KR20160081683A - 학습 컨텐츠 제공 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 학습 컨텐츠 제공 시스템을 개시한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 학습 컨텐츠 제공 시스템은, 복수의 단계로 구성된 복습 프로그램의 각 단계에 통과율을 설정하고, 사용자 단말기로부터 상기 복습 프로그램의 단계 수행 결과를 수신하고, 상기 단계 수행 결과가 설정된 통과율에 미달인 경우 상기 단계에 설정된 통과율을 조정하는 복습 프로그램 관리모듈; 및 상기 사용자 단말로부터 본인 오답노트 또는 타인 오답노트 요청을 수신하고, 상기 사용자 단말에 오답노트를 제공하는 오답노트 생성모듈;을 포함한다.

Description

학습 컨텐츠 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING LEARNING CONTENTS}
본 발명은 학습 컨텐츠 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 통신기술이 발달함에 따라, 인터넷, 이동통신망 등을 이용하여 학습을 수행할 수 있도록 하는 학습 컨텐츠들이 다양하게 제공되고 있다.
특히, 온라인 학습 시스템은 동영상 강의를 제공하여 학습자가 시간과 장소에 구속되지 않고 수준 높은 학습 서비스를 제공받을 수 있도록 한다.
하지만 현재 제공되는 온라인 학습 시스템은 단순히 동영상 강의나 학습 계획표만을 제공하기 때문에 학습자가 스스로 체계적인 학습을 하는데 유인을 제공하지 못하는 문제점이 있다.
또한 오프라인 강의의 경우에도 학습자들이 강의를 들은 후 학습한 교재를 사용하여 다시 복습을 수행하거나 새로운 학습 교재를 구입해서 복습을 수행해야 하기 때문에 비용이 많이들 뿐 아니라 스스로 계획을 세우고 체계적으로 학습하지 않으면 학습 성취도를 높이기 힘든 문제점이 있었다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 과목별 각 단원의 오프라인 또는 온라인 강의를 들은 후 휴대단말기를 이용해 시간과 장소에 구애받지 않고 간편하게 체계적으로 각 단원을 일정한 간격을 두고 반복적으로 복습하도록 유도함으로써, 최종적으로 학습자의 학업 성취도를 높이는데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 휴대단말기를 이용하여 복습한 후에 복습한 내용 중 오답 처리된 문제를 수집하여 오답노트를 생성함으로써 학습자가 복습한 후 자신이 틀린 문제를 반복해서 학습할 수 있도록 하고, 과목과 단원을 학습한 학습자들 중 성적 상위자(예를 들어, 성적 상위 10%)의 오답률이 높은 문제(예를 들어, 오답률 30% 이상의 문제)를 자동으로 수집하여 성적 상위자의 오답노트를 생성함으로써 학습자가 참고로 추가적으로 비교학습할 수 있도록 함으로써, 반복 학습의 효율을 극대화하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 학습 컨텐츠 제공 시스템은 복수의 단계로 구성된 복습 프로그램의 각 단계에 통과율을 설정하고, 사용자 단말기로부터 상기 복습 프로그램의 단계 수행 결과를 수신하고, 상기 단계 수행 결과가 설정된 통과율에 미달인 경우 상기 단계에 설정된 통과율을 조정하는 복습 프로그램 관리모듈; 및 상기 사용자 단말로부터 본인 오답노트 또는 타인 오답노트 요청을 수신하고, 상기 사용자 단말에 오답노트를 제공하는 오답노트 생성모듈;을 포함한다.
상기 복습 프로그램 관리모듈은, 상기 복습 컨텐츠의 복수의 단계에 상기 오답노트를 기초로 생성된 보강 단계를 추가할 수 있다.
상기 복습 프로그램 관리모듈은, 상기 보강 단계에서 상기 오답노트 내의 문제와 유사한 문제를 함께 제공할 수 있다.
상기 복습 프로그램 관리모듈은, 상기 복습 프로그램으로 구성된 공개 또는 비공개 클래스를 생성하고, 상기 비공개 클래스에 부여된 코드를 입력하는 사용자 단말에만 상기 비공개 클래스의 검색 및 가입을 허용할 수 있다.
상기 타인 오답 노트는, 회원들 중 평가 점수가 일정 범위 내인 회원들의 오답 문제들을 기초로 생성될 수 있다.
상기 시스템은, 상기 사용자 단말기에 할당된 아이디에 사용자에 의해 선택된 캐릭터를 설정하고, 상기 사용자 단말기에 상기 복습 프로그램의 수행 결과에 따라 상기 캐릭터를 성장시키는 아이템을 제공하는 캐릭터 관리모듈;을 더 포함할 수 있다.
상기 시스템은, 상기 복습 프로그램의 수행 결과에 따라 상기 사용자 단말기에 메달을 부여하고, 상기 복습 프로그램의 진도에 따라 상기 메달의 종류를 업그레이드하는 평가모듈;을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 바람직한 일 실시예는 전술된 학습 컨텐츠 제공 시스템의 기능을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 포함할 수 있다.
본 발명은 과목별 각 단원의 오프라인 또는 온라인 강의를 들은 후 휴대단말기를 이용해 시간과 장소에 구애받지 않고 간편하게 체계적으로 각 단원을 일정한 간격을 두고 반복적으로 복습하도록 유도함으로써, 최종적으로 학습자의 학업 성취도를 높이는 효과가 있다.
또한 본 발명은 휴대단말기를 이용하여 복습한 후에 복습한 내용 중 오답 처리된 문제를 수집하여 오답노트를 생성함으로써 학습자가 복습한 후 자신이 틀린 문제를 반복해서 학습할 수 있도록 하고, 과목과 단원을 학습한 학습자들 중 성적 상위자(예를 들어, 성적 상위 10%)의 오답률이 높은 문제(예를 들어, 오답률 30% 이상의 문제)를 자동으로 수집하여 성적 상위자의 오답노트를 생성함으로써 학습자가 참고로 추가적으로 비교학습할 수 있도록 함으로써, 반복 학습의 효율을 극대화하는 효과가 있다.
또한 본 발명은 복습 과정에 따라 캐릭터를 성장시킴으로써 학습자의 학업 흥미를 유도할 수 있다.
또한 본 발명은 교사에 의해 학습자별로 복습 프로그램을 설정 및 조정할 수 있도록 함으로써 학습자 맞춤형 복습 프로그램을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 시스템을 나타낸 도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 애플리케이션을 수행하는 학습자 단말기의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 복습을 수행하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4a 내지 도 4e는 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 복습을 수행하는 화면 예시도이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 오답노트를 표시하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6a 내지 도 6c는 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 오답노트를 표시하는 화면 예시도이다.
도 7a 및 도 7b는 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 학습진단 결과를 표시하는 화면 예시도이다.
도 8a 내지 도 8c는 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션 회원들 간의 복습 순위를 표시하는 화면 예시도이다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 서버의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 10은 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 서버에서 학습 컨텐츠를 제공하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 11a 내지 도 11j는 학습 컨텐츠 제공 서버가 학습자 단말기에 제공하는 메뉴 화면의 일 예이다.
도 12는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 시스템을 나타낸 도면이다.
도 13은 도 12에 도시된 교사 단말기의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 14는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 서버의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 15a 및 도 15b는 학습 컨텐츠 제공 서버가 학습자 단말기에 제공하는 메뉴 화면의 일 예이다.
도 16은 본 발명의 실시 예에 따른 교사 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 복습 프로그램을 관리하는 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 17은 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 서버에서 복습 프로그램을 관리 및 제공하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 또한 이하의 실시예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 실시 예들에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 실시예들에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 실시 예들에서 “통신”, “통신망”, “인터넷망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하, 본 발명의 실시 예를 첨부도면을 참조하여 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 시스템을 나타낸 도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 시스템은 학습자 단말기(또는 사용자 단말)(100)와 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로 이루어진다.
먼저, 학습자 단말기(100)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)에 접속하여 복습을 위한 학습 컨텐츠 애플리케이션을 다운로드 받아 설치한다.
그리고 학습자 단말기(100)는 학습 컨텐츠 애플리케이션을 실행하여 학습 컨텐츠 제공 서버(200)에 접속하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 등록된 클래스 및 클래스 내에서 미리 등록한 과목별 각 단원의 단계별 복습 프로그램(복습 컨텐츠)을 전달받아 표시한다. 복습 프로그램은 각 단원의 챕터별 텍스트, 이미지, 동영상 등의 강의 컨텐츠 및 테스트 문제들을 포함할 수 있다.
