KR20150143500A - 언어 학습 환경 - Google Patents

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KR20150143500A
KR20150143500A KR1020157029572A KR20157029572A KR20150143500A KR 20150143500 A KR20150143500 A KR 20150143500A KR 1020157029572 A KR1020157029572 A KR 1020157029572A KR 20157029572 A KR20157029572 A KR 20157029572A KR 20150143500 A KR20150143500 A KR 20150143500A
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코리 라이드
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미디어 마우스 인코포레이티드
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    • GPHYSICS
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Abstract

언어 학습 환경을 제공하는 방법은 미디어 콘텐트에 액세스하는 단계, 및 미디어 인스턴스 내에서 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별하는 단계를 포함한다. 언어 학습 환경을 제공하기 위한 장치는, 프로세서, 및 상기 프로세서에 통신 가능하게 결합된 메모리를 포함하며, 여기에서 메모리는 미디어를 위한 메타데이터를 포함하고, 상기 프로세서는 미디어를 액세스하며, 미디어 인스턴스 내에서 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별하기 위해 컴퓨터 프로그램 지시들을 실행한다. 언어 학습 환경을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품은 그것과 함께 구체화된 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드를 포함한 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 포함하며, 상기 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드는, 프로세서에 의해 실행될 때, 미디어를 액세스하기 위한 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드, 및 프로세서에 의해 실행될 때, 미디어 인스턴스 내에서 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별하기 위한 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드를 포함한다.

Description

언어 학습 환경{LANGUAGE LEARNING ENVIRONMENT}
본 발명은 언어 학습 환경을 제공하기 위한 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램 제품을 설명한다.
국제 비즈니스, 여행 및 통신의 증가하는 양으로 인해, 언어 학습 프로그램은 개개인이 특정한 언어를 학습하는 것을 돕기 위해 제작된다. 언어 학습 프로그램들은 예를 들면, 특히, 책들, 잡지들, 인터넷, 오디오, 비디오, 및 컴퓨터 프로그램들과 같은 임의의 유형의 미디어 또는 미디어의 조합으로서 분류될 수 있다. 또한, 언어들은 특정한 언어를 알고 있는 교사가 학생들을 가르치는 종래의 교실 설정에서 교시될 수 있다. 언어를 학습하는 이들 방법들 및 실시들이 광범위하게 수용되며 전 세계에 걸쳐 실시된다.
상기 언급된 바와 같이 언어를 학습하는 방법들은 보통 효과가 없으며 개개인이 언어를 학습하는데 소비하는 시간 및 돈에 대한 매우 적은 결과들을 생성한다. 이들 방법들은 매우 종종 개개인이 언어에 몰입하게 만들고, 원어민들에 귀를 기울이고, 언어를 말하는 것을 실시하며 동작의 참여 과정에서 그들의 진행에 대한 피드백을 수신하도록 허용하지 않는다.
본 발명에 따른 언어 학습 환경을 제공하는 방법은, 미디어 콘텐트를 액세스하는 단계; 및 상기 미디어 인스턴스 내에서 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따른 언어 학습 환경은: (1) 언어 학습자가 매력적인 방식으로 비-모국어를 학습하도록 허용하는 것; (2) 언어 학습자에게 매력적이며 흥미로운 비-모국어의 학습을 하는 것; 및 (3) 말하여지며 기록된 언어 및 발음을 이해하기 위해 언어 학습자의 능력을 증가시키는 것을 포함한, 다수의 이점들을 가질 수 있다.
첨부한 도면들은 여기에 설명된 원리들의 다양한 예들을 묘사하며 명세서의 일부이다. 예들은 단지 예시를 위해 제공되며 청구항들의 범위를 제한하지 않는다.
도 1a는 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 클라이언트 디바이스로 다운로드 가능하며 그것 상에서 실행 가능한 언어 학습 프로그램을 포함한 언어 학습 시스템(100)을 도시한 다이어그램이다.
도 1b는 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 강화된 특징들을 위한 선택적 다운로딩 가능한 구성요소를 가진 클라이언트 디바이스와 관련되어 실행 가능한 언어 학습 프로그램의 웹-기반 환경을 포함한 언어 학습 시스템(150)을 도시한 다이어그램이다.
도 2는 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 웹-기반 환경에서 언어 학습 프로그램의 관리를 도시한 다이어그램이다.
도 3은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 사용자가 언어를 학습하는 것을 돕기 위한 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4는 여기에 설명된 원리들의 또 다른 예에 따라, 사용자가 언어를 학습하는 것을 돕기 위한 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 언어 학습 프로그램을 위한 사용자 인터페이스를 도시한 다이어그램이다.
도 5a는 여기에 설명된 원리들의 또 다른 예에 따라, 언어 프로그램을 위한 사용자 인터페이스를 도시한 다이어그램이다.
도 6은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 언어 학습 프로그램에서 사용자의 계정을 인스턴스화하기 위한 방법을 도시한 흐름도이다.
도 7은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라 미디어 자막들로부터 세그먼트 콘텐트 오브젝트들의 추출 및 저장을 위한 방법을 도시한 다이어그램이다.
도 8은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 미디어 클로즈드 캡션으로부터 세그먼트 콘텐트 오브젝트들의 추출 및 저장을 위한 미디어를 도시한 다이어그램이다.
도 9는 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 어떻게 사용자 생성 콘텐트 오브젝트들이 정확하게 생성된 것으로서 증명될 수 있는지를 도시한 다이어그램이다.
도 10은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 새로운 세그먼트들을 생성하거나 또는 기존의 것들을 수정하기 위해 사용자에 대한 방법을 도시한 다이어그램이다.
도 11은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 콘텐트 오브젝트들의 생성을 위한 방법을 도시한 흐름도이다.
도 12는 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 구독된 단어들 또는 구절들에 대해 사용자를 테스트하며 결과들에 대한 메트릭들을 보기 위한 방법을 도시한 흐름도이다.
도 13은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 소액 결제들을 수신하기 위한 사용자에 대한 방법을 도시한 흐름도이다.
도 14a 및 도 14b는 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 각각 확장된 또는 축소된 뷰들에서의 콘텐트 브라우저를 도시한, 콘텐트 브라우저의 이미지들이다.
도 15a 및 도 15b는 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 콘텐트 오브젝트들의 각각 명시적 및 암시적 링킹의 다이어그램들이다.
도 16은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 허가, 관리, 및 보고 목적들을 위한 재귀적 트리 계층을 도시한 다이어그램이다.
도 17은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 메트릭들을 가진 사용자 콘텐트 오브젝트를 도시한 다이어그램이다.
도 18은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 사용자가 하나 이상의 세그먼트 콘텐트 오브젝트들로부터 온 특정한 단어 또는 구절을 말하고, 인식하거나 또는 말하며 인식하는 것 모두를 할 수 있는지를 결정하기 위한 방법을 도시한 다이어그램이다.
도면들 전체에 걸쳐, 동일한 참조 부호들은 유사한, 반드시는 아니지만 동일한, 요소들을 지정한다.
본 출원은 1차 언어 학습 과정 콘텐트로서 다양한 미디어들을 사용하는 언어 학습 시스템을 개시한다. 그 중에서도, 오디오, 비디오, 화면들, 주석들, 자막들, 및 재생리스트들과 같은 미디어와 상호 작용함으로써, 사용자들은 그것들이 소모하는 장면들 또는 세그먼트들로부터 의미 및 이해를 얻는다. 예를 들면, 영화가 사용되는 경우에, 사용자들은 그들의 좋아하는 배우들을 모방할 수 있다. 다른 예들에서, 현재 시스템들 및 방법들의 사용자들은 콘텍스트에서 단어들 및 구절들에 대해 테스트될 수 있다. 그러므로, 예를 들면, 다른 형태들의 미디어 중에서, 인터넷상에서 이용 가능한 문서들, 웹 페이지들, 인터넷 애플리케이션들, 피어-투-피어 통신 시스템들, 오디오, 비디오, 컴퓨터 프로그램들, 및 다른 미디어로의 링크들을 포함한 재생리스트들과 같은 미디어는 사용자가 모국어가 아닌 언어를 보다 자연스럽게 학습하도록 돕기 위해 사용될 수 있다.
본 출원은 사용자가 상호 작용적 환경에서 언어를 학습할 수 있는 미디어 콘텐트를 액세스하며 플레이하기 위해 기능적으로 제공하는 시스템들, 방법들, 및 언어 학습 프로그램을 개시한다. 본 시스템들 및 방법들은 미디어 콘텐트 내에서 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별하고 및/또는 수신하며, 미디어 콘텐트 내에서의 콘텐트 오브젝트들의 일 부분에 기초하여 이해력, 말하기, 및 쓰기에 대한 언어 능숙도를 테스트한다.
언어 학습 프로그램은: 그 중에서도 DVD 파일들, .avi, .mp4, .flv, .wmv와 같은 미디어 콘텐트 파일들, 및 RTMP 및 RTSP와 같은 스트리밍 프로토콜들을 플레이하기 위한 미디어 플레이어; 언어 학습 프로그램의 다운로드 가능한 또는 네트워크-기반 버전을 제공하기 위한 네트워크 연결; 그 중에서도 영화들, 음악, 구절들, 구절 리스트들, 채팅들, 번역들, 사용자들, 미디어와 연관된 사람들, 오디오, 비디오들, 세그먼트 트랙들, 단어 세그먼트들, 목표들, 수업들의 연관들을 포함한 미디어 콘텐트 내에서의 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별하고 및/또는 수신하기 위한 언어 학습 프로그램을 포함한다. 언어 학습 프로그램은 또한 예를 들면, 그 중에서도 구절들의 매칭, 미디어에서 말하여진 구절들을 타이핑하는 것, 리스트로부터 단어들 또는 구절들을 선택하는 것, 미디어 세그먼트들을 모방하기 위한 오디오 콘텐트 오브젝트들을 생성하는 것, 오디오 오브젝트들의 커뮤니티 평가 및 테스팅, 및 오디오 오브젝트들의 음성 인식과 같은 기술들을 사용하여 언어 능숙도를 테스트한다.
언어 학습 환경을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품이 또한 여기에서 설명된다. 그것과 함께 구체화된 컴퓨터-사용 가능한 프로그램 코드를 포함한 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 미디어를 액세스하며 미디어 인스턴스 내에서 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별할 수 있다.
상기 언급된 바와 같이, 국제 여행 및 통신의 증가하는 양으로 인해, 언어 학습 프로그램들은 개개인이 특정 언어를 학습하는 것을 돕기 위해 제작된다. 언어 학습 프로그램들은 책들, 잡지들, 인터넷, 오디오, 또는 비디오와 같은 임의의 유형의 미디어 또는 미디어의 조합으로서 분류될 수 있다. 또한, 언어들은 특정한 언어를 알고 있는 교사가 학생들을 가르치는 종래의 교실 설정에서 교시될 수 있다. 언어를 학습하는 이들 방법들은 광범위하게 수용되며 전세계에 걸쳐 실시된다. 그러나, 언어를 학습하는 이들 방법들은 보통 효과적이지 않으며 개개인이 언어를 학습하는데 소비하는 시간 및 돈에 대한 매우 적은 결과들을 생성한다. 이들 방법들은 개개인이 언어에서 스스로를 몰입하게 만들고, 원어민들에게 귀를 기울이고, 실시하고, 구절들을 반복하고, 대화의 속도를 늦추며, 참여 프로세스에서 그들의 진도에 대한 일정한 피드백을 수신하도록 허용하지 않는다.
사용자가 원하는 언어에서 특정한 단어들을 학습하기 위해 사용자에게 관심 있을 미디어를 액세스하기 위해 학습자 관리 시스템에 내장된 미디어 플레이어를 사용하여 언어에서 스스로를 몰입하게 만들 수 있는 언어 학습 프로그램이 구현될 수 있다. 모국어 및 학습되길 원하는 언어가 사용자에 의해 제시된다. 예를 들면, 사용자의 모국어가 스페인어일 수 있지만, 사용자는 영어를 학습하기를 원할 수 있다. 사용자는 스페인어의 모국어 및 영어로서 학습되기를 원하는 언어를 선택한다. 임의의 수의 언어들이 현재 시스템들 및 방법들의 사용을 통해 사용자에 의해 학습될 수 있다.
부가적으로, 사용자는 미디어에 포함된 다수의 단어들, 구절들, 구절 리스트들, 장면들, 또는 개개의 세그먼트들에 동의하기를 원할 수 있으며 숙달 테스트는 사용자의 진도를 평가하기 위해 제공될 수 있다. 따라서, 사용자는 그들이 학습하기를 원하는 단어들, 구절들, 또는 기능들에 기초하여, 그들이 보기를 원하는 콘텐트를 액세스함으로써 언어를 학습할 수 있다. 뿐만 아니라, 사용자는 리스트로부터 단어들 또는 구절들을 전사하고, 선택하며, 액세스된 미디어 내에 포함된 단어들 및 구절들을 모방함으로써 상호 작용적 방법에서 테스트될 수 있다.
본 명세서에 및 첨부된 청구항들에 사용된 바와 같이, 용어("미디어")는 컴퓨팅 디바이스 상에서의 미디어 플레이 내에서 렌더링될 수 있는 임의의 형태의 데이터로서 광범위하게 이해되도록 의도된다. 예를 들면, 미디어는 이에 제한되지 않지만, 다른 형태들의 컴퓨터-렌더링된 데이터 중에서, 그래픽들, 이미지들, 텍스트, 오디오 및 비디오를 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 미디어는 앞서 말한 것의 조합일 수 있다. 미디어는 이에 제한되지 않지만, 그 중에서도, DVD 파일들, .avi, .mp4, .flv, .wmv의 형태, 및 RTMP 및 RTSP와 같은 스트리밍 프로토콜들의 구현들을 취할 수 있다.
본 명세서에 및 첨부된 청구항들에 사용된 바와 같이, 용어("언어 학습 프로그램")는 언어가 학습될 수 있는 임의의 프로그램 환경으로서 광범위하게 이해되도록 의도된다. 여기에 설명된 일 예에서, 언어 학습 프로그램 환경은 컴퓨터-구현된 언어 학습 시스템의 형태에서 언어 학습자에 제공된다. 이 예에서, 컴퓨터-구현된 언어 학습 시스템은 독립형 시스템, 네트워크를 통해 구현된 시스템, 설치된 플러그-인을 가진 웹 브라우저에서 렌더링된 웹사이트로서 제공된 시스템, 또는 그것의 조합일 수 있다.
본 명세서에 및 첨부된 청구항들에 사용된 바와 같이, 용어("플레이어")는 사용자 인터페이스를 갖고 또는 그것 없이 멀티미디어를 위한 임의의 미디어 플레이어로서 광범위하게 이해되도록 의도된다. 묘사된 바와 같이, 그것의 대응하는 코덱들, 디코더들, 필터들, 및 라이브러리 파일들을 가진 플레이어는 클라이언트 디바이스 상에서 국소적으로 설치되거나 또는 월드 와이드 웹과 같은 네트워크를 통해 설치될 수 있다. 부가적으로, 코어 플레이어는 C++ 또는 다른 프로그래밍 언어들로 기록될 수 있으며, 마이크로소프트 코포레이션에 의해 개발되고 배포된 DIRECTSHOW, 마이크로소프트 코포레이션에 의해 또한 개발되고 판매된 ActiveX, 또는 다른 플러그-인 및 미디어 렌더링 기술과 같은 다른 기술들을 사용할 수 있다.
플레이어는 예를 들면, 많은 다른 재생 제어들 중에서, 전체 스크린을 제공하기 위한 제어들, 진행 바, 플레이 속도를 조정하기 위한 제어들, 세그먼트를 반복하기 위한 제어들, 오디오 파일들을 변경하기 위한 제어들, 클로즈드 캡션 제어들, 및 자막들과 같은, 사용자 인터페이스 제어들에 의해 설정될 수 있는 속성들 또는 호출될 수 있는 다수의 방법들을 포함한다. 플레이어 제어들은 미디어의 재생을 조작하기 위한 능력을 사용자에게 제공한다. 플레이어는 또한 특정 동작이 취해질 때 또는 DVD가 컴퓨터로 삽입되거가 또는 영화가 플레이하는 것을 정지할 때와 같은 무언가가 발생할 때 실행하는 다수의 프로세스들을 포함한다. 부가적으로, 플레이어는 재생, 일시 정지, 및 정지를 위한 프레임 정확도 및 곧 있을 미디어를 렌더링하기 위한 미리 보기를 보일 수 있다. 뿐만 아니라, 코어 플레이어는 예를 들면, 그 중에서도, DVD 파일들, .avi, .mp4, .flv, .wmv와 같은 임의의 포맷의 미디어, 및 RTMP 및 RTSP와 같은 스트리밍 파일들을 판독할 수 있다. 요구된 미디어 포맷에 의존하여, 코덱스 및 관련된 라이브러리들과 같은 의존성들의 다운로딩 및 설치는 미디어가 코어 플레이어에 의해 인식되며 플레이되도록 허용한다.
플레이어는 또한 플레이리스트에서 함께 연계된 상이한 미디어 포맷들의 형태에서 "가상 미디어"를 렌더링할 수 있다. 예를 들면, 플레이어는 3개의 개별적인 미디어 파일들의 플레이리스트를 열 수 있으며 지정된 순서로 플레이리스트에서 특정된 바와 같이 각각의 미디어 파일의 부분들을 플레이할 수 있다. 이러한 플레이리스트는 또한 예를 들면, 오디오를 음소거하는 것 또는 영화를 일시 정지하는 것과 같은, 특정한 방법을 호출하거나 또는 특정한 속성을 설정하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다. 그러므로, 플레이리스트는 사용자가 플레이어에 의해 렌더링된 미디어를 수동으로 조작하였다면 사용자가 할 수 있는 임의의 수의 명령어들의 순서화된 세트를 포함한다. 그것은 예를 들면, 미디어 파일을 열고, 시간 기간 동안 플레이하고, 임의의 수의 세그먼트들을 반복하며, 주어진 시간 순간에 주석들을 보여주도록 플레이어에 지시할 수 있다.
본 명세서에 및 첨부된 청구항들에 사용된 바와 같이, 용어("세그먼트")는 미디어 내에서 시작 시간으로부터 정지 시간까지 시간 순간으로서 광범위하게 이해되도록 의도되며 시간 간격 동안 말하여진 단어들을 식별하기 위한 텍스트를 포함할 수 있다. 세그먼트들의 경계들은 예를 들면, 그 중에서도 미디어 자막들, 클로즈드 캡션, 사용자 정의 값들, 또는 시스템으로 로딩된 자막 파일들에 의해 결정될 수 있다. 미디어 내에서의 세그먼트들은 사용자가 타겟 언어를 학습하는 것을 돕기 위해 사용될 수 있다. 예를 들면, 세그먼트들은, 미디어 내에서의 보다 긴 세그먼트들 사이에서 앞으로 또는 뒤로 스킵하거나, 또는 미디어 내에서의 특정 세그먼트로부터의 오디오 파일들과 사용자 녹음 음성의 비교 동안, 정상 또는 느린 속도로 미디어 내에서 세그먼트를 반복하는 AB 반복 기능 동안, 미디어 내에서 들린 오디오와 단어들을 매칭시키는데 사용될 수 있다.
본 명세서에 및 첨부된 청구항들에 사용된 바와 같이, 용어("콘텐트 오브젝트")는 언어 학습 프로그램의 환경으로 통합되거나 또는 그것 내에서 이용될 수 있는 임의의 형태의 데이터로서 광범위하게 이해되도록 의도된다. 콘텐트 오브젝트들의 예들은, 이에 제한되지 않지만, 그 중에서도 세그먼트들, 영화 서술들, 음악 서술들, 주석들, 구절들, 구절 리스트들, 채팅들, 번역들, 언어 학습 프로그램의 사용자들, 미디어와 연관된 사람들(배우들, 프로듀서들, 감독들과 같은), 오디오, 비디오, 세그먼트 트랙들, 단어 세그먼트들, 및 수업들을 포함할 수 있다.
뿐만 아니라, 모든 콘텐트 오브젝트들은 그것이 사용되거나 또는 보여지는 콘텐스트 또는 사용자에 대한 그것의 관계에 의존한 존재의 상태들을 가진다. 예를 들면, 콘텐트 오브젝트 상태는 사용자가 그 또는 그녀가 특정한 단어, 구절, 구절 리스트, 장면, 또는 세그먼트에 대해 테스트되길 원한다고 표시한다면 "구독" 상태에 있을 수 있다. 사용자가 테스트 모드에 들어갈 때, 그들이 구독한 테스트가 "테스트 모드" 상태에 나타날 것이다. 테스트 모드 상태는 콘텐트 오브젝트와 연관된 데이터 모두를 보여주지 않을 수 있지만, 손실된 정보를 공급하도록 사용자에게 요구할 수 있다. 예를 들면, "테스트 모드"에서 렌더링된 세그먼트 콘텐트 오브젝트는 말하여진 텍스트를 포함하지 않을 수 있지만, 세그먼트를 플레이함으로써(미디어, 시작, 및 정지 시간들에 기초하여), 사용자는 말하여진 실제 테스트를 타이핑하거나 또는 리스트로부터 선택하도록 촉구될 수 있다.
콘텐트 오브젝트 상태는 또한 콘텐트 오브젝트가 어떻게 및 어디에서 디스플레이 스크린상에 렌더링되는지에 의존한다. 예를 들면, 콘텐트 오브젝트는 관심 집중일 수 있으며 가시적인 정보의 모두를 갖고 "스포트라이트" 상태에서 렌더링될 수 있으며, 관련되거나 또는 링크된 콘텐트 오브젝트들은 제한된 데이터를 가진 "축소된" 뷰에서, 또는 단축된 뷰에서 밑에 나타난다. 사용자들은 예를 들면, 보다 많은 정보를 보여주기 위해 확장된 "축소" 콘텐트 오브젝트와 같은, 콘텐트 오브젝트의 현재 상태 또는 뷰를 수정할 수 있을 것이다. 부가적인 상태들은 그 중에서도, 편집 모드, 판독-전용 상태, 및 감소 상태를 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 모든 콘텐트 오브젝트들은 그 중에서도, 이름, 언어, 프로그램 사용자들로부터의 평가들, 동작(삭제, 차단, 동의, 설정 디폴트 버전), 편집 가능한 능력, 미디어 위치 링크, 및 상기 콘텐트 오브젝트에 특정적인 데이터 필드들을 포함한다. 콘텐트 오브젝트는 영화 장면, 번역들, 또는 미디어의 특정 부분에 관련된 문화적 맥락과 같은 요소들을 포함할 수 있다. 학습은 먼저 콘텐트 오브젝트들을 식별하고 그 후 그것들에 대한 및 미디어에 대한 그것들의 관계에 대해 보고, 편집하거나, 또는 코멘트를 담으로써 발생한다.
