KR20150012291A - 애니메이션 재생 방법, 장치, 기기, 프로그램 및 기록매체 - Google Patents

애니메이션 재생 방법, 장치, 기기, 프로그램 및 기록매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20150012291A
KR20150012291A KR1020147035120A KR20147035120A KR20150012291A KR 20150012291 A KR20150012291 A KR 20150012291A KR 1020147035120 A KR1020147035120 A KR 1020147035120A KR 20147035120 A KR20147035120 A KR 20147035120A KR 20150012291 A KR20150012291 A KR 20150012291A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
animation
image
frame
reproduced
adjacent
Prior art date
Application number
KR1020147035120A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101656167B1 (ko
Inventor
지앙타오 리
민 왕
펭 선
Original Assignee
시아오미 아이엔씨.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 시아오미 아이엔씨. filed Critical 시아오미 아이엔씨.
Publication of KR20150012291A publication Critical patent/KR20150012291A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101656167B1 publication Critical patent/KR101656167B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/802D [Two Dimensional] animation, e.g. using sprites
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/017Gesture based interaction, e.g. based on a set of recognized hand gestures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

본 발명은, 애니메이션 재생 방법, 장치 및 기기를 제공하는 바, 화상 처리 기술에 관한 것이다. 상기 방법은, 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계와, 상기 사전 결정된 프레임 속도 비율에 따라 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시키는 단계를 포함한다. 프레임 사이에 보충 영상을 드로잉하는 방식에 따라 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시킬 때 프레임들 사이에 간헐적인 잔상이 출현하는 문제를 해결함으로써, 사용자에게 보다 현실적이고 연속적인 시각적 경험을 줄 수 있다.

