KR20160025203A - 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 시스템 및 방법 - Google Patents

글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 발명의 일실시예에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 방법은, 제1카메라가 당구대를 포함하는 영상 또는 이미지를 획득하는 단계(S100); 상기 획득한 이미지를 평면의 이미지로 변환하여 공 위치를 인식하는 단계(S200); 상기 글라스형 웨어러블 디바이스에 큐볼정보를 입력하는 단계(S300); 상기 큐볼정보 및 공 위치정보를 바탕으로, 상기 공 배치에 대한 타격정보를 탐색하는 단계(S400); 및 상기 타격정보를 사용자에게 제공하는 단계(S500);를 포함한다.
본 발명에 따르면, 당구 초보자들이 상황에 따라 타격방식을 코칭 받을 수 있어서, 사용자의 경기력을 향상시키고 경기의 즐거움을 증가시키는 효과가 있다.

Description

글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR BILLIARD COACHING BY WEARABLE GLASS DEVICE}
본 발명은 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 자세하게는 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용하여 당구 경기를 할 때 적절한 타격정보를 사용자에게 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근 웨어러블 디바이스들이 등장하고 있다. 스마트폰과 연동되는 안경(Glass)형태로 등장하고 있으며, 스마트폰 없이도 독립적으로 작동할 수 있는 형태도 등장하고 있다.
한편, 당구경기에 임하는 자는 당구공 타격에 앞서 자신의 경험에 근거하거나 타인의 코치를 받아 타격방법을 결정한다. 하지만 경기에 임하는 일반인이 보유하고 있는 타격정보는 주로 경험을 통하여 학습한 지식이므로 항상 바람직한 타격정보를 제공하지 못한다. 또한 당구에 경험이 없는 초보자가 당구를 배울 때 타인의 코칭이 없다면 스스로 타격방법을 설정하는 것이 어려워 흥미가 감소하고 결과적으로 배우기를 중도 포기하기도 한다.
이러한 문제점을 해결하기 위해서, 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용하여 어떤 당구대에서도 공 배치를 인식하여 당구 타격정보를 사용자에게 제공할 수 있는 시스템 및 방법이 필요하다.
본 발명의 목적은, 글라스형 웨어러블 디바이스의 당구대의 영상 또는 이미지 획득을 통해 공 배치를 인식하여, 해당 상황에 적절한 타격경로, 타격방식 등의 타격정보를 사용자에게 제공하는 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 시스템 및 방법을 제공함에 있다.
상기 언급된 목적을 달성하기 위한, 본 발명의 일실시예에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 방법은, 제1카메라가 당구대를 포함하는 영상 또는 이미지를 획득하는 단계; 상기 획득한 이미지를 평면의 이미지로 변환하여 공 위치를 인식하는 단계; 상기 글라스형 웨어러블 디바이스에 큐볼정보를 입력하는 단계; 상기 큐볼정보 및 공 위치정보를 바탕으로, 상기 공 배치에 대한 타격정보를 탐색하는 단계; 및 상기 타격정보를 사용자에게 제공하는 단계;를 포함한다.
또한, 상기 타격정보는, 상기 큐볼의 타격경로, 큐볼의 타격 위치, 큐볼의 타격 방식, 큐볼의 타격 세기 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 타격정보를 사용자에게 제공하는 단계는, 증강현실의 형태로 생성하여 타격정보를 디스플레이부에 표시하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 글라스형 웨어러블 디바이스에 큐볼정보를 입력하는 단계는, 상기 제1카메라가 상기 큐볼만을 포함한 이미지를 획득하여 상기 당구대를 포함한 영상 또는 이미지에서 상기 큐볼을 인식하는 방식, 사용자가 상기 큐볼의 색상을 음성으로 입력하는 방식, 상기 글라스형 웨어러블 디바이스의 디스플레이부가 상기 공마다 번호를 표시하여 제공하고 사용자가 글라스형 웨어러블 디바이스에 상기 큐볼의 번호에 해당하는 선택신호를 입력하는 방식, 경기 참여 인원수와 첫 큐볼의 색상을 입력하고 사용자의 턴 횟수를 반영하여 현재 턴의 큐볼을 인식하는 방식, 사용자의 특정 핸드제스처 내의 공을 큐볼로 인식하는 방식 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제1카메라가 사용자의 큐볼 타격 영상 및 상기 큐볼 이동경로 영상을 획득하여, 상기 타격정보에 따라 제대로 큐볼 타격이 이루어졌는지 판단하는 단계; 및 상기 타격이 제공된 타격정보에 따라 수행되지 않은 경우, 사용자에게 교정정보를 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 일실시예에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 시스템은, 당구대를 포함하는 영상 또는 이미지를 획득하는 제1카메라; 상기 글라스형 웨어러블 디바이스에 큐볼정보를 입력하는 사용자입력부; 상기 획득한 이미지를 평면의 이미지로 변환하여 공 배치를 인식하고, 상기 큐볼정보 및 공 위치정보를 바탕으로 상기 공 배치에 대한 타격정보를 탐색하는 제어부; 사용자에게 제공할 상기 타격정보를 저장하는 저장부; 및 상기 타격정보를 사용자에게 제공하는 디스플레이부;를 포함한다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 아래와 같은 다양한 효과들을 가진다.
