KR20130118896A - Game management device, game system, game management method, program and recording medium - Google Patents

Game management device, game system, game management method, program and recording medium Download PDF

Info

Publication number
KR20130118896A
KR20130118896A KR1020137014228A KR20137014228A KR20130118896A KR 20130118896 A KR20130118896 A KR 20130118896A KR 1020137014228 A KR1020137014228 A KR 1020137014228A KR 20137014228 A KR20137014228 A KR 20137014228A KR 20130118896 A KR20130118896 A KR 20130118896A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
game
friend
access
information
Prior art date
Application number
KR1020137014228A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR101489609B1 (en
Inventor
마사요시 스즈키
노부야 기타무라
다케히로 츠츠미
히로유키 도미타
요시히토 가토
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20130118896A publication Critical patent/KR20130118896A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR101489609B1 publication Critical patent/KR101489609B1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/75Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/71Game security or game management aspects using secure communication between game devices and game servers, e.g. by encrypting game data or authenticating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/556Player lists, e.g. online players, buddy list, black list
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/01Social networking

Abstract

게임 관리 장치는 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단과, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단과, 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단을 구비하고 있다.The game management device stores the information of the access of each user in a storage device and manages the frequency of the access for each user, and the information of the friend user belonging to the group centering on each user in the storage device. By a friend management means for storing and managing friends for each user, an evaluation value calculating means for calculating the evaluation value of the group for each user based on the frequency of the access of the friend user, and the evaluation value calculating means On the basis of the above-mentioned evaluation value, game information changing means for changing the game information of each user to be advantageous or disadvantageous in game is provided.

Description

게임 관리 장치, 게임 시스템, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체{GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, PROGRAM AND RECORDING MEDIUM}Game management device, game system, game management method, program and recording medium {GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, PROGRAM AND RECORDING MEDIUM}

본 출원은 2011년 7월 22일 제출된 일본 특허 출원 제2011-161339호를 기초로 해서 우선권을 주장하는 것이며, 그 기재 내용 모두를 여기에 원용한다.This application claims priority based on Japanese Patent Application No. 2011-161339 which was submitted on July 22, 2011, and uses all of the description here.

본 발명은 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여, 각 유저의 게임 정보를 관리하는 게임 관리 장치, 게임 시스템, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체에 관한 것이다.The present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, a program, and a recording medium for receiving access via a network from a terminal device of each user receiving a game service and managing game information of each user.

종래부터, 인터넷 상에 설치된 게임 서버에, 유저의 단말 장치(퍼스널 컴퓨터, 휴대 전화 단말기 등)를 접속함으로써, 유저가 게임 서버로부터 제공되는 각종 게임 서비스를 받을 수 있는 게임 시스템이 있다.Background Art Conventionally, there is a game system in which a user can receive various game services provided from a game server by connecting a user terminal device (a personal computer, a mobile phone terminal, etc.) to a game server provided on the Internet.

종래, 상기와 같은 게임 시스템에 있어서, 유저의 게임 서비스의 계속 이용을 재촉하기 위해서, 유저의 게임 서버에의 액세스 레벨에 따라서 유저에게 특전을 부여하는 게임 시스템이 제안되고 있다(특허문헌 1 참조).Conventionally, in the above-described game system, in order to prompt the user to continue using the game service, a game system for granting a privilege to the user according to the access level of the user to the game server has been proposed (see Patent Document 1). .

그런데 최근, 사람과 사람의 관계를 촉진·서포트하는 커뮤니티형 서비스인 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 시스템에, 상기 게임 시스템이 내장되어, SNS의 서비스 중 하나로서 제공되는, 소위 소셜 게임이 보급되고 있다. 이러한 소셜 게임에 있어서는, 각 유저가 게임 서비스를 이용하고 있는 다른 유저와 친구가 되거나, 친구의 유저와 커뮤니케이션을 하거나 함으로써 포인트를 취득할 수 있는 등, 게임 상 유리해지는 시스템으로 되어 있다. 이와 같이, 소셜 게임에서는, 유저끼리의 커뮤니케이션의 촉진을 도모함으로써, 게임의 흥취성을 높이고 있다.In recent years, so-called social games, which are provided as one of the services of the SNS, have been widely distributed in the system of the social networking service (SNS), which is a community type service that promotes and supports the relationship between people. . In such a social game, it is a system that is advantageous in the game, such that each user can be friends with other users who use the game service, or can earn points by communicating with a user of a friend. As described above, in the social game, the interest of the game is improved by promoting communication between users.

그리고, 상기 소셜 게임과 같은 유저끼리의 관계나 교류 관계를 소중히 하는 게임 서비스를 유저에게 제공하는 경우에는, 게임 커뮤니티의 활성화를 어떻게 도모할 것인지 등이 게임 시스템 구축 상에서 중요한 요소로 된다.In the case of providing a user with a game service that values relationships and interactions between users, such as the social game, how to activate the game community is an important factor in game system construction.

그러나, 상기 종래의 게임 시스템과 같이, 유저의 게임 서버에의 액세스 레벨에 따라서 해당 유저에게 특전을 부여하는 것만으로는, 게임 서비스를 받고 있는 유저끼리의 커뮤니케이션의 촉진을 충분히 도모할 수는 없어, 게임 커뮤니티의 활성화로는 연결되기 어렵다.However, just as in the conventional game system described above, only by granting the privilege to the user according to the access level of the user to the game server, it is not possible to sufficiently promote communication between users receiving the game service. It is difficult to connect with the revitalization of the game community.

일본 특허 공개 제2003-144759호 공보Japanese Patent Laid-Open No. 2003-144759

본 발명은 상기 문제를 감안하여 이루어진 것으로, 종래보다도 게임 커뮤니티의 활성화를 도모함으로써 흥취성이 높은 게임 서비스를 제공할 수 있는 게임 관리 장치, 게임 시스템, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체를 실현하는 것을 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and the present invention provides a game management apparatus, a game system, a game management method, a program, and a recording medium capable of providing a highly entertaining game service by activating the game community. The purpose.

본 발명의 일 국면에 따른 게임 관리 장치는 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단과, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단과, 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단을 구비하고 있다.The game management apparatus according to an aspect of the present invention receives access through a network from a terminal device of each user receiving a game service, manages game information of each user, and provides the game service through the network to each user. A game management device, comprising: access management means for storing the access information of each user in a storage device to manage the frequency of the access for each user, and information of a friend user belonging to a group centered on each user. Friend management means for storing friends in each device and performing friend management for each user, evaluation value calculating means for calculating the evaluation value of the group for each user based on the frequency of the access of the friend user, and the evaluation value calculating means. Based on the evaluation value calculated above, game information of each user is made to be advantageous or disadvantageous in game. And a game information changing means for light.

본 발명의 다른 국면에 따른 게임 시스템은, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치와, 상기 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치를 포함하는 게임 시스템으로서, 상기 게임 관리 장치가, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단과, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단과, 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단을 구비하고 있다.A game system according to another aspect of the present invention, a terminal device of each user receiving a game service, and receives access through the network from the terminal device to manage the game information of each user, and to each user through the network A game system comprising a game management device that provides the game service, the game management device storing access information of each user in a storage device and managing access frequency for each user; Friend management means for storing information of friend users belonging to groups centered on each user in a storage device to perform friend management for each user, and an evaluation value of the group based on the frequency of the access of the friend user. On the basis of the evaluation value calculating means calculated for each user and the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means. For example, game information changing means for changing game information of each user so as to be advantageous or disadvantageous in the game is provided.

본 발명의 또 다른 국면에 따른 게임 관리 방법은, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치에 있어서의 게임 관리 방법으로서, 상기 게임 관리 장치가, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 스텝과, 상기 게임 관리 장치가, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 스텝과, 상기 게임 관리 장치가, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 스텝과, 상기 게임 관리 장치가, 상기 평가값 산출 스텝에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 스텝을 구비하고 있다.According to still another aspect of the present invention, a game management method receives access via a network from a terminal device of each user who receives a game service, manages game information of each user, and provides each user with the game service via the network. A game management method in a game management apparatus for providing a game, the game management apparatus comprising: an access management step of storing the information of the access of each user in a storage device to manage the frequency of the access for each user; A friend management step in which a management device stores information of a friend user belonging to a group centering on each user in a storage device and performs friend management for each user, and the game management device has a frequency of the access of the friend user. An evaluation value calculating step of calculating the evaluation value of the group for each user based on the And is provided with the evaluation value calculated based on the evaluation value calculated by the step, the glass of the game or so or disadvantageous to the game information changing step for changing the game information of the respective user.

