KR20140057569A - 인체공학 게임 컨트롤러 - Google Patents

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스콧 윌슨
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Abstract

비디오 게임을 위한 컨트롤러가 개시되어 있다. 컨트롤러는 일반적으로 U 형상으로 되어 있는데, 이는 기본 커넥터에 부착되어 연장되는 한 쌍의 핸드 그립(hand grip)을 포함한다. 이들 핸드 그립의 단부는 아래쪽으로 구부러져 있을 수 있다. 하향으로 연장되는 단부와 함께 핸드 그립의 설계는 컨트롤러에 인체공학적 디자인을 제공하여 컨트롤러가 내전 또는 외전된(pronated to supinated) 손의 자세로 잡히든지간에 핸드 그립 상의 제어부에 쉽게 접근하게 한다.

Description

인체공학 게임 컨트롤러{ERGONOMIC GAME CONTROLLER}
퍼스널 컴퓨터 또는 게이밍 시스템에서 게임 컨트롤러, 특히 스티어링 휠을 사용하는 것은 잘 알려져 있다. 스티어링 휠과 같은 게임 컨트롤러는 자동차의 핸들을 닮도록 원형으로 만들어져 왔다. 그러나, 그러한 디자인은 게이밍 애플리케이션에는 그다지 적합하지가 않다. 차량이 도로의 2차원 x-y 평면에서 운전되는 경우, 게임들은 흔히 제3의 z 차원을 이용하는데, 이는 게임 컨트롤러의 추가적 아티큐레이션(articulation)을 요구한다. 게다가, 사용자가 조종을 위해 게임 컨트롤러를 사용할 때 사용자는 또한 통상적으로 컨트롤러 상의 버튼들을 조작할 필요가 있다. 이들 동작은 종래의 스티어링 휠 게임 컨트롤러의 사용을 덜 인체공학적으로 만들고 사용자의 손가락, 손 및/또는 팔에 부담을 더해준다.
본 기술은 일반적으로 비디오 게임 시뮬레이션에서 가상 객체를 제어하는데 사용되는 컨트롤러에 관한 것이다. 컨트롤러는 일반적으로 U 형상으로 되어 있는데, 이는 기본 커넥터에 부착되어 연장되는 한 쌍의 핸드 그립(hand grip)을 포함한다. 이들 핸드 그립의 단부는 아래쪽으로 구부러져 있을 수 있다. 이들 특징부는 핸드 그립 상의 제어부에 자연스럽고 쉽게 접근하게 하는 복수의 게이밍 그립 자세(내전 내지 외전(pronated to supinated))를 허용하는 확장가능한 아키텍처를 정의한다. 구체적으로, 제어부는 사용자의 엄지손가락에 의해 핸드 그립의 상부면에서 접근될 수 있고 제어부는 사용자의 집게 손가락에 의해 핸드 그립의 바닥 표면에서 접근될 수 있다. 이들 제어부 각각은 컨트롤러의 그립을 안전하게 유지하면서 또한 자연적인/편안한 손/손목/손가락 자세를 유지하면서 접근될 수 있다.
제1 예에서, 본 기술은 게이밍 시스템에서 비디오 게임을 제어하는 컨트롤러와 관련되는데, 이 컨트롤러는 베이스 커넥터(base connector)와, 베이스 커넥터에 부착되어 있으며 이로부터 연장되는 제1 및 제2 핸드 그립(hand grip)과, 제1 핸드 그립의 나머지 부분에 대해 기울어진 각도로 연장되는 제1 핸드 그립 상의 제1 단부와, 제2 핸드 그립의 나머지 부분에 대해 기울어진 각도로 연장되는 제2 핸드 그립 상의 제2 단부와, 제1 핸드 그립 상의 제1 단부 상의 하나 이상의 제어부의 제1 세트와, 제2 핸드 그립 상의 제2 단부 상의 하나 이상의 제어부의 제2 세트를 포함하되, 컨트롤러는 독립형(free-standing)이고 비디오 게임에 제어를 전달하는 동안 임의 사용자 정의 위치(user-defined position) 내에 유지되도록 구성된다.
다른 예에서, 본 기술은 게이밍 시스템에서의 비디오 게임 내의 가상 객체를 조종하는 컨트롤러와 관련되는데, 이 컨트롤러는 베이스 커넥터와, 베이스 커넥터에 부착되어 있으며 이로부터 연장되는 제1 및 제2 핸드 그립과, 제1 핸드 그립의 나머지 부분에 대해 기울어진 각도로 연장되는 제1 핸드 그립 상의 제1 단부와, 제2 핸드 그립의 나머지 부분에 대해 기울어진 각도록 연장되는 제2 핸드 그립 상의 제2 단부와, 제1 핸드 그립 상의 제1 단부 상의 하나 이상의 제어부의 제1 세트와, 제2 핸드 그립 상의 제2 단부 상의 하나 이상의 제어부의 제2 세트와, 3개의 축을 따른 컨트롤러의 가속도 및 3개의 축에 대한 피치(pitch), 롤(roll) 및 요(yaw)를 측정하는 관성 측정 유닛 -상기 관성 측정 유닛은 3차원 머신 공간 내에서의 가상 객체의 제어를 허용함- 을 포함하되, 컨트롤러는 독립형이고, 비디오 게임에 제어를 전달하는 동안 임의의 사용자 정의 위치에 유지되도록 구성된다.
또 다른 예에서, 본 기술은 게이밍 시스템에서의 비디오 게임에서 가상 자동차를 조정하는 컨트롤러와 관련되는데, 이 컨트롤러는 베이스 커넥터와, 베이스 커넥터에 부착되어 있으며 이로부터 연장되는 제1 및 제2 핸드 그립과, 제1 핸드 그립의 나머지 부분에 대해 기울어진 각도로 연장되는 제1 핸드 그립 상의 제1 단부와, 제2 핸드 그립의 나머지 부분에 대해 기울어진 각도로 연장되는 제2 핸드 그립 상의 제2 단부와, 제1 핸드 그립 상의 제1 단부 상의 하나 이상의 제어부의 제1 세트와, 제2 핸드 그립 상의 제2 단부 상의 하나 이상의 제어부의 제2 세트와, 3개의 축을 따른 컨트롤러의 가속도 및 3개의 축에 대한 피치(pitch), 롤(roll) 및 요(yaw)를 측정하는 관성 측정 유닛 -상기 관성 측정 유닛은 컨트롤러가 사용자의 손에서의 컨트롤러의 배향에 관계없이 자동차의 조종을 제어하기 위한 조종 명령어를 전송할 수 있도록 허용함- 을 포함한다.