부가적으로, 콘텐트 오브젝트들은 임의의 수의 다른 콘텐트 오브젝트들에 명시적으로 또는 암시적으로 링킹될 수 있다. 임의의 콘텐트 오브젝트는 명시적으로 및/또는 암시적으로 임의의 다른 콘텐트 오브젝트와의 관계를 가질 수 있다. 명시적 링킹은 그것들 사이에서의 관계의 정의를 갖고 두 개의 콘텐트 오브젝트들 사이에서의 관계의 생성이다. 예를 들면, 영화 서술 콘텐트 오브젝트는 영화에 대한 정보를 표현하기 위해 "Finding Nemo"라고 명명될 수 있다. 이러한 콘텐트 오브젝트는 파일, 미디어 드라이브, 또는 인터넷으로부터의 스트리밍 위치와 같은, 미디어의 물리적 위치를 표현한 적어도 위치 데이터 필드를 가질 수 있다. "Albert Brookes"라는 이름의 사람 콘텐트 오브젝트는 영화에서 "배우"로서 정의된 관계를 가진 "Finding Nemo" 영화 서술로의 명시적 링크를 갖고 존재할 수 있다. 부가적으로, "Finding Nemo 아랍어 자막들"이라고 명명된 세그먼트 트랙 콘텐트 오브젝트는 상이한 언어로 영화에 대한 대안적인 세그먼트들 또는 자막들을 포함할 수 있다. "Finding Nemo 아랍어 자막" 콘텐트 오브젝트는 그것의 콘텐트 오브젝트를 브라우징하는 누군가가 아랍어로 자막들을 또한 보는 옵션을 볼 수 있게 하는 "Finding Nemo" 영화 콘텐트 오브젝트에 명시적으로 링킹될 수 있다. 마찬가지로, 사용자는 "Finding Nemo" 영화 - 또는 임의의 다른 콘텐트 오브젝트 -에 대해 코멘트를 달기로 결정할 수 있으며 이들 코멘트들은 "Finding Nemo" 영화에 대한 명시적 링크를 가진 콘텐트 오브젝트들로서 저장된다.
일 예에서, 명시적으로 링킹된 콘텐트 오브젝트들의 수, 품질, 및 저작은 그것들이 링킹되는 콘텐트 오브젝트들의 평가, 가시성, 및 중요성을 증가시킬 수 있다. 이들 명시적으로 링킹된 콘텐트 오브젝트들은 그것들이 링킹되는 오브젝트들이 디스플레이될 때 단축 상태에서 렌더링될 수 있다. 또 다른 유형의 명시적 링킹은 미디어 세그먼트를 플레이하는 동안 생성된 오디오 콘텐트 오브젝트의 생성일 수 있다. 오디오 오브젝트는 미디어 세그먼트의 텍스트 및 세그먼트 길이를 물려받을 수 있으며 미디어 세그먼트의 사용자의 제한으로서 표시될 수 있다. 이들 두 개의 콘텐트 오브젝트들은, 일단 명시적으로 링킹되면, 명시적으로 링킹된 것으로 고려된다.
명시적 링킹은 각각의 오브젝트의 명칭에서 동일한 또는 유사한 단어들에 기초한 제 2 콘텐트 오브젝트와 제 1 콘텐트 오브젝트 사이에서의 관계의 검출이다. 이들 두 개의 콘텐트 오브젝트들은, 일단 이러한 방식으로 암시적으로 링킹된다면, 암시적으로 링킹된 것으로 고려된다. 명칭을 변경하는 것 또는 하나의 오브젝트의 태깅은 하나 이상의 다른 오브젝트들과 그것을 동시에 링킹하는 동안 그것 및 또 다른 오브젝트 사이에서의 암시적 링크를 제거할 수 있다. 예를 들면, "I love you"라고 명명된 구절 콘텐트 오브젝트는 "I Love You Phillip Morris"라고 명명된 영화 콘텐트 오브젝트, "I love you"라고 명명된 코멘트 콘텐트 오브젝트 및 다른 언어들에서 구절 의미를 포함하는 "I love you"라고 또한 명명된 번역 콘텐트 오브젝트와 암시적으로 링킹될 것이다. 오브젝트 명칭들 및 태그들 사이에서의 암시적 링크는 사용자가 명시적 링킹에 의존하지 않고 개개의 단어 또는 구절의 다양한 사용들 및 맥락들을 이해할 수 있도록 언어 프로그램에 의해 검출된다. 이러한 암시적 링킹의 일 실시예는 그것들이 미디어 재생 동안 주석들로서 나타날 때 세그먼트 콘텐트 오브젝트들의 자동 포맷팅이다. 예를 들면, 미디어가 플레이할 때, 세그먼트 콘텐트 오브젝트들과 같은 주석들은 자막들이 영화들을 위해 나타나는 훨씬 동일한 방식으로 나타날 수 있다. 이들 주석들은 텍스트, 이미지들, 및 다른 정보를 포함할 수 있지만, 텍스트는 시스템에서의 다른 콘텐트 오브젝트들에 대한 암시적 링킹을 보여주기 위해 포맷팅될 수 있다. 세그먼트 주석이 텍스트("Baby, I think I love you")를 갖고 나타난다면, 후반 구절("I love you")은 사용자가 텍스트를 클릭하거나 또는 그 위를 맴돌 때, 특정한 언어를 위한 번역("I love you")에 대한 참조들, "I Love You Phillip Morris" 영화, 및 그들이 상기 "I love you"를 말한 시스템에서 사용자들에 의한 코멘트 콘텐트 오브젝트들이 사용자에게 제공될 수 있도록 밑줄이 그어지거나 또는 포맷팅될 수 있다. 암시적 링킹은 사용자들이 그것들 사이에서 임의의 명시적 링킹을 요구하지 않고 다양한 콘텐트 오브젝트들에 걸쳐 단어들 및 구절들의 사용을 검출하도록 허용한다. 이것은 처음으로 플레이된 미디어가 그 안에 포함된 단어들 및 구절들에 의해 자동으로 링킹될 수 있게 한다.
일 예에서, 관리자 또는 사용자는 언어 학습 프로그램의 환경에 콘텐트를 부가하도록 허용된다. 부가된 콘텐트는 언어 학습 프로그램에서 도출된 규칙들에 따라 명시적으로 또는 암시적으로 링킹되어, 부가된 콘텐트 자체를 콘텐트 오브젝트로 만든다. 일 예에서, 콘텐트 오브젝트들은 미디어 인스턴스가 보여지거나 또는 플레이되며 자막들 또는 클로즈드 캡션 정보가 검출되고 시작 시간, 종료 시간, 및 디스플레이할 텍스트를 포함한, 세그먼트 콘텐트 오브젝트들로서 데이터베이스로 로딩될 때와 같은, 미디어 인스턴스가 먼저 시스템 내에서 제공될 때 자동-생성될 수 있다. 콘텐트 오브젝트들은 재사용되고, 수정되며, 버전화될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 그들이 권한을 갖지 않은 기존의 콘텐트 오브젝트를 수정한다면, 콘텐트 오브젝트의 또 다른 버전이 생성된다. 콘텐트 오브젝트의 이러한 부가적인 버전은, 몇몇 포인트에서, 디스플레이될 디폴트 버전이 될 수 있다. 콘텐트 오브젝트들에서 데이터 및 필드들은 수정되고, 부가되고, 삭제될 수 있으며 새로운 유형들의 콘텐트 오브젝트들이 생성될 수 있다. 모든 콘텐트 오브젝트들은 허가들, 평가들, 동작들, 및 "테스트 모드"와 같은 상이한 상태들과 같은 유사한 피처들 및 기능을 물려받는다. 부가적으로, 일 예에서, 콘텐트 오브젝트들은 언어 학습 프로그램 전체에 걸쳐 시각적으로 유사하게 보이며 공통 피처들을 포함함으로써 형태 및 기능이 일관된다. 콘텐트 오브젝트 유형들 사이에서의 차이들은 그것들이 포함하는 상이한 데이터 필드들로부터 도출된다.
본 명세서에 및 첨부된 청구항에 사용된 바와 같이, 용어("주석")는 미디어가 렌더링되는 동안의 시간 포인트에서 나타나는 콘텐트 오브젝트들로서 광범위하게 이해되도록 의도되며, 사용자 상호작용을 위한 것일 수 있다. 주석들은, 이에 제한되지 않지만, 그 중에서도 세그먼트들, 코멘트들, 또는 단어들, 구절들, 정의들, 이미지들, 고유 리소스 로케이터들(URL들), 자막들, 클로즈드 캡션들, 수업들, 그룹들, 장면들, 오디오 파일들, 코멘트들, 채팅들, 및 사람들과 같은 콘텐트 오브젝트들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 영화에서의 특정한 순간에, 무슨 일이 일어나는지에 대한 시험을 치도록 사용자를 촉구하고, 상이한 언어로 자막 텍스트를 디스플레이하거나, 또는 부가적인 정보를 가진 링크를 클릭하도록 사용자를 촉구하는 다수의 주석들이 사용자에게 제공될 수 있다.
본 명세서에 및 첨부된 청구항들에 사용된 바와 같이, 용어("구절")는 개념적인 유닛으로서 결속하며, 통상적으로 절의 구성요소를 형성하는 하나 이상의 단어들로서 광범위하게 이해되도록 의도된다. 일 예에서, 구절은 단일 단어를 나타낼 수 있다. 또 다른 예에서, 구절은 완전한 문장 또는 문장의 일 부분을 형성하는 다수의 단어들을 나타낼 수 있다.
뿐만 아니라, 본 명세서에 및 첨부된 청구항들에 사용된 바와 같이, 용어("다수의") 또는 유사한 언어는 1 내지 무한대를 포함한 임의의 양의 숫자로서 광범위하게 이해되도록 의도되며; 0은 숫자가 아니며, 숫자의 부재이다.
본 명세서의 양상들은 시스템, 방법, 또는 컴퓨터 프로그램 제품으로서 구체화될 수 있다. 따라서, 본 명세서의 양상들은 하드웨어의 형태 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 조합을 취할 수 있다. 더욱이, 본 명세서의 양상들은 그것 상에 구체화된 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 가진 다수의 컴퓨터 판독 가능한 매체들에 구체화된 컴퓨터 프로그램 제품의 형태를 취할 수 있다.
컴퓨터 판독 가능한 매체(들)의 임의의 조합이 이용될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 예를 들면, 이에 제한되지 않지만 전자, 자기, 광학 전자기, 적외선, 또는 반도체 시스템, 장치, 또는 디바이스 또는 앞서 말한 것의 임의의 적절한 조합일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 매체들의 보다 특정한 예들은 다음을 포함할 수 있다: 그 중에서도, 다수의 와이어들을 가진 전기적 연결, 휴대용 컴퓨터 디스켓, 하드 디스크, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 삭제 가능한 프로그램 가능 판독-전용 메모리(EPROP 또는 플래시 메모리), 휴대용 컴팩트 디스크 판독-전용 메모리(CD-ROM), 광학 저장 디바이스, 자기 저장 디바이스, 및 앞서 말한 것의 임의의 적절한 조합. 본 문서의 콘텍스트에서, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 예를 들면, 프로세서와 같은 임의의 지시 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의한 사용을 위해 또는 그것과 관련되어 프로그램을 포함하거나, 또는 저장할 수 있는 임의의 유형의 매체일 수 있다. 또 다른 예에서, 컴퓨터 판독 가능한 매체는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수 있다.
컴퓨터 판독 가능한 매체상에 구체화된 프로그램 코드는 이에 제한되지 않지만, 무선, 유선 라인, 광 섬유 케이블, RF 등, 또는 앞서 말한 것의 임의의 적절한 조합을 포함한, 임의의 적절한 매체를 사용하여 송신될 수 있다. 본 명세서의 동작들을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드는 그 중에서도 자바, C++, 또는 C#과 같은 객체 지향 프로그래밍 언어로 기록될 수 있다. 그러나, 본 시스템들 및 방법들의 동작들을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드는 또한 예를 들면, "C" 프로그래밍 언어 또는 유사한 프로그래밍 언어들 또는 "자바스크립트"와 같은 스크립팅 언어들과 같은, 절차 프로그래밍 언어들로 기록될 수 있다. 프로그램 코드는 전체적으로 사용자의 컴퓨터상에서, 부분적으로 사용자의 컴퓨터상에서, 독립형 소프트웨어 패키지로서, 부분적으로 사용자의 컴퓨터상에서 및 부분적으로 원격 컴퓨터상에서 또는 전체적으로 원격 컴퓨터 또는 서버상에서 실행할 수 있다.
후반의 시나리오들에서, 원격 컴퓨터는 근거리 네트워크(LAN) 또는 광역 네트워크(WAN)를 통해 사용자의 컴퓨터에 연결될 수 있거나, 또는 연결은 예를 들면, 인터넷 서비스 제공자를 사용하여 인터넷을 통해 외부 컴퓨터에 대해 이루어질 수 있다.
방법들, 장치들, 및 컴퓨터 프로그램 제품들의 흐름도들 및/또는 블록도들이 개시된다. 흐름도들 및/또는 블록도들의 각각의 블록, 및 흐름도들 및/또는 블록도들에서의 블록들의 조합은 컴퓨터 프로그램 지시들에 의해 구현될 수 있다. 이들 컴퓨터 프로그램 지시들은 기계를 제작하기 위해 프로세서 또는 다른 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장치에 제공될 수 있으며, 따라서 컴퓨터 또는 다른 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장치의 프로세서들을 통해 실행하는 지시들이 흐름도 및/또는 블록도 블록 또는 블록들에서 특정된 기능들/동작들을 구현한다.
일 예에서, 이들 컴퓨터 프로그램 지시들은 특정한 방식으로 기능하도록 컴퓨터 또는 다른 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장치를 지시할 수 있는 컴퓨터-판도 가능한 메모리에 저장될 수 있으며, 따라서 컴퓨터-판독 가능한 메모리에 저장된 지시들은 흐름도 및/또는 블록도 블록들 또는 블록들에 특정된 기능들/동작을 구현한다.
컴퓨터 프로그램 지시들은 또한 동작들의 시리즈로 하여금 컴퓨터 또는 다른 프로그램 가능한 장치상에서 실행하는 지시들이 흐름도 및/또는 블록도 블록들 또는 블록들에서 특정된 기능들/동작들을 구현하도록 컴퓨터-구현된 프로세스를 생성하기 위해 컴퓨터 또는 다른 프로그램 가능한 장치상에서 수행되게 하기 위해 컴퓨터 또는 다른 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장치로 로딩될 수 있다.
다음의 설명에서, 설명의 목적들을 위해, 다수의 특정 상세들이 본 시스템들 및 방법들의 철저한 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 본 장치, 시스템들, 및 방법들이 이들 특정한 상세들 없이 실시될 수 있다는 것이 이 기술분야의 숙련자에게 명백할 것이다. "예" 또는 유사한 언어에 대한 명세서에서의 참조는 상기 예와 관련되어 설명된 특징, 구조, 또는 특성이 설명된 바와 같이 포함되지만 다른 예들에서 포함되지 않을 수 있다는 것을 의미한다.
뿐만 아니라, 다음의 설명에서, 설명의 목적들을 위해, 사용자 또는 다른 개개인은 다수의 컴퓨팅 디바이스들, 시스템들, 또는 프로그램들과 상호 작용할 수 있다. 그렇게 함으로써, 사용자는, 결과적으로 컴퓨팅 디바이스들, 시스템들, 또는 프로그램들이 컴퓨팅 디바이스들, 시스템들, 또는 프로그램들 내에서 하나 이상의 프로세스들을 실행하게 하는, 다수의 사용자-선택 가능한 파라미터들을 조작할 수 있다. 그러므로, 사용자에 의한 컴퓨팅 디바이스들, 시스템들, 또는 프로그램들의 조작 또는 사용은 컴퓨팅 디바이스들, 시스템들, 또는 프로그램들 내에서 하나 이상의 프로세스들의 실행을 포함하도록 의도된다.
이제 도면들을 참조하면, 도 1a는 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 클라이언트 디바이스(108)로 다운로드 가능하며 그것 상에서 실행 가능한 언어 학습 프로그램을 포함한 언어 학습 시스템(100)을 도시한 다이어그램이다. 일 예에서, 언어 학습 프로그램의 다운로드 가능한 버전은 클라이언트 디바이스(108)로 다운로딩될 수 있다. 언어 학습 프로그램은 코어 플레이어(102), 비즈니스 로직(104)을 포함하며 여기에 설명된 기능들을 수행하기 위해 메모리(110), 및 클라이언트 디바이스(108)의 프로세서(106)를 이용한다. 코어 플레이어(102)는 미디어를 판독하기 위해 프로그램에 기능을 제공한다. 코어 플레이어(102)는 또한 사용자가 언어를 학습하기 위해 미디어의 주석들과 상호 작용하도록 허용한다. 로컬 데이터베이스 캐시(137)는 코어 플레이어(102)가 시스템(100) 내에서 렌더링된 미디어 인스턴스들에 관한 데이터를 획득할 수 있는 코어 플레이어(102)와 연관된다. 비즈니스 로직(104)은 프로그램 기본 기능을 제공한다. 비즈니스 로직은, 이에 제한되지 않지만, 그 중에서도, 요금들을 관리하는 것, 지불을 프로세싱하는 것, 사용자의 언어 능숙도의 진도를 추적하는 것, 구독 정보, 콘텐트 오브젝트 데이터, 콘텐트 오브젝트들 사이에서의 관계들, 인덱싱, 및 음성 인식을 포함할 수 있다. 프로세서(106)는 프로그램 및 그것의 구성요소들에 기능을 제공하기 위해 루틴들을 실행하며 소스 코드를 프로세싱한다.
메모리(110)는 프로세서(106) 및 언어 학습 프로그램에 의해 사용을 위한 데이터, 프로그램 파일들, 또는 미디어 파일들을 저장한다. 메모리(110)는 이에 제한되지 않지만, 전자, 자기, 광학, 전자기, 적외선, 또는 반도체 시스템, 장치, 디바이스, 또는 전파 매체의 형태를 취할 수 있다. 메모리의 보다 구체적인 예들(철저하지 않은 리스트)은 다음을 포함할 것이다: 그 중에서도, 하나 이상의 와이어들을 가진 전기적 연결, 휴대용 컴퓨터 디스켓, 하드 디스크, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 삭제 가능한 프로그램 가능 판독-전용 메모리(EPROM 또는 플래시 메모리), 휴대용 컴팩트 디스크 판독-전용 메모리(CD-ROM), 광학 저장 디바이스, 자기 저장 디바이스, 또는 그것의 임의의 조합. 일 예에서, 메모리(110)는 그 중에서도 RAM(114), ROM(116), 하드 디스크 드라이브(HDD)(118), DVD 드라이브(120), 컴팩트 디스크(CD) 드라이브(122), 또는 그것의 임의의 조합을 포함한다. 부가적으로, 프로그램 파일들 또는 미디어 파일들과 같은 데이터가 외부 저장(126) 디바이스 상에서 외부에 저장될 수 있다.
더 나아가, 사용자는 그 중에서도, 구절들, 레슨들, 및 세그먼트들을 가진 영화 제목들과 같은, 콘텐트 오브젝트들을 유사한 콘텐트를 포함한 다른 미디어에 링킹하는 메타데이터를 포함한 데이터 파일들(112)을 액세스할 수 있다. 데이터 파일들(112)은 클라이언트 디바이스 자체 상에 저장될 수 있거나 또는 네트워크 어댑터(124)를 사용하여, 예를 들면, 인트라넷, 인터넷, 월드 와이드 웹, 또는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 액세스될 수 있다. 데이터 파일들(112)은 클라이언트 디바이스(108) 상에서 동작하기 위해 언어 학습 프로그램을 위한 기능을 제공하는 메타데이터, 언어 학습 프로그램 업데이트들, 미디어 파일들, 코덱스, 라이브러리들, 또는 그것의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
일 예에서, 사용자는 클라이언트 디바이스(108) 상에 포함된 언어 학습 프로그램과 상호 작용하기를 원할 수 있다. 사용자는 사용자 인터페이스(140)(UI)에 의해 및 마우스(130), 디스플레이(132), 키보드(134), 또는 마이크로폰, 이어폰들, 또는 스피커들과 같은 오디오 인 및 아웃 디바이스들(135)과 같은 입력/출력(I/O) 디바이스들을 사용함으로써 그렇게 할 수 있다. 뿐만 아니라, 주변 어댑터들(128)이 마이크로프로세서 시스템들을 위한 병렬 I/O 인터페이싱 능력을 지원하기 위해 사용될 수 있다.
도 1a는 언어 학습 프로그램을 설치하기 위한 다양한 예들을 묘사한다. 일 예에서, 언어 학습 프로그램은 컴팩트 디스크(CD) 또는 DVD 디스크 상에 포함된다. 사용자는 사용자가 코어 플레이어(102) 및 비즈니스 로직(104)과 같은 필요한 파일들을 설치하도록 촉구되는 CD 드라이브(122) 또는 DVD 드라이브(120)로 디스크를 삽입한다. 이들 파일들은 부분적으로 또는 전체적으로, 클라이언트 디바이스(108)의 HDD(118), RAM(114), ROM(116), 외부 저장(126) 디바이스, 또는 그것의 임의의 조합상에 저장된다.
또 다른 예에서, 언어 학습 프로그램은 네트워크 연결 및 네트워크 어댑터(124)를 통한 다운로딩을 위해 이용 가능해질 수 있다. 이 예에서, 서버는 언어 학습 프로그램을 저장할 수 있으며, 언어 학습 프로그램을 언어 학습 프로그램의 고객 또는 사용자에 의한 다운로드를 위해 이용 가능하게 만든다.
코어 플레이어(120) 및 비즈니스 로직(104) 파일이 설치되면, 사용자는 언어 학습 프로그램과 상호 작용하기 위해 마우스(130), 디스플레이(132), 키보드(134), 및 마이크로폰, 스피커들, 또는 헤드폰들과 같은 오디오 인 및 오디오 아웃(135) 디바이스들과 같은, I/O 디바이스들을 사용할 수 있다. 코어 플레이어(102)는 사용자가 DVD 드라이브(120)에 DVD를 삽입하고, CD를 CD 드라이브(122)에 삽입하거나 또는 HDD(118) 또는 외부 저장 디바이스(126) 상에 포함된 미디어 파일들을 사용할 때 미디어를 액세스한다.
또 다른 예에서, 사용자는 미디어 데이터 파일들이 서버상에서 저장될 수 있는 네트워크 어댑터(124)를 사용하여, 예를 들면, 인트라넷, 인터넷, 월드 와이드 웹, 또는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 미디어를 액세스할 수 있다. 클라이언트 디바이스(108)는 요청이 수신되는 미디어 데이터 파일들을 포함한 요청을 서버에 전송한다. 미디어 데이터 파일들을 포함한 서버는 미디어 데이터를 그것이 클라이언트 디바이스(108)에 의해 수신된 곳으로 되돌려 보낸다. 이 예에서, 코어 플레이어(102) 및 비즈니스 로직(104)과 같은 다수의 파일들이 클라이언트 디바이스(108) 상에 설치되며 언어 학습 프로그램이 그 중에서도, 유튜브(YOUTUBE) 비디오-공유 웹사이트, NETFLIX 미디어 스트리밍 서비스들, 또는 HULU 미디어 스트리밍 서비스들의 미디어를 호스팅하며 그것을 이용 가능하게 만드는 서브들과 같은 다수의 서버들 상에서 미디어를 액세스할 수 있는 언어 학습 프로그램 기능을 제공하기 위해 사용된다.