Description

애니메이션 재생 방법, 장치 및 기기{ANIMATION PLAYING METHOD, DEVICE AND APPARATUS}
본원 발명은, 출원 번호가 201210324327.5이고, 출원일이 2012 년 9 월 4 일이며, 발명 명칭이 "터치 스크린 기기의 그래픽 인터페이스의 스크롤 효과 개선 방법"인 중국 특허 출원, 및 출원 번호가 201210461080.1이고, 출원일이 2012 년 11 월 15 일이며, 발명 명칭이 "애니메이션 재생 방법, 장치 및 기기"인 중국 특허 출원을 기초로하여 우선권을 주장하는 바, 당해 중국 특허 출원의 전부 내용은 본원 발명에 원용된다.
본 발명은, 화상 처리 기술에 관한 것으로, 특히 애니메이션 재생 방법, 장치 및 기기에 관한 것이다. 
현재 터치 스크린 기기에 이용될 수 있는, 예를 들면 Android (안드로이드), IOS (애플의 운영시스템), Windows Phone과 같은 주류 OS의 그래픽 인터페이스의 리프레쉬 방법은 선명한 오리지널 싱글 프레임 렌더링이다. 다수의 터치 스크린 기기는, 그래픽 인터페이스 리프레쉬율이 60 프레임/Sec 인 경우, 그래픽 인터페이스를 리프레쉬하는 과정에서 프레임 이미지들 사이에 15ms 이상의 시간 간격이 존재하게 된다. 터치 스크린상의 아이콘 혹은 텍스트 등 인터페이스 요소가 사용자의 손가락의 제어에 따라 스크롤 될 때, 그래픽 인터페이스의 스크롤 속도가 비교적 빠른 경우, 아이콘 혹은 텍스트의 두 프레임 사이에서의 이동 거리는 예를 들면 0.5 ~ 3cm까지 커지게 된다. 이로 하여, 시각의 지속성에 의해, 사용자에 있어서는 여러개의 불연속적인 이미지가 보이게 된다. 따라서 간헐적인 잔상의 출현으로 인하여, 사용자는 그래픽 인터페이스의 스크롤이 원활하지 않고 현실성이 없음을 느끼게 된다. 
본 발명에 따른 실시 예는, 애니메이션 재생 방법, 장치 및 기기를 제공한다. 프레임 이미지들 사이에 간헐적인 잔상이 출현함으로 인하여 애니메이션을 표시하는 인터페이스의 스크롤이 원활하지 않게 되는 문제를 해결할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 제 1 양태에 따르면, 애니메이션 재생 방법을 제공한다. 상기 방법은,
사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계;
상기 사전 결정된 프레임 속도로 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시키는 단계
를 포함한다.
예를 들면, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계는,
오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 방식 및 / 또는 자연 노출 모방 변환 방식에 따라, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계를 포함한다.
예를 들면, 오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 방식에 따라 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계에 있어서,
애니메이션 중 각 프레임의 재생 타이밍 시퀀스를 참고 기준으로 하여, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상에, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉한다.
예를 들면, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상에, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉하는 단계는,
상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로의 길이 및 애니메이션 표시 인터페이스의 픽셀 피치 (DPI)에 기반하여, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 드로잉하여 얻어내는 보충 영상의 투명도를 확정하는 단계와,
확정된 투명도에 따라 상기 이동 경로상에 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉하는 단계
를 포함한다.
예를 들면, 자연 노출 모방 변환 방식에 따라, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계에 있어서,
애니메이션 중 각 프레임의 재생 타이밍 시퀀스를 참고 기준으로 하여, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 매트릭스 변환 처리를 수행하여 보충 영상을 얻는다.
예를 들면, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 매트릭스 변환 처리를 수행하는 단계는,
상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 규칙에 따라, 상기 화소점의 RGB 컬러 정보와 불투명도 정보를 변환시키는 단계
를 포함한다.
여기서, 상기 규칙은 일차원 압축 변환 알고리즘이다.
예를 들면, 이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 규칙에 따라, 상기 화소점의 RGB 컬러 정보와 불투명도 정보를 변환시키는 단계는,
이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 상기 화소점을 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명성을 가지는 일차원 이미지로 압축시켜 각 일차원 이미지를 얻어냄으로써, 상기 보충 영상을 구성하는 단계
를 포함한다.
예를 들면, 이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 상기 화소점을 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명성을 가지는 일차원 이미지로 압축시키는 단계는,
상기 화소점에 의해 구성되는 이미지를 이미지 매트릭스 M라고 하면,
이하 계산식에 의하여, 즉
Figure pct00001
에 따라, 상기 이미지 매트릭스 M내의 각 화소점을 변환시키는 단계를 포함하며,
여기서, m 및 n은 이미지 매트릭스 M의 길이 및 폭이며, a는 상기 이동 경로의 길이이며, P1 (i, j)는 상기 이미지 매트릭스 M내에서 i 번째 줄 j 번째 열에 위치하는 화소점이며, 화소점 P1 (i, j)의 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명도로 압축된 후의 좌표는 P1 (x, j)이다.
본 발명의 실시 예에 따른 제 2 양태에 따르면, 본 발명에 따른 실시 예는 애니메이션 재생 장치를 제공한다. 상기 장치는,
사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하기 위한 전처리 모듈과;
상기 사전 결정된 프레임 속도로 상기 전처리 모듈에 의해 얻어진 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시키기 위한 재생 모듈
을 구비한다.
예를 들면, 상기 전처리 모듈은
오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 방식에 따라 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하기 위한 제 1 전처리 유닛,
및 / 또는
자연 노출 모방 변환 방식에 따라, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하기 위한 제 2 전처리 유닛
을 구비한다.
예를 들면, 상기 제 1 전처리 유닛은, 애니메이션 중 각 프레임의 재생 타이밍 시퀀스를 참고 기준으로 하여, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상에 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉한다.
예를 들면, 상기 제 1 전처리 유닛은, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로의 길이 및 애니메이션 표시 인터페이스의 픽셀 피치 (DPI)에 기반하여, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 드로잉하여 얻어내는 보충 영상의 투명도를 확정하며, 확정된 투명도에 따라 상기 이동 경로상에 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉한다.
예를 들면, 상기 제 2 전처리 유닛은, 애니메이션 중 각 프레임의 재생 타이밍 시퀀스를 참고 기준으로 하여, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 매트릭스 변환 처리를 실시하여 보충 영상을 얻는다.
예를 들면, 상기 제 2 전처리 유닛은, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 규칙에 따라, 상기 화소점의 RGB 컬러 정보와 불투명도 정보를 변환시킨다.
여기서, 상기 규칙은 일차원 압축 변환 알고리즘이다.
예를 들면, 상기 제 2 전처리 유닛은, 이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 상기 화소점을 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명성을 가지는 일차원 이미지로 압축시켜 각 일차원 이미지를 얻어냄으로써, 상기 보충 영상을 구성한다.
예를 들면, 상기 제 2 전처리 유닛은, 상기 화소점에 의해 구성되는 이미지를 이미지 매트릭스 M라고 하면,
이하 계산식에 의하여, 즉
Figure pct00002
에 따라, 상기 이미지 매트릭스 M의 각 화소점을 변환하며,
여기서, m 및 n은 이미지 매트릭스 M의 길이 및 폭이며, a는 상기 이동 경로의 길이이며, P1 (i, j)는 상기 이미지 매트릭스 M내에서 i 번째 줄 j 번째 열에 위치하는 화소점이며, 화소점 P1 (i, j)의 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명도로 압축된 후의 좌표는 P1 (x, j)이다.
본 발명의 실시 예에 따른 제 3 양태에 따르면, 본 발명에 따른 실시 예는 기기를 더 제공한다. 상기 기기는,
터치 스크린,
하나 이상의 프로세서,
메모리,
상기 메모리에 기억되어, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 모듈
을 구비하고,
상기 하나 이상의 모듈은,
사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하고,
상기 사전 결정된 프레임 속도로 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시키는 기능을 수행한다.
본 발명의 실시 예에서 제공하는 기술안의 유익한 효과는 다음과 같다.
사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉한 후, 상기 사전 결정된 프레임 속도로 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시킴으로써, 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시킬 때 프레임들 사이에 간헐적인 잔상이 출현하는 문제를 해결하여, 사용자에게 더 현실적이고 연속적인 시각적 경험을 줄 수 있다.
하기에 본 발명의 실시예에 따른 기술안을 더욱 명확하게 하기 위하여 도면을 참조하면서 본 발명의 실시예를 더욱 상세하게 설명하도록 한다. 물론, 설명하는 실시 예는 단지 본 발명의 여러개의 실시 예에 불과할 뿐, 전부의 실시 예가 아니다. 본 기술분야의 통상의 지식을 가진 자에 있어서 본 발명의 실시 예에 기반하여 진보성 창출에 힘쓸 필요가 없는 전제하에서 얻은 기타 전부의 실시 예는 본 발명의 범위에 속한다.
도 1은, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는 애니메이션 재생 방법의 흐름을 나타내는 모식도이다.
도 2는, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는, 두 이미지 매트릭스가 서로 떨어져 있는(앞뒤 두개의 프레임 이미지의 이동 거리 a > 이미지 매트릭스 길이 m) 경우에 수행하는 압축 변환 처리을 나타내는 모식도이다.