본 발명의 또 다른 국면에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 프로그램으로서, 상기 컴퓨터를, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단, 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단으로서 기능시키기 위한 것이다.The program according to another aspect of the present invention, the computer receives the access via the network from the terminal device of each user receiving a game service, and manages the game information of each user, and gives each user the game via the network A program for operating as a game management device that provides a service, comprising: access management means for storing the computer in the storage device the information of the access of each user, and managing the frequency of the access for each user, with a focus on each user; Evaluation value which calculates the evaluation value of the said group for every user based on the friend management means which memorize | stores the information of the friend user belonging to the said group in a memory | storage device, and performs friend management for every user, and the frequency of the said access of said friend user. On-game advantage based on the evaluation value calculated by the calculation means and the evaluation value calculation means It is intended to function as game information changing means for changing the game information of each user so as to be canceled or disadvantageous.

본 발명에 따르면, 친구와의 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 각 유저에게 주고, 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다. 이 결과, 각 유저는 게임 내에서의 친구끼리의 관계나 교류를 강화하고, 나아가서는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 강화시키게 되어, 유저에게 있어서 싫증나지 않는 계속성을 갖는 흥취성이 높은 게임 서비스를 제공할 수 있다.According to the present invention, motivation for communicating with a friend is given to each user, whereby the entire game community can be activated. As a result, each user strengthens relationships and exchanges between friends in the game, and further strengthens interest and interest in the game, thereby providing a highly entertaining game service with continuity that is not boring for the user. Can provide.

또한, 본 발명의 게임 관리 장치 및 게임 시스템은, 컴퓨터에 의해 실현해도 되며, 이 경우에는 컴퓨터를 상기 각 수단으로서 동작시킴으로써, 상기 게임 장치를 컴퓨터에서 실현시키는 프로그램 및 그것을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체도 본 발명의 범주에 들어간다.The game management device and game system of the present invention may be implemented by a computer. In this case, by operating the computer as each of the above means, a program for realizing the game device on a computer and a computer-readable recording medium recording the same It is within the scope of the present invention.

본 발명의 목적, 특징 및 이점은, 이하의 상세한 설명과 첨부 도면에 의해, 보다 명백해진다.The objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description and the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템의 구성예를 도시하는 설명도.
도 2는 게임 관리 장치의 하드 구성의 일례를 도시하는 블록도.
도 3은 단말 장치의 하드 구성의 일례를 도시하는 블록도.
도 4는 게임 관리 장치의 기능적 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도.
도 5는 게임 정보 관리 수단의 기능적 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도.
도 6은 게임 정보 관리 수단이 데이터베이스 서버에 보존하여 관리하는 게임 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 7a는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 7b는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 8a는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 8b는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 9a는 액세스 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 액세스 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 9b는 액세스 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 액세스 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 9c는 액세스 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 액세스 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 10a는 게임 서버에의 액세스 실적의 일례를 설명하는 설명도.
도 10b는 게임 서버에의 액세스 실적의 다른 예를 설명하는 설명도.
도 10c는 게임 서버에의 액세스 실적의 다른 예를 설명하는 설명도.
도 11a는 특전의 발생을 통지하기 위한 일 화면예를 도시하는 설명도.
도 11b는 특전의 발생을 통지하는 위한 다른 화면예를 도시하는 설명도.
도 12a는 디메리트의 발생을 통지하기 위한 일 화면예를 도시하는 설명도.
도 12b는 디메리트의 발생을 통지하는 위한 다른 화면예를 도시하는 설명도.
도 13은 메시지 기억 제어부가 기억하는 수신 메시지 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 14a는 친구 리스트 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 14b는 친구 리스트 화면의 다른 일례를 도시하는 설명도.
도 15는 게임 시스템의 동작의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 16은 게임 서버의 기본적인 동작의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 17은 특전 등의 발생 처리의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 18은 액세스 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 액세스 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 19는 주로 게임 정보 변경 수단의 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도.
도 20은 특전 등의 발생 처리의 다른 예를 나타내는 플로우차트.
도 21은 주로 게임 정보 변경 수단의 다른 구성예를 도시하는 기능 블록도.
도 22는 특전 등의 발생 처리의 다른 예를 나타내는 플로우차트.
도 23은 주로 게임 정보 변경 수단의 다른 구성예를 도시하는 기능 블록도.
도 24는 특전 등의 발생 처리의 다른 예를 나타내는 플로우차트.
도 25는 게임 관리 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도.
도 26은 친구 후보 리스트 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 27은 친구 리스트 화면의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 28은 게임 관리 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도.
도 29a는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 29b는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 30은 특전의 부여 조정 처리를 포함하는 게임 서버의 동작예를 나타내는 플로우차트.
도 31은 특전의 부여 조정 처리를 포함하는 게임 서버의 다른 동작예를 나타내는 플로우차트.
도 32는 특전의 부여 조정 처리를 포함하는 게임 서버의 다른 동작예를 나타내는 플로우차트.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS Explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one Embodiment of this invention.
2 is a block diagram showing an example of a hard configuration of a game management device.
3 is a block diagram showing an example of a hard configuration of a terminal device;
4 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of a game management device.
5 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of game information management means.
6 is an explanatory diagram showing an example of game information stored and managed by a game information management means in a database server;
FIG. 7A is an explanatory diagram showing an example of information about a friend of each user stored by the friend information storage control unit; FIG.
FIG. 7B is an explanatory diagram showing another example of information about a friend of each user stored by the friend information storage control unit; FIG.
8A is an explanatory diagram showing another example of information about a friend of each user, which the friend information storage control unit stores;
FIG. 8B is an explanatory diagram showing another example of information about a friend of each user stored by the friend information storage control unit; FIG.
9A is an explanatory diagram showing an example of access information of each user stored in an access information storage control section.
FIG. 9B is an explanatory diagram showing another example of access information of each user stored in the access information storage control unit; FIG.
9C is an explanatory diagram showing another example of access information of each user stored in the access information storage control section.
10A is an explanatory diagram for explaining an example of the results of access to a game server.
10B is an explanatory diagram for explaining another example of the access history to the game server.
10C is an explanatory diagram for explaining another example of the access history to the game server.
11A is an explanatory diagram illustrating an example of a screen for notifying occurrence of privilege;
11B is an explanatory diagram illustrating another screen example for notifying occurrence of privilege;
FIG. 12A is an explanatory diagram showing an example of a screen for notifying occurrence of the demerit; FIG.
12B is an explanatory diagram showing another screen example for notifying the occurrence of the dememory.
13 is an explanatory diagram showing an example of received message information stored in a message storage control section;
14A is an explanatory diagram showing an example of a friend list screen;
14B is an explanatory diagram showing another example of the friend list screen;
15 is a flowchart showing an example of operation of a game system.
16 is a flowchart showing an example of basic operations of a game server.
17 is a flowchart showing an example of generation processing such as privilege.
18 is an explanatory diagram showing another example of access information of each user stored in the access information storage control section;
19 is a functional block diagram mainly showing an example of the configuration of game information changing means.
20 is a flowchart showing another example of generation processing such as privilege.
Fig. 21 is a functional block diagram mainly showing another configuration example of game information changing means.
22 is a flowchart showing another example of generation processing such as privilege.
Fig. 23 is a functional block diagram mainly showing another configuration example of game information changing means.
24 is a flowchart showing another example of generation processing such as privilege.
25 is a functional block diagram illustrating another example of the functional configuration of a game management device.
Fig. 26 is an explanatory diagram showing an example of a friend candidate list screen;
27 is an explanatory diagram showing another example of a friend list screen;
28 is a functional block diagram illustrating another example of the functional configuration of the game management device.
29A is an explanatory diagram showing another example of information about a friend of each user, which the friend information storage control unit stores;
29B is an explanatory diagram showing another example of information about a friend of each user, which the friend information storage control unit stores;
30 is a flowchart showing an operation example of a game server including privilege grant adjustment processing.
Fig. 31 is a flowchart showing another example of operation of a game server including privilege grant adjustment processing.
32 is a flowchart showing another operation example of the game server including the privilege grant adjustment process.

이하, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 관리 장치, 게임 시스템, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체에 대해서, 도면을 참조하면서 설명한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, the game management apparatus, the game system, the game management method, the program, and the recording medium which concern on one Embodiment of this invention are demonstrated, referring drawings.

[게임 시스템의 개요][Overview of Game System]

본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 관리 장치가 내장된 게임 시스템의 구성예를, 도 1에 도시하고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 이 게임 시스템은, 인터넷 등의 네트워크(4) 상에 설치된 게임 서버(1)와, 해당 게임 서버(1)와 통신 가능하게 접속된 데이터베이스 서버(2)와, 네트워크(4)를 통해 게임 서버(1)와 통신 가능하게 접속할 수 있는 각 유저의 단말 장치(3)에 의해 구성된다.The structural example of the game system in which the game management apparatus which concerns on one Embodiment of this invention was built is shown in FIG. As shown in this figure, the game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to the game server 1 so as to be communicable, and a network. It is comprised by the terminal apparatus 3 of each user which can connect with the game server 1 so that communication is possible via (4).

