KR20140104913A - 본능적 경보를 갖는 모바일 장치 - Google Patents
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Abstract
햅틱 가능 시스템은 정보를 수신하고 시스템의 사용자에게 정보를 알려야 한다는 것을 결정한다. 시스템은 입력을 수신하고 분석하여 사용자의 상황을 결정한다. 그 후, 시스템은 상황에 기초하여 본능적 경보를 생성하며, 여기서 본능적 경보는 사용자에게 원하는 정서를 전해준다. 그 후, 시스템은 상황에 기초하여 본능적 경보를 디스플레이한다.
Description
일 실시예는 모바일 장치에 관한 것으로, 특히 사용자에 대하여 경보를 생성하는 모바일 장치에 관한 것이다.
모바일 폰, 스마트폰, 카메라 폰, 카메라, 개인 휴대 단말기(PDA) 등의 휴대용/모바일 전자 장치는 일반적으로 장치에 대하여 발생하는 소정의 이벤트를 사용자에게 알리는 출력 메카니즘을 포함한다. 예를 들어, 휴대 전화는 통상 착신 전화 호(call) 이벤트를 사용자에게 청각적으로 알리는 스피커를 포함한다. 가청 신호는 특정 신호음, 뮤지컬 노래, 사운드 효과 등을 포함할 수 있다. 또한, 휴대 전화는 착신 전화 호를 사용자에게 시각적으로 알리는데 사용될 수 있는 디스플레이 화면을 포함할 수 있다.
임의의 모바일 장치에서, (액티브 및 저항력 피드백 등의) 운동감각적 피드백 및/또는 (진동, 감촉, 및 열 등의) 촉각 피드백이 또한 사용자에게 제공되고, 이는 더 일반적으로 총괄하여 "햅틱 피드백" 또는 "햅틱 효과"로 알려져 있다. 햅틱 피드백은 사용자 인터페이스를 향상시키고 간략화하는 큐(cue)를 제공할 수 있다. 특히, 전자 장치의 사용자에게 특정 이벤트를 알리거나, 시뮬레이션 또는 가상 환경 내의 더 큰 감각적 몰입을 불러 일으키기 위한 사실적인 피드백을 제공하기 위한 큐를 제공함에 있어, 진동 효과 또는 진동촉각 햅틱 효과가 유용할 수 있다.
경보 또는 다른 사용을 위한 진동 효과를 생성하기 위하여, 많은 장치는 임의의 타입의 액츄에이터 또는 햅틱 출력 장치를 이용한다. 이 목적을 위해 사용되는 기지의 액츄에이터는 편심 질량이 모터에 의해 이동하는 편심 회전 질량(ERM; eccentric rotating mass) 등의 전자기 액츄에이터, 스프링에 부착된 질량이 앞뒤로 구동하는 선형 공진 액츄에이터(LRA; linear resonant actuator) 또는 압전, 전기활성화된(electroactive) 폴리머 또는 형상 기억 합금 등의 "스마트 물질"을 포함한다. 햅틱 출력 장치는 또한 정전기 마찰(ESF; electrostatic friction), 초음파 표면 마찰(USF; ultrasonic surface friction)을 이용한 장치, 초음파 햅틱 트랜스듀서로 음향 방사압을 유도하는 장치, 햅틱 기판 및 플렉시블 또는 변형가능한 표면을 이용하는 장치, 공기 분사를 이용한 훅 부는 입김 등의 계획된 햅틱 출력(projected haptic output)을 제공하는 장치 등의 비기계적 또는 비진동 장치일 수 있다. 그러나, 상술한 햅틱 효과는 일반적으로 사용자의 정서적 응답에 실제로 영향을 주기보다는 이벤트를 사용자에게 알리도록 설계된다.
일 실시예는 정보를 수신하고 정보를 시스템의 사용자에게 알려야 하다는 것을 결정하는 햅틱 가능 시스템이다. 시스템은 또한 입력을 수신하고 분석하여 사용자의 상황(context)를 결정한다. 그 후, 시스템은 상황에 기초하여 본능적인 경보를 생성한다. 여기서, 본능적 경보는 사용자에게 원하는 정서를 전해준다. 그 후, 시스템은 상황에 기초하여 본능적 경보를 디스플레이한다.
도 1은 본 발명의 실시예를 구현할 수 있는 햅틱 가능 모바일 장치 또는 시스템의 블록도.
도 2는 일 실시예에 따라 본능적 경보를 생성할 때 도 1의 시스템 및 본능적 경보 생성 모듈의 기능 흐름도.
