KR20150087179A - 네트워크 통신들에서 명확성 및 표현성을 증가시키기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

네트워크 통신들에서 명확성 및 표현성을 증가시키기 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

네트워크 통신들에서 명확성 및 표현성을 증가시키는 실시형태들은: 제 2 사용자와의 네트워크-인에이블된 대화의 부분으로서 제 1 사용자로부터 메시지를 획득하는 단계; 메시지에 적어도 하나의 미화물을 적용하여 미화된 메시지를 생성하는 단계로서, 미화물은 명확하게 사용자-선택된 미화물이거나 또는 메시지의 콘텐트에 기초하여 자동으로 생성된 미화물을 포함하는, 상기 미화된 메시지를 생성하는 단계; 및 미화된 메시지를 네트워크를 통해 제 2 사용자에게 송신하게 하는 단계를 포함한다. 실시형태들은, 네트워크를 통해 제 1 사용자로부터 메시지를 수신하는 단계로서, 메시지는 메시지의 미화물 특성들을 구성하기 위한 구성 데이터를 포함하는, 상기 메시지를 수신하는 단계; 구성 데이터를 디코딩하고 대응하는 미화물 특성들로 미화된 메시지를 생성하는 단계로서, 상기 미화물 특성들은 명확하게 사용자-선택된 미화물이거나 또는 메시지의 콘텐트에 기초하여 자동으로 생성된 미화들을 포함하는, 상기 미화된 메시지를 생성하는 단계; 및 제 1 사용자와의 네트워크-인에이블된 대화의 부분으로서 제 2 사용자에 대한 미화된 메시지를 디스플레이하는 단계를 포함한다.

Description

네트워크 통신들에서 명확성 및 표현성을 증가시키기 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR INCREASING CLARITY AND EXPRESSIVENESS IN NETWORK COMMUNICATIONS}
본 출원은 일 실시형태에 따른 네트워크형 엔티티들과의 사용을 위한 시스템 및 방법에 관한 것이고, 보다 구체적으로는 네트워크 통신에서 명확성 및 표현성을 증가시키기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
저작권
이 특허 문헌의 개시물의 일부는 저작권 보호의 대상이 되는 자료를 포함한다. 저작권 소유자는 특허 및 상표청의 특허 파일이나 기록에 나타난 바와 같이, 특허 문헌 또는 특허 개시물의 복제 (facsimile reproduction) 에 이견이 없지만, 그 외에는 무엇이든 간에 모든 저작권 권리를 보유한다. 다음의 통지는 이하에서 그리고 본 문헌의 부분을 형성하는 도면에 설명된 바와 같이 소프트웨어 및 데이터에 적용한다: 저작권 2011-2012 IMVU, Inc., 판권 소유.
접속된 디바이스들의 보급으로, 텍스트-기반 통신은 지난 몇 십년 동안 중요성이 증가하고 있다. 가끔 또는 항상 온라인에 있는 디바이스들 상에서 사용된 텍스트-기반 채팅의 예들은 모바일 전화 단문 메시징 서비스 (SMS) 및 멀티미디어 메시징 서비스들 (MMS), 온라인 채팅, 인터넷 중계 채팅 네트워크, 이메일, 및 IMVU.com 와 같은 아바타-기반 채팅 애플리케이션들, 및 트위터 및 페이스북과 같은 텍스트 브로드캐스팅/스테이터스 업데이트 서비스들을 포함한다.
텍스트-기반 채팅은 동기식, 상호작용적 다이얼로그에 기초할 수 있거나, 또는 모바일 전화 SMS 메시지들, 트위터, 온라인 포럼들, 또는 이메일을 통해서와 같이 비동기식 다이얼로그에 기초할 수 있다. 동기식 통신과 비동기식 통신 간의 차이는, 동기식 통신들에서는 메시지의 전송자 및 수신자 양자는 동시에 메시징 교환에 접속되어야 하는 반면에, 비동기식 메시징에서는 메시지의 전송자는 메시지를 저장부에 남겨두고 이것은 이후에 수신인에 의해 취출 및 해석된다는 것이다. 최선의 비동기식 메시징 시스템들, 예컨대 SMS 및 트위터는 사실상 이들이 몇초 만큼 낮은 통신 레이턴시들을 지원하기 때문에 동기식에 가까운 것으로 보일 수 있지만, 이 기술은 여전히 비동기식이고 비동기식 통신 구현들에 의해 제공된 쌍방향 대화 (interactivity) 에 한계들이 존재한다.
텍스트 송신에 내재한 한계들 때문에, 마음 상태들, 농담 및 심각성 간의 차이, 및 공통 표현들의 다양한 종류들에 대한 약칭 (short-hand) 을 표현하기 위한 컨벤션들이 수반되고 있다. 그러나, 이들 컨벤션들은 종래의 텍스트 송신에 내재한 한계들을 충분히 개선하지 않고 있다.
다양한 실시형태들은 첨부한 도면들의 피겨 (figure) 들에서 제한이 아닌 예시의 방식으로 예시된다.
도 1 은 아바타들로서 프레이밍된 참가자들 및 채팅 버블들로서 프레이밍된 채팅 메시지들을 갖는, 3D 아바타-기반 환경에서의 대화를 예시한다.
도 2 는 작은 2D 이미지들로서 프레이밍된 참가자들, 및 채팅 버블들로서 프레이밍된 채팅 메시지들을 갖는, 2D 채팅-기반 환경에서의 대화를 예시한다.
도 3 은 텍스트의 분리 패널들로서 프레이밍된 채팅 메시지들, 및 작은 2D 이미지들로서 프레이밍된 참가자들을 갖는, 2D 비동기식 메시징 환경에서의 대화를 예시한다.
도 4 는 예시의 실시형태에서 3 명의 참가자들 간의 표현적/미화된 (embellished) 대화를 예시한다.
도 5 는 상이한 비주얼 스타일들을 사용하는 대안의 실시형태를 예시한다.
도 6 은 예시의 실시형태에서 이모티콘 작성 인터페이스를 예시한다.
도 7 내지 도 12 는 다양한 실시형태들에서 이용 가능한 애니메이티드 이모티콘들의 예들을 예시한다.
도 13 은 예시의 실시형태의 메시지 작성 프로세싱 컴포넌트에 의해 제공된 아바타 액션들 또는 아이템들을 나열하는 온라인 카탈로그의 예를 예시한다.
도 14 는 예시의 실시형태에서 메시지들에 대한 콘텍스트 및/또는 수신인들을 선택하는 프로세스를 예시한다.
도 15 는 예시의 실시형태에서 메시지들을 작성하는 프로세스를 예시한다.
도 16 은 예시의 실시형태에서 메시지들을 미화하는 프로세스를 예시한다.
도 17 은 예시의 실시형태에서 수신인들에게 메시지들을 송신, 저장, 및 포워딩하는 프로세스를 예시한다.
도 18 은 예시의 실시형태에서 메시지들을 수신하는 프로세스를 예시한다.
도 19 및 도 20 은 예시의 실시형태에서 수신된 메시지들을 다른 메시지들의 콘텍스트에 디스플레이하는 프로세스를 예시한다.
도 21 은 예시의 실시형태에서 메시지들을 브라우징 및 (재)리뷰하는 프로세스를 예시한다.
도 22 는 네트워크 통신들에서 명확성 및 표현성을 증가시키기 위한 시스템 및 방법의 예시의 실시형태를 예시한다.
도 23 은 다양한 실시형태들이 동작할 수도 있는 네트워크형 시스템의 다른 예시의 실시형태를 예시한다.
도 24 및 도 25 는 본원에 설명된 바와 같은 메시지 프로세싱 시스템에서 수행된 메시지 프로세싱의 예시의 실시형태들을 예시하는 프로세싱 흐름도들이다.
도 26 은 실행되는 경우 명령들의 세트가 머신으로 하여금 본원에 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하는 컴퓨터 시스템의 예시의 형태로 머신의 도식적 표현을 나타낸다.
다음의 설명에서, 설명을 위해 다수의 특정 상세들이 기술되어 다양한 실시형태들의 전체 이해를 제공한다. 그러나, 다양한 실시형태들이 이들 특정 상세들 없이도 실시될 수도 있다는 것이 당업자에게 자명하다.
다양한 예시의 실시형태들의 배경
도 1 은 종래의 시스템에서 아바타들로서 프레이밍된 참가자들 및 채팅 버블들로서 프레이밍된 채팅 매시지를 갖는, 3D 아바타 기반 환경에서의 대화를 나타낸다.
도 2 는 종래의 시스템에서 작은 2D 이미지들로서 프레이밍된 참가자들 및 채팅 버블들로서 프레이밍된 채팅 메시지들을 갖는 2D 채팅-기반 환경에서의 대화를 나타낸다. "이모티콘들", 감정 또는 상황에 따른 의도의 짧은 텍스트 표현들을 작은 2D 이미지들로 트랜스레이트된다.
도 3 은 종래의 시스템에서 작은 2D 이미지들로서 프레이밍된 참가자들 및 텍스트의 분리 패널들로서 프레이밍된 채팅 메시지들을 갖는, 2D 비동기식 메시징 환경에서의 대화를 나타낸다. 도 3 의 메시지 (55m) 에 도시된 측면에 있는 (sideways) 슬픈 얼굴과 같은 "이모티콘들" 이 글자그대로 송신된다. 사용자들은 이들 텍스트-비주얼 표현들을 이해하도록 훈련되어야 한다.
실제 개인 상호작용에서, 수반된 사람의 리액션들 및 응답들은 통신의 중요 부분이다. 실제 개인 상호작용의 이 부분은 일반적으로, 기존의 기술 상태에 의해 잘 캡처되지 않는다. 아바타-기반 통신 시스템들, 예컨대 IMVU.com (IMVU 는 IMVU, Inc. 의 상표임) 은 참가자들이 이모티콘들에 추가하여 애니메이션들을 통신하는 것을 허용함으로써 이 필요성에 응답해왔다. 이러한 애니메이션들은 통신 세션에서 모든 참가자들에게 즉시 보여지지만; 일단 플레이 아웃되면 이러한 애니메이션들은 사라지고 통신의 텍스트 이력에서 일반적으로 보이지 않는다. 부가적으로, 이러한 아바타-기반 통신들은 단지, 상호작용이 동기식인 경우에만 통신한다.