본 실시 형태의 네트워크(4)는, 인터넷에 한정되는 것은 아니고, 게임 서버(1)와 각 유저의 단말 장치(3) 사이를 통신 가능하게 서로 접속할 수 있는 것이면, 예를 들어 전용 회선, 공중 회선(전화 회선, 이동체 통신 회선 등), 유선 LAN(Local Area Network), 무선 LAN 등이어도 되고, 또는 인터넷과 이들을 조합한 것이어도 된다.The network 4 of the present embodiment is not limited to the Internet, and can be connected to the game server 1 and the terminal device 3 of each user so as to communicate with each other, for example, a dedicated line or a public line. (Telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.

이 게임 시스템의 예에 있어서, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 관리 장치는 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)로 구성된다. 게임 서버(1)는 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치(3)로부터의 네트워크(4)를 통한 액세스를 접수하고, 각 유저의 게임 정보를 데이터베이스 서버(2)(기억 장치)에 축적하여 관리하고, 각 유저에게 네트워크(4)를 통한 게임 서비스를 제공한다.In the example of this game system, the game management apparatus which concerns on one Embodiment of this invention is comprised with the game server 1 and the database server 2. As shown in FIG. The game server 1 receives access via the network 4 from the terminal device 3 of each user who receives a game service, and accumulates and manages game information of each user in the database server 2 (memory device). Then, a game service through the network 4 is provided to each user.

본 실시 형태에서는, 게임 서버(1)에 의한 게임 서비스의 제공의 일 형태로서, 각 유저의 단말 장치(3)에 탑재된 웹브라우저에 의해 게임을 플레이할 수 있는, 소위 브라우저 게임을 제공하는 예에 대해서 설명한다. 이 브라우저 게임을 제공하는 서비스 형태에서는, 유저의 단말 장치(3)에 게임 전용 소프트웨어를 다운로드 또는 인스톨할 필요가 없으며, 단말 장치(3)를 네트워크(4)에 접속할 수 있는 환경이면, 유저는 어디에서도 가볍게 게임 서버(1)로부터 제공되는 게임 서비스를 즐길 수 있다.In this embodiment, as a form of providing the game service by the game server 1, an example of providing a so-called browser game that can play a game by a web browser mounted on the terminal device 3 of each user is provided. It demonstrates. In the service form of providing this browser game, it is not necessary to download or install game-specific software on the user's terminal device 3, and if the user can connect the terminal device 3 to the network 4, where is the user? Even in the light game game service provided from the game server (1) can be enjoyed.

이 게임 시스템에서는, 브라우저 게임용 프로그램(어플리케이션 소프트웨어)이 게임 서버(1)에 실장되어 있고, 게임 서버(1)가 각 유저의 단말 장치(3)에 있어서의 입력 조작에 따라서 게임 진행을 위한 연산 처리나 데이터 처리를 실행한다. 그리고, 게임 서버(1)는 연산 처리 등의 실행 결과에 기초해서 데이터베이스 서버(2) 내의 각 유저의 게임 정보를 갱신함과 함께, 해당 실행 결과를 유저의 단말 장치(3)의 화면에 표시시키기 위한 웹페이지 정보(게임 화면 데이터)를 각 유저의 단말 장치(3)로 송신한다.In this game system, a browser game program (application software) is mounted on the game server 1, and the game server 1 performs arithmetic processing for game progression in accordance with an input operation in the terminal device 3 of each user. I execute data processing. Then, the game server 1 updates the game information of each user in the database server 2 based on the execution result of the calculation process or the like, and displays the execution result on the screen of the terminal device 3 of the user. Web page information (game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each user.

각 유저의 단말 장치(3)에는, 유저 에이전트로서 웹 사이트 열람 기능을 갖는 웹브라우저가 탑재되어 있고, 게임 서버(1)로부터 송신된 웹페이지 정보를 단말 장치(3)의 화면에 표시할 수 있게 되어 있다. 이 단말 장치(3)로서는, 예를 들어 휴대 전화 단말기, PHS(Personal Handy-phone System) 단말기, 휴대 정보 단말기(PDA:Personal Digital Assistant), 휴대 전화와 휴대 정보 단말기를 융합시킨 휴대 단말기인 스마트폰, 퍼스널 컴퓨터 또는 태블릿형 컴퓨터 등, 네트워크(4) 경유로 게임 서버(1)에 접속하여 게임 서비스의 제공을 받을 수 있는 다양한 단말기에 적용할 수 있다.The terminal device 3 of each user is equipped with a web browser having a web site browsing function as a user agent, so that web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It is. As this terminal device 3, for example, a mobile phone terminal, a personal handy-phone system (PHS) terminal, a personal digital assistant (PDA), a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are fused together The present invention can be applied to various terminals capable of receiving game service by connecting to the game server 1 via a network 4 such as a personal computer or a tablet computer.

또한, 본 실시 형태에서 제공되는 게임은, 유저가, 게임 서비스를 받고 있는 다른 유저와 커뮤니케이션하면서 플레이할 수 있는, 소위 소셜 게임의 요소를 갖는다. 예를 들어, 본 실시 형태의 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)를 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 시스템에 내장함으로써, SNS의 서비스 중 하나로서 소셜 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템으로 할 수 있다. 이와 같이 SNS의 플랫폼상에서 동작하는 게임 시스템에 의해 게임 서비스를 유저에게 제공할 수도 있지만, 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)를 SNS의 시스템에 내장하지 않고, 독립된 게임 시스템으로서 구축해도 된다.In addition, the game provided by this embodiment has the element of what is called a social game which a user can play, communicating with another user receiving game service. For example, by embedding the game server 1 and the database server 2 of the present embodiment into a system of a social networking service (SNS), a game system that provides a social game service as one of the services of the SNS can be provided. . In this way, the game service can be provided to the user by the game system operating on the SNS platform. However, the game server 1 and the database server 2 may be built as an independent game system without being embedded in the SNS system.

이 게임 시스템에 있어서, 각 유저는 게임 서비스를 받고 있는 한명 또는 복수의 다른 유저와 「친구」라고 하는 특별한 관계를 구축할 수 있다. 그리고, 친구를 만든 유저는, 후술하는 다양한 메리트를 얻을 수 있다. 어떤 유저가 다른 유저와 친구가 되기 위한 일 형태로서는, 양 유저 중 어느 한쪽이, 다른 쪽 유저에 대해 게임 서버(1)를 통해서 친구 신청을 행하고, 해당 친구 신청을 받은 유저가 게임 서버(1)를 통해서 친구가 되는 것을 승인한다고 하는, 양 유저간에 이루어지는 친구 신청과 그 승인의 조작을 들 수 있다. 그리고, 게임 서버(1)는 각 유저를 중심으로 하는 상기 「친구」라고 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를, 데이터베이스 서버(2)에 기억하여, 유저마다의 친구 관리를 행하고 있다. 이 친구 신청, 그 승인 및 게임 서버(1)에 의한 친구 관리의 상세에 대해서는 후술한다.In this game system, each user can establish a special relationship of "friend" with one or more other users who are receiving game services. And the user who made a friend can acquire various merit mentioned later. As a form for a user to become friends with another user, either one of the users requests a friend to the other user through the game server 1, and the user who receives the friend request is the game server 1. A friend application made between the two users and the operation of the approval are said to approve to become friends through. And the game server 1 memorize | stores in the database server 2 the information of the friend user belonging to the said group called "friend" centering around each user, and manages the friend for every user. The details of this friend application, its approval, and friend management by the game server 1 will be described later.

그리고, 본 실시 형태의 게임 서버(1)는 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 게임 서버(1)에의 액세스 빈도에 기초하여, 그룹의 평가값을 유저마다 산출하도록 되어 있다. 여기서, 그룹의 평가값이란, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값이나 합계값, 그룹 내의 최대값이나 최소값 등을 나타내는 것이다. 또한, 각 유저의 게임 정보를 관리하고 있는 게임 서버(1)는 각 유저의 그룹의 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경한다고 하는 특징적인 구성을 갖는다. 즉, 게임 서버(1)는 각 유저의 그룹의 평가값과 소정의 기준값(제1 기준값)을 비교해서, 평가값이 소정의 기준값보다 큰 유저에 대해 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 메리트를 발생시킨다. 또는 게임 서버(1)는 각 유저의 그룹의 평가값과 소정의 기준값(제2 기준값)을 비교해서, 평가값이 소정의 기준값보다 작은 유저에 대해 게임 상 불리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 디메리트를 발생시킨다. 또한, 그룹의 평가값의 산출 방법, 기준값의 결정 방법, 메리트나 디메리트의 구체예 등에 대해서는 후술한다.And the game server 1 of this embodiment calculates the evaluation value of a group for every user based on the frequency of access to the game server 1 of the friend user belonging to the group centering on each user. Here, the evaluation value of a group shows the average value, the total value, the maximum value, the minimum value, etc. of the access frequency of the friend user belonging to the group centering on each user. In addition, the game server 1 which manages game information of each user has a characteristic configuration of changing the game information of each user so as to be advantageous or disadvantageous on the basis of the evaluation value of the group of each user. Have That is, the game server 1 compares the evaluation value of each user's group with a predetermined reference value (first reference value), and selects the game information of the user so that the evaluation value is advantageous to the game for the user whose evaluation value is larger than the predetermined reference value. Change to generate merit. Alternatively, the game server 1 compares the evaluation value of each user's group with a predetermined reference value (second reference value), and changes the game information of the user so that the evaluation value is disadvantaged in the game for the user whose evaluation value is smaller than the predetermined reference value. To generate demerits. In addition, the calculation method of the evaluation value of a group, the determination method of a reference value, the specific example of a merit or a dimer, etc. are mentioned later.