도 1b는 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 클라이언트 디바이스(108)와 관련되어 실행 가능한 언어 학습 프로그램의 웹 기반 시스템을 포함한 언어 학습 시스템(150)을 도시한 다이어그램이다. 일 예에 따르면, 언어 학습 프로그램의 웹 기반 버전은 클라이언트 디바이스(108) 상에 설치된 코어 플레이어(102)를 포함한다. 클라이언트 디바이스(108)는 메모리(110), 및 미디어를 판독하기 위해 코어 플레이어(102)에 기능을 제공하기 위한 프로세서(106)를 가져서, 사용자로 하여금 도 4와 관련되어 이하에 설명되는 바와 같이 언어를 학습하기 위해 미디어 연관된 콘텐트 오브젝트들 및 주석들과 상호 작용하도록 허용한다. 로컬 데이터베이스 캐시(137)는 코어 플레이어(102)가 시스템(100) 내에서 렌더링된 미디어 인스턴스들에 관한 데이터를 획득할 수 있는 코어 플레이어(102)와 연관된다. 웹 브라우저 사용자 인터페이스(136)는 사용자가 네트워크 어댑터(124)를 사용하여 애플리케이션 서버(138)를 액세스하며 비즈니스 로직(104)을 사용하며 데이터베이스(140) 파일들에 대한 액세스를 얻도록 허용하기 위해 클라이언트의 디바이스(108) 상에 설치된다. 상기 주지된 바와 같이, 비즈니스 로직(104)은 프로그램 기능을 제공한다. 비즈니스 로직(104)은 예를 들면, 애플리케이션 서버(138) 상에 저장될 수 있으며 이에 제한되지 않지만, 그 중에서도, 요금들의 관리, 지불을 프로세싱하는 것, 사용자의 언어 능숙도의 진도를 추적하는 것, 가입 정보, 콘텐트 오브젝트 데이터, 콘텐트 오브젝트들 사이에서의 관계들, 인덱싱, 및 음성 인식을 포함할 수 있다.
도 1b의 다양한 예들에서, 사용자는 클라이언트 디바이스(108) 상에 포함된 웹 브라우저 사용자 인터페이스(136)를 사용하여, 월드 와이드 웹과 같은, 네트워크를 액세스한다. 웹 브라우저 사용자 인터페이스(136)를 사용하여, 사용자는 애플리케이션 서버(108)로부터 클라이언트 디바이스(108)로 코어 플레이어(102)를 다운로딩한다. 주어진 예와 일치하여, 사용자는 언어 학습 프로그램으로 로깅한다. 언어 학습 프로그램으로 로깅함으로써, 사용자는, 다른 활동들 중에서, 주석들(102)을 가진 미디어를 소비하거나, 또는 비즈니스 로직(104)에 따라 애플리케이션 서버(138) 상에서 트랜잭션들을 수행하기 위해 플레이어와 상호 작용할 수 있다. 뿐만 아니라, 비즈니스 로직(104)은 특정한 사용자에 대한 정확한 사용자 설정들을 로딩하기 위해 사용된다. 상기 주지된 바와 같이, 클라이언트 디바이스는, 네트워크 어댑터(124)를 사용하여, 애플리케이션 서버(138) 상에 저장된 데이터베이스(140)의 데이터 파일들을 액세스할 수 있다. 클라이언트 디바이스(108)는 데이터베이스(140)에 데이터 파일들을 포함하는 애플리케이션 서버(138)에 요청을 전송할 것이며 데이터를 그것이 클라이언트 디바이스(108)에 의해 수신된 곳으로 되돌려 보낼 것이다. 사용자는 언어 학습 프로그램과 상호 작용하기 위해 마우스(130), 디스플레이(132), 키보드(134), 및 마이크로폰, 스피커들, 또는 헤드폰들과 같은 오디오 인 및 오디오 아웃(135) 디바이스들과 같은, I/O 디바이스들을 사용할 수 있다. 코어 플레이어(102)는 사용자가 DVD 드라이브(120)로 DVD를 삽입하고, CD를 CD 드라이브(122)에 삽입하거나 또는 HDD(118) 또는 외부 저장 디바이스(126) 상에 포함된 미디어 파일들을 사용할 때 미디어를 액세스한다. 뿐만 아니라, 미디어는 근거리 네트워크 또는 인터넷과 같은 네트워크로부터 비디오를 스트리밍하기 위해, 네트워크 어댑터(124)를 사용하여, 네트워크 연결을 통해 액세스될 수 있다.
도 2는 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 웹-기반 환경에서 언어 학습 프로그램의 관리를 도시한 다이어그램이다. 도 2는 도 1b에 도시된 시스템의 일 실시예를 도시한다. 도 1b 외에, 도 2는 메모리(220) 및 프로세서(211)를 포함한 관리자 디바이스(201)를 도시한다. 관리자 디바이스(201)는 애플리케이션 서버(202)의 프로세서(211), 비즈니스 로직(213), 메모리(210), 및 데이터베이스(212)를 구성하기 위해 사용된다. 데이터베이스(212)는 HDD(214), RAM(215), ROM(216)의 부분들의 형태를 취할 수 있다. 상기 주지된 바와 같이, 비즈니스 로직은 이에 제한되지 않지만, 그 중에서도, 요금들의 관리, 지불을 프로세싱하는 것, 사용자의 언어 능숙도의 진도를 추적하는 것, 가입 정보, 콘텐트 오브젝트 데이터, 콘텐트 오브젝트들 사이에서의 관계들, 인덱싱, 및 음성 인식을 포함할 수 있다. 일 예에서, 관리자 디바이스(201)는 사용자 활동을 제한하며 시스템의 부분들 또는 데이터에 대한 액세스를 승인하거나 또는 거절할 수 있다. 관리자 디바이스(201)는 또한 비즈니스 로직(213)의 특정한 프로세스들을 업데이트하거나 또는 데이터베이스(212)를 업데이트할 수 있다. 관리자 디바이스(201)는 원격으로 또는 서버상에서 동작될 수 있으며, 클라이언트 디바이스들(204-1, 204-2, 204-n)과 동일한 기능을 가질 수 있으며 특정한 부가적인 프로그램 기능을 포함하거나 또는 포함하지 않을 수 있다. 애플리케이션 서버(202) 및 클라이언트 디바이스들(204-1, 204-2, 204-n)은 클라이언트-서버 애플리케이션으로서 동작한다. 클라이언트 디바이스들(204-1, 204-2, 204-n)은 메모리 및 프로세서를 포함한다. 뿐만 아니라, 클라이언트 디바이스들(204-1, 204-2, 204-n) 상에서 메모리는 코어 플레이어(도 1b 102)를 위한 기능 또는 미디어를 제공하기 위해 RAM(도 1b, 114), ROM(도 1b, 116), 하드 디스크 드라이브(HDD)(도 1b, 118), DVD 드라이브(도 1b, 120), 또는 CD 드라이브(도 1b, 122)를 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스들(204-1, 204-2, 204-n)은 사용 또는 다운로드를 위한 코어 플레이어(도 2, 102)로의 액세스, 사용 또는 다운로드를 위한 비즈니스 로직(104)으로의 액세스, 및 미디어를 표현한 데이터로의 액세스를 위해 애플리케이션 서버(202)로 다수의 요청들을 추가로 전송할 수 있다.
애플리케이션 서버(202)는 (204-1, 204-2, 204-n) 요청을 수신할 것이다. 애플리케이션 서버(202)는 메모리(210), 데이터베이스(212), 비즈니스 로직(213), 또는 그것의 조합을 액세스하며 프로세서(211)를 사용하여 요청을 프로세싱할 수 있다. 정보는 그 후 애플리케이션 서버(202)로부터 정보가 메모리에 저장되며 프로세서에 의해 실행될 수 있는 클라이언트 디바이스(204-1, 204-2, 204-n)로 전송된다. 정보는 디스플레이 모니터를 통해 또는 스피커들의 사용에 의해 클라이언트 디바이스(204-1, 204-2, 204-n)로 디스플레이될 수 있다. 부가적으로, 클라이언트 디바이스들(204-1, 204-2, 204-n)은 애플리케이션 서버(202)를 액세스할 수 있는 다수의 시스템들을 나타낸다는 것이 주의되어야 한다. 뿐만 아니라, 클라이언트 디바이스(204-1, 204-2, 204-n)는 도면들에 묘사된 바와 같이, 그 중에서도, 컴퓨터, 랩탑(204-1), 태블릿(204-2), 또는 스마트폰(204-n)으로 이루어질 수 있다.
도 2의 다양한 예들에서, 관리자 디바이스(201)는 애플리케이션 서버(202) 상에서 비즈니스 로직(213) 프로세스를 업데이트할 수 있다. 관리자 디바이스(201)는 애플리케이션 서버(202)를 액세스하며, 비즈니스 로직(213)에 대한 임의의 요구된 업데이트들을 한다. 업데이트들은 프로세서(211)에 의해 프로세싱되며 애플리케이션 서버(202) 상에서의 메모리(210)에 저장된다. 메모리는 HDD(214), RAM(215), 또는 ROM(216)의 일 부분을 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 클라이언트 디바이스(204-1, 204-2, 204-n)는 비즈니스 로직 요청을 애플리케이션 서버(202)에 전송할 수 있다. 애플리케이션 서버(202)는 클라이언트 디바이스(204-1, 204-2, 204-n)로 전송되고, 프로세서에 의해 프로세싱되며, 각각의 클라이언트 디바이스(204-1, 204-2, 204-n) 상에서의 메모리에 저장되는 새롭게 업데이트된 비즈니스 로직(213)을 검색한다. 따라서, 클라이언트 디바이스(204-1, 204-2, 204-n) 상에서의 비즈니스 로직(213)이 업데이트된다.
도 2의 또 다른 예에서, 관리자 디바이스(201)는 애플리케이션 서버(202) 상에 데이터 파일들을 포함한 데이터베이스(212)가 업데이트되는 것을 요청할 수 있다. 관리자 디바이스(201)는 애플리케이션 서버(202)를 액세스하여, 데이터베이스(212)의 데이터 파일들에 대한 임의의 요구된 업데이트들을 한다. 업데이트들은 프로세서(211)에 의해 프로세싱되며 애플리케이션 서버(202) 상에서의 메모리(210)에 저장된다. 뿐만 아니라, 클라이언트 디바이스(204-1, 204-2, 204-n)는 데이터베이스(212)로부터 현재 데이터 파일들을 수신하기 위해 요청을 애플리케이션 서버(202)에 전송한다. 애플리케이션 서버(202)는 클라이언트 디바이스(204-1, 204-2, 204-n)에 전송되고, 프로세서에 의해 프로세싱되며, 각각의 클라이언트 디바이스(204-1, 204-2, 204-n) 상에서의 메모리에 저장되는 새롭게 업데이트된 데이터 파일들을 데이터베이스(212)로부터 검색한다. 따라서, 클라이언트 디바이스(204-1, 204-2, 204-n) 상에서의 비즈니스 로직이 업데이트된다.
도 3은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 사용자가 언어를 학습하는 것을 돕기 위한 방법을 도시한 흐름도이다. 일 예에서, 방법은 미디어 콘텐트를 액세스하는 단계(블록(301))를 포함한다. 일 예에서, 언어 학습 프로그램은, 도 1a 및 도 1b와 관련되어 설명된 바와 같이, 사용자에 의해 지시받은 후, 예를 들면, 그 중에서도 RAM(114), ROM(116), HDD(118), DVD 드라이브(12)에서 판독되는 DVD, CD 드라이브(122)에서 판독되는 CD, 외부 저장 장치(도 1a, 126), 또는 그것의 임의의 조합에 저장된 미디어 콘텐트를 액세스한다.
사용자 또는 시스템(100, 150, 200)은 미디어 인스턴스에 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별한다(블록(302)). 이들 콘텐트 오브젝트들은 미디어의 콘텐트 오브젝트에 명시적으로 링킹된 오브젝트들일 수 있거나, 또는 미디어를 렌더링하면서 나타나는 주석들일 수 있다. 사용자는 메모리로부터 미디어를 선택하거나 또는 명시적 또는 암시적 링킹을 통해 콘텐트 오브젝트를 생성함으로써 콘텐트 오브젝트를 식별하거나 또는 수신한다. 시스템(100, 150, 200)은 시스템이 콘텐트 오브젝트를 도출할 수 있는 미디어를 제공받을 때 다수의 콘텐트 오브젝트들을 자동으로 식별할 수 있다. 상기 설명된 바와 같이, 미디어는 DVD 파일들, .avi, .mp4, .flv, .wmv, 및 RTMP 및 RTSP와 같은 스트리밍 파일들의 형태를 취할 수 있다. 미디어 내에서, 다수의 콘텐트 오브젝트들이 식별된다(블록(302)). 콘텐트 오브젝트들은 이에 제한되지 않지만, 사용자 코멘트들, 수업들, 그룹들, 배우들, 또는 장면들을 포함하기 위해 도 15a 및 도 15b에 입증된 바와 같이 관계적인 명시적 또는 암시적 링킹의 형태를 취할 수 있다. 추가 상세가 이하에서 도 15a 및 도 15b와 관련되어 설명된다.
도 3의 일 예에서, 사용자는 그 후 미디어가 렌더링되는 동안 나타날 수 있는 주석들과 같은 식별된 콘텐트 오브젝트들과 상호 작용할 수 있다(블록(303)). 콘텐트 오브젝트들과의 상호 작용은 이에 제한되지 않지만, 그 안에 저장된 정보를 판독하는 것, 반복하는 것(세그먼트 콘텐트 오브젝트의 경우에서와 같은), 또는 다수 회 오브젝트의 렌더링을 의미할 수 있다. 세그먼트를 다수 회 반복하는 것은 플레이 속도를 변경하는 것 또는 오디오 트랙뿐만 아니라 세그먼트 또는 자막 트랙을 위한 언어를 변경하는 것을 포함할 수 있다. 콘텐트 오브젝트들과의 상호 작용은 또한 콘텐트 오브젝트에 대해 나중에 테스트될 콘텐트 오브젝트를 구독하는 것, 콘텐트 오브젝트를 삭제하는 것, 또는 콘텐트 오브젝트를 편집하는 것과 같은, 콘텐트 오브젝트에 대한 동작을 수행하는 것을 포함할 수 있다. 사용자가 어떻게 세그먼트 콘텐트 오브젝트를 편집할 수 있는지에 대한 일 예는 세그먼트 콘텐트 오브젝트의 텍스트, 시작 시간, 또는 종료 시간을 조정하는 것이다.
또 다른 예에서, 세그먼트 콘텐트 오브젝트는 자막 정보를 세그먼트들로 변환함으로써 자동-생성될 수 있다. 텍스트가 영화에서 말하여진 것과 정확하게 일치하지 않는 경우들에서, 사용자는 텍스트를 편집하며 콘텐트 오브젝트에 정확한 값을 줌으로써 오브젝트와 상호 작용할 수 있다. 마찬가지로, 사용자는 세그먼트의 시작 및 정지 시간을 조정할 수 있다.
도 3의 일 예에서, 사용자는 미디어의 상기 유형과 연관된 단어들 및 구절들을 학습하기 위해 관심 있는 미디어를 제공할 수 있다. 액세스된(301) 미디어 콘텐트는 예를 들면, 용들에 대한 공상일 수 있다. 공상 미디어가 플레이됨에 따라, 예를 들면, 영화에서의 배우들과 같은 콘텐트 오브젝트들(302)은 상호 작용(303) 하기 위해 사용자에 대해 주석들로서 또는 다른 방식들로 나타날 수 있다. 다른 형태들의 콘텐트 오브젝트들 중에서, 주문들 및 물약들과 같은 단어들이 반복될 수 있고, 트리비아에 대한 다른 사용자들로부터의 코멘트들이 첨부될 수 있으며 영화가 촬영된 장면들이 식별될 수 있다. 사용자는 예를 들면, 사용자가 공부하도록 선택한 언어로 용들에 대한 부가적인 정보를 학습하기 위해 이들 다양한 콘텐트 오브젝트들과 상호 작용할 수 있다.
도 3의 또 다른 예에서, 사용자는 식별된(302) 주석들 또는 콘텐트 오브젝트들에 대한 메타데이터로서 새로운 콘텐트 오브젝트들을 생성하도록 결정할 수 있다. 이들 콘텐트 오브젝트들은 또 다른 콘텐트 오브젝트(303)와 상호 작용하는 프로세스에서 생성되었기 때문에, 그것들은 그것들의 관계를 정의한 명시적 링크를 갖고 생성된다. 예를 들면, 사용자는 그들이 상호 작용하는(303) 콘텐트 오브젝트에 대해 코멘트를 달 수 있으며, 상기 코멘트는 다른 것들이 판독하고, 평가하며, 그로부터 이익을 얻을 수 있는 그 자신의 콘텐트 오브젝트가 된다. 또 다른 예에서, 그것을 반복해서 반복함으로써 세그먼트 콘텐트 오브젝트와 상호 작용하는 사용자는 반복되는 세그먼트와 동시에 그 또는 그녀의 음성을 녹음함으로써 오디오 콘텐트 오브젝트를 생성할 수 있다. 오디오 녹음들과 같은 새로운 콘텐트 오브젝트들의 생성은 언어 교육을 위한 유익한 툴이다. 오디오 녹음들과 같은 이들 콘텐트 오브젝트들은 측정될 수 있으며, 그것들이 증명을 통과하였다면, 사용자의 스코어를 증가시키며 언어 학습 프로그램 내에 있도록 작용한다.
일 예에서, 방법은 다수의 식별된 콘텐트 오브젝트들을 수신하는 단계(블록(302)), 및 미디어 인스턴스와 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별하는 단계(블록(302))를 포함할 수 있다. 상기 설명된 바와 같이, 콘텐트 오브젝트들은 이하의 도 15a 및 도 15b와 관련되어 설명된 바와 같이 관계적 명시적 또는 암시적 링킹의 형태를 취할 수 있다.
일 예에서, 교사는 학습 세션 동안 학습될 다수의 구절 리스트들을 학생에게 제공할 수 있다. 이들 구절 리스트들은 다양한 주제들 또는 토픽들을 가진 다른 구절 리스트들 중에서, 인사들, 컬러들, 사과들을 포함할 수 있다. 일 예에서, 학생은 컬러들에 대해 배우기를 원할 수 있다. 학생은 그들이 학습하길 원하는 다수의 컬러들을 선택한다. 따라서, 언어 학습 프로그램은 컬러들과 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 분석하며 식별할 것이다(블록(302)). 언어 학습 프로그램은 그 후 미디어 인스턴스와 연관된 컬러에 대한 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별할 것이다(블록(302)). 미디어 플레이어는 사용자가 콘텐트 오브젝트들과 상호 작용하며 구절들에 대해, 이 예에서는, 컬러들에 대해 배우는 미디어로부터 다수의 세그먼트들을 플레이할 것이다.
도 4는 여기에 설명된 원리들의 또 다른 예에 따라, 사용자가 언어를 학습하는 것을 돕기 위한 방법을 도시한 흐름도이다. 도 4의 예에서, 방법은 사용자가 예를 들면, 사용자명 및 패스워드와 같은 크리덴셜을 제공할 때 시스템이 언어 학습 프로그램으로의 액세스를 허용하는 단계(블록(401))를 포함한다. 모든 사용자들의 설정들이 로딩되며, 이것은 사용자의 모국어, 사용자 진도, 및 학습된 단어들을 포함할 수 있다. 미디어는 자동으로 또는 도 3과 관련되어 상기 설명된 바와 같이 사용자로부터 지시들을 수신할 때 시스템에 의해 액세스되거나(블록(402)), 또는 다수의 콘텐트 오브젝트들이 구절 리스트 콘텐트 오브젝트와 같은 또는 사용자 탐색들, 또는 암시적 링킹으로부터의 결과들에 의해, 리스트로부터 선택된다(블록(403)). 재생은 플레이 속도를 수정하는 것 및 오디오, 세그먼트 또는 자막 트랙들을 변경하는 것뿐만 아니라 영화의 장면들, 섹션들, 및 세그먼트들을 반복하는 것과 같은 태스크들을 수행하기 위해 사용자에 의한 재생 제어들의 조작에 응답하여 조작될 수 있다(블록(404)). 그 중에서도, 이미지들, 단어들, 및 자막들과 같은 다수의 주석들이 미디어에 제공될 수 있다(블록(405)). 주석들은 예를 들면, 사용자의 모국어에서의 정의와 같은, 단어들 또는 구절들에 관련된 부가적인 콘텐트를 디스플레이하기 위해 미디어에서 사용자에 의한 선택을 위해 제공된다(블록(405)). 디스플레이되는 콘텐트 오브젝트들은 그 후 상호 작용될 수 있으며(303) 또한 메타데이터로서 부가적인 콘텐트 오브젝트들로의 명시적 또는 암시적 링크들을 포함할 수 있고, 이들 콘텐트 오브젝트들은 동일한 방식으로 선택되며 상호 작용될 수 있다(303). 콘텐트 오브젝트들과의 상호 작용(블록(303))은 예를 들면, 다른 형태들의 콘텐트 오브젝트 상호 작용 중에서, 주석들을 판독하는 것 또는 렌더링될 콘텐트 오브젝트를 선택하는 것을 포함할 수 있다. 콘텐트 오브젝트들을 선택하며 그것과 상호 작용하는 프로세스는 초기 오브젝트와의 연관의 임의의 레벨을 가진 임의의 수의 상이한 유형들의 콘텐트 오브젝트들을 액세스하기 위해 임의의 횟수들로 사용자에 의해 내비게이션될 수 있다.
다수의 콘텐트 오브젝트들은 이들 콘텐트 오브젝트들의 사용자에 의한 선택 및 이들 콘텐트 오브젝트들이 동의되는 이러한 선택에 의한 표시에 대해 테스트하기 위해 구독될 수 있다(블록(406)). 시스템은 그 후 테스트 모드를 나타낼 수 있으며(블록(407)), 여기에서 콘텐트 오브젝트들은 다수의 테스트들이 다수의 구독될 콘텐트 오브젝트들의 사용자의 언어 이해 및 숙달에 대해 수행되는(블록(408)) "테스트 모드"와 같은 상이한 상태에서 렌더링된다. 단어들 또는 구절들의 테스팅은: 그 중에서도, 단어들 또는 구절을 매칭시키는 것, 단어들 또는 구절들을 타이핑하는 것, 오디오 녹음과 같은 사용자의 음성을 녹음함으로써 새로운 콘텐트 오브젝트를 생성하는 것, 및 그것의 조합들을 포함할 수 있다. 피드백은 이하에서 보다 상세히 설명된 도 17 및 도 18과 관련되어 설명된 바와 같이 평가들을 가진 리스트의 형태로 사용자에게 제공될 수 있다.
도 4의 또 다른 예에서, 시스템은 사용자를 언어 학습 프로그램으로 로깅한다(블록(401)). 이 예에서, 액세스된 미디어(블록(402))는 카우보이들에 대한 영화일 수 있다. 미디어의 재생은 사용자에 의해 재생 제어의 조작 시 플레이, 일시 정지, 반복, 다음 챕터, 이전 챕터, 정지 등과 같이 조작된다(블록(404)). 이들 제어들을 갖고, 사용자는 전체 영화를 보거나 또는 영화의 특정한 세그먼트들을 선택할 수 있다. 영화의 세그먼트들이 플레이됨에 따라, 영화의 각각의 세그먼트에 대응하는 주석들이 사용자 상호 작용을 위해 시스템에 의해 제공된다(블록(405)).