도 2는 일 실시예에 따라 본능적 경보를 생성할 때 도 1의 시스템 및 본능적 경보 생성 모듈의 기능 흐름도.
일 실시예는 본능적 경보를 생성하는 모바일 장치이다. 모바일 장치는 모바일 장치의 사용자에게 전달될 정보를 수신하고, 감각적 입력을 사용하여, 임의의 경우에, 사용자의 현재 기분 및 정서를 포함하는 현재 상황을 결정한다. 그 후, 모바일 장치는 사용자의 정서에 영향을 주기 위하여 사용자를 사로잡는 본능적 경보를 생성한다. 예를 들어, 미팅에 늦은 사용자에 대하여 긴박감을 생성하기 위하여, 장치는 심장박동을 시뮬레이션한 햅틱 효과를 생성할 수 있고 심작박동율은 점차 증가하여 사용자에게 증가하는 긴박감을 촉발할 수 있다.
임의의 실시예에서, 모바일 장치는 분위기 및 상황 정보를 알고 그에 따라 응답할 수 있다. 예를 들어, 장치는 사용자가 불안해하고 있다는 것을 알아 그에 대응하여 경보를 조절하거나, 장치는 사용자가 늦었다는 것을 알고 장치가 불안하게 안절부절하는 것(즉, 심장박동을 시뮬레이션한 더 빠른 펄스 등)을 시뮬레이션한 경보를 생성할 수 있다. 또한, 상황(예를 들어, 미팅에 늦는 등)에 따라 특정 테마가 자동으로 적용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예를 구현할 수 있는 햅틱 가능 모바일 장치 또는 시스템(10)의 블록도이다. 시스템(10)은 하우징(15) 내에 장착된 터치 감지 면(11) 또는 다른 타입의 사용자 인터페이스를 포함하고, 기계적 키/버튼(13)을 포함할 수 있다. 시스템(10)의 내부에는, 시스템(10) 상에서 진동을 생성하는 햅틱 피드백 시스템이 제공된다. 일 실시예에서, 터치 면(11) 또는 시스템(10)의 임의의 다른 부분 상에서 진동이 생성된다.
햅틱 피드백 시스템은 프로세서 또는 제어기(12)를 포함한다. 프로세서(12)에는 메모리(20) 및 액츄에이터 구동 회로(16)가 결합되고, 액츄에이터 구동 회로는 액츄에이터(18)에 결합된다. 프로세서(12)는 임의의 타입의 범용 프로세서이거나 ASIC(application-specific integrated circuit) 등의 햅틱 효과를 제공하도록 특별히 설계된 프로세서일 수 있다. 프로세서(12)는 전체 시스템(10)을 동작시키는 동일한 프로세서이거나 개별 프로세서일 수 있다. 프로세서(12)는 어떤 햅틱 효과가 플레이되는지와, 하이 레벨 파라미터에 기초하여 효과가 플레이되는 순서를 결정할 수 있다. 일반적으로, 특정 햅틱 효과를 정의하는 하이 레벨 파라미터는 크기, 빈도 및 기간을 포함한다. 스트리밍 모터 명령 등의 로우 레벨 파라미터가 또한 특정 햅틱 효과를 결정하는데 사용될 수 있다. 햅틱 효과는, 햅틱 효과가 생성될 때, 이들 파라미터의 임의의 변형을 포함하거나, 사용자의 상호작용에 기초하여 이들 파라미터의 변형을 포함하면 "동적"으로 간주될 수 있다.
프로세서(12)는 제어 신호를 액츄에이터 구동 회로(16)에 출력하고, 액츄에이터 구동 회로는 요구되는 전류 및 전압(즉, 모터 신호)을 액츄에이터(18)에 공급하여 원하는 햅틱 효과를 일으키는데 사용되는 전자 컴포넌트 및 회로를 포함한다. 시스템(10)은 1보다 많은 액츄에이터(18)를 포함할 수 있고, 각각의 액츄에이터는 개별 구동 회로(16)를 포함하고, 모든 구동 회로는 공통 프로세서(12)에 결합된다. 메모리 장치(20)는 랜덤 액세스 메모리(RAM) 또는 리드 온리 메모리(ROM) 등의 임의의 타입의 저장 장치 또는 컴퓨터 판독 가능 매체일 수 있다. 메모리(20)는 오퍼레이팅 시스템 명령 등의 프로세서(12)에 의해 실행되는 명령을 저장한다. 명령 중에서, 메모리(20)는, 프로세서(12)에 의해 실행될 때, 보다 상세하게는 후술하는 바와 같이 본능적 경보를 생성하는 명령인 본능적 경보 생성 모듈(22)을 포함한다. 메모리(20)는 또한 프로세서(12)의 내부에 위치하거나, 내부 및 외부 메모리의 임의의 조합일 수 있다.