이 본 실시 형태의 특징적인 구성에 의해, 각 유저는 특전을 얻기 위해 친구 전체의 게임에의 액세스(게임 서버(1)에의 액세스)의 빈도를 높이려고, 친구 상호간의 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 된다. 따라서, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있게 되는 것이다. 게임 커뮤니티 전체의 활성화는, 흥취성이 높은 소셜 게임 등을 실현하는 점에서 중요한 요소이며, 각 유저는 게임 내에서의 친구끼리의 관계나 교류를 강화하고, 나아가서는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 강화하는 결과로 된다. 따라서, 본 게임 시스템은, 유저에게 있어서 싫증나지 않는 계속성을 갖는 게임 서비스의 제공을 실현할 수 있는 것이다.The characteristic configuration of this embodiment allows each user to motivate friends to communicate with each other in order to increase the frequency of access to the game of all the friends (access to the game server 1) in order to obtain a privilege. do. Therefore, the whole game community can be activated. Activation of the entire game community is an important factor in realizing high-interesting social games, and each user can reinforce relationships and exchanges between friends in the game, and furthermore, interest in and interest in the game. Resulting in reinforcement. Therefore, this game system can implement | achieve the provision of the game service which has a continuity which wears well for a user.

이하에, 상기와 같이 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있는, 본 실시 형태에 따른 게임 관리 장치의 구성의 상세를 설명한다. 이하의 설명에서는, 그룹의 평가값으로서, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값(이하, 「친구 액세스 평균」이라고 칭함)을 적용한 예를 중심으로 설명한다.Below, the detail of the structure of the game management apparatus which concerns on this embodiment which can aim at activation of the whole game community as mentioned above is demonstrated. In the following description, the evaluation value of a group is demonstrated centering on the example which applied the average value of the access frequency of the friend user belonging to the group centering on each user (henceforth "a friend access average").

[게임 관리 장치의 구성][Configuration of Game Management Device]

전술한 바와 같이 본 실시 형태에서는, 게임 관리 장치는 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)로 구성된다. 도 2에 게임 서버(1)의 하드 구성의 일례를 나타내고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 게임 서버(1)는 주로 CPU(Central Processing Unit)(11)와, 주기억 장치로서의 ROM(Read Only Memory)(12) 및 RAM(Random Access Memory)(13)과, 보조 기억 장치(14)와, 통신 제어부(15)와, 입출력 제어부(16)를 구비하고 있고, 이들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(17)을 통해서 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(17)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라서 인터페이스 회로가 개재되어 있는데, 여기에서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.As described above, in the present embodiment, the game management device is composed of a game server 1 and a database server 2. An example of the hard structure of the game server 1 is shown in FIG. As shown in this figure, the game server 1 mainly comprises a central processing unit (CPU) 11, a read only memory (ROM) 12 and a random access memory (RAM) 13 as main memory devices, The auxiliary storage device 14, the communication control unit 15, and the input / output control unit 16 are provided, and they are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. In addition, although an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as needed, illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU(11)는 시스템 소프트웨어나 게임 프로그램 등의 어플리케이션 소프트웨어의 명령을 해석하여 실행하고, 게임 서버(1) 전체의 제어를 행한다. ROM(12)은 게임 관리 장치(1)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등을 기억하고 있다. RAM(13)은 각종 프로그램 및 데이터를 기억하고, CPU(11)에 대한 작업 영역을 확보한다.The CPU 11 analyzes and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the entire game server 1. The ROM 12 stores a program and the like necessary for basic operation control of the game management device 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

보조 기억 장치(14)는, 게임 프로그램 등의 어플리케이션 소프트웨어나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(14)로서는, 예를 들어 하드디스크 드라이브 등을 사용할 수 있다. 게임 서버(1)(컴퓨터)를 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 본 실시 형태의 프로그램도, 이 보조 기억 장치(14)에 기억되어 있고, 해당 프로그램은 게임 서버(1)의 기동 시에 보조 기억 장치(14)로부터 버스 라인(17)을 통해서 RAM(13)으로 로드되고, 상기 CPU(11)에 의해 실행된다.The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as game programs, various data, and the like. As the auxiliary storage device 14, a hard disk drive or the like can be used, for example. The program of the present embodiment for operating the game server 1 (computer) as a game management device is also stored in this auxiliary storage device 14, and the program is stored in the auxiliary storage device at the time of startup of the game server 1. It is loaded from 14 to the RAM 13 via the bus line 17 and executed by the CPU 11.

통신 제어부(15)는 네트워크(4)와 접속되는 통신 인터페이스(15a)를 구비하고, 네트워크(4)를 통한 각 유저의 단말 장치(3) 간의 통신을 제어한다. 또한, 통신 제어부(15)는 네트워크(4)에 접속되어 있는 도시하지 않은 서버와의 통신도 제어하게 되어 있다. 예를 들어, 게임 서버(1)를 SNS에 내장한 시스템 구성으로 한 경우, 게임 서버(1)의 통신 제어부(15)는 네트워크(4)를 통한 도시하지 않은 SNS 서버 간의 통신을 제어한다.The communication control unit 15 has a communication interface 15a connected to the network 4, and controls communication between the terminal device 3 of each user via the network 4. In addition, the communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when the game server 1 has a system configuration incorporating the SNS, the communication control unit 15 of the game server 1 controls communication between SNS servers (not shown) via the network 4.

입출력 제어부(16)는 데이터베이스 서버(2)와 통신 가능하게 접속되어 있고, CPU(11)가 데이터베이스 서버(2)에 대해 데이터(레코드)의 판독 기입을 실행할 때의 입출력 제어를 행하는 데이터베이스 인터페이스이다.The input / output control unit 16 is connected to the database server 2 so as to be communicable, and is a database interface for performing input / output control when the CPU 11 reads and writes data (records) to the database server 2.

데이터베이스 서버(2)는 게임 서버(1)가 관리하는 각 유저의 게임 정보를 기억하는 영역을 갖는 기억 장치로서, 예를 들어 RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks) 구성의 대용량 하드 디스크 장치를 구비한다. 이 데이터베이스 서버(2)는 예를 들어 각 유저를 일의적으로 식별하는 식별 정보(유저 ID)와 대응지어, 각 유저의 각종 게임 정보(유저명, 레벨, 게임 내 포인트, 소지 아이템 등)를 기억하는 릴레이션 데이터베이스, 오브젝트 데이터베이스 또는 오브젝트 관계 데이터베이스 등으로서 구축할 수 있다.The database server 2 is a storage device having an area for storing game information of each user managed by the game server 1, and includes, for example, a large capacity hard disk device having a redundant array of inexpensive disks (RAID) configuration. The database server 2 stores, for example, various game information (user name, level, in-game point, possession item, etc.) of each user in association with identification information (user ID) uniquely identifying each user. It can be constructed as a relational database, an object database, or an object relational database.

본 실시 형태에서는, 게임 관리 장치가 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)로 구성되는 예를 나타내지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임 서버(1)에 데이터베이스 서버(2)의 기능을 갖게 하여, 게임 관리 장치를 게임 서버(1)만으로 구성할 수도 있다. 또한, 게임 서버(1)가 갖는 각 기능을 복수의 서버로 분산하여 갖게 하여, 게임 서버(1)를 복수대의 서버로서 구성할 수도 있다. 예를 들어, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 서버(1)로 액세스한 경우에, 해당 유저가 정규 유저인지 여부를 판별하는 인증 기능을 갖는 인증 서버를, 게임 서버(1)의 메인 서버와는 별도로 설치하고, 메인 서버와 인증 서버로 게임 서버(1)를 구성해도 된다. 다른 구성예로서는, 유저가 과금 대상의 아이템을 게임 내에서 구입한 경우에 과금 관리를 행하는 과금 관리 서버를, 게임 서버(1)의 메인 서버 등과는 별도로 설치하고, 메인 서버, 인증 서버 및 과금 관리 서버에 의해 게임 서버(1)를 구성해도 된다.In this embodiment, although the game management apparatus shows the example comprised by the game server 1 and the database server 2, it is not limited to this. For example, the game server 1 may be provided with the function of the database server 2, and the game management device may be constituted by the game server 1 only. In addition, the functions of the game server 1 may be distributed to a plurality of servers so that the game server 1 may be configured as a plurality of servers. For example, when a user operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the user is a regular user is a main server of the game server 1. The game server 1 may be configured separately from the server and constituted of a main server and an authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a user purchases an item to be charged in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the like. The game server 1 may be configured.

또한, 본 게임 서비스를 이용하는 유저수가 몇십만명, 몇백만명, 또는 그 이상이라 하면, 다수의 유저의 단말 장치(3)로부터의 거대한 액세스에도 견딜 수 있는 서버 시스템의 구축이 요구되기 때문에, 네트워크(4) 상에 복수의 게임 서버(1)를 설치하여 용장화(다중화)를 도모함으로써, 부하 분산형 시스템 구성으로 해도 된다. 이 경우, 복수의 게임 서버(1)간의 부하를 조정하기 위한 로드 밸런서를 설치하는 것이 바람직하다.In addition, if the number of users using the game service is hundreds of thousands, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge access from the terminal device 3 of a large number of users. It is good also as a load-balancing system structure by installing a some game server 1 on (), and making it redundant (multiplexing). In this case, it is preferable to provide a load balancer for adjusting the load between the plurality of game servers 1.

이어서, 본 실시 형태에 따른 게임 서버(1)에 액세스하여 게임 서비스의 제공을 받는 유저의 단말 장치(3)의 구성을 설명한다.Next, the structure of the user terminal device 3 which accesses the game server 1 which concerns on this embodiment, and receives the provision of a game service is demonstrated.

[단말 장치의 구성][Configuration of terminal device]

유저가 조작하는 단말 장치(3)로서는, 전술한 바와 같이 휴대 전화 단말기를 비롯하여, 웹 사이트 열람 기능을 갖는 다양한 단말기를 적용할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 휴대 전화 단말기를 예시하여 그 구성을 설명한다. 또한, 휴대 전화 단말기 이외의 단말 장치(3)에 대해서도, 웹 사이트 열람 기능을 사용하여 게임 화면을 표시하거나, 게임을 실행하기 위한 입력 조작을 행한다고 하는, 게임을 플레이하는 데 필요로 하는 기본적인 구성은, 휴대 전화 단말기와 마찬가지이다.As the terminal device 3 operated by the user, as described above, various terminals having a web site browsing function can be applied including the mobile phone terminal. In this embodiment, the mobile phone terminal is illustrated and the structure is demonstrated. Also for a terminal device 3 other than the mobile phone terminal, a basic configuration required for playing a game, such as displaying a game screen using a web site browsing function or performing an input operation for executing a game. Is the same as the mobile phone terminal.

웹 사이트 열람 기능 등을 갖는 휴대 전화 단말기는, 피처폰(Feature phone)이나 스마트폰(Smart phone)으로도 호칭되며, 도 3에 그 구성예를 나타내고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 단말 장치(3)는 주로 CPU(31)와, 주기억 장치로서의 ROM(32) 및 RAM(33)과, 화상 처리부(34)와, 표시부(35)와, 사운드 처리부(36)와, 음성 입력부(37)와, 음성 출력부(38)와, 보조 기억 장치(39)와, 조작 입력부(40)와 통신 제어부(41)를 구비하고 있다. 구성 요소(31 내지 34, 36 및 39 내지 41)는 버스 라인(42)을 통해서 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(42)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라서 인터페이스 회로가 개재되어 있는데, 여기에서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.A mobile phone terminal having a web site browsing function or the like is also called a feature phone or a smart phone, and a configuration example thereof is shown in FIG. As shown in this figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main memory devices, an image processing unit 34, a display unit 35, and a sound processing unit. 36, an audio input unit 37, an audio output unit 38, an auxiliary memory device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41 are provided. The components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via the bus line 42. In addition, although the interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as needed, illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU(31)는 웹브라우저를 포함하는 각종 프로그램의 명령을 해석하여 실행하고, 단말 장치(3) 전체의 제어를 행한다. ROM(32)에는, 단말 장치(3)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등이 기억되어 있다. 또한, RAM(33)에는 ROM(32) 또는 보조 기억 장치(39)로부터 로드된 각종 프로그램이나 데이터가 기억되고, CPU(31)에 대한 작업 영역을 확보한다. HTML 등으로 기술된 게임 화면 데이터를 표시하는 웹브라우저는, ROM(32) 또는 보조 기억 장치(39)에 기억되어 있고, RAM(33)에 로드되어 CPU(31)에 의해 실행된다. 또한, 웹브라우저의 브라우저 기능을 확장하기 위한 다양한 플러그인 소프트웨어를, 웹브라우저와 함께 ROM(32) 또는 보조 기억 장치(39)에 기억하고 있어도 된다.The CPU 31 analyzes and executes commands of various programs including a web browser, and controls the entire terminal device 3. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. Various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 are stored in the RAM 33 and a work area for the CPU 31 is secured. The web browser for displaying game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded in the RAM 33, and executed by the CPU 31. In addition, various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

화상 처리부(34)는 CPU(31)로부터의 화상 표시 명령에 기초해서 표시부(35)를 구동하고, 해당 표시부(35)의 화면에 화상을 표시시킨다. 표시부(35)에는, 액정 디스플레이나 유기 LE(Electro-Luminescence) 디스플레이 등의 기지(旣知)의 다양한 표시 장치를 적용할 수 있다.The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on the image display command from the CPU 31, and causes the image of the display unit 35 to display an image. As the display unit 35, various known display devices such as a liquid crystal display and an organic electroluminescence (LE) display can be used.

사운드 처리부(36)는 음성 입력부(37)로부터 음성이 입력되었을 때에 아날로그 음성 신호를 디지털 음성 신호로 변환함과 함께, CPU(31)로부터의 발음 지시에 기초해서 아날로그 음성 신호를 생성하여 음성 출력부(38)에 출력한다. 음성 입력부(37)는 단말 장치(3)에 내장된 마이크로폰으로 이루어지고, 전화 통신하는 경우나 녹음을 행하는 경우 등에 사용된다. 음성 출력부(38)는 전화 통신 시의 수화 스피커 및 전화 착신음이나 게임 실행 시의 효과음 등을 출력하는 스피커로 이루어진다.The sound processor 36 converts the analog voice signal into a digital voice signal when the voice is input from the voice input unit 37, and generates an analog voice signal based on the pronunciation instruction from the CPU 31. Output to (38). The voice input unit 37 is composed of a microphone built in the terminal device 3, and is used for telephone communication or recording. The audio output unit 38 includes a speaker that outputs a sign language speaker during telephone communication and a ringing tone or an effect sound when playing a game.

보조 기억 장치(39)는 각종 프로그램이나 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(39)로서는, 휴대 전화 단말기의 내부 메모리로서, 예를 들어 플래시 메모리 드라이브 등을 사용할 수 있고, 또한 휴대 전화 단말기의 외부 메모리로서, 예를 들어 메모리 카드 리더 라이터 등을 사용할 수 있다.The auxiliary memory device 39 is a memory device that stores various programs, data, and the like. As the auxiliary memory device 39, a flash memory drive or the like can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer can be used as the external memory of the mobile phone terminal, for example.

조작 입력부(40)는 유저의 조작 입력을 받아들여서 해당 조작 입력에 대응한 입력 신호를, 버스 라인(42)을 통해서 CPU(31)에 출력하는 것이다. 조작 입력부(40)의 예로서는, 단말 장치(3)의 본체에 설치된 방향 지시 버튼, 결정 버튼, 영자 숫자 등 입력 버튼 등의 물리적 버튼이 있다. 또한, 표시부(35)의 화면에 터치 패널(접촉 입력식의 인터페이스)을 탑재함으로써 표시부(35)를 소위 터치 스크린으로서 구성하고 있는 단말 장치(3)의 경우, 상기 터치 패널도 조작 입력부(40)로 된다.The operation input unit 40 receives a user's operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. As an example of the operation input part 40, there exist physical buttons, such as a direction indication button provided in the main body of the terminal device 3, an input button, input buttons, such as an alphanumeric number. Moreover, in the case of the terminal device 3 which comprises the display part 35 as what is called a touch screen by mounting a touch panel (contact input interface) on the screen of the display part 35, the said touch panel also has an operation input part 40. It becomes

통신 제어부(41)는 통신 인터페이스(41a)를 구비하고, 게임 조작 시 등에 데이터 통신하기 위한 통신 제어 기능 및 휴대 전화 단말기로서 음성 데이터를 송수신하기 위한 통신 제어 기능 등을 갖고 있다. 여기서, 데이터 통신용 통신 제어 기능에는, 예를 들어 무선 LAN 접속 기능, 무선 LAN이나 휴대 전화 회선망을 통한 인터넷 접속 기능, 소정의 주파수대(예를 들어 2.4㎓의 주파수대)를 사용한 근거리 무선 통신 기능 등이 포함된다. 통신 제어부(41)는 CPU(31)로부터의 명령에 기초해서 게임 장치(1)를 무선 LAN이나 인터넷 등에 접속하기 위한 접속 신호를 발신함과 함께, 통신 상대측으로부터 송신되어 온 정보를 수신하여 CPU(31)로 공급한다.The communication control unit 41 has a communication interface 41a, and has a communication control function for data communication during game operation and the like, and a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal. Here, the communication control function for data communication includes, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular telephone network, a short range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band), and the like. do. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the game device 1 to the wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31, receives the information transmitted from the communication counterpart, and receives the CPU ( 31).

또한, 단말 장치(3)에는 그 외에도 GPS(Global Positioning System) 신호 수신 회로, CCD(Charge Coupled Device) 이미지 센서 등의 촬상 장치(카메라), 3축 가속도 센서 등이 구비되어 있어도 되고, 예를 들어 GPS 위치 정보 등을 게임 내에서 활용해도 된다.In addition, the terminal device 3 may be further equipped with a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a charge coupled device (CCD) image sensor, a three-axis acceleration sensor, or the like. GPS location information can also be used in games.

상기 구성의 단말 장치(3)에 있어서, 게임 서비스를 받으려고 하는 유저는, 웹브라우저를 구동하여 게임 서버(1)가 관리하는 게임 사이트에 액세스하는 조작을 행한다. 이 액세스가 게임 서버(1)에 인증된 경우, 단말 장치(3)의 통신 제어부(41)가 게임 서버(1)로부터 송신되어 오는 HTML 등으로 기술된 게임 화면 데이터를 수신하고, CPU(31)가 웹브라우저를 실행하여 게임 화면을 표시부(35)에 표시시킨다. 여기서 유저는, 게임 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 오브젝트나 하이퍼링크를, 조작 입력부(40)를 조작하여 선택 입력한다. 이 선택 입력에 따라서 게임 서버(1)가 게임을 진행시켜, 새로운 게임 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다. 그리고, 이 새로운 게임 화면이 단말 장치(3)의 표시부(35)에 표시되고, 이하, 마찬가지로, 유저는 표시부(35)에 표시되어 있는 게임 화면에서 선택 가능한 버튼 오브젝트 등을 선택하는 조작에 의해, 게임 서버(1)가 제공하는 게임을 플레이할 수 있게 되어 있다.In the terminal device 3 having the above configuration, the user who is going to receive a game service performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1 by driving a web browser. When this access is authenticated to the game server 1, the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 Executes a web browser to display a game screen on the display unit 35. Here, the user selects and inputs a selectable button object or hyperlink displayed on the game screen by operating the operation input unit 40. The game server 1 advances a game according to this selection input, and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3, and in the following, the user similarly selects a selectable button object or the like from the game screen displayed on the display unit 35, The game provided by the game server 1 can be played.

[게임 관리 장치의 기능적 구성][Functional configuration of game management device]

이어서, 상기와 같이 구성된 게임 관리 장치(게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2))의 주요 기능에 대해서 설명한다. 도 4는 게임 관리 장치의 주요 기능 블록도이다.Next, the main functions of the game management device (game server 1 and database server 2) configured as described above will be described. 4 is a main functional block diagram of a game management device.

게임 관리 장치는 주로 게임 정보 관리 수단(51), 게임 진행 수단(52), 친구 관리 수단(53), 인증 수단(54), 액세스 관리 수단(55), 액세스 평균 산출 수단(56), 친구 액세스 평균 산출 수단(57)(평가값 산출 수단), 전체 액세스 평균 산출 수단(58)(전체 평균 산출 수단), 게임 정보 변경 수단(59), 통지 수단(60) 및 메시지 전달 수단(61)을 구비하고 있다. 이들 각 수단(51 내지 61)은 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.The game management device mainly includes game information management means 51, game progress means 52, friend management means 53, authentication means 54, access management means 55, access average calculation means 56, friend access. An average calculating means 57 (evaluation value calculating means), a total access average calculating means 58 (full average calculating means), a game information changing means 59, a notification means 60, and a message transmitting means 61; Doing. Each of these means 51 to 61 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing a program according to the present embodiment.

게임 정보 관리 수단(51)은 각 유저의 게임 정보를 데이터베이스 서버(2)에 축적하여 관리한다. 게임 정보 관리 수단(51)에서 관리되는 게임 정보의 항목은 본 게임 서버(1)가 유저에게 제공하는 게임 서비스의 내용에 따라서 다르다.The game information management means 51 accumulates and manages game information of each user in the database server 2. The items of game information managed by the game information management means 51 differ depending on the contents of the game service provided by the game server 1 to the user.

본 게임 서버(1)에 의해 제공되는 게임의 예로서는, 야구, 축구, 골프 등의 각종 스포츠를 주제로 한 스포츠 게임, 전투를 주제로 한 전투 게임, 음악 시뮬레이션 게임, 그 외에 다양한 롤 플레잉 게임·육성 게임·시뮬레이션 게임 등과 같이, 게임 형식·장르를 막론하고 다양한 게임을 들 수 있다. 그 일례로서, 본 실시 형태에서는, 게임 서버(1)가 게임 서비스로서 야구 게임을 제공하는 경우에 대해서, 이하에 설명한다.Examples of the games provided by the game server 1 include sports games on the basis of various sports such as baseball, soccer, and golf, combat games on the theme of combat, music simulation games, and other role-playing games and training. Like games and simulation games, various games can be mentioned regardless of the game type and genre. As an example, in this embodiment, the case where the game server 1 provides a baseball game as a game service is described below.

본 실시 형태에서는, 유저가 게임 내에서 선수 캐릭터를 소유하고, 해당 선수 캐릭터를 사용하여 게임 내에서 다른 유저와 시합(대전)을 행할 수 있는 야구 게임을 예로 든다. 유저가 소유한 선수 캐릭터는, 해당 선수 캐릭터의 형태를 단말 장치(3)의 화면 상에서 시인 가능하게 한 카드 형식으로 할 수 있다. 즉, 선수 캐릭터는 디지털 선수 카드로서 게임 서버(1)에서 관리됨과 함께, 유저의 단말 장치(3)의 화면에 표시된다. 도 11a에는, 유저의 단말 장치(3)의 화면에 나타나는 선수 카드(71)를 예시하고 있고, 선수 캐릭터의 형태 및 카드의 레어도(희소 가치의 높이를 ☆의 많음으로 나타낸 것) 등을 표기한 디지털 선수 카드로서 화면 상에 표시된다. 유저는 게임을 진행시키면서 선수 카드를 모아, 자기만의 오리지널팀을 결성하여, 다른 유저와 대전해서 랭킹을 겨룰 수 있다. 또한, 유저는 모은 선수 카드끼리를 합성함으로써 선수 카드(선수 캐릭터)의 능력을 향상(즉, 선수를 육성)시킬 수 있어, 보다 강한 팀만들기를 목표로 해서 게임을 즐길 수 있게 되어 있다.In this embodiment, an example is a baseball game in which a user owns a player character in a game and can play a game (competition) with another user in the game using the player character. The player character owned by the user can be in the form of a card in which the form of the player character can be visually recognized on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed by the game server 1 as a digital player card and displayed on the screen of the terminal device 3 of the user. In FIG. 11A, the player card 71 shown on the screen of the user's terminal device 3 is illustrated, and the form of the player character and the rareness of the card (indicated by the height of the scarcity value in lots of ☆) are indicated. One digital player card is displayed on the screen. The user can collect player cards as the game progresses, form their own original team, and compete against other users to compete in the ranking. In addition, the user can improve the ability of the player card (player character) by synthesizing the collected player cards (ie, fostering the player), so that the user can enjoy the game with the goal of making a stronger team.

이러한 야구 게임에 있어서, 각 유저의 게임 정보를 관리하는 게임 정보 관리 수단(51)은, 도 5에 도시한 바와 같이, 유저 정보 기억 제어부(51a), 레벨 정보 기억 제어부(51b), 소유 선수 카드 기억 제어부(51c), 소유 포인트 기억 제어부(51d), 소유 코인 기억 제어부(51e), 소유 아이템 기억 제어부(51f), 시합 결과 기억 제어부(51g), 랭킹 기억 제어부(51h), 특전 정보 기억 제어부(51i) 및 디메리트 정보 기억 제어부(51j) 등을 구비하고 있다. 도 6에는, 게임 정보 관리 수단(51)의 각 기억 제어부(51a 내지 51j)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 각 유저의 게임 정보의 일례(이 예에서는 유저 ID="000001"의 1명분의 게임 정보)를 나타내고 있다.In such a baseball game, the game information management means 51 which manages the game information of each user is as shown in FIG. 5, and the user information memory control part 51a, the level information memory control part 51b, and the owned player card. Storage control unit 51c, possession point storage control unit 51d, possession coin storage control unit 51e, possession item storage control unit 51f, match result storage control unit 51g, ranking storage control unit 51h, privilege information storage control unit ( 51i) and the de-memory information storage control unit 51j. FIG. 6 shows an example of game information of each user (in this example, user ID = " 000001 ") stored in the database server 2 and managed by the storage controllers 51a to 51j of the game information management means 51. FIG. Game information for one person).

유저 정보 기억 제어부(51a)는, 각 유저를 일의적으로 식별하는 유저 ID와 대응지어, 로그인 ID, 패스워드, 유저명(게임 내에서 사용하는 닉네임 등), 팀명 등의 각 유저에 관한 유저 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 여기서, 로그인 ID 및 패스워드는, 각 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 서버(1)에 액세스했을 때의 로그인 인증에 사용된다. 유저명 및 팀명은, 유저가 게임 서비스를 받기 위한 회원 등록을 했을 때나, 게임을 시작하여 실행했을 때에, 유저가 스스로 설정한 임의의 정보이다. 유저명 및 팀명은, 필요에 따라서 게임 화면에 표시된다.The user information storage control unit 51a corresponds to a user ID that uniquely identifies each user, and stores user information about each user such as a login ID, a password, a user name (nickname used in the game, etc.), a team name, and the like. Each user ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2. Here, the login ID and password are used for login authentication when each user operates the terminal device 3 to access the game server 1. The user name and team name are arbitrary information set by the user when the user registers for receiving the game service or when starting and executing the game. The user name and team name are displayed on the game screen as needed.

레벨 정보 기억 제어부(51b)는 유저 ID와 대응지어, 유저의 레벨이나 소속 리그의 레벨 등의 레벨 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 본 야구 게임에서는, 예를 들어 유저가 게임을 진행시킴으로써 경험값이 축적되고, 해당 경험값이 일정량에 도달함으로써 유저의 레벨이 업되게 되어 있다. 또한, 본 야구 게임에서는, 예를 들어 복수의 다른 레벨의 리그가 존재하고, 각 유저의 팀이 어느 하나의 리그에 소속하여, 이 리그의 다른 유저의 팀과 자동으로 시합(리그전)을 행하게 되어 있다. 또한, 이 리그전의 성적에 따라서, 다른 리그에 소속된 유저의 팀끼리의 교체전이 자동으로 실행되어, 유저의 팀이 소속된 리그 레벨이 변화하게 되어 있다. 레벨 정보 기억 제어부(51b)는 이 유저의 레벨이나 소속 리그의 레벨을, 유저 ID와 대응지어서 기억한다.The level information storage control unit 51b stores, in association with the user ID, level information such as the user's level and the league's level in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID. In this baseball game, for example, the experience value is accumulated as the user advances the game, and the user's level is increased by reaching the predetermined amount. In addition, in this baseball game, for example, there are a plurality of different levels of leagues, and a team of each user belongs to any one league and automatically competes with a team of other users of this league. have. In addition, according to the results of this league match, a match between teams of users belonging to different leagues is automatically executed, and the league level to which the user's team belongs is changed. The level information storage control unit 51b stores this user's level and the league's level in association with the user ID.

소유 선수 카드 기억 제어부(51c)는, 유저 ID와 대응지어, 게임 내에서 유저가 획득하여 소유하고 있는 선수 카드의 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 이 선수 카드의 정보의 예로서는, 선수 카드를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보(선수 카드 ID), 선수의 능력의 높이를 나타내는 능력값 및 레귤러 선수 플래그 등이 있다.The owned player card storage control unit 51c stores information on the player card acquired and owned by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID. Examples of the player card information include identification information (player card ID) for uniquely identifying the player card, a capability value indicating the height of the player, a regular player flag, and the like.

도 6에서는, 3개의 능력 항목(능력 1 내지 3)에 대해 선수의 능력값을 설정할 수 있는 예를 나타내고 있다. 능력 항목의 예로서는, 선수 카드가 야수인 경우에는, 능력 1 내지 3을 「타격」, 「주력」, 「수비」 등으로 할 수 있고, 또한 선수 카드가 투수인 경우에는, 능력 1 내지 3을 「구위」, 「제구」, 「변화」 등으로 할 수 있다. 능력 항목은 이 예에 한하지 않고, 증감 가능하다. 레귤러 선수 플래그란, 유저가 소유하고 있는 선수 카드 중, 다른 유저의 팀과의 시합에 출장하는 레귤러 선수(팀 오더로 편입된 선수)인지, 아니면 레귤러 선수 이외의 후보 선수인지를 판별하는 플래그이며, 이것이 「1」일 때 레귤러 선수의 선수 카드로서 등록되어 있는 것을 나타낸다. 유저는, 단말 장치(3)를 조작함으로써, 소유하고 있는 선수 카드로부터 레귤러 선수를 선택하거나, 팀 오더를 설정하거나 할 수 있게 되어 있다.In FIG. 6, the example which can set the competency value of a player with respect to three capability items (capabilities 1 to 3) is shown. As an example of the ability item, when the player card is a beast, the ability 1 to 3 may be "hit", "the main force", "defense", etc., and when the player card is a pitcher, the ability 1 to 3 is " Orchestration "," control "," change ", or the like. The ability item is not limited to this example and can be increased or decreased. The regular player flag is a flag for determining whether the player is a regular player (player included in the team order) participating in a game with another user's team or a candidate other than the regular player. When it is "1", it shows that it is registered as a player card of a regular player. By operating the terminal device 3, the user can select a regular player from a player card he owns or set a team order.

또한, 데이터베이스 서버(2)에는 선수 카드 ID와 대응지어져, 선수 카드의 화상 데이터, 선수명, 포지션, 소속 구단, 능력값(합성에 의해 강화되어 있지 않은 초기값) 등이 기억된 선수 카드 데이터베이스가 존재하고, 게임 정보 관리 수단(51)은 소유 선수 카드 기억 제어부(51c)가 기억하고 있는 선수 카드 ID에 기초하여, 해당 선수 카드 ID에 대응하는 선수 카드의 화상 데이터 등을 취득할 수 있게 되어 있다.In addition, the database server 2 has a player card database which is associated with a player card ID and stores image data of the player card, player name, position, team belonging to the team, ability values (initial values not reinforced by synthesis), and the like. Then, the game information management means 51 can acquire the image data of the player card corresponding to the player card ID, etc., based on the player card ID stored in the owned player card memory control unit 51c.

소유 포인트 기억 제어부(51d)는 유저 ID와 대응지어, 게임 내에서 유저가 소유하고 있는 각종 포인트(포인트에 준하는 값 등을 포함)를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 본 게임에 있어서는, 다양한 게임 모드가 존재하고, 게임 모드에 따라서 다양한 포인트를 획득하거나, 획득한 포인트를 사용하거나 할 수 있게 되어 있다.The owned point storage control unit 51d stores various points (including values corresponding to the points, etc.) owned by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID. do. In this game, various game modes exist, and according to the game mode, it is possible to acquire various points or to use acquired points.

도 6에 도시한 바와 같이, 포인트의 예로서는, 전술한 경험값 외에, 행동력 포인트, 운영 비용, 강화 포인트, 성원 포인트 등이 있다. 행동력 포인트는, 해당 행동력 포인트를 소비하면서 선수 카드를 탐색하여 선수를 스카우트한다고 하는 「스카우트 모드」로 사용된다. 운영 비용은 다른 유저를 지정하여 개별 대전의 시합을 행하는 「시합 모드」로 사용되는 것이며, 시합을 운영하는 경우에 필요한 비용(포인트)라고 하는 위치 부여로, 상기 개별 대전을 행함으로써 소비된다. 예를 들어, 게임 중에 소비되어 줄어든 행동력 포인트나 운영 비용은, 시간의 경과에 의해 회복하도록 하거나(예를 들어, 3분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하도록 하거나), 상기 경험값이 일정량에 도달하여 유저의 레벨이 업됨으로써 회복하도록 하거나 할 수 있다.As shown in FIG. 6, examples of the points include, in addition to the above-described experience value, behavioral power points, operating costs, reinforcement points, and support points. The action point is used in the "scout mode" in which a player card is scouted by searching for a player card while spending the action point. The operation cost is used in the "match mode" which designates another user and competes in individual competitions, and it is consumed by performing the individual competitions with a position called a cost (point) required when operating a competition. For example, reduced action point or operating cost spent during the game can be recovered over time (for example, by one point every three minutes), or the experience value reaches a certain amount. The user's level may be increased to recover.