예를 들면, 구절("Never approach a bull from the front, a horse from the rear, or a fool from any direction")은 이러한 카우보이 영화에서 말하여질 수 있으며, 이러한 구절에 대한 자막들은 사용자의 디바이스의 디스플레이(132) 상에 나타날 수 있다. 사용자는 단어들("bull", "horse" 또는 "fool")을 이해하지 못할 수 있다. 그러므로, 이들 단어들에 대한 부가적인 콘텐트 오브젝트들이 사용자가 사용자에게 제공되는(블록(405)) 이들 단어들에 대한 주석들을 선택할 때 제공될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 단어("fool")를 선택한다면, "fool"의 번역 콘텐트 오브젝트가 사용자의 모국어로 의미를 도시하여 디스플레이될 수 있다. 뿐만 아니라, 정의, 이미지, 또는 URL은 또한 사용자가 단어("fool")를 추가로 이해하도록 돕기 위해 사용자에게 제공될 수 있다. 부가적으로, 다른 정보는 사용자에게 단어("fool")에 대해 디스플레이될 수 있다. 이것은 예를 들면, 그 중에서도 "fool"라고 말하는 배우들, "fools"에 대한 영화들, 또는 단어("fool")의 기원의 사람 콘텐트 오브젝트들을 포함할 수 있다. 사용자는 "fool"이 기억하기 좋은 단어임을 결정할 수 있다. 단어("fool")는 미래에 테스트하기 위해 구독될 수 있다(블록(406)).
다수의 단어들 또는 구절들이 구독될 때, 테스트 모드가 사용자에게 제공될 수 있다(블록(407)). 다수의 구독된 구절들이 테스트하기(블록(408)) 위해 사용자에게 제공된다. 이 예에서, 단어("fool")를 포함한 세그먼트가 미디어로부터 플레이된다. 사용자는 미디어의 속도를 늦추기 위해 플레이 속도를 수정할 수 있으며, 미디어를 다수 회 반복할 수 있다. 사용자는 그 또는 그녀가 세그먼트에 제공된 단어들을 정확하게 인식할 수 있음을 증명하기 위해 그 또는 그녀가 듣는 것을 전사할 기회를 제공받을 수 있다. 사용자는 또한 그로부터 선택하기 위해 사용자를 위한 세그먼트에 대한 가능한 텍스트의 리스트를 제공받을 수 있다. 테스트 모드는 도 12와 관련되어 추가로 상세히 설명될 것이다.
도 5는 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 언어 학습 프로그램을 위한 그래픽 사용자 인터페이스(500)를 도시한 다이어그램이다. 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)는 3개의 주요 부분들, 즉 콘텐트 브라우저(501), 맥락 가이드(535), 및 플레이어 패널(534)로 이루어진다. 다수의 요소들이 도 5의 GUI(500)에 묘사되지만, 보다 많거나 또는 보다 적은 요소들이 보다 적거나 또는 보다 많은 기능을 제공하기 위해 그 안에 통합될 수 있다. 도 5는 어떤 수 및 유형들의 요소들이 GUI(500)에 제공될 수 있는지에 대한 예이다.
콘텐트 브라우저(501) 위에서, 사용자는 로그아웃 버튼(502)을 통해 프로그램을 빠져나갈 수 있다. 사용자가 언어 학습 프로그램 내에서 정의된 임의의 동작 또는 토픽을 돕기를 원한다면, 도움말(503) 버튼이 언어 학습 프로그램 내에 포함된 기능들을 보다 양호하게 이해하기 위해 관심 있는 다수의 토픽들을 탐색하기 위해 사용자에 대해 이용 가능하다. 설정 버튼(504)은 예를 들면, 다른 설정들 중에서, 접촉 정보, 계정 설정들, 구독 계획들, 과금 정보, 및 패스워드 복구와 같은 상이한 설정들 사이에서 스위칭하기 위해 사용자에 대해 이용 가능하다. 뿐만 아니라, 계정 설정들 하에서, 예를 들면, 그 중에서도 패스워드, 패스워드 확인, 모국어, 학습 언어, 관심 국가, 선호된 미디어 플레이어, 및 디폴트 사전들과 같은 정보가 언어를 학습하며 이해할 때 사용자에게 보다 잘 맞도록 선택될 수 있다. 부가적으로, 구독 계획들 하에서, 예를 들면, 계획 요약, 이득들, 및 금리를 포함하는 기본 구독, 또는 계획 요약, 이득들, 및 금리를 포함하는 프리미엄 구독과 같은 다수의 옵션들이 선택될 수 있다. 사용자는 또한 테스트 설정을 토글 온 또는 오프하는 테스트 버튼(505)을 선택할 수 있다. 뿐만 아니라, 사용자는 그 중에서도, 영화들, 설명들, 및 테마들과 같은, 프로그램에 포함된 콘텐트들을 탐색 박스(506)를 통해 탐색하기를 원할 수 있다. 사용자는 탐색 키 워드들 또는 필터들(506)을 입력할 때, 콘텐트 브라우저가 단지 수행된 탐색에 대응하는 데이터의 서브세트를 갖고, 재생성될 수 있다. 탐색들은 모든 유형들의 콘텐트 오브젝트들에 걸칠 수 있거나, 또는 결정된 콘텐트 유형들의 세트에 제한될 수 있다.
콘텐트 브라우저(501)는, 영화 탭(508), 비디오 탭(509), 음악 탭(510), 사용자 탭(511), 구절 탭(512), 오디오 탭(513), 및 세그먼트 탭(514)와 같은, 탭들에 의해 조직된, 콘텐트 부가 드롭다운 박스(507), 및 콘텐트 오브젝트 유형들의 비-철저한 리스트를 포함한다. 이들 탭들은 유형에 의해 순서화될 수 있고, 사실상 동적일 수 있으며, 사용자-정의 가능할 수 있으며 사용자에서 사용자로 변할 수 있다. 부가적으로, 다수의 탭들이 사용자의 선호에 의존하여 상이하게 순서화될 수 있으며 다수의 탭들이 각각의 사용자에 대한 콘텐트 브라우저(501) 패널에 포함될 수 있거나 또는 포함되지 않을 수 있다. 콘텐트 부가 드롭다운 탭(507)은 사용자가 임의의 명시적 링킹 없이 다수의 새로운 콘텐트 오브젝트들을 부가하도록 허용한다. 영화 탭(508), 비디오 탭(509), 및 음악 탭(510)은 각각 영화들, 비디오들, 및 음악을 설며하는 다수의 콘텐트 오브젝트들을 포함하며, 이것은 도 14a 및 도 14b와 관련되어 설명된 바와 같이 페이징된 리스트(541)에 디스플레이된다. 사용자는 그것에 대해 판독하며, 그것과 상호 작용하고, 연관된 미디어 위치들을 가진 것들에 대해, 플레이될 다수의 다수의 영화들, 비디오들, 및 음악 콘텐트 오브젝트들을 선택할 수 있다. 뿐만 아니라, 영화들, 비디오들, 및 음악은 예를 들면, 그 중에서도, 평가, 길이, 뷰들, 콘텐트, 및 날짜와 같은 다수의 방식들로 구분되며 분류될 수 있다.
사용자가 시스템에서 다수의 다른 사용자들을 볼 수 있는 사용자 탭(511)이 또한 제공된다. 사용자들은 또한 명시적 및 암시적 링킹과 같은 모든 콘텐트 오브젝트들에 고유한 많은 동일한 기능을 물려받은 콘텐트 오브젝트들이다. 일 예에서, 사용자 탭(511)은 다른 기준들 중에서, 관련성, 명칭, 현재 사용자에 대한 관계, 또는 위치에 따라 다수의 사용자들을 순서화할 수 있다. 몇몇 경우들에서, 제 1 사용자는 제 2 사용자와 더 상호작용할 수 있다. 결과적으로, 제 2 사용자는 현재 시스템 내에서의 다른 사용자들보다 더 적절하다. 따라서, 제 2 사용자의 정보는 제 1 사용자가 로그 인될 때 보다 빈번하게 나타날 수 있다. 구절 탭(512)은 상기 사용자가 구독한 것들에 의해 먼저 순서화된, 상이한 구절들을 사용자에게 도시하여 제공된다. 구절들은 또한 평가들을 포함하며 그것들에 의해 또는 사용자가 구절 또는 단어를 얼마나 잘 이해하는지에 의해 구분될 수 있다.
오디오 탭(513)이 또한 제공되며, 단독으로 또는 미디어 세그먼트와 함께 다양한 단어들 또는 구절을 말하는 프로그램의 모든 사용자들의 오디오 레코딩들을 포함한다. 모든 콘텐트 오브젝트들과 마찬가지로, 오디오 탭(513)에서의 오디오 오브젝트들은 또한 사용자가 구절 또는 단어를 얼마나 잘 이해하는지에 대한 평가들을 포함할 수 있다. 정확하게 말하여진 것으로 증명된 오디오 오브젝트들은 도 17 및 도 18과 관련되어 설명된 바와 같이 메트릭들 및 스코어링을 이끈다. 예를 들면, 사용자가 "here comes the bride"를 말하는 오디오 오브젝트를 생성하며 오디오 오브젝트가 정확하게 말하여진 것으로 증명된다면, 오디오 파일에 포함된 각각의 개개의 단어 및 구절("here", "comes", "the", 및 "bride")은 모두 "말할 수 있음"의 사용자 상태를 할당받을 수 있다. 오디오 레코딩들과 같은 콘텐트 오브젝트들의 증명은 도 9에 설명될 것이다.
세그먼트 탭(514)은 또한, 사용자에 의해 선택될 때, 사용자에게 다수의 세그먼트들을 제공하기 위해 디스플레이된다. 리턴된 세그먼트들의 리스트는 범위 설정들에 의해 제한될 수 있다. 예를 들면, 사용자는 단지 단일 DVD로의 액세스를 가질 수 있으며, 그러므로 상기 DVD 매체에 의해 생성되거나 또는 그것 내에 포함된 세그먼트들인 것으로서 그것들이 액세스를 가진 콘텐트의 범위를 설정한다. 이 예에서, 세그먼트 탭은 모든 세그먼트들 시스템-전체의 페이징된 리스트뿐만 아니라 그것들이 액세스를 갖거나 또는 그것들이 연관되는 미디어의 범위 내에 존재하는 이들 세그먼트들을 또한 리턴할 것이다. 범위 설정들은 하나 이상의 미디어 아이템들, 또는 그것들의 대응하는 콘텐트 오브젝트들에 대해 설정할 수 있다. 콘텐트 브라우저에서의 모든 콘텐트 오브젝트들과 마찬가지로, 결과들은 필터들 및 탐색 기준들(506)에 의해 제한될 수 있다. 일 예에서, 사용자는 구절, "let's get out of here!"를 학습하며 탐색 박스(506)에서 상기 정확한 구절을 타이핑하기를 원할 수 있다. 세그먼트 탭(514)에서 페이지된 세그먼트들의 리스트는 그 후 구절("let's get out of here!")을 사용하여 영화 장면들로부터 여러 개의 세그먼트들을 도시할 것이다. 따라서, 사용자는 구절이 다양한 방식들 및 맥락들로 어떻게 사용되는지를 알기 위해 "let's get out of here!!"라고 말하는 배우들에 귀를 기울이기 위해 다수의 장면들을 선택할 수 있다. 더욱이, 세그먼트 콘텐트 오브젝트들은 그것들이 취하여질 수 있거나 또는 그것들이 연관되는 영화를 식별할 수 있기 때문에, 시스템의 사용자들은 그들이 학습하기를 선호하는 영화를 선택할 수 있다.
콘텐트 브라우저(501)에서의 영화 탭(508) 하에서, 다수의 영화 콘텐트 오브젝트들(515-1, 515-2, 515-n)이 나타날 수 있다. 영화들은 예를 들면, 그 중에서도, 최근에 보여진, 새로운 개봉들, 미디어 유형, 및 장르와 같은 순서 또는 그룹핑으로 나열될 수 있다. 영화 콘텐트 오브젝트들(515-1, 515-2, 515-n)은 다수의 영화들에 대한 타이틀들, 그림들, 영화에 대한 짧은 서술, 및 영화 등급들과 같은 이러한 상세들을 포함한, 제한된 정보를 가진 "감소된" 상태에서 디스플레이될 수 있다. 일 예에서, 영화 등급들은 G, PG, PG-13, 및 R과 같은 일반적인 영화 등급들을 포함한다. 뿐만 아니라, 영화들에 대한 짧은 서술들은 예를 들면, 다른 서술들 중에서, 플롯 요약, 배우들, 개봉 날짜, 장르를 포함할 수 있다. 모든 콘텐트 오브젝트들과 마찬가지로, 콘텐트 오브젝트들에 디스플레이된 정확한 데이터는 그것의 현재 상태에 의존하며, 이것은 콘텐트 브라우저(501)에 대해, 단축될 수 있다. 모든 탭들(509, 510, 511, 512, 513, 514 등)과 마찬가지로, 도 5에 디스플레이된 영화 탭(508)은 사용자가 모두 한꺼번에 디스플레이될 수 없는 다수의 콘텐트 오브젝트들(515-1, 515-2, 515-n)을 통해 내비게이션하고 페이징하도록 허용하는 다음(541-1) 및 이전(541-2) 버튼들을 포함할 수 있다.
맥락 가이드(535)는 그것의 상태 및 유형에 의해 렌더링된 콘텐트 오브젝트를 디스플레이하는 콘텐트 디스플레이 영역(527)을 디스플레이한다. 콘텐트 오브젝트들은 그것들이 현재 사용자의 관심 집중임을 표시하는 "스포트라이트" 상태에서 렌더링될 수 있으며 따라서 예를 들면, 영화 타이틀, 영화 사진, 및 영화 설명과 같은, 면밀한 정보를 포함할 수 있다. 실제 데이터는 콘텐트 오브젝트 유형 및 상태에 의존한다. 콘텐트 오브젝트들은 사용자로 하여금 콘텐트를 구독하고, 삭제하고, 차단하거나 또는 공유하거나, 또는 임의의 다른 수의 동작들을 수행하도록 허용하기 위해 사용자에게 제공되는 동작 드롭 다운 리스트(526)를 가진다. 모든 콘텐트 오브젝트들은 또한 사용자들이 평균 평가, 평가들의 수 양쪽 모두를 보며, 콘텐트 오브젝트 자체를 평가하도록 허용하는 평가 제어(523)를 가진다. 영화 콘텐트 오브젝트는 예를 들면, 이에 제한되지 않지만, 그 중에서도 플롯 요약, 영화 내에서 배우들의 수, 개봉 날짜, 및 장르를 포함할 수 있다.
맥락 가이드(535)에서 "스포트라이트" 상태(519)에서의 렌더링된 콘텐트 오브젝트는 또한 사용자가 선택된 미디어의 위치를 특정하고, 선택하고, 부가하거나, 또는 편집하도록 허용하는 미디어 위치 드롭다운 박스(522)를 포함한다. 예를 들면, 디스플레이된 콘텐트 오브젝트(527)가 모든 그것의 데이터를 갖고 "스포트라이트" 상태에서 렌더링된다면. 포함된 데이터의 일부는 모두 상기 영화/타이틀/음악이 플레이될 수 있는 미디어 위치들이다. 미디어 위치(522)는 예를 들면, DVD 드라이브, 파일, 및 URL일 수 있고, 모든 사용자들에게 공통인 위치로서 애플리케이션 서버(202)로부터 올 수 있거나, 또는 단지 상기 사용자의 개인 컴퓨터에 고유한 플레이어(102) 내에서의 로컬 데이터베이스 캐시(137)로부터 올 수 있다. 예를 들면, 사용자가 미디어를 위해 갖지만, 다른 것들과 공유되지 않는 로컬 파일들이 있을 수 있다.
뿐만 아니라, 콘텐트 부가 드롭다운 박스(524)는 사용자들이 "스포트라이트" 상태에서 주 콘텐트 오브젝트로의 명시적 링크를 갖고 관련될 부가적인 콘텐트를 부가하도록 허용한다. 콘텐트 부가 드롭다운 박스(524)는 콘텐트 부가 드롭다운 박스(507)와 유사하지만, 새롭게 생성된 콘텐트 오브젝트가 또한 메타데이터로서 작용할 것이며 명시적 링크가 생성될 것이라는 점에서 상이하다. 일 예에서, 콘텐트 부가 드롭다운(524)에 의해 부가된 콘텐트는, 그것의 리스트가 사용자가 이루어진 코멘트들의 이력을 통해 스크롤링할 수 있는 채팅을 구성하는, 코멘트의 형태에 있을 수 있으며 다른 사용자들이 오프라인에 있을 때 코멘트들을 남길 수 있고, 상기 코멘트들은 대화 스레드로서 동작한다. 또 다른 예에서, 사용자는 이들 사용자들이 온라인에 있을 때 다른 사용자들과 라이브 채팅할 수 있다. 부가적으로, 채팅은 단지 특정한 사용자들만이 채팅 다이얼로그를 보도록 허용하기 위해 사설 및 공개 설정들을 가진 탐색 가능한 콘텐트 오브젝트로서 사용될 수 있다. 더 나아가, 채팅은 사용자가 타이핑할 때, 단어들 또는 정확한 순서로 이들 글자들을 포함한 단어들의 사전이 나타날 자동 완성 사전을 포함할 수 있다. 사용자는 계속해서 단어를 타이핑할 수 있거나 또는 자동-완성 사전에 의해 사용자에게 이용 가능해진 것으로서 정확한 단어를 선택할 수 있다.
맥락 가이드(535)는 상기 콘텐트 오브젝트에 명시적으로 링킹된 다른 콘텐트 오브젝트들 모두를 포함하는 다수의 탭들(525-1, 525-n)을 포함한다. 이들 오브젝트들은 관계를 설명하는 명시적 링크 유형 또는 메타데이터 유형을 나타내는 탭들에 의해 그룹핑될 수 있다. 이것은 코멘트들(525-1)과 같은 명시적 링킹 관계 유형들 또는 임의의 다른 유형의 관계 또는 콘텐트 유형(525-n)을 포함할 수 있다. 탭들이 모두 동시에 디스플레이될 수 있는 콘텐트 오브젝트들의 리스트들을 포함할 수 있기 때문에, 일 예에서, 그것들은 영화 탭(508)의 다음(541-1) 및 이전(541-2) 탭들과 관련되어 상기 설명된 바와 같이 동작하는 내비게이션 버튼들(541-3, 541-4)을 포함한다. 탭들(525-1, 525-n)은 스포트라이팅된 콘텐트 오브젝트(527)에 관련된 데이터를 보여주기 위해 존재한다. 뿐만 아니라, 도 15a에 묘사된 바와 같이, 특정한 영화(도 15a, 1501)는 코멘트(도 15a, 1502), 사람(도 15a, 1504), 그룹(도 15a, 1505), 및 장면(도 15a, 1503)에 링킹될 수 있다. 따라서, 일 예에서, 이러한 특정한 영화(도 15a, 1501)는 스포트라이팅된 콘텐트 오브젝트(527) 및 코멘트(도 15a, 1502)에 대응하며, 사람(도 15a, 1504), 그룹(도 15a, 1505), 및 장면(도 15a, 1503)은 맥락 가이드(535)에서 스포트라이팅된 콘텐트 오브젝트에 대한 탭들(525-1, 525-n)이 된다. 맥락 가이드(535)는 임의의 콘텐트 오브젝트를 "스포트라이트" 상태에서 유지할 수 있으며 메타데이터로서 이하에 디스플레이된 콘텐트 오브젝트들은 스포트라이트로 이동될 수 있고, 이것은 그 후 또한 탭들(525-1, 525-n)에서 이하에 그것들의 대응하는 메타데이터를 도시할 것이다. 일 예에서, 맥락 가이드(535)에서 스포트라이팅된 콘텐트 오브젝트(527)는 코멘트(도 15a, 1502)에 링킹된다. 예를 들면, 사용자가 이러한 특정한 코멘트(도 15a, 1502)에 대해 더 많이 알기를 원한다면, 사용자는 탭 라벨링된 코멘트(525-1)을 선택할 수 있다. 다른 콘텐트로의 링크들뿐만 아니라 코멘트의 설명은 적절한 탭 하에서 콘텐트 디스플레이 영역(527)에 나타날 수 있다. 부가적으로, 사용자는 내비게이션 버튼들(541-3, 542-4)을 사용함으로써 이러한 탭(525-1)에 관련된 보다 많은 정보를 통해 스크롤링할 수 있다.
플레이어 패널(534)은 비디오 이미지들을 디스플레이하기 위해 사용된 비디오 디스플레이(528), 전체 미디어에 관하여 현재 위치를 디스플레이하는 진행 바(529), 예를 들면, 다른 주석들 중에서, 오디오, 이미지들, URL들, 및 설명들과 같은 콘텐트 오브젝트들에 링킹되는 사용자 상호 작용을 위한 주석들을 디스플레이하기 위한 세그먼트 패널(530)을 포함한다. 뿐만 아니라, 세그먼트 패널(530)에 나타나는 단어들 또는 구절들은 특정 단어 또는 구절이 정의들, 오디오, 이미지들, URL, 또는 설명들과 같은, 상이한 유형들의 콘텐트에 링킹될 수 있음을 지정하는 상이한 컬러들에 의해 밑줄 그어질 수 있다. 세그먼트 패널(530)에서의 단어들 및 구절들은 또한 특정한 사용자와의 그것들의 관계에 따라 컬러링될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 "테스트 모드"에서 일관적으로 부정확하게 식별하는 단어는 적색으로 컬러링될 수 있다.
일 예에서, 사용자는 다수의 체크박스들을 통해 정의들, 오디오, 이미지들, URL들, 및 설명들에 링킹된 단어들 또는 구절들 사이에서 토글링할 수 있다. 사용자가 이들 링크들에 대한 액세스를 얻기 위해, 사용자는 단어 또는 구절을 간단히 클릭할 수 있으며 대응하는 콘텐트 오브젝트는 맥락 가이드(535)의 스포트라이트 영역(519)에서 디스플레이될 것이다. 다음 및 이전 버튼들(536)을 클릭함으로써 세그먼트 패널(530)에 어떤 세그먼트가 나타날지를 사용자가 변경할 수 있다. 사용자들이 현재 세그먼트를 반복하거나, 또는 그것이 가능해지는 언제라도 반복 버튼(537)을 클릭함으로써 미디어의 현재 위치에 기초하여 새로운 세그먼트를 생성할 수 있다. 이것은 맥락 가이드(535)의 스포트라이트 영역(519)에서 대응하는 세그먼트 콘텐트 오브젝트를 개방할 것이다. 미디어가 시작되기 전에, 또는 그것이 플레이하는 동안, 사용자는 플레이 속도 제어(538)를 사용하여 미디어의 플레이 속도를 수정할 수 있다. 플레이어 패널(534)에서의 다른 제어들과 마찬가지로, 이러한 제어는 속성들을 설정하며 그것의 행동을 변경하기 위해 플레이어에서 대응하는 방법들을 호출한다.
사용자는 전체 스크린 토글 버튼(531)을 통해 전체 스크린 및 감소된 스크린 사이에서 토글링할 수 있다. 사용자는 또한 볼륨 슬라이더 바(532)를 통해 오디오 볼륨을 증가시키거나 또는 감소시킬 수 있다. 부가적으로, 사용자는 미디어로부터 임의의 장면을 선택하며 언어를 학습하기 위해, 그 중에서도 플레이, 일시 정지, 정지, 빨리 감기, 되감기, 다음 챕터, 이전 챕터, 속도 늦추기, 반복과 같은 재생 제어 버튼들(533)을 조작할 수 있다. 일 예에서, 사용자가 상기 설명된 플레이 속도 제어(538)를 사용하여 오디오 또는 미디어 파일의 재생 속도를 조정하기 위해 제어들을 조작할 수 있다. 마찬가지로, 세그먼트 및 오디오 콘텐트 오브젝트는 또한 볼륨, 플레이 속도, 및 그것이 동기화되는지 여부를 조정하기 위해 유사한 제어들을 포함할 수 있으며 또 다른 콘텐트 오브젝트를 갖고 시작하며 정지해야 한다. 프로그램은 다른 오디오 파일들과 오디오 파일들, 및 세그먼트들과 오디오 파일들의 동기화를 제공할 수 있다. 예를 들면, 재생 속도는 사용자가 단어 또는 구절을 보다 양호하게 이해할 수 있도록 사용자에 의해 속도가 늦춰질 수 있다. 일 예에서, 오디오 파일의 피치는 재생 속도가 늦춰질 때 변경되지 않는다.