첫째, 본 발명을 통해서 당구 초보자들이 상황에 따라 타격방식을 코칭 받을 수 있어서, 사용자의 경기력을 향상시키고 경기의 즐거움을 증가시키는 효과가 있다.
둘째, 사용자가 글라스형 웨어러블 디바이스를 착용하고 당구대를 바라보는 것만으로 공의 위치와 큐볼을 인식하여 타격정보를 제공해줄 수 있어서 간편하게 상황에 따른 당구 코칭을 받을 수 있다.
셋째, 사용자가 본인의 큐볼 타격 후 타격정보와 실제 타격결과를 비교하여 교정을 위한 교정정보를 제공받을 수 있어, 사용자의 당구 실력을 피드백을 통해 증대시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스 시스템의 내부구성도
도 2는 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 방법에 대한 순서도
도 3은 글라스형 웨어러블 디바이스가 당구대를 포함한 영상 또는 이미지를 획득하는 예시도면
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스의 디스플레이부에 타격정보를 표시한 예시도면
도 5는 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 시스템의 내부구성도
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스 시스템의 내부구성도이고, 도 2는 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 방법에 대한 순서도이다. 도 3은 글라스형 웨어러블 디바이스가 당구대를 포함한 영상 또는 이미지를 획득하는 예시도면이고, 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스의 디스플레이부에 타격정보를 표시한 예시도면이다. 도 5는 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 시스템의 내부구성도이다.
도 1 내지 도 5에는 시스템(100), 사용자입력부(110), 어플리케이션(111), 키보드(112), 음성입력부(113), 터치패드(114), GPS신호부(115), 근거리통신(116), 카메라부(120), 제1카메라(121), 제2카메라(122), 제3카메라(123), 센싱부(130), 자이로센서(131), 가속도센서(132), 압력센서(133), 홍체인식센서(134), 심박검출센서(135), 근전도센서(136), 본인인증정보획득부(140), 정보처리부(210), 음성인식부(220), 상황평가모듈(230), 음성-텍스트변환모듈(240), 무선통신부(250), 메모리(260), 인터페이스부(270), 출력부(300), 디스플레이부(310), 음향출력부(320), 알람부(330), 햅틱모듈(340)가 도시된다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스 시스템의 내부구성도이다.
본 발명의 시스템(100)은 카메라부(120), 음성입력부(113), 사용자입력부(110), 센싱부(130), 출력부(300), 무선통신부(250), 메모리(260), 인터페이스부(270), 제어부(210), 전원공급부, 및 음성인식부(220) 등을 포함할 수 있다.
카메라부(120)는 비디오 신호 또는 이미지 신호 입력을 위한 것으로, 디바이스의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다. 카메라부(120)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 그리고 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(310)에 표시될 수 있다. 또한, 카메라부(120)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(260)에 저장되거나 무선통신부(250)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 또한, 이미지 신호 또는 비디오 신호가 정보처리를 위한 입력으로 쓰이는 경우, 제어부(210)로 이미지 신호 및 비디오 신호를 전달한다.
음성입력부(113)는 음성신호의 입력을 위한 것으로 마이크 등이 포함될 수 있다. 마이크는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 그리고 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신부를 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크 는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생하는 잡음(noise)를 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 사용될 수 있다.
사용자입력부(110)는 사용자가 디바이스의 동작 제어를 위하여 입력하는 키 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자입력부(110)는 키패드(key pad), 키보드, 돔 스위치(dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치, 핑거 마우스 등으로 구성될 수 있다. 특히, 터치 패드가 후술하는 디스플레이부(310)와 상호 레이어 구조를 이룰 경우, 이를 터치스크린(touch screen)이라 부를 수 있다.
센싱부(130)는 디바이스의 개폐 상태, 디바이스의 위치, 사용자 접촉 유무 등과 같이 디바이스의 현 상태를 감지하여 디바이스의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 또한, 센싱부(130)는 디바이스의 정보처리를 위한 입력신호를 받는 입력부의 기능을 담당할 수 있으며, 외부 기기 연결 여부 인식 등의 다양한 센싱 기능을 담당할 수 있다.