도 3은, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는, 두 이미지 매트릭스가 서로 완전히 떨어져 있지 않는(앞뒤 두개의 프레임 이미지의 이동 거리 a > 이미지 매트릭스 길이 m) 경우에 수행하는 압축 변환 처리를 나타내는 모식도이다.
도 4a는, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는 구성을 채용하지 않은 경우에 애니메이션 인터페이스에 애니메이션을 표시하는 과정을 나타내는 모식도이다.
도 4b는, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는 구성을 채용한 경우에 애니메이션 인터페이스에 애니메이션을 표시하는 과정을 나타내는 모식도이다.
도 5는, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는 애니메이션 재생 장치의 구성을 나타내는 모식도이다.
이하, 본 발명의 목적, 기술안 및 장점을 더욱 명확히 하기 위하여, 도면을 참조하면서 본 발명의 실시 예를 더욱 상세히 설명한다.
도 1은, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는 애니메이션 재생 방법의 흐름을 나타낸다. 당해 방법은 아래의 단계를 포함할 수 있다.
단계 101에 있어서, 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉한다.
단계 102에 있어서, 상기 사전 결정된 프레임 속도로 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시킨다.
본 발명에 따른 실시 예를 구체적으로 실현할 시, 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉한 후, 상기 사전 결정된 프레임 속도로 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시킨다. 이로써, 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시킬 때 프레임들 사이에 간헐적인 잔상이 출현하는 문제를 해결하여, 사용자에게 더 현실적이고 연속적인 시각적 경험을 줄 수 있다.
예를 들면, 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 처리의 실현 방법은,
오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 방식 및 / 또는 자연 노출 모방 변환 방식에 따라, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계를 포함할 수 있다.
이리 하여, 드로잉된 당해 보충 영상을 이용하여, 두 프레임의 이동 경로상에 출현하는 간헐적인 잔상을 메울수 있기에, 사용자에게 더 현실적이고 연속적인 시각적 경험을 줄 수 있다.
본 발명에 따른 실시 예는, 오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 방식 및 자연 노출 모방 변환 방식에 따라, 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 상기의 방식에 한정되지 않는다. 실제로 실시할 시, 애니메이션을 재생시키는 성능 및 그 품질에 대한 요구에 따라, 인접한 두 프레임 이미지 사이의 이동 경로상에 보충 영상을 드로잉함으로써, 애니메이션을 고속으로 재생시킬 때 인접한 두 프레임 이미지의 사이에 출현하는 잔상 문제를 극복할 수 있다.
본 발명에 따른 실시 예에 있어서, 오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 상기 방법에 따라, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계에 있어서,
애니메이션 중 각 프레임의 재생 타이밍 시퀀스를 참고 기준으로 하여, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상에, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉할 수 있다.
예를 들면, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상에, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉하는 단계는,
상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로의 길이 및 애니메이션 표시 인터페이스의 픽셀 피치 (DPI)에 기반하여, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 드로잉하여 얻어내는 보충 영상의 투명도를 확정하는 단계;
확정된 투명도에 따라, 상기 이동 경로상에 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉하는 단계를 포함할 수 있다.
본 예에서는, 인접한 두 프레임 사이의 이동 경로상에 일정한 투명성을 가지는 보충 영상을 다중적으로 드로잉함으로써, 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시킬 때 인접하는 두 프레임의 사이에 출현하는 잔상을 메움으로써, 그 실현 방법이 간단하고 효과가 좋다. 24 프레임 / s 이상의 속도이면, 비교적 원활하고 지속적인 시각적 경험을 얻을 수 있다.
본 발명에 따른 실시 예에 있어서, 자연 노출 모방 변환 방식에 따라, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계에 있어서,
애니메이션 중 각 프레임의 재생 타이밍 시퀀스를 참고 기준으로 하여, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 매트릭스 변환 처리를 수행하여 보충 영상을 얻는다.
예를 들면, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 매트릭스 변환 처리를 수행하는 단계는,
상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 규칙에 따라, 상기 화소점의 RGB 컬러 정보와 불투명도 정보를 변환시키는 단계를 포함한다.
본 발명에 따른 실시 예에 있어서, 상기 규칙은 일차원 압축 변환 알고리즘일 수 있다. 본 발명에 따른 실시 예에서는 이에 대해 아무런 제한도 하지 않는다.
본 발명에 따른 실시 예에 있어서, 상기 규칙이 일차원 압축 변환 알고리즘 인 경우, 이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 규칙에 따라, 상기 화소점의 RGB 컬러 정보와 불투명도 정보를 변환시키는 단계는,
이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 상기 화소점을 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명성을 가지는 일차원 이미지로 압축시켜 각 일차원 이미지를 얻어냄으로써, 상기 보충 영상을 구성하는 단계를 포함한다.
예를 들면, 이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 상기 화소점을 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명성을 가지는 일차원 이미지로 압축시키는 단계는,
상기 화소점에 의해 구성되는 이미지를 이미지 매트릭스 M라고 하면,
이하 계산식에 의하여, 즉
Figure pct00003
에 따라, 상기 이미지 매트릭스 M내의 각 화소점을 변환시키는 단계를 포함하며,
여기서, m 및 n은 이미지 매트릭스 M의 길이 및 폭이며, a는 상기 이동 경로의 길이이며, P1 (i, j)는 상기 이미지 매트릭스 M내에서 i 번째 줄 j 번째 열에 위치하는 화소점이며, 화소점 P1 (i, j)의 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명도로 압축된 후의 좌표는 P1 (x, j)이다.
본 예에서는, 상기의 자연 노출 모방 방식에 따라, 인접한 두 프레임 사이의 보충 영상을 드로잉하는 방식에 따라 처리된 후의 이미지는, 오리지널 이미지를 일 프레임 시간 동안 자연 노출시켜 형성한 영상과 동일하기 때문에, 드로잉된 화상의 효과가 매우 좋으며, 사용자의 시각적 경험을 크게 개선할 수 있다.
이하, 구체적인 적용 케이스에 결합시켜 상기의 구성의 실현을 상세하게 설명한다.
사용자가 터치 스크린 기기상에서 슬라이딩 조작을 수행하여 이미지 표시 인터페이스에 슬라이딩이 발생하는 케이스에 있어서, 사용자 인터페이스의 슬라이딩이 검출될 경우, 선명한 오리지널 프레임을 렌더링하지 않고, 인접한 두 프레임 사이의 경로상에 보충 영상을 드로잉하여 보충 영상이 드로잉된 이미지를 렌더링하여 출력한다. 여기서, 상기 보충 영상의 특징은, 슬라이딩 속도 또는 슬라이딩 거리 (여기서, 슬라이딩 거리는, 슬라이딩 속도에, 현재 그래픽 인터페이스의 리프레쉬율에 기반하여 확정된 리프레쉬 시간을 곱하여 얻어낸 값이다) 와 관련된 투명도를 가지는 것이다. 상기 보충 영상 생성 방식은, 성능과 품질에 대한 요구에 따라, 오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 방식과 자연 노출 모방 변환 방식이 있다.
본 예에서, 상기 자연 노출 모방 변환 방식의 기술안은, 두 프레임 사이의 아이콘 혹은 텍스트의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 규칙에 따라 그 RGB (적, 녹, 청) 색상 정보와 불투명도 정보를 변환시켜, 일정한 투명도를 부여하는 것이다. 당해 방법에 따라 처리된 후의 이미지는, 오리지널 이미지를 일 프레임 시간 동안 자연 노출시켜 형성한 영상과 동일하다. 그 중 한 실시 방법은, 일차원 압축 변환 방식을 채용하여 이동 경로상의 화소점을 변환시키는 방법이다. 당해 방법은 기기에 대한 연산 성능의 요구가 더 높지만, 당해 방법에 따라 드로잉하여 얻어낸 이미지의 품질이 매우 좋고, 사용자의 시각적 경험을 크게 개선할 수 있다.
구체적으로 도 2 및 도 3을 참조한다. 여기서, 도 2는, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는, 두 이미지 매트릭스가 서로 떨어져 있는(앞뒤 두개의 프레임 이미지의 이동 거리 a > 이미지 매트릭스 길이 m) 경우에 수행하는 압축 변환 처리을 나타내는 모식도이다. 그리고, 도 3은, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는, 두 이미지 매트릭스가 서로 완전히 떨어져 있지 않는(앞뒤 두개의 프레임 이미지의 이동 거리 a > 이미지 매트릭스 길이 m) 경우에 수행하는 압축 변환 처리를 나타내는 모식도이다. 도 2 및 도 3에 나타낸 케이스에서, 이미지 매트릭스 M은 해상도가 m * n 인 사각형 아이콘 혹은 텍스트 등의 인터페이스 표시 요소이며, P (i, j)는 이미지 매트릭스 M내에서 i 번째 줄 j 열 번째에 위치하는 점이며, P1 (x, j)는 변환된 횡 좌표가 x이고 종 좌표가 j 인 점이며, 또한, 먼저 재생시키는 프레임 이미지 M0 (1) 또는 M0 (3)를 거리 a 스크롤시켜 현재의 프레임 M1 (2) 또는 M1 (4)에 도착했다고 가정한다. 그러면, 일차원 압축 변환 알고리즘에 따라, M의 스크롤 방향의 법선 벡터 방향상에서, 스크롤 경로상의 이미 경과한 부분 또는 전부의 아이콘과 텍스트를, 비에 따라, 투명도 정보를 가지는 도 2에서 점선 (5)으로 나타낸 일차원 이미지로 압축한다. 구체적으로 실현할 시, 화소점이 M의 위치에 따라 각각 상기 계산식을 채용하여 압축 변환을 수행한다. 도 2 및 도 3에서의 x1, x2, x3의 위치는 각각 (a > m), (a < m)의 경우 세 계산식에 대응한다.
j에 대하여, 0에서부터 n으로의 순서에 따라, RGB 색상 및 불투명도와 같은 네 변수에 대하여, 공식에 따라 변환을 수행한다. 도 2에 나타낸 바와 같은 인접한 전후 두 개의 프레임들이 완전히 떨어져 있는 케이스일 경우에는, (a > m)의 경우의 계산식을 채용하고, 도 3에 나타낸 바와 같은 인접한 전후 두 개의 프레임들이 완전히 떨어져 있지 않는 케이스일 경우에는, (a < m)의 경우의 계산식을 채용한다. 변환을 수행하여, x 위치의 일차원 이미지를 얻을수 있다. 그리고, 좌표 0에서부터 좌표 a + m까지에 대하여, 동일한 연산에 의해 취득된 일련의 일차원 이미지에 의해 변환된 이미지 매트릭스를 구성하게 된다. 위의 방법을 채용하여 프레임에서의 스크롤할 필요가 있는 매 아이콘 혹은 텍스트에 대해 각각 변환을 실시하여, 드로잉하려는 변환된 프레임 전체를 취득한다.