텍스트 대화의 이력은 일반적으로, 관련 메시지들의 스크롤 가능한 리스트로서 디스플레이된다. 대화, 또는 이전 대화들의 이전 부분들을 참조하기 위해, 사용자는 텍스트를 읽는다. 아바타-기반 채팅을 사용하는 시스템들에 있어서, 이 로그 (log) 는 전체 대화를 캡처하지 않는데, 이것은 장면에 있고 채팅 동안 애니메이트될 수도 있는 아바타들이 리뷰 시에 그 밖의 것을 하거나-그 장면에 더 이상 있지 않을 수도 있기 때문이다.
시장에서, 기존의 비동기식 메커니즘들은 차별성 부족에 시달린다. 하나의 비동기식 텍스트-기반 메시징 시스템을 통한 통신들은 모든 이용 가능한 제품들에서 매우 유사하게 느껴진다. 이것은, 사용자들에 의해 재전송될 수도 있는, 광고 또는 다른 유사한 외부의, 외적인 마너티제이션 (monetization) 을 주입하고자 하는 것 외에, 시스템 오퍼레이터가 시스템의 사용자들로부터 값을 캡처하는 능력의 부족을 초래한다.
다양한 예시의 실시형태들의 설명
예시의 실시형태가 도 4 에 예시되고, 이것은 3 명의 참가자들 간의 표현적/미화된 대화를 도시한다. 대화 및 이미지들은, 다양한 입력 수단 (예를 들어, 키보드, 스타일러스, 음성 인식, 조이스틱, 마우스, 터치 센스, 스크린 키보드 등) 중 어느 하나 및 다양한 출력 수단 중 어느 하나, 예컨대 디스플레이 디바이스 (예를 들어, 액정 디스플레이 (LCD), 음극선관 (CRT) 디스플레이, 프로젝터 디스플레이, e-잉크 디스플레이, 프린터 등) 를 사용하여 대화 참여자들에 의해 작성되고 참여자들에게 디스플레이된다. 대화는 만화책 비주얼 스타일들 (예를 들어, 복수의 만화책-스타일 패널들) 을 사용하는 예시의 실시형태의 메시지 프로세싱 시스템에 의해 프레이밍되어 풍부한 비주얼 표현 언어를 만들 수 있다. 네트워크형 사용자들 간의 대화는 일련의 셀들로 나뉘어질 수 있는데, 이 셀들에서 메시지 패널들은 네트워크형 사용자들 간에 전달된 메시지 콘텐트를 디스플레이한다. 이하에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 네트워크형 대화는 다양한 방식들로 미화되어 네트워크형 사용자들의 표현 의도를 강화시키고 이에 의해 더 효과적인 형태의 통신을 생성할 수 있다. 예시의 실시형태에서 이용 가능한 프레이밍 방법들의 예들은 다음을 포함한다:
1. 디폴트 플로우로부터의 패널 오프셋/플로팅 프레임들
2. 수평선으로부터 회전된 디스플레이 베이스라인들을 갖는 텍스트 버블들 또는 메시지 영역들
3. 여백을 갖는 분리된 패널들
4. 들쭉날쭉한 또는 비-선형 패널 프레임들의 사용
5. 패널 분리를 위해 기울기 (gradient) 의 사용
6. 접속 라인들, 라이트닝 로드들 (lightning rod), 및 애니메이티드 엘리먼트들을 사용하여 대화의 흐름을 강조
7. 상이한 사이즈들의 디스플레이 패널들을 사용
8. 대화의 참가자들을 패널들에 표현하는 아바타 이미지들을 사용
9. 대화의 부분으로서 아바타 이미지들을 애니메이팅
10. 대화의 부분으로서 텍스트의 디스플레이 및/또는 프레이밍을 애니메이팅
11. 대화의 부분으로서 프롭 (prop) 들, 백그라운드/포어그라운드 엘리먼트들, 및 이미지들을 사용
12. 대화의 부분으로서 프롭들, 백그라운드/포어그라운드 엘리먼트들, 및 이미지들을 애니메이팅
13. 이후의 리뷰를 위해 디스플레이 디바이스 상에 국부적으로 또는 원격으로 플레이백하기 위해 대화들, 콘텍스트들, 및 매체를 저장
14. 참가자들이 이전의 대화 이력을 리뷰하는 경우 대화의 부분이었던 애니메이션들을 리-플레이
15. 분명히 다른 것을 강조하기 위해 비주얼 공간을 사용하여 일부 엘리먼트들을 분리
16. 접속되는 것들을 강조하기 위해 오버랩하는 프레임들을 사용하여 일부 엘리먼트들을 분리
17. 액션을 강조하기 위해 그 콘테이너의 경계들 밖으로 나가는 비주얼 엘리먼트들을 사용
여기에 더 상세히 설명되는 바와 같이, 메시지들 및 대화들의 미화물 (embellishment) 들은 메시지 또는 일련의 메시지들에 표현적 엘리먼트들을 추가하기 위한 광범위한 기법들의 사용을 포함한다. 이들 기법들은, 본원에 설명된 바와 같이, 아바타들, 애니메이션, 복수의 만화책 스타일 패널들, 디스플레이 오브젝트들, 형상들, 텍스처들, 컬러들, 음영, 개념적 힌트들, 비주얼 스타일들, 및 표현적 엘리먼트들과 대화의 메시지 또는 일련의 메시지들을 미화하기 위한 다른 기법들의 사용을 포함한다. 일 실시형태에서, 메시지들 및/또는 대화들은 다양한 표현적 배경들을 포함하는, 다수의 애니메이티드 엘리먼트들을 갖는 3D 아바타들로 미화될 수 있다. 다른 실시형태들에서, 메시지들 및/또는 대화들은 대화의 일부분들을 만화 스타일 패널들로 분리함으로써 미화될 수 있는데, 이것 내에서 3D 아바타들이 디스플레이되고/되거나 애니메이션들이 플레이될 수 있다.
이제 도 5 를 참조하면, 예시된 대안의 실시형태는 상이한 비주얼 스타일들을 사용할 수도 있다. 각각의 별개의 비주얼 스타일은 상이한 세트의 대화들을 사용할 수도 있고 - 예를 들어, 시네마틱 영화 (cinematic movie) 기반의 실시형태는 필름 느와르의 개념적 힌트들 또는 대화들을 사용할 수도 있는 반면에, 크레용 기반의 (crayon-based) 비주얼 스타일은 어린이의 그림의 개념적 힌트들 또는 대화들을 사용할 수도 있다. 다양한 실시형태들의 일부 상업적 제공들은 특정 마켓에 좋은 특정 대화를 전문으로 하고, 다른 제공들은 대화들의 선택을 사용자들에게 제공할 수도 있다.
효과를 위해, 실시형태들은 오래된/기존의 패널들을 애니메이트하고 새로운 패널로서 새로운 패널이 대화에 추가된다. 예시의 실시형태는, 연대순에 기초한 수직적 (top-to-down) 레이아웃을 사용하며, 더 오래된 패널은 단일 셀에서 수평적 (left-to-right) 으로 합류한다. 각각의 셀에는 시간적 정보가 제공된다. 다른 레이아웃들이 선택되어 다른 기입 스타일들 (예를 들어, 수평적 등) 뿐만 아니라 다른 통신 스타일들 (예를 들어, 전송자, 서브젝트, 비주얼 큐들 등과 같은 상이한 기준에 의해 순서화된, 거꾸로 (back-to-front) 를 지원할 수도 있다.
도 4 에 도시된 이미지에서 알 수 있는 바와 같이, 대화 이력은 더 큰 패널들에서 더 최근의 엔트리들, 및 시간적으로 근접한 오버랩인 엔트리들로 구조화되는 반면에, 오래된 패널들에 대한 더 명확한 분리가 존재한다.
이제 도 6 을 참조하면, 예시의 실시형태는 메시지들을 입력하기 위한 텍스트 박스, 메시지를 의도된 수신인들에게 제출/포스팅하기 위한 버튼 (예를 들어, "전송 (Send)"), 및 더 표현적인 애니메이션들/이모티콘들을 작성하기 위해 제어들의 세트를 갖는 이모티콘 작성 사용자 인터페이스를 디스플레하기 위한 버튼 (예를 들어, '웃는 얼굴') 을 예시한다.
애니메이션 기반 이모티콘들의 수동적 작성에 추가하여, 예시의 실시형태는 또한, 현재 메시지 및/또는 메시지 통신들의 이력에서의 텍스트의 분석을 통해 의미를 추출할 수 있다. 예를 들어, 메시지에서 모든 대문자들을 갖는 텍스트는 도 4 에 도시된 바와 같이 감탄을 나타내는 의도를 전달하기 위해 톱니형 윤곽 (jagged outline) 을 사용하여 디스플레이될 수 있다.
이제 도 7 내지 도 12 를 참조하면, 예시의 실시형태들은 다양한 실시형태들에서 이용 가능한 애니메이티드 (animated) 이모티콘들의 예들을 예시한다. 예를 들어, 도 7 은 예시를 위한 "플레인 (plain)" 비-미화된 (un-adorned) 프리젠테이션 이미지를 예시한다. 도 8 은 대화 참가자에서 나와, 먼저 분출된 후 유유히 떠다니는 물음표들의 애니메이션을 예시한다. 도 9 는 참가자 아바타에서 뛰어나오고 이와 상호작용하는 3 차원 (3D) 오브젝트들 (예를 들어, 나비들) 을 예시한다. 도 10 은 참가자 아바타를 전체적으로 포커싱하기 보다는 전체 디스플레이 장면에 감정을 추가하는 하트들의 백그라운드를 나타낸다. 도 11 은 강조를 위해 참가자 아바타 뒤에서 방사하는 동심원들을 나타낸다 (상호작용하는 온라인 애니메이션에 취해진 일반적인 만화책 컨벤션). 도 12 는 드라마에 추가하기 위한 전체 장면을 변경하는 것을 나타낸다. 예를 들어, 백그라운드가 클라우드들 중 하나로 변하면, 장면 엘리먼트들에 3D 비가 추가되고, 아바타는 충격의 표현으로 애니메이트된다. 이들 예들 각각에서, 메시지 미화물 또는 대화 미화물들의 다양한 형태들이 사용되어 사용자들 간의 통신의 표현적 엘리먼트들을 전달한다.