터치 면(11)은 터치를 인식하고 또한 표면 상의 터치의 위치 및 크기를 인식할 수 있다. 터치에 대응하는 데이터는 프로세서(12) 또는 시스템(10) 내의 다른 프로세서로 전달되고, 프로세서(12)는 터치를 해석하고 응답하여 햅틱 효과 신호를 생성한다. 터치 면(11)은 용량 감지, 저항 감지, 표면 탄성파 감지, 압력 감지, 광 감지 등을 포함하는 임의의 감지 기술을 이용하여 터치를 감지한다. 터치 면(11)은 멀티 터치 접촉을 감지하고 동시에 발생하는 다수의 터치를 구별할 수 있다. 터치 면(11)은 키, 다이얼 등의 사용자가 상호작용하는 이미지를 생성하고 디스플레이하는 터치스크린이거나 최소의 이미지가 있거나 이미지가 없는 터치패드일 수 있다.
시스템(10)은 셀룰러 폰, 개인 휴대 단말기(PDA), 스마트폰, 컴퓨터 태블릿, 게임기 등의 핸드헬드 장치이거나 사용자 인터페이스를 제공하고 하나 이상의 액츄에이터를 포함하는 햅틱 효과 시스템을 포함하는 임의의 다른 타입의 장치일 수 있다. 사용자 인터페이스는 터치 감지 면이거나 마우스, 터치패드, 미니 조이스틱, 스크롤 휠, 트랙볼, 게임 패드 또는 게임 제어기 등의 임의의 다른 타입의 사용자 인터페이스일 수 있다.
액츄에이터(18)는 편심 질량이 모터에 의해 이동하는 편심 회전 질량(ERM; eccentric rotating mass), 스프링에 부착된 질량이 앞뒤로 구동하는 선형 공진 액츄에이터(LRA; linear resonant actuator) 또는 압전, 전기활성(electroactive) 폴리머 또는 형상 기억 합금 등의 "스마트 물질"을 포함하는 임의의 타입의 액츄에이터일 수 있다. 장치(10)는 진동 햅틱 피드백 또는 본능적 경보를 생성하는데 사용되는 액츄에이터(18)를 나타내지만, 출력 장치는 또한 정전기 마찰(ESF; electrostatic friction), 초음파 표면 마찰(USF; ultrasonic surface friction)을 이용한 장치, 초음파 햅틱 트랜스듀서로 음향 방사압을 유도하는 장치, 햅틱 기판 및 플렉시블 또는 변형가능한 표면을 이용하는 장치, 공기 분사를 이용한 훅 부는 입김 등의 계획된 햅틱 출력을 제공하는 장치 등의 비기계적 또는 비진동 장치일 수 있다.
일 실시예에서, 액츄에이터(18)는 감지된 정보에 응답하여 피드백/경보를 디스플레이하는데 사용된다. 경보는 액츄에이터(18) 또는 시스템(10)의 다른 엘리먼트에 의해 생성될 수 있고, 애플리케이션에 따라 햅틱, 오디오 또는 비디오 데이터를 포함하는 몇가지 형태를 취할 수 있다. 경보는 진동, 변형(deformation), 스퀴징(squeezing), 포킹(poking), 스트레칭, 표면 마찰, 열 등을 포함하는 다양한 효과 및 기술을 포함할 수 있다. 경보는 또한 장치 자체(예를 들어, 모바일 폰) 또는 착용가능한 액세서리(예를 들어, 팔찌, 안경, 신발, 벨트 등) 또는 다른 원격 액세서리(예를 들어, 자동차 키, 랩탑 컴퓨터, 뮤직 플레이어, 또는 임의의 다른 햅틱 가능 장치)에 의해 생성될 수 있다.
시스템(10)은 또한 하나 이상의 센서(28)를 포함한다. 센서(28)는 전체 장치 가속, 자이로스코프 정보 또는 분위기 정보 등의 센서 데이터 및 장치 센서 신호를 프로세서(12)에 제공한다. 장치 센서 신호는 가속도계 또는 자이로스코프 등의 장치에 의해 가능한 임의의 타입의 센서 입력 또는 마이크로폰, 광도계, 온도계 또는 고도계, 피부 또는 체온, 혈압(BP), 심박수 측정기(HRM), 뇌파(EEG) 또는 전기 피부 반응(GSR; galvanic skin response) 등의 임의의 타입의 생체 감시 등의 임의의 타입의 분위기 센서 신호 또는 원격으로 결합된 장치로부터 수신된 정보 또는 신호일 수 있다.