이때 복습 프로그램은 과목별 각 단원에 따라 또는 각 단원의 챕터에 따라 각각 수행되며, 한 단원 또는 한 챕터에 복수 개의 단계별 복습 프로그램이 존재한다. 단계별 복습 프로그램은 학습자 또는 관리자의 설정에 따라 달라질 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에서는 학습자나 관리자가 미리 입력한 각 단원의 학습 진도표 에 따른 단원별 강의가 끝난 후에 10분의 휴식시간 등을 이용하여 복습을 할 수 있도록 하는 1단계 복습 프로그램, 1단계 복습 프로그램이 끝나고 일정한 기간 내에 복습을 할 수 있도록 하는 2단계 및 3단계 복습 프로그램으로 설정될 수 있다. 이때 2단계 복습 프로그램은 1단계 복습 프로그램이 끝난 후 2일 이내에, 3단계 복습 프로그램은 1단계 복습 프로그램이 끝난 후 만 1주일 이내에 오프라인 또는 온라인으로 수강한 복수개의 단원에 대한 내용을 한번에 복습할 수 있도록 하는 프로그램이며, 1단계 복습 프로그램은 오프라인 또는 온라인 강의가 끝난 직후 10분의 휴식시간 등을 이용하여 복습을 완료해야하기 때문에 타이머 기능을 설정할 수도 있다.
본 발명의 다른 실시 예에서는 관리자에 의해 각 단계의 복습 프로그램에 적정 수행 시기를 미리 설정하고, 학습자는 오프라인 또는 온라인 강의가 끝난 후 복습 프로그램을 수행할 수 있는 때에 각 단계의 복습 프로그램을 수행한다. 이때 학습자의 각 단계에 대한 복습 프로그램 수행 시기와 미리 설정된 적정 수행 시기와의 시간 차가 산출되어 단계별 복습 프로그램 수행 완료시에 부여되는 포인트 점수 계산에 고려될 수 있다. 이 경우 학습자는 복습 프로그램을 수행함에 있어서 시간적인 압박감을 상대적으로 줄일 수 있으며, 정해진 복습 프로그램 수행 시간을 도과한 경우에도 학습자가 복습 프로그램 수행을 포기하지 않고 수행할 수 있도록 유도할 수 있다.
또한 학습자 단말기(100)는 과목별로 학습자 또는 다른 상위 성적자가 수행한 복습 프로그램의 결과를 바탕으로 생성된 오답노트를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 전달받아 표시할 수 있다.
이때 학습자 단말기(100)는 학습자의 선택에 따라 해당 과목의 복습 단계별 또는 단원별 오답노트를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 전달받아 표시할 수 있다.
또한 학습자 단말기(100)는 학습 컨텐츠 애플리케이션에 포함된 타이머 메뉴를 통해 복습하는 시간을 체크할 수도 있다. 학습자 단말기(100)는 복습 프로그램에 설정된 적정 수행 시기에 알람을 제공할 수도 있다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 통신망을 통해 학습자 단말기(100)에 연결되어 있고, 또한 데이터베이스(250)와 연결되어 있다.
데이터베이스(250)는 학습 컨텐츠 애플리케이션에 가입된 회원의 회원정보 데이터 베이스(210), 과목별 각 단원의 동영상 강의가 저장된 동영상 강의 데이터베이스(220), 및 과목별 각 단원의 단계별 복습 프로그램 및 오답노트가 저장된 복습 프로그램 데이터베이스(230)를 포함할 수 있다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 회원정보와 회원이 다운로드받은 동영상 강의 정보, 회원이 수행한 복습 프로그램 정보를 매칭하여 저장할 수 있다. 회원이 수행한 복습 프로그램 정보에는 회원이 수행한 복습 프로그램의 점수 및 오답정보가 포함되어 있으며, 단원별로 구성된 단계별 복습 프로그램을 완료할 때마다 포인트 점수가 부여되도록 설정될 경우 회원의 총 포인트 점수 정보도 포함될 수 있다.
이때 관리자의 설정에 따라 적립된 포인트 점수는 유료 동영상 강의나 유상의 상품을 결제할 때 사용될 수도 있다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로 학습 컨텐츠 애플리케이션을 전달한다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 관리자의 설정에 따라 회원들 간의 복습 현황을 비교하기 쉽도록 하기 위하여, 복습 프로그램의 수행이 완료되면, 회원의 일정 레벨이 상승하도록 설정할 수도 있다.
이러한 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로부터 로그인 정보를 전달받으면 미리 회원가입된 로그인 정보인지 확인하고, 미리 회원가입이 되어 있을 경우 로그인을 승인한다.
그리고 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 로그인이 승인된 학습자가 미리 등록한 과목 목록을 학습자 단말기(100)로 전달한다.
그리고 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로부터 과목 목록 중 어느 한 과목의 복습 프로그램 수행을 요청받으면, 요청받은 과목의 단원 목록과 각 단원에 포함된 단계별 복습 프로그램 목록을 학습자 단말기(100)로 전달한다.
그리고 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로부터 특정 단원의 특정 복습 프로그램 전달을 요청받고, 요청받은 특정 단원의 특정 복습 프로그램을 학습자 단말기(100)로 전달한다.
이후 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 특정 단원의 특정 복습 프로그램 수행이 종료되면 미리 설정된 포인트 점수를 학습자, 즉 회원에게 부여한다.
그리고 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 특정 단원의 복습 프로그램이 3단계까지 모두 완료된 것으로 판단되면 학습자의 평가지표를 높게 반영한다.
또한 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로부터 과목별 오답노트 생성을 요청받으면, 해당 학습자의 오답정보를 바탕으로 해당 과목의 복습 단계별 또는 단원별 오답노트를 생성하여 전달한다.
또한 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로부터 성적 상위자의 오답노트 생성을 요청받으면 회원들 중 성적 상위자의 오답정보를 바탕으로 해당 과목의 복습단계별 또는 단원별 성적 상위자의 오답노트를 생성하여 전달한다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 애플리케이션을 수행하는 학습자 단말기의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
학습자 단말기(100)는 노트북, 핸드헬드 장치, 스마트폰, 탭 등의 모바일 단말, 데스크 탑 컴퓨터, 또는 이러한 장치를 이용하거나 직접적으로 또는 간접적으로 이와 연결된 임의의 적절한 장치일 수 있다.
도 2를 참조하면, 학습자 단말기(100)는 제어부(110), 표시부(120), 사용자 인터페이스부(130), 송수신부(140), 저장부(150)를 포함한다.
제어부(110)는 학습자 단말기(100)의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행하며, 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되면 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로 로그인 정보를 전달한다.
그리고 제어부(110)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 로그인이 승인되면 학습자가 미리 등록한 과목 목록을 전달받아 표시한다.
그리고 제어부(110)는 학습자로부터 표시된 과목 목록 중 어느 하나의 선택을 입력받으면, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 선택된 과목의 단원 목록과 각 단원에 포함된 복습 프로그램의 단계 목록을 전달받아 표시한다.
그리고 제어부(110)는 학습자로부터 표시된 단원 목록 중 특정 단원의 특정 복습 프로그램 단계의 선택을 입력받으면, 선택받은 단계의 복습 프로그램을 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로 요청하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 해당 단계의 복습 프로그램을 전달받아 표시한다.
또한 제어부(110)는 학습자로부터 오답노트 메뉴가 선택되면 학습 컨텐츠 생성 서버(200)로 오답노트를 요청하고, 학습 컨텐츠 생성 서버(200)로부터 학습자가 복습한 과목별 오답노트를 전달받아 표시한다.
그리고 제어부(110)는 학습자로부터 과목별 오답노트 중 특정 과목이 선택되면 해당 과목에서 복습을 수행한 후 발생한 오답들을 포함하는 오답노트를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 전달받아 표시한다.
이때 제어부(110)는 학습자의 선택에 따라 해당 과목의 복습 단계별 오답노트를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 전달받아 표시하거나, 해당 과목의 단원별 오답노트를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 전달받아 표시한다.