다시 도 6 을 참조하면, 도 9, 도 10 및 도 12 에 디스플레이된 하트들, 클라우드들, 및 버터플라이들은 도 6 에 도시된 이모티콘 작성 사용자 인터페이스의 제어들의 세트의 하부 행을 따라 대응하는 버튼들에 맵핑한다. 도 8 및 도 11 에 디스플레이된 원들 및 물음표들은 이모티콘 작성 인터페이스의 다른 페이지들/탭들 상에서 발견된 대응하는 버튼들에 맵핑한다.
예시의 실시형태는 메시지를 작성하는 동안 표현의 추가적인 모드들을 참가자들이 발견 및 구매하기 위한 메커니즘 (예를 들어, 이하에서 더 상세히 설명된 메시지 작성 프로세싱 컴포넌트 (12)) 을 제공한다. 이들 모드들은 텍스트 디스플레이에 대한 설계만큼 단순하거나, 완전한 장면 변화, 애니메이티드 3D 오브젝트들로 완전한, 사운드 효과들, 및 참여 아바타들 간의 상호작용 만큼 복잡할 수도 있다. 이들 표현의 모드들은 메시지 프로세싱 시스템의 오퍼레이터/제공자에 의해 제공될 수도 있거나, 다른 제삼자 (예를 들어, 사용자-생성된 콘텐트) 에 의해 제공될 수도 있고, 여기서 이러한 제삼자들은 본원에 설명된 메시지 프로세싱 시스템의 실시형태의 사용자들일 수도 있다. 구매는 실세계 돈, 언드 (earned) 포인트들 또는 크레딧들, 마이크로-통화들, 사회적 평판 포인트들, 보너스 및 상여금들, 교환 가능 토큰들, 신용 카드들, 직불 카드들, 수표, SMS 지불, 집전화 지불, 선불 카드들, 및 지불 거래의 임의의 다른 모드를 포함하지만 이에 제한되지는 않는 적합한 값으로 이루어질 수도 있다.
도 13 은 이하에 설명된 메시지 작성 프로세싱 컴포넌트 (12) 에 의해 제공된 아바타 액션들 또는 아이템들을 나열하는 온라인 카탈로그의 예를 예시한다. 카탈로그에 나열된 액션들 또는 아이템들 중 임의의 것은 잘 알려진 사용자 인터페이스 입력 메커니즘들을 사용하여 샘플링 또는 구매를 위해 선택될 수 있다. 카탈로그에 나열된 각각의 액션 또는 아이템에 대해, 사용자는 액션 또는 아이템을 시도하고, 액션 또는 아이템을 구입하거나, 다른 사용자에 의한 사용을 위해 액션 또는 아이템을 선물할 수 있다. 구매된 액션 또는 아이템은 (예를 들어, 이하에서 더 상세히 설명된 메시지 미화 프로세싱 컴포넌트 (14) 를 사용하여) 표현적/미화된 메시지로 통합될 수 있다.
전술된 바와 같이, 예시의 실시형태는 메시지들 또는 대화들의 미화물들로서 메시지들 또는 일련의 메시지들 (예를 들어, 대화들) 에 표현적 엘리먼트들을 추가하도록 구성된다. 이들 미화들은 본원에 설명된 다양한 미화 기법들 중에서, 오리지널 대화를 미화하는, 대응하는 복수의 만화책 스타일 패널들을 생성하도록 일련의 메시지들을 프로세싱하는 것을 포함할 수 있다. 이 프로세스의 부분으로서, 예시의 실시형태는 하나 이상의 다른 사용자들로부터 네트워크를 통해 일련의 메시지들 (예를 들어, 대화) 을 수신하도록 구성될 수 있다. 수신된 메시지들은 종래의 텍스트 채팅 메시지들, 인스턴트 메시지들, 이메일 메시지들, 트위터 트윗들, 소셜 네트워크 또는 블로그 포스팅들, 전사된 (transcribed) 음성 메시지들, 및/또는 표준 텍스트 메시징 시스템들에 의해 생성된 다양한 메시지들 중 임의의 것일 수 있다. 수신된 메시지들은 또한, 종래의 텍스트 문헌들, 파일들, 뉴스 아티클들, 전사된 인터뷰들 등일 수 있다. 일반적으로, 가상으로 임의의 유형의 텍스트 데이터가 본원에 설명된 다양한 실시형태들에 대한 입력으로서 제공된 메시지들의 소스로서 사용될 수 있다.
통상의 예에서, 수신된 메시지들은 종래의 네트워크를 통해 적어도 2 명의 사용자들 간에 전달된 종래의 텍스트 채팅 메시지일 수 있다. 2 명의 사용자들 간에 전달된 일련의 메시지들은 대화로 간주될 수 있다. 종래의 텍스트 메시징 시스템들에서 잘 알려진 바와 같이, 순전한 텍스트의 사용에 의한 대화의 의도, 무드, 톤, 감정, 어조, 또는 미묘한 의미를 캡처하기 어려울 수 있다. 전술된 바와 같이, 일부 사용자들은 대화의 미묘함들을 캡처하려고 시도하기 위해 이모티콘들의 사용을 이용해왔다. 그러나 이들 기법들은 미숙하고 때때로 성가실 수 있다.
본원에 개시된 다양한 실시형태들은 일련의 메시지들을 패널 레이아웃에서 만화책 스타일 패널들의 대응하는 세트로 변환함으로써 대화를 미화할 수 있고, 이것은 대화에 표현적인 엘리먼트들을 추가하고 이로써 2 명의 사용자들 간의 통신을 개선한다. 일 실시형태에서, 메시지를 전송하고 있는 사용자 (예를 들어, 전송 사용자) 는, 다양한 유형들의 무드들을 전달하는, 다양한 패널 레이아웃 선택들로부터 선택할 수 있다. 예를 들어, 도 7 내지 도 12 를 참조한다. 다른 실시형태에서, 예시의 실시형태의 메시징 시스템은 전송 사용자 (또는 텍스트 데이터의 다른 소스) 에 의해 생성된 메시지 텍스트를 분석하고, 패널 레이아웃의 명확한 사용자 선택에 대한 필요성 없이 패널 레이아웃 옵션들의 이용 가능한 세트로부터 적합한 패널 레이아웃을 자동으로 선택할 수 있다. 메시지 텍스트 자체는 메시징 시스템이 적합한 패널 레이아웃을 선택하는 것을 허용하는 실마리 (clue) 들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 질문 형태로 제시된 텍스트 메시지는 질문에 관련된 패널 레이아웃의 자동 선택을 야기할 수 있다 (예를 들어, 도 8 참조). 다른 예에서, 다양한 키워드들로 제시된 텍스트 메시지 (예를 들어, 슬픈, 우울한 등) 는 슬픈 또는 극적인 무드에 관련된 패널 레이아웃의 자동 선택을 야기할 수 있다 (예를 들어, 도 12 참조). 다른 예에서, 다양한 키워드들 (예를 들어, '사랑', '로맨틱' 등) 로 제시된 텍스트 메시지는 로맨틱 무드에 관련된 패널 레이아웃의 자동 선택을 야기할 수 있다 (예를 들어, 도 10 참조). 또 다른 예에서, 다양한 능동형 동사들 (예를 들어, '외치다', '울다' 등) 으로 제시된 텍스트 메시지는 능동형 응답에 관련된 패널 레이아웃의 자동 선택을 야기할 수 있다 (예를 들어, 도 11 참조). 부가적으로, 텍스트 메시지 자체에서의 다른 큐들은 특정한 패널 레이아웃 선택, 예컨대 대문자 사용, 구두법, 이모티콘들, 반복된 구매들 등을 나타낼 수 있다. 이들 기법들을 사용하여, 다양한 실시형태들은 수신된 메시지에 대응하는 패널 레이아웃을 명확하게 (예를 들어, 사용자-선택) 또는 암시적으로 (예를 들어, 메시지 콘텐트에 기초하여 자동으로 선택) 선택할 수 있다. 이 방식에서, 예시의 실시형태는 새롭게 수신된 메시지의 디스플레이를 위해 초기 패널 레이아웃을 결정할 수 있다. 일단 수신된 메시지들의 패널 레이아웃이 전술된 바와 같이 선택되면, 수신된 메시지의 텍스트는 선택된 패널 레이아웃과 패널의 인스턴스로 통합되고 이에 의해 메시지 패널을 생성할 수 있다. 새롭게 수신된 메시지에 대한 메시지 패널은 패널 레이아웃에 따른 하나 이상의 사용자들 간의 관련된 대화의 이전에 생성된 메시지 패널들에 추가될 수 있다 (예를 들어, 도 4 참조). 패널 레이아웃은, 대화의 다양한 메시지 패널들이 함께 피팅하는 방법을 결정하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 패널 레이아웃은 메시지 패널들이 여백으로 분리되는 레이아웃, 톱니형 또는 비-선형 패널 프레임들의 사용, 패널 분리를 위한 기울기들의 사용, 접속 라인들의 사용, 라이트닝 로드 (lightning rod) 들, 대화의 흐름을 강조하기 위한 애니메이티드 엘리먼트들 및/또는 아바타들, 상이한 사이즈들의 패널들을 디스플레이하는 것 등을 규정할 수 있다. 다른 패널 레이아웃 기법들이 전술된다. 각 경우에서, 메시지 패널 레이아웃은 2 이상의 사용자들 간의 대화를 미화하는데 사용될 수 있다.
대화의 각 메시지가 수신될 때, 예시의 실시형태의 메시징 시스템은 전술된 바와 같이 새롭게 수신된 메시지를 프로세싱하여 메시지들 및 대화에 미화물을 추가할 수 있다. 각 경우에서, 메시징 시스템은 전술된 바와 같이 명확한 또는 암시적인 방법들을 사용하여 대화에 대한 적합한 패널 레이아웃 및 메시지에 대한 적합한 메시지 패널을 선택할 수 있다. 일부 경우들에서, 새롭게 수신된 메시지는 대화의 톤을 변경할 수도 있고, 이것은 이전 메시지들의 패널 레이아웃 또는 메시지 패널 선택들에 필요한 변경을 할 수도 있다. 따라서, 예시의 실시형태는 대화의 이전 메시지들에 대해 이루어진 패널 레이아웃 선택들과 현재 메시지에 대한 패널 레이아웃 선택을 비교한다. 이 방식으로, 예시의 실시형태는 현재 메시지와 이전 메시지들 간의 관계를 결정한다. 유사하게, 예시의 실시형태는 현재 선택된 패널 레이아웃과 이전에 사용된 패널 레이아웃들 간의 관계를 결정한다. 현재 메시지와 이전 메시지들 간 및 현재 선택된 패널 레이아웃과 이전에 사용된 패널 레이아웃들 간의 이 비교에 기초하여, 예시의 실시형태는 현재 메시지에 반영된 톤에 더 가깝게 매칭할 수도 있는 상이한 패널 레이아웃을 선택하도록 현재 선택된 패널 레이아웃을 수정할 수 있다. 유사하게, 예시의 실시형태는 현재 메시지에 반영된 톤에 더 가깝게 매칭할 수도 있는 이전의 메시지에 대한 상이한 패널 레이아웃을 선택하도록 이전에 사용된 패널 레이아웃을 수정할 수 있다. 이 경우에서, 이전의 메시지는 새롭게 선택된 상이한 패널 레이아웃에 대응하는 메시지 패널에 재-디스플레이된다.