상기 오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 기술안에 있어서, 두 프레임 사이의 경로상에 오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하며, 각 프레임은 모두 속도에 관련된 투명도를 가진다. 보충 영상의 투명도가 UI (사용자 인터페이스)의 스크롤 속도와 반비례되며, 또한, 스크린의 픽셀 피치 (DPI) 및 프레임 시퀀스의 영향도 받게 된다. 처리 결과는, 일 프레임 시간동안 자연 노출시켜 형성된 영상에 접근하는 바, 성능이 좋다.
도 2 및 도 3에 나타낸 바와 같이, 사용자 인터페이스가 슬라이딩 될 때, 전의 일 프레임 인터페이스 M0 (1) 또는 (2)의 스크롤 좌표를 기록하여, 전의 일 프레임 좌표에서부터 현재 프레임 M1 (2) 또는 (4) 좌표까지의 경로상에 오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉한다. 스크린의 픽셀 피치 (DPI) 및 슬라이딩 거리에 따라, k 개의 점을 간격으로 다시 한번 드로잉한다. 각각의 프레임 모두 속도에 관련된 투명도를 가진다. 보충 영상의 선명도와 프레임 슬라이딩 거리 a의 관계는 k / a의 반비례 그래프를 조정하여 얻을 수 있다. 실제로 시험하여 그래프의 모양을 조정함으로써, 최종적으로, 당해 처리가 완성된 후의 이미지로 하여금, 오리지널 이미지를 일 프레임 시간 동안 자연 노출시켜 형성한 영상에 접근하도록 한다.
상기의 기술안의 실현을 통하여, 사용자가 터치 스크린을 슬라이딩할 시, 오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 방식 및 / 또는 자연 노출 모방 변환 방식에 따라, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉한다. 이리 하여, 드로잉된 당해 보충 영상을 이용하여 두 프레임의 이동 경로상에 출현하는 간헐적인 잔상을 메울수 있기에, 사용자에게 연속적이고 원활한 슬라이딩 경험을 줄 수 있다.
도 4a는, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는 구성을 채용하지 않은 경우에 애니메이션 인터페이스에 애니메이션을 표시하는 과정을 나타내는 모식도이다. 여기서, 도면에는, 인터페이스상에 일예로 카메라 아이콘을 슬라이딩하는 과정의 애니메이션을 나타내고 있다. 사용자가 터치 스크린을 슬라이딩하면, 예를 들어 60 프레임 / s의 리프레쉬율에 따라 선명한 오리지널 싱글 프레임을 렌더링한다. 이 경우 그래픽 인터페이스가 스크롤되면 인접한 두 프레임 이미지들 사이 각각에는 15ms 이상의 간격이 존재하게 된다. 만약 이때 슬라이딩 속도가 약 0.3m / s이면, 당해 인접한 두 프레임 사이의 간격은 약 0.5 cm가 된다. 따라서, 시각의 지속성으로 인해 사용자는 도 4a에 도시 된 이미지를 볼수 있게 되는 바, 프레임 이미지들 사이에 간헐적인 잔상이 출현한다.
도 4b 는, 본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는 구성을 채용한 경우에 애니메이션 인터페이스에 애니메이션을 표시하는 과정을 나타내는 모식도이다. 여기서, 도면에는, 인터페이스상에 예로 카메라 아이콘을 슬라이딩하는 과정의 애니메이션을 나타내고 있다. 사용자가 터치 스크린을 슬라이딩하면, 예를 들어 60 프레임 / s의 리프레쉬율에 따라 선명한 오리지널 싱글 프레임을 렌더링한다. 이 경우 그래픽 인터페이스가 스크롤되면 인접한 두 프레임 이미지들 사이 각각에는 15ms 이상의 간격이 존재하게 된다. 만약 이때 슬라이딩 속도가 약 0.3m / s이면 당해 인접한 두 프레임 사이의 간격은 약 0.5 cm가 된다. 본 실시 예에 따른 상기 구성을 채용함으로써, 예를 들면, 해당 0.5cm의 이동 경로상에 먼저 재생시키는 프레임을 다중적으로 드로잉하여, 두 프레임의 이동 경로상에 출현하는 간헐적인 잔상을 메운다. 이리 하여, 사용자는 도 4b에 나타낸 이미지를 볼수 있게 된다. 이때, 터치 스크린이 슬라이딩될 때 두 프레임 이미지들 사이에 간헐적인 잔상이 발생하지 않으므로, 원활하게 전환할 수 있으며, 사용자에게 연속적이고 원활한 슬라이딩 경험을 줄 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 실시 예는 애니메이션 재생 장치를 더 제공한다. 도 5를 참조하면, 상기 장치는,
사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하기 위한 전처리 모듈 (201)과,
상기 사전 결정된 프레임 속도로 전처리 모듈 (201)에 의해 얻어진 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시키기 위한 재생 모듈(202)
을 구비한다.
예를 들면, 전처리 모듈 (201)은
오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 방식에 따라 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하기 위한 제 1 전처리 유닛,
및 / 또는
자연 노출 모방 변환 방식에 따라, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하기 위한 제 2 전처리 유닛
을 구비한다.
본 발명에 따른 실시 예에 있어서, 예를 들면, 상기 제 1 전처리 유닛은, 애니메이션 중 각 프레임의 재생 타이밍 시퀀스를 참고 기준으로 하여, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상에, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉한다.
또한 예를 들면, 상기 제 1 전처리 유닛은, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로의 길이 및 애니메이션 표시 인터페이스의 픽셀 피치 (DPI)에 기반하여, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 드로잉하여 얻어내는 보충 영상의 투명도를 확정하며, 확정된 투명도에 따라 상기 이동 경로상에 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉한다.
본 발명에 따른 실시 예에 있어서, 예를 들면, 상기 제 2 전처리 유닛은, 애니메이션 중 각 프레임의 재생 타이밍 시퀀스를 참고 기준으로 하여, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 매트릭스 변환 처리를 실시하여 보충 영상을 얻는다.
또한 예를 들면, 상기 제 2 전처리 유닛은, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 규칙에 따라, 상기 화소점의 RGB 컬러 정보와 불투명도 정보를 변환시킨다.
본 발명에 따른 실시 예에 있어서, 상기 규칙은 일차원 압축 변환 알고리즘 등의 변환 알고리즘일 수 있다.
상기 규칙이 일차원 압축 변환 알고리즘 인 경우, 본 발명의 실시 예에 따른 상기 제 2 전처리 유닛은, 이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 상기 화소점을 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명성을 가지는 일차원 이미지로 압축시켜 각 일차원 이미지를 얻어냄으로써, 상기 보충 영상을 구성한다.
예를 들면, 상기 제 2 전처리 유닛은, 상기 화소점에 의해 구성되는 이미지를 이미지 매트릭스 M라고 하면,
이하 계산식에 의하여, 즉
Figure pct00004
에 따라, 상기 이미지 매트릭스 M의 각 화소점을 변환하며,
여기서, m 및 n은 이미지 매트릭스 M의 길이 및 폭이며, a는 상기 이동 경로의 길이이며, P1 (i, j)는 상기 이미지 매트릭스 M에서 i 번째 줄하면서도 j 열 번째에 위치하는 화소점이며, 화소점 P1 (i, j)의 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명도에 압축 된 후 좌표는 P1 (x, j)이다.
본 발명에 따른 실시 예에 따르면, 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉한 후, 상기 사전 결정된 프레임 속도로 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시킴으로써, 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시킬 때 프레임들 사이에 간헐적인 잔상이 출현하는 문제를 해결하여, 사용자에게 더 현실적이고 연속적인 시각적 경험을 줄 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 실시 예는 장비를 더 제공한다. 상기 장치는
터치 스크린,
하나 이상의 프로세서,
메모리,
상기 메모리에 기억되어, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 모듈
을 구비하고,
상기 하나 이상의 모듈은,
사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하고,
상기 사전 결정된 프레임 속도로 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시키는 기능을 수행한다.
여기서, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 실현 방법은, 위의 관련 방법 및 장치에 대한 설명을 참고할 수 있기에 여기서는 설명을 생략한다.
본 발명에 따른 실시 예에 의해 제공되는 기기에 따르면, 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉한 후, 상기 사전 결정된 프레임 속도로 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시킴으로써, 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시킬 때 프레임들 사이에 간헐적인 잔상이 출현하는 문제를 해결하여, 사용자에게 더 현실적이고 연속적인 시각적 경험을 줄 수 있다.
본 기술분야의 통상의 지식을 가진 자에 있어서, 상기의 실시 방법의 설명을 통해 본 발명에 따른 실시 예를 명확하게 이해하여, 하드웨어를 통해 실현할 수도 있고, 소프트웨어 및 필요한 범용 하드웨어 플랫폼의 방식으로 실현할 수도 있다. 이러한 이해를 바탕으로, 본 발명에 따른 실시 예의 구성을 소프트웨어 제품의 형태로 구현할 수 있으며, 해당 소프트웨어 제품은 비 휘발성 저장 매체 (CD-ROM, U 디스크, 모바일 하드 디스크 등)에 저장될 수 있으며, 소프트웨어 제품에 포함되는 여려 명령에 따라 컴퓨터 장비 (개인용 컴퓨터, 서버, 네트워크 기기 등)에 본 발명의 각 실시 예에 따른 상기 방법을 실행시킬 수 있다.
본 기술분야의 통상의 지식을 가진 자에 있어서, 도면은 단지 바람직한 실시 예를 나타내는 모식도일 뿐, 도면 중의 모듈 또는 흐름은 본 발명을 실시함에 있어서 필수적인 것이 아니라는 것을 이해할 것이다.
본 기술분야의 통상의 지식을 가진 자에 있어서, 실시 예중의 장치 모듈을 실시 예에 대한 설명에 따라 실시 예의 장치 중에 분포시킬 수도 있고, 적절한 변경을 수행하여 본 실시 예와 다른 하나 이상의 기기 중에 분포시킬수도 있음을 이해할 것이다. 상기 실시 예의 모듈을 하나의 모듈로 합병할 수도 있고, 또한 여러 개의 하위 모듈로 분할할 수도 있다.
상기 본 발명에 따른 실시 예의 순서는 단지 설명의 편이를 위한 것이며, 실시 예의 우열을 대표하지 않는다.
물론, 본 기술분야의 통상의 지식을 가진 자에 있어서, 본 발명의 정신을 벗어나지 않은 범위내에서 본 발명에 대해 다양한 수정 및 변형을 수행할 수 있다. 이와 같이, 본 발명에 대한 이러한 변경과 변형이 본 발명의 특허 청구 범위 및 이와 동등한 기술의 범위 내에 속한다면, 본 발명은 이러한 변경과 변형을 포함할 것이다.