센서(28)로부터의 액티브 또는 분위기 장치 센서 데이터는 사용자의 환경 또는 활동에 관한 임의의 수의 인자에 기초하여 본능적 경보를 변경하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 가속도계 장치 센서 신호는 사용자가 걷기 또는 달리기 등의 신체 활동에 참여하고 있다는 것을 나타내어 본능적 경보의 패턴 및 기간이 사용자에게 더 확실해지도록 변경되어야 한다. 다른 예에서, 마이크로폰 센서 신호는 사용자가 시끄러운 환경에 있는 것을 나타내어, 본능적 경보의 진폭 또는 세기가 증가되어야 한다. 센서 데이터는 또한 정보로 표현되는 가상 센서 데이터 또는 스틸 이미지, 비디오 또는 사운드 등의 프로세싱 데이터로부터 생성된 신호를 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상 레이싱 카를 갖는 비디오 게임은 차 속도, 차가 카메라 시야각에 얼마나 가까운지, 차의 크기 등에 기초하여 경보/햅틱 효과를 동적으로 변경할 수 있다.
센서(28)는 시스템(10)의 사용자의 현재 기분 및 동작하는 상황에 대한 다양한 정보를 감지할 수 있다. 다양한 데이터 네트워크 또는 데이터 소스(예를 들어, 인터넷, 기업 인트라넷, 셀룰러 네트워크, 와이파이 네트워크 등)을 통해 시스템(10), 센서(28) 또는 다른 인터페이스에 의해 수신된 데이터에 대한 정보는 본능적 경보를 생성하는데 사용되고 기능에 따라 다음을 포함할 수 있다.
지식 데이터베이스: 정보는 구성된 지식 데이터베이스로부터 추출될 수 있다. 이것은 예를 들어 회사의 고객에 대한 정보를 갖는 CRM(customer relationship management) 시스템 뿐만 아니라 사용자의 미팅에 관한 정보를 갖는 온라인 달력을 포함한다.
이력 데이터: 시스템(10)은 예를 들어 관련된 정보의 이력을 수집하거나 상담하여 소정의 사용자 활동과 연관된 센서 판독 또는 주어진 여행에 대하여 가장 빈번히 선택되는 교통 수단을 학습할 수 있다.
수송 정보: 시스템(10)은 위치, 시각, 현재 및 예상 교통, 기상 상태 등에 기초하여 소정의 여행을 수행하는데 요구되는 시간을 산출하기 위하여 수송 정보 및 알고리즘을 포함할 수 있다.
생체 인식 센서: 심박수 측정기, GSR 센서 또는 혈압 센서 등의 생체 인식 센서는 사용자의 정서적 상태를 실시간으로 모니터링하는데 사용될 수 있다.
카메라 및 마이크로폰: 카메라 및 마이크로폰은 사용자의 주변 환경을 분석하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 시청각 데이터의 분석은 사용자가 안에 있는지 밖에 있는지, 사용자가 얘기중인지 및 누구에게 얘기중인지, 환경이 시끄러운지 시각적으로 산만한지, 사용자가 이동중인지 멈춰서 있는지, 사용자가 운전중인지 대중 교통을 이용중인지를 나타낼 수 있다.
장비 모니터링: 장비, 특히, 전자 장치는 사용자의 현재 주요 태스크를 추론하기 위하여 모니터링될 수 있다. 컴퓨터는 예를 들어 어떤 애플리케이션이 상호작용하는지를 알기 위하여 모니터링될 수 있다. 텔레비전 또는 재생 장치 등의 상이한 장치의 상태가 유사하게 모니터링되어 사용자가 영화를 보고 있는지 또는 임의의 다른 활동에 참여하고 있는지를 이해할 수 있다.
가속도계, GPS: 시스템(10)은 가속도계 및 GPS 데이터를 이용하여 사용자의 활동 레벨을 추정할 수 있고, 임의의 경우, 활동이 수행되게 할 수 있다. 예를 들어, 가속도계는 사무실 의자에 앉아 있기보다는 대중 교통을 타고 가는 경우 더 많은 활동성을 나타낼 것이다.
센서(28) 및 다른 소스로부터의 상술한 것 등의 데이터는 시스템(10)에 의해 분석되고 결합되어 사용자의 기분 및 상황에 대한 더 나은 이해를 제공한다.