패널 레이아웃을 선택하고 후속하여 패널 레이아웃을 수정하기 위한 이들 기법들은 다양한 이유들에 유익하다. 예를 들어, 대화의 초기 몇몇 메시지들은 대화에서 통신 명확성을 증가시키기 위해 패널들 간의 여백을 갖는 분리 패널들로 분리될 수 있다. 이 메시지들의 분리 패널들로의 분리는 패널 레이아웃의 일 유형을 나타낼 수 있다. 그러나, 대화에서의 메시지들의 양이 증가할 때, 다수의 세로 메시지 패널들을 더 짧은 오버랩핑 메시지 패널들의 수평 스트립으로 콜랩스하여 대화의 이력을 콜랩스하고 디스플레이 영역을 보존하는 것이 유리해진다. 이 메시지들의 오버랩핑 메시지 패널들로의 콜랩싱은 패널 레이아웃의 제 2 유형을 표현할 수 있다. 메시지 패널 레이아웃의 제 3 유형은, 메시지 패널들이 서로 상호작용하거나 또는 메시지 패널들에 디스플레이된 오브젝트들이 서로 상호작용하는 미화된 대화를 디스플레이하는데 사용될 수 있다. 각 경우에서, 예시의 실시형태의 메시징 시스템은 다양한 방식들로 복수의 만화책-스타일 패널들에서 미화된 메시지들 및 미화된 대화들을 생성할 수 있다.
특정 실시형태에서, 메시징 시스템은, 네트워크를 통해 복수의 메시지들을 포함하는 대화의 부분으로서 다른 사용자로부터 제 1 메시지를 수신하고; 제 1 메시지의 디스플레이를 위해 초기 패널 레이아웃을 결정하며; 초기 패널 레이아웃에 대응하는 패널로 분리된 제 1 메시지를 디스플레이할 수 있다.
메시징 시스템의 특정 실시형태는 또한, 네트워크를 통해 대화의 부분으로서 다른 사용자로부터 제 2 메시지를 수신하고; 제 1 메시지와 제 2 메시지 간의 관계를 결정하고; 제 1 메시지와 제 2 메시지 간의 관계에 적어도 부분적으로 기초하여 제 2 메시지에 대한 패널 레이아웃을 선택하며; 선택된 패널 레이아웃에 대응하는 패널에 제 2 메시지를 디스플레이할 수 있다.
메시징 시스템의 특정 실시형태는 또한, 네트워크를 통해 대화의 부분으로서 다른 사용자로부터 제 2 메시지를 수신하고; 제 1 메시지와 제 2 메시지 간의 관계를 결정하고; 제 1 메시지와 제 2 메시지 간의 관계에 적어도 부분적으로 기초하여 패널 레이아웃을 선택하고; 선택된 패널 레이아웃에 대응하는 메시지 패널에 제 2 메시지를 디스플레이하며; 선택된 패널 레이아웃에 대응하는 메시지 패널에 제 1 메시지를 재-디스플레이할 수 있다.
전술된 바와 같이 일단 메시지들이 작성 및/또는 미화되면, 예시의 실시형태에서 참가자들 간의 대화에서 메시지들의 송신은, SMS, MMS, 온라인 포럼들 또는 게시판들, 이메일, 실시간 통신 시스템들, 예컨대 IRC, 인스턴트 메신저, 전화, 비디오 대화들, 기존의 전자 논의 시스템들, 스피치-투-텍스트 및 텍스트-투-스피치 시스템들, 및 게임들과 같은 다른 활동들에 임베딩된 대화들을 포함하지만 이에 제한되지는 않는 임의의 언더라잉 통신 매체를 사용하여 구현될 수 있다. 본원에 사용된 바와 같은 "송신" 은 메시지를 의도된 목적지들로 전송하거나, 또는 메시지들을 소스로부터 수신하는 것을 의미할 수도 있다. 이하에서 더 상세히 설명된, 메시지 송신 프로세싱 컴포넌트 (16) 는 예시의 실시형태에서 표현적/미화된 메시지들의 송신들을 관리한다.
부가적으로, 실시간 대화들을 나타내고 비동기식 대화들을 나타내는 것에 추가하여, 예시의 실시형태는 동기식 및 비동기식 수단을 통해 대화들을 콘텍스트 당 하나의 스트림으로 병합하고, 여기서 콘텍스트는 수신인, 전송자, 주제, 시간, 송신 모드, 장소, 물리적 로케이션, 사용자-정의된 그루핑들 또는 필터링들, 및 다른 기준에 대응할 수 있다.
본원에 설명된 바와 같은 메시지 프로세싱 시스템의 예시의 실시형태에서, 여러 프로세스들이 사용되어 증가된 명확성 및 표현성으로 메시지를 작성, 미화, 및 전달할 수 있다. 부가적으로, 여러 다른 프로세스들이 사용되어 미화된 특성들을 갖는 메시지들을 수신, 디스플레이, 및 브라우징할 수 있다. 예시의 실시형태에서 이들 프로세스들이 이하에서 나열 및 설명된다:
1. 메시지들에 대한 콘텍스트 및/또는 수신인들을 선택하는 프로세스 (도 14 참조)
2. 메시지들을 작성하는 프로세스 (도 15, 및 도 22 및 도 23 에 도시된 메시지 작성 프로세싱 컴포넌트 (12) 참조)
3. 메시지들을 미화하는 프로세스 (도 16, 및 도 22 및 도 23 에 도시된 메시지 미화 프로세싱 컴포넌트 (14) 참조)
4. 메시지들을 수신인들에게 송신, 저장, 및 포워딩하는 프로세스 (도 17, 및 도 22 및 도 23 에 도시된 메시지 송신 프로세싱 컴포넌트 (16) 참조)
5. 메시지들을 수신하는 프로세스 (도 18, 및 도 22 및 도 23 에 도시된 메시지 수신 프로세싱 컴포넌트 (17) 참조)
6. 다른 메시지들의 콘텍스트 (도 20 참조) 에서 수신된 메시지들을 디스플레이하는 프로세스 (도 19, 및 도 22 및 도 23 에 도시된 메시지 디스플레이 프로세싱 컴포넌트 (18) 참조)
7. 메시지들을 브라우징 및 (재)리뷰하는 프로세스 (도 21, 및 도 22 및 도 23 에 도시된 메시지 브라우즈 프로세싱 컴포넌트 (22) 참조)
시간에 따른 (in time) 사용자 액션들의 시퀀스는 위에서 지정된 시퀀스로부터 변할 수 있다. 예를 들어, 메시지는 수신인들이 선택되기 전에 작성될 수도 있다.
메시지들은 전술된 바와 같이 다양한 채널들을 통해 송신될 수 있다. 이들 채널들 중 일부는, 채널들이 풍부한 충실도로 사용자 미화물들에 관한 정보를 반송할 수 있다는 것을 의미하는 "미화할 수 있는" 일 수도 있다. 예들은 하이퍼텍스트 마크업 언어 (HTML) 디스플레이에서 추가적인 데이터에 대한 자바스크립트 인코딩 또는 자바스크립트 오브젝트 표기 (Java Script Object Notation; JSON) 를 사용하여, 또는 미화 정보를 반송하기 위한 멀티목적 인터넷 메일 확장들 (Multipurpose Internet Mail Extensions; MIME)/멀티파트 인코딩 또는 이메일 메시지들에 대한 첨부들을 사용하여, 확장형 메시징 및 존재 프로토콜 (Extensible Messaging and Presence Protocol; XMPP) 전송들에서 확장된 확장형 마크업 언어 (Extensible Mark-up Language; XML) 엘리먼트들을 포함한다.
메시지들이 미화-인지되지 않은 채널로 송신되는 경우, 메시지들에 대한 미화물들은 전통적인 표현들로 "하향-변환"된다. 예를 들어, 플라잉 하트들의 애니메이션은 텍스트 이모티콘 "<3" 으로 변환될 수도 있고, 웃는 아바타 (grinning avatar) 의 애니메이션은 텍스트 이모티콘 ":-D" 로 변환될 수도 있다. 이 방식, 원래 메시지의 이모티콘의 일부는 완전한 풍부함이 손실되더라도 전달된다.
메시지들이 미화물 정보 없이 수신되는 경우, 미화물들은 미화물들의 "하향-변환" 의 역에 유사한 프로세스에서 수신 측에 추가될 수 있다. 이것은 전통적인 텍스트 매체에서 보여지는 경우보다 이 특정 통신 메커니즘을 통해 보여지는 경우, 심지어 미화물들의 완전한 풍부함이 존재하지 않는 경우에 더 영향력이 있다.
예시의 실시형태는 입력 메커니즘 뿐만 아니라, 디스플레이하기 위한 접속과 중앙 처리 장치를 포함하는 통신 디바이스 상에 저장된 명령들의 시퀀스로서 구현될 수 있다. 예시의 실시형태의 변형들에서, 입력은 이용 가능한 온-스크린 키보드, 및 전통적인 퍼스널 컴퓨터 (PC) 키보드 및 마우스 인터페이스를 갖는 터치-스크린으로 이루어진다. 예시의 실시형태는 구글 토크 또는 트위터와 같은 제삼자 통신 채널들을 통해 통신들을 송신 및 수신하도록 구성될 수 있다. 예시의 실시형태는 또한, 본 출원과 동일한 출원인에 의해 출원된 미국특허 제 7,995,064 호 또는 2011년 2월 2일자로 출원된 미국특허출원 제 13/019,505 호에 설명된 메시지 시스템의 상단에 구축된, 미화적 또는 표현적 데이터에 관한 지식으로 통신 채널을 통한 통신들을 송신 및 수신하도록 구성될 수 있다.