또한 제어부(110)는 학습자로부터 오답노트 메뉴 중 성적 상위자 오답노트 표시 요청이 선택되면 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로 성적 상위자 오답노트를 요청하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 복습 프로그램을 수행한 회원들 중 성적 상위자에 해당하는 회원들의 오답정보를 바탕으로 생성된 성적 상위자 오답노트를 전달받아 표시한다. 이때 성적 상위자 오답노트도 해당 과목의 복습단계별 오답노트 또는 해당 과목의 단원별 오답노트가 될 수 있다.
표시부(120)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되는 화면을 표시한다. 표시부(120)는 액정 디스플레이(LCD), 유기 발광 디스플레이(OLED), 전기 영동 디스플레이(EPD), 플렉서블 디스플레이, 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수도 있다. 그리고, 학습자 단말기(100)의 구현 형태에 따라 표시부(120)가 2개 이상 존재할 수도 있다.
사용자 인터페이스부(130)는 학습자 단말기(100)의 동작 제어를 위한 사용자와의 인터페이스를 제공한다. 특히 사용자 인터페이스부(130)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 이용하여 복습하기 위한 학습자의 조작신호를 입력받아 제어부(110)로 전달한다.
송수신부(140)는 데이터를 송수신하는 기능을 수행하며, 특히 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션 실행과 관련된 데이터를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)와 송수신한다.
저장부(150)는 학습 컨텐츠 애플리케이션과 다운로드 받은 동영상 강의를 저장한다. 저장부(150)는 학습자의 문제지 수행 결과 및 등급을 저장한다. 저장부(150)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램, 롬 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 복습을 수행하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 4a 내지 도 4e는 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 복습을 수행하는 화면 예시도이다.
도 3 및 도 4a 내지 도 4e를 참조하면, 제어부(110)는 학습 컨텐츠 애플리케이션이 실행되면(S301), 학습자로부터 회원가입시 등록한 아이디 및 비밀번호를 입력받고, 입력받은 아이디 및 비밀번호를 이용하여 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로 로그인을 요청한다(S303).
이때 제어부(110)는 학습자가 미리 회원가입이 되어 있지 않으면 회원가입 절차를 먼저 수행한다(S302).
제어부(110)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 로그인이 승인되면, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 로그인한 회원, 즉 학습자가 수강하는 과목 목록을 전달받아, 도 4a에 도시된 바와 같이 표시한다(S304). 또는 제어부(110)는 학습자가 수강하는 과목 목록 외에 아직 수강 신청하지 않았으나 추가로 수강 신청 가능한 과목 목록을 함께 표시할 수 있다.
그리고 제어부(110)는 학습자로부터 표시된 과목 목록 중 복습할 과목이 선택되면, 선택받은 과목의 복습 프로그램을 학습 컨텐츠 제공 서버(200)에 요청하고(S305), 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 선택받은 과목의 단원 목록과 각 단원에 포함된 단계별 복습 프로그램 목록을 전달받아 표시한다(S306).
예를 들어, 제어부(110)는 도 4b에 도시된 바와 같이 각 단원의 복습 프로그램 단계 목록을 표시할 수 있다. 이때 복습 프로그램 단계 목록은 도 4b에 도시된 바와 같이 아이콘으로 표시될 수 있으며, 복습 프로그램을 수행했을 때와 수행하지 않았을 때, 복습 프로그램의 진도율에 따라 각각 다른 아이콘이 표시되도록 설정될 수도 있다.
그리고 제어부(110)는 학습자로부터 표시된 단원 목록 및 복습 프로그램 단계 목록 중 복습할 단원의 복습 프로그램 단계를 선택받으면 선택받은 복습 프로그램 실행을 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로 요청한다(S307).
그리고 제어부(110)는 선택된 단원의 선택된 복습 프로그램을 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 전달받아 도 4c 내지 도 4e와 같이 표시하고, 학습자는 복습 프로그램을 수행할 수 있다(S308).
이때 복습 프로그램은 단계별로 실행되며, 1단계 복습 프로그램 실행이 종료된 후 미리 정해진 기간 이내에 2단계 복습 프로그램이 실행되고, 1단계 복습 프로그램 실행이 종료된 후 미리 정해진 기간 이내에 3단계 복습 프로그램이 실행되는 것이 바람직하다.
제어부(110)는 복습 프로그램의 수행 결과를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로 전달하고, 수행 결과에 대한 평가 점수 및 포인트 점수를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 전달받아 표시할 수 있다.
제어부(110)는 복습 프로그램의 하나의 문항마다 수행 결과를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로 전달하고, 하나의 문항에 대한 정답 또는 오답 여부를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 전달받아 표시할 수 있다. 그리고, 제어부(110)는 복습 프로그램의 전체 문항에 대한 수행 결과를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로 전달하고, 전체 문항에 대한 평가 점수를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 전달받아 표시할 수 있다.
또한 제어부(110)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 복습 프로그램의 수행 시기 및 수행 횟수를 기초로 산출된 포인트 점수를 전달받아 표시할 수 있다. 이때 기존에 부여받은 포인트 점수에 새로 부여받은 포인트 점수가 합산되어 표시될 수 있다.
이후 제어부(110)는 복습 프로그램 수행이 완료되면 다른 메뉴 선택이 있는지 대기한다(S309).
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 오답노트를 표시하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이고, 도 6a 내지 도 6c는 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 오답노트를 표시하는 화면 예시도이다.
도 5, 도 6a 내지 도 6c를 참조하면, 제어부(110)는 학습자로부터 오답노트 메뉴를 선택받으면(S501), 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 학습자가 등록한 과목 목록과 각 과목의 복습 진행률 및 오답률을 전달받아, 도 6a에 도시된 바와 같이 표시할 수 있다(S502).
그리고 제어부(110)는 학습자로부터 등록한 과목 목록 중 오답노트를 생성할 과목을 선택받으면(S503), 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 선택된 과목의 오답노트 목록을 전달받아, 도 6b에 도시된 바와 같이 표시할 수 있다(S504).
그리고 제어부(110)는 학습자로부터 오답노트 목록 중 어느 한 목록을 선택받으면(S505), 해당 목록에 대한 정보를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 전달받아 표시할 수 있다. 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 오답 문제의 해설을 텍스트 또는 동영상으로 제공할 수 있다. 제어부(110)는 학습자로부터 질문이 입력되면, 질문을 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로 전달하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 질문에 대한 응답을 즉시 또는 일정 기간 내에 전달받아 표시할 수 있다. 이때 제어부(110)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 질문에 대한 응답의 도착을 알리는 알람을 수신하여 표시할 수 있다.
오답노트 목록은 도 6b에 도시된 바와 같이 학습자가 수행한 복습 결과에 따른 오답노트, 도 6c에 도시된 바와 같이 학습 컨텐츠 애플리케이션에 가입된 회원들 중 복습 성적이 상위 10%, 30%, 50%인 회원들의 오답들만을 모은 각각의 오답노트로 이루어져 있으며, 학습자가 선택한 목록에 해당하는 오답노트를 표시할 수 있다.
제어부(110)는 학습자로부터 오답노트 편집 메뉴 선택을 입력받으면, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 오답노트 편집창을 전달받아 표시할 수 있다. 제어부(110)는 학습자로부터 오답노트에 포함된 오답 문제의 삭제 및/또는 타 회원들의 오답노트에 포함된 오답 문제의 추가 요청을 입력받아 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로 전달하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 업데이트된 오답노트를 제공받아 표시할 수 있다.
이외에도 학습자 단말기(100)는 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 다양한 기능을 수행할 수 있으며, 도 7a 및 도 7b, 도 8a 내지 도 8c를 참조하여 그 기능에 대해 설명하기로 한다.
도 7a 및 도 7b는 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 학습진단 결과를 표시하는 화면 예시도이다.
도 7a 및 도 7b에 도시된 바와 같이 제어부(110)는 학습진단 메뉴를 선택받으면 도 7a 및 도 7b에 도시된 바와 같이 그래프를 통해 나타낸 학습자의 과목별 복습 현황을 텍스트, 그래프 또는 차트 형식으로 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 전달받아 표시할 수 있다.
도 8a 내지 도 8c는 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션 회원들 간의 복습 순위를 표시하는 화면 예시도이다.