Claims (19)

  1. 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계;
    상기 사전 결정된 프레임 속도로 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시키는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계는,
    오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 방식 및 / 또는 자연 노출 모방 변환 방식에 따라, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 방식에 따라 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계는,
    애니메이션 중 각 프레임의 재생 타이밍 시퀀스를 참고 기준으로 하여, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상에, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉하는 단계인
    것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상에, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉하는 단계는,
    상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로의 길이 및 애니메이션 표시 인터페이스의 픽셀 피치 (DPI)에 기반하여, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 드로잉하여 얻어내는 보충 영상의 투명도를 확정하는 단계와,
    확정된 투명도에 따라 상기 이동 경로상에 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    자연 노출 모방 변환 방식에 따라, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하는 단계는,
    애니메이션 중 각 프레임의 재생 타이밍 시퀀스를 참고 기준으로 하여, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 매트릭스 변환 처리를 수행하여 보충 영상을 얻는 단계인
    것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 매트릭스 변환 처리를 수행하는 단계는,
    상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 규칙에 따라, 상기 화소점의 RGB 컬러 정보와 불투명도 정보를 변환시키는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 규칙은 일차원 압축 변환 알고리즘인
    것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 규칙에 따라, 상기 화소점의 RGB 컬러 정보와 불투명도 정보를 변환시키는 단계는,
    이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 상기 화소점을 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명성을 가지는 일차원 이미지로 압축시켜 각 일차원 이미지를 얻어냄으로써, 상기 보충 영상을 구성하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 상기 화소점을 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명성을 가지는 일차원 이미지로 압축시키는 단계는,
    상기 화소점에 의해 구성되는 이미지를 이미지 매트릭스 M라고 하면,
    이하 계산식에 의하여, 즉
    Figure pct00005