설명하는 바와 같이, 일 실시예의 시스템(10)은 모바일 장치 상에 정서적 상태를 시뮬레이션하거나 잠재의식적 레벨에서 적절한 반응을 촉발함으로써 사용자에게 긴박감을 본능적으로 전달하는 것을 포함하는 "본능적 리마인더" 또는 "본능적 경보"를 생성한다. 예를 들어, 본능적 경보는 수송에 필요한 예측 시간 및 남은 시간에 기초하여 중요한 미팅을 위해 떠나야 한다는 긴박함을 전달할 수 있다. 또한, 실시예는 사용자의 현재 상황 또는 기분에 매칭되는 본능적 경보를 생성하여 산만해지는 것을 최소화할 수 있다. 예를 들어 사용자가 조용한 환경에서 휴식을 취하는 동안 미묘한 쿡 찌르기(subtle nudge)가 주어질 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 의해 생성되는 본능적 경보의 예로서, 시스템(10)의 사용자가 사무실에 있고 오후에 먼 곳에서 중요한 미팅이 있는 것으로 가정한다. 시스템(10)은 사용자가 제시간에 미팅에 가도록 하는데 필요한 모든 정보를 기록하면서 개인 휴대 단말기로서 동작하는 모바일 스마트폰이다. 시스템은 본능적이고 지장을 주지 않는 방식으로 통신하여 사용자에게 자극을 주어 사용자의 명쾌하고 의식적인 지식없이 필요에 따라 동작하도록 한다.
일 실시예의 시스템(10)은 센서(28) 및 다른 소스를 통해 자신의 태스크와 관련된 다양한 정보를 감지할 수 있다. 특히, 시스템(10)은,
· 미팅 전에 남은 시간 및 수송에 필요한 시간의 추정치.
이것은 위치, 시각, 교통, 날씨 등에 기초하여 여행 계획 정보 뿐만 아니라 사용자의 안건(agenda)의 지식을 필요로 한다. 또한, 명쾌한 입력 또는 과거 데이터에 기초하여 사용자가 가장 자주 이용하는 교통 수단의 지식을 필요로 한다.
· 현재 상황에 적절한 안전 마진. 사용자가 현재 중요한 미팅 중이거나 대화에 참여하고 있는 것을 알면 시스템(10)은 예를 들어 통지를 지연할 수 있다. 이것은 이용가능한 임의의 데이터 소스에 기초한 현재 상황의 감지뿐만 아니라 수송 시간에 대한 에러 마진의 지식을 필요로 한다.
· 목표를 향한 진보의 모니터링. 시스템(10)은 예를 들어 사용자의 동작을 모니터하고 사용자가 사무실을 떠나는 등 미팅에 도달하기 위하여 임의의 단계를 취하는지를 결정할 수 있다. 이것은 일 실시예에서 목표에 관련된 특정 이벤트를 강조한 현재 상황의 감지를 필요로 한다.
상술한 정보로, 시스템(10)은 사용자가 목적지에 도달하는데 필요로 할 것으로 판단되는 모든 피드백/경보를 제공할 수 있다. 일 실시예의 피드백은 거슬리지 않고 본능적인 방식으로 이 정보를 제공하여 사용자가 장치 통지를 의식적으로 알지 않고 필요한 동작을 수행하도록 자연스럽게 촉구한다.
일 실시예에서, 스마트폰의 형태의 시스템(10)은 본능적 경보를 통해 사용자에게 정서적 상태를 투영한다. 특히, 전화는, 보조원과의 비언어적 통신이 수행됨에 따라, 자연스럽고 직관적인 방식으로 긴박감 또는 조바심을 전달하는 피드백을 생성할 수 있다. 장치의 정서 상태는 정확한 반응을 촉발하면서 사용자에 의해 직관적으로 무의식적으로 느껴질 수 있다. 사용자는 또한 유사한 반응을 생성하면서 사용자의 정서 상태를 자연스럽게 흉내내는 경향이 있을 수 있다. 이것은 몇가지 방법으로 달성될 수 있다:
· 심장박동율이 긴박함으로 증가한다. 이 심장박동은 액츄에이터(18)에 의해 생성된 일련의 진동 펄스(예를 들어, 250Hz에서 50ms의 진동 펄스)로 생성된다. 이 심장박동은 또한 실제 심장박동으로부터 소리 또는 진동의 특정에 대하여 모델링될 수 있다. 진동은 (예를 들어, 사용자의 포켓 내의) 전화에 의해 또는 손목 또는 가슴 등의 심장박동과 종종 연관된 다른 신체 위치에서 디스플레이될 수 있다. 대안으로, 심장박동은 팽팽하고 확장한 손목 밴드 상의 유사한 일련의 펄스로 또는 수축하고 확장한 폰 엔클로저(phone enclosure)로 디스플레이될 수 있다.