본 요약부는 이하 발명의 상세한 설명에서 보다 자세히 기술될 개념들 중 선택된 것들을 단순화된 형식으로 소개하기 위해 제공되는 것이다. 본 요약부는 청구항에 기재된 청구대상의 주된 사항 또는 핵심 사항을 밝히기 위한 것이 아니며, 청구항에 기재된 청구대상의 범위를 한정하기 위한 것은 더더욱 아니다. 청구항에 기재된 청구대상은 배경기술에 언급된 문제점들 중 어느 하나 또는 전부를 해결하는 구현예들로 한정되지 않는다.
도 1은 본 개시 내용의 실시예들에 따른 컨트롤러의 평면도.
도 2는 본 개시 내용의 실시예들에 따른 컨트롤러의 우측면도.
도 3은 본 개시 내용의 실시예들에 따른 제어부를 보여주는 컨트롤러의 평면도.
도 4는 본 개시 내용의 실시예에 따른 컨트롤러의 좌측면도.
도 5는 내전 그립(pronated grip)으로 그립되는 컨트롤러의 평면도.
도 6은 외전 그립(supinated grip)으로 그립되는 컨트롤러의 평면도로서, 다양한 손목, 손 및 손가락 마디에 의해 형성된 각도를 보여주는 도면.
도 7은 내전 그립으로 그립되는 컨트롤러의 평면도로서, 다양한 손목, 손 및 손가락 마디에 의해 형성된 각도를 보여주는 도면.
도 8은 외전 그립으로 그립되는 컨트롤러의 측면도로서, 다양한 손목, 손 및 손가락 마디에 의해 형성된 각도를 보여주는 도면.
도 9는 럼블 모터(rumble motor) 및 조명(light)과 같은 내부 및 외부 컴포넌트를 도시하는 컨트롤러의 평면도.
도 9a는 패들 쉬프터(paddle shifter)와 같은 추가적인 액츄에이터를 도시하는 다른 예시적인 컨트롤러의 평면도.
도 10은 예시적인 게이밍 및 미디어 시스템의 투시도.
도 11은 도10에 도시된 게이밍 및 미디어 시스템의 컴포넌트들의 예시적인 기능적 블록도.
이제, 본 기술의 예를 도 1 내지 11을 참조하여 설명하는데, 도면의 실시예들은 비디오 게임에 사용될 수 있는 컨트롤러와 관련된다. 예들에서, 컨트롤러는 일반적으로 U 형태의 스티어링 휠일 수 있다. 핸드 그립의 단부는 아래쪽을 향하도록 구부러져 있을 수 있다. 아래로 연장되는 단부와 함께 핸드 그립의 디자인은 컨트롤러가 내전 또는 외전된 손의 자세로 쥐어지든지 간에 핸드 그립 상의 제어부에 쉽게 접근할 수 있는 컨트롤러의 인체공학적 설계를 제공한다.
이제 도 1 내지 4를 참조하면, 비디오 게임 시뮬레이션에 사용되는 스티어링 장치로서 사용될 수 있는 컨트롤러(100)가 도시되어 있다. 스티어링 장치는 (차량 및 모터사이클을 포함하는) 가상 자동차, 비행기, 보트 및 자전거와 같은 다양한 탈것들 중 어느 하나를 조종하거나 가이드하는데 사용될 수 있다. 다른 실시예에서, 컨트롤러(100)는 가상 스케이트보드, 스케이트, 스키 및 썰매와 같은 타거나 모는 온스크린 시뮬레이트 객체를 조종하는데 사용될 수 있다. 컨트롤러(100)는 도 10 및 11을 참고하여 더욱 상세히 후술되는 게이밍 시스템에 사용될 수 있다. 일실시예에서, 게이밍 시스템은 Xbox 360® 비디오 게이밍 시스템일 수 있지만, 컨트롤러(100)는 다른 실시예에서는 다른 게이밍 시스템에 사용될 수도 있다.
이제 도 1 및 2를 참조하면, 컨트롤러는 베이스 커넥터(106)에 의해 서로 연결된 2개의 이격된 핸드 그립(102, 104)을 갖는 독립형 유닛일 수 있다. "독립형(stand-alone)"은 실시예들에서 컨트롤러(100)가 임의의 다른 장치에 부착될 수 없거나 또는 물리적으로 결합될 수 없다는 사실을 지칭한다. 전술한 바와 같이, 컨트롤러(100)는 비디오 게임을 실행하는 컴퓨팅 장치와 무선으로 통신할 수 있다. 다른 실시예에서는 유선으로 접속될 수 있다.
중심부(hub)(110)는 핸드 그립들(102, 104) 사이에서 베이스 커넥터(106)에 연결되어 이로부터 연장된다. 도 1 및 2는 x, y, z 축을 나타내는데, 이들 축은 본 명세서에서 컨트롤러(100)의 여러 부분들의 서로에 대한 상대적인 방향을 제공하는데 사용된다. 핸드 그립(102, 104) 및 베이스 커넥터(106)는 일반적으로 대략 30㎜의 직경을 가질 수 있는데, 이 직경은 다른 실시예에서의 직경보다 더 크거나 또는 더 작을 수 있다.
후술하는 바와 같이, 핸드 그립(102, 104)은 사용자의 손으로 잡기에 편안한 인체공학적 디자인을 갖는다. 다른 실시예에서는, 핸드 그립(102, 104)의 직경이 상이한 연령의 사용자에게 맞춤화될 수 있으며, 따라서 핸드 그립은 어린이와 같이 손이 작은 사용자에게는 30㎜보다 작을 수도 있다. 또한 핸드 그립(102, 104) 및 베이스 커넥터(106)의 단면은 다른 실시예에서 예컨대 타원형 또는 계란형과 같이 원형이 아닌 형상을 갖는다.
핸드 그립(102, 104)은 일반적으로 서로에 대해 평행하고 베이스 커넥터(106)에 대해 일반적으로 직교할 수 있다. 핸드 그립(102, 104)은 베이스 커넥터(106)와 약간 경사진 각도를 이루어서 서로를 향해 또는 서로로부터 멀어지도록 몇 도(예컨대, 2 내지 5°) 편향될 수 있다. 핸드 그립(102, 104) 및 베이스 커넥터(106)는 일반적으로 x-y 평면 내에서 서로 공면인 중심축을 가질 수 있다. 일례에서, 컨트롤러(100)는 96㎜의 길이(l), 185㎜의 폭을 가질 수 있으며, 이들 치수는 다른 예에서 서로에 대해 비례적으로(proportionately) 또는 불균형하게(disproportionately) 변할 수 있다.