센싱부(130)는 근접센서(Proximity Sensor), 압력센서(133), 모션 센서, 지문인식센서, 홍체인식센서(134), 심박검출센서(135), 피부온도센서, 피부저항센서, 심전도센서, 거리센서 및 도플러레이더 등을 포함할 수 있다.
근접센서는 접근하는 물체나, 근방에 존재하는 물체의 유무 등을 기계적 접촉이 없이 검출할 수 있도록 한다. 근접센서는 교류자계의 변화나 정자계의 변화를 이용하거나, 혹은 정전용량의 변화율 등을 이용하여 근접물체를 검출할 수 있다. 근접센서는 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
압력센서(133)는 디바이스에 압력이 가해지는지 여부와, 그 압력의 크기 등을 검출할 수 있다. 압력센서(133)는 사용환경에 따라 디바이스에서 압력의 검출이 필요한 부위에 설치될 수 있다. 만일, 압력센서(133)가 디스플레이부(310)에 설치되는 경우, 압력센서(133)에서 출력되는 신호에 따라, 디스플레이부(310)를 통한 터치 입력과, 터치 입력보다 더 큰 압력이 가해지는 압력터치 입력을 식별할 수 있다. 또한, 압력센서(133)에서 출력되는 신호에 따라, 압력터치 입력시 디스플레이부(310)에 가해지는 압력의 크기도 알 수 있다.
모션 센서는 가속도센서(132), 자이로센서(131), 지자기센서 등의 센서 중에서 하나 이상을 포함하며, 이를 이용하여 디바이스의 위치나 움직임 등을 감지한다. 모션 센서에 사용될 수 있는 가속도센서(132)는 어느 한 방향의 가속도 변화에 대해서 이를 전기 신호로 바꾸어 주는 소자로서, MEMS(micro-electromechanical systems) 기술의 발달과 더불어 널리 사용되고 있다. 가속도센서(132)는 중력가속도의 변화를 인식하는 중력센서를 포함한다. 또한, 자이로센서(131)는 각속도를 측정하는 센서로서, 기준 방향에 대해 돌아간 방향을 감지할 수 있다.
심박검출센서(135)는 감성신호를 수집하기 위해 심장 박동에 의한 혈관 굵기의 변화에 따른 광혈류량의 변화를 측정한다. 피부 온도 센서는 온도 변화에 반응하여 저항값이 변화하는 것에 따라 피부 온도를 측정한다. 피부 저항 센서는 피부의 전기 저항을 측정한다.
홍체인식센서(134)는 사람마다 고유한 특성을 가진 안구의 홍채 정보를 이용해 사람을 인식하는 기능을 수행한다. 사람의 홍채는 생후 18개월 이후 완성된 뒤, 홍채의 내측연 가까이에 융기되어 있는 원형의 홍채 패턴은 한번 정해지면 거의 변하지 않고, 또 사람마다 모양이 모두 다르다. 따라서 홍채인식은 사람마다 각기 다른 홍채의 특성을 정보화해 이를 보안용 인증기술로 응용한 것이다. 즉, 홍채의 모양과 색깔, 망막 모세혈관의 형태소 등을 분석해 사람을 식별하기 위한 수단으로 개발한 인증방식이다.
홍체인식센서(134)는 홍채의 패턴을 코드화해 이를 영상신호로 바꾸어 비교?판단하는데, 일반적인 작동 원리는 다음과 같다. 먼저 일정한 거리에서 홍채인식기 중앙에 있는 거울에 사용자의 눈이 맞춰지면, 적외선을 이용한 카메라가 줌렌즈를 통해 초점을 조절한다. 이어 홍채 카메라가 사용자의 홍채를 사진으로 이미지화한 뒤, 홍채 인식 알고리즘이 홍채의 명암 패턴을 영역별로 분석해 개인 고유의 홍채 코드를 생성한다. 마지막으로 홍채 코드가 데이터베이스에 등록되는 것과 동시에 비교 검색이 이루어진다.
거리센서는 2점간 거리 측정방식, 3각 측량방식(적외선 이용식, 자연광 이용식), 초음파 방식 등이 있다. 종래의 3각측량의 원리와 같이, 2개의 경로에서 온 피측정물을 직각 프리즘으로 반사시켜 2개의 이미지 센서에 입사시켜 상대적 위치가 합치했을 때, 2점간의 거리가 표시된다. 이 경우, 자연광으로 하는 방법(수동식)과 적외선을 발사하여 행하는 방법이 있다. 초음파방식은 피측정물에 지향성이 날카로운 초음파를 송신하여 피측정물로부터의 반사파를 수신하기까지의 시간을 측정하여 거리를 아는 방식인데, 수신센서는 압전소자가 사용된다.