제어부(110)는 복습의 왕 메뉴를 선택받으면 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 도 8a에 도시된 바와 같이 학습자의 총 복습 현황을 전달받아 표시한다. 이때 학습자의 복습 현황은 과목에 상관없이 수행 중이거나 수행을 완료한 과목 표시, 각 과목별 수행율, 각 과목 및 전체 과목의 총 점수 및 평균점수, 복습 프로그램 수행 후 받은 포인트 점수와 레벨 및 순위 등이 될 수 있으며, 이는 관리자의 설정에 따라 달라질 수 있다.
또한 제어부(110)는 도 8b 및 도 8c에 도시된 바와 같이 학습 컨텐츠 애플리케이션에 가입된 회원들이 수행한 복습 결과에 따른 복습 순위를 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 전달받아 표시할 수 있으며, 복습 순위는 복습 프로그램이 완료할 때마다 제공되는 포인트 점수의 총합으로 정해질 수 있다.
이때 복습 순위가 표시되는 회원들은 도 8b 및 도 8c에 도시된 바와 같이 SNS(Social Networking Service)에서 설정한 일정한 범위의 회원들이나, 미리 설정된 일정 범위의 회원들, 한 학급이나 한 학교의 회원들이 될 수 있으며, 이 회원들의 포인트 점수 및 레벨을 바탕으로 랭킹이 표시되도록 하여 서로 경쟁적으로 또는 서로 격려하며 학습을 할 수 있도록 한다.
또한 복습 순위에 따라 각 회원의 복습 프로그램 총 평균 점수, 총 문제를 푼 수와 같은 정보도 표시되도록 할 수 있다.
이를 통해 학습자들은 자신의 복습 순위를 확인할 수 있으며, 타인의 학습 진도율과 자신의 학습 진도율을 비교해 볼 수도 있다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 서버의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 사용자들이 복습 프로그램을 수행하기 위해 접속하게 되는 컴퓨팅 장치 내에 하드웨어로 구성될 수도 있고, 소프트웨어 또는 회로들로 구성될 수도 있다. 하나의 학습 컨텐츠 제공 서버(200)에 다수의 제작 프로그램이 운영될 수 있고, 또한, 그 기능에 따라서 운영을 위한 학습 컨텐츠 제공 서버(200)가 하나 이상 존재할 수도 있다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200)를 구성하는 구성요소들 중 적어도 일부가 운영 시스템, 응용 프로그램 모듈 및 기타 프로그램 모듈 중 적어도 하나 이상을 포함하는 소프트웨어로 구성될 수 있으며, 물리적으로는 다양한 종류의 공지된 기억 장치에 저장될 수 있다.
또한 학습 컨텐츠 제공 서버(200)에는 데이터베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 9를 참조하면, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 복습 프로그램 제공모듈(260), 오답노트 생성모듈(270) 및 평가모듈(280)을 포함할 수 있다. 여기서 모듈은 범용적인 하드웨어 및/또는 소프트웨어의 논리적인 결합을 나타낸다.
복습 프로그램 제공모듈(260)은 로그인이 승인된 학습자 단말기(100)에 사용자 정보(계정)에 등록된 클래스 및 과목 목록을 제공할 수 있다. 복습 프로그램 제공모듈(260)은 학습자 단말기(100)로부터 과목 목록에 대한 선택을 수신하면, 선택된 과목에 대한 복습 프로그램의 단계 목록을 제공할 수 있다. 복습 프로그램 제공모듈(260)은 학습자 단말기(100)로부터 복습 프로그램의 단계 목록에 대한 선택을 수신하면, 선택된 단계의 복습 프로그램을 학습자 단말기(100)에 제공할 수 있다.
복습 프로그램의 각 단계는 난이도 및 적정 수행 시기가 상이하게 설정될 수 있다. 그리고 이전 단계의 복습 프로그램의 학습이 완료된 후에, 예를 들어, 이전 단계의 복습 프로그램의 수행 결과에 따른 평가 점수가 기준 점수 이상인 경우에, 복습 프로그램의 다음 단계 진행이 가능하게 설정될 수 있다. 복습 프로그램 제공모듈(260)은 각 복습 프로그램의 단계에 설정된 적정 수행 시기에 학습자 단말기(100)에 알람을 제공할 수 있다.
오답노트 생성모듈(270)은 학습자 단말기(100)로부터 과목별 및/또는 단계별 복습 프로그램의 학습 결과에 따른 오답노트 요청을 수신하고, 학습자 단말기(100)에 오답노트를 제공할 수 있다. 오답노트는 학습자 본인의 오답 문제들을 바탕으로 생성된 본인 오답노트 및 학습 컨텐츠 제공 서버(200)에 가입된 회원들의 오답 문제들의 통계치를 기초로 생성된 타인 오답노트를 포함할 수 있다. 타인 오답노트는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)에 가입된 회원들의 복습 프로그램 수행 결과 정답률이 낮은 문제들 또는 오답률이 높은 문제들을 바탕으로 생성되거나, 또는 상위 일정 범위 내 성적자들, 예를 들어 평가 점수가 높은 회원들의 오답 문제 통계치를 기초로 생성될 수 있다.
또한 오답노트 생성모듈(270)은 학습자 단말기(100)로부터 오답노트 편집을 요청받고, 학습자 단말기(100)에 오답노트 편집을 위한 편집창을 제공할 수 있다. 오답노트 생성모듈(270)은 학습자 단말기(100)로부터 본인 오답노트 내의 적어도 하나의 오답 문제의 삭제 및/또는 타인 오답노트 내의 적어도 하나의 오답 문제 추가를 요청받고, 본인 오답노트에 선택된 오답 문제를 삭제 및/또는 추가하여 본인 오답노트를 업데이트할 수 있다. 오답노트 생성모듈(270)은 업데이트된 본인 오답 노트를 학습자 단말기(100)에 제공할 수 있다. 또한, 오답노트 생성모듈(270)은 타인 오답노트 외에 정답 문제 및/또는 새로운 문제들이 포함된 문제풀을 학습자 단말기(100)에 제공하고, 학습자 단말기(100)로부터 정답 문제 및/또는 문제풀에 등록된 문제의 추가를 요청받고, 요청받은 문제를 본인 오답노트에 추가하여 본인 오답노트를 업데이트할 수 있다.
평가모듈(280)은 학습자 단말기(100)로부터 복습 프로그램의 단계별 학습 결과를 수신하고, 학습자 단말기(100)에 학습자의 복습 프로그램의 단계별 학습 수행 정도에 따른 포인트 점수 및 정답률에 따른 평가 점수를 제공할 수 있다.
포인트 점수는 각 단계의 복습 프로그램의 학습 시기, 학습 횟수, 학습 소요 시간 등 학습자의 참여도 및 성실도에 기초하여 제공되는 점수이다. 평가 점수는 복습 프로그램의 학습시 제출된 답안의 채점 결과에 따라 제공되는 점수이다.
복습 프로그램의 단계마다 설정된 난이도, 소요 시간 및 적정 수행 시기가 상이하기 때문에 학습자가 학습하는 복습 프로그램의 단계 및 각 단계의 복습 프로그램을 학습하는 시기와 학습 횟수에 따라 포인트 점수가 상이하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 복습 프로그램의 각 단계를 짧은 기간 내에 완료할수록, 복습 프로그램의 각 단계를 복수 회 학습할수록 포인트 점수가 높게 부여될 수 있다. 학습자의 포인트 점수 및 평가 점수는 복습 프로그램의 학습을 종료할 때마다 업데이트될 수 있다.
평가모듈(280)은 포인트 점수의 누적 결과에 따라 학습자의 복습 순위를 결정하여 학습자 단말기(100)에 제공할 수 있다.
도 10은 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 서버에서 학습 컨텐츠를 제공하는 방법을 설명하는 흐름도이다. 도 11a 내지 도 11j는 학습 컨텐츠 제공 서버가 학습자 단말기에 제공하는 메뉴 화면의 일 예이다.
도 11a 내지 도 11j는 도 4a 내지 도 4e, 도 6a 내지 도 6c, 도 7a 및 도 7b, 도 8a 내지 도 8c에 도시된 화면의 다른 예로서, 본 발명의 실시 예는 이에 한정되지 않고, 동일한 기능을 제공하는 다양한 형식의 메뉴 화면의 제공이 가능하다.