본 개시 내용의 인체공학적 측면에 따르면, 각 핸드 그립(102, 104)은 직선부(102a, 104a) 및 곡선 단부(102b, 104b)를 각각 가질 수 있다. 핸드 그립(104)을 나타내는 도 2의 측면도에 도시되어 있는 바와 같이, 곡선 단부(104b)는 직선부(104a)에 대해 아래쪽으로 구부러진다. 실시예들에서, 직선부(102a, 104a)는 대략 75㎜의 길이(s)를 가질 수 있지만, 이 길이는 다른 실시예에서는 더 짧을 수도 있고 더 길 수도 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 곡선부(104b)는 직선부(104a)와 각도 α를 형성할 수 있는데, 이 각도는 실시예들에서 45°와 15° 사이의 범위, 예컨대 30°일 수 있다. 부분들(102a, 102b)은 동일한 각도를 형성할 수 있다. 이들 각도(α)는 전술한 범위 내의 다른 값일 수 있고, 전술한 범위 밖의 다른 값일 수도 있다.
중심부(110)는 핸드 그립들(102, 104) 사이의 중심에 공간을 두고 위치할 수 있다. 중심부(110)는 일반적으로 원통형(z 방향의 중심축을 가짐)이고, 커넥터부(112)를 통해 베이스 커넥터(106)에 부착될 수 있다.
컨트롤러(100)는, 예컨대 폴리카보네이트와 같은 내구력이 있고 가벼운 플라스틱으로 형성될 수 있다. 핸드 그립(102, 104)은, 예컨대 경도가 낮은 플라스틱 또는 고무와 같이 부드러운 재료로 형성되거나 코팅될 수 있다. 다른 실시예에서, 컨트롤러는 다른 재료로 만들어질 수도 있다. 핸드 그립(102, 104), 베이스 커넥터(106) 및 중심부(110) 중 적어도 일부는 전원, 전자 부품 및 배선을 수용하기 위한 공간을 구비할 수 있으며, 이들 중 일부는 후술된다.
컨트롤러(100)는 비디오 게임 시뮬레이션에서의 동작들을 제어하기 위한 버튼, 트리거 및/또는 스위치의 형태의 액츄에이터를 가질 수 있다. 이들 액츄에이터는 알려진 기능을 가질 수 있으며, 일례에서는 마이크로소프트사의 Xbox 360® 게임 컨트롤러에 포함된 버튼, 트리거 및/또는 스위치와 동일한 기능을 가질 수 있다. 그러한 예가 이하에 개시되지만, 컨트롤러(100)의 액츄에이터가 다양한 비디오 게임 시뮬레이션에서 다양한 기능을 수행할 수 있으므로 다음의 예가 제한적인 것을 의도하지는 않는다.
일례에서, 핸드 그립(102)은 핸드 그립의 단부(102b)에 위치하는 방향 패드(directional pad; D-pad(D-패드))(114)를 포함할 수 있다. D-패드(114)는 다른 실시예에서 핸드 그립(104)의 단부(104b)에 존재할 수도 있다. D-패드(114)는 십자형(cross-shaped) 입력 패드를 포함하는 작동면(actuation surface)을 포함한다. 도시된 예에서, 입력 패드는 4개의 입력 암을 포함한다. 다른 예에서, 입력 패드는 4개보다 많거나 또는 더 적은 입력 암을 포함할 수도 있다. 일례에서, D-패드(114)는 사용자가 D-패드의 4개의 입력 암에 대응하는 4개의 분명한 좌표 방향(예컨대, NSEW)에 대한 방향 입력 제어를 제공하도록 허용한다.
일례에서, 핸드 그립(104)은 핸드 그립의 단부(104b)에 위치해 있는 입력 또는 동작 버튼들(116)의 집합을 포함할 수 있다. 입력 버튼들(116)은 다른 실시예에서는 핸드 그립(102)의 단부(102b)에 있을 수도 있다. 이들 입력 버튼들은 각각이 이진 출력을 갖는 신호를 생성해서 사용자에 의한 선택을 나타내는 단순한 스위치들일 수 있다. 다른 예들에서는, 입력 버튼이 사용자에 의해 버튼(116)에 가해진 힘의 양에 기초하여 사용자에 의한 상이한 선택 레벨을 나타내는 신호를 생성하는 압력 감지 스위치일 수 있다. 비디오 게임 애플리케이션에 따라, 버튼(116)은 비디오 게임 내의 가상 타겟 획득과 관련될 수 있으며, 이들은 (사격 및 전투 게임을 위한) 다양한 게임속(in-game) 무기를 작동시킬 수 있다.
예컨대, 애플리케이션 시작(시작 버튼(S)) 및 그래픽 유저 인터페이스 메뉴(뒤로(back), 앞으로(forward) 등)를 네비게이팅하기 위한 추가적인 입력 버튼(120, 122)이 중심부(110)에 제공되어 추가 기능을 제공할 수 있다. 버튼(120, 122)은 중심부(110)의 상부면 상에 있는 링 내에 형성된 토글 스위치 상에 제공될 수 있다. 입력 버튼(120, 122)은 이진 또는 멀티 레벨 응답 신호를 제공할 수 있다.
컨트롤러(100)는 핸드 그립(104) 상에 트리거(126)(도 4 참고)를 더 포함할 수 있고, 핸드 그립(104) 상에 트리거(128)(도 2 참고)를 더 포함할 수 있다. 트리거(126, 128)는 각 단부(102b, 104b) 내의 컨트롤러(100)의 하면에 위치할 수 있다. 트리거(126, 128)는 압력 감지형일 수 있지만, 다른 실시예에서는 그럴 필요가 없다. 비디오 게임 애플리케이션에 따라, 트리거(126 및/또는 128)는 예컨대 (차량 게임용의 경우)가속기 및 브레이크일 수 있다.
컨트롤러(100)는 다른 실시예에서는 비디오 게임 시뮬레이션에 입력을 제공하는 액츄에이터를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 9a는 중심부(110)의 측면에 탑재된 패들 쉬프터(162, 164)를 포함하는 컨트롤러(100)의 일례이다. 패들 쉬프터는 비디오 게임 시뮬레이션에 예컨대 시뮬레이션에서 가상 차량의 기어를 변속하기 위한 입력을 제공할 수 있다. U자 형상 및 장치(100)의 굽은 단부에 의해, 액츄에이터(162, 164)는 장치의 강력한 인체공학을 유지한다. 액츄에이터(162, 164)는 장치가 중립 및 자연 위치에 고정되어 있는 동안 검지(index finger), 중지(middle finger) 및/또는 약지(ring finger)에 의해 액츄에이터의 보다 낮은 표면으로부터 접근될 수 있다.