도 5의 다양한 예들에서, 사용자는 시스템으로 로깅할 수 있으며 프랑스어에서 영어로 언어를 변경하기를 원할 수 있다. 이 예에서, 사용자는 설정 버튼(504) 또는 아마도 언어 드롭다운 리스트를 클릭한다. 계정 설정들 하에서, 사용자는 스페인어의 모국어를 유지하지만, 타겟 학습 언어를 프랑스어에서 영어로 변경한다. 언어 학습 프로그램은 이제 영어를 학습하기 위해 사용자에 대해 셋업된다. 개개의 콘텐트 오브젝트들은 또한 상기 오브젝트에 대해 지정된 언어를 변경하기 위해 언어 드롭다운 리스트를 가질 수 있다. 콘텐트 브라우저(501)에서의 영화 탭(508) 하에서, 상이한 영화 콘텐트 오브젝트들(515-1, 515-2, 515-n)은 그것들의 개개의 타이틀들, 사진들, 영화들에 대한 짧은 서술들, 및 영화 등급들을 갖고 "감소된" 상태로 디스플레이될 수 있다. 사용자는 보다 많은 영화들을 디스플레이하기 위해 내비게이션 버튼들(541-1, 541-2)을 클릭할 수 있다. 일 예에서, 사용자는 영화를 결정할 수 있다. 이 예에서, 사용자는 영화 콘텐트 오브젝트(515-1)를 클릭한다. 선택된 영화에 대한 정보는 이제 상기 예에 따라 스포트라이팅된 상태에서 맥락 가이드(535)에 나타난다. 사용자는 이제 영화의 보다 긴 서술(520)을 볼 수 있으며 이하의 탭들(525-1, 525-n)에서 코멘트들 및 다른 명시적으로 링킹된 콘텐트 오브젝트들과 같은 다른 메타데이터를 볼 수 있다. 사용자들은 또한 콘텐트 부가(524) 드롭다운 박스를 사용하여 코멘트들과 같은 그들 자신의 명시적으로 링킹된 메타데이터를 부가할 수 있다. 예를 들면, 영화가 촬영되는 곳과 같은 영화에 대한 다른 정보가 디스플레이될 수 있다. 뿐만 아니라, 콘텐트 부가(524) 드롭다운 박스는 또한 사용자가 다른 메타데이터뿐만 아니라 코멘트들을 부가하도록 허용하기 위해 사용된다. 이러한 영화를 플레이하기 위해, 사용자는 DVD 드라이브, 파일, 또는 스트리밍 위치와 같은 영화를 플레이할 곳을 선택하기 위해 미디어 위치 드롭다운 리스트(522)를 클릭한다. 대안적으로, 열거된 어떤 미디어 위치들도 없다면, 사용자는 미디어 위치 드롭다운(522)에 위치를 부가할 수 있다. 미디어는 일단 그것이 개방된다면 자동-플레이할 수 있으며, 사용자는 플레이 패널(534)에 포함된 재생 제어 버튼들(533)에 기초하여 재생을 조작할 수 있다. 영화는 비디오 디스플레이(528) 상에서 플레이된다. 사용자는 볼륨 슬라이더 바(532)를 통해 또는 키보드로부터의 핫 키들을 갖고 볼륨을 증가시키거나 또는 감소시킬 수 있다.
주석들 및 자막들은 타겟 언어에서 그것들의 의미를 이해하기 위해 사용자가 단어들, 구절들, 및 다른 콘텐트 오브젝트들(303)과 상호 작용하는 세그먼트 패널(530)에 나타난다. 사용자는 도 12와 관련되어 이하에 설명된 바와 같이, 다수의 구절들을 구독할 수 있다. 구절들의 구독은 나중에 테스트하기 위해 예견될 수 있다. 영화가 플레이됨에 따라, 사용자는 미디어 내에 포함된 단어들 또는 구절들을 보다 양호하게 이해하기 위해 영화의 속도를 늦추고, 반복하고, 앞으로 건너뛰고, 일시 정지하며, 플레이하도록 재생 제어들(533)을 조작할 수 있다.
일 예에서, 영화는 종료되며 사용자는 미디어에 포함된 단어들 또는 구절들에 대한 양호한 이해를 가질 수 있다. 사용자는 테스트 모드를 턴 온하기 위해 테스트 모드 버튼(505)을 선택할 수 있다. 사용자는 도 12와 관련되어 설명된 바와 같이 다수의 구독된 구절들에 대해 테스트된다. 사용자는 또한 그들이 그들의 발음을 실시하도록 돕는 오디오 파일들과 같은 그들 자신의 콘텐트 오브젝트들을 생성하며, 사용자에 의해 말하여진 오디오가 미디어의 의도된 값들과 일치하는지를 검출하는 음성 인식 소프트웨어 또는 다른 서비스의 사용을 통해 그들의 녹음들이 증명되었는지 여부에 대한 즉각적인 피드백을 얻을 수 있다.
다수의 테스트들 및 영화들을 종료할 때, 사용자는 언어 학습 프로그램을 빠져나가기를 원할 수 있으며, 로그아웃(502) 버튼을 사용하여 그렇게 한다. 사용자가 시스템에 로그인 및 로그아웃함에 따라, 세션 정보가 추적되며 메트릭들에서 나중 사용을 위해 유지된다. 사용자들은 시스템에서 그들의 진도 및 발전뿐만 아니라, 상기 능숙도의 레벨로 그것들을 얻는데 얼마나 많은 세션들, 분들, 및 날들이 걸리는지를 알 수 있다. 일 예에서, 사용자가 시기 적절하게 로그 아웃하는데 실패한다면, 그들은 보안 목적들을 위해 및 시스템 사용의 정확한 기록을 유지하기 위해 자동으로 로그 아웃될 것이다. 부가적으로, 사용자가 GUI에 포함된 주석들과 상호 작용하며 타겟 언어를 학습하기 위해 취할 수 있는 다수의 상이한 조합들 및 경로들은 언어 학습 프로그램이 사실상 동적임을 고려해 볼 때 실현될 수 있다.
도 5a는 여기에 설명된 원리들의 또 다른 예에 따라, 언어 학습 프로그램에 대한 사용자 인터페이스(500)를 도시한 다이어그램이다. 도 5a의 예에서, 플레이어 패널(534)은 대응하는 세그먼트 콘텐트 오브젝트 및 미디어 조작 제어들을 가진 현재 세그먼트 패널(530)뿐만 아니라 또한 미디어(539)에서 이전 및 다음 세그먼트들에 대한 축소된 세그먼트 패널들과 연관된다. 이러한 예를 이용하면, 사용자들은 다음 및 이전 버튼들(536)을 클릭함으로써 뷰를 확대하거나 또는 도시된 세그먼트 패널들(530)의 세트를 변경할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자들은 단지 단일 세그먼트들보다 더 큰 청크들로 미디어와 함께 따를 수 있지만, 전체 장면들, 공통 구절들을 가진 세그먼트들의 리스트들, 또는 단편 영화들에 대해 테스트될 수 있다. 일 예에서, 사용자들은 그것들이 실생활 대화들을 모방하는 보다 큰 실시를 위해 플레이되는 것처럼 미디어 세그먼트들과 동시에 레코딩들의 슈트를 생성할 수 있다.
도 5a에 묘사된 바와 같이, 세그먼트 패널(530)은 사용자가 예를 들면, 테스팅 시나리오에서 타겟 세그먼트(562)를 나열하려고 시도하는 것처럼 사용자가 판독할 수 있는 타겟 세그먼트(562)를 포함한다. 일 예에서, 사용자가 타겟 세그먼트(562)를 나열함에 따라, 시스템(100, 150, 200)에 의해 기록된 바와 같은 사용자의 음성의 구두 설명(560)이 디스플레이될 수 있다. 이 예에서, 구두 설명(560)은 어떻게 및 어디에서, 타겟 세그먼트(560) 내에서, 구두 설명이 타겟 세그먼트(562) 및 그것의 연관된 오디오 데이터와 일치하는지를 표시할 수 있다. 일 예에서, 상이한 컬러들은 사용자가 타겟 세그먼트(562)의 부분들을 정확하게 또는 부정확하게 나열한 곳을 표시하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들면, 타겟 세그먼트(562)가 사용자에 의해 나열되는 동안 또는 그 후, 정확하게 나열되지 않은 타겟 세그먼트(562)의 부분들은 적색 컬러로 보여질 수 있으며, 정확하게 나열된 타겟 세그먼트(562)의 부분들은 녹색 컬러로 보여질 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 그 또는 그녀가 타겟 세그먼트(562)를 나열한 웰의 시각적 표시를 제공받는다. 도 5a의 예에서, 사용자는 타겟 세그먼트(562) 내에서, 단어("stuck")를 정확하게 나열하는데 실패하였으며, 대신에 단어("suck")를 나열하였다. 그러므로, 단어("suck")은 사용자에게 적색으로 보여질 수 있다. 뿐만 아니라, 사용자가 단어("forever")를 정확하게 나열하였으며, 이 예에서, 단어("forever")는 구두 설명(560)에서 녹색으로 보여질 수 있다.
상기 예에서, 타겟 세그먼트(562)를 정확하게 말하기 위한 사용자의 능력이 테스트된다. 그러나, 또 다른 예에서, 타겟 세그먼트(562)를 정확하게 기록하기 위한 사용자의 능력은 사용자로 하여금 세그먼트 패널(530)로, 예를 들면, 사용자가 청취하고 있는 세그먼트를 타이핑하도록 허용함으로써 테스트될 수 있다. 이 예에서, 타겟 세그먼트(562)는 세그먼트 패널에서 사용자에게 디스플레이되지 않지만, 사용자가 그 또는 그녀가 들은 것을 타이핑하는 것을 마친 후 디스플레이될 수 있다. 타이핑된 설명은 그 후 상기 설명된 바와 같이 타겟 세그먼트(562)에 비교될 수 있다.
일 예에서, 미디어 플레이어가 타겟 세그먼트(562)와 연관된 오디오 및/또는 비디오를 렌더링함에 따라 타겟 세그먼트(562)와 함께 따르도록 사용자를 돕는 애니메이션 표시자(568)가 디스플레이될 수 있다. 애니메이션 표시자(568)는 또한 사용자가 타겟 세그먼트(562)의 타이밍 및 리듬을 이해하도록 돕는다. 뿐만 아니라, 타겟 세그먼트(562)가 사용자에게 출력될 때, 오디오 파형 시각화(570) 및 연관된 타이밍 표시자(566)는 또한 사용자가 타겟 세그먼트(562)의 오디오 트랙 내에서 사용자가 현재 청취하고 있는 곳을 이해하도록 돕기 위해 사용자에게 제공될 수 있다.
반복 버튼(564)이 또한 사용자에 의해 선택될 때, 타겟 세그먼트(562)로서 현재 디스플레이된 세그먼트를 반복하기 위해 세그먼트 패널(530) 내에 제공될 수 있다. 볼륨 버튼(572)이 또한 사용자에 의해 선택될 때, 사용자에게 출력된 미디어와 연관된 오디오 트랙의 볼륨을 조정하기 위해 세그먼트 패널(530) 내에 제공될 수 있다.
도 6은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 언어 학습 프로그램 사용자 계정이 어떻게 인스턴스화되는지를 도시한 흐름도(600)이다. 일 예에서, 사용자 계정은 사용자가 언어 학습 프로그램을 액세스하기 위해 및 언어 학습 프로그램이 예를 들면, 그 중에서도, 사용자의 이름, 언어 설정들, 사용자의 진도, 사용자 콘텐트, 사용자 설정들과 같은 사용자 정보를 저장하기 위해 생성된다(블록(601)). 사용자 계정들은 또한 관리자에 의해 미리 생성될 수 있다. 일 예에서, 사용자 계정은 또한 가입하기 위해 접촉 또는 친구를 방문한 시스템에서 또 다른 사용자에 의해 잠정적으로 생성될 수 있다. 이 예에서, 방문된 친구는 그들의 잠정적 계정에 대한 이메일 또는 다른 통지를 수신할 수 있다. 부가적으로, 일 예에서, 각각의 사용자는 언어 학습 프로그램이 각각의 사용자를 식별할 고유 사용자 이름 및 패스워드를 생성할 수 있다. 사용자 계정은 사용자, 관리자에 의해, 또는 학교 또는 회사에서의 사용의 경우에, 교사, 교장, 관리자, 또는 그것의 임의의 조합과 같은 그렇게 하기 위해 지정된 사람에 의해 생성될 수 있다. 고유 이름 및 패스워드를 그에 따라 생성하면, 시스템은 다른 원하는 동작들 중에서, 프로그램 설정들을 변경하거나 또는 콘텐트를 부가하기 위해 사용자를 로그인할 수 있다(블록(602)).
상기 주어진 예와 일치하여, 사용자 계정(블록(601))은 언어 학습 프로그램으로 로깅(블록(602))하기 위해 생성된다. 사용자가 계정을 생성할 때, 사용자명 및 패스워드는 각각의 사용자에 대해 고유해야 한다. 몇몇 경우들에서, 사용자 이름은 사용자의 이메일이다. 뿐만 아니라, 사용자 이름 및 패스워드는 개발자에 의해 수립된 사용자명 및 패스워드 생성을 위한 특정한 기준들을 준수해야 한다. 사용자의 사용자명 및 패스워드가 개발자에 의해 제시된 기준들을 준수하지 않았다면, 사용자는 제시된 기준들을 준수할 사용자명 및/또는 패스워드를 재입력해야 한다. 사용자는 예를 들면, 사용자명(YodaFor2012)을 생성할 수 있다. 언어 학습 프로그램은 사용자명들의 데이터베이스를 체크할 것이다. 사용자명(YodaFor2012)이 또 다른 사용자에 의해 이미 취해지지 않았다면, 사용자는 그것이 개발자에 의해 제시된 기준들을 준수하는 한 이 사용자명을 사용할 수 있다. 이러한 예와 일치하여, 사용자명(YodaFor2012)이 이미 취해졌다면, 시스템은 사용자명이 이미 취해졌으며 상이한 사용자 이름을 선택하도록 사용자를 촉구하는 메시지를 사용자에게 제공한다. 사용자는 또 다른 사용자에 의해 이미 취해지지 않았으며 개발자에 의해 제시된 기준들을 따르는 또 다른 사용자명을 선택해야 하거나, 또는 사용자는 시스템에 의해 제안된 자동-생성 이름을 선택할 수 있다. 이에 제한되지 않지만, 이-메일 어드레스의 검증, 언어 학습 시스템을 사용하기 위한 조건 및 상태의 수용, 및 구독의 선택 및 지불과 같은, 다양한 활동들이 계정 생성을 완료하기 위해 요구될 수 있다.
다양한 미디어 유형들을 렌더링하기 위해 필요한 플레이어 및 모든 요구된 파일들, 라이브러리들, 및 코덱들과 같은, 언어 학습 프로그램의 구성요소들이 예를 들면, 도 1a 및 도 1b와 관련되어 상기 설명된 바와 같이 컴퓨터 시스템 또는 스마트폰과 같은 클라이언트 디바이스(108)로 다운로딩된다(블록(603)). 프로그램을 다운로딩하는 것은 클라이언트 디바이스(108)에 지시하며, 완전한 언어 학습 프로그램을 위한 기능을 제공한다. 언어 학습 프로그램의 모든 모드들이 부가적인 파일들의 다운로딩 및 설치를 요구하는 것은 아니지만, 개선된 특징들 또는 특정 미디어 유형들에 대해 요구될 수 있다. 프로그램 구성요소들은 예를 들면, 이에 제한되지 않지만, 월드 와이드 웹, 컴팩트 디스크, 또는 외부 하드-드라이브 또는 USB 드라이브와 같은 이러한 프로그램을 저장할 수 있는 임의의 미디어를 사용함으로써 다운로딩될 수 있다. 영화가 저장될 수 있는 미디어 파일들의 유형에 의존하여, 부가적인 코덱스, 라이브러리들, 또는 파일들을 다운로딩하는 것(블록(603))은 제 3 자 미디어가 렌더링되도록 허용하기 위해 수행될 수 있다. 상기 주지된 바와 같이, 이들 미디어 파일들은 이에 제한되지 않지만, DVD 파일들, .avi, .mp4, .flv, .wmv 및 RTMP 및 RTSP와 같은 스트리밍 파일들을 포함할 수 있다. 따라서, 언어 학습 프로그램은 사용자가 제공하는 임의의 유형의 미디어를 플레이할 수 있다.
도 6의 일 예에서, 사용자는 월드 와이드 웹과 같은 네트워크를 사용하여 언어 학습 프로그램을 다운로딩할 수 있다(블록(603)). 일 예에서, 사용자는 미디어로서 DVD를 제공하길 원할 수 있다. 사용자가 이러한 미디어를 플레이하기 위해 정확한 코덱스, 라이브러리들, 또는 파일들을 설치한다고 하면(블록(603)), DVD의 콘텐트는 언어 학습 프로그램상에서 플레이될 것이다. 사용자는 그들의 컴퓨터 디바이스 상에 저장된 .avi, .mp4, .flv, .wmv와 같은 미디어 파일들을 사용할 수 있으며 언어 학습 프로그램상에서 이러한 유형의 미디어를 사용하기를 원한다. 사용자는 이러한 미디어를 플레이하기 위해 요구된 다수의 코덱스, 라이브러리들 또는 파일들을 다운로딩해야 할 수 있다. 일 예에서, 사용자는 .avi 파일들을 플레이하기 위해 정확한 코덱스, 라이브러리 또는 파일을 갖지 않는다. 이 예에서, 사용자는 .avi 파일을 플레이하기 위해, .avi 파일들과 연관된 정확한 코덱스, 라이브러리들, 또는 파일들을 다운로딩할 수 있다(블록(603)). 일단 사용자가 정확한 코덱스, 라이브러리들 또는 파일들을 다운로딩하였다면(블록(603)), 사용자는 컴퓨터 디바이스상에서 .avi 파일들을 플레이할 수 있다.
도 7은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 미디어 자막들로부터 세그먼트 콘텐트 오브젝트들의 추출을 위한 방법을 도시한 다이어그램이다. 특정한 예시적 원리들에 따라, 미디어(701)는 디코더(702)와 상호 작용한다. 소프트웨어 구성요소인 디코더(702)는 오디오 및 비디오 스트림들을 디코딩하기 위해 사용된다. 디코더(702)는 부가적인 프로세싱을 위해 다른 필터들 중에서, 오디오 필터(703), 서브-화상 필터(704), 및 비디오 필터(705)를 포함하여, 다수의 필터들로 리다이렉팅될 수 있는 다수의 스트림들로 미디어를 디코딩한다. 이들 필터들(703, 704, 705)은 데이터 스트림을 프로세싱하며 조작하기 위해 사용된다. 뿐만 아니라, 이들 필터들(703, 704, 705)은 하나의 필터가 이전 필터의 출력을 수신하는 필터 체인을 생성하기 위해 직렬로와 같은 임의의 조합으로 사용될 수 있다.
미디어 자막들로부터 세그먼트들을 추출하기 위해, 서브-화상 필터(704)는 디코더(702)로부터 서브-화상 스트림 상에서 사용된다. 서브-화상 필터(704)로부터, 자막 필터(706)는 서브-화상 필터(704)의 원하는 부분을 필터링할 수 있다. 일단 자막들이 걸러 내어지면, 자막들은 이미지의 형태에 있다. 이미지 프로세싱은 화상 자막 이미지를 텍스트 기반 포맷으로 변환하기 위해 사용된, 광학적 문자 인식(OCR)(707)을 개선하는데 도움이 될 수 있다. 이미지 프로세싱은 이미지의 컬러들, 폰트, 또는 베벨 상태를 변경하는 것, 뿐만 아니라 이미지가 나타나고, 사라지거나 또는 변경된 미디어에서의 정확한 위치를 검출하는 것을 포함할 수 있다. OCR화된 텍스트, 시작 시간, 및 종료 시간을 포함한 세그먼트 정보는 플레이어의 데이터베이스 캐시(도 1, 137)에 저장되며, 완전한 세그먼트들로서 또는 각각의 세그먼트에 대한 단어들 및 구절들의 리스트로서 애플리케이션 서버(138)로 업로딩될 수 있다. 미디어가 렌더링될 때마다 그것들이 쉽게 재생성될 수 있기 때문에 애플리케이션 서버(138) 상에 전체 세그먼트를 저장하는 것은 불필요하다. 그러나, 각각의 세그먼트에서 사용된 단어들 및 구절들의 리스트는 탐색 능력들을 가능하게 하기 위해 애플리케이션 서버 데이터베이스(140)에 저장될 수 있다. 사용될 수 있는 세그먼트 트랙 또는 자막 파일과 같은 부가적인 정보뿐만 아니라 세그먼트들(709) 및 콘텐트 오브젝트들(711)의 다른 메타데이터 유형들이 데이터베이스 캐시(도 1, 137)에 저장될 수 있다. 데이터베이스 캐시(도 1, 137)는 또한 성능 고려사항들을 위해 로컬 클라이언트 상에 캐싱된 다른 데이터를 포함할 수 있다. 따라서, 세그먼트들은 미디어 자막들로부터 추출될 수 있으며 애플리케이션 서버 데이터베이스(140)상에 뿐만 아니라 로컬 클라이언트 디바이스(108) 상에 저장될 수 있다. 결과적으로, 미디어 자막들은 한 번 추출되며 원한다면 미디어가 플레이될 때마다 저장될 수 있다. 사용자가 이미 렌더링된 세그먼트를 플레이한다면, 미디어 플레이어는 자막 정보를 제공하기 위해 데이터베이스 캐시(도 1, 137)를 사용할 수 있다.