도 10을 참조하면, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 로그인이 승인된 학습자 단말기(100)에 사용자 계정에 등록된 수강 과목 목록을 제공할 수 있다(S701). 이때 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)에 수강신청 가능한 과목 목록을 추가로 제공할 수 있다.
도 11a에는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)가 제공하여 학습자 단말기(100)에 표시되는 과목 목록이 도시되어 있다. 도 11a를 참조하면, 과목 목록은 학습자가 기 수강신청하여 등록한 과목 목록(예를 들어, 수학)과 수강신청 가능한 과목 목록(예를 들어, 과학)을 포함할 수 있다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로부터 과목 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택한 과목의 복습 프로그램 단계 목록을 제공할 수 있다(S702). 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 선택된 과목의 단원 목록과 각 단원에 포함된 복습 프로그램의 단계 선택 메뉴를 제공할 수 있다.
도 11b 및 도 11c에는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)가 제공하여 학습자 단말기(100)에 표시되는 선택한 과목의 단원 목록과 각 단원에 포함된 복습 프로그램의 단계 선택 메뉴가 도시되어 있다. 단계 선택 메뉴는 단원 목록 내 단원 선택 메뉴를 선택하면, 복수의 단계, 예를 들어 1단계 내지 3단계 중 하나를 선택할 수 있는 메뉴창으로 제공될 수 있다.
또한 도 11d에 도시된 바와 같이, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 현재 단계의 복습 프로그램의 학습이 완료된 경우에만 다음 단계의 복습 프로그램으로 진행할 수 있도록 단계 진행을 제한할 수 있다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로부터 복습 프로그램의 단계 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 단계의 복습 프로그램을 학습자 단말기(100)에 제공할 수 있다(S703). 복습 프로그램은 강의 컨텐츠 및/또는 테스트용 복습 문제를 포함할 수 있다. 복습 문제는 주관식 또는 객관식일 수 있으며, 학습자가 학습자 단말기(100)에 직접 해답을 입력하거나 음성 또는 제스쳐 인식에 의해 입력할 수 있다.
도 11e에는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)가 제공하여 학습자 단말기(100)에 표시되는 선택한 단계의 복습 프로그램으로서, 테스트용 복습 문제가 도시되어 있다. 도 11e에 도시된 바와 같이, 각 복습 문제에는 난이도가 표시될 수 있고, 각 단계의 복습 프로그램에 포함된 전체 문제를 풀기 위해 부여된 제한 시간이 표시될 수 있다. 학습자 단말기(100)는 화면 일측의 스크롤바의 이동에 따라 화면 내에 문제를 표시시킬 수 있다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 각 문항별로 확인 메뉴가 선택되면 즉시 정답 또는 오답 여부를 제공할 수 있으며, 전체 문항에 대한 해답이 모두 입력된 후에 전체 확인 메뉴가 선택되면 전체 문항에 대한 정답 또는 오답 여부를 제공할 수도 있다. 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 틀린 해답 또는 제한 시간을 도과하여 입력된 해답 또는 제한 시간 내에 입력되지 않은 문제의 해답은 오답으로 처리할 수 있다.
또한 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로부터 오답 해설에 대한 질문을 전달받고, 질문에 대한 응답을 즉시 또는 일정 기간 내에 문자, 메일 등을 이용하여 제공할 수 있다. 이때 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 질문에 대한 응답의 도착을 알리는 알람을 제공할 수 있다.
그리고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로부터 복습 프로그램의 학습 결과를 수신하고, 학습자 단말기(100)에 학습자의 복습 프로그램의 단계별 학습 수행 정도에 따른 포인트 점수 및 정답률에 따른 평가 점수를 제공할 수 있다(S704). 또한 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 포인트 점수의 누적 결과에 따라 학습자의 복습 순위를 결정하여 학습자 단말기(100)에 제공할 수 있다.
도 11f는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)가 학습자 단말기(100)에 특정 단계의 복습 프로그램을 학습한 결과에 따른 평가 점수를 제공하는 화면이다. 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 각 단계의 복습 프로그램을 학습한 결과에 따른 평가 점수가 기준 점수 미만이면, 이를 알람하여 학습자에게 해당 단계의 재학습을 유도할 수 있다.
도 11g는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)가 학습자 단말기(100)에 단계별 복습 프로그램을 학습한 결과를 종합하여 포인트 점수 및 레벨을 제공하는 화면이다. 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 도 11g에 도시된 바와 같이, 현재까지 학습자가 수행한 복습 프로그램의 학습 정도에 따라 포인트 점수를 제공하고, 포인트 점수에 따라 등위 및 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 복습 프로그램의 각 단계를 학습할 때마다 일정 개수의 나뭇잎이 부여되고, 복수의 단계, 예를 들어 3단계를 모두 학습하면 메달이 부여될 수 있다. 메달은 금은동으로 분류되고, 복습 프로그램의 각 단계마다 학습자의 학습 시기, 학습 횟수, 학습 소요 시간 등 학습자의 참여도 및 성실도에 기초하여 다른 종류의 메달이 제공될 수 있다. 메달의 종류마다 포인트 점수가 달리 설정됨으로써, 획득한 메달의 종류 및 개수의 집계 결과에 따라 포인트 점수가 합산되어 표시될 수 있다. 복습 프로그램을 수행할 때마다 제공되는 포인트 점수는 과목별로 그리고 전체 과목에 대해 누적되어 표시될 수 있다.
도 11h는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)가 학습자 단말기(100)에 학습자의 포인트 점수 및 레벨을 기초로 결정된 순위를 제공하는 화면이다. 도 11h에 도시된 바와 같이, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 당일, 주간, 월간 등 일정 기간 동안 회원들의 복습 프로그램 학습 결과에 따라 회원에게 부여되어 누적된 포인트 점수에 따라 학습자의 복습 순위 및 레벨을 결정할 수 있다. 복습 순위는 회원들의 복습 프로그램 진행 정도에 따라 수시로 업데이트될 수 있다.
한편, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로부터 단계별 학습 결과에 따른 오답노트를 요청받고, 오답노트를 생성하여 학습자 단말기(100)에 제공할 수 있다(S705). 오답노트는 본인 오답노트, 또는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)에 가입된 회원들의 단계별 복습 프로그램의 학습 결과의 통계치에 따른 타인 오답노트를 포함할 수 있다. 학습자 단말기(100)는 학습자의 필요에 따라 단원별 및/또는 단계별 오답노트 요청을 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로 전달하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)로부터 오답노트를 전달받아 표시할 수 있다.
도 11i는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)가 학습자 단말기(100)에 본인 오답노트를 제공하는 화면이다. 또한 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 오답 문제 외에 정답을 포함하는 모든 문제들에 대한 노트를 제공할 수도 있다.
또한 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 도 11j에 도시된 바와 같이 타 회원들의 복습 프로그램 수행 결과가 반영된 타인 오답노트를 제공할 수 있다. 예를 들어, 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 회원들의 정답률이 5% 또는 30% 이내인 문제들을 기초로 생성한 오답노트, 또는 성적(평가점수)이 상위 5% 또는 30% 이내인 회원들의 오답 문제들을 기초로 생성한 오답노트를 제공할 수도 있다.
또한 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로부터 오답노트 편집을 요청받으면, 본인 오답노트 내 오답 문제를 삭제하거나 타인 오답노트 내 오답 문제를 추가할 수 있는 메뉴를 제공할 수 있다. 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 학습자 단말기(100)로부터 삭제 또는 추가할 적어도 하나의 오답 문제의 선택을 전달받고, 선택된 오답 문제를 본인 오답노트에서 삭제하거나 본인 오답노트에 추가하여 오답노트를 업데이트할 수 있다. 또한 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 본인의 정답 문제 또는 새로운 문제를 오답노트에 추가할 수 있는 메뉴를 제공하고, 추가할 문제의 선택을 전달받고, 선택된 문제를 본인 오답노트에 추가하여 오답노트를 편집 및 업데이트할 수 있다.
도 12는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 시스템을 나타낸 도면이다. 도 13은 도 12에 도시된 교사 단말기의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 12를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 시스템은 학습자 단말기(100A), 학습 컨텐츠 제공 서버(200A) 및 교사 단말기(300)로 이루어진다.