이하에 설명된 예시의 실시형태들에서, 사용자/참가자는 메시지 수신인들의 세트를 선택하고, 명확하게 사용자-선택된 메시지 미화물들 및/또는 시스템-제공된 또는 자동으로 생성된 메시지 미화물들을 포함하는 메시지를 작성할 수 있다. 사용자가 미화된 메시지의 구성을 완료한 경우, 참가자는 추가의 프로세싱을 위해 메시지 프로세싱 시스템에 메시지를 제출하도록 "전송" 또는 "포스트" 버튼을 누를 수 있다.
도 14 를 참조하면, 예시의 실시형태에서 메시지들에 대한 콘텍스트 및/또는 수신인들을 선택하는 프로세스가 예시된다.
도 15 를 참조하면, 예시의 실시형태에서 메시지들을 작성하는 프로세스가 예시된다.
도 16 을 참조하면, 예시의 실시형태에서 메시지들을 미화하는 프로세스가 예시된다.
도 17 을 참조하면, 예시의 실시형태에서 수신인들에게 메시지들을 송신, 저장, 및 포워딩하는 프로세스가 예시된다.
도 18 을 참조하면, 예시의 실시형태에서 메시지들을 수신하는 프로세스가 예시된다.
도 19 및 도 20 을 참조하면, 예시의 실시형태에서 다른 메시지들의 콘텍스트 (도 20 참조) 에서 수신된 메시지들을 디스플레이하는 프로세스 (도 19 참조) 가 예시된다.
도 21 을 참조하면, 예시의 실시형태에서 메시지들을 브라우징 및 (재)리뷰하는 프로세스가 예시된다.
본원에 설명된 예시의 실시형태들에서, 미화물들은 컴퓨터 네트워크 상에서 별개로 이용 가능한 풍부한 (rich) 데이터에 대한 참조들로서 표현된다. 참조들은 여러 레벨들을 깊이 연구할 수 있고, 본 출원과 동일한 출원인에 의해 출원된 미국특허 제 7,912,793 호에서 설명된 시스템 및 방법과 같은, 이-커머스를 위한 비례 보상 메커니즘을 사용할 수도 있다.
디스플레이 디바이스는 미화물 디스플레이를 위해 일부 필요한 데이터를 국부적으로 저장할 수 있고, 원격 저장 시스템으로부터 다른 필요한 컴포넌트들을 페치할 수 있다. 그 원격 저장 시스템은 요청, 예컨대 요청 사용자, 보여지는 메시지, 및 특정 애셋들에 관한 정보를 사용하여 요청된 애셋이 사용자에게 송신되는지 여부, 또는 그 요청이 예를 들어 비-지불 또는 규정 준수 때문에 거부되는지 여부에 대해 결정할 수도 있다. 미화물들은 이러한 시스템들 상에 저장된 그리고 보이는 클라이언트들에게 분산된 데이터의 하나의 세트 ("미화된 데이터" 로 지칭됨), 및 "구성 데이터" 로 지칭되는, 즉 실제로 미화-인지 송신 채널을 통해 메시지로 송신되는 다른 데이터의 세트로 이루어진다. 미화물을 위해 구성될 수 있는 특성들은 시작 시간, 지속기간, 타겟 아바타, 효과들의 플라이트 경로, 사용할 컬러, 속도, 체적, 및 미화물의 특정 컴포넌트들의 포함/배제와 같은 이러한 값들을 포함할 수도 있다.
미화물 데이터는 구성 파라미터들이 특정 미화물에 대해 이용 가능하다는 정보를 포함한다. 일단 하나 이상의 미화물들을 갖는 메시지가 작성 및 송신되었으면, 수신하는 디스플레이 디바이스는 부가적으로, 도 19 및 도 20 에 예시된 플로우차트들에 도시된 바와 같이 상이한 모드들로 미화물을 디스플레이하기 위해 미화물 데이터의 설명을 사용 (예를 들어, 디코딩) 한다.
미화물 데이터의 예들은 송신된 미화물에서 구성 또는 포함/배제될 수도 있는 엘리먼트들의 그루핑들 뿐만 아니라, 타이밍 정보, 사운드 효과들, 디스플레이된 장면/패널에서의 기하학적 오브젝트들의 포지션, 배향, 스케일 및 형상을 포함하지만 이에 제한되는 않는 특정 텍스트 이미지들, 특정 메시 데이터, 특정 애니메이션 데이터에 대한 참조들을 포함한다. 미화물 데이터에서 추가적인 데이터 피스는 미화물을 텍스트-모드 표현으로 트랜스레이트하는 방법, 및 수신된 텍스트-모드 메시지들에서 소정의 구성 데이터 및 미화물의 인스턴스를 인식하는 방법에 관한 정보이다. 예를 들어, 플라잉-하트들 미화물은 텍스트-모드 이모티콘 "<3" 의 존재가 디스플레이를 위한 이 실시형태를 예를 들어 설명하고, 특정 메시지에서 발견된 이러한 이모티콘들의 수가 미화물의 "하트들의 수" 구성 데이터를 조절 (modulate) 한다는 명령들을 포함할 수도 있다.
미화물 데이터의 다른 예들은 디스플레이 패널의 아바타 엘리먼트들을 전송 또는 수신하는 무드를 변경할지 여부를 포함한다. 예를 들어, "슬픈" 미화물은 전송하는 사용자 표현 아바타에 "슬픈 얼굴" 및 "고개 숙임" 을 적용하도록 디스플레이 디바이스에 명령할 수도 있다.
따라서, 전술된 바와 같이, 다양한 실시형태들은 비-미화된 메시지를 미화된 메시지로 변환할 수 있다. 유사하게, 다양한 실시형태들은 미화된 메시지를 비-미화된 메시지를 변환할 수 있다. 결과적으로, 다양한 실시형태들은 다양한 소스들 (예를 들어, 트위터) 로부터 메시지 스트림들을 수신하고, 특정한 출력 모드와 호환 가능한 포맷으로 메시지를 변환할 필요가 있을 때 미화물들을 적용 또는 변경할 수 있다. 충분히 미화된 메시지 (예를 들어, 애니메이션, 아바타들, 텍스트 그래픽들 등) 들을 지원할 수 있는 출력 시스템들에 대해, 다양한 실시형태들은 수신된 메시지를 충분히 미화된 메시지를 생성하기 위한 임의의 형태로 프로세싱할 수 있다. 전술된 바와 같이, 충분히 미화된 메시지는 종래의 텍스트 메시지들에서 이용 가능하지 않은 통신 엘리먼트들 및 뉘앙스들을 추가한다. 그럼에도 불구하고, 충분히 미화된 메시지들을 지원하기 위해 구성되지 않은 또는 구성될 수 없는 출력 시스템들에 대해, 다양한 실시형태들은 수신된 메시지들을 비-미화된 메시지를 생성하기 위한 임의의 형태로 프로세싱하면서, 미화물들의 의미를 전달하고자 노력할 뿐만 아니라 전술된 비-미화된 메시징 기법들을 사용할 수 있다.
전술된 다양한 실시형태들은 종래의 기술들에 비해 여러 이점들, 개선들, 및 혜택들을 제공한다. 이들 이점들 중 몇몇이 이하에 나열된다:
Figure pct00001
전술된 다양한 실시형태들은 동기식이나 또는 비동기식 채팅을 위해 동일한 프리젠테이션 형태를 사용할 수 있다.
Figure pct00002
전술된 다양한 실시형태들은 커스트마이징 가능한 3D 아바타들을 사용하여 참가자들을 표현할 수 있다.
Figure pct00003
전술된 다양한 실시형태들은 특정 메시지의 콘텍스트에서 애니메이션들을 사용하여 감정을 표현할 수 있다.
Figure pct00004
전술된 다양한 실시형태들은 경험 내에 (이와 반대로 외부에) 있는 고유한 마너티제이션 (intrinsic monetization) 기회들을 제공할 수 있다.
Figure pct00005
전술된 다양한 실시형태들은 원래의 콘텍스트에서의 참여자들 및 애니메이션-기반 이모티콘들의 후속의 리뷰를 허용한다.
Figure pct00006
전술된 다양한 실시형태들은 통신의 상황을 프레이밍하는 방식으로 대화 이력을 구성할 수 있다.
전술된 다양한 실시형태들은 종래의 기술들에 비해 다른 이점들, 개선들, 및 혜택들을 제공할 수 있음이 당업자에게 자명할 것이다.
이제 도 22 를 참조하면, 예시의 실시형태에서, 네트워크 통신들에서 명확성 및 표현성을 증가시키기 위한 시스템 및 방법이 개시된다. 다양한 예시의 실시형태들에서, 통상적으로 호스트 사이트 (예를 들어, 웹사이트)(110) 상에서 동작하는 애플리케이션 또는 서비스가 제공되어 호스트 사이트 (110) 로부터 사용자 플랫폼 (140) 에서의 복수의 사용자들 간의 동기식 또는 비동기식 메시지 또는 상태 전송들을 단순 및 용이하게 한다. 호스트 사이트 (110) 는 이에 의해, 본원에 설명된 바와 같이 메시지 프로세싱 시스템 사이트 (110) 로 간주될 수 있다. 다수의 사용자 플랫폼들 (140) 은, 사용자가 콘텐트 소비자 및/또는 콘텐트 제공자가 될 수도 있는 복수의 메시지 스트림들을 제공한다. 메시지 프로세싱 시스템 사이트 (110) 및 사용자 플랫폼들 (140) 은 광역 데이터 네트워크 (예를 들어, 인터넷)(120) 를 통해 메시지들, 관련 콘텐트, 및 정보를 통신 및 전송할 수도 있다. 메시지 프로세싱 시스템 사이트 (110) 의 다양한 컴포넌트들은 또한, 종래의 인트라넷 또는 로컬 영역 네트워크 (LAN)(114) 를 통해 내부적으로 통신할 수 있다.