도 8은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 클로즈드 캡션의 추출을 위한 방법(800)을 도시한 다이어그램이다. 일 예에서, 미디어(801)는 디코더(802)를 사용하여 디코딩된다. 소프트웨어 구성요소인 디코더(802)는 오디오 및 비디오 세그먼트들을 디코딩하기 위해 사용된다. 디코더(802)는 그 중에서도, 오디오 필터(803), 클로즈드 캡션 필터(804), 및 비디오 필터(805)를 포함하여, 다수의 필터들을 사용하여 미디어를 다수의 세그먼트들로 디코딩한다. 클로즈드 캡션 필터(804)는 텍스트-기반 필터이다. 따라서, 클로즈드 캡션 추출 방법을 더 용이하게 만드는, 클로즈드 캡션의 OCR에 대한 요구가 없다. 클로즈드 캡션(810) 및 콘텐트 오브젝트들(811)과 같은 메타데이터는 상기 설명된 바와 같이 로컬 데이터베이스 캐시(도 1, 137) 상에서 각각의 세그먼트(809)에 대해 저장된다. 따라서, 세그먼트들은 미디어 클로즈드 캡션들로부터 추출되며 애플리케이션 서버 데이터베이스(140) 상에 뿐만 아니라 로컬 클라이언트 디바이스(108) 상에 저장될 수 있다. 결과적으로, 미디어 클로즈드 캡션은 일단 저장되면, 또는 원한다면 미디어가 플레이될 때마다 추출될 수 있다. 사용자가 이미 렌더링된 세그먼트를 플레이한다면, 미디어 플레이어는 클로즈드 캡션 정보를 제공하기 위해 데이터베이스 캐시(137)를 사용할 수 있다. 미디어 자막 및 클로즈드 캡션 데이터로부터 세그먼트들을 추출하는 것 외에, 프로그램은 또한 이에 제한되지 않지만, MPEG-4 파일들, .srt 파일들, 및 기타와 같은 다양한 미디어 파일 포맷들 및 메타데이터 파일 포맷들로부터 다른 콘텐트 오브젝트들 및 주석들을 추출할 수 있다. 이러한 데이터는 로컬 데이터베이스 캐시(137) 또는 애플리케이션 서버 데이터베이스(140) 중 하나로 직접 전송될 수 있다.
일 예에서, 플레이어의 로컬 데이터베이스 캐시(137)는 단순히 미디어 및 관련된 파일들로부터 추출된 세그먼트들에 대한 정보를 포함한다. 그것은 또한 사용자에게 디스플레이된 이들 파일들의 시각화들을 포함하여, 국소적으로 생성된 오디오 파일들에 대한 정보를 포함한다. 몇몇 시스템 데이터는 단지 구성요소(도 1, 135)에서의 오디오를 통해 클라이언트 디바이스(108) 상에서 오디오를 녹음함으로써 생성된 오디오 파일들과 같은 플레이어에 의해 생성될 것이다. 플레이어의 로컬 데이터베이스 캐시(도 1, 137) 및 필요에 따라 데이터를 업로딩하며 다운로딩하는 애플리케이션 서버 데이터베이스(도 1, 140) 사이에 동기화 메커니즘이 있다. 애플리케이션 서버 데이터베이스(140)는 발생할 수 있는 임의의 갈등들에서 마스터 및 승자이다.
도 9는 사용자 생성 콘텐트 오브젝트들이 어떻게 정확하게 생성된 것으로 증명될 수 있는지를 도시한 다이어그램이며, 이것은 결과적으로 특정한 사용자가 상기 콘텐트 오브젝트에 관련된 단어들 및 구절들에 대해 가질 메트릭들 및 스코어를 증가시킨다. 도 3에 논의된 바와 같이, 몇몇 포인트에서 사용자는 메타데이터로서 새로운 오브젝트들을 생성할 것이다(블록(304)). 일 실시예에서, 사용자는 기존의 세그먼트 또는 다른 오디오 오브젝트에 대한 메타데이터(및 그러므로 명시적 링크)로서 오디오 콘텐트 오브젝트를 생성할 것이다. 오디오 콘텐트 오브젝트를 생성하는 것은 단어들 및 구절들을 말하기 위한 그들의 능력을 테스트할 기회를 사용자에게 제공한다. 사용자가 잘했고 그들의 작업이 증명된다면, 상기 오디오 콘텐트 오브젝트는 다른 것들에 의해 소비될 수 있으며, 소비 및 평가에 기초하여 소액 결제들을 수신할 기회를 저자에게 제공한다. 오디오 녹음들과 같은 몇몇 콘텐트 오브젝트들에 대해, 처음에 로컬 데이터베이스 캐시(137)에 저장되지만 애플리케이션 서버 데이터베이스(140)로 업로딩될 필요가 있는 대응하는 파일들 및 데이터가 있다. 관련된 오디오 파일들(블록(901))의 이러한 업로딩은 규칙적인 클라이언트/서버 동기화 프로세스의 부분으로서 또는 새로운 콘텐트 오브젝트가 생성되거나 또는 편집될 때 즉시 발생할 수 있다.
일단 오디오 파일과 같은 새로운 콘텐트 오브젝트이 애플리케이션 서버 데이터베이스(140)에 도착한다면, 그것은 다른 사용자들이 그 자신의 언어 교육을 위해 그것에 의존할 수 있도록 저자가 그것을 정확하게 생성하였는지 및 증명되었는지를 알기 위해 평가될 수 있다. 일 예에서, 콘텐트 오브젝트는 시스템으로 내장된 자동-평가 프로세스(블록(902))에 의해 증명된다. 오디오 오브젝트와 같은 것에 대해, 자동-평가는 이에 제한되지 않지만, 사용자에 의해 말하여지며 시스템에 의해 캡처된 오디오가 의도된 값과 일치하는지를 검출하는 음성 인식 소프트웨어 또는 서비스의 사용일 수 있다. 예를 들면, 사용자가 "I'll be back"라고 말하는 영화 세그먼트를 플레이하며 그들이 상기 세그먼트와 관련 있는 오디오 콘텐트 오브젝트를 생성하며, 아마도 그것을 세그먼트와 동시에 녹음한다면, 상기 오디오 파일은 음성 인식 엔진으로부터 평문으로서 "I'll be back"를 리턴해야 한다. 그렇다면, 오디오 콘텐트 오브젝트가 증명된다. 어느 경우에나, 사용자는 그들이 영화 세그먼트를 얼마나 잘 모방하였는지에 대한 즉각적인 피드백을 제공받는다. "I'll be back"의 그 또는 그녀의 연출의 사용자의 녹음에 의해 생성된 오디오 콘텐트 오브젝트는 그 후 적절한 증명된 또는 증명되지 않은 상태(블록(904))로 설정된다.
도 9에서, 콘텐트 오브젝트가 자동-평가 로직(블록(902))을 통과하였는지에 관계없이, 그것은 그들의 또래들에 의해 평가된 사용자의 작업을 갖도록 도움이 된다. 시스템에서의 다른 사용자들은 새로운, 증명되지 않은 콘텐트 상에서 "테스트 모드"에 들어갈 수 있으며 그 자신의 이해력에 대해 테스트된다(블록(903)). 예를 들면, 누군가 녹음된 오디오의 텍스트를 정확하게 식별할 수 있다면, 그것은 정확하게 말하여질 가능성이 가장 높다. 충분한 사용자들이 정확한 대답을 얻으며, 특정한 수의 이들 사용자들이 상기 언어를 말하는 것으로 증명된다면, 콘텐트 오브젝트는 그것이 자동-평가 단계(블록(902))를 통과하였는지 증명될 수 있다. 콘텐트 오브젝트는 그 후 적절한 증명된 또는 증명되지 않은 상태(블록(904))로 설정된다.
도 9에서, 콘텐트 오브젝트가 증명된 또는 증명되지 않은 상태로 설정되었을 때(블록(904)), 이제 업데이트된 그것들의 상태들을 가질 수 있는 암시적으로 링킹된 단어들/구절들 콘텐트 오브젝트들이 있다(블록(905)). 예를 들면, 사용자가 오디오("I don't know you")를 정확하게 녹음한다면, 상기 오디오 파일 내에서의 단어들/구절들 각각은 암시적으로 링킹된 콘텐트 오브젝트들("I", "don't", "know" 및 "you")을 가지며, 사용자가 상기 이것들의 각각을 정확하게 가져야 하기 때문에, 사용자는 이들 단어들/구절들에 관계된 "말할 수 있음"의 상태로 설정될 수 있다. 그것들은 그것들이 "말할 수 있음" 상태에서 표시되기 전에 개개의 단어들/구절들을 다수 회 말하도록 요구될 수 있다. 도 18은 이러한 프로세스를 더 상세히 설명한다.
도 10은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 기존의 새로운 세그먼트들을 생성하거나 또는 기존의 것들을 수정하기 위해 사용자에 대한 방법을 도시한 다이어그램이다. 일 예에서, 미디어(1001)가 플레이됨에 따라, 사용자는 세그먼트 콘텐트 오브젝트를 개방하거나 또는 세그먼트 주석이 사용자 인터페이스(1002) 내에 나타남을 알 수 있다. 대안적으로, 사용자는 새로운 세그먼트 콘텐트 오브젝트(1003)를 생성하기 위해 영화의 섹션을 표시하거나 또는 반복할 수 있다. 사용자는 그 후 세그먼트의 텍스트, 또는 시작 시간 및 종료 시간과 같은 세그먼트 데이터를 편집할 수 있다(블록 1004). 모든 세그먼트들(1005)은, 사용자-정의되었는지 또는 파일들, 자막들, 또는 클로즈드 캡션으로부터 도출되었는지에 관계없이 애플리케이션 서버 데이터베이스(도 1, 140)와 동기화되기 전에 로컬 데이터베이스 캐시(도 1, 137)에 먼저 저장된다. 특정한 세그먼트(1005)로의 변화들이 권위 있는 것으로 간주된다면, 동기화는 애플리케이션 서버 데이터베이스(140)로부터 시스템에서의 다른 사용자들의 로컬 데이터베이스 캐시(137)로 반대로 갈 수 있다. 세그먼트들이 또한 장면들 및 보다 큰 집합체들로 그룹핑될 수 있으며, 매우 짧은 발언들 및 보다 긴 장면들 및 구절들을 스패닝하는 상이한 유형들의 세그먼트 데이터가 있다는 것이 주의되어야 한다.
도 11은 여기에 설명된 일 예에 따라, 콘텐트 오브젝트들의 생성을 위한 방법을 도시한 흐름도이다. 일 예에 따르면, 콘텐트 오브젝트의 생성을 위한 방법은 사용자가 언어 학습 시스템으로 로깅(블록(1101))하는 것을 포함한다. 뿐만 아니라, 사용자는 콘텐트를 부가(블록(1102))하거나 또는 다른 사용자들을 위해 평가를 포스팅한다. 시스템에 부가된 코멘트과 같은 임의의 메타데이터 콘텐트는 앞서 언급된 콘텐트 오브젝트에 대한 명시적 관계를 갖고 새로운 콘텐트 오브젝트들로서 분류될 수 있다. 콘텐트 오브젝트들은, 이에 제한되지 않지만, 그 중에서도, 오디오 파일들, 사람들, 장면들, 영화들, 코멘트들, 그룹들, 채팅, 평가들, 또는 수업들을 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 명시적으로 링킹된 콘텐트 오브젝트들을 부가할 때(블록(1102)), 부가된 콘텐트는 시스템에서의 다른 사용자들에 의한 소비를 위해 이용 가능한 콘텐트 오브젝트들이 된다(블록(1103)). 오브젝트가 명시적 링크를 갖고 생성되었는지 여부에 관계없이, 도 15a 및 도 15b와 관련되어 설명된 바와 같이 각각의 콘텐트 오브젝트의 이름에 기초하여 거의 항상 암시적 링크가 있다. 평가들 자체는 콘텐트 오브젝트들로서 분류되지 않지만, 평가들의 수 또는 평균 값은 콘텐트 오브젝트 저자들에 대한 구분 순서 및 지불들에 영향을 준다.
도 11의 다양한 예들에서, 사용자는 시스템으로 로깅한다(블록(1101)). 사용자가 미디어를 액세스하거나 또는 리스트로부터 단어들을 선택함에 따라, 외계인 침략들에 대한 공상 과학 영화가 액세스될 수 있다. 이 예에서, 사용자는 구절("Two hours after the first contact, an unidentified enemy has reached our coastlines in a swift and militaristic attack. Right now one thing is clear: The world is at war")을 들을 수 있다. 사용자는 코멘트("If you want to see a good movie where the world is at war see the new version of 'War of the Worlds'")를 부가할 수 있다(블록(1102)). 코멘트 콘텐트 오브젝트(블록(1102))는 도 15b와 관련되어 설명된 바와 같이 구절("The world is at war")에 암시적으로 링킹된다. 부가적으로, 코멘트(블록(1102))는 또한 도 15a와 관련되어 설명된 바와 같이, 명시적으로 링킹될 수 있으며, 여기에서 구절은 "War of the Worlds"와 같은 또 다른 영화, 수업, 특정한 장면, 또는 시스템 내에서의 다수의 다른 콘텐트 오브젝트들에 명시적으로 링킹될 수 있다.
부가적으로, 버전화는 다수의 콘텐트 오브젝트들에 적용될 수 있다. 버전화는 사용자가 다수의 콘텐트 오브젝트들을 소유할 수 있는 방법을 포함한다. 그러나, 모든 콘텐트 오브젝트들이 소유될 필요가 있는 것은 아니다. 특정한 예시적인 예들에 따르면, 사용자가 콘텐트 오브젝트를 생성한다면, 사용자는 상기 콘텐트 오브젝트를 소유하고, 상기 콘텐트 오브젝트를 편집할 수 있고, 상기 콘텐트 오브젝트를 삭제할 수 있거나, 또는 상기 콘텐트 오브젝트를 수정할 수 있다. 일 예에서, 사용자(Eric)는 코멘트의 형태로 콘텐트 오브젝트를 생성할 수 있다. Eric은 코멘트("The director originally wanted to have a dog fight between the Americans and the Russians using two SR-71 blackbirds in this scene")를 기록할 수 있다. Eric은 이제 그의 콘텐트 오브젝트를 소유한다. 그는 그의 요구들에 맞추기 위해 언제라도 이 콘텐트 오브젝트를 수정할 수 있다. 또 다른 사용자(Wes)는 SR-71 블랙버즈에 대한 Eric의 코멘트를 읽을 수 있다. Wes가 SR-71 블랙버드가 미국 비행기이며 러시아인들은 SR-71 블랙버드를 또한 탈 수 없을 것임을 알아차릴 수 있다. 버전화의 원리들 및 방법들에 따르면, Wes는 SR-71 블랙버드에 대한 Eric의 코멘트를 수정할 수 없다. 그러나, Wes는 러시아인들이 SR-71 블랙버드에 대한 액세스를 갖지 않을 것임을 설명하는 그 자신의 콘텐트 오브젝트를 생성할 수 있다. 몇몇 포인트에서, Wes의 버전은 이에 제한되지 않지만, Wes 및 Eric의 권한 및 상태를 포함하여, 다수의 인자들에 기초하여 상기 콘텐트 오브젝트의 디폴트 버전이 되기 위해 번영할 수 있다. 그러나, 단지 디폴트 버전만이 다른 콘텐트 오브젝트들에 암시적으로 또는 명시적으로 링킹된다.
뿐만 아니라, 이러한 식으로, Wes는 Eric의 코멘트가 디폴트로서 그 자신의 버전을 촉진시키기 위한 노력으로 유효하지 않을 수 있음을 표시할 수 있다. 콘텐트 오브젝트들이 다수의 버전들을 가질 때, 사용자들은 그것들을 알고, 그것들을 평가하며, 그러므로 어떤 것이 디폴트 버전이 될지에 영향을 주기 위해 선택할 수 있다. 따라서, 각각의 사용자는 단지 그 또는 그녀의 콘텐트 오브젝트들만을 수정하며 다른 사용자들의 콘텐트 오브젝트들을 직접 수정하지 않을 수 있다.
도 12는 여기에 설명된 일 예에 따라, 구절들에 대해 사용자를 테스팅하기 위한 방법(1200)을 도시한 흐름도이다. 미디어가 플레이됨에 따라, 사용자는 특정한 단어 또는 구절을 이해하기를 원할 수 있다. 사용자는 예를 들면, 세그먼트 바(도 5, 530)에 포함된 단어 또는 구절을 클릭할 수 있다. 단어 또는 구절의 번역 또는 정의는 사용자가 콘텐트를 이해하도록 돕기 위해 나타난다. 뿐만 아니라, 사용자가 단어 또는 구절의 숙달을 증명하기를 원한다면, 사용자는 단어 또는 구절(블록(1201))을 구독할 수 있다. 사용자는 세그먼트들을 직접, 단어들 및 구절들의 리스트들, 또는 개개의 단어들 및 구절들을 구독할 수 있다. 부가적으로, 사용자가 단어 또는 구절을 구독하기를 원하지 않는다면, 사용자는 임의의 콘텐트를 구독하거나 또는 구독하지 않기 위해 거절할 수 있다. 미디어가 플레이됨에 따라, 사용자는 다수의 단어들 또는 구절들, 세그먼트들, 리스트들, 또는 다른 콘텐트 오브젝트들(블록(1201))을 구독할 수 있다.
미디어 세그먼트가 종료될 때 또는 사용자가 결정할 때, 사용자는 테스트 모드에 들어가도록 선택할 수 있거나 또는 사용자가 구독된 콘텐트 오브젝트들 또는 구절들에 대해 랜덤하게 테스트되는 테스트 모드에 들어가기 위해 시스템에 의해 요구될 수 있다(블록(1202)). 다양한 예들에서, 테스트의 형태는 이에 제한되지 않지만, 다른 형태들의 테스팅 중에서, 세그먼트 또는 오디오를 청취하는 것 및 일치하는 단어들 또는 구절들을 타이핑하는 것, 대안적으로 옵션들의 리스트로부터 그것들을 선택하는 것, 미리 정의된 리스트로부터의 단어들 또는 구절들과 오디오를 매칭시키는 것, 또는 오디오 트랙을 청취하는 것 및 원래 오디오 파일에 대한 재생 비교를 위해 사용자의 음성을 녹음하는 것을 포함할 수 있다. 부가적으로, 사용자의 녹음된 음성은 다른 사용자들에 의해 평가될 수 있다. 따라서, 사용자는 요구된 임의의 단어 또는 구절을 학습할 수 있으며 언어를 학습할 때 그들의 개개의 진도를 결정하기 위해 다른 사용자들로부터의 코멘트들뿐만 아니라 자동-평가 엔진으로부터 즉각적인 피드백을 수신할 수 있다.
도 12의 일 예에서, 사용자는 스파이 영화를 보는 것으로 결정할 수 있다. 이 예에서, 사용자는 라틴어계이며, 사용자의 모국어는 스페인어이다. 이 예와 일치하여, 영화가 플레이됨에 따라, 구절("secret agent")은 영화 전체에 걸쳐 여러 번 반복된다. 사용자가 구절("secret agent")이 나타내는 것을 알지 못한다면, 사용자는 구절("secret agent")을 클릭할 수 있으며, 이것 상에서 단어("secret agent")는 사용자의 모국어; 이 예에서 스페인어 "agente secreto"로 정의된다. 따라서, 사용자는 이제 구절("secret agent")을 이해할 수 있다. 뿐만 아니라, 사용자는 나중에 그것에 대해 테스트되도록 구절("secret agent")을 구독하도록 결정할 수 있다(블록(1201)). 부가적으로, 구절("secret agent"))은 사용자가 구절("secret agent")을 이해하는 것을 돕기 위해, 그 중에서도, 다른 미디어, URL들, 오디오 파일들, 이미지들, 코멘트들, 및 배우들에 도 15a 및 도 15b와 관련되어 설명된 바와 같이, 링킹될 수 있다. 상기 주지된 바와 같이, 사용자는 다수의 단어들 또는 구절들, 구절 리스트들, 또는 개개의 세그먼트들을 구독할 수 있다(블록(1201)).
상기 주어진 예를 계속하면, 사용자는 구절("secret agent")을 포함한 랜덤 세그먼트들이 나타나며(블록(1203)) 미디어 플레이어에서 플레이되는 테스트 모드(블록(1202))에 들어간다. 일 예에서, 구절("secret agent"))을 포함한 랜덤 세그먼트들은 말하여진 것에 대한 자막들 또는 다른 표시자들 없이 제공된다. 사용자는 데이터를 입력하거나 또는 말하여진 것에 대한 올바른 대답을 옵션들의 리스트로부터 선택하기 위해 남겨진다(블록(1204)). 일 예에서, 사용자는 구절("secret agent"))이 들려지는 오디오 파일을 플레이할 수 있다. 사용자가 구절("secret agent"))을 마스터하였는지 여부를 식별하기 위해, 사용자는 텍스트 필드 박스로 구절("secret agent"))을 타이핑할 수 있다. 사용자가 구절들("secret agent")을 정확하게 타이핑한다면, 사용자는 구절이 정확하였다는 피드백을 수신한다. 구절이 정확하게 타이핑되지 않았다면, 사용자는 구절이 부정확하며 다시 시도하도록 촉구되는 피드백을 수신한다. 뿐만 아니라, 다수의 시도들 후, 구절이 디스플레이될 수 있으며 사용자는 구절("secret agent")을 다시 구독할 수 있으며, 나중에 그것에 대해 테스팅될 수 있다.
또 다른 예에서, 사용자는 가능한 선택들의 리스트와 오디오 파일을 매칭시키길 원할 수 있다. 사용자는 오디오 파일로부터 구절("secret agent")을 듣는다. 사용자는 잠재적으로 정확한 대답들의 세트로부터 선택할 수 있다. 예를 들면, 리스트는 "secret angel", "separate angel", "secretary agency", 및 "secret agent"와 같은, 다수의 가능한 대답들을 포함할 수 있다. 상기 주지된 바와 같이, 사용자가 "secret agent"를 정확하게 선택한다면, 사용자는 단어가 정확하다는 피드백을 수신한다. 구절이 정확하게 선택되지 않는다면, 사용자는 구절이 부정확하다며 다시 시도하도록 촉구되는 피드백을 수신한다. 뿐만 아니라, 다수의 시도들 후, 구절은 디스플레이될 수 있으며, 사용자는 구절("secret agent")을 다시 구독할 수 있으며 나중에 그것에 대해 테스트될 수 있다.
상기 예에 이어서, 사용자가 플레이되는 오디오를 정확하게 식별하며 그러므로 테스트를 통과한다면, 상기 콘텐트 오브젝트의 상태는 "통과됨"으로 업데이트될 수 있다. 사용자가 옵션들의 리스트로부터 도움을 갖고, 정확한 대답을 얻는다면, 상기 콘텐트 오브젝트의 상태는 "리스트로부터 통과됨"으로 업데이트될 수 있다. 사용자가 이전 잘못된 대답들 후 리스트로부터 올바른 대답을 얻는다면, 콘텐트 오브젝트의 상태는 "추측에 의해 통과됨"으로 업데이트될 수 있다. 사용자가 올바른 대답을 얻을 수 없다면, 상태는 "실패"로 업데이트될 수 있다. 성공적으로 통과된 콘텐트 오브젝트들에 대해, 이제 업데이트된 그것들 각각의 상태들을 요구하는 다수의 암시적으로 링킹된 콘텐트 오브젝트들이 있다(블록(1205)). 예를 들면, 배우가 "What a friend"라고 말하는 곳을 플레이하는 세그먼트에 대한 텍스트를 사용자가 정확하게 식별한다면, 암시적으로 링킹된 콘텐트 오브젝트들("what", "a", 및 "friend")은 사용자가 전체로서 세그먼트를 인식하기 위해 각각의 개개의 단어를 반드시 인식하기 때문에 "인식할 수 있음"의 상태로 업데이트될 수 있다. 일 예에서, 그것은 단일 단어 또는 구절은 그것의 대응하는 단어/구절 콘텐트 오브젝트들이 그렇게 업데이트되기 전에 다수 회 인식될 필요가 있다는 것일 수 있다.
도 18은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 하나 이상의 세그먼트 콘텐트 오브젝트들로부터 온 특정한 단어 또는 구절을 사용자가 말하고, 인식하거나 또는 말하고 인식하는 것 양쪽 모두를 할 수 있는지를 결정하기 위한 방법을 도시한 다이어그램이다. 그러므로, 이 방법은 도 18과 관련되어 이하에서 보다 상세히 설명될 것이다.