    에 따라, 상기 이미지 매트릭스 M내의 각 화소점을 변환시키는 단계를 포함하며,
    여기서, m 및 n은 이미지 매트릭스 M의 길이 및 폭이며, a는 상기 이동 경로의 길이이며, P1 (i, j)는 상기 이미지 매트릭스 M내에서 i 번째 줄 j 번째 열에 위치하는 화소점이며, 화소점 P1 (i, j)의 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명도로 압축된 후의 좌표는 P1 (x, j)인
    것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 방법.
  10. 사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하기 위한 전처리 모듈과,
    상기 사전 결정된 프레임 속도로 상기 전처리 모듈에 의해 얻어진 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시키기 위한 재생 모듈
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 전처리 모듈은
    오리지널 프레임을 다중적으로 드로잉하는 방식에 따라 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하기 위한 제 1 전처리 유닛,
    및 / 또는
    자연 노출 모방 변환 방식에 따라, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하기 위한 제 2 전처리 유닛
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제 1 전처리 유닛은,
    애니메이션 중 각 프레임의 재생 타이밍 시퀀스를 참고 기준으로 하여, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상에, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉하는
    것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제 1 전처리 유닛은,
    상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로의 길이 및 애니메이션 표시 인터페이스의 픽셀 피치 (DPI)에 기반하여, 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 드로잉하여 얻어내는 보충 영상의 투명도를 확정하며, 확정된 투명도에 따라 상기 이동 경로상에 상기 먼저 재생시키는 프레임 이미지를 다중적으로 드로잉하는
    것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 제 2 전처리 유닛은,
    애니메이션 중 각 프레임의 재생 타이밍 시퀀스를 참고 기준으로 하여, 상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 매트릭스 변환 처리를 수행하여 보충 영상을 얻는
    것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제 2 전처리 유닛은,
    상기 애니메이션 중 서로 인접하는 먼저 재생시키는 프레임 이미지와 그 후에 재생시키는 프레임 이미지 사이의 이동 경로상의 화소점에 대하여, 이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 규칙에 따라, 상기 화소점의 RGB 컬러 정보와 불투명도 정보를 변환시키는
    것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 규칙은 일차원 압축 변환 알고리즘인
    것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제 2 전처리 유닛은,
    이동 경로의 길이 및 상기 화소점의 위치에 기반하여, 상기 화소점을 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명성을 가지는 일차원 이미지로 압축시켜 각 일차원 이미지를 얻어냄으로써, 상기 보충 영상을 구성하는
    것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 제 2 전처리 유닛은,
    상기 화소점에 의해 구성되는 이미지를 이미지 매트릭스 M라고 하면,
    이하 계산식에 의하여, 즉
    Figure pct00006