도 12에 도시된 실시예는, 교사 단말기(300)가 추가된 점에서 도 1에 도시된 실시예와 상이하다. 이하에서는 도 1에 도시된 실시예와의 차이점 및 추가된 내용을 중심으로 설명하겠다.
학습자 단말기(100A)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)에 접속하여 복습을 위한 학습 컨텐츠 애플리케이션을 다운로드 받아 설치한다. 학습자 단말기(100A)는 학습 컨텐츠 애플리케이션을 실행하여 학습 컨텐츠 제공 서버(200)에 접속하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로부터 등록된 클래스 및 클래스 내에서 미리 등록한 과목별 각 단원의 단계별 복습 프로그램(복습 컨텐츠)을 전달받아 표시한다. 클래스는 교사 단말기(300)에 의해 생성되거나, 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)에 의해 생성될 수 있으며, 생성자에 의해 복습 프로그램이 설계 및 관리될 수 있다. 클래스는 지역, 학교 및 학년을 기준으로 분류될 수 있으며, 학교는 홈 스쿨을 포함한다. 홈 스쿨은 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)에 의해 생성 및 관리될 수 있다.
학습자 단말기(100A)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)에 회원 가입시에 캐릭터를 선택할 수 있다. 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 학습자의 복습 프로그램의 수행 과정에 대응하여 캐릭터를 성장시키는 아이템을 제공하고, 학습자가 선택한 캐릭터의 성장 과정을 학습자 단말기(100A)에 제공할 수 있다.
학습자 단말기(100A)는 제어부, 표시부, 사용자 인터페이스부, 송수신부 및 저장부를 포함하며, 도 2에 도시된 바와 유사한 기능을 수행한다.
또한 학습자 단말기(100A)의 제어부는 전술된 바와 같이, 회원 가입시에 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로부터 캐릭터 선택 메뉴를 전달받아 표시하고, 학습자의 캐릭터 선택을 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로 전달한다.
학습자 단말기(100A)의 제어부는 복습 프로그램의 단계 수행 기준 도달시마다 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로부터 정해진 캐릭터 성장 아이템을 제공받아 표시하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로부터 성장 아이템이 적용된 캐릭터 성장 과정을 제공받아 표시한다.
학습자 단말기(100A)의 제어부는 복습 프로그램의 단계 수행 결과를 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로 전달하고, 수행 결과가 설정된 통과율에 미달인 경우 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로부터 해당 단계의 재수행 요청을 표시한다.
학습자 단말기(100A)의 제어부는 학습자의 오답노트 생성 및 다시 풀기 요청을 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로 전달하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로부터 오답노트를 전달받아 표시할 수 있다. 오답노트에는 자신의 오답노트, 타인의 오답노트 및 유사문제가 포함될 수 있다.
학습자 단말기(100A)의 제어부는 오답노트 내에서 문제를 선택하고 선택된 문제들에 대한 전자책(e-book) 생성 요청을 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로 전달하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로부터 전자책을 전달받아 표시할 수 있다.
데이터베이스(250A)는 학습 컨텐츠 애플리케이션에 가입된 회원의 회원정보 데이터 베이스(210), 과목별 각 단원의 동영상 강의가 저장된 동영상 강의 데이터베이스(220), 과목별 각 단원의 단계별 복습 프로그램 및 오답노트가 저장된 복습 프로그램 데이터베이스(230), 및 학습자별 캐릭터 및 캐릭터 성장 과정이 저장된 캐릭터 데이터베이스(240)를 포함할 수 있다.
교사 단말기(300)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200)에 접속하여 학습 컨텐츠 애플리케이션을 다운로드 받아 설치한다. 교사 단말기(300)는 학습 컨텐츠 애플리케이션을 실행하여 학습 컨텐츠 제공 서버(200)에 접속하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로부터 등록된 클래스, 클래스 내에 미리 등록한 과목별 각 단원의 단계별 복습 프로그램 및 클래스에 가입된 학습자 목록을 전달받아 표시한다.
교사 단말기(300)는 노트북, 핸드헬드 장치, 스마트폰, 탭 등의 모바일 단말, 데스크 탑 컴퓨터, 또는 이러한 장치를 이용하거나 직접적으로 또는 간접적으로 이와 연결된 임의의 적절한 장치일 수 있다.
도 13을 참조하면, 교사 단말기(300)는 제어부(310), 표시부(320), 사용자 인터페이스부(330), 송수신부(340), 저장부(350)를 포함한다.
제어부(310)는 교사 단말기(300)의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행하며, 학습 컨텐츠 애플리케이션이 실행되면 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로 로그인 정보를 전달한다.
제어부(310)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)에 클래스의 생성을 요청하고, 클래스를 등록할 수 있다. 제어부(310)는 클래스 생성시에 적어도 하나의 과목, 과목별 단원, 단원별 챕터, 챕터별 복습 프로그램을 생성하여 등록할 수 있다.
제어부(310)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)에 각 클래스의 공개 여부를 설정할 수 있다. 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 제어부(310)로부터 클래스 생성 요청이 있으면, 클래스에 코드를 할당하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로 할당된 코드를 전달한 학습자 단말기(100A)에 대해서만 해당 클래스의 검색 및 가입 기능을 제공할 수 있다.
제어부(310)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로 복습 프로그램의 각 단계에 대한 통과율, 수행 가능 횟수, 문제, 문제수 및 난이도의 설정 및 조정을 요청할 수 있다. 이에 따라 교사는 학습자별로 복습 프로그램을 커스트마이징할 수 있다.
제어부(310)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로 복습 프로그램의 각 단계에 다수의 문제군 설정을 요청하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 복습 프로그램의 각 단계에 다수의 문제군을 등록할 수 있다. 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 학습자 단말기(100)에 문제군 리스트를 제공하여 문제군을 선택하도록 할 수 있다.
제어부(310)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로 복습 프로그램에 설정된 문제의 수정을 요청하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 문제를 수정하여 복습 프로그램을 업데이트할 수 있다. 수정된 문제는 저장부(350)에 저장될 수 있다.
제어부(310)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로 복습 프로그램의 단계 조정을 요청할 수 있다. 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 요청에 따라 복습 프로그램의 단계 추가 및/또는 삭제할 수 있다. 제어부(310)는 교사의 설정에 따라 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로 학습자별 오답노트를 기초로 하는 보강 단계의 생성을 요청할 수 있다.
표시부(320)는 학습 컨텐츠 애플리케이션이 실행되는 화면을 표시한다. 표시부(320)는 액정 디스플레이(LCD), 유기 발광 디스플레이(OLED), 전기 영동 디스플레이(EPD), 플렉서블 디스플레이, 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수도 있다. 그리고, 교사 단말기(300)의 구현 형태에 따라 표시부(320)가 2개 이상 존재할 수도 있다.
사용자 인터페이스부(330)는 교사 단말기(300)의 동작 제어를 위한 사용자와의 인터페이스를 제공한다. 특히 사용자 인터페이스부(330)는 학습 컨텐츠 애플리케이션을 이용하여 교사의 조작신호를 입력받아 제어부(310)로 전달한다.
송수신부(340)는 데이터를 송수신하는 기능을 수행하며, 특히 학습 컨텐츠 애플리케이션 실행과 관련된 데이터를 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)와 송수신한다.
저장부(350)는 학습 컨텐츠 애플리케이션과 문제를 저장한다. 저장부(350)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램, 롬 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
도 14는 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 서버의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 14를 참조하면, 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 캐릭터 관리모듈(261), 복습 프로그램 관리모듈(263), 오답노트 생성모듈(265) 및 평가모듈(267)을 포함할 수 있다. 여기서 모듈은 범용적인 하드웨어 및/또는 소프트웨어의 논리적인 결합을 나타낸다.