다시 도 12의 예로 가면, 사용자는 그 자신의 음성을 녹음하며 그것을 세그먼트 내에 포함된 원래 오디오 파일의 것과 비교하기를 원할 수 있다. 이 예에서, 사용자는 "secret agent"가 디스플레이되는, 오디오 파일의 시각적 렌더링을 볼 수 있다. 사용자는 그들의 음성을 녹음하며 그것을 원래 오디오 파일에 대하여 시각적으로 및 청각적으로 비교할 수 있다. 사용자는 원하는 대로 다수 회 그들의 음성들을 재-녹음할 수 있다. 일단 녹음이 제출된다면, 임의의 사용자는 녹음에 대해 코멘트를 달거나 또는 그것에 대한 피드백을 줄 수 있다. 다른 증명된 및 증명되지 않은 사용자들은 녹음을 평가하며 사용자의 녹음이 증명되었는지 여부를 결정하기 위해 피드백을 제공할 수 있다. 일 예에서, 증명된 사용자는 원어민과 같은, 테스트되는 언어에서 특정한 능숙도를 달성하는 누군가이다. 뿐만 아니라, 언어 학습 프로그램은 실제 오디오 파일의 것과 사용자의 녹음된 음성을 비교할 제 3 자 음성 인식 소프트웨어를 통합할 수 있다. 음성 인식 접근법은 도 9에서의 자동-평가(블록(902)) 브랜치 및 사용자가 제출된 콘텐트 오브젝트(903)에 대해 "테스트 모드"에 들어가는 피어-검토 브랜치이다. 사용자의 음성 및 실제 오디오 파일이 일치하는 경우에, 피드백은 사용자가 단어 또는 구절을 정확하게 발음하였음을 나타내는 사용자에게 제공될 것이다. 사용자의 녹음된 음성이 실제 오디오 파일과 일치하지 않는 경우에, 피드백은 사용자가 단어 또는 구절을 정확하게 발음하였음을 나타내는 사용자에게 제공될 것이다. 부가적으로, 음성 녹음은 음성 통신들 및 멀티미디어 세션들의 전달이 네트워크를 통해 수신될 수 있는 VOIP(voice over internet protocol)에 의해 전달될 수 있다. 네트워크는 예를 들면, 월드 와이드 웹, 인터넷, 인트라넷, 또는 인터넷일 수 있다.
일 예에서, 증명된 사용자, 증명된 관리자, 또는 프로세스 및 따르기 위한 컴퓨터에 대한 규칙들의 세트가 다른 사용자의 음성 녹음을 평가하며 증명하기 위해 사용될 수 있다. 사용자는 일단 그들이 상기 구절 또는 세그먼트에 대응하는 능숙도 테스트를 통과하였다면 특정한 구절 또는 세그먼트에 대해 증명된다. 예를 들면, John은 그가 구절("go ahead, make my day")을 말하며 인식할 수 있음을 표시하는 능숙도 스코어를 수신한다. 따라서, John은 구절("go ahead, make my day")에 대해 다른 사용자들을 평가하기 위해 증명된다. 두 명의 다른 학생들(George 및 Jerry)은 구절("go ahead, make my day")을 구독할 수 있으며 이 구절을 말하는 그들의 음성들을 녹음할 수 있다. 증명되는 John은 George의 및 Jerry의 음성 녹음들을 청취한다. 이 예에서, John은 그가 Jerry의 음성 녹음을 이해할 수 있지만, George의 음성 녹음을 이해할 수 없다고 결정할 수 있다. 결과적으로, Jerry는 긍정 평가를 수신하며 상기 텍스트에서 별개의 단어들 또는 구절들이 "말할 수 있음" 상태로 설정된다.
그러나, George는 부정 평가를 수신한다. 따라서, Jerry는 이제 다른 사용자들이 구절 ("go ahead, make my day")를 말한다는 것을 증명하기 위해 증명되며 George는 다른 사람들이 "go ahead, make my day"를 말한다는 것을 증명하기 위해 증명을 수신하지 않는다. 능숙도 스코어들에 대한 상세들이 도 17 및 도 18과 관련되어 제시된다. 이러한 방식으로, 사용자의 진도는 콘텐트 오브젝트를 인식하고, 다수의 콘텐트 오브젝트들을 정확하게 생성하고, 다수의 콘텐트 오브젝트들 사이에서의 관계들을 생성하고, 다른 사람들이 녹음된 오디오를 이해하거나 또는 음성 인식과 같은 자동-평가에 의해 측정된 콘텐트 오브젝트를 성공적으로 갖도록 사용자의 능력에 의해 측정될 수 있다.
도 13은 여기에 설명된 일 예에 따라, 소액 결제들을 수신하기 위한 방법을 도시한 흐름도이다. 여기에 설명된 소액 결제 시스템 및 방법은 하드웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 소액 결제 프로세스는 사용자가 시스템으로 로깅할 때(블록(1301)) 시작될 수 있다. 사용자가 로그 인할 때마다, 언어 학습 프로그램은 사용자를 식별할 수 있다. 사용자가 로그 인한 후(블록(1301)), 사용자는 다른 사용자들에 대한 평가들을 포스팅하거나 또는 프로그램에 콘텐트를 부가할 수 있다(블록(1302)). 콘텐트는 이에 제한되지 않지만, 영화들에 대한 평가들(도 5, 523), 또 다른 사용자의 음성 녹음을 평가하는 것, 및 미디어 세그먼트들에 코멘트들을 부가하는 것을 포함할 수 있다. 사용자는 원하는 만큼 많은 콘텐트를 부가할 수 있다. 다수의 평가들이 포스팅되거나 또는 콘텐트가 시간 기간 내에 부가된 후, 사용자는 소액 결제를 수신할 자격이 있을 수 있다(블록(1303)). 일 예에서, 각각의 소액 결제는 사용자가 시스템으로 업로딩하는 상기 설명된 평가들 및 콘텐트와 같은 부가된 콘텐트의 수, 양, 또는 수 및 품질의 조합에 기초한다. 일 예에서, 소액 결제는 이에 제한되지 않지만, PayPal, Inc.에 의해 제공된 PAYPAL 온라인 지불 계좌 서비스, 또는 임의의 다른 전자 송금 시스템을 통해 이루어진다. 또 다른 예에서, 소액 결제는 개시된 언어 학습 서비스에 대한 구독을 위한 보다 낮은 가격의 형태를 취할 수 있다. 이 예에서, 예를 들면, 월정 구독료와 같은 시간적 구독 지불은 신용 거래될 수 있거나 또는 미래 월정 구독료가 할인될 수 있다. 따라서, 사용자가 콘텐트 및 평가들을 시스템에 부가하도록 허용함으로써, 사용자는 언어 학습 프로그램에 복잡도 및 깊이를 부가하기 위해 이들 소액 결제들을 통해 인센티브들을 수신할 것이다.
도 13의 일 예에서, 사용자는 로그 인(블록(1301) 후, 액션 영화를 보는 것으로 결정할 수 있다. 액션 영화를 보는 동안, 사용자는 특정한 장면이 바하마에서 일어남을 알아챌 수 있지만, 실제 장면은 스튜디오 세트에서 촬영되었다. 사용자는 장면이 스튜디오 세트에서 촬영되었음을 표시하는 코멘트를 세그먼트에 부가할 수 있다(블록(1302)). 나중에, 사용자는 특정한 배우가 캐스팅 리스트로부터 빠져있음을 인식할 수 있다. 사용자는 배우의 이름을 캐스팅 리스트에 부가할 수 있다(블록(1302)). 부가적으로, 영화가 플레이됨에 따라, 사용자는 장면들, 배우들, 및 감독들에 대한 코멘트들을 포함한 콘텐트를 부가할 수 있다(블록(1302)). 뿐만 아니라, 영화가 종료한 후, 사용자는 영화를 평가할 수 있으며(블록(1302)) 또한 영화의 특정 부분들을 말하는 다른 사용자들의 녹음들을 평가할 수 있다. 이들 예들에서, 사용자는 콘텐트를 미디어에 부가하여, 다른 사용자들이 콘텐트를 보고 그에 대해 코멘트를 달도록 허용한다. 시간 기간 후, 사용자는 다수의 콘텐트 요소들 및 평가들을 미디어에 부가할 수 있다. 그 대신, 사용자는 이들 콘텐트의 부가와 연관된 소액 결제 또는 다수의 소액 결제들을 수신한다(블록(1303)).
도 14a 및 도 14b는 여기에 설명된 일 예에 따라, 콘텐트 및 대응하는 미디어의 리스트가 확대되거나 또는 축소되는, 콘텐트 브라우저(1400, 1422)의 이미지들이다. 일 예에서, 도 14a에 도시된 바와 같이 다수의 선택들이 카테고리 리스트(1401)에서 분류되며 2차원 그리드(1402) 상에 배치되는 미디어 선택들이 사용자에게 이용 가능할 수 있다. 일 예에서, 미디어는 그 중에서도, DVD, 미디어 파일들, 또는 스트리밍 파일들과 같은 미디어의 유형들로서 카테고리 리스트(1401)에서 분류될 수 있다. 또 다른 예에서, 미디어는 다른 카테고리들 중에서, 발표 날짜, 새롭게 부가된 미디어, 장르, 최근에 봄, 또는 가장 인기 있음에 의해 분류될 수 있다. 종종 콘텐트 브라우저 및 대응하는 미디어(1400)가 여기에 예시된 바와 같이 여러 개의 카테고리들에 의해 분류되는 것이 그 경우이다.
도시된 바와 같이 2차원 그리드 또는 타이틀들(1402)의 어레이는 미디어에 대한 다른 도움이 되는 정보뿐만 아니라 타이틀들(1407)이 사용자가 원하는 미디어를 선택하도록 돕기 위해 디스플레이될 수 있는 수직 컬럼들 및 수평 로우들을 포함한다. 부가적으로, 내비게이션 버튼들(1403)은 스크린상에 도시되지 않는 정보를 사용자가 내비게이션하는 것을 돕기 위해 통합된다. 내비게이션 버튼들(1403)은 사용자가 미디어의 보다 많은 타이틀들(1407)을 찾거나 또는 카테고리 리스트(1401)를 통해 내비게이션하도록 돕는다. 도 14b에 예시된 바와 같이, 콘텐트 브라우저(1422)는 축소되어 타이틀들(1402)의 어레이를 타이틀들(1425)의 단일 로우로 감소시킬 수 있다. 축소된 콘텐트 브라우저(1422)는 미디어 정보를 보다 작은 스크린으로 압축한다. 내비게이션 버튼(1423)은 상기 설명된 바와 같이 기능한다.
몇몇 경우들에서, 도 14a의 예에 예시된 바와 같이, 사용자는 내비게이션 버튼들(1403)을 사용하여, 카테고리 리스트(1401)를 통해 스크롤링하여, 단 한 번에 다수의 카테고리들을 디스플레이할 수 있다. 확대된 뷰에서, 사용자는 2차원 그리드(1402) 또는 타이틀들의 어레이(1407)로 배열된 다수의 미디어 타이틀들(1407)을 볼 수 있다. 사용자가 보다 많은 미디어 파일들을 보기를 원한다면, 사용자는 부가적인 카테고리 리스트들(1401) 또는 미디어 타이틀들(1407)을 보기 위해 내비게이션 버튼들(1403)을 클릭할 수 있다. 부가적으로, 다수의 미디어 카테고리 리스트들(1401) 및 다수의 미디어 타이틀들(1407)은 확대된 콘텐트 브라우저 내에 포함될 수 있다. 사용자는 하나의 미디어 파일 또는 다수의 미디어 파일들을 선택할 수 있다. 다수의 미디어 파일들이 선택된다면, 미디어 파일들은 그것들이 선택된 순서로 큐잉된다. 부가적으로, 사용자가 미디어 유형에 관련된 다수의 카테고리들을 보기 위해 최대화 버튼(1408)을 사용할 수 있으며 다수의 미디어 타이틀들(1407)은 콘텐트 브라우저 내에 포함될 수 있다. 일단 다수의 미디어 파일들이 선택된다면, 미디어 플레이어는 미디어를 액세스하며 도 4와 관련되어 설명된 바와 같이 미디어를 플레이한다.
다른 경우들에서, 도 14b의 예에 예시된 바와 같이, 사용자는 콘텐트 브라우저 및 대응하는 미디어에 대한 축소된 뷰를 갖기를 원할 수 있다. 상기 주지된 바와 같이, 사용자는 내비게이션 버튼들(1423)을 사용하여, 카테고리(1421) 배치를 통해 스크롤링하여, 단 한 번에 하나의 카테고리를 디스플레이한다. 축소된 뷰에서, 사용자는 단일 로우(1425)로 배열된 다수의 미디어 타이틀들(1427)을 제공받는다. 사용자가 보다 많은 미디어 파일들을 보기를 원한다면, 사용자는 카테고리 리스트(1421)를 통해 움직이거나 또는 축소된 그리드(1422)에서 미디어 타이틀들(1427)을 통해 스크롤링하기 위해 내비게이션 버튼들(1423)을 클릭할 수 있다. 부가적으로, 사용자가 미디어 유형에 관련된 다수의 카테고리들을 보기 위해 최대화 버튼(1426)을 사용할 수 있다. 뿐만 아니라, 다수의 미디어 타이틀들(1427)이 도 14b의 축소된 콘텐트 브라우저 내에 포함될 수 있다. 사용자는 하나의 미디어 파일 또는 다수의 미디어 파일들을 선택할 수 있다. 일 예에서, 다수의 미디어 파일들이 선택된다면, 미디어 파일들은 그것들이 선택된 순서로 큐잉된다. 일단 다수의 미디어 파일들이 선택된다면, 미디어 플레이어가 미디어를 액세스하며 도 4와 관련되어 설명된 바와 같이 미디어를 플레이한다.
도 15a 및 도 15b는 여기에 설명된 일 예에 따라, 콘텐트 오브젝트들의 각각 명시적 및 암시적 링킹의 다이어그램들이다. 상기 주지된 바와 같이, 콘텐트 오브젝트들은 명시적 또는 암시적 링킹에 의해 링킹될 수 있다. 콘텐트 오브젝트가 생성될 때마다, 오브젝트 콘텐트의 유형에 의존하여, 콘텐트 오브젝트는 이하에 설명되는 바와 같이 명시적 및/또는 암시적 링킹의 방법들에 의해 링킹될 수 있다.
도 15a는 명시적 링킹의 사용을 보여준다. 도 15a에 도시된 바와 같이, 이에 제한되지 않지만, 영화들, 코멘트들, 사람들, 그룹들, 장면들, 수업들, 및 오디오 파일들과 같은, 상이한 유형들의 콘텐트 오브젝트들은 명시적으로 링킹될 수 있다. 각각의 유형의 콘텐트 오브젝트는 관련된 콘텐트 오브젝트들에 명시적으로 링킹될 수 있으며, 사용자는 예를 들면, 사용자에 의해 검토되는 콘텐트 오브젝트의 맥락에서 사용된 단어들, 구절들, 아이디어들, 또는 표현들을 이해하기 위해 이들 명시적으로 관련된 콘텐트 오브젝트들을 가로지를 수 있다. 다양한 예들에서, 및 도 15a에 예시된 바와 같이, 영화(1501)가 액세스될 수 있다. 영화(501)가 플레이됨에 따라, 코멘트(1502)는 영화(1501)에 관련되어 생성될 수 있다. 사용자는 코멘트(1502)를 이해하거나 또는 그것에 대해 더 많이 학습하기를 원할 수 있다. 예를 들면, 코멘트(1502)는 예를 들면, "구절, 'Houston, we have a problem'이 우주선에 관련된 여러 개의 영화들에서 반복된다."일 수 있다. 사용자는 세그먼트 패널(도 5, 530)에 디스플레이될 수 있는 코멘트(1502)를 클릭할 수 있다. 이러한 코멘트(1502)는 우주 비행사가 이러한 유명한 구절을 말한 스페이스 미션들에 대한 수업(1506)과 같은 다른 콘텐트 오브젝트들에 관련되거나 또는 그것에 링킹될 수 있다. 상기 예와 일치하여, 코멘트(1502)는 또한 오디오 파일(1508)에 명시적으로 링킹될 수 있다. 이러한 오디오 파일(1508)은 우주 비행사가 "Houston, we have a problem"을 말한 실제 스페이스 미션 녹음들 또는 "Houston, we have a problem"을 말한 또 다른 사용자의 녹음된 음성을 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 상기 예와 일치하여, 코멘트(1502)는 또한 장면(1507)에 명시적으로 링킹될 수 있다. 이러한 장면(1507)은 영화(1501)가 촬영된 위치 또는 코멘트(1502)가 인용된 영화(1501) 내에서의 세그먼트로 이루어질 수 있다. 장면 콘텐트 오브젝트(1507)는 사용자가 장면에 대해 더 많이 학습할 수 있는 장면에 대한 상세들을 포함한 보다 많은 정보를 포함할 수 있다. 부가적으로, 수업(1506), 오디오 파일(1508), 및 장면(1507)은 다른 콘텐트 오브젝트들에 명시적으로 링킹될 수 있다. 상기 주지된 바와 같이, 이들 콘텐트 오브젝트들은 사용자, 개발자, 또는 관리자에 의해 생성될 수 있다. 뿐만 아니라, 일 예에서, 둘 이상의 콘텐트 오브젝트들 사이에서의 명시적인 링크를 표시한, 콘텐트 오브젝트들 사이에서의 명시적인 링크는 현재 시스템에 의해 자동으로 만들어질 수 있거나 또는 사용자, 개발자, 또는 관리자를 통해 수행될 수 있다.
상기 주어진 예와 일치하여 및 도 15a에 예시된 바와 같이, 영화(1501)는 사람(1504)에 명시적으로 링킹될 수 있으며 여기에서 이러한 사람(1504)은 예를 들면, 그룹(1509), 수업(1510), 및 코멘트(1511)에 명시적으로 링킹될 수 있다. 뿐만 아니라, 이러한 영화(1501)는 또한 그룹(1505)에 명시적으로 링킹될 수 있으며 여기에서 그룹(1505)은 오디오 파일(1512), 사람(1513) 또는 장면(1514)에 명시적으로 링킹된다. 부가적으로, 이러한 영화(1501)는 또한 예를 들면 장면(1503)에 명시적으로 링킹될 수 있으며 여기에서 장면(1503)은 오디오 파일(1515) 또는 수업(1516)에 명시적으로 링킹된다. 상기 주지된 바와 같이, 임의의 콘텐트 오브젝트는 다수의 다른 콘텐트 오브젝트들에 명시적으로 링킹될 수 있으며 여기에서 이들 콘텐트 오브젝트들은 다수의 다른 콘텐트 오브젝트들 등에 관련될 수 있다. 일 예에서, 사용자는 함께 명시적으로 링킹되는 다수의 콘텐트 오브젝트들(1501 내지 1516)을 가로지를 수 있다. 사용자가 다수의 콘텐트 오브젝트들을 가로지를 때, 사용자는 언어를 학습하기 위해 이들 단어들 또는 구절들을 구독할 수 있다.
이제 도 15b의 예로 가면, 단어들 또는 구절들(1517, 1522, 1526)은 또한 다수의 콘텐트 오브젝트들에 암시적으로 링킹될 수 있다. 이들 콘텐트 오브젝트들은, 이에 제한되지 않지만, 오디오 파일들, 사람들, 장면들, 영화들, 코멘트들, 그룹들, 채팅들, 또는 수업들을 포함한다. 부가적으로, 모든 콘텐트 오브젝트는 명칭을 가질 수 있으며 여기에서 각각의 암시적 링크는 명칭에 따라 만들어진다. 예를 들면, 예로서, "You can't win, Darth. Strike me down, and I will become more powerful than you could possibly imagine"과 같은 구절(1517)에서, 다수의 단어들 또는 전체 구절이 오디오 파일(1519), 사람(1520), 또는 장면(1521)과 같은 다른 콘텐트 오브젝트들에 암시적으로 링킹될 수 있다. 사용자는 Darth Vader를 플레이한 사람을 알기를 원할 수 있다. 단어("Darth")는 상기 예시적인 구절(1517) 내에서의 콘텐트 오브젝트이므로, 사용자는 세그먼트 패널(도 5, 530)에 위치된 단어("Darth")를 선택할 수 있다. Darth Vader에 대한 관련된 콘텐트 오브젝트들이 나타날 수 있다. 사용자는 스크린 캐릭터 상에서 Darth Vader가 한 명의 사람에 의해 플레이되지만, Darth Vader에 대한 음성은 또 다른 배우에 의해 플레이되었다는 사실과 같은 부가적인 정보를 학습할 수 있다.
부가적으로, 이러한 구절(1517)은 오디오 파일(1419)에 링킹될 수 있다. 이러나 오디오 파일(1519)은 이러한 구절이 영화 또는 또 다른 영화에서 사용될 때 다른 시간들 또는 인스턴스들을 포함할 수 있거나, 또는 구절을 말하는 다른 사용자들의 녹음된 음성들로 이루어질 수 있다. 또한, 구절(1517)은 또한 장면(1521)에 암시적으로 링킹될 수 있으며 여기에서 위치, 장면(1521)에서 소비된 시간, 또는 장면(1521)에 대한 다수의 다른 상세들과 같은 장면에 대한 상세들이 제공될 수 있다.
일 예에서, 다수의 단어들 또는 구절들(1517, 1522, 1526)이 영화 내에서 다수의 장면들에 나타날 수 있다. 각각의 단어 또는 구절(1517, 1522, 1526)은 다수의 콘텐트 오브젝트들(1519-1521, 1523-1525, 1527-1529)에 암시적으로 링킹될 수 있다. 상기 주지된 바와 같이, 이들 콘텐트 오브젝트들(1519-1521, 1523-1525, 1527-1529)은 이에 제한되지 않지만, 사용자가 언어를 학습하기 위해 가로지를 수 있는 오디오 파일들, 사람들, 장면들, 영화들, 코멘트들, 그룹들, 채팅 또는 수업들을 포함할 수 있다.
뿐만 아니라, 또 다른 예에서, 사용자는 명시적으로 함께 링킹되는 다수의 콘텐트 오브젝트들(1501-1516), 뿐만 아니라 이들 명시적으로 링킹된 콘텐트 오브젝트들(1501-1516)에 암시적으로 링킹되는 임의의 콘텐트 오브젝트들(1519-1521, 1523-1525, 1527-1529)을 가로지를 수 있다. 따라서, 이 예에서, 명시적으로 및 암시적으로 링킹된 콘텐트 오브젝트들(1501-1516, 1519-1521, 1523-1525, 1527-1529)은 콘텐트 오브젝트들(1501-1516, 1519-1521, 1523-1525, 1527-1529)의 다양한 유형들 및 인스턴스들 내에서 콘텐트를 보다 양호하게 이해하기 위해 사용자에 의해 가로질러질 수 있다. 다수의 명시적으로 링킹된 콘텐트 오브젝트들(1501-1516) 및 다수의 암시적으로 링킹된 콘텐트 오브젝트들(1519-1521, 1523-1525, 1527-1529)을 가로지르기 위한 능력은 현재 시스템의 사용자가 사용자에게 관심 있도록 타겟 언어를 학습하도록 허용한다. 이것은 사용자가 현재의 언어 학습 시스템에 의해 마음을 사로잡히게 유지한다. 뿐만 아니라, 현재 시스템들 및 방법들은 사용자가 예를 들면, 사용자의 직업과 같은 사용자의 매일의 활동들을 보조하거나 또는 그것과 관련할 타겟 언어로 토픽들을 배우도록 허용한다. 더 나아가, 현재 시스템들 및 방법들은 사용자가 그 또는 그녀 자신의 페이스로 타겟 언어를 학습하도록 허용한다.