실시예들에서, 컨트롤러(100)는 컨트롤러(100)의 내부에 IMU(inertia measurement unit)(160)(도 참고)를 더 포함한다. 도 9는 IMU(160)가 중심부(110) 내에 있음을 보여주지만, 다른 실시예에서는 IMU가 베이스 커넥터(106)의 핸드 그립들(102, 104) 중 하나에 위치할 수 있다. IMU는 가속도 및 자세(attitde)의 변화율(즉, 피치(pitch), 롤(roll), yaw(요))을 측정할 수 있다. 실시예들에서, IMU는 사용자가 어떻게 6개의 자유도로 컨트롤러(100)를 움직이고 있는지를 추적하기 위해 가속도계와 각속도(angular rate) 센서의 조합을 포함할 수 있다. 구체적으로, 3개의 가속도계는 이들의 축이 서로에 대해 직교하여 3개의 수직 방향(x, y, z)으로 선형 가속도를 측정할 수 있도록 배치될 수 있다. 3개의 자이로스코프가 또한 이들의 측정 축이 서로에 대해 직교하도록(y 축에 대한 피치(pitch), x 축에 대한 롤(roll), z 축에 대한 요(yaw)) 컨트롤러(100) 내에 배치될 수 있다.
IMU에 의해 측정된 가속도 및 자세의 변화율은 가상 온스크린 이동 객체를 제어하는데 사용될 수 있다. 비행 게임(flying game)에서, 컨트롤러는 3차원 실세계 공간에서 움직여져서 3차원 머신 공간 내 제어된 가상 비행기의 움직임에 영향을 줄 수 있다. (예컨대 운전 게임에서와 같이)움직임이 2차원인 경우, 제3축(z 축)에 대한 컨트롤러(100)의 방향에 관계없이 컨트롤러(100)의 움직임을 해석할 수 있는 제3 축(z 축) 방향 검출기가 여전히 유용하다. 따라서, 사용자는, 예컨대 컨트롤러를 사용하여 일반적으로 수직면, 수평면 또는 이들 사이의 임의의 평면으로 컨트롤러를 유지하면서 자동차를 운전할 수 있다. 하기 섹션에서 논의되는 바와 같이, 컨트롤러(100)는 이들 방향들 중 어느 한 방향에 사용될 때 편리하도록 인체공학적으로 설계된다.
통상의 스티어링 휠 컨트롤러는 원형 및 평면형이다. 본 개시 내용에 따르면, 컨트롤러는 U자형이며 핸드 그립의 끝이 아래쪽으로 구부러져 있다. 더욱이, 액츄에이터가 핸드 그립의 구부러진 단부에 위치한다. 이 디자인은 컨트롤러의 배향에 관계없이 모든 제어 액츄에이터에 쉽게 접근할 수 있도록 한다.
손목 수근골(wrist carpal), 손의 중수골(hand metacarpal) 및 손가락 지골(finger phalange)을 어중간한 각도로 유지하면서 게임을 조종하면 장기간 사용시 염좌(strain) 및 손상(damage)을 일으킬 수 있는 것으로 밝혀졌다. 따라서, 예컨대 손목 수근골과 전완(forearm) 사이의 각도를 25°보다 더 크게 하여 컨트롤러를 조종하면 시간이 경과함에 따라 염좌를 일으킬 수 있다. 수근골과 손의 중수골 사이의 각도가 25°보다 크게 하여 컨트롤러를 조종하면 시간의 경과에 따라 염좌를 일으킬 수 있다. 중수골과 손가락 지골 사이의 각도를 25°보다 크게 하여 컨트롤러를 조종하면 시간의 경과에 따라 염좌를 일으킬 수 있다. 컨트롤러(100)가 내전 또는 외전 위치로 있든 컨트롤러(100)는 이들 어중간한 각도 밖에서 동작을 최소화하거나 또는 방지하도록 인체공학적으로 설계된다.
도 5는 사용자(130)가 일반적으로 내전 자세(pronated position)로, 즉, 일반적으로 수평 또는 거의 수평으로 컨트롤러(100)를 잡고 있는 것을 도시하고 있다. 이와 달리, 도 6은 사용자(130)가 일반적으로 외전 자세(supinated position)로, 즉 일반적으로 수직 또는 수직에 가깝게 컨트롤러(100)를 잡고 있는 것을 도시하고 있다. 도 6은 외전 자세로 컨트롤러(600)를 잡고 있는 동안 형성된 다양한 각도를 도시한 것이다. 외전 자세에서, 손목 수근골은 대략 0°의 점 ABC를 통한 라인으로 표시된 각도를 이룬다. 엄지손가락의 제1 중수골은 ABC 라인으로부터 25°보다 크게 벌어져서는 안 되며, 각 ABD에서의 이완된 중립의 중심을 가지는데, 이는 중립적 움직임 범위의 대략 중간(ABC로부터 12.5°)이다.
도면에서 볼 수 있듯이, 도시된 외전 자세에서 모든 손목, 손 및 손가락 마디가 중립적 움직임 각도 범위 내에 있으면서 손, 손목 및 손가락으로 D-패드(114)의 모든 부분에 접근할 수 있다. 예를 들어, 제1 중수골은 ABC 라인에 대해 약 0°의 각도에 이를 수 있고 D-패드(114)의 맨 좌측 부분에 접근할 수 있고, 제1 중수골은 25°보다 작은 각도에 이를 수 있으며 D-패드(114)의 맨 우측 부분에 접근할 수 있다.
집게 손가락의 제2 중수골은 ABC 라인에 대해 약 25°의 각도에 이를 수 있으며 제2 중수골에 대해 중립적 움직임 범위 내에 유지된다. 도 6에 도시되어 있는 바와 같이, 컨트롤러가 외전 자세로 그립될 경우, 제2 중수골은 핸드 그립(102)의 바닥면 상의 트리거(126)에 접근하기 위해 라인 ABC에 대해 약 15°의 각도 ABE에 이를 수 있다.
이는 우측 손에 의해 입력 버튼(116)을 작동시키는 경우에도 마찬가지다. 외전 자세에서, 우측 손의 손목 수근골은 대략 0°의 점 A'B'C'를 통한 라인으로 표시된 각도를 형성한다. 도시되어 있는 바와 같이, 도시된 외전 자세에서 모든 손목, 손 및 손가락 마디가 중립적 움직임 각도 범위 내에 있으면서 손, 손목 및 손가락으로 모든 입력 버튼(116)에 접근할 수 있다. 예를 들어, 제1 중수골은 A'B'C' 라인에 대해 약 0°의 각도에 이를 수 있고 맨 우측 버튼(116)에 접근할 수 있으며, 제1 중수골은 25°보다 작은 각도에 이를 수 있고 맨 좌측 버튼(116)에 접근할 수 있다. 도 6에 도시되어 있는 바와 같이, 컨트롤러가 외전 자세로 그립될 경우, 제2 중수골은 핸드 그립(102)의 바닥면 상의 트리거(126)에 접근하기 위해 라인 A'B'C'에 대해 약 15°의 각도 A'B'E'에 이를 수 있다.
도 7은 컨트롤러(100)의 내전 그립을 도시하고 있다. 이 그립에 의하면, 사용자의 팔이 팔꿈치에서 보다 많이 굽고, 그 결과 외전 자세의 경우보다 전완이 핸드 그립에 대해 더 큰 각도를 형성한다. 사용자의 좌측 손목 수근골은 전완에 대해 0° 각도를 형성하여 직선 ABC를 규정할 수 있다. 이 각도에서, 사용자는 중립적 움직임 범위 내에서 D-패드(114)의 맨 우측 부분에 접근할 수 있다. 실시예들에서, 사용자는 D-패드(114)의 맨 좌측 부분에 접근하기 위해 25°의 중립적 움직임 범위를 약간 넘어 외전할 필요가 있을 수 있지만, 이 중립적 범위를 넘는 움직임 양은 작다. 컨트롤러가 외전 자세로 그립될 경우, 제2 중수골은 핸드 그립(104)의 바닥면 상의 트리거(128)에 접근하기 위해 여전히 라인 ABC에 대해 약 15°의 각도 ABE에 이를 수 있다. 이는 내전 자세로 있는 경우에 우측 손으로 입력 버튼(116)에 접근하는 것에도 마찬가지이다.
핸드 그립(102, 104)의 단부가 아래로 구부러져 있으면 손목, 손 및 손가락이 중립적 움직임 위치의 범위 내에 있는 동안 제어부의 접근이 용이해진다. 도 8은 사용자가 외전 자세로 컨트롤러를 잡고 있는 일례에서 이 디자인이 중립적 손/손목 자세를 어떻게 유지하는지를 보여주는 측면도이다. 손목은 전완에 대해 직선으로부터 대략 10°인 각도 FGI를 형성한다(예컨대, 각도 FGI는 약 170°이다). 제1 중수골은 손목에 대해 약 20°의 각도 HGI를 형성한다. 예들에서, 중수골-지관절(phalangeal joint)은 약 10°굽혀질 수 있고, 지절간관절(interphalangeal joint)은 약 5°굽혀질 수 있다. 제3 내지 제5 중수골-지관절은 핸드 그립(104)을 45°로 둘러싼다. 근위(proximal) 지절간관절은 30° 내지 45° 굽혀질 수 있으며, 근위 지절간관절은 원위(digital) 지절간관절은 10° 내지 20° 굽혀질 수 있다. 척골-수근골 관절(ulnar-carpal joint), 수근골-중수골 관절, 중수골-지관절 및 지절간관절의 굽힘 각각은 중립적 움직임 범위 내에 있다. 전술한 모든 손목, 손 및 손가락 관절 각도는 일례일 뿐이며, 다른 실시예에서는 위 예들의 범위를 넘어 변할 수도 있음을 이해해야 한다.
컨트롤러(100)는 컨트롤러에 의한 사용자의 경험을 향상시킬 다른 특징들을 더 포함한다. 도 9를 참조하면, 컨트롤러는 제각기의 핸드 그립(102, 104) 내에 위치하는 럼블 모터(150)를 포함한다. 럼블 모터(150)는 공지되어 있으며 비디오 게임으로부터 촉각적 피드백을 제공하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용자에 의해 제어되고 있는 가상 차량의 좌측에 있는 가상 벽에 기대어 달려가고 있으면, 좌측 럼블 모터가 진동하여 그 상황에 대한 촉각적 피드백을 제공한다. 두 럼블 모터 모두는 사용자가 가상 총을 발사하는 전투 게임에서 활성화될 수도 있다.
사용자 경험을 더욱 향상시키기 위해, 럼블 모터(150)는 컨트롤러를 잡을 때 사용자의 손바닥 바로 아래의 핸드 그립(102, 104) 내에 위치한다. 이것은 럼블 힘(rumble force)을 사용자의 손바닥에 직접 전달하는 이점을 갖는 반면에, 단부(102b, 104b)에서는 존재한다고 해도 비교적 낮은 럼블 힘을 갖는다. 이것은 사용자의 제어부의 동작으로 일어날 수 있는 단부에서 임의의 간섭 럼블 힘을 최소화한다.
컨트롤러는 핸드 그립(102, 104)의 단부에 조명(156)을 더 포함한다. 이 조명은 다양한 게임속(in-game) 활동 및 상태의 시각적 피드백을 컨트롤러에 제공하는데 사용될 수 있다. 조명(156)은 하나 이상의 럼블 모터(150)가 활성화될 때 추가 피드백을 위해 럼블 모터(150)와 함께 동작할 수 있다. 다른 예로서, 조명들 중 하나는, 사용자가 사용자에 의해 제어되는 가상 차량의 한 쪽이 가상 벽 가까이에 있거나 또는 기대어 있을 때 피드백을 제공하기 위해 활성화될 수 있다. 컨트롤러(100)가 원형 대신에 U자형이므로, 조명(156)은 핸드 그립(102, 104)의 단부에 제공될 수 있다.
도 10은 예시적인 게이밍 및 미디어 시스템(200)을 도시하고 있다. 이하의 도 10에 대한 논의는 본 명세서에서 제공되는 개념들이 구현될 수 있는 적절한 환경의 간단하고 일반적인 설명을 제공하기 위한 것이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 게이밍 및 미디어 시스템(200)은 게임 및 미디어 콘솔(이하에서는 "콘솔(console)"이라 함)을 포함한다. 일반적으로, 콘솔(202)은 한 유형의 컴퓨팅 시스템이며, 이하에 더 설명할 것이다. 콘솔(202)은 컨트롤러(100) 및 컨트롤러(204(1))를 포함하는 하나 이상의 무선 컨트롤러를 수용하도록 구성된다. 콘솔(202)은 내부 하드 디스크 드라이브(도시되어 있지 않음) 및 광학 저장 디스크(208)로 표시된 다양한 형태의 휴대형 저장 매체를 지원하는 휴대형 미디어 드라이브(206)를 구비한다. 적절한 휴대형 저장 매체의 예들로는 DVD, CD-ROM, 게임 디스크 등이 있다. 콘솔(202)은 또한 착탈식 플래시 유형의 메모리 유닛(240)을 수용하기 위한 2개의 메모리 유닛 카드 리셉터클(225(1), 225(2))을 포함한다. 콘솔(202) 상의 커맨드 버튼(235)은 무선 주변기기 지원을 인에이블 및 디스에이블한다.
도 10에 도시되어 있는 바와 같이, 콘솔(202)은 또한 하나 이상의 장치와 무선으로 통신하는 광학 포트(230) 및 추가 컨트롤러 또는 다른 주변기기에 대한 유선 접속을 지원하는 2개의 USB(Universal Serial Bus) 포트(210(1), 210(2))를 포함한다. 일부 구현예에서는, 부가적인 포트의 수 및 구성이 수정될 수도 있다. 전원 버튼(212) 및 이젝트 버튼(214)은 게임 콘솔(202)의 전면에 위치한다. 전원 버튼(212)은 또한 게임 콘솔에 전력을 공급하도록 선택되며, 다른 피처 및 제어부에 대한 액세스를 제공할 수 있으며, 이젝트 버튼(214)은 휴대형 미디어 드라이브(206)의 트레이를 교호적으로 열고 닫아 저장 디스크(208)의 삽입 및 탈거(extraction)를 가능하게 한다.
콘솔(202)은 A/V 인터페이싱 케이블(220)(예컨대, 고화질(high definition) 모니터(250) 또는 기타 디스플레이 장치 상의 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 포트에 결합하는데 적합한 A/V 케이블)을 통해 텔레비전 또는 다른 디스플레이(예컨대, 모니터(250))에 연결된다. 일실시예에서, 콘솔(202)은 A/V 케이블(220)을 사용하여 컨텐트 보안 디지털 통신을 위해 구성된 전용 A/V 포트(도시되어 있지 않음)를 구비한다. 전원 케이블(222)은 게임 콘솔에 전력을 공급한다. 콘솔(202)은 또한 인터넷과 같은 네트워크에 대한 액세스를 용이하게 하기 위해 케이블 또는 모뎀 커넥터(224)로 나타낸 바와 같이 광대역 능력을 갖도록 구성될 수 있다. 광대역 능력은 Wi-Fi(wireless fidelity) 네트워크와 같은 광대역 네트워크를 통해 무선으로 제공될 수 있다.
각각의 컨트롤러(100, 204)는 유선 또는 무선 인터페이스를 통해 콘솔(202)에 결합된다. 도시된 구현예에서, 컨트롤러(100, 204)는 USB 호환가능형이며, 무선 포트 또는 USB 포트(210)를 통해 콘솔(202)에 결합된다. 콘솔(202)은 다양한 사용자 메커니즘들 중 어느 하나를 구비할 수 있다.
일실시예에서, 메모리 유닛(MU)(240)이 컨트롤러(100, 204)에 삽입되어 부가적인 휴대형 저장소를 제공할 수 있다. 휴대형 MU는 사용자가 다른 콘솔로 플레이할 때 사용하기 위한 게임 파라미터를 저장할 수 있게 한다. 이 구현예에서, 각각의 컨트롤러는 2개의 MU(240)를 수용하도록 구성되지만, 2개보다 많거나 적은 MU가 채용될 수도 있다.
게이밍 및 미디어 시스템(200)은 일반적으로 메모리 매체에 저장된 게임을 플레이하도록, 또한 게임을 다운로드하고 플레이하도록, 그리고 전자 미디어 소스 및 하드 미디어 소스로부터 사전 녹음(녹화)된 음악 및 비디오를 재생하도록 구성된다. 다른 저장소 제공에 의하면, 하드 디스크 드라이브, 광학 디스크 미디어(예컨대, 208), 온라인 소스 또는 MU(240)로부터 타이틀이 플레이될 수 있다. 게이밍 및 미디어 시스템(200)이 플레이할 수 있는 미디어의 유형의 샘플들은, CD 및 DVD 디스크, 하드 디스크 드라이브, 또는 온라인 소스로부터 플레이된 게임 타이틀; 휴대형 미디어 드라이브(206) 내의 CD, 하드 디스크 드라이브 상의 파일(예컨대, WMA(Windows Media Audio) 포맷의 음악), 또는 온라인 스트리밍 소스로부터 플레이된 디지털 음악; 및 휴대형 미디어 드라이브(206), 하드 디스크 드라이브 상의 파일(예컨대, 액티브 스트리밍 포맷), 또는 온라인 스트리밍 소스를 포함한다.
동작 동안, 콘솔(202)은 컨트롤러(100, 204)로부터 입력을 수신하고 디스플레이(250) 상에 정보를 디스플레이하도록 구성된다. 예를 들어, 콘솔(202)은 디스플레이(250) 상에 사용자 인터페이스를 디스플레이하여, 사용자가 컨트롤러(100, 204)를 사용하여 게임을 선택할 수 있게 하고 후술된 성취(achievement) 정보를 디스플레이할 수 있게 한다.
도 11은 게이밍 및 미디어 시스템(200)의 기능 블록도이며, 게이밍 및 미디어 시스템(20)의 기능적 요소들을 보다 상세히 보여준다. 콘솔(202)은 CPU(central processing unit)(300), 플래시 ROM(304), RAM(306), 하드 디스크 드라이브(308) 및 휴대형 미디어 드라이브(206)를 포함하는 다양한 유형의 메모리로의 프로세스 액세스를 용이하게 하는 메모리 컨트롤러(302)를 포함한다. 일실시예에서, 데이터를 일시적으로 저장하여 하드 드라이브(308)에 대해 만들어진 메모리 액세스 사이클의 수를 감소시킴으로써 처리 속도 및 수율을 향상시키기 위해 CPU(300)는 레벨1 캐시(310) 및 레벨2 캐시(312)를 포함한다.
CPU(300), 메모리 컨트롤러(302), 및 다양한 메모리 장치들은 하나 이상의 버스(도시되어 있지 않음)를 통해 상호접속된다. 본 실시예에서 사용되는 버스의 세부사항은 여기서 논의되는 관심 주제를 이해하는 것과 특별히 관련이 없다. 그러나, 이러한 버스는 다양한 버스 아키텍처들 중 임의의 것을 이용하여 직렬 및 병렬 버스, 메모리 버스, 주변 버스, 및 프로세서 또는 로컬 버스 중 하나 이상을 포함할 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 그러한 아키텍처는 ISA(Industry Standard Architecture) 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, VESA(Video Electronics Standards Association) 로컬 버스, 및 메자닌(Mezzanine) 버스로 알려진 PCI(Peripheral Component Interconnects) 버스를 포함할 수 있다.
일실시예에서, CPU(300), 메모리 컨트롤러(302), ROM(304), 및 RAM(306)은 공통 모듈(314) 상에 통합된다. 이 실시예에서, ROM(304)은 PCI 버스 및 ROM 버스(둘 모두 도시되어 있지 않음)를 통해 메모리 컨트롤러(302)에 연결되는 플래시 ROM으로서 구성된다. RAM(306)은 별도의 버스(도시되어 있지 않음)를 통해 메모리 컨트롤러(302)에 의해 독립적으로 제어되는 복수의 DDR SDRAM(Double Data Rate Synchronous Dynamic RMA) 모듈로서 구성된다. 하드 디스크 드라이브(308) 및 휴대형 미디어 드라이브(206)는 PCI 버스 및 ATA(AT Attachment) 버스(316)를 통해 메모리 컨트롤러(302)에 연결된 것으로 도시되어 있다. 그러나, 다른 실시예에서는 상이한 유형의 전용 데이터 버스 구조가 대안으로 적용될 수도 있다.
3차원 그래픽 처리 유닛(320) 및 비디오 인코더(322)는 고속 및 고해상도(예컨대, 고화질(High Definition)) 그래픽 처리를 위한 비디오 처리 파이프라인을 형성한다. 데이터는 그래픽 처리 유닛(320)으로부터 디지털 비디오 버스(도시되어 있지 않음)를 통해 비디오 인코더(322)로 전달된다. 오디오 처리 유닛(324) 및 오디오 코덱(코더/디코더)(326)은 다양한 디지털 오디오 포맷의 멀티 채널 오디오 처리를 위한 대응하는 오디오 처리 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 통신 링크(도시되어 있지 않음)를 통해 오디오 처리 유닛(324) 및 오디오 코덱(326) 사이에서 전달된다. 비디오 및 오디오 처리 파이프라인은 텔레비전 또는 기타 디스플레이로의 전송을 위한 A/V(audio/video) 포트(328)에 데이터를 출력한다. 도시된 구현예에서는, 비디오 및 오디오 처리 컴포넌트(320-228)가 모듈(314)에 탑재되어 있다.
도 11은 USB 호스트 컨트롤러(330) 및 네트워크 인터페이스(332)를 포함하는 모듈(314)을 도시하고 있다. USB 호스트 컨트롤러(330)는 버스(예컨대, PCI 버스)를 통해 CPU(300) 및 메모리 컨트롤러(302)와 통신하며 주변 컨트롤러(100, 204(1)-104(3))에 대해 호스트로서 작용한다. 네트워크 인터페이스(332)는 네트워크(예컨대, 인터넷, 홈 네트워크 등)에 대한 액세스를 제공하며 이더넷 카드, 모뎀, 무선 액세스 카드, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 다양한 유선 또는 무선 인터페이스 컴포넌트들 중 어느 하나일 수 있다.
도 11에 도시된 구현예에서, 콘솔(202)은 4개의 컨트롤러(100, 204(1)-104(3))를 지원하는 컨트롤러 지원 서브어셈블리(340)를 포함한다. 컨트롤러 지원 서브어셈블리(340)는 예를 들어 미디어 및 게임 컨트롤러와 같은 외부 제어 장치와의 유선 및 무선 동작을 지원하는데 필요한 임의의 하드웨어 및 소프트웨어 컴포넌트를 포함한다. 프런트 패널 I/O 서브어셈블리(342)는 파워 버튼(212), 이젝트 버튼(214), 임의의 LED(light emitting diode) 또는 콘솔(202)의 외부 표면에 노출되어 있는 기타 표시기의 복수의 기능을 지원한다. 서브어셈블리(340, 342)는 하나 이상의 케이블 어셈블리(344)를 통해 모듈(314)과 통신한다. 다른 실시예에서는 콘솔(202)이 추가적인 컨트롤러 서브어셈블리를 포함할 수 있다. 도시된 구현예는 또한 모듈(314)에 전달될 수 있는 신호를 송신 및 수신하도록 구성되는 광학 I/O 인터페이스(335)를 보여준다.
MU(240(1), 240(2))는 MU 포트 "A"(230(1)), "B"(230(2))에 각각 연결가능한 것으로 도시되어 있다. 추가적인 MU(예컨대, MU(240(3)-240(6))는 컨트롤러(100, 204(2)), 즉 각 컨트롤러용의 2개의 MU에 연결가능한 것으로 도시되어 있다. 컨트롤러(204(1), 204(3))는 또한 MU(도시되어 있지 않음)를 수신하도록 구성될 수 있다. 각각의 MU(240)는 게임, 게임 파라미터, 및 기타 데이터가 저장될 수 있는 추가 저장부를 제공한다. 일부 구현예에서는, 기타 데이터가 디지털 게임 컴포넌트, 시랭가능한 게이밍 애플리케이션, 게이밍 애플리케이션을 확장하는 명령어 세트, 및 미디어 파일 중 어느 하나를 포함한다. MU(240)는 콘솔(202)이나 컨트롤러에 삽입될 때 메모리 컨트롤러(302)에 의해 액세스될 수 있다.
시스템 전원 모듈(350)은 게이밍 시스템(200)의 컴포넌트들에 전력을 공급한다. 팬(352)은 콘솔(202) 내의 회로를 냉각시킨다.
머신 인스트럭션을 포함하는 애플리케이션(360)은 하드 디스크 드라이브(308)에 저장된다. 콘솔(202)에 전원이 공급되면, 애플리케이션(360)의 다양한 부분이 CPU(300) 상에서 실행되도록 RAM(306) 및/또는 캐시(310, 312)에 로딩되는데, 여기서 애플리케이션(360)은 그러한 하나의 예이다. 다양한 애플리케이션이 CPU(300) 상에서 실행되기 위해 하드 디스크 드라이브(308)에 저장될 수 있다.
게이밍 및 미디어 시스템(200)은 단순히 시스템을 모니터(250)(도 10), 텔레비전, 비디오 프로젝터, 또는 기타 디스플레이 장치에 연결함으로써 독립형 시스템으로서 동작할 수 있다. 이 독립형 모드에서, 게이밍 및 미디어 시스템(200)은 하나 이상의 플레이어가 게임을 플레이하는 것, 또는 예컨대 영화를 시청하거나 음악을 청취함으로써 디지털 미디어를 감상하는 것을 가능하게 한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(332)를 통해 광대역 접속의 통합이 이용가능해지면, 게이밍 및 미디어 시스템(200)은 또한 보다 큰 네트워크 게이밍 통신의 참가자로서 동작할 수도 있다.
본 발명의 시스템에 대한 전술한 상세한 설명은 이해 및 설명을 위해 제시되었다. 이는 본 발명의 시스템을 완전히 개시된 정확한 형태로 한정하기 위한 것은 아니다. 위 개시 내용을 감안하여 많은 수정 및 변형들이 가능하다. 상술한 실시예들은, 다른 당업자들이 다양한 실시예에서 그리고 특정 사용에 적합한 다양한 변형들과 함께 본 발명의 시스템을 가장 잘 이용할 수 있도록, 본 발명의 시스템 및 그 실제 응용의 원리를 가장 잘 설명하기 위해 선택되었다. 본 발명의 시스템의 범위는 첨부된 청구범위에 의해 정의되도록 되어 있다.

Claims (10)

  1. 게이밍 시스템에서 비디오 게임을 제어하는 컨트롤러로서,
    베이스 커넥터(base connector)와,
    상기 베이스 커넥터에 부착되어 있으며 이로부터 연장되는 제1 및 제2 핸드 그립(hand grip)과,
    상기 제1 핸드 그립의 나머지 부분에 대해 기울어진 각도로 연장되는 상기 제1 핸드 그립 상의 제1 단부와,
    상기 제2 핸드 그립의 나머지 부분에 대해 기울어진 각도로 연장되는 상기 제2 핸드 그립 상의 제2 단부와,
    상기 제1 핸드 그립의 제1 단부 상의 하나 이상의 제어부의 제1 세트와,
    상기 제2 핸드 그립의 제2 단부 상의 하나 이상의 제어부의 제2 세트를 포함하되,
    상기 컨트롤러는 독립형(free-standing)이고 상기 비디오 게임에 제어를 전달하는 동안 임의 사용자 정의 위치(user-defined position) 내에 유지되도록 구성되는
    비디오 게임 컨트롤러.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 핸드 그립 사이에 상기 베이스 커넥터로부터 연장되는 중심부(hub)를 더 포함하는
    비디오 게임 컨트롤러.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 중심부에 위치한 하나 이상의 제어부의 제3 세트를 더 포함하는
    비디오 게임 컨트롤러.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 핸드 그립은 상기 핸드 그립들 내에 촉각 피드백을 제공하기 위한 럼블 모터(rumble motor)를 포함하고, 상기 럼블 모터는 사용자가 상기 컨트롤러를 잡을 때 상기 사용자의 손바닥 아래에 있도록 위치하며 상기 제1 및 제2 단부와 이격되어 있는
    비디오 게임 컨트롤러.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 컨트롤러는 상기 비디오 게임을 실행하는 컴퓨팅 장치와 무선으로 통신하는
    비디오 게임 컨트롤러.
  6. 게이밍 시스템에서의 비디오 게임 내의 가상 객체를 조종하는 컨트롤러로서,
    베이스 커넥터와,
    상기 베이스 커넥터에 부착되어 있으며 이로부터 연장되는 제1 및 제2 핸드 그립과,
    상기 제1 핸드 그립의 나머지 부분에 대해 기울어진 각도로 연장되는 상기 제1 핸드 그립 상의 제1 단부와,
    상기 제2 핸드 그립의 나머지 부분에 대해 기울어진 각도록 연장되는 상기 제2 핸드 그립 상의 제2 단부와,
    상기 제1 핸드 그립의 상기 제1 단부 상의 하나 이상의 제어부의 제1 세트와,
    상기 제2 핸드 그립의 상기 제2 단부 상의 하나 이상의 제어부의 제2 세트와,
    3개의 축을 따른 상기 컨트롤러의 가속도 및 상기 3개의 축에 대한 피치(pitch), 롤(roll) 및 요(yaw)를 측정하는 관성 측정 유닛(IMU) -상기 관성 측정 유닛은 3차원 머신 공간 내에서의 상기 가상 객체의 제어를 허용함-
    을 포함하되,
    상기 컨트롤러는 독립형이고, 상기 비디오 게임에 제어를 전달하는 동안 임의의 사용자 정의 위치에 유지되도록 구성되는
    컨트롤러.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 단부는 상기 제1 및 제2 핸드 그립의 나머지 부분과 15°와 45° 사이의 각도를 형성하는
    컨트롤러.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 하나 이상의 제어부의 제1 세트는 상기 컨트롤러가 수평면 내에 유지될 때 상부면에 하나 이상의 제어부의 제1 그룹을 포함하고 상기 상부면에 대향하는 하부면에 하나 이상의 제어부의 제2 그룹을 포함하며,
    상기 하나 이상의 제어부의 제2 세트는 상부면에 하나 이상의 제어부의 제3 그룹을 포함하고 상기 상부면에 대향하는 하부면에 하나 이상의 제어부의 제4 그룹을 포함하는
    컨트롤러.
  9. 제8항에 있어서,
    사용자의 손 내에서 상기 컨트롤러를 회전시키는 것은 상기 가상 객체를 조종하는데 사용되고, 상기 제어부의 제2 및 제4 그룹은 상기 가상 객체를 가속 및 감속시키는데 사용되는
    컨트롤러.
  10. 게이밍 시스템에서의 비디오 게임에서 가상 자동차를 조정하는 컨트롤러로서,
    베이스 커넥터와,
    상기 베이스 커넥터에 부착되어 있으며 이로부터 연장되는 제1 및 제2 핸드 그립과,
    상기 제1 핸드 그립의 나머지 부분에 대해 기울어진 각도로 연장되는 상기 제1 핸드 그립 상의 제1 단부와,
    상기 제2 핸드 그립의 나머지 부분에 대해 기울어진 각도로 연장되는 상기 제2 핸드 그립 상의 제2 단부와,
    상기 제1 핸드 그립의 상기 제1 단부 상의 하나 이상의 제어부의 제1 세트와,
    상기 제2 핸드 그립의 상기 제2 단부 상의 하나 이상의 제어부의 제2 세트와,
    3개의 축을 따른 상기 컨트롤러의 가속도 및 상기 3개의 축에 대한 피치(pitch), 롤(roll) 및 요(yaw)를 측정하는 관성 측정 유닛 -상기 관성 측정 유닛은 상기 컨트롤러가 사용자의 손에서의 상기 컨트롤러의 배향에 관계없이 상기 자동차의 조종을 제어하기 위한 조종 명령어를 전송할 수 있도록 허용함-
    을 포함하는
    컨트롤러.
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