    에 따라, 상기 이미지 매트릭스 M내의 각 화소점을 변환시키며,
    여기서, m 및 n은 이미지 매트릭스 M의 길이 및 폭이며, a는 상기 이동 경로의 길이이며, P1 (i, j)는 상기 이미지 매트릭스 M내에서 i 번째 줄 j 번째 열에 위치하는 화소점이며, 화소점 P1 (i, j)의 사전 결정된 비에 따라 일정한 투명도로 압축된 후의 좌표는 P1 (x, j)인
    것을 특징으로 하는 애니메이션 재생 장치.
  19. 터치 스크린,
    하나 이상의 프로세서,
    메모리,
    상기 메모리에 기억되어, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 모듈
    을 구비하고,
    상기 하나 이상의 모듈은,
    사전 결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전에, 상기 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동 경로상에 각각 보충 영상을 드로잉하고,
    상기 사전 결정된 프레임 속도로 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시키는 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 기기.
KR1020147035120A 2012-09-04 2013-07-12 애니메이션 재생 방법, 장치, 기기, 프로그램 및 기록매체 KR101656167B1 (ko)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201210324327.5 2012-09-04
CN201210324327 2012-09-04
CN201210461080.1A CN103021007B (zh) 2012-09-04 2012-11-15 一种动画播放的方法及装置
CN201210461080.1 2012-11-15
PCT/CN2013/079301 WO2014036857A1 (zh) 2012-09-04 2013-07-12 一种动画播放的方法,装置及设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20150012291A true KR20150012291A (ko) 2015-02-03
KR101656167B1 KR101656167B1 (ko) 2016-09-08

Family

ID=47969573

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020147035120A KR101656167B1 (ko) 2012-09-04 2013-07-12 애니메이션 재생 방법, 장치, 기기, 프로그램 및 기록매체

Country Status (10)

Country Link
US (1) US9684990B2 (ko)
EP (1) EP2869272A4 (ko)
JP (1) JP5960356B2 (ko)
KR (1) KR101656167B1 (ko)
CN (1) CN103021007B (ko)
BR (1) BR112014032408B8 (ko)
IN (1) IN2014DN10059A (ko)
MX (1) MX340180B (ko)
RU (1) RU2598802C2 (ko)
WO (1) WO2014036857A1 (ko)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN103021007B (zh) * 2012-09-04 2016-01-13 小米科技有限责任公司 一种动画播放的方法及装置
CN104461443A (zh) * 2014-12-31 2015-03-25 广州视源电子科技股份有限公司 一种实现动画效果的方法及系统
CN104766361B (zh) * 2015-04-29 2018-04-27 腾讯科技(深圳)有限公司 一种残影效果的实现方法,及装置
US10510317B2 (en) * 2016-06-03 2019-12-17 Apple Inc. Controlling display performance with target presentation times
CN106204694B (zh) * 2016-07-14 2019-06-28 天脉聚源(北京)传媒科技有限公司 一种移动目标对象的方法及装置
CN106652002A (zh) * 2016-09-20 2017-05-10 努比亚技术有限公司 一种轨迹动画影像的生成方法及生成系统
TWI614724B (zh) * 2017-08-01 2018-02-11 東駒股份有限公司 基於人類視覺暫留特性以去除影像中動態物件的方法
CN109068053B (zh) * 2018-07-27 2020-12-04 香港乐蜜有限公司 图像特效展示方法、装置和电子设备

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102169594A (zh) * 2010-02-26 2011-08-31 新奥特(北京)视频技术有限公司 一种实现任意区域渐变动画的方法和装置
CN102629460A (zh) * 2011-10-27 2012-08-08 北京京东方光电科技有限公司 液晶显示器帧频控制方法和装置