· 호흡율이 긴박함으로 증가한다. 이 효과는 일반적인 호흡 프로파일을 따르는, 즉, 세기가 점점 증가한 후에 갑작스럽게 하락하는 햅틱 패턴으로 심장박동과 유사한 방식으로 생성될 수 있다.
· 추상(abstract) 신호의 속도가 긴박함으로 증가한다. 진동 등의 햅틱 신호가 사실적인 느낌을 반드시 갖지 않고 긴박함을 전달하도록 설계될 수 있다. 예를 들어, 진동 버스트(burst) 간의 시간은 긴박함으로 감소할 수 있다.
전화는 다음과 같이 일 실시예에서 사용자가 동작하도록 유도하거나 리마인더에 사용자의 주의를 끌도록 하는 미묘한 큐를 생성한다.
· 사용자의 신발 바닥 또는 사용자의 다리 상의 진동기는 미묘한 따끔거림을 생성하여 사용자가 일어나거나 이동하고 싶게 한다.
· 사용자의 랩탑 또는 터치스크린(11) 상의 트랙 패드는 터치에 대하여 약간 불편하게 되어, 현재의 태스크가 포기되어야 한다는 것을 암시한다. 이것은 진동 또는 표면 마찰(예를 들어, ESF)로 수행될 수 있다. 마찬가지로, 사용자의 의자가 약간 진동하기 시작하여 불안정성 및 떠나야 할 필요성을 암시한다.
· 사용자의 옷이 조여지는 것을 느껴 사용자가 약간 불편함을 느끼고 사용자의 스트레스 레벨이 증가한다. 이것은 예를 들어 사용자의 벨트를 약간 조임으로써 수행될 수 있다.
· 사용자의 미팅과 연관된 오브젝트가 약간 진동하여 사용자의 주의를 끈다. 예를 들어, 사용자의 차 키 또는 사용자의 버스 패스가 마치 사용자를 부르는 것처럼 사용자의 포켓 내에서 약간 진동할 수 있다.
· 사용자가 문 또는 사용자의 차에서 밖을 바라보는 등의 미팅과 관련된 어떤 것에 쏠림에 따라 사용자의 전화가 약간 진동한다.
· 사용자의 전화는 긴박함이 증가함에 따라 점차 따뜻해져서, 사용자에게 미묘한 신호를 제공하고 사용자를 불편하게 함으로써 사용자의 스트레스 레벨을 증가시킨다.
설명하는 바와 같이, 일 실시예에서, 시스템(10)은 본능적인 경보를 맞추기 위하여 사용자의 현재 "기분"을 결정한다. 일 예로서, 시스템(10)의 사용자는 자신의 거실에서 영화를 보면서 조용히 쉬고 있을 수 있다. 시스템(10)은 사용자가 알아야 한다고 믿는 통지를 수신한다. 그러나, 시스템은 사용자의 기분을 알고, 따라서, 사용자의 주의를 끌기에 충분하고 이 상황에서 적절한 미묘한 쿡 찌름으로 사용자에게 알리는 것을 선택한다.
시스템(10)은 직접 또는 간접적으로 사용자의 기분을 감지할 수 있다. 직접 측정은 생체 인식 센서를 이용하여 사용자의 자극(arousal) 레벨을 캡쳐하거나 카메라를 이용하여 사용자의 얼굴 표정을 분석하고 사용자의 정서 상태를 추론하는 것을 포함할 수 있다. 사용자의 기분은 상황 및 환경, 즉, 잡음 레벨, 환경적 진동(예를 들어, 버스), 광 레벨, 다른 사람의 존재, 이동, 기지의 활동(예를 들어, 텔레비전) 등을 감지함으로써 간접적으로 추론될 수 있다. 이 정보는 기분을 소정의 가능성 세트(예를 들어, 잠, 휴식, 근무중, 스포츠)로 분류하도록 분석될 수 있다. 또한, 이 정보는 단순한 자극에 대한 수치로 감소될 수 있다.
그 후, 일 실시예에서, 제공될 적절한 피드백/본능적 경보를 결정하기 위하여 시스템(10)은 이 기분 정보를 사용한다. 하나의 비교적 기본적인 실시예에서, 경보의 세기는 사용자의 자극에 기초하여 감소 또는 증가될 수 있다. 더 복잡한 실시예에서, 피드백은 정확한 기분 및 상황에 기초하여 신중하게 선택될 수 있다. 예를 들어,
· 피드백에 사용되는 메카니즘은 상이한 감각의 현재의 로드(load)에 기초하여 선택될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 시각 및 청각이 영화로 채워지면서 통지가 진동으로 제공될 수 있다.