캐릭터 관리모듈(261)은 학습자 단말기(100A)를 통해 학습자가 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)에 회원 가입시 다수의 캐릭터를 제공하고, 이들 중 하나의 캐릭터 선택을 요청할 수 있다. 캐릭터는 하나의 아이디에 하나가 설정되며, 사람(기사, 공주 등)이나 동물일 수 있다. 캐릭터 관리모듈(261)은 학습자가 선택한 캐릭터를 학습자가 부여한 캐릭터명으로 등록할 수 있다. 캐릭터 관리모듈(261)은 학습자의 복습 프로그램 수행 결과에 따라 캐릭터의 성장에 필요한 아이템(예를 들어, 사람을 꾸밀 수 있는 의복, 무기, 악세서리 등, 동물의 먹이 등)을 학습자에게 제공할 수 있다. 캐릭터 관리모듈(261)은 획득한 아이템이 적용된 캐릭터를 업데이트하고, 학습자의 아이템 획득 이력 및 성장 결과를 학습자 단말기(100A)에 제공할 수 있다. 캐릭터 관리모듈(261)은 신규 캐릭터 등록 메뉴를 학습자 단말기(100A)에 제공하고, 학습자 단말기(100A)로부터 등록된 신규 캐릭터를 학습자가 부여한 캐릭터명으로 등록할 수 있다. 캐릭터는 추후 클래스에 가입된 학습자들 및 교사 간에 채팅 도구로 활용될 수 있다. 캐릭터의 성장 완성 기간은 제한될 수 있으며, 예를 들어, 캐릭터는 1년 동안 성장시킬 수 있다. 캐릭터의 성장이 완성되면 소정의 보상이 부여될 수 있다.
복습 프로그램 관리모듈(263)은 클래스를 생성하고, 각 클래스에 적어도 하나의 과목, 과목별 단원, 단원별 챕터, 챕터별 복습 프로그램을 생성하여 등록할 수 있다. 복습 프로그램 관리모듈(263)은 각 클래스의 공개 여부를 설정할 수 있다. 복습 프로그램 관리모듈(263)은 클래스 생성시에 클래스 코드를 할당할 수 있다. 학습 컨텐츠 제공 서버(200)는 비공개 클래스의 경우 클래스 코드를 입력한 학습자 단말기(100A)에 대해서만 검색 및 가입 기능을 제공할 수 있다.
복습 프로그램 관리모듈(263)은 학습자가 클래스에 가입하기 전에 테스트를 수행할 수 있다. 복습 프로그램 관리모듈(263)은 테스트 수행 결과에 따라 학습자가 가입할 수 있는 클래스를 제한할 수 있다. 예를 들어, 테스트 결과에 따라 학습자는 최하위의 제1 레벨부터 최상위의 제4 레벨로 분류될 수 있고, 학습자는 각 레벨에 속하는 복수의 클래스들 중 하나의 클래스에 선택 가입할 수 있다.
복습 프로그램 관리모듈(263)은 복습 프로그램의 각 단계에 적어도 하나의 문제군을 설정 및 등록할 수 있다. 복습 프로그램 관리모듈(263)은 각 단계에서 학습자 단말기(100A)에 문제군 리스트를 제공하여 하나의 문제군을 선택하도록 할 수 있다.
복습 프로그램 관리모듈(263)은 챕터별 복습 프로그램의 각 단계에 통과율, 문제수 및 난이도를 설정할 수 있다. 각 단계의 통과율, 즉 정답율은 복습 프로그램 수행 횟수에 따라 조정되고, 각 단계의 수행 가능 횟수는 제한될 수 있다. 단계의 난이도는 여러 난이도의 문제들의 조합으로 결정될 수 있다.
예를 들어, 제1 단계는 정답율 70% 및 제1 난이도(Easy)의 10개 문제가 설정되고, 제2 단계는 정답율 60% 및 제1 난이도의 6개 문제와 제2 난이도(Normal)의 4개 문제가 설정되고, 제3 단계는 정답율 50% 및 제1 난이도의 3개 문제와 제2 난이도의 5개 문제와 제3 난이도(Hard)의 2개 문제가 설정될 수 있다. 제2 난이도는 제1 난이도보다 높고, 제3 난이도는 제2 난이도보다 높다. 여기서, 제1 단계는 3회 수행 가능하고, 정답율은 1회 수행시 70%, 2회 수행시 60%, 3회 수행시 55%로 하향 조정될 수 있다. 제2 단계는 3회 수행 가능하고, 정답율은 1회 수행시 60%, 2회 수행시 50%, 3회 수행시 45%로 하향 조정될 수 있다. 제3 단계는 4회 수행 가능하고, 정답율은 1회 수행시 50%, 2회 수행시 45%, 3회 수행시 40%, 4회 수행시 35%로 하향 조정될 수 있다. 이로써 학습자는 1회에 복습 프로그램을 통과하지 못하더라도 재학습이 가능하고, 재학습에서의 통과율을 하향 조정함으로써 학습에 대한 흥미를 잃지 않도록 할 수 있다.
복습 프로그램 관리모듈(263)은 단계 재수행시에 선택되는 동일한 문제는 문제 번호, 문제 유형(객관식 또는 주관식) 및 보기 순서 중 적어도 하나를 변경하여 제공할 수 있다.
복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)의 요청에 의해 클래스를 생성할 수 있다. 복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)로부터 클래스의 개요, 클래스에 속하는 적어도 하나의 과목, 과목별 단원, 단원별 챕터, 챕터별 복습 프로그램에 대한 설정을 입력받고, 클래스를 생성 및 등록할 수 있다.
또한 복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)로부터 복습 프로그램의 각 단계에 적어도 하나의 문제군 설정을 요청받아 등록할 수 있다. 복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)로부터 일부 문제군의 변경을 요청받고, 교사 단말기(300)가 선택한 문제들로 구성된 문제군으로 변경할 수 있다. 복습 프로그램 관리모듈(263)은 서버에 등록된 복수의 문제들 중 문제군에 설정된 기준에 따라 임의로 문제들을 선택하여 교사 단말기(300)로 제공할 수 있다. 복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)로부터 문제군에 포함될 문제들에 대한 재선택 요청 있으면, 설정된 기준에 따라 다시 문제들을 선택하여 교사 단말기(300)로 제공할 수 있다. 복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)로부터 문제 수정을 요청받고, 문제군의 해당 문제를 수정할 수 있다. 수정된 문제는 교사 단말기(300)에 교사의 아이디값으로 복사되어 저장될 수 있다.
또한 복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)의 요청에 따라 복습 프로그램의 각 단계에 통과율, 문제수 및 난이도를 설정할 수 있다. 그리고, 복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)의 요청에 따라 복습 프로그램의 단계, 각 단계에 설정된 통과율, 수행 가능 횟수, 문제수 및 난이도를 조정할 수 있다.
복습 프로그램 관리모듈(263)은 학습자 단말기(100A)로부터 복습 프로그램의 각 단계의 수행 결과를 수신하고, 수행 결과가 단계에 설정된 통과율에 미달인 경우, 해당 단계에 설정된 통과율을 관리자 또는 교사 단말기(300)에 의해 설정된 통과율로 하향 조정할 수 있다.
또한 복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)의 요청에 따라 복습 프로그램의 단계를 조정할 수 있다. 복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)로부터 후술하는 바와 같이 단계별로 생성되는 오답노트를 기초로 보강 단계의 추가 요청이 있으면, 기존 단계 외에 보강 단계를 추가할 수 있다. 예를 들어, 제1 단계의 수행에 의해 생성된 오답노트를 기초로 제1 단계와 제2 단계 사이에 제1 보강 단계가 추가되고, 및/또는 제2 단계의 수행에 의해 생성된 오답노트를 기초로 제2 단계와 제3 단계 사이에 제2 보강 단계가 추가되고, 및/또는 제3 단계의 수행에 의해 생성된 오답노트를 기초로 제3 단계 후에 제3 보강 단계가 추가될 수 있다. 또한 복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)의 요청에 따라 기존 단계들 중 일부를 삭제하고, 보강 단계를 삭제된 단계 또는 잔존 단계들 사이에 추가할 수 있다.
복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)로부터 오답노트 또는 서버에 기 등록된 문제의 요청이 있으면, 선택된 문제를 교사 단말기(300)로 제공할 수 있다. 복습 프로그램 관리모듈(263)은 교사 단말기(300)로부터 선택된 문제의 수정이 있으면, 수정된 문제를 교사 단말기(300)에 할당된 아이디 값으로 복사하여 교사 단말기(300)에 전달할 수 있다.
오답노트 생성모듈(265)은 학습자 단말기(100A) 및/또는 교사 단말기(300)로부터 과목별 및/또는 단계별 복습 프로그램의 학습 결과에 따른 오답노트 요청을 수신하고, 학습자 단말기(100A) 및/또는 교사 단말기(300)에 오답노트를 제공할 수 있다. 오답노트 생성모듈(265)의 기능은 도 9와 관련하여 설명되었으므로, 상세한 설명은 생략하겠다.
평가모듈(267)은 학습자 단말기(100A)로부터 복습 프로그램의 단계별 학습 결과를 수신하고, 학습자 단말기(100A)에 학습자의 복습 프로그램의 단계별 학습 수행 정도에 따른 포인트 점수 및 정답률에 따른 평가 점수를 제공할 수 있다. 평가모듈(267)은 포인트 점수 및 평가 점수에 따라 메달을 지급할 수 있다. 메달은 플래티늄/금/은/동으로 분류되고, 복습 프로그램의 단계마다 학습자의 학습 시기, 학습 횟수, 학습 소요 시간 등 학습자의 참여도 및 성실도에 기초하여 메달의 종류가 업그레이드될 수 있다. 메달은 과목마다 지급될 수 있으며 학년이 바뀌어도 누적된다. 평가모듈(267)의 기능은 도 9와 관련하여 설명되었으므로, 상세한 설명은 생략하겠다.
도 15a 및 도 15b는 학습 컨텐츠 제공 서버가 학습자 단말기에 제공하는 메뉴 화면의 일 예이다.
도 15a는 학습자가 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)에 회원 가입시에 학습자 단말기(100A)에 표시되는 캐릭터들이다. 다수의 캐릭터(캐릭터1 내지 캐릭터3) 각각의 종류, 소개, 장점, 특징 등의 정보가 제공되고, 학습자가 이들 중 하나의 캐릭터를 선택하고, 이름을 부여할 수 있다. 다수의 캐릭터(캐릭터1 내지 캐릭터3) 중 하나를 선택하면, 캐릭터의 성장 단계, 각 단계에 도달하기 위해 필요한 조건 및 성장 모습 등의 정보를 제공할 수 있다. 학습자에 의해 신규 캐릭터가 등록될 수도 있다. 도 15a에서는 캐릭터2가 선택된 예를 도시하고 있다.
도 15b는 학습자 단말기(100A)에 표시되는 학습자의 캐릭터 및 메달의 현황이다. 캐릭터의 성장 단계(level), 성장 이력(history) 및 메달 집계 현황이 제공된다. 학습자 단말기(100A)에 의해 특정 메달이 선택되면, 메달의 업데이트에 필요한 조건 및 현재까지의 메달 획득 이력을 제공할 수 있다.
도 16은 본 발명의 실시 예에 따른 교사 단말기에서 학습 컨텐츠 애플리케이션을 통해 복습 프로그램을 관리하는 과정을 설명하는 흐름도이다. 이하에서는 도 12 내지 도 15와 중복하는 내용의 상세한 설명은 생략하겠다.
도 16을 참조하면, 교사 단말기(300)는 학습 컨텐츠 애플리케이션이 실행되면(S801), 교사로부터 회원가입시 등록한 아이디 및 비밀번호를 입력받고, 입력받은 아이디 및 비밀번호를 이용하여 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로 로그인을 요청한다(S803). 이때 교사 단말기(300)는 교사가 미리 회원가입이 되어 있지 않으면 회원가입 절차를 먼저 수행한다(S802).
교사 단말기(300)는 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로부터 로그인이 승인되면, 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로부터 로그인한 회원, 즉 교사가 등록한 클래스 목록을 전달받아 표시한다(S804). 교사 단말기(300)는 교사로부터 신규 클래스 생성 요청이 있으며, 신규 클래스 생성 절차를 수행할 수 있다.
교사 단말기(300)는 교사로부터 표시된 클래스 목록 중 선택된 클래스의 복습 프로그램을 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)에 요청하고(S805), 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로부터 선택된 클래스의 과목, 과목별 단원 목록, 단원별 복습 프로그램 목록, 클래스에 가입된 학습자 목록을 전달받아 표시한다(S806).
교사 단말기(300)는 교사로부터 복습 프로그램의 단계, 각 단계의 통과율, 문제수, 난이도의 설정을 입력받아 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)에 전달하고, 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)로부터 복습 프로그램의 업데이트 결과를 전달받아 표시한다(S807).
도 17은 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 제공 서버에서 복습 프로그램을 관리 및 제공하는 방법을 설명하는 흐름도이다. 이하에서는 도 12 내지 도 15와 중복하는 내용의 상세한 설명은 생략하겠다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 관리자 또는 로그인이 승인된 교사 단말기(300)로부터 입력된 클래스 정보를 기초로 클래스를 생성할 수 있다(S901). 클래스에는 적어도 하나의 과목, 과목별 단원, 단원별 챕터, 챕터별 복습 프로그램이 등록된다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 관리자 또는 교사 단말기(300)로부터 입력된 복습 프로그램의 각 단계에 대한 기준을 설정할 수 있다(S903). 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 복습 프로그램의 각 단계에 통과율, 문제수 및 난이도를 설정할 수 있다. 각 단계의 통과율, 즉 정답율은 복습 프로그램 수행 횟수에 따라 조정되고, 각 단계의 수행 가능 횟수는 제한될 수 있다. 단계의 난이도는 여러 난이도의 문제들의 조합으로 결정될 수 있다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 교사 단말기(300)의 요청에 따라 복습 프로그램의 단계를 조정할 수 있다(S905). 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 교사 단말기(300)로부터 오답노트를 기초로 하는 보충 단계의 생성 요청이 있으면, 기존 단계에 보충 단계를 추가할 수 있다. 보충 단계 또한 통과율, 문제수 및 난이도 등의 기준이 설정될 수 있다.
학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 교사 단말기(300)로부터 기 등록 문제의 수정이 있으면, 수정된 문제를 교사 단말기(300)에 할당된 아이디 값으로 복사하여 저장할 수 있다(S907). 수정된 문제는 교사 단말기(300)에 전달되어 저장될 수 있다. 학습 컨텐츠 제공 서버(200A)는 복습 프로그램의 문제를 수정함으로써 복습 프로그램을 업데이트할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 학습 컨텐츠 제공 방법은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의해 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 적어도 하나의 프로세스에 의해 실행될 수 있다. 그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (7)

  1. 복수의 단계로 구성된 복습 프로그램의 각 단계에 통과율을 설정하고, 사용자 단말기로부터 상기 복습 프로그램의 단계 수행 결과를 수신하고, 상기 단계 수행 결과가 설정된 통과율에 미달인 경우 상기 단계에 설정된 통과율을 조정하는 복습 프로그램 관리모듈; 및
    상기 사용자 단말로부터 본인 오답노트 또는 타인 오답노트 요청을 수신하고, 상기 사용자 단말에 오답노트를 제공하는 오답노트 생성모듈;을 포함하는 학습 컨텐츠 제공 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 복습 프로그램 관리모듈은,
    상기 복습 컨텐츠의 복수의 단계에 상기 오답노트를 기초로 생성된 보강 단계를 추가하는, 학습 컨텐츠 제공 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 복습 프로그램 관리모듈은,
    상기 보강 단계에서 상기 오답노트 내의 문제와 유사한 문제를 함께 제공하는, 학습 컨텐츠 제공 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 복습 프로그램 관리모듈은,
    상기 복습 프로그램으로 구성된 공개 또는 비공개 클래스를 생성하고, 상기 비공개 클래스에 부여된 코드를 입력하는 사용자 단말에만 상기 비공개 클래스의 검색 및 가입을 허용하는, 학습 컨텐츠 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 타인 오답 노트는, 회원들 중 평가 점수가 일정 범위 내인 회원들의 오답 문제들을 기초로 생성되는, 학습 컨텐츠 제공 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 단말기에 할당된 아이디에 사용자에 의해 선택된 캐릭터를 설정하고, 상기 사용자 단말기에 상기 복습 프로그램의 수행 결과에 따라 상기 캐릭터를 성장시키는 아이템을 제공하는 캐릭터 관리모듈;을 더 포함하는 학습 컨텐츠 제공 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 복습 프로그램의 수행 결과에 따라 상기 사용자 단말기에 메달을 부여하고, 상기 복습 프로그램의 진도에 따라 상기 메달의 종류를 업그레이드하는 평가모듈;을 더 포함하는 학습 컨텐츠 제공 시스템.
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