상기 도플러레이더는 레이더의 한 방식으로, 반사파의 위상변화 즉, 파의 도플러 효과를 이용한 레이더이다. 상기 도플러레이더는 펄스 변조되지 않는 사인파를 송ㆍ수신하는 연속파 레이더와 전자파 신호파형으로서 방형파에 펄스 변조된 전파를 사용하는 펄스 레이더가 있다.
연속파 레이더에서는 도플러 주파수 필터의 성능을 얻기 쉽게 하기 위해서 변조주파수를 비교적 높게 취하기 때문에 원거리를 대상으로 한 레이더에는 부적당하나, 도플러 주파수를 가청주파수대로 택함으로써 인체나 차량 등의 움직임을 안정감 있는 소리로서 재생할 수 있는 특징이 있다. 펄스 레이더는 펄스 송신에서 반사 에코 수신까지의 시간에 의해 목표까지의 거리를 계측한다. 송신 펄스폭 내에서 주파수 변조나 위상 변조를 가하는 펄스 압축 레이더라 일컬어지는 방식이 있다.
출력부(300)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 또는 알람(alarm) 신호의 출력을 위한 것이다. 출력부(300)에는 디스플레이부(310), 음향출력 모듈, 알람부(330), 및 햅틱 모듈(340) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(310)는 디바이스에서 처리되는 정보를 표시 출력한다. 예를 들어 디바이스가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 그리고 디바이스가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우, 촬영되거나 수신된 영상을 각각 혹은 동시에 표시할 수 있으며, UI, GUI를 표시한다.
한편, 전술한 바와 같이, 디스플레이부(310)와 터치패드가 상호 레이어 구조를 이루어 터치스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이부(310)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 만일, 디스플레이부(310)가 터치스크린으로 구성되는 경우, 터치스크린 패널, 터치스크린 패널 제어기 등을 포함할 수 있다.
이외에도 디스플레이부(310)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수도 있다. 그리고, 디바이스의 구현 형태에 따라 디스플레이부(310)가 2개 이상 존재할 수도 있다. 예를 들어, 디바이스에 외부 디스플레이부(310)와 내부 디스플레이부(310)가 동시에 구비될 수 있다.
디스플레이부(310)는 HUD(Head up Display), HMD(Head mounted Display) 등으로 구현될 수 있다. HMD(Head mounted Display)란 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 영상표시장치다. HUD(Head up Display)는 사용자의 가시영역 내의 유리에 가상 화상(virtual image)을 투영시키는 영상표시장치이다.
음향출력 모듈(320)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부로부터 수신되거나 메모리(260)에 저장된 오디오 데이터를 출력한다. 또한, 음향출력 모듈(320)은 디바이스에서 수행되는 기능, 예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등과 관련된 음향 신호를 출력한다. 이러한 음향출력 모듈(320)에는 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(330)는 디바이스의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 디바이스에서 발생하는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력 등이 있다. 알람부(330)는 오디오 신호나 비디오 신호 이외에 다른 형태로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 예를 들면, 진동 형태로 신호를 출력할 수 있다. 알람부(330)는 호 신호가 수신되거나 메시지가 수신된 경우, 이를 알리기 위해 신호를 출력할 수 있다. 또한. 알람부(330)는 키 신호가 입력된 경우, 키 신호 입력에 대한 피드백으로 신호를 출력할 수 있다. 이러한 알람부(330)가 출력하는 신호를 통해 사용자는 이벤트 발생을 인지할 수 있다. 디바이스에서 이벤트 발생 알림을 위한 신호는 디스플레이부(310)나 음향출력 모듈를 통해서도 출력될 수 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(340)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(340)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동 효과가 있다. 햅틱 모듈(340)이 촉각 효과로 진동을 발생시키는 경우, 햅택 모듈(340)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 변환가능하며, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
무선통신부(250)는 방송수신 모듈, 이동통신 모듈, 무선 인터넷 모듈, 근거리 통신 모듈,및 GPS 모듈 등을 포함할 수 있다.
방송수신 모듈은 방송 채널을 통하여 외부의 방송관리 서버로부터 방송 신호 및 방송관련 정보 중 적어도 하나를 수신한다. 이때, 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널 등을 포함할 수 있다. 방송관리 서버는, 방송신호 및 방송 관련 정보 중 적어도 하나를 생성하여 송신하는 서버나, 기 생성된 방송 신호 및 방송관련 정보 중 적어도 하나를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다.
방송관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 방송관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있으며, 이 경우에는 이동통신 모듈에 의해 수신될 수 있다. 방송관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다.