도 16은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 허가, 관리, 및 보고 목적들을 위한 재귀적 트리 보고 계층을 도시한 다이어그램이다. 특정한 예시적인 예들에 따르면, 도 16은 두 개의 주요 구성요소들: 사용자 및 그룹에 기초하여 그룹들 및 서브그룹들을 조직하기 위한 방법을 지원한다. 그룹은 사용자들, 그룹들, 또는 사용자들 및 그룹들로 이루어질 수 있다. 권한 관리는 이러한 동일한 구조를 이용하며; 예를 들면, 그룹이 특정 콘텐트 오브젝트를 보거나 또는 편집하기 위한 권한을 가진다면, 그룹의 모든 멤버는 이들 동일한 권한들을 물려받는다. 마찬가지로, 보고를 갖고, 그룹의 멤버들은 피어 그룹의 수들이 아닌, 그들의 피어들의 각각의 멤버에 대한 수들을 볼 수 있다. 학교 설정의 일 예에서, 사용자 교사(1601)는 3개의 그룹들; 즉 도 16의 예에서 그룹 A(1602), 그룹 B(1603), 및 그룹 C(1604)을 감독할 수 있다. 이 예에서, 각각의 그룹(1602, 1603, 1604)은 두 명의 학생들 및 하나의 서브그룹을 가질 수 있다. 그룹 A(1602)는 학생 A(1605), 학생 B(1606), 및 서브그룹 B(1603)를 가질 수 있다. 그룹 B(1603)는 학생 D(160), 학생 E(1609), 및 서브그룹 D(1610)을 가질 수 있다. 그룹 C(1604)는 학생 G(1611), 학생 H(1612), 및 서브그룹 E(1613)을 가질 수 있다. 일 예에서, 교사(1601)는 임의의 그룹 또는 임의의 학생의 진도를 볼 수 있지만, 서브그룹들은 그것들의 즉각적인 레벨 위에서의 어떤 것의 진도를 볼 수 없다.
도 17은 여기에 설명된 일 예에 따라, 메트릭들을 가진 사용자 콘텐트 오브젝트(1700)를 도시한 다이어그램이다. 특정한 예시적인 개념들에 따르면, 사용자 탭(1700)은 대응하는 전체 사용자 능숙도 스코어(1703)를 가진 사용자 명칭(1702)을 포함한다. 전체 사용자 능숙도 스코어(1703)는 그 중에서도, "말할 수 있음" 능숙도 스코어(1704), "인식할 수 있음" 능숙도 스코어(1705), 및 "말하고 인식할 수 있음" 능숙도 스코어(1706)를 포함하여, 다수의 기준들에 의해 결정된다. 이들 기준들의 스코어링은 도 18과 관련되어 설명된다. 프로세스 및 컴퓨터가 따르기 위한 규칙들의 세트는 사용자에게 전체 사용자 능숙도 스코어(1703)를 제공하도록 각각의 능숙도 스코어(1704 내지 1706)를 조합하기 위해 사용될 수 있다. 각각의 스코어(1703 내지 1706)가 점점 더 높을수록, 개개인이 언어를 더 능숙하게 말한다. 사용자 콘텐트 오브젝트는 또한 화면, 상태 및 다른 정보를 포함할 수 있다.
일 예에서, 예를 들면, Juan(1702)으로 명명된 사용자는 Juan(1702)이 50개의 단어들 또는 구절들을 말할 수 있음을 의미하는, 50의 "말할 수 있음" 능숙도 스코어(1704)를 가진다. Juan(1702)는 또한 Juan(1702)이 35개의 단어들 또는 구절들을 인식할 수 있음을 의미하는, 35의 "인식할 수 있음" 능숙도 스코어(1705)를 가질 수 있다. Juan은 또한 그가 말할 수 있는 50개의 단어들, 및 그가 인식할 수 있는 35개의 단어들을 의미하는, 7의 "말하고 인식할 수 있음" 능숙도 스코어(1706)를 가질 수 있으며, Juan(1702)은 7개의 단어들이 "말할 수 있음" 및 "인식할 수 있음" 카테고리들 양쪽 모두에 있기 때문에 7개의 단어들 또는 구절들을 말하고 인식할 수 있다. 특정한 예시적인 원리들에 따르면, 컴퓨터가 따르기 위한 프로세스 및 규칙들의 세트는 예를 들면, 31의 전체 사용자 능숙도 스코어(1703)를 Juan(1702)에게 제공하기 위해 각각의 능숙도 스코어(1704 내지 1706)를 함께 조합하기 위해 사용될 수 있다. 교사는 다른 학생들의 것과 Juan의 전체 능숙도 스코어(1703)를 비교할 수 있다. 임의의 수의 규칙들이 "말할 수 있음" 능숙도 스코어(1704), "인식할 수 있음" 능숙도 스코어(1705), 및 "말하고 인식할 수 있음" 능숙도 스코어(1706), 및 전체 사용자 능숙도 스코어(1703)를 산출하기 위해 사용될 수 있다.
도 18은 여기에 설명된 원리들의 일 예에 따라, 사용자가 하나 이상의 세그먼트 콘텐트 오브젝트들로부터 온 특정한 단어 또는 구절을 말하고, 인식하거나 또는 말하고 인식하는 양쪽 모두를 할 수 있는지를 결정하기 위한 방법을 도시한 다이어그램이다. 도 18은 말하는 것 및 인식 양쪽 모두에서 사용자의 능숙도를 평가하기 위한 방법을 설명한다. 도 18의 예에서, 다수의 세그먼트들은 (1801, 1803, 1805, 1807)에 대해 구독되며, "테스트 모드"에 들어간 후, 사용자는 "통과"(1802), "리스트로부터 통과"(1804), "추측에 의해 통과"(1806), 및 "실패"(1808)의 각각의 테스트에 대한 대응하는 상태들을 달성하였다. 나열된 세그먼트들의 각각에 대해, 사용자는 또한 세그먼트들로부터 동일한 텍스트를 말하는 대응하는 오디오 오브젝트들(1809, 1811, 1813, 1815) 녹음 자체를 생성하였다. 각각의 오디오 오브젝트 콘텐트가 세그먼트 오브젝트들에 대한 메타데이터로서 생성되었기 때문에, 각각의 세그먼트-오디오 쌍(1849, 1851, 1853, 1855) 사이에 명시적 링크가 있다. 마찬가지로, 각각의 오디오 오브젝트는 그것이 정확하게 행하여 졌는지, 및 그러므로 증명되었는지(1814, 1816) 또는 증명되지 않은 채로 있는지(1810, 1812)에 대해 평가되었다.
단어/구절 콘텐트 오브젝트들은 암시적으로 링킹되며, 그러므로 세그먼트들 및 오디오 파일들 양쪽 모두에서 각각의 단어 또는 구절에 대해 쉽게 식별된다. 이 예에서, 단지 단어들이 사용된다("I", "love", 및 "you"와 같은). 그러나, 또 다른 예에서, "I love you"는 그 자신의 단어/구절 콘텐트 오브젝트를 가진 단일 구절로서 보유될 수 있다. 도 18의 예에서 개개의 단어들/구절 콘텐트 오브젝트들(1817, 1819, 1821, 1823, 1825, 1827, 1829, 1831, 1833, 1835)은 하나 이상의 대응하는 콘텐트 오브젝트들이 증명되었거나 또는 "통과" 상태를 가진 성공적인 테스트를 가진 후 그 자신의 상태를 갖고 업데이트된다. 단어/구절("love")(1833)이 "말할 수 있음"(1834)으로서 표시된 이유는 단어("love")가 증명된 오디오 콘텐트 오브젝트(1813)에서 사용되었기 때문이다. 마찬가지로, 단어/구절("what")(1835)은 오디오("what a friend")(1815)가 또한 증명되었기 때문에 "말할 수 있음"(1836)으로서 표시되었다.
동일한 예를 따르면, 단어/구절("don't")은 텍스트("I don't know you")를 가진 세그먼트가 테스트 모드에서 성공적으로 인식되었기 때문에 "인식할 수 있음"으로서 표시된다. 단어("I")(1817)는 단어("I")가 콘텐트 오브젝트(1801)에서 성공적으로 인식되었으며 증명된 오디오 오브젝트(1813)에서 성공적으로 녹음되었기 때문에 "인식하며 말할 수 있음"으로서 표시된다. 언어 학습 시스템이 그것이 단어/구절, 세그먼트, 오디오, 또는 다른 유형들의 콘텐트 오브젝트들인지에 관계없이 각각의 콘텐트 오브젝트에 대한 각각의 사용자의 관계를 계속해서 알고 있기 때문에, 시스템은 시간에 걸쳐 사용자들의 진행에 대한 메트릭들을 가진 보고들을 준비하며 제공할 수 있다. 사용자들은 그들이 어떤 단어들 및 구절들로 고심하였는지에 대한 자체 및 그들의 그룹들에 대한 보고를 얻을 수 있으며, 이것은 사용된 미디어 아이템들이 최상의 결과들, 및 많은 다른 유형들의 언어 학습 통계를 주려는 경향이 있다.
본 시스템들 및 방법들의 양상들은 여기에 설명된 원리들의 예들에 따라 방법들, 장치(시스템들) 및 컴퓨터 프로그램 제품들의 흐름도 예시들 및/또는 블록도들을 참조하여 여기에 설명된다. 흐름도 예시들 및 블록도들의 각각의 블록, 및 흐름도 예시들 및 블록도들에서의 블록들의 조합들은 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드에 의해 구현될 수 있다. 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드는 기계를 제작하기 위해 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터, 또는 다른 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장치에 제공될 수 있으며, 따라서 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드는 예를 들면, 클라이언트 디바이스(108)의 프로세서(106), 관리자 디바이스(201)의 프로세서(221), 또는 다른 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장치를 통해 실행될 때, 흐름도 및/또는 블록도 블록 또는 블록도들에서 특정된 기능들 또는 동작들을 구현한다. 일 예에서, 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체 내에 구체화될 수 있으며; 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 컴퓨터 프로그램 제품의 부분이다. 일 예에서, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 비-일시적이다.
이전 설명은 설명된 원리들의 예들을 예시하며 설명하기 위해 제공되었다. 이 설명은 철저하도록 또는 개시된 임의의 정확한 형태로 이들 원리들을 제한하도록 의도되지 않는다. 많은 수정들 및 변형들이 상기 교시를 고려하여 가능하다.
도면들에서 흐름도 및 블록도들은 시스템들, 방법들, 및 컴퓨터 프로그램 제품들의 가능한 구현들의 아키텍처, 기능, 및 동작들을 예시한다. 이것과 관련하여, 흐름도 또는 블록도들에서의 각각의 블록은 모듈, 세그먼트, 또는 코드의 부분을 나타낼 수 있으며, 이것은 특정 논리 함수(들)를 구현하기 위한 다수의 실행 가능한 지시들을 포함한다. 몇몇 대안적인 구현들에서, 블록도들에 주지된 기능들은 도면들에 주지된 순서 외로 발생할 수 있다는 것이 또한 주의되어야 한다. 예를 들면, 연속하여 도시된 두 개의 블록들은, 사실상, 실질적으로 동시에 실행될 수 있거나, 또는 블록들은 때때로 수반된 기능에 의존하여, 역순으로 실행될 수 있다. 블록도들 및/또는 흐름도 예시의 각각의 블록 및 블록도들 및/또는 흐름도 예시에서의 블록들의 조합은 특정된 기능들 또는 동작들을 수행하는 특수 목적 하드웨어-기반 시스템들, 또는 특수 목적 하드웨어 및 컴퓨터 지시들의 조합들에 의해 구현될 수 있다.
여기에 사용된 용어는 특정한 예들을 설명할 목적을 위한 것이며, 제한적이도록 의도되지 않는다. 여기에서 사용된 바와 같이, 단수 형태들("a", "an", 및 "the")은 문맥이 달리 명확하게 표시하지 않는다면, 복수 형태들을 또한 포함하도록 의도된다. 명세서에서 사용될 때 용어들("포함하다" 및/또는 "포함하는")은 서술된 특징들, 정수들, 동작들, 요소들, 및/또는 구성요소들의 존재를 특정하지만, 다수의 다른 특징들, 정수들, 동작들, 요소들, 구성요소들, 및/또는 그것의 그룹들의 존재 또는 부가를 배제하지 않는다는 것이 추가로 이해될 것이다.
명세서 및 도면들은 언어 학습 환경을 제공하기 위한 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램 제품을 설명한다. 방법, 시스템 및 컴퓨터 프로그램 제품은 프로세서, 및 상기 프로세서에 통신적으로 결합된 메모리를 포함하며, 여기에서 메모리는 미디어에 대한 메타데이터로 이루어지고, 여기에서 프로세서는 미디어를 액세스하며, 상기 미디어 인스턴스 내에서 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별하기 위해 컴퓨터 프로그램 지시들을 실행한다. 이러한 언어 학습 환경은: (1) 언어 학습자가 매력적인 방식으로 비-모국어를 학습하도록 허용하는 것; (2) 언어 학습자에게 매력적이며 흥미로운 비-모국어의 학습을 하는 것; 및 (3) 말하여지며 기록된 언어 및 발음을 이해하기 위해 언어 학습자의 능력을 증가시키는 것을 포함한, 다수의 이점들을 가질 수 있다.
이전 설명은 설명된 원리들의 예들을 예시하며 설명하기 위해 제공되었다. 이러한 설명은 철저하도록 또는 개시된 임의의 정확한 형태로 이들 원리들을 제한하도록 의도되지 않는다. 많은 수정들 및 변형들이 상기 교시를 고려하여 가능하다.
100: 언어 학습 시스템 102: 코어 플레이어
104: 비즈니스 로직 106: 프로세서
108: 클라이언트 디바이스 110: 메모리
112: 데이터 파일 114: RAM
116: ROM 118: 하드 디스크 드라이브
120: DVD 드라이브 122: CD 드라이브
124: 네트워크 어댑터 126: 외부 저장 디바이스
128: 주변 어댑터 130: 마우스
132: 디스플레이 134: 키보드
135: 오디오 인 및 아웃 디바이스 137: 로컬 데이터베이스 캐시
140: 사용자 인터페이스 201: 관리자 디바이스
202: 애플리케이션 서버 210: 메모리
211: 프로세서 212: 데이터베이스
213: 비즈니스 로직 214: HDD
215: RAM 216: ROM
302: 콘텐트 오브젝트 500: 그래픽 사용자 인터페이스
501: 콘텐트 브라우저 502: 로그아웃 버튼
503: 도움말 버튼 504: 설정 버튼
505: 테스트 버튼 506: 탐색 박스
507: 콘텐트 부가 드롭다운 박스 508: 영화 탭
509: 비디오 탭 510: 음악 탭
511: 사용자 탭 512: 구절 탭
513: 오디오 탭 514: 세그먼트 탭
522: 미디어 위치 드롭다운 리스트 526: 동작 드롭다운 리스트
527: 콘텐트 디스플레이 영역 528: 비디오 디스플레이
529: 진행 바 530: 세그먼트 패널
531: 전체 스크린 토글 버튼 532: 볼륨 슬라이더 바
533: 재생 제어 버튼 534: 플레이어 패널
535: 맥락 가이드 536: 다음 및 이전 버튼
538: 플레이 속도 제어 562: 타겟 세그먼트
564: 반복 버튼 566: 타이밍 표시자
568: 애니메이션 표시자 572: 볼륨 버튼
701: 미디어 702: 디코더
703: 오디오 필터 704: 서브-화상 필터
705: 비디오 필터 706: 자막 필터
707: OCR 801: 미디어
802: 디코더 803: 오디오 필터
804: 클로즈드 캡션 필터 805: 비디오 필터
810: 클로즈드 캡션 811: 콘텐트 오브젝트
1001: 미디어 1002: 사용자 인터페이스
1003: 세그먼트 콘텐트 오브젝트 1400, 1422: 콘텐트 브라우저
1401: 카테고리 리스트 1402: 2차원 그리드
1403, 1423: 내비게이션 버튼 1408: 최대화 버튼

Claims (24)

  1. 언어 학습 환경을 제공하는 방법에 있어서,
    미디어 콘텐트를 액세스하는 단계; 및
    상기 미디어 인스턴스 내에서 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별하는 단계를 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    다수의 식별된 콘텐트 오브젝트들을 수신하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    다수의 재생 제어들의 사용자의 조작에 응답하여 상기 미디어의 재생을 조작하는 단계;
    상기 미디어와 연관된 주석들과의 상호 작용을 표시한 사용자 선택들을 수신하는 단계;
    상기 미디어와 연관된 다수의 주석들의 사용자 선택을 수신하는 단계;
    사용자의 구독 선택시 테스트하기 위한 상기 미디어와 연관된 다수의 주석들을 구독하는 단계; 및
    상기 미디어와 연관된 다수의 구독된 주석들을 사용하여 상기 사용자에 대한 다수의 테스트들을 수행하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 미디어와 연관된 주석들과의 상호 작용을 표시한 사용자 선택들을 수신하는 단계는 사용자 상호 작용을 위해 상기 미디어에서 자막들을 추출하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 미디어와 연관된 주석들과의 상호 작용을 표시한 사용자 선택들을 수신하는 단계는 사용자 상호 작용을 위해 상기 미디어에서 클로즈드 캡션을 추출하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 미디어와 연관된 주석들과의 상호 작용을 표시한 사용자 선택들을 수신하는 단계는 사용자 상호 작용을 위해 상기 미디어에서 .SRT 파일들을 추출하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  7. 제 3 항에 있어서,
    상기 미디어와 연관된 주석들과의 상호 작용을 표시한 사용자 선택들을 수신하는 단계는 사용자 상호 작용을 위해 상기 미디어에서 자막들을 정의하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  8. 제 3 항에 있어서,
    상기 미디어와 연관된 주석들과의 상호 작용을 표시한 사용자 선택들을 수신하는 단계는:
    콘텐트 또는 평가들의 사용자의 부가를 수신하는 단계로서, 상기 부가된 콘텐트 및 평가들은 콘텐트 오브젝트들이 되는, 상기 사용자 부가를 수신하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    콘텐트 또는 평가들의 사용자의 부가를 수신하는 단계는:
    상기 사용자에 의해 부가된 다수의 평가 및 콘텐트 오브젝트들에 기초하여 일정 시간 기간 후 상기 사용자에게 소액 결제들을 분배하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    콘텐트 또는 평가들의 사용자의 부가를 수신하는 단계로서, 상기 부가된 콘텐트 및 평가들은 콘테트 오브젝트들이 되는, 상기 사용자 부가를 수신하는 단계는:
    기존의 콘텐트 오브젝트들과 상기 콘텐트 오브젝트들을 명시적으로 링크하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  11. 제 8 항에 있어서,
    콘텐트 또는 평가들의 사용자의 부가를 수신하는 단계로서, 상기 부가된 콘텐트 및 평가들은 콘텐트 오브젝트들이 되는, 상기 사용자 부가를 수신하는 단계는:
    상기 부가된 콘텐트 오브젝트들과 다수의 구절들을 암시적으로 링크하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  12. 제 3 항에 있어서,
    사용자의 구독 선택 시 테스팅하기 위해 상기 미디어와 연관된 다수의 주석들을 구독하는 단계는:
    다수의 단어들, 구절들, 또는 구절 리스트들을 구독하는 단계; 및
    구독된 단어들 또는 구절들에 대해 랜덤한 순서로 테스트하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    구독된 단어들 또는 구절들에 대해 랜덤한 순서로 테스트하는 단계는:
    다수의 구독된 단어들에 대한 다수의 가능한 선택들로부터 구절 정의의 사용자의 선택을 수신하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  14. 제 12 항에 있어서,
    구독된 단어들 또는 구절들에 대해 랜덤한 순서로 테스트하는 단계는:
    다수의 구독된 단어들에 대한 구절의 사용자의 타이핑을 수신하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  15. 제 12 항에 있어서,
    구독된 단어들 또는 구절들에 대해 랜덤한 순서로 테스트하는 단계는:
    다수의 구독된 단어들에 대한 단어를 말하는 사용자의 음성을 녹음하는 단계를 더 포함하며,
    상기 사용자는 상기 사용자의 능숙도 스코어에 영향을 미치기 위해 평가될 수 있는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 사용자의 음성의 상기 녹음의 평가들은 다수의 다른 사용자들에 의해 입력된 평가들을 수신함으로써 획득되는, 언어 학습 환경을 제공하는 방법.
  17. 언어 학습 환경을 제공하기 위한 장치에 있어서,
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 통신 가능하게 결합된 메모리를 포함하며,
    상기 메모리는 상기 미디어에 대한 메타데이터를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    미디어에 액세스하며;
    상기 미디어 인스턴스 내에서 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별하도록, 컴퓨터 프로그램 지시들을 실행하는, 언어 학습 환경을 제공하기 위한 장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한 다수의 식별된 콘텐트 오브젝트들을 수신하는, 언어 학습 환경을 제공하기 위한 장치.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 프로세서는 컴퓨터 프로그램 지시들을 실행하며,
    상기 컴퓨터 프로그램 지시들은:
    다수의 재생 제어들의 사용자의 조작에 응답하여 상기 미디어의 상기 재생을 조작하고;
    상기 미디어와 연관된 주석들과의 상호 작용을 표시하는 사용자 선택들을 수신하고;
    상기 미디어와 연관된 다수의 주석들의 사용자 선택을 수신하고;
    사용자의 구독 선택 시 테스트하기 위해 상기 미디어와 연관된 다수의 주석들을 구독하며;
    상기 미디어와 연관된 다수의 구독된 주석들을 사용하여 사용자를 겨냥한 다수의 테스트들을 수행하도록 하기 위한 것인, 언어 학습 환경을 제공하기 위한 장치.
  20. 제 17 항에 있어서,
    상기 프로세서는 미디어 플레이어를 사용하여 미디어를 액세스하는, 언어 학습 환경을 제공하기 위한 장치.
  21. 제 17 항에 있어서,
    상기 프로세서는 다수의 사용자 요청들에 기초하여 다수의 주석들을 구독하기 위해 컴퓨터 프로그램 지시들을 추가로 실행하는, 언어 학습 환경을 제공하기 위한 장치.
  22. 제 17 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 사용자가 구독한 다수의 주석들에 대해 상기 사용자를 테스트하기 위해 컴퓨터 프로그램 지시들을 추가로 실행하는, 언어 학습 환경을 제공하기 위한 장치.
  23. 언어 학습 환경을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품에 있어서,
    그것과 함께 구현된 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드를 포함한 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 포함하고,
    상기 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드는:
    프로세서에 의해 실행될 때, 미디어에 액세스하기 위한 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드; 및
    상기 프로세서에 의해 실행될 때, 미디어 인스턴스 내에서 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별하기 위한 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드를 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 프로세서에 의해 실행될 때, 다수의 식별된 콘텐트 오브젝트들을 수신하기 위한 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드; 및
    프로세서에 의해 실행될 때, 상기 미디어 인스턴스 내에서 연관된 다수의 콘텐트 오브젝트들을 식별하기 위한 컴퓨터 사용 가능한 프로그램 코드를 더 포함하는, 언어 학습 환경을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품.
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