Family Cites Families (31)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6414685B1 (en) * 1997-01-29 2002-07-02 Sharp Kabushiki Kaisha Method of processing animation by interpolation between key frames with small data quantity
US20030026422A1 (en) * 2001-06-19 2003-02-06 Usa Video Interactive Corporation Method and apparatus for digitally fingerprinting videos
US7408986B2 (en) * 2003-06-13 2008-08-05 Microsoft Corporation Increasing motion smoothness using frame interpolation with motion analysis
JP2005160022A (ja) 2003-10-29 2005-06-16 Takanori Kato 携帯電話機用アンテナ
JP2005236472A (ja) * 2004-02-18 2005-09-02 Seiko Epson Corp 動画編集装置
JP4306671B2 (ja) * 2005-11-04 2009-08-05 セイコーエプソン株式会社 動画像表示装置および動画像表示方法
CN101005609B (zh) * 2006-01-21 2010-11-03 腾讯科技(深圳)有限公司 生成互动视频图像的方法及系统
US7898542B1 (en) * 2006-03-01 2011-03-01 Adobe Systems Incorporated Creating animation effects
JP4754384B2 (ja) * 2006-03-30 2011-08-24 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記録媒体および画像生成システム
JP5227502B2 (ja) * 2006-09-15 2013-07-03 株式会社半導体エネルギー研究所 液晶表示装置の駆動方法、液晶表示装置及び電子機器
JP2008160591A (ja) * 2006-12-25 2008-07-10 Hitachi Ltd テレビジョン受信機及びそのフレームレート変換方法
US8694890B2 (en) * 2007-01-31 2014-04-08 Adobe Sytems Incorporated Use of color in a site analysis report
KR101403338B1 (ko) * 2007-03-23 2014-06-09 삼성전자주식회사 영상의 부호화, 복호화 방법 및 장치
JPWO2008136116A1 (ja) * 2007-04-26 2010-07-29 パイオニア株式会社 内挿フレーム作成制御装置、フレームレート変換装置、表示装置、内挿フレーム作成制御方法、そのプログラム、および、そのプログラムを記録した記録媒体
JP4479763B2 (ja) * 2007-08-31 2010-06-09 ソニー株式会社 投射型表示装置および投射表示制御プログラム
US8416245B2 (en) * 2008-01-15 2013-04-09 Microsoft Corporation Creation of motion blur in image processing
JP5116602B2 (ja) * 2008-08-04 2013-01-09 キヤノン株式会社 映像信号処理装置及び方法、プログラム
US20100118037A1 (en) * 2008-09-08 2010-05-13 Apple Inc. Object-aware transitions
US8707150B2 (en) * 2008-12-19 2014-04-22 Microsoft Corporation Applying effects to a video in-place in a document
US8689128B2 (en) 2009-03-16 2014-04-01 Apple Inc. Device, method, and graphical user interface for moving a current position in content at a variable scrubbing rate
US9148618B2 (en) * 2009-05-29 2015-09-29 Apple Inc. Systems and methods for previewing newly captured image content and reviewing previously stored image content
US8451277B2 (en) * 2009-07-24 2013-05-28 Disney Enterprises, Inc. Tight inbetweening
JP2011049952A (ja) * 2009-08-28 2011-03-10 Nikon Corp 画像生成装置及び電子カメラ
CN101727282B (zh) * 2009-11-26 2012-07-18 广东欧珀电子工业有限公司 一种交互界面动画的实现方法
CN101833447B (zh) * 2010-04-08 2012-12-26 广东欧珀移动通信有限公司 一种利用补间动画实现桌面Widget动画的方法
CN102385473A (zh) 2010-09-02 2012-03-21 腾讯科技(深圳)有限公司 页面切换方法和装置
US8957900B2 (en) * 2010-12-13 2015-02-17 Microsoft Corporation Coordination of animations across multiple applications or processes
CN102637107A (zh) * 2011-02-15 2012-08-15 鸿富锦精密工业(深圳)有限公司 绘图操作方法
US20130091409A1 (en) * 2011-10-07 2013-04-11 Agile Insights, Llc Method and system for dynamic assembly of multimedia presentation threads
US8952981B2 (en) * 2011-11-28 2015-02-10 Microsoft Technology Licensing, Llc Subpixel compositing on transparent backgrounds
CN103021007B (zh) * 2012-09-04 2016-01-13 小米科技有限责任公司 一种动画播放的方法及装置

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102169594A (zh) * 2010-02-26 2011-08-31 新奥特(北京)视频技术有限公司 一种实现任意区域渐变动画的方法和装置
CN102629460A (zh) * 2011-10-27 2012-08-08 北京京东方光电科技有限公司 液晶显示器帧频控制方法和装置

Also Published As

Publication number Publication date
EP2869272A1 (en) 2015-05-06
RU2598802C2 (ru) 2016-09-27
BR112014032408B8 (pt) 2023-10-03
CN103021007B (zh) 2016-01-13
MX2014015541A (es) 2015-04-08
WO2014036857A1 (zh) 2014-03-13
US9684990B2 (en) 2017-06-20
MX340180B (es) 2016-06-28
IN2014DN10059A (ko) 2015-08-21
EP2869272A4 (en) 2016-01-27
RU2014153030A (ru) 2016-07-20
JP5960356B2 (ja) 2016-08-02
KR101656167B1 (ko) 2016-09-08
BR112014032408B1 (pt) 2021-12-14
CN103021007A (zh) 2013-04-03
US20140111524A1 (en) 2014-04-24
JP2015531097A (ja) 2015-10-29
BR112014032408A2 (pt) 2017-06-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101656167B1 (ko) 애니메이션 재생 방법, 장치, 기기, 프로그램 및 기록매체
JP4850278B2 (ja) コンテンツ作成支援装置、コンテンツ作成支援方法、およびシナリオファイル生成方法
US20110069224A1 (en) System and method for art-directable retargeting for streaming video
JP2024505995A (ja) 特殊効果展示方法、装置、機器および媒体
CN104394422A (zh) 一种视频分割点获取方法及装置
US8373802B1 (en) Art-directable retargeting for streaming video
CN112070864A (zh) 动画渲染方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备
WO2014188235A1 (en) Creation of a cinemagraph file
CN109636885B (zh) 一种用于h5页面的序列帧动画制作方法和系统
CN112884908A (zh) 基于增强现实的显示方法、设备、存储介质及程序产品
KR20210028198A (ko) 아바타 애니메이션
WO2018098340A1 (en) Intelligent graphical feature generation for user content
JP2019527899A (ja) 仮想深度を用いて3d相互環境を生成するためのシステム及び方法
CN114071223A (zh) 基于光流的视频插帧的生成方法、存储介质及终端设备
CN108140401B (zh) 访问视频片段
CN104254875A (zh) 信息处理装置、信息处理方法及信息处理计算机程序产品
CN104346046B (zh) 三维仿真翻页方法及系统
CN108053464A (zh) 粒子特效处理方法及装置
Chu et al. Navigable videos for presenting scientific data on affordable head-mounted displays
CN114374872A (zh) 视频生成方法、装置、电子设备及存储介质
CN114025103A (zh) 视频制作方法及装置
CN113496538A (zh) 图像特效的生成方法、装置、电子设备及存储介质
JP2001051579A (ja) 映像表示方法、映像表示装置及び映像表示プログラムを記録した記録媒体
Trenchev et al. Mixed Reality-Digital Technologies And Resources For Creation Of Realistic Objects And Scenes: Their Application In Education
JP7049499B1 (ja) コンテンツ動画再生プログラム、コンテンツ動画再生装置、コンテンツ動画再生方法、コンテンツ動画データ生成プログラム、及びコンテンツ動画データ生成装置

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant