KR20140126687A - 컴퓨팅 디바이스 상에서의 그래픽 표현들의 편성 - Google Patents

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Abstract

컴퓨팅 디바이스에 의해 제시되는 사용자 인터페이스에 디스플레이되는 그래픽 표현들의 현재 구성을 식별하고―상기 그래픽 표현들의 각각은 개별 컴퓨터-실행가능 애플리케이션과 연관됨―, 상기 그래픽 표현들 각각에 대응하는 적어도 하나의 사용 신호를 판단하며―상기 사용 신호는 상기 개별 연관 컴퓨터-실행가능 애플리케이션과의 사용자 인터랙션을 반영함―, 그래픽 표현들의 상기 현재 구성의 효율성을 나타내는 하나 이상의 성공 메트릭을 판단하고, 최적화 기술을 사용하여, 상기 사용자 신호들 및 상기 하나 이상의 성공 메트릭을 기초로 그래픽 표현들의 수정된 구성을 생성하고, 및 그래픽 표현들의 상기 수정된 구성의 적어도 일부를 상기 사용자 인터페이스에 제시하는 방법들, 시스템들, 및 컴퓨터 저장 매체에 인코딩된 컴퓨터 프로그램들을 포함하는 장치를 개시한다.

Description

컴퓨팅 디바이스 상에서의 그래픽 표현들의 편성{ORGANIZING GRAPHICAL REPRESENTATIONS ON COMPUTING DEVICES}
본 출원서는 2012년 6월 15일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "컴퓨터 디바이스들 상에서의 그래픽 표현들의 편성"인 미국 특허출원번호 No.13/525,021에 대해 우선권을 주장하고, 상기 출원의 모든 내용은 본 명세서에 참조로서 포함된다.
모바일 컴퓨팅은 스마트폰 및 태블릿과 같은 모바일 컴퓨팅 디바이스로서 계속해서 빠르게 성장하고 있고, 보다 많은 능력과 특징들을 추가하고 있다. 이러한 디바이스의 사용자들은 지금 인터넷상에서 다양한 서비스들을 액세스할 수 있으며, 3자 서버 시스템들로부터 애플리케이션들을 다운로드할 수 있다. 애플리케이션들은 예를 들어, 게임 애플리케이션들, 전자 메일 애플리케이션들, 텍스트 메시징 애플리케이션들, 소셜 미디어 애플리케이션들, 음악 및 비디오 애플리케이션들, 및 유사한 이러한 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 어떤 경우에는, 애플리케이션들의 그래픽 표현(예컨대, 아이콘)이 컴퓨팅 디바이스들의 스크린에 디스플레이된다.
본 발명은 컴퓨팅 디바이스 상에서의 그래픽 표현들을 편성하는 기술을 제공하기 위한 것이다.
본 명세서에서 설명된 발명의 양태들은 방법들로 구현될 수 있으며, 그 방법들은 컴퓨팅 디바이스에 의해 제시되는 사용자 인터페이스에 디스플레이되는 그래픽 표현(graphical representation)들의 현재 구성(current configuration)을 식별하는 단계―상기 그래픽 표현들의 각각은 개별 컴퓨터-실행가능 애플리케이션과 연관됨―, 상기 그래픽 표현들 각각에 대응하는 적어도 하나의 사용 신호(usage signal)를 판단하는 단계―상기 사용 신호는 상기 개별 연관 컴퓨터-실행가능 애플리케이션과의 사용자 인터랙션(user interaction)을 반영함―, 그래픽 표현들의 상기 현재 구성의 효율성(efficiency)을 나타내는 하나 이상의 성공 메트릭(success metric)을 판단하는 단계, 최적화 기술(optimization technique)을 사용하여, 상기 사용자 신호들 및 상기 하나 이상의 성공 메트릭을 기초로 그래픽 표현들의 수정된 구성(modified configuration)을 생성하는 단계, 및 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해 그래픽 표현들의 상기 수정된 구성의 적어도 일부를 상기 사용자 인터페이스에 제시하는 단계를 포함한다. 이러한 양태들의 다른 실시예들은 대응하는 시스템들, 장치들, 및 컴퓨터 저장 디바이스에 인코딩되어 상기 방법들의 단계들을 수행하도록 구성된 컴퓨터 프로그램들을 포함한다.
이들 및 다른 실시예들은 후술하는 특징 중 하나를 각각 선택적으로 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스는 하나 이상의 스크린을 포함하고, 그래픽 표현들의 현재 구성을 식별하는 단계는 상기 스크린들 상에서의 상기 그래픽 표현들의 위치들 사이의 공간 관계(spatial relationship)들을 식별하는 단계를 포함하고; 적어도 하나의 사용 신호를 판단하는 단계는 상기 컴퓨팅 디바이스로 상기 컴퓨터 디바이스에서 실행중인 애플리케이션과의 사용자 인터랙션을 기술하는 사용 데이터를 기록하는 단계를 포함하고, 적어도 하나의 사용자 신호를 판단하는 단계는 상기 사용 데이터를 상기 컴퓨터 디바이스에서 서버 시스템로 전송하는 단계를 더 포함하고; 적어도 하나의 사용자 신호를 판단하는 단계는 서버 시스템으로부터 상기 컴퓨터 디바이스에서 적어도 하나의 사용 신호를 수신하는 단계를 포함하고; 상기 적어도 하나의 사용 신호는 복수의 사용자에 의해 생성된 사용 데이터에 기초한 집계된 사용 신호(aggregated usage signal)를 포함하고; 상기 적어도 하나의 사용 신호는 사용 빈도; 인터랙션 시간, 인터렉션 빈도, 네비게이션 레이트, 및 사용 순서로 구성된 그룹으로부터 선택되고; 상기 적어도 하나의 사용 신호는 둘 이상의 사용 신호를 가중 결합(wighted combination)한 것을 포함하고; 하나 이상의 성공 메트릭을 판단하는 단계는 상기 컴퓨팅 디바이스로, 상기 사용자 인터페이스와의 사용자 인터랙션을 기술하는 사용 데이터를 저장하는 단계를 포함하고; 상기 하나 이상의 성공 메트릭은 공칭 네비게이션 레이트(nominal navigation rate) 및 인터스티셜 시간(interstitial time) 중 적어도 하나를 포함하고; 상기 적어도 하나의 사용 신호는 제1 사용 신호를 포함한다. 상기 최적화 기술은 제1 사용 신호에 기초하여 상기 사용자 인터페이스에 그래픽적으로 표현된 각 컴퓨터-실행가능 애플리케이션에 부여된 우선순위 점수(priority score)를 결정하는 것, 상기 우선순위 점수들에 따라서 상기 그래픽 표현들의 우선순위 순서를 결정하는 것, 및 제2 사용 신호에 기초하여 상기 우선순위 순서를 수정하는 것을 포함한다. 단계들은 상기 컴퓨터-실행가능 애플리케이션과 연관된 메타데이터에 기초하여 상기 우선순위 순서를 수정하는 단계를 더 포함하고, 그래픽 표현들의 수정된 구성을 생성하는 단계는 상기 하나 이상의 성공 메트릭 중 하나의 성공 메트릭이 미리 결정된 임계치 미만으로 낮아졌을 때, 상기 수정된 구성을 생성하는 단계를 포함하고; 그래픽 표현들의 수정 구성을 생성하는 단계는 사용자 명령에 응답하여 상기 수정된 구성을 생성하는 단계를 포함하고; 그래픽 표현들의 상기 수정된 구성을 생성하는 단계는 사용자 인터페이스로부터 하나 이상의 그래픽 표현을 제거하는 단계를 포함한다. 단계들은 그래픽 표현들의 상기 수정된 구성에 기초하여 상기 사용자 인터페이스에 있는 상기 그래픽 표현들을 재-편성하는 단계를 더 포함한다. 단계들은 그래픽 표현들의 상기 수정된 구성을 수락하도록 사용자를 유도하는 단계를 더 포함한다. 그래픽 표현들의 상기 수정된 구성을 생성하는 단계는 미리 결정된 시간 간격으로 수정된 구성을 생성하는 단계, 상기 수정된 구성과 상기 현재 구성 사이의 차이를 모니터링하는 단계, 및 상기 차이가 미리 결정된 임계치를 초과할 때 상기 수정된 구성을 구현하는 단계를 포함한다.
본 명세서에서 설명된 발명의 특정 실시예들은 후술하는 장점들 중 하나 이상을 실현하도록 구현될 수 있다. 일부 예시들에서, 사용자에 의한 사용자 인터페이스 아이콘들의 수동 재배열(manual reordering)이 사용자에 의해 생성된 사용자 신호들에 기초하여 아이콘들을 위해 더 효율적인 구성을 판단하는 시스템들 및 방법들을 통해 회피된다. 더 효율적인 구성은 디바이스를 운용하기 위하여 사용자에게 요구되는 네비게이션 입력의 양을 줄일 수 있고, 이로써 사용자의 시간과 노력을 모두 절약할 수 있다. 또한, 일부 예시들에서, 컴퓨팅 디바이스에서 거의 사용되지 않은 애플리케이션들을 제거하고 및 사용자 인터페이스에서 거의 사용하지 않는 대응하는 애플리케이션 아이콘들을 제거함으로써, 사용자 인터페이스에 있는 컴퓨터 메모리 및 그래픽 공간이 복구(reclaim)될 수 있다.
본 명세서에서 설명된 발명의 하나 이상의 실시예에 대한 상세 내용은 첨부 도면들 및 후술되는 설명에 명시되어 있다. 발명의 다른 잠재적 특징들, 양태들, 및 장점들은 상세 설명, 도면들, 및 특허청구범위로부터 명백해질 것이다.
본 발명에 따르면, 컴퓨팅 디바이스 상에서의 그래픽 표현들을 자동으로 편성할 수 있다.
도 1은 본 명세서의 구현예들을 실행할 수 있는 예시적 시스템을 묘사한다.
도 2a 및 도 2b는 현재 구성에서 예시적 애플리케이션 아이콘들을 포함하는 예시적 모바일 컴퓨팅 디바이스의 홈 스크린 및 보조 스크린을 각각 묘사한다.
도 3a 및 도 3b는 수정된 구성에서 도 2a 및 도 2b의 예시적 애플리케이션 아이콘들을 포함하는, 홈 스크린 및 보조 스크린을 각각 묘사한다.
도 4는 집계된 사용 신호들에 기초하여 판단되는, 본 명세서의 구현예들을 실행할 수 있는 예시적 시스템을 묘사한다.
도 5a 내지 도 5f는 본 명세서의 하나 이상의 구현예에 따라 예시적 모바일 컴퓨팅 디바이스와의 사용자 인터랙션의 순차적 예시들을 묘사한다.
도 6은 컴퓨팅 디바이스들의 스크린들의 그래픽 표현들을 자동적으로 편성하기 위한 예시적 프로세스를 묘사한다.
유사한 참조 번호들은 전체에서 대응하는 부분들을 나타낸다.
본 명세서의 구현예들은 일반적으로 컴퓨팅 디바이스들의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)들에 디스플레이되는 그래픽 표현들을 편성하는 것에 관한 것이다. 일부 예시들에서, 그래픽 표현들은 애플리케이션 아이콘 및/또는 위젯을 포함할 수 있다. 애플리케이션 아이콘들은 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스에서 설치되어 실행가능한 개별 컴퓨터 프로그램 애플리케이션들의 그래픽 표현을 제공할 수 있다. 특히, 본 명세서의 구현예들은 하나 이상의 사용 신호에 기초하여 컴퓨팅 디바이스에 디스플레이되는 하나 이상의 스크린에서 복수의 그래픽 표현에 대한 수정된 구성을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 일부 예시들에서, 수정된 구성은 스크린들 내에서 각 그래픽 표현을 위해 특정된 위치인 공간 구성(spatial configuration)으로서 제공될 수 있다. 일부 예시들에서, 사용 신호들은 그래픽 표현들에 의해 표현되는 애플리케이션들 및/또는 위젯들 각각, 및/또는 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이되는 하나 이상의 스크린들 대한 사용자 인터랙션에 기초하여 판단될 수 있다. 일부 구현예들에서, 현재 구성(예컨대, 초기 구성 또는 이전에 수정된 구성)은 수정된 구성에 대한 영구적(permanently) 또는 일시적(temporarily) 설정일 수 있다. 일부 구현예들에서는, 현재 구성이 되돌려(roll back)질 수 있거나, 후속 사용자 인터랙션에 기초하여 유지될 수 있다.
도 1은 본 명세서의 구현예들을 실행할 수 있는 예시적 시스템(100)을 묘사한다. 일반적으로, 시스템(100)은 터치 스크린 디스플레이(104)를 구비한 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)(예컨대, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨팅 디바이스)를 포함한다. 일부 예시들에서, 터치 스크린 디스플레이(104)는 하나 이상의 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)용 GUI를 제공할 수 있다. 일부 예시들에서, 그리고 아래에서 더 자세하게 설명되는 것처럼, 터치 스크린 디스플레이는 그래픽 표현들이 사용자에게 디스플레이될 수 있는 하나 이상의 스크린을 제공할 수 있다. 모바일 컴퓨팅 디바이스(102) 내의 복수의 구성 요소는 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)와의 인터랙션을 제공한다. 명료화를 목적으로, 도 1은 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)의 소정 예시적 구성 요소들을 나타낸다. 사용자(105)는 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)의 사용자일 수 있다.
일부 구현예들에서, 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)는 네트워크(108)(예컨대, 무선 인터페이스(110)를 사용하여)를 통해 서버 시스템(106)과 통신할 수 있다. 네트워크(108)는 인터넷 및/또는 셀룰러 네트워크가 될 수 있다. 예를 들어, 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)는 전화 네트워크 또는 VoIP(Voive Over Internet Protocol)를 사용하는 데이터 네트워크를 통해 전화 호출을 지시할 수 있다. 또한, 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)는 인터넷을 통해 다른 형태의 데이터를 전송할 수 있는데, 예를 들어, 하이퍼 텍스트 전송 프로토콜(HTTP)로 된 데이터는 특정 웹사이트로의 안내를 요청한다. 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)는 예를 들어, 웹 페이지들, 미디어 파일들, 전자 메시지들을 생성하기 위한 마크-업 코드를 포함(하지만 이것들로 제한되지는 않음)할 수 있는 형태로 된 응답들을 수신할 수 있다.
모바일 컴퓨팅 디바이스(102)에 포함된 하나 이상의 프로세서에서 실행중인 복수의 구성 요소는 사용자(105)가 입력을 제공하고 시각적 및/또는 청각적 출력을 수신하도록 터치 스크린 디스플레이(104)와 인터랙션할 수 있게 한다. 예를 들어, 인터페이스 관리자(112)는 터치 스크린 디스플레이(104)와의 인터랙션을 관리할 수 있고, 디스플레이 관리자(114) 및 입력 관리자(116)를 포함할 수 있다. 디스플레이 관리자(114)는 터치 스크린 디스플레이(104)를 사용하여 사용자에게 디스플레이되는 정보를 관리할 수 있다. 예를 들어, 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)에서 실행중인 운영 체제는 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)에서 실행되는 복수의 애플리케이션(118)을 위해 터치 스크린 디스플레이(104)에 대한 액세스를 중재(arbitrate)하기 위해 디스플레이 관리자(114)를 사용할 수 있다. 하나 이상의 센서(122)가 모바일 디바이스(102)의 움직임(movement)을 감지하기 위해 제공된다. 예시적 센서(122)는 하나 이상의 가속도계, 자이로 스코프 및 나침반을 포함할 수 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스(102)의 이동 방향과 속도는 하나 이상의 센서(122)에 의해 생성된 신호들을 사용하여 판단될 수 있다. 모바일 디바이스(102)는 시각, 촉각 및/또는 오디오 피드백을 제공할 수 있다. 예를 들어, 시각적 피드백은 터치 스크린 디스플레이(104)에 그래픽 표현들을 디스플레이하기 위해 디스플레이 관리자(114)를 사용하여 제공될 수 있다. 또 다른 예로서, 오디오 피드백은 하나 이상의 스피커(124)를 사용하여 제공될 수 있다. 촉각 피드백은 하나 이상의 모터(126)에 의해 (예컨대, 모바일 디바이스(102)를 진동시키도록) 제공될 수 있다.
일부 구현예들에서는, 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)는 사용자(105)가 애플리케이션 마켓플레이스와 인터랙션할 수 있게 한다. 예시적 애플리케이션 마켓플레이스는 구글 주식 회사에 의해 제공되는 안드로이드 마켓 플레이스를 포함한다. 일부 구현예들에서, 애플리케이션 마켓플레이스는 하나 이상의 서버(예컨대, 서버 시스템(106))에 의해 호스팅되고, 컴퓨팅 디바이스(예컨대, 모바일 컴퓨팅 디바이스(102))를 사용하여 액세스되는 웹사이트를 포함할 수 있다. 일부 구현예들에서, 애플리케이션 마켓플레이스는 컴퓨팅 디바이스(예컨대, 모바일 컴퓨팅 디바이스(102))에서 실행되는 애플리케이션으로 제공되고, 하나 이상의 서버(예컨대, 서버 시스템(106))에서 애플리케이션 정보를 검색하는 애플리케이션으로서 제공될 수 있다.
애플리케이션 마켓 플레이스는 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)로의 다운로드 및 설치가 가능한 애플리케이션(예컨대, 애플리케이션(118))들을 광고할 수 있다. 예를 들어, 사용자(105)는 관심있는 애플리케이션을 보거나 및/또는 찾기 위해 애플리케이션 마켓플레이스와 인터랙션할 수 있다. 사용자(105)는 선택된 애플리케이션(예컨대, 애플리케이션들(118) 중 하나)을 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)에 다운로드 및 설치하기 위해 하나 이상의 디스플레이된 애플리케이션에서 특정 애플리케이션(예컨대, 애플리케이션들(118) 중 하나)을 선택할 수 있다.
모바일 컴퓨팅 디바이스(102)에 다운로드 및 설치된 애플리케이션들은 터치 스크린 디스플레이(104)에 디스플레이되는 스크린에 아이콘으로 표현될 수 있다. 일부 예시들에서, 사용자(105)는 GUI에 있는 아이콘들 중 하나를 활성화(예컨대, 두드림)함으로써, 애플리케이션을 실행할 수 있다. 예를 들어, 사용자(105)는 아이콘이 디스플레이되고 있는 터치 스크린 디스플레이(104)의 영역을 (예컨대, 손가락으로) 접촉함으로써 아이콘을 활성화할 수 있다. 일부 예시들에서, GUI는 사용자(105)에게 아이콘들을 제시하기 위한 하나 이상의 페이지 또는 스크린들을 포함할 수 있다. GUI가 여러 스크린을 포함할 때, 각 스크린은 애플리케이션 아이콘들 중 하나 이상의 개별 구성 또는 배열을 포함할 수 있다. 일부 예시들에서, 여러 GUI 스크린 중 하나가 기본 스크린(예컨대, 홈 스크린)으로 제공될 수 있다.
일부 예시들에서, 사용자(105)는 터치 스크린(104)과 인터랙션함으로써 여러 스크린 사이를 이동할 수 있다. 예를 들어, 사용자(105)는 스크린들 사이를 이동하기 위해 터치 스크린(104)에 접촉하여 옆으로 쓸어내는 동작("쓸어넘기기(swipe)")을 수행할 수 있다. 일부 예시들에서, 사용자(105)는 또한 각 스크린 내에서 이동할 수 있다. 예를 들어, 스크린이 디스플레이 영역을 넘어 확장되는 추가 공간을 포함하면, 사용자(105)는 스크린을 스크롤함으로써 추가 공간을 볼 수 있다. 일부 예시들에서는,터치 스크린(104)을 접촉한 상태에서 위쪽으로 또는 아래쪽으로 드래그하거나, 쓸어넘기기 동작을 수행함으로써 스크롤링이 달성될 수 있다.
도 2a 및 도 2b는 현재 구성에서 예시적 애플리케이션 아이콘들을 포함하는 예시적 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)의 홈 스크린(204)과 보조 스크린(206)을 각각 묘사한다. 도시된 바와 같이, 홈 스크린(204)은 아이콘들(A1-A12)을 포함하고, 보조 스크린(206)은 아이콘들(A13-A15)을 포함한다. 아이콘들(A1-A15)은 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)에 다운로드(또는 다른 방식으로 전송)된 후 설치된 애플리케이션들을 표현한다. 도시된 바와 같이, 아이콘들(A1-A15)은 그리드 배열(grid arrangement)로 편성되어 있다. 이 예시에서, 그리드(grid)는 3개의 열(column)과 4개의 행(row)을 포함한다. 따라서 총 12개의 아이콘이 각 스크린에 배치될 수 있다. 다른 적당한 아이콘 배열들도 사용될 수 있다는 것을 알 수 있다. 예를 들어, 다른 적절한 구성들은 묘사된 예시에서 제공된 것보다 더 많거나 더 적은 행 및/또는 열을 가질 수 있다.
도시된 예에서, 아이콘들(A1-A15)은 현재 구성에서 스크린(204, 206)에 디스플레이된다. 현재 구성은 초기 구성이거나 이전에 수정된 구성일 수 있다. 예를 들어, 아이콘들(A1-A15)은 표현된 애플리케이션이 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)에 다운로드 및 설치된 순서에 기초하여 그리드로 배치될 수 있다. 또 다른 예로서, 아이콘들(A1-A15)은 사용자(105)에 의해 정의된 순서(예컨대, 사용자가 아이콘들을 수동으로 배열한 것)에 기초하여 그리드에 배치될 수 있다. 다른 표준 순서 스킴들(예를 들면, 알파벳 순서, 애플리케이션 파일 크기 순서 등)이 초기 구성을 위해 사용될 수 있다. 일부 예시들에서, 초기 구성은 3자 제조업체 또는 서비스 제공자에 의해 규정된 기본 순서로 정해진다. 본 명세서에서 보다 자세하게 설명되는 것처럼, 현재 구성은 하나 이상의 사용 신호들에 기초하여 수정될 수 있다.
본 명세서의 구현예들은 컴퓨팅 디바이스의 하나 이상의 스크린에 디스플레이되는 애플리케이션과 연관된 그래픽 표현들(예컨대, 아이콘들, 위젯들)을 편성하는 것에 관련된다. 예를 들어, 구현예들은 하나 이상의 사용 신호에 기초하여, 하나 이상의 스크린에서 그래픽 표현들(예컨대, 아이콘들, 위젯들)의 세트에 대한 수정된 구성을 판단하고, 그래픽 표현들의 현재 구성을 재-편성하기 위해 상기 수정된 구성을 구현하는 동작들을 포함할 수 있다. 일부 예시들에서, 사용 신호들은 사용자 또는 사용자들의 세트가 컴퓨팅 디바이스들의 스크린들 상에 그래픽적으로 표현된 하나 이상의 애플리케이션과 어떻게 인터랙션하는지, 및/또는 애플리케이션들로 이동하기 위해 컴퓨팅 디바이스들의 스크린들과 어떻게 인터랙션하는지를 나타낼 수 있다. 일부 예시들에서, 사용 데이터는 컴퓨팅 디바이스 및/또는 원격 서버 시스템에 의해 자동적으로 수집될 수 있다. 일부 예시들에서, 사용 데이터는 사용자 입력(예컨대, 사용 데이터를 수집하라는 사용자 요청)에 응답하여 수집될 수 있다. 일부 예시들에서, 그래픽 표현들의 수정된 구성을 판단하는 동작은 본 명세서에서 보다 자세하게 설명되는 것처럼, 성공 메트릭에 기초하여 최적화 기술을 구현하는 동작을 포함한다.
예시적 사용 신호들은 사용 빈도, 인터랙션 시간, 인터랙션 빈도, 네비게이션 레이트, 사용 순서를 포함할 수 있다. 일부 예시들에서, 사용 빈도는 애플리케이션이 특정 기간 동안 얼마나 자주 액세스 또는 오픈되었는지에 대한 척도(예컨대, 시간 기간당 X번)로서 제공될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 한 시간 이내에 텍스트 메시지 애플리케이션을 2번 오픈하였다면, 그 애플리케이션과 연관된 사용 신호의 빈도수는 "시간당 2번(two/hour)" 또는 간단하게 "2번"의 원시 숫자 점수(raw numeric score)로 표현될 수 있다. 일부 구현예들에서는, 다양한 가중치들, 상수들, 및/또는 계수들이 사용 신호에 통합될 수 있다. 일부 구현예들에서, 사용 신호의 강한 빈도수(예컨대, 하루에 30번)와 연관된 제1 애플리케이션은 사용 신호의 약한 빈도수(예컨대, 하루에 10번)와 연관된 제2 애플리케이션보다 높게 우선순위가 지정될 수 있는데, 이는 제1 애플리케이션이 사용자에 의해 더 자주 사용되기 때문이다.
일부 예시들에서, 인터랙션 시간은 사용자가 특정 애플리케이션과 인터랙션하는 시간 길이의 척도로서 제공될 수 있다. 일부 예시들에서, 인터랙션 시간은 특정 기간 동안 축적된 애플리케이션 런타임(예컨대, 기간당 X분)으로서 제공될 수 있다. 일부 예시들에서, 인터랙션 시간은 여러번 사용 동안 평균 애플리케이션 런타임(예컨대, 사용당 평균 X분)으로 제공될 수 있다. 일부 구현예들에서는, 강한 인터랙션 시간 신호(예컨대, 하루당 2시간 또는 사용당 1 시간)와 연관된 제1 애플리케이션이 상대적으로 약한 인터랙션 시간 신호(예를 들면, 하루당 10분 또는 사용당 2분)와 연관된 제2 애플리케이션보다 높게 우선순위가 지정될 수 있는데, 이는 제1 애플리케이션이 사용자에 의해 더 광범위하게 사용되기 때문이다.
일부 예시들에서, 인터랙션 빈도는 사용자와 애플리케이션 사이의 인터랙션들의 척도로서 제공될 수 있다. 일부 예시들에서, 인터랙션 빈도는 사용자가 특정 기간 동안 애플리케이션과 얼마나 자주 인터랙션하였는지(예컨대, 기간당 X번 인터랙션)를 반영할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 (예컨대, 선택을 행하거나 명령을 제공하기 위해 터치스크린 또는 다른 유형의 입력 디바이스를 사용하여) 사용자 입력을 제공함으로써 애플리케이션과 인터랙션할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 음악 라이브러리에서 노래 또는 재생목록을 선택하고 그 선택된 노래 또는 재생목록을 재생하라는 명령을 발행함으로써 미디어 플레이어 애플리케이션과 인터랙션할 수 있다. 일부 예시들에서, 인터랙션 빈도는 애플리케이션이 얼마나 자주 사용자와 인터랙션했는지를 반영할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 사용자에게 알림(notification)을 제공할 수 있다. 이러한 알림들은 사용자에게 디스플레이(예컨대, 팝-업 윈도우에)되는 "푸시 알림(push notification)" 및/또는 가청 알람(audible alarm)들로서 제공될 수 있다.
일부 예시들에서, 인터랙션 빈도는 품질이나 중요도 레이트(importance ratio)의 관점에서 표현될 수 있다. 예를 들어 및 예로써, 애플리케이션은 사용자에게 예를 들어, 푸시 알림에 해당하는 10개의 알림을 제공할 수 있지만, 사용자가 이 알림 중 하나에만 응답할 수 있다. 따라서 그 애플리케이션과 연관된 인터렉션 빈도 신호는 상대적으로 약한데, 이는 사용자가 그 애플리케이션에 의해 제공되는 알림들에 일반적으로 응답하지 않기 때문이다. 일부 구현예들에서는, 강한 빈도수 신호(예컨대, 하루당 20번)와 연관된 제1 애플리케이션이 약한 인터랙션 빈도수 신호(예컨대, 하루당 3번)와 연관된 제2 애플리케이션 보다 높은 우선순위를 지정받는데, 이는 사용자가 제1 애플리케이션과 더 자주 인터랙션하기 때문이다.
설명을 목적으로, 사용 빈도수 및 인터랙션 빈도수는 제1 애플리케이션 및 제2 애플리케이션을 참조하여 예시될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정 일 동안 제1 애플리케이션의 실행을 10번 시작하고, 그 특정 일 동안 제1 애플리케이션과 2번 인터랙션할 수 있다. 사용자는 그 특정 일 동안 제2 애플리케이션의 실행을 3번 시작하고, 그 특정 일 동안 제2 애플리케이션과 10번 인터랙션할 수 있다. 그 결과 사용 빈도는 제2 애플리케이션보다 제1 애플리케이션이 높지만, 사용자는 제2 애플리케이션과 더 자주 인터랙션한다. 결론적으로, 사용 빈도는 제2 애플리케이션보다 제1 애플리케이션이 높지만, 제2 애플리케이션이 사용자에게 더 중요한 것으로 판단될 수 있다.
일부 예시들에서, 네비게이션 레이트는 특정 애플리케이션의 액세스를 요구한 평균 사용자 입력(average user input)의 척도이다. 예를 들어, 네비게이션 레이트는 사용자가 특정 애플리케이션 아이콘에 도달하기 위해 스크린을 통과하여 지나간 평균 횟수(예컨대, "옆으로 쓸어넘김"의 평균 횟수)로서 표현될 수 있다. 다른 유형의 사용자 입력(예컨대, 스크롤링 및 클릭킹)도 네비게이션 레이트 사용 신호를 판단하는데 고려될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 아이콘들이 폴더로 그룹화되어 있다면, 사용자가 폴더에 들어가고 나온 횟수가 네비게이션 레이트 신호로 간주될 수 있다.
일부 예시들에서, 사용 순서는 사용자가 특정 기간 동안 소정 순서로 2개 이상의 애플리케이션을 얼마나 자주 액세스하는지에 대한 척도이다. 예를 들어, 도 2a 및 도 2b를 참조하면, 사용 패턴은 사용자가 A1 애플리케이션을 오픈한 후 이어서 A16 애플리케이션을 연 것(예컨대, 하루에 여러 번)을 반영할 수 있다. 이 사용 패턴은 모니터링되고, 사용 신호의 순서에 통합될 수 있다. 일부 구현예들에서는, 사용자에 의해 차례로 사용되어야 하는 것으로 알려진 애플리케이션들을 나타내는 아이콘들이 수정된 구성에서 서로 근처(예컨대, 동일한 페이지 또는 동일 폴더 내)에 배열될 수 있다.
도 3a 및 도 3b은 수정된 구성에서 도 2a 및 도 2b의 예시적 애플리케이션 아이콘들을 포함하는 홈 스크린(204) 및 보조 스크린(206)을 각각 묘사한다. 언급된 바와 같이, 하나 이상의 사용 신호는 애플리케이션 아이콘들의 세트를 위한 수정된 구성을 판단하기 위해 사용될 수 있다. 일부 구현예들에서는, 우선순위 점수는 GUI에 있는 아이콘에 의해 표현되는 각 애플리케이션에 기인된다. 따라서 수정된 구성에서, 아이콘들은 우선순위 점수의 순서로 배열될 수 있다. 일부 예시들에서, 아이콘들은 우선순위 점수에 기초하여, 그리드에서 왼쪽에서 오른쪽으로, 및 위에서 아래로 배열될 수 있다. 따라서 이 예시에서는, 홈 스크린(204) 상의 왼쪽 상단 그리드 위치에 배치된 아이콘(A5)은 최고 우선순위 애플리케이션(예컨대, 최고 우선순위 점수를 가짐)을 표현할 수 있다. 보조 스크린(206) 상의 마지막 위치에 배치된 아이콘(A15)은 최저 우선순위 애플리케이션(예컨대, 최저 우선순위 점수)을 표현할 수 있다.
일부 예시들에서, 가장 높은 우선순위 애플리케이션을 나타내는 아이콘은 "지속 위치(persistent position)"에 배치된다. 지속 위치는 사용자가 쉽게 볼 수 있고 접근가능하다고 판단되는 GUI 페이지의 영역일 수 있다. 예를 들어, 만약 사용자가 오른손잡이이면, 지속 위치는 GUI 페이지의 오른쪽에 있는 그리드의 열에 위치될 수 있다. 일부 예시들에서, 지속 위치는 사용자 입력에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 컴퓨팅 디바이스의 인터페이스를 통해 상기 지속 위치를 선택할 수 있다. 일부 예시들에서, 지속 위치는 컴퓨팅 디바이스에 의해 수집된 데이터에 기초하여, 사용자의 입력 없이, 자동으로 판단된다.
일부 예시들에서는, 가장 높은 우선순위 애플리케이션을 나타내는 아이콘이 "지속 디스플레이 위치(persistent display position)"에 배치된다. 일부 예시들에서, 지속 디스플레이 위치는 복수의 아이콘을 포함하고 스크린에서 스크린으로 변화하지 않는 터치스크린 디스플레이의 영역에 제공될 수 있다. 즉, 지속 디스플레이 위치에 있는 아이콘들은 모든 스크린 전체에서 동일한 위치에서 사용자에게 제시될 수 있다. 일부 예시들에서, 지속 디스플레이 위치는 디스플레이의 상단, 하단, 중간, 또는 측면에 있는 도크 영역(dock region) 내에 제공된다. 일부 예시들에서, 도크 영역은 어떤 스크린에서 디스플레이되고 있는지에 관계없이 디스플레이되고 있는 아이콘들을 포함하는 복수의 지속 디스플레이 위치를 제공한다.
이 일부 구현예들에서는, 우선순위 점수는 하나 이상의 사용 신호에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 우선순위 점수는 특정 사용 신호 또는 사용 신호의 집계에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 특정 사용 신호는 사용 빈도를 포함할 수 있고, 아이콘들(A1-A15)은 우선순위 점수의 순서대로 배열될 수 있다. 이 예시에서, 도 3a 및 도 3b에 관련하여, 아이콘(A5)은 사용자에 의해 가장 자주 사용되는 애플리케이션을 나타내고, 아이콘(A15)은 사용자에 의해 가장 적게 사용되는 애플리케이션을 나타낸다. 또 다른 예시에서, 우선순위 점수는 복수의 사용 신호(예컨대, 2개 이상의 사용 신호)의 집계로 결정될 수 있다. 일부 예시들에서, 개별 사용 신호의 영향은 소정 사용 신호들이 다른 사용 신호들보다 더 또는 덜 중요성을 부여받도록, 가중될 수 있다. 일부 예시들에서, 사용 신호들은 동일한 가중치가 부여되어 있다.
일부 구현예들에서, 최적화 기술이 수정된 구성을 판단하는데 사용될 수 있다. 최적화 기술은 하나 이상의 성공 메트릭과 관련하여 아이콘 구성의 효율성을 향상시키는 아이콘들의 수정된 구성을 제공할 수 있다. 일부 구현예들에서, 최적화 기술을 사용하여 판단된 아이콘들의 수정된 구성은 성공 메트릭들에 대하여 최적이다. 예시적 성공 메트릭들은 공칭 네비게이션 레이트 및/또는 스크린들 사이를 이동하는 동안 스크린에서의 인터스티셜 시간을 포함할 수 있다. 일부 예시들에서, 공칭 네비게이션 레이트는 관심(interest)의 그래픽 표현(예컨대, 애플리케이션 아이콘을 찾기 위해 스크린들을 거쳐 쓸어넘긴 횟수)을 찾기 위해 필요한 특정 기간 동안 (예를 들면, GUI 스크린들 및/또는 애플리케이션 폴더들을 이동하는) 이동 사용자 입력(navigational user input)의 평균량(예컨대, 하루당 "쓸어넘김" 횟수의 평균 X)을 설명한다. 일부 예시들에서, 스크린에서의 인터스티셜 시간은 사용자가 관심 있는 그래픽 표현을 찾기 전에(예컨대, 사용자가 아이콘을 탐색하면서 스크린들 사이를 이동하는 동안 사용자가 각 스크린에서 특정 아이콘을 찾는 시간) 하나 이상의 스크린에서 멈춘 시간의 양을 반영한다. 일부 예시들에서, 이동 사용자 입력 및/또는 인터스티셜 시간의 평균량을 줄이기 위해, 컴퓨팅 디바이스는 소정 그래픽 표현들이 서로의 옆에 위치되도록(예컨대, 동일 스크린에서 인접 그리드 위치들에, 하나의 폴더에 함께) 해야만 할 수도 있다. 예를 들어, 도 3a를 참조하면, 사용 신호들은 아이콘들(A5와 A16)로 각각 표현되고, 순서대로(예를 들어, 하나 후에 다른 하나) 자주 열리는 애플리케이션들을 나타낼 수 있다. 따라서, 수정된 구성에서, 아이콘들(A5, A16)은 서로 가까이 위치되어 있다. 또한, 공칭 네비게이션 레이트 및 인터스티셜 시간 외에도, 아이콘들의 수정된 구성이 다른 적당한 성공 메트릭들, 또는 성공 메트릭들의 조합을 사용하여 판단될 수 있다.
일부 예시들에서, 애플리케이션 메타데이터가 집계된 사용 신호들을 보완하는 최적화 기술에 사용될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 소정 그래픽 표현들이 유사한 형태 또는 카테고리의 애플리케이션을 나타내기 때문에(같은 메타데이터에 의해 식별되므로), 소정 그래픽 표현들은 서로 가까이 배치되어야 한다고 판단할 수 있다. 다른 유형의 메타데이터(예컨대, 퍼블리셔, 애플리케이션 이름 등)도 고려될 수 있다.
일부 예시들에서, 최적화 기술을 사용하여 판단된 아이콘들의 수정된 구성은 아이콘들의 원래 수보다 적게 아이콘들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 소정 그래픽 표현들이 사용자에 의해 거의 사용되지 않는 애플리케이션들을 나타내기 때문에, 그 소정 그래픽 표현들이 사용자 인터페이스로부터 제거되어야 한다고 판단할 수 있다. 이러한 거의 사용되지 않는 애플리케이션들은 사용 신호들에 기초하여 식별될 수 있다. 일부 경우들에서, 컴퓨팅 디바이스는 확실하게 거의 사용되지 않는 애플리케이션들을 디바이스로부터 완전하게 삭제하는 것을 사용자에게 제안(예컨대, 알림을 통해)할 수 있다.
도 4는 수정된 구성을 집계된 사용 신호들에 기초하여 판단하는, 본 명세서의 구현예들을 실행할 수 있는 예시적 시스템(400)을 묘사한다. 예시적 시스템(400)은 네트워크(108)에 의해 서버 시스템(106)과 통신가능하게 결합된 복수의 사용자 연관된 클라이언트 컴퓨팅 디바이스(440-448)를 포함한다. 시스템(400)은 또한 사용자(105)와 연관된 컴퓨팅 디바이스(102)를 포함한다.
일부 예시들에서, 클라이언트 컴퓨팅 디바이스(440-448)와 연관된 사용자들은 특정 애플리케이션들에 대한 사용 정보를 서버 시스템(106)에 제공하는 것을 택하거나 택하지 않을 수 있다. 일부 예시들에서, 사용 정보는 각 사용자로부터 익명으로 제공될 수 있다. 서버 시스템(106)은 제공된 정보에 기초하여 사용 신호들을 계산, 집계 및 저장하도록 구성될 수 있다. 일부 예시들에서, 서버 시스템은 집계된 사용 신호에 기초하여 아이콘들의 최적 구성을 판단할 수 있고, 사용자에게 상기 최적 구성을 예를 들어, 제안된 수정 구성(suggested modified configuration)으로 제안할 수 있다. 일부 예시들에서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 서버 시스템(106)으로부터 하나 이상의 집계된 사용 신호를 수신할 수 있고, 그것에 기초하여(예컨대, 상술된 바와 같이 최적화 기술 또는 우선순위 점수에 기초하여) 수정된 구성을 결정할 수 있다. 일부 예시들에서, 컴퓨팅 디바이스(102)가 특정 사용자(105)와 연관된 상대적으로 신규 및/또는 적은 사용 정보를 수집했을 때, 집계된 사용 신호들이 그 컴퓨팅 디바이스(102)에 수정된 구성을 제안하기 위해 사용될 수 있다. 일부 예시들에서, 사용자(105)가 컴퓨팅 디바이스(102)를 얼마 전에 구매하여 활성화하였거나, 및/또는 사용자(105)가 다른 사용자들이 어떻게 그래픽 표현들을 배열하였는지에 관심을 갖고 있다면, 사용자는 집계된 사용자 정보에 기초한 수정 구성을 요청할 수 있다. 다른 예시에서, 사용자가 얼마 전에 새로운 애플리케이션을 다운받았거나, 시스템 복구(restore)를 수행하였거나, 및/또는 자신의 사용 정보가 컴퓨팅 디바이스(102)에 의해 수집되지 않도록 선택하였다면, 사용자(105)는 집계된 사용 정보에 기초한 수정 구성을 요청할 수 있다. 일부 예시들에서, 사용자(105)는 다(예컨대, 다른 사용자들로부터의 사용 정보에 기초하여 제안된 수정 구성들을 수신하는 것에 대한 대가로) 사용 정보를 네트워크(106)에 제공하는 것을 선택할 수 있.
일부 구현예들에서는, 아이콘들의 현재 구성을 재-편성하는 것이 사용자에 의해 시작될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 본 명세서에서 설명된 바와 같이, 수정된 구성의 판단을 시작하라는 명령을 사용자 인터페이스를 통해 명령을 제공할 수 있다. 일부 예시들에서, 사용자는 재-편성를 시작하라고 유도(prompt)될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 본 명세서에서 설명된 바와 같이, 적절한 수정된 구성을 자동으로 판단할 수 있고, 그 수정된 구성을 수락하도록 사용자를 유도(예컨대, 푸시 알림을 제공함으로써)할 수 있다.
일부 예시들에서, 수정된 구성의 자동 판단은 실질적으로 계속해서, 또는 미리 결정된 시간 간격(예컨대, 매월 X번)으로 이산적(discretely)으로 실행될 수 있다. 일부 예시들에서, 수정된 구성의 자동 판단은 컴퓨팅 디바이스 상에 다운도로되어 설치되는 새로운 애플리케이션에 응답하여 실행될 수 있다.
일부 예시들에서, 사용자가 수정된 아이콘 구성을 구현하도록 유도하는 것이 자극(stimulus)에 응답하여 제공될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 아이콘들의 현재 구성(예컨대, 초기 구성 또는 이전에 수정된 구성)이 수정된 아이콘 구성과 충분히 비슷하지 않을 때, 사용자를 유도하도록 구성될 수 있다. 이 점에서, 컴퓨팅 디바이스는 현재 구성과 수정된 구성(예컨대, 연속적으로 또는 이산적으로) 사이의 차이를 계산하도록 구성될 수 있다. 다른 자극도 사용자에 대한 유도를 제공하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 최적화 성공 메트릭(예컨대, 특정 기간 동안 이동 사용자 입력의 평균량)이 미리 정해진 임계치 미만으로 내려갔을 때, 사용자를 유도하도록 구성될 수 있다.
상기에서 자세하게 설명된 것처럼, 현재 구성이 하나 이상의 사용 신호에 기초하여 판단되는 수정된 구성으로 대체될 수 있다. 일부 예시들에서, 수정된 구성은 사용자에 의해 수락(예컨대, 현재 구성으로 설정), 거절(예컨대, 롤백(rolled back)), 및/또는 편집될 수 있는 "드래프트(draft)"로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 수정된 구성에 기초하여 그래픽 표현들을 배열하는 하나 이상의 드래프트를 제시받을 수 있다. 드래프트 GUI 스크린에서, 그래픽 표현들은 제안된 수정된 구성을 편집하기 위하여 사용자에 의해 이동될 수 있다. 추가적으로, 만약 사용자가 현재 구성을 수정하지 않는 것을 선택하면, 옵션이 제안된 구성을 거절하기 위해 제공될 수 있다. 일부 예시들에서, 드래프트 GUI 스크린에 있는 그래픽 표현들은 사용자에게 디스플레이되는 페이지들이 드래프트 GUI 스크린들이라는 것을 나타내기 위해, 투명하게(예를 들면, "고스트화(ghosted)") 디스플레이되거나, 또는 변경된 형태로 제시될 수 있다. 일부 예시들에서, 드래프트 GUI 스크린에 있는 그래픽 표현들은 대응하는 애플리케이션을 활성화시키는 것이 방지된다.
만약 사용자가 제안된 수정된 구성에 대해 수락을 선택하면, 현재 구성이 수정된 구성으로 업데이트될 수 있다. 일부 예시들에서, 아이콘들의 수정된 구성이 수락된 후에(예컨대, 현재 설정이 수정된 구성으로 업데이트되었음), 컴퓨팅 디바이스는 사용 신호들을 계속해서 감시할 수 있다. 일부 예시들에서는, 수정된 구성을 구현한 후에, 컴퓨팅 디바이스는 미리 정해진 구간 동안 사용 신호들의 모니터링을 중지하도록 구성된다. 이 방식에서, 사용자는 사용 정보를 다시 수집하기 전에, 새롭게 구성된 GUI 스크린들에 익숙해질 시간을 가질 수 있다.
도 5a 내지 도 5e는 본 명세서의 하나 이상의 구현예들을 따르는 예시적 모바일 컴퓨팅 디바이스와의 사용자 인터랙션에 대한 순차적 예시들을 묘사한다. 도 5a는 아이콘(A5)이 GUI 스크린 상에 제시되는 디스플레이 영역을 접촉함으로써 아이콘(A5)을 활성화시키는 사용자(105)를 나타낸다. 활성화 이벤트에 응답하여, 아이콘(A5)로 표현되는 애플리케이션이 실행된다. 실행된 애플리케이션과의 사용자 인터랙션은 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)에 의해 수집될 수 있다. 도 5b에 도시된 바와 같이, 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)는 사용자(105)가 현재 구성을 재-편성하도록 유도할 수 있다. 이 예시에서는, 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)는 알림을 제공한다. 사용자가 애플리케이션 아이콘들을 재-편성하고 싶어한다는 확인을 수신하자마자, 컴퓨팅 디바이스(102)는 도 5c에 묘사된 바와 같이, 사용자에게 드래프트 GUI 스크린을 제시할 수 있다. 드래프트 GUI 스크린은 애플리케이션 아이콘들의 제안된 수정된 구성을 제공한다. 수정된 구성은, 본 명세서에서 설명된 바와 같이, 하나 이상의 사용 신호들에 기초하여 판단될 수 있다. 도시된 바와 같이, 애플리케이션 아이콘들은 제시된 스크린이 드래프트 GUI 스크린이라는 것을 나타내기 위해 고스트 형태로 제시된다. 위에서 언급된 것처럼, 사용자(105)는 드래프트 GUI 스크린을 편집하는 것을 선택할 수 있다. 예를 들어, 도 5c 및 5d에 도시된 것처럼, 사용자는 인터페이스로부터 편집 옵션을 선택하여, 제안된 구성을 수정하기 위해 드래프트 GUI 스크린에 고스트화된 애플리케이션 아이콘들을 드래그-앤-드롭(drag-and-drop)할 수 있다. 사용자는 인터페이스로부터 수락 옵션을 선택함으로써(도 5e 참조) 제안된 구성을 수락하는 것을 선택할 수 있고, 이에 응답하여, 현재 구성이 수정된 구성(도 5f 참조)으로 설정될 수 있다.
도 6은 애플리케이션 아이콘들을 자동으로 편성하기 위한 예시적 프로세스(600)를 묘사한다. 예시적 프로세스(600)는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에서 실행되는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 애플리케이션을 사용하여 제공될 수 있다. 예를 들어, 모바일 컴퓨팅 디바이스(102) 및/또는 서버 시스템(106)이 예시적 프로세스(600)를 실행하기 위해 사용될 수 있다.
사용 신호들이 수집된다(602). 예를 들어, 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)는 설치된 애플리케이션들과의 사용자 인터랙션을 모니터링함으로써 사용 데이터를 수집할 수 있다. 또한, 일부의 예시들에서, 다른 사용자들로부터의 사용 신호가 집계된 사용 신호들을 제공하기 위해 수집될 수 있다. 하나 이상의 GUI 스크린에 디스플레이된 그래픽 표현들에 대한 수정된 구성이 판단된다(604). 수정된 구성은 사용 신호들에 기초하여 판단될 수 있다. 예를 들어, 아이콘에 의해 표현되는 각 애플리케이션은 사용 신호들에 기초하여 결정된 우선순위 점수를 부여받을 수 있다. 각각의 애플리케이션과 연관된 우선순위 점수들은 수정된 구성에서의 각 아이콘의 위치를 결정하는데 사용될 수 있다. 또한, 일부의 예시들에서, 최적화 기술이 수정된 구성을 판단하는데 사용될 수 있다. 사용자 입력이 수신된다(606). 예를 들어, 현재 구성을 재-편성하기 위하여 모바일 컴퓨팅 디바이스(102)에 의해 제공되는 유도(prompt)에 응답하여, 사용자가 현재 구성의 재-편성를 시작하거나, 및/또는 제안된 수정된 구성을 편집함으로써 입력을 제공할 수 있다. 상기 사용자 입력에 기초하여, 수정된 구성이 구현될 수 있다(608). 예를 들어, 사용자가 제안된 수정된 구성을 수락하고, 이에 응답하여, 현재 구성이 제안된 수정 구성으로 설정될 수 있다. 다른 예시로서, 수정된 구성의 적어도 일부가 GUI에 디스플레이될 수 있다.
본 명세서의 구현예들과 본 명세서에 기재된 모든 기능적 동작들은 디지털 전자 회로로 실현되거나, 또는 상세한 설명에 기재된 구조 및 그들의 구조적 등가물을 포함하는 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어, 또는 하드웨어로 구현되거나, 또는 이들 중 하나 이상의 조합으로 구현될 수 있다. 본 명세서의 구현예들은 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 제품, 즉, 데이터 프로세싱 장치에 의해 실행되거나 또는 그 장치의 동작을 제어하도록, 컴퓨터 판독가능 매체에 부호화된 컴퓨터 프로그램 인스트럭션의 하나 이상의 모듈로 실현될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 기계-판독가능 저장 디바이스, 기계- 판독가능 저장 기판(substrate), 메모리 디바이스, 기계-판독가능 전파되는 신호(propagated signal)에 영향을 미치는 대상(matter)의 조성물(composition), 이들 중 하나 이상의 조합일 수 있다. "데이터 프로세싱 장치"라는 용어는 데이터를 처리하기 위한 장치, 디바이스, 및 기계를 포괄하며, 예를 들어, 프로그래머블 프로세서, 컴퓨터, 또는 다중 프로세서 또는 컴퓨터들을 포함한다. 이 장치는 하드웨어이 외에도, 당해 컴퓨터 프로그램에 대한 실행 환경을 생성하는 코드를 포함하고, 코드는 예를 들어, 프로세서 펌웨어, 프로토콜 스택, 데이터베이스 관리 시스템, 운영 시스템, 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 구성한다.
컴퓨터 프로그램(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 애플리케이션, 스크립트 또는 코드로도 알려짐)은 컴파일 또는 인터프리터 언어를 포함하는 모든 형태의 프로그래밍 언어로 작성될 수 있으며, 독립형 프로그램이나 모듈, 컴포넌트, 서브루틴, 또는 컴퓨터 환경에서 사용하기에 적합한 그 밖의 유닛을 포함하는 임의의 형태로도 배치될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 파일 시스템의 파일에 반드시 대응해야 하는 것은 아니다. 프로그램은 다른 프로그램 또는 데이터를 보유하는 파일의 일부에 저장되거나(예컨대, 마크업 언어 문서 내에 저장되는 하나 이상의 스크립트), 당해 프로그램 전용의 단일 파일에 저장되거나, 또는 다수의 조화된(coordinated) 파일들(예컨대, 하나 이상의 모듈, 서브프로그램, 코드의 부분을 저장하는 파일)에 저장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 하나의 컴퓨터에서, 또는 한 위치에 배치되거나 또는 다수의 위치에 걸쳐서 분산되고 통신 네트워크에 의해 접속된 다수의 컴퓨터에서 실행되도록 배치될 수 있다.
본 명세서에 설명된 프로세스와 논리 흐름은 하나 이상의 프로그래머블 프로세서에 의해 수행될 수 있고, 이 프로그래머블 프로세서는 입력 데이터에 작용하여 출력을 생성함으로써 기능들을 수행하는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들을 실행한다. 예를 들어, FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC(application specific integrated circuit)과 같은 전용 논리 회로가 프로세스와 논리 흐름을 수행하거나, 장치를 구현할 수 있다.
컴퓨터 프로그램의 실행에 적합한 프로세서에는, 예를 들어, 범용 및 전용 마이크로프로세서, 및 임의 종류의 디지털 컴퓨터 중 하나 이상의 프로세서가 있다. 일반적으로, 프로세서는 판독 전용 메모리(ROM), 또는 랜덤 액세스 메모리(RAM), 또는 양자로부터 인스트럭션과 데이터를 수신한다. 컴퓨터의 구성요소들은 인스트럭션을 실행하는 프로세서, 및 인스트럭션과 데이터를 저장하는 하나 이상의 메모리 디바이스이다. 일반적으로, 컴퓨터는 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 대용량 저장 디바이스(예컨대, 자기 디스크, 광자기 디스크, 또는 광디스크)를 포함하거나, 또는 이 디바이스와 데이터를 송수신하기 위하여 동작적으로(operatively) 결합될 수 있다. 하지만 컴퓨터는 이러한 디바이스를 반드시 구비할 필요는 없다. 더욱이, 컴퓨터는 예를 들어, 모바일 전화기, 개인 정보 단말(PDA), 모바일 오디오 재생기, GPS(global positioning system) 수신기 등과 같은 다른 디바이스에 내장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 인스트럭션과 데이터를 저장하기 적합한 컴퓨터 판독가능 매체에는, 예를 들어, 반도체 메모리 디바이스(예컨대, EPROM, EEPROM, 플래시 메모리 디바이스); 자기 디스크(예컨대, 내부 하드디스크, 착탈식 디스크); 광자기 디스크; 및 CD ROM과 DVD-ROM 디스크를 포함하는 모든 형태의 비휘발성 메모리, 매체 및 메모리 디바이스가 포함된다. 프로세서와 메모리는 전용 논리 회로에 의해 보완되거나 또는 전용 논리 회로에 통합될 수 있다.
사용자와의 인터랙션을 제공하기 위하여, 본 명세서의 구현예들은, 정보를 사용자에게 디스플레이하기 위한 디스플레이 디바이스(예컨대, CRT(cathode ray tube) 또는 LCD(liquid crystal display) 모니터), 키보드 및 포인팅 디바이스(예컨대, 마우스 또는 트랙볼)를 구비한 컴퓨터에 구현될 수 있다. 사용자는 키보드와 포인팅 디바이스를 이용하여 컴퓨터에 입력을 제공할 수 있다. 사용자와의 인터랙션을 제공하기 위하여 다른 종류의 디바이스가 또한 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 제공되는 피드백(feedback)은 예를 들어, 시각 피드백, 청각 피드백 또는 촉각 피드백인 임의 형태의 감각 피드백일 수 있고, 사용자로부터의 입력은 음향, 음성 또는 촉각 입력을 포함하는 임의의 형태로 수신될 수 있다.
본 명세서가 일부 특정 사항을 포함하고 있지만, 이는 임의 발명의 범위나 청구할 사항의 범위에 대한 어떠한 제약으로서도 이해되어서는 안 되며, 본 명세서의 예시적 구현예들의 특징들에 대한 설명으로서 이해되어야 한다. 별개의 구현예들의 문맥에서 본 명세서에서 설명된 소정 특징은 조합되어 단일 구현예로 제공될 수 있다. 반대로, 단일 구현예의 문맥에서 설명한 다양한 특징은 복수의 구현예에서 별개로 구현되거나 어떤 적당한 하위 조합으로서도 제공될 수 있다. 또한, 앞에서 특징이 소정 조합에서 동작하는 것으로서 설명되고 그와 같이 청구되었지만, 청구된 조합으로부터의 하나 이상의 특징은 일부 경우에 해당 조합으로부터 삭제될 수 있으며, 청구된 조합은 하위 조합이나 하위 조합의 변형으로 될 수 있다.
마찬가지로, 도면에서 특정한 순서로 동작을 묘사하고 있지만, 그러한 동작이 바람직한 결과를 얻기 위해, 도시한 특정 순서나 순차적인 순서로 수행되어야 한다거나, 설명한 모든 동작이 수행되어야 한다는 것을 의미하는 것은 아니다. 소정 환경에서, 멀티태스킹 및 병렬 프로세싱이 바람직할 수 있다. 또한, 상술한 구현예들에 있어서 다양한 시스템 구성요소의 분리는 모든 구현예에서 그러한 분리를 요구하는 것으로 이해되어서는 안 되며, 설명한 프로그램 구성요소와 시스템은 단일 소프트웨어 제품으로 통합되거나 또는 복수의 소프트웨어 제품으로 패키지될 수 있다는 점이 이해되어야 한다.
따라서 본 명세서의 구현예들이 기술되었다. 그 밖의 구현예들은 후술하는 청구범위 내에 속한다. 예를 들어, 청구항에 인용된 동작들은 상이한 순서로 수행될 수 있지만, 여전히 바람직한 결과를 달성한다. 복수의 구현예들이 기술되었다. 그렇지만, 본 명세서의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다양한 변형예가 만들어질 수 있다는 것을 알게 될 것이다. 예를 들어, 순서가 바뀌거나(re-ordered), 추가되거나, 또는 제거된, 상술되어진 순서도의 다양한 형태들이 사용될 수 있다. 따라서 다른 구현예들은 후술한 청구범위의 범위에 속한다.
108: 네트워크
110: 무선 인터페이스
114: 디스플레이 관리자
116: 입력 관리자
118: 애플리케이션들
120: 센서 인터페이스
126: 모터들
122: 센서들
124: 스피커들
128: 사용자 데이터

Claims (1)

  1. 컴퓨터에 의해 구현되는 방법으로서,
    애플리케이션 프로그램들의 복수의 그래픽 표현들의 적어도 일부를 컴퓨팅 디바이스의 전자 디스플레이 상에 제1 배열(arrangement)로 디스플레이하는 단계 - 상기 복수의 그래픽 표현들의 각각의 개별 그래픽 표현들은 상기 개별 그래픽 표현에 대응하는 개별 애플리케이션 프로그램을 실행하도록 사용자에 의해 선택가능하며 -;
    상기 애플리케이션 프로그램들의 복수의 그래픽 표현들 중에 제1 애플리케이션 프로그램의 제1 그래픽 표현이 그래픽 표현들의 상기 제1 배열로부터 1번 이상 액세스되었음을 식별하는 단계;
    그래픽 표현들의 상기 제1 배열로부터 상기 1번 이상 상기 제1 그래픽 표현을 액세스하도록 수행된 사용자 입력의 레벨을 판단하는 단계;
    애플리케이션 프로그램들의 그래픽 표현들의 제2 배열을 생성하는 단계 - 상기 제1 그래픽 표현은 그래픽 표현들의 상기 제1 배열로부터 1번 이상 상기 제1 그래픽 표현을 액세스하도록 수행된 사용자 입력의 레벨에 비해 상기 그래픽 표현들의 제2 배열로부터 상기 제1 그래픽 표현을 액세스하기위해 요구되는 사용자 입력의 레밸을 감소시키는 것으로 판단된 그랙픽 표현의 상기 제2 레벨의 위치에 제공되며 - ; 및
    상기 제1 그래픽 표현을 포함하는, 애플리케이션 프로그램들의 상기 복수의 그래픽 표현들 중 특별한 그래픽 표현들을 애플리케이션 프로그램들의 상기 제2 배열에 따라 상기 컴퓨팅 디바이스의 전자 디스플레이에 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
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