네트워크들 (120 및 114) 은 다른 컴퓨팅 디바이스와 하나의 컴퓨팅 디바이스를 커플링하도록 구성된다. 네트워크들 (120 및 114) 은 하나의 전자 디바이스로부터 다른 디바이스로 정보를 통신하기 위해 컴퓨터 판독가능 매체의 임의의 형태를 이용하도록 인에이블될 수도 있다. 네트워크 (120) 는 LAN (114), 광역 네트워크들 (WANs), 예컨대 유니버셜 시리얼 버스 (USB) 포트, 컴퓨터 판독가능 매체의 다른 형태들, 또는 이들의 임의의 조합을 통한 다이렉트 접속들에 추가하여 인터넷을 포함할 수 있다. 상이한 아키텍처들 및 프로토콜들에 기초하여 이들을 포함하는 LAN들의 상호접속된 세트 상에서, 라우터는 LAN 들간의 링크로서 작용하여 메시지들이 컴퓨팅 디바이스들 간에 전송되게 한다. 또한, LAN들 내의 통신 링크들은 통상적으로, 연선 (twisted wire) 페어 또는 동축 케이블을 포함하지만, 네트워크들 간의 통신 링크들은 아날로그 전화 라인들, T1, T2, T3, 및 T4 를 포함하는 전체 또는 부분적 전용 디지털 라인들, 통합형 서비스들 디지털 네트워크들 (Integrated Services Digital Networks; ISDNs), 디지털 사용자/가입자 라인들 (DSLs), 위성 링크들을 포함하는 무선 링크들, 또는 당업자에게 알려진 다른 통신 링크들을 이용할 수도 있다. 또한, 원격 컴퓨터들 및 다른 관련 전자 디바이스들은 모뎀 및 임시 전화 링크를 통해 LANs 이나 WANs 에 원격으로 접속될 수 있다.
네트워크들 (120 및 114) 은 독립형 애드혹 네트워크들을 추가로 오버레이할 수도 있는 다양한 무선 서브-네트워크들 중 임의의 것을 더 포함하여, 인프라스트럭처-지향된 접속을 제공할 수도 있다. 이러한 서브-네트워크들은 메시 네트워크들, 무선 LAN (WLAN) 네트워크들, 셀룰러 네트워크들 등을 포함할 수도 있다. 네트워크들 (120 및 114) 은 또한, 무선 라디오 링크들 또는 무선 트랜시버들에 의해 접속된 단말들, 게이트웨이들, 라우터들 등의 자율 시스템을 포함할 수도 있다. 이들 커넥터들은, 네트워크들 (120 및 114) 의 토폴로지가 신속하게 변할 수 있도록 자유롭게 그리고 랜덤으로 이동하고 이들 자신들을 임의로 조직하도록 구성될 수도 있다.
네트워크들 (120 및 114) 은 또한, 셀룰러 시스템들, 무선 로컬 영역 네트워크 (WLAN), 무선 라우터 (WR) 메시 등에 대한 제 2 (2G), 2.5, 제 3 (3G), 제 4 (4G) 세대 무선 액세스를 포함하는 복수의 액세스 기술들을 이용할 수도 있다. 액세스 기술들, 예컨대 2G, 3G, 4G, 및 추가의 액세스 네트워크들은 다양한 정도들의 이동성으로 하나 이상의 클라이언트 디바이스들 (141) 과 같은 모바일 디바이스들에 대한 광역 커버리지를 인에이블할 수도 있다. 예를 들어, 네트워크들 (120 및 114) 은 무선 네트워크 액세스, 예컨대 GSM (Global System for Mobile communication), GPRS (General Packet Radio Services), EDGE (Enhanced Data GSM Environment), WCDMA (Wideband Code Division Multiple Access), CDMA2000 등을 통해 무선 접속을 인에이블할 수도 있다. 네트워크들 (120 및 114) 은 또한, TCP/IP, UDP, SIP, SMS, RTP, WAP, CDMA, TDMA, EDGE, UMTS, GPRS, GSM, LTE, UWB, WiMax, IEEE 802.11x 등을 포함하는 다양한 다른 유선 및 무선 통신 프로토콜들과의 사용을 위해 구성될 수도 있다. 본질적으로, 네트워크들 (120 및 114) 은, 하나의 컴퓨팅 디바이스와 다른 컴퓨팅 디바이스, 네트워크 등 사이에서 정보가 이동할 수도 있는 임의의 유선 및/또는 무선 통신 메커니즘들을 가상으로 포함할 수도 있다. 일 실시형태에서, 네트워크 (114) 는 예를 들어 비지니스 데이터 센터 내에서, 방화벽 (미도시) 뒤에 구성되는 LAN 을 나타낼 수도 있다.
사용자 플랫폼들 (140) 은 네트워크 전송 가능 디지털 콘텐트의 다양한 제공자들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다. 통상적으로, 이용되는 파일 포맷은 XML 이지만, 다양한 실시형태들이 이렇게 제한되지 않고, 다른 파일 포맷들도 사용될 수도 있다. 예를 들어, HTML/XML 외의 피드 포맷들 또는 개방/표준 피드 포맷들 외의 포맷들은 다양한 실시형태들에 의해 지원될 수 있다. 임의의 전자 파일 포맷, 예컨대 휴대용 문서 포맷 (PDF), 오디오 (예를 들어, Motion Picture Experts Group Audio Layer 3 - MP3 등), 비디오 (예를 들어, MP4 등), 및 특정 콘텐트 사이트들에 의해 정의된 임의의 사설 상호교환 포맷이 전술된 다양한 실시형태들에 의해 지원될 수 있다. 신디케이트 (Syndicated) 콘텐트는 뉴스 피드들, 이벤트 리스닝들, 뉴스 스토리들, 블로그 콘텐트, 헤드라인들, 프로젝트 업데이트들, 논의 포험들로부터의 전문가들, 비지니스 또는 정부 정보 등과 같은 이러한 콘텐트를 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 청구항들을 포함하는 본 출원 전체에서 사용된 바와 같이, 때때로 채널로도 지칭된 용어 "피드 (feed)" 는 사용자 플랫폼 (140) 으로부터의 콘텐트 액세스를 인에이블하는 임의의 메커니즘을 지칭한다.
특정 실시형태에서, 하나 이상의 클라이언트 디바이스들 (141) 을 갖는 사용자 플랫폼 (140) 은 사용자로 하여금 메시지 프로세싱 시스템 사이트 (110) 및 네트워크 (120) 를 통해 다른 사용자 플랫폼들 (140) 로부터의 콘텐트에 액세스하게 한다. 클라이언트 디바이스들 (141) 은 네트워크, 예컨대 네트워크 (120) 를 통해 정보를 전송 및 수신하도록 구성되는 임의의 컴퓨팅 디바이스를 가상으로 포함할 수도 있다. 이러한 클라이언트 디바이스들 (141) 은 휴대용 디바이스들 (144 또는 146), 예컨대 셀룰러 전화기들, 스마트 전화들, 디스플레이 페이저들, 무선 주파수 (RF) 디바이스들, 적외선 (IR) 디바이스들, 글로벌 포지셔닝 디바이스들 (GPS), 개인 휴대 정보 단말들 (PDA), 핸드헬드 컴퓨터들, 웨어러블 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 이전 디바이스들 중 하나 이상을 결합하는 통합된 디바이스들 등을 포함할 수도 있다. 클라이언트 디바이스들 (141) 은 또한, 다른 컴퓨팅 디바이스들, 예컨대 퍼스널 컴퓨터들 (142), 멀티프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래머블 소비자 일렉트로닉스들, 네트워크 PC 들, 셋-톱 박스들 등을 포함할 수도 있다. 이와 같이, 클라이언트 디바이스들 (141) 은 능력들 및 피처들의 관점에서 광범위한 범위에 이를 수도 있다. 예를 들어, 셀 폰으로서 구성된 클라이언트 디바이스는 뉴메릭 키패드 및 단지 텍스트가 디스플레이될 수도 있는 모노크롬 LCD 디스플레이의 몇몇 라인들을 가질 수도 있다. 다른 예에서, 웹-인에이블된 클라이언트 디바이스는, 텍스트 및 그래픽들 양자가 디스플레이될 수도 있는 컬러 LCD 디스플레이의 여러 라인들, 스타일러스, 및 터치 감응식 스크린을 가질 수도 있다. 또한, 웹-인에이블된 클라이언트 디바이스는 애플리케이션 프로토콜 메시지들 (WAP), 및/또는 유선 애플리케이션 메시지들 등을 수신 및 전송하도록 인에이블된 브라우저 애플리케이션을 포함할 수도 있다. 일 실시형태에서, 브라우저 애플리케이션은 하이퍼텍스트 마크업 언어 (HTML), 동적 HTML, 핸드헬드 디바이스 마크업 언어 (HDML), 무선 마크업 언어 (WML), WML스크립트, 자바스크립트, 확장 가능 HTML (xHTML), 콤팩트 HTML (CHTML) 등을 이용하여 메시지를 디스플레이 및 전송하도록 인에이블된다.
클라이언트 디바이스들 (141) 은 또한, 네트워크 송신을 통해 다른 컴퓨팅 디바이스로부터 콘텐트 또는 메시지들을 수신하도록 구성되는 적어도 하나의 클라이언트 애플리케이션을 포함할 수도 있다. 클라이언트 애플리케이션은 텍스트 콘텐트, 그래픽 콘텍트, 비디오 콘텐트, 오디오 콘텐트, 경보들, 메시지들, 통지들 등을 제공 및 수신하기 위한 능력을 포함할 수도 있다. 또한, 클라이언트 디바이스들 (141) 은, 예컨대 단문 메시지 서비스 (SMS), 다이렉트 메시징 (예를 들어, 트위터), 이메일, 멀티미디어 메시지 서비스 (MMS), 인스턴트 메시징 (instant messaging; IM), 인터넷 중계 채팅 (IRC), mIRC, 재버 (Jabber), 인핸스드 메시징 서비스 (Enhanced Messaging Service; EMS), 텍스트 메시징, 스마트 메시징, OTA (Over the Air) 메시징 등을 통해, 다른 컴퓨팅 디바이스 등 간에 메시지를 통신 및/또는 수신하도록 또한 구성될 수도 있다.
클라이언트 디바이스들 (141) 은 또한, 클라이언트 애플리케이션이 디바이스의 사용자로 하여금 적어도 하나의 메시지 소스에 가입하게 하도록 구성되는 무선 애플리케이션 디바이스 (148) 를 포함할 수도 있다. 이러한 가입은 사용자 플랫폼 (140) 에서 사용자가, 메시지 콘텐트의 적어도 일부를 클라이언트 디바이스 (141) 를 통해 수신하게 할 수 있다. 이러한 콘텐트는 인스턴트 메시지들, 트위터 트윗들, 포스트들, 스톡 피드들, 뉴스 아티클들, 개인 광고들, 쇼핑 리스트 가격들, 이미지들, 검색 결과들, 블로그들, 스포츠들, 날씨 예보들 등을 포함할 수도 있으나 이에 제한되지는 않는다. 또한, 콘텐트는 IM, SMS, 트위터, 페이스북, MMS, IRC, EMS, 오디오 메시지들, HTML, 이메일, 또는 다른 메시징 애플리케이션을 포함하는 다양한 전달 메커니즘들 중 임의의 것을 사용하여 클라이언트 디바이스들 (141) 에 제공될 수도 있다. 특정 실시형태에서, 본원에 설명된 콘텐트 가입을 위해 사용된 애플리케이션 실행 가능 코드 자체는 네트워크 (120) 를 통해 무선 애플리케이션 디바이스 (148) 에 다운로드될 수 있다.
일부 경우들에서, 사용자 플랫폼 (140) 에서 사용자는 클라이언트 디바이스(들)(141) 상에서 이용 가능한 모든 메커니즘들에 의해 제공된 소정의 콘텐트 및/또는 콘텐트 채널들에 가입할 수 있다. 본원에 설명된 다양한 실시형태들에서, 호스트 사이트 (110) 는 다양한 전달 메커니즘들을 사용하여 콘텐트 채널 정보를 사용자에게 전달하기 위해 프로세싱된 정보를 이용할 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 채널 정보는 몇몇 예를 들자면 이메일, 단문 메시지 서비스 (SMS), 무선 애플리케이션들, 및 다이렉트 메시징 (예를 들어, 트위터) 을 통해 사용자에게 전달될 수 있다. 부가적으로, 콘텐트 채널 정보는 사용자로부터의 요청에 응답하여 사용자에게 제공될 수 있다.
또 도 22 를 참조하면, 예시의 실시형태의 호스트 사이트 (110) 는 메시지 프로세싱 시스템 (200), 인트라넷 (114), 및 메시지 프로세싱 시스템 데이터베이스 (105) 를 포함하는 것으로 도시된다. 메시지 프로세싱 시스템 (200) 은 또한, 메시지 작성 프로세싱 컴포넌트 (12), 메시지 미화 프로세싱 컴포넌트 (14), 메시지 송신 프로세싱 컴포넌트 (16), 메시지 수신 프로세싱 컴포넌트 (17), 메시지 디스플레이 프로세싱 컴포넌트 (18), 및 메시지 브라우즈 프로세싱 컴포넌트 (22) 를 포함할 수 있다. 이들 모듈들 각각은 호스트 사이트 (110) 상에서 동작하는 메시지 프로세싱 시스템 (200) 의 실행 가능한 환경 내에서 실행하는 소프트웨어 컴포넌트들로서 구현될 수 있다. 예시의 실시형태의 이들 모듈들 각각은 본원에 제공된 도면들과 관련하여 더 상세히 설명된다.
이제 도 23 을 참조하면, 다양한 실시형태들이 동작할 수도 있는 네트워크형 시스템의 다른 예시의 실시형태 (101) 가 예시된다. 예시된 실시형태에서, 호스트 사이트 (110) 는 메시지 프로세싱 시스템 (200) 을 포함하는 것으로 도시된다. 메시지 프로세싱 시스템 (200) 은 전술된 바와 같은 기능 컴포넌트들 (12 내지 22) 을 포함하는 것으로 도시된다. 특정 실시형태에서, 호스트 사이트 (110) 는 또한, 사용자 인터페이스 또는 웹 인터페이스를 통해 사용자들이 호스트 사이트 (110) 와 상호작용할 수도 있는 웹 인터페이스를 갖는, 웹 서버 (904) 를 포함할 수도 있다. 호스트 사이트 (110) 는 또한, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 (API)(902) 를 포함할 수도 있고, 이 인터페이스와 호스트 사이트 (110) 는 프로그래밍 또는 자동화된 데이터 전송 레벨로 다른 네트워크 엔티티들과 상호작용할 수도 있다. API (902) 및 웹 인터페이스 (904) 는 인터페이스 (906) 를 통해 또는 직접적으로 메시지 프로세싱 시스템 (200) 과 상호작용하도록 구성될 수도 있다. 메시지 프로세싱 시스템 (200) 은 직접적으로 또는 인터페이스 (906) 를 통해 데이터 저장 디바이스 (105) 에 액세스하도록 구성될 수도 있다.
도 24 및 도 25 는 본원에 설명된 바와 같은 메시지 프로세싱 시스템의 예시의 실시형태를 나타내는 프로세싱 흐름도들이다. 도 24 를 참조하면, 예시의 실시형태의 방법은: 제 2 사용자와의 네트워크-인에이블된 대화의 부분으로서 제 1 사용자로부터 메시지를 획득하는 단계 (프로세싱 블록 1010); 메시지에 적어도 하나의 미화물을 적용하여 미화된 메시지를 생성하는 단계로서, 이 미화물은 명확하게 사용자 선택된 미화 또는 메시지의 콘텐트에 기초하여 자동으로 생성된 미화물을 포함하는, 상기 미화된 메시지를 생성하는 단계 (프로세싱 블록 1020); 및 미화된 메시지를 네트워크를 통해 제 2 사용자에게 송신하게 하는 단계 (프로세싱 블록 1030) 을 포함한다.
도 25 를 참조하면, 예시의 실시형태는 네트워크를 통해 제 1 사용자로부터 메시지를 수신하는 단계 (프로세싱 블록 1040); 이 메시지가 메시지의 미화물 특성들을 구성하는 구성 데이터를 포함하는지를 결정하는 단계 (프로세싱 블록 1050); 메시지가 메시지의 미화물 특성들을 구성하는 구성 데이터를 포함하는 경우, 구성 데이터를 디코딩하고 대응하는 미화물 특성들로 미화된 메시지를 생성하는 단계 (프로세싱 블록 1060); 메시지가 메시지의 미화물 특성들을 구성하는 구성 데이터를 포함하지 않는 경우, 메시지의 콘텐트에 기초하여 미화물 특성들을 자동으로 생성하고 대응하는 미화물 특성들로 미화된 메시지를 생성하는 단계 (프로세싱 블록 1070); 및 제 1 사용자와의 네트워크-인에이블된 대화의 부분으로서 제 2 사용자를 위해 미화된 메시지를 디스플레이하는 단계 (프로세싱 블록 1080) 를 포함한다.
도 26 은 실행되는 경우 명령들의 세트가 머신으로 하여금 본원에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 할 수도 있는 컴퓨터 시스템 (700) 의 예시의 형태로 머신의 도식적 표현을 나타낸다. 대안의 실시형태들에서, 머신은 독립형 디바이스로서 동작하거나 또는 다른 머신들에 접속 (예를 들어, 네트워킹) 될 수도 있다. 네트워크형 전개에서, 머신은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 클라이언트 머신 또는 서버의 용량으로, 또는 피어-투-피어 (또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수도 있다. 머신은 퍼스널 컴퓨터 (PC), 태블릿 PC, 셋-톱 박스 (STB), 개인 휴대 정보 단말 (PDA), 셀룰러 전화기, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 스위치 또는 브리지, 또는 그 머신에 의해 취해지는 액션들을 지정하는 (순차적인 또는 다르게) 명령들의 세트를 실행할 수 있는 임의의 머신일 수도 있다. 또한, 단지 단일 머신이 예시되었으나, 용어 "머신" 은 또한 본원에 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령들의 세트 (또는 다수의 세트들) 을 개별적으로 또는 합동으로 실행하는 머신들의 임의의 콜렉션을 포함하는 것으로 받아들여질 수 있다.
예시의 컴퓨터 시스템 (700) 은 데이터 프로세서 (702)(예를 들어, 중앙 처리 장치 (CPU), 그래픽 프로세싱 유닛 (GPU), 또는 양자), 주 메모리 (704) 및 스태틱 메모리 (706) 를 포함하고, 이들은 버스 (708) 를 통해 서로와 통신한다. 컴퓨터 시스템 (700) 은 비디오 디스플레이 유닛 (710)(예를 들어, 액정 디스플레이 (LCD) 또는 음극선관 (CRT)) 을 더 포함할 수도 있다. 컴퓨터 시스템 (700) 은 또한, 입력 디바이스 (712)(예를 들어, 키보드), 커서 제어 디바이스 (714)(예를 들어, 마우스), 디스크 드라이브 유닛 (716), 신호 생성 디바이스 (718)(예를 들어, 스피커) 및 네트워크 인터페이스 디바이스 (720) 를 포함한다.
디스크 드라이브 유닛 (716) 은 본원에 설명된 기능들 또는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령들의 하나 이상의 세트들 (예를 들어, 소프트웨어 (724)) 이 저장되는 비일시적 머신 판독가능 매체 (722) 를 포함한다. 명령들 (724) 은 또한, 컴퓨터 시스템 (700) 에 의한 그 실행 동안 주 메모리 (704), 스태틱 메모리 (706) 내에 및/또는 프로세서 (702) 내에 완전히 또는 적어도 부분적으로 상주할 수도 있다. 주 메모리 (704) 및 프로세서 (702) 는 또한, 머신 판독가능 매체를 구성할 수도 있다. 명령들 (724) 은 또한, 네트워크 인터페이스 디바이스 (720) 를 통해 네트워크 (726) 를 거쳐 송신 또는 수신될 수도 있다. 머신 판독가능 매체 (722) 가 예시의 실시형태에서 단일 매체인 것으로 도시되었으나, 용어 "머신 판독가능 매체" 는 명령들의 하나 이상의 세트들을 저장하는 단일의 비일시적 매체 또는 다수의 매체 (예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시들 및 서버들) 를 포함하는 것으로 받아들여져야 한다. 용어 "머신 판독가능 매체" 는 또한, 머신으로 하여금 다양한 실시형태들의 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하고 머신에 의한 실행을 위해 명령들의 세트를 저장, 인코딩 또는 반송할 수 있거나, 또는 명령들의 그러한 세트에 의해 이용되거나 이와 연관된 데이터 구조들을 저장, 인코딩 또는 반송할 수 있는 비일시적 또는 반-비일시적 매체를 생성하기 위해 통합하는 일시적 매체의 조합, 또는 임의의 비-일시적 매체를 포함하는 것으로 받아들여질 수 있다. 용어 "머신-판독가능 매체"는 따라서, 고체-상태 메모리들, 광학 매체, 및 자기 매체를 포함하지만 이에 제한되지는 않는 것으로 받아들여질 수 있다.
독자가 빠르게 본 기술 개시물의 유형을 확인할 수 있게 하는 요약서를 요구하는, 37 C.F.R.§1.72 (b) 를 준수하기 위해서, 본 개시물의 요약서를 제공한다. 청구항들의 범위 또는 의미를 해석하거나 제한하는데 사용되어서는 안 된다는 것임을 이해하고 요약서를 제출한다. 또한, 전술한 상세한 설명에서, 다양한 특징들이 본 개시물의 간소화의 목적으로 하나의 실시형태에서 함께 그룹화된다. 본 개시물의 방법은, 청구된 실시형태들이 각각의 청구항에 명시적으로 인용된 것보다 더 많은 특징을 요구한다는 의도를 반영하는 것으로 해석되지 않는다. 오히려, 다음의 청구범위가 반영하는 바와 같이, 신규한 주제는 하나의 개시된 실시형태의 모든 특징들보다 적게 존재한다. 따라서 다음의 청구범위는 상세한 설명에 포함되며, 각각의 청구항은 별개의 실시형태로서 그 자체의 지위가 있다.

Claims (25)

  1. 제 2 사용자와의 네트워크-인에이블된 대화의 부분으로서 제 1 사용자로부터 메시지를 획득하는 단계;
    프로세서의 사용에 의해, 상기 메시지에 적어도 하나의 미화물 (embellishment) 을 적용하여 미화된 메시지를 생성하는 단계로서, 상기 미화물은 명확하게 사용자-선택된 미화물 또는 상기 메시지의 콘텐트에 기초하여 자동으로 생성된 미화물을 포함하는, 상기 미화된 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 미화된 메시지를 네트워크를 통해 상기 제 2 사용자에게 송신하게 하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자로 하여금 상기 메시지를 작성하게 하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자로 하여금 미화물을 구매하게 하고, 사용자-구매된 미화물을 상기 메시지에 적용하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자에 의한 구매를 위해 미화물들의 카탈로그를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 네트워크를 통해 제 1 사용자로부터 메시지를 수신하는 단계;
    상기 메시지가 상기 메시지의 미화물 특성들을 구성하기 위한 구성 데이터를 포함하는지를 결정하는 단계;
    상기 메시지가 상기 메시지의 미화물 특성들을 구성하기 위한 구성 데이터를 포함하는 경우, 프로세서의 사용에 의해 상기 구성 데이터를 디코딩하고 대응하는 미화물 특성들로 미화된 메시지를 생성하는 단계;
    상기 메시지가 상기 메시지의 미화물 특성들을 구성하기 위한 구성 데이터를 포함하지 않는 경우, 상기 메시지의 콘텐트에 기초하여 미화물 특성들을 자동으로 생성하고 상기 대응하는 미화물 특성들로 미화된 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 제 1 사용자와의 네트워크-인에이블된 대화의 부분으로서 상기 제 2 사용자를 위해 상기 미화된 메시지를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 2 사용자로 하여금 상기 대화의 메시지들을 브라우징하게 하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 미화물 특성들은 아바타를 포함하는, 방법.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 미화물 특성들은 아바타를 애니메이트하는 명령들을 포함하는, 방법.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 수신된 메시지는 전송자로부터 수신된 비-미화된 메시지인, 방법.
  10. 제 5 항에 있어서,
    상기 대화는 상기 제 1 및 제 2 사용자들에게 복수의 만화책 스타일 패널들로 제시된 복수의 미화된 메시지들로서 디스플레이되는, 방법.
  11. 데이터 프로세서;
    네트워크에 대한 액세스를 위해 상기 프로세서와 데이터 통신하는 네트워크 접속부; 및
    제 2 사용자와의 네트워크-인에이블된 대화의 부분으로서 제 1 사용자로부터 메시지를 획득하고;
    상기 메시지에 적어도 하나의 미화물을 적용하여 미화된 메시지를 생성하는 것으로서, 상기 미화물은 명확하게 사용자-선택된 미화물 또는 상기 메시지의 콘텐트에 기초하여 자동으로 생성된 미화물을 포함하는, 상기 미화된 메시지를 생성하며;
    네트워크를 통해 상기 미화된 메시지를 상기 제 2 사용자에게 송신하게 하도록,
    상기 프로세서에 의해 실행가능한 메시지 프로세싱 시스템 모듈을 포함하는, 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자로 하여금 상기 메시지를 작성하게 하도록 또한 구성되는, 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자로 하여금 미화물을 구매하게 하도록 또한 구성되고, 사용자-구매된 미화물을 상기 메시지에 적용하는, 시스템.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자에 의한 구매를 위해 미화물들의 카탈로그를 디스플레이하도록 또한 구성되는, 시스템.
  15. 데이터 프로세서;
    네트워크에 대한 액세스를 위해 상기 프로세서와 데이터 통신하는 네트워크 접속부; 및
    네트워크를 통해 제 1 사용자로부터 메시지를 수신하고;
    상기 메시지가 상기 메시지의 미화물 특성들을 구성하기 위한 구성 데이터를 포함하는지를 결정하고;
    상기 메시지가 상기 메시지의 미화물 특성들을 구성하기 위한 구성 데이터를 포함하는 경우, 상기 구성 데이터를 디코딩하고 대응하는 미화물 특성들로 미화된 메시지를 생성하고;
    상기 메시지가 상기 메시지의 미화물 특성들을 구성하기 위한 구성 데이터를 포함하지 않는 경우, 상기 메시지의 콘텐트에 기초하여 미화물 특성들을 자동으로 생성하고 상기 대응하는 미화물 특성들로 미화된 메시지를 생성하며;
    상기 제 1 사용자와의 네트워크-인에이블된 대화의 부분으로서 제 2 사용자를 위해 상기 미화된 메시지를 디스플레이하도록,
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 메시지 프로세싱 시스템 모듈을 포함하는, 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 제 2 사용자로 하여금 상기 대화의 메시지들을 브라우징하게 하도록 또한 구성되는, 시스템.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 미화물 특성들은 아바타를 포함하는, 시스템.
  18. 제 15 항에 있어서,
    상기 미화물 특성들은 아바타를 애니메이트하는 명령들을 포함하는, 시스템.
  19. 제 15 항에 있어서,
    수신된 상기 메시지는 전송자로부터 수신된 비-미화된 메시지인, 시스템.
  20. 제 15 항에 있어서,
    상기 대화는 상기 제 1 및 제 2 사용자들에게 복수의 만화책 스타일 패널들로 제시된 복수의 미화된 메시지들로서 디스플레이되는, 시스템.
  21. 명령들을 포함하는 비일시적 머신-사용가능 저장 매체로서,
    상기 명령들은 머신에 의해 실행되는 경우, 상기 머신으로 하여금:
    제 2 사용자와의 네트워크-인에이블된 대화의 부분으로서 제 1 사용자로부터 메시지를 획득하게 하고;
    상기 메시지에 적어도 하나의 미화물을 적용하여 미화된 메시지를 생성하게 하는 것으로서, 상기 미화물은 명확하게 사용자-선택된 미화물 또는 상기 메시지의 콘텐트에 기초하여 자동으로 생성된 미화물을 포함하는, 상기 미화된 메시지를 생성하게 하며;
    상기 미화된 메시지를 네트워크를 통해 상기 제 2 사용자에게 송신하게 하는, 비일시적 머신-사용가능 저장 매체.
  22. 명령들을 포함하는 비일시적 머신-사용가능 저장 매체로서,
    상기 명령들은 머신에 의해 실행되는 경우, 상기 머신으로 하여금:
    네트워크를 통해 제 1 사용자로부터 메시지를 수신하게 하고;
    상기 메시지가 상기 메시지의 미화물 특성들을 구성하기 위한 구성 데이터를 포함하는지를 결정하게 하고;
    상기 메시지가 상기 메시지의 미화물 특성들을 구성하기 위한 구성 데이터를 포함하는 경우, 상기 구성 데이터를 디코딩하고 대응하는 미화물 특성들로 미화된 메시지를 생성하게 하고;
    상기 메시지가 상기 메시지의 미화물 특성들을 구성하기 위한 구성 데이터를 포함하지 않는 경우, 상기 메시지의 콘텐트에 기초하여 미화물 특성들을 자동으로 생성하고 상기 대응하는 미화물 특성들로 미화된 메시지를 생성하게 하며;
    상기 제 1 사용자와의 네트워크-인에이블된 대화의 부분으로서 제 2 사용자를 위해 상기 미화된 메시지를 디스플레이하게 하는, 비일시적 머신-사용가능 저장 매체.
  23. 데이터 프로세서;
    네트워크에 대한 액세스를 위해 상기 프로세서와 데이터 통신하는 네트워크 접속부; 및
    메시지 프로세싱 시스템 모듈을 포함하고,
    상기 메시지 프로세싱 시스템 모듈은,
    복수의 메시지들을 포함하는 대화의 부분으로서 사용자로부터 제 1 메시지를 네트워크를 통해 수신하고; 제 1 메시지의 디스플레이를 위한 초기 패널 레이아웃을 결정하며; 상기 초기 패널 레이아웃에 대응하는 패널로 분리된 상기 제 1 메시지를 디스플레이하도록, 상기 프로세서에 의해 실행 가능한, 시스템.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 네트워크를 통해, 상기 대화의 부분으로서 다른 사용자로부터 제 2 메시지를 수신하고; 상기 제 1 메시지와 상기 제 2 메시지 간의 관계를 결정하고; 상기 제 1 메시지와 상기 제 2 메시지 간의 관계에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 제 2 메시지에 대한 패널 레이아웃을 선택하며; 선택된 상기 패널 레이아웃에 대응하는 패널에 상기 제 2 메시지를 디스플레이하도록 또한 구성되는, 시스템.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 네트워크를 통해, 상기 대화의 부분으로서 다른 사용자로부터 제 2 메시지를 수신하고; 상기 제 1 메시지와 상기 제 2 메시지 간의 관계를 결정하고; 상기 제 1 메시지와 상기 제 2 메시지 간의 관계에 적어도 부분적으로 기초하여 패널 레이아웃을 선택하고; 선택된 상기 패널 레이아웃에 대응하는 메시지 패널에 상기 제 2 메시지를 디스플레이하며; 상기 선택된 패널 레이아웃에 대응하는 메시지 패널에 상기 제 1 메시지를 재-디스플레이하도록 또한 구성되는, 시스템.
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