 투수의 플레이에 따른 투구의 구속, 스트라이크 또는 볼, 및 볼카운트 중 어느 하나 이상에 대한 정보를 포함하고,
    상기 플레이된 타격정보는 타자의 플레이에 따른 아웃, 안타, 및 홈런 중 어느 하나에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스방법.
  7. 피칭데이터서버(22)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받고, 실시간 선수플레이정보를 단말기(51)로 전송하며,
    단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이판별정보를 단말기(51)로부터 전송받으며,
    다수 단말기(51)에 대한 단말기플레이판별정보로부터 다수 사용자의 랭킹정보를 산출하여 단말기(51) 또는 방송서버(42)로 전송하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스용 유저데이터서버.
  8. 제 7항에 있어서,
    방송서버(42)와 단말기(51)로 동기화정보를 전송하고, 방송서버(42)를 통해 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 단말기(51)에서 전송받은 방송송출시각정보와, 네트워크를 통해 동기화정보를 단말기(51)에서 전송받은 단말기송신시각정보를 단말기(51)로부터 전송받고,
    방송송출시각정보와 단말기송신시각정보를 비교하여 시간편차를 산출하여 저장하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스용 유저데이터서버.
  9. 피칭데이터서버(22) 또는 유저데이터서버(31)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받고,
    소정 센서를 통해 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이정보를 저장하며,
    실시간 선수플레이정보에 대해서 단말기플레이정보를 비교하여 산출된 단말기플레이판별정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스용 단말기.
  10. 제 9항에 있어서,
    유저데이터서버(31)에서 전송된 동기화정보로써, 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 전송받은 방송송출시각정보와, 유저데이터서버(31)에서 네트워크를 통해 동기화정보를 전송받은 단말기송신시각정보를 유저데이터서버(31)로 전송하고,
    유저데이터서버(31)에서 방송송출시각정보와 단말기송신시각정보를 비교하여 산출한 시간편차인 기준시간 정보를 유저데이터서버(31)로부터 전송받아 저장하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스용 단말기.
  11. 피칭데이터서버(22)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받고, 실시간 선수플레이정보를 단말기(51)로 전송하며, 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이판별정보를 단말기(51)로부터 전송받아 저장하는 유저데이터서버(31); 및
    피칭데이터서버(22) 또는 유저데이터서버(31)로부터 실시간 선수플레이정보를 전송받고, 소정 센서를 통해 단말기(51)의 움직임을 센싱한 정보로부터 산출된 단말기플레이정보를 저장하며, 실시간 선수플레이정보에 대해서 단말기플레이정보를 비교하여 산출된 단말기플레이판별정보를 저장하는 단말기(51);
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스시스템.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 유저데이터서버(31)는,
    방송서버(42)와 단말기(51)로 동기화정보를 전송하고, 방송서버(42)를 통해 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 단말기(51)에서 전송받은 방송송출시각정보와, 네트워크를 통해 동기화정보를 단말기(51)에서 전송받은 단말기송신시각정보를 단말기(51)로부터 전송받고,
    방송송출시각정보와 단말기송신시각정보를 비교하여 시간편차를 산출하여 저장하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스시스템.
  13. 제 11항에 있어서,
    상기 단말기(51)는,
    유저데이터서버(31)에서 전송된 동기화정보로써, 디스플레이, 셋톱박스 및 디스플레이용 리모콘 중 어느 하나의 방송장치로부터 동기화정보의 신호를 전송받은 방송송출시각정보와, 유저데이터서버(31)에서 네트워크를 통해 동기화정보를 전송받은 단말기송신시각정보를 유저데이터서버(31)로 전송하고,
    유저데이터서버(31)에서 방송송출시각정보와 단말기송신시각정보를 비교하여 산출한 시간편차인 기준시간 정보를 유저데이터서버(31)로부터 전송받아 저장하는 것을 특징으로 하는 양방향경기서비스시스템.
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