· 햅틱 효과의 세기는 자극 및 분위기 전환으로 증가한다. 예를 들어, 사용자가 조용히 책을 읽을 때보다 사용자가 달리는 동안 더 강한 진동이 사용될 수 있다.
· 경보/통지의 성공을 평가하고 수정하기 위하여 바이오 센서가 사용될 수 있다. 임의의 반응을 일으키지 않은 통지는 실패한 것으로 간주되고 더 강한 세기로 반복될 수 있다. 반면에, 사용자를 깜짝 놀라게 하는 통지는 부적절한 것으로 알려져 이 상황이 다시 이를 다시 제공하면 세기가 감소된다.
· 햅틱 피드백/본능적 경보는 몇 개의 파라미터에 기초하여 변할 수 있다.
진폭: 효과의 진폭 및 세기는 좀더 미묘해지도록 감소될 수 있다. 예를 들어, 진동의 세기 및 조임 벨트의 이동이 감소될 수 있다.
프로파일: 구동 신호의 프로파일이 변하여 효과를 더 날카롭게 하거나 부드럽게할 수 있다. 예를 들어, 사각형의 주기 신호보다는 사인 신호로 생성되면 진동을 더 부드럽게 느낄 것이다.
신체 일부: 소정의 신체 일부는 다른 곳보다 더 민감할 수 있다. 햅틱 피드백을 수신하는 것은 또한 다른 것보다도 일부의 위치에서 더 일반적이다. 자극이 수신되는 신체 위치가 어떻게 깜짝놀라게 하는지를 변경할 수 있다. 신체 일부는 또한 상황에 기초하여 변할 수 있으며, 예를 들어, 자전거타는 동안 허벅지 상의 진동은 피한다.
시뮬레이션 모드: 상이한 효과를 갖는 햅틱 피드백에 대한 몇 개의 기술 타입이 가능하다(예를 들어, 진동, 온도 변화, 변형 등). 진동은 예를 들어 손목을 조이는 것보다 깜짝놀라게 할 수 있다.
또한, 네트워킹을 이용하여, 경보는 다른 관련 사용자에게 전송될 수 있다. 예를 들어, 시스템(10)은 예정된 미팅을 포함하는 공유 캘린더에 액세스해야 하는 것을 가정한다. 경보는 미팅에 참석하기로 예정된 각 사용자에게 전송될 수 있고, 각각의 경보는 각각의 사용자의 상황/기분에 맞추어질 수 있다. 예를 들어, 한명의 사용자가 자신의 방식으로 시기적절하게 미팅에 가면, 경보는 짧고 가벼울 수 있다. 다른 사용자가 늦으면, 그 사용자에 대한 경보는 긴박감을 줄 수 있다. 경보는 임의의 타입의 네트워크 송신 방법을 이용하여 시스템(10)으로부터 각 사용자가 휴대하거나 착용한 햅틱 가능 장치로 전달될 수 있다.
도 2는, 일 실시예에 따라 본능적 경보를 생성할 때, 도 1의 시스템(10) 및 본능적 경보 생성 모듈(22)의 기능 흐름도이다. 일 실시예에서, 도 2의 흐름도의 기능은 메모리 또는 다른 컴퓨터 판독가능 또는 유형(tangible) 매체에 저장된 소프트웨어에 의해 구현되고 프로세서에 의해 실행된다. 다른 실시예에서, 기능은, (예를 들어, ASIC(application specific integrated circuit), PGA(programmable gate array), FPGA(field programmable gate array) 등의 사용을 통해) 하드웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 조합에 의해 수행될 수 있다.
202에서, 시스템(10)은 정보를 수신하고 본능적 경보/통지의 형태로 사용자에게 정보를 알려야 한다는 것을 결정한다. 시스템(10)은 사용자에게 정보를 알려야 한다는 것을 미리 결정할 수 있다. 정보의 예는 다가올 미팅 또는 막 시작하려는 다른 이벤트를 포함한다.
204에서, 시스템(10)은 센서(28) 및 다른 소스로부터 센서 입력을 분석하고 사용자의 현재 상황을 모델링한다. 현재의 상황의 예는 현재 위치, 시간 및 날짜, 사용자의 기분 등을 포함한다.
206에서, 사용자에게 원하는 정서를 전하는 본능적 경보가 현재 상황에 기초하여 생성 또는 선택된다. 본능적 경보는 현재 상황에 기초하여 변할 수 있다. 예를 들어, 본능적 경보가 햅틱 효과이면, 빈도 및 크기 등의 햅틱 효과의 파라미터가 변경될 수 있다. 본능적 경보는 테마에 기초하여 선택될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 미팅에 늦으면, "긴박한" 본능적 경보가 선택되어 긴박한 정서를 나타낼 수 있다. 본능적 경보는 다수 모드 방식(예를 들어, 햅틱, 사운드 및 오디오)로 디스플레이될 수 있다.
208에서, 본능적 경보는 현재 상황에 기초하여 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 본능적 경보를 디스플레이하는 본능적 경보 및/또는 메카니즘(예를 들어, 폰, 착용가능 장치 등)의 위치는 상황에 따라 변할 것이다.
개시된 바와 같이, 사용자에게 정서를 전하는 본능적 경보가 센서 입력 및 다른 정보에 응답하여 생성 및 디스플레이될 수 있다. 본능적 경보는 사용자의 신체와 직접 상호작용할 수 있는 진동 햅틱 효과의 형태일 수 있다.
몇 개의 실시예가 특별히 여기에 도시 및/또는 기재된다. 그러나, 개시된 실시예의 변형 및 변경이 본 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않고 첨부된 청구범위의 범위내에서 및 상술한 사상에 의해 커버된다.
Claims (16)
- 햅틱 가능 장치(haptically enabled device)를 동작시키는 방법으로서,
정보를 수신하고 상기 장치의 사용자에게 상기 정보를 알려야 한다는 것을 결정하는 단계;
입력을 수신하고 분석하여 상기 사용자의 상황(context)을 결정하는 단계;
상기 상황에 기초하여 상기 사용자에게 원하는 정서(desired emotion)를 전하는 본능적 경보를 생성하는 단계; 및
상기 상황에 기초하여 상기 본능적 경보를 디스플레이하는 단계
를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서, 상기 본능적 경보는 진동 햅틱 효과를 포함하는 방법.
- 제2항에 있어서, 상기 진동 햅틱 효과는 심장박동을 시뮬레이션하고, 상기 원하는 정서는 심작박동율의 변화를 통해 전해지는 긴박함(urgency)인 방법.
- 제3항에 있어서, 상기 심작박동율은 상기 진동 햅틱 효과의 파라미터를 변경함으로써 변경되고, 상기 파라미터는 크기, 빈도 또는 기간 중의 적어도 하나를 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 상황은 사용자의 기분을 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 본능적 경보는 진동, 변형(deformation), 스퀴징(squeezing), 포킹(poking), 스트레칭, 표면 마찰 또는 열(heat) 중의 적어도 하나를 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 입력은 생체 인식 센서, 가속도계 또는 GPS(golbal positioning system) 데이터 중의 적어도 하나를 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 입력은 달력 정보, 고객 관계 관리 데이터 또는 수송 정보 중의 적어도 하나를 포함하는 방법.
- 제5항에 있어서, 상기 본능적 경보의 원하는 정서는 실질적으로 사용자의 기분과 일치하는 방법.
- 제5항에 있어서, 상기 본능적 경보의 원하는 정서는 실질적으로 사용자의 기분과는 다른 방법.
- 제7항에 있어서, 상기 입력은 상기 본능적 경보가 디스플레이된 후에 피드백을 제공하고, 상기 피드백은 상기 원하는 정서가 사용자에게 전해졌는지를 포함하는 방법.
- 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서가 장치에 대하여 경보를 생성하게 하는 명령이 저장된 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 경보의 생성은 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
- 모바일 장치로서,
프로세서; 및
상기 프로세서에 결합된 분능적 경보 생성기
를 포함하고,
상기 프로세서는,
정보를 수신하고 상기 장치의 사용자에게 상기 정보를 알려야 한다는 것을 결정하고,
입력을 수신하고 분석하여 상기 사용자의 상황을 결정하고,
상기 상황에 기초하여 상기 사용자에게 원하는 정서를 전하는 본능적 경보를 생성하고,
상기 상황에 기초하여 상기 본능적 경보를 디스플레이하도록 구성되는, 모바일 장치. - 제13항에 있어서, 상기 본능적 경보 생성기는 액츄에이터이고 상기 본능적 경보는 진동 햅틱 효과를 포함하는, 모바일 장치.
- 제13항에 있어서, 상기 프로세서에 결합되어 상기 입력을 제공하는 입력 센서를 더 포함하고, 상기 입력 센서는 생체 인식 센서, 가속도계 또는 GPS(global positioning system) 데이터 중의 적어도 하나를 포함하는, 모바일 장치.
- 제15항에 있어서, 상기 입력은 상기 본능적 경보가 디스플레이된 후에 피드백을 제공하고, 상기 피드백은 상기 원하는 정서가 사용자에게 전해졌는지를 포함하는, 모바일 장치.
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