방송수신 모듈은, 각종 방송 시스템을 이용하여 방송 신호를 수신하며, 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 또한, 방송수신 모듈은, 이와 같은 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 방송 신호를 제공하는 모든 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수 있다. 방송수신 모듈을 통해 수신된 방송신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(260)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호, 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 무선 인터넷 모듈은 디바이스에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), LTE(long term evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(116)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신 기술로 비콘(Beacon), 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee) 등이 이용될 수 있다.
비콘(Beacon)은 무선통신 장치로써 블루투스 4. 0 (BLE-Bluetooth Low Energy) 기반의 프로토콜을 사용해 매우 작은 주파수 시그널을 그들 주위에 전달한다. 블루투스 4. 0은 장치가 대략 5m~70m내의 디바이스들과 통신을 할 수 있으며, 배터리 수명에 거의 영향을 끼치지 않는 저전력이어서 전력 낭비를 최소화하여 블루투스를 항상 켤 수 있다.
GPS(Global Position System) 모듈(115)은 복수 개의 GPS 인공위성으로부터 위치 정보를 수신한다.
메모리(260)는 제어부(210)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입력되거나 출력되는 데이터들(예를 들어, 메시지, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다.
메모리(260)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램, 롬 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한, 디바이스는 인터넷(internet) 상에서 메모리의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)를 운영할 수도 있다.
메모리(260)는 이하 저장부(260) 또는 안구노출학습부(260)로 표현될 수 있다.
인터페이스부(270)는 디바이스에 연결되는 모든 외부기기와의 인터페이스 역할을 수행한다. 디바이스에 연결되는 외부기기의 예로는, 유/무선 헤드셋, 외부 충전기, 유/무선 데이터 포트, 메모리(260) 카드(Memory card), SIM(Subscriber Identification Module)이나 UIM(User Identity Module) 카드 등과 같은 카드 소켓, 오디오 I/O(Input/Output) 단자, 비디오 I/O(Input/Output) 단자, 이어폰 등이 있다. 인터페이스부(270)는 이러한 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나 전원을 공급받아 디바이스 내부의 각 구성 요소에 전달할 수 있고, 디바이스 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 할 수 있다.
제어부(210)는 통상적으로 상기 각부의 동작을 제어하여 디바이스의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 또한, 제어부(210)는 멀티미디어 재생을 위해 데이터를 처리하는 기능을 수행한다. 또한, 입력부 또는 센싱부(130)로부터 입력받은 데이터를 처리하는 기능을 수행한다.
전원 공급부는 제어부(210)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
음성인식부(220)는 자동적 수단에 의하여 음성으로부터 언어적 의미 내용을 식별하는 기능을 수행한다. 구체적으로 음성파형을 입력하여 단어나 단어열을 식별하고 의미를 추출하는 처리 과정이며, 크게 음성 분석, 음소 인식, 단어 인식, 문장 해석, 의미 추출의 5가지로 분류된다. 음성인식부(220)는 저장된 음성과 입력된 음성이 동일한지 비교하는 음성평가모듈을 더 포함할 수 있다. 또한, 음성인식부(220)는 입력된 음성을 텍스트로 변환하거나, 텍스트를 음성으로 변환하는 음성-텍스트변환모듈(240)도 더 포함할 수 있다.
뇌파동조신호발생부는 인간의 뇌파를 동조시키기 위한 주파수와 파형을 갖는 뇌파동조신호를 발생시킨다. 즉, 뇌파동조신호발생부는 뇌파 주파수의 진동을 두개골에 전달하여 뇌파를 동조하는 기능을 수행한다. 뇌파란 뇌신경 신호가 전달될 때 생기는 전기의 흐름을 말한다. 이러한 뇌파는 잠잘 때 아주 느린 뇌파인 델타파가, 활동할 때는 빠른 뇌파인 베타파가, 명상을 할 때는 중간 정도 속도의 알파파 등이 증가된다. 따라서 뇌파동조신호발생부는 알파파와 세타파를 유도함으로써 학습보조 및 정신집중의 효과를 발휘하도록 할 수 있다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 시스템 및 방법에 대해 설명하기로 한다.
도 2는 글라스형 웨어러블 디바이스(100)를 이용한 당구코칭 방법에 대한 순서도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스(100)를 이용한 당구코칭 방법은, 제1카메라(121)가 당구대를 포함하는 영상 또는 이미지를 획득하는 단계(S100); 상기 획득한 이미지를 평면의 이미지로 변환하여 공 위치를 인식하는 단계(S200); 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)에 큐볼정보를 입력하는 단계(S300); 상기 큐볼정보 및 공 위치정보를 바탕으로, 상기 공 배치에 대한 타격정보를 탐색하는 단계(S400); 및 상기 타격정보를 사용자에게 제공하는 단계(S500);를 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스(100)를 이용한 당구코칭 방법을 순서대로 설명한다.
제1카메라(121)가 당구대를 포함하는 영상 또는 이미지를 획득한다(S100). 상기 제1카메라(121)는 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)의 일측에 구비되어 전방의 영상 또는 이미지를 획득하는 카메라이다. 도 3에서와 같이, 사용자가 당구대를 바라봄에 따라 상기 제1카메라(121)는 사용자 시선방향의 당구대를 포함하는 영상 또는 이미지를 획득한다.
상기 획득한 영상 또는 이미지를 분석하여 공 배치를 인식한다(S200). 즉, 상기 제어부(210)는 상기 획득한 3차원의 영상 또는 이미지의 분석을 통해 공의 위치를 파악하고, 상기 영상 또는 이미지를 변환하여 당구대의 평면이미지를 생성한다. 다만, 상기 제1카메라(121)에 의해 상기 당구대를 포함하는 영상 또는 이미지를 획득하여 공 배치를 인식하는 방식은 이에 한정되지 않고, 다양한 방식이 적용될 수 있다.
상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)에 큐볼정보를 입력한다(S300). 상기 큐볼정보는 사용자가 타격을 수행해야하는 당구공에 대한 정보를 의미한다. 즉, 사용자가 자신의 턴에 타격을 하여야 하는 공이 흰 당구공 또는 노란 당구공 중 어떠한 공인지에 대한 정보이다.
상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)에 큐볼정보를 입력하는 방식은, 상기 제1카메라(121)가 상기 큐볼만을 포함한 이미지를 획득하여 상기 당구대를 포함한 영상 또는 이미지에서 상기 큐볼을 인식하는 방식을 적용할 수 있다. 사용자가 상기 제1카메라(121)로 상기 큐볼만을 확대하는 등의 조작을 수행하여 상기 큐볼만을 포함하는 이미지를 획득하고, 상기 제어부(210)는 상기 이미지에 해당하는 공을 큐볼로 인식할 수 있다.
또한, 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)에 큐볼정보를 입력하는 방식은, 사용자가 상기 큐볼의 색상을 음성으로 입력하는 방식을 적용할 수 있다. 당구 경기에서 큐볼은 노란색 공 또는 흰색 공이다. 따라서 사용자가 음성으로 공의 색상을 입력하고, 음성인식부(220)가 사용자의 음성입력을 인식하여 상기 큐볼을 인식할 수 있다.
또한, 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)에 큐볼정보를 입력하는 방식은, 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)의 디스플레이부(310)가 상기 공마다 번호를 표시하여 제공하고 사용자가 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)에 상기 큐볼의 번호에 해당하는 선택신호를 입력하는 방식을 적용할 수 있다. 예를 들어, 사용자로부터 가까운 공부터 번호를 부여하고, 사용자가 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)에 사용자의 큐볼에 해당하는 번호를 선택한다. 상기 사용자의 큐볼에 해당하는 번호를 선택하는 방법은, 사용자가 상기 터치부를 조작하여 선택하는 방식, 상기 음성입력부(113)를 통해 큐볼의 번호를 음성으로 입력하는 방식, 상기 모션센서가 사용자의 고개움직임 패턴을 인식하여 상기 고개움직임패턴에 해당하는 번호를 선택하는 방식, 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)의 일측에 구비되어 동공방향의 영상 또는 이미지를 획득하는 제2카메라(122)가 눈깜박임 패턴을 인식하여 상기 눈깜박임패턴에 해당하는 번호를 선택하는 방식 등이 적용될 수 있다.
또한, 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)에 큐볼정보를 입력하는 방식은, 경기 참여 인원수와 첫 큐볼의 색상을 입력하고 사용자의 턴 횟수를 반영하여 현재 턴의 큐볼을 인식하는 방식을 적용할 수 있다. 짝수 인원이 경기를 할 경우에는 처음 시작한 큐볼을 계속 해서 치게 된다. 그러나 홀수인원이 경기를 진행하게 되면 큐볼이 바뀌게 된다. 따라서 처음 경기를 시작할 때 치는 큐볼의 색상(노란색 또는 흰색)을 입력하고, 경기 참여 인원수를 입력한다. 상기 제어부(210)는 상기 인원수 및 경기 시작시의 큐볼을 바탕으로 사용자가 치는 턴에서의 큐볼을 계산한다. 예를 들어, 처음에 경기 시작 시에 경기인원을 3명, 처음 큐볼을 노란색 공으로 입력한다. 사용자에게 처음부터 코칭정보를 제공할 때마다 횟수를 기록하여 이번 턴이 몇 번째 턴인지를 계산한다. 홀수 턴일 때는 치는 공이 그대로이고 짝수 턴일 때는 공의 색상이 바뀌게 되므로, 사용자가 4번째 치는 턴인 경우에는 흰색 공을 상기 큐볼로 인식할 수 있다.
또한, 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)에 큐볼정보를 입력하는 방식은, 사용자의 특정 핸드제스처 내의 공을 큐볼로 인식하는 방식을 적용할 수 있다. 상기 제1카메라(121)가 사용자가 쳐야하는 큐볼을 사용자의 특정 핸드제스처가 포함하는 이미지를 획득하도록 한다. 그 후, 상기 제어부(210)는 상기 특정 핸드제스처 내의 공을 큐볼로 인식할 수 있다. 사용자는 상기 핸드제스처를 원하는 형태로 설정할 수 있다.
다만, 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)에 큐볼정보를 입력하는 방식은 이에 한정되지 않고, 사용자가 타격해야하는 상기 큐볼을 특정할 수 있는 다양한 방법이 적용될 수 있다.
상기 큐볼정보 및 공 위치정보를 바탕으로, 상기 공 배치에 대한 타격정보를 탐색한다(S400). 상기 제어부(210)가 상기 저장부(260)에서 인식된 공 배치에 적용할 수 있는 타격정보를 탐색한다.
상기 타격정보를 사용자에게 제공한다(S500). 상기 타격정보는, 상기 큐볼의 타격경로, 큐볼의 타격 위치, 큐볼의 타격 방식, 큐볼의 타격 세기 등을 포함할 수 있다. 상기 타격정보를 상기 디스플레이부(310)에 표시하여 제공하기 위해서, 상기 제어부(210)는 상기 디스플레이부(310)에 맞게 정보처리를 수행한다. 상기 정보처리된 데이터를 상기 디스플레이부(310)로 전달하여, 도 4에서와 같이, 시각적으로 표시한다. 이를 통해 사용자는 타격정보를 시각적으로 확인할 수 있다. 또한, 상기 타격정보를 사용자에게 제공하기 위해, 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)는 증강현실의 형태로 화면을 생성하여 타격정보를 상기 디스플레이부(310)에 표시할 수 있다.
또한, 상기 제1카메라(121)가 사용자의 큐볼 타격 영상 및 상기 큐볼 이동경로 영상을 획득하여, 상기 타격정보에 따라 제대로 큐볼 타격이 이루어졌는지 판단하는 단계; 및 상기 타격이 제공된 타격정보에 따라 수행되지 않은 경우, 사용자에게 교정정보를 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 상기 제1카메라(121)가 사용자가 상기 큐볼을 타격할 때 영상 또는 이미지를 획득하고, 타격 이후 사용자가 자세를 세우고 당구대를 바라봄에 따라 상기 큐볼 이동경로 영상을 획득한다. 그 후, 상기 획득된 공의 이동경로 및 상기 공의 타격위치를 상기 타격정보와 비교하여 제대로 큐볼 타격이 이루어졌는지를 판단한다. 그 후, 상기 타격이 제공된 상기 타격정보에 따라 수행되지 않은 것으로 판단되는 경우, 사용자에게 타격방식, 타격위치 등을 교정하기 위한 교정정보를 제공한다. 상기 교정정보는 상기 디스플레이부(310)에 표시되어 사용자가 시각적으로 인식할 수 있도록 한다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스(100)를 이용한 당구코칭 시스템의 내부구성도이다. 다만, 도 5에 있어서, 기 설명한 구성에 대한 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
도 5을 참조하면, 본 발명의 다른 일실시예에 따른 글라스형 웨어러블 디바이스(100)를 이용한 당구코칭 시스템은, 제1카메라(121); 사용자입력부(110); 제어부(210); 저장부(260); 및 디스플레이부(310);를 포함한다.
상기 제1카메라(121)는, 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)의 일측에 구비되어 전방의 영상 또는 이미지를 획득하는 카메라로, 당구대를 포함하는 영상 또는 이미지를 획득하는 기능을 수행한다.
상기 사용자입력부(110)는 상기 글라스형 웨어러블 디바이스(100)에 큐볼정보를 입력하는 기능을 수행한다.
상기 제어부(210)는 상기 획득한 이미지를 분석하여 공 배치를 인식하고, 상기 큐볼정보 및 공 위치정보를 바탕으로 상기 공 배치에 대한 타격정보를 탐색하는 기능을 수행한다.
상기 저장부(260)는 사용자에게 제공할 상기 타격정보를 저장하는 기능을 수행한다.
상기 디스플레이부(310)는 상기 타격정보를 사용자에게 제공하는 기능을 수행한다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 아래와 같은 다양한 효과들을 가진다.
첫째, 본 발명을 통해서 당구 초보자들이 상황에 따라 타격방식을 코칭 받을 수 있어서, 사용자의 경기력을 향상시키고 경기의 즐거움을 증가시키는 효과가 있다.
둘째, 사용자가 글라스형 웨어러블 디바이스를 착용하고 당구대를 바라보는 것만으로 공의 위치와 큐볼을 인식하여 타격정보를 제공해줄 수 있어서 간편하게 상황에 따른 당구 코칭을 받을 수 있다.
셋째, 사용자가 본인의 큐볼 타격 후 타격정보와 실제 타격결과를 비교하여 교정을 위한 교정정보를 제공받을 수 있어, 사용자의 당구 실력을 피드백을 통해 증대시킬 수 있는 효과가 있다.
100 : 시스템 110 : 사용자입력부
111 : 어플리케이션 112 : 키보드
113 : 음성입력부 114 : 터치패드
115 : GPS신호부 116 : 근거리통신
120 : 카메라부 121 : 제1카메라
122 : 제2카메라 123 : 제3카메라
130 : 센싱부 131 : 자이로센서
132 : 가속도센서 133 : 압력센서
134 : 홍체인식센서 135 : 심박검출센서
136 : 근전도센서 140 : 본인인증정보획득부
210 : 제어부 220 : 음성인식부
230 : 상황평가모듈 240 : 음성-텍스트변환모듈
250 : 무선통신부 260 : 메모리
270 : 인터페이스부
300 : 출력부 310 : 디스플레이부
320 : 음향출력부 330 : 알람부
340 : 햅틱모듈

Claims (6)

  1. 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용하여 당구 경기를 할 때 타격정보를 사용자에게 제공하는 방법에 있어서,
    제1카메라가 당구대를 포함하는 영상 또는 이미지를 획득하는 단계;
    상기 획득한 이미지를 분석하여 공 배치를 인식하는 단계;
    상기 글라스형 웨어러블 디바이스에 큐볼정보를 입력하는 단계;
    상기 큐볼정보 및 공 위치정보를 바탕으로, 상기 공 배치에 대한 타격정보를 탐색하는 단계; 및
    상기 타격정보를 사용자에게 제공하는 단계;를 포함하는 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 타격정보는,
    상기 큐볼의 타격경로, 큐볼의 타격 위치, 큐볼의 타격 방식, 큐볼의 타격 세기 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 타격정보를 사용자에게 제공하는 단계는,
    증강현실의 형태로 생성하여 타격정보를 디스플레이부에 표시하는 것을 특징으로 하는 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 글라스형 웨어러블 디바이스에 큐볼정보를 입력하는 단계는,
    상기 제1카메라가 상기 큐볼만을 포함한 이미지를 획득하여 상기 당구대를 포함한 영상 또는 이미지에서 상기 큐볼을 인식하는 방식, 사용자가 상기 큐볼의 색상을 음성으로 입력하는 방식, 상기 글라스형 웨어러블 디바이스의 디스플레이부가 상기 공마다 번호를 표시하여 제공하고 사용자가 글라스형 웨어러블 디바이스에 상기 큐볼의 번호에 해당하는 선택신호를 입력하는 방식, 경기 참여 인원수와 첫 큐볼의 색상을 입력하고 사용자의 턴 횟수를 반영하여 현재 턴의 큐볼을 인식하는 방식, 사용자의 특정 핸드제스처 내의 공을 큐볼로 인식하는 방식 중 적어도 하나 이상을 포함하는 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1카메라가 사용자의 큐볼 타격 영상 및 상기 큐볼 이동경로 영상을 획득하여, 상기 타격정보에 따라 제대로 큐볼 타격이 이루어졌는지 판단하는 단계; 및
    상기 타격이 제공된 타격정보에 따라 수행되지 않은 경우, 사용자에게 교정정보를 제공하는 단계;를 더 포함하는 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 방법.
  6. 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용하여 당구 경기를 할 때 타격정보를 사용자에게 제공하는 시스템에 있어서,
    당구대를 포함하는 영상 또는 이미지를 획득하는 제1카메라;
    상기 글라스형 웨어러블 디바이스에 큐볼정보를 입력하는 사용자입력부;
    상기 획득한 이미지를 분석하여 공 배치를 인식하고, 상기 큐볼정보 및 공 위치정보를 바탕으로 상기 공 배치에 대한 타격정보를 탐색하는 제어부;
    사용자에게 제공할 상기 타격정보를 저장하는 저장부; 및
    상기 타격정보를 사용자에게 제공하는 디스플레이부;를 포함하는 글라스형 웨어러블 디바이스를 이용한 당구코칭 시스템.
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