또한, 상기 강화 포인트는, 유저가 소유한 선수 카드끼리를 합성함으로써 선수 카드의 능력을 향상시키는 「강화 모드」로 사용되는 것으로, 상기 합성을 행함으로써 소비된다. 이 강화 포인트는, 예를 들어 스카우트 모드의 실행이나 시합 모드의 실행 등에 의해 획득할 수 있도록 할 수 있다. 또한, 상기 성원 포인트는, 유저가 다른 유저에게 메시지 등을 보내서 응원함으로써(성원을 보냄으로써) 획득할 수 있는 포인트이다. 이 성원 포인트는, 예를 들어 게임 서버(1)가 관리하고 있는 모든 선수 카드 중에서 난수 등에 기초하는 추첨으로 소정 매수(예를 들어 1장)의 선수 카드를 획득할 수 있는 「선수 추첨 획득 모드」로 사용 가능하며, 소정의 성원 포인트당 1회의 선수 카드 추첨을 받을 수 있다.In addition, the said reinforcement point is used in the "reinforcement mode" which improves the ability of a player card by combining player cards owned by a user, and is consumed by performing the said synthesis | combination. This reinforcement point can be acquired, for example by execution of a scout mode, execution of a match mode, etc. In addition, the member points are points that the user can earn by sending a message or the like to another user to support (sending the member). This member point is a "player lottery acquisition mode" which can acquire a predetermined number (for example, one) player card by the drawing based on a random number etc. among all the player cards managed by the game server 1, for example. It can be used and you can get one player card lottery per predetermined member point.

소유 코인 기억 제어부(51e)는, 유저 ID와 대응지어, 게임 내에서 유저가 소유하고 있는 코인(상기 포인트와는 다른 게임 내 통화)을, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 이 코인은, 예를 들어 과금 대상의 아이템을 획득하는 등일 때에 필요해지는 것이다.The owned coin storage control unit 51e corresponds to a user ID and stores coins (in-game currency different from the above points) owned by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID. Remember This coin is required when the item to be charged is obtained, for example.

소유 아이템 기억 제어부(51f)는 유저 ID와 대응지어, 게임 내에서 유저가 획득한 아이템을, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 도 6에 도시한 바와 같이, 아이템의 예로서는, 회복 아이템, 퍼즐 카드의 피스, 페이크 카드 등이 있다. 회복 아이템은, 게임 중에 소비하여 줄어든 전술한 행동력 포인트 및/또는 운영 비용을, 시간의 경과를 대기하지 않고 한 순간에 최대값까지 회복시키는 아이템이다. 예를 들어, 회복 아이템은, 상기 코인을 소비하여 구입하거나, 게임 내에서 소정의 보너스 조건을 만족하거나 함으로써 획득할 수 있다.The owned item storage control unit 51f stores the item acquired by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID. As shown in Fig. 6, examples of items include recovery items, pieces of puzzle cards, fake cards, and the like. The recovery item is an item that recovers the aforementioned action point and / or operating cost reduced during the game to the maximum value at one instant without waiting for the passage of time. For example, the recovery item can be obtained by consuming the coin and purchasing it, or by satisfying a predetermined bonus condition in the game.

퍼즐 카드의 피스는 소정수의 피스(예를 들어 P1 내지 P6의 6개의 피스)를 전부 모아서 퍼즐 카드를 완성시킴으로써 강력한(능력값이 높은) 선수 카드를 입수할 수 있는 아이템이다. 예를 들어, 퍼즐 카드의 피스는, 상기 스카우트 모드의 실행 시에 난수에 기초하는 추첨으로 당선한 경우에 획득할 수 있고, 또한 상기 시합 모드로 다른 유저가 소유하고 있는 피스를 겨냥하여 대전하여 승리한 경우에, 해당 대전 상대의 유저로부터 탈취할 수 있게 되어 있다.Pieces of puzzle cards are items that can obtain a strong (high ability) player card by collecting a predetermined number of pieces (for example, six pieces of P1 to P6) to complete the puzzle card. For example, a piece of a puzzle card can be obtained when winning a scout based on a random number at the time of execution of the scout mode, and also wins by playing against a piece owned by another user in the match mode. In one case, it is possible to seize from the user of the opponent.

페이크 카드는 상기 퍼즐 카드의 피스로 세트해 둠으로써, 상기 시합 모드의 대전으로 다른 유저에게 져도, 겨냥된 피스가 한번만 탈취되지 않도록 할 수 있는 아이템이다. 예를 들어, 페이크 카드는 상기 코인을 소비하여 구입하거나, 게임 내에서 소정의 보너스 조건을 만족하거나 함으로써 획득할 수 있다.By setting the fake card to the piece of the puzzle card, it is an item that can prevent the aimed piece from being taken out once even if it is given to another user in the competition mode. For example, a fake card can be acquired by consuming the coin or by satisfying a predetermined bonus condition in the game.

시합 결과 기억 제어부(51g)는 유저 ID와 대응지어, 유저의 팀이 다른 유저의 팀과 대전한 시합을 일의적으로 특정하기 위한 시합 ID를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 여기서, 시합 ID에 의해 일의적으로 특정되는 시합은, 유저가 대전 상대를 지정하여 행하는 개별 대전의 시합 및 게임 서버(1)에 의해 자동으로 행해지는 리그전의 시합을 포함한다.The game result storage control unit 51g corresponds to the user ID, and specifies a game ID for uniquely specifying a game in which the team of the user competes with the team of another user, and the predetermined storage area of the database server 2 for each user ID. Remember to. Here, the game uniquely specified by the game ID includes the game of individual competitions in which the user designates the opponent and the competition of the league games automatically performed by the game server 1.

또한, 데이터베이스 서버(2)는 시합 ID와 대응지어져, 시합 일시(현실 세계의 시합 개시 또는 종료의 시간), 승리한 팀의 유저 ID, 패배한 팀의 유저 ID, 대전 스코어, 승리 투수 캐릭터, 패전 투수 캐릭터, 홈런을 친 선수 캐릭터, 시합 촌평 정보 등의 시합 결과에 관한 정보가 기억된 시합 데이터베이스를 구비하고 있다. 그리고, 게임 정보 관리 수단(51)은 시합 결과 기억 제어부(51g)가 기억하고 있는 시합 ID에 기초하여, 해당 시합 ID에 대응하는 시합 결과에 관한 정보를, 시합 데이터베이스로부터 취득할 수 있게 되어 있다.In addition, the database server 2 is associated with the match ID, and the match date and time (the time of the match start or end in the real world), the user ID of the winning team, the user ID of the losing team, the match score, the winning pitcher character, and the defeat The game has a game database in which information on game results, such as a pitcher character, a home run player character, and game score information, is stored. And the game information management means 51 is able to acquire the information regarding the match result corresponding to the said match ID from the match database based on the match ID memorize | stored in the match result storage control part 51g.

랭킹 기억 제어부(51h)는 유저 ID와 대응지어, 상기 리그전이나 교체전에 있어서의 유저의 팀의 승리수 및 패전수 및 승리수·패전수에 기초하는 소속 리그 내의 순위 등의 랭킹 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 예를 들어, 리그전이 현실 세계에 있어서의 월요일에서 금요일의 각 날의 소정 시간에 소정의 시합수(예를 들어 각 날 12시합) 자동적으로 행해진다. 또한, 교체전이 현실 세계에 있어서의 토요일 및 일요일의 소정 시간에 소정의 시합수(예를 들어 각 날 12시합) 자동적으로 행해지는 것으로 한다. 이 경우, 도 6에 도시한 바와 같이, 랭킹 기억 제어부(51h)는 현실 세계의 월요일에서 일요일의 각 날에 대한 랭킹 정보를 기억하고, 매주, 랭킹 정보를 최신의 정보에 갱신한다.The ranking memory control unit 51h corresponds to the user ID, and ranks information such as ranking in the league based on the number of victories and defeats and the number of victories and defeats of the user's team in the league game or the game before the exchange. Each time, it is stored in the predetermined storage area of the database server 2. For example, a league match is automatically played at a predetermined time (for example, 12 games on each day) at a predetermined time on each day of Monday to Friday in the real world. In addition, it is assumed that a predetermined number of games (for example, 12 games each day) is automatically performed at a predetermined time on Saturday and Sunday in the real world before the replacement game. In this case, as shown in FIG. 6, the ranking memory control unit 51h stores the ranking information for each day of the Monday to Sunday in the real world, and updates the ranking information to the latest information every week.

특전 정보 기억 제어부(51i)는 유저 ID와 대응지어, 유저에게 부여된 특전에 관한 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 본 실시 형태에 있어서의 특전은, 친구 액세스 평균이 기준값(제1 기준값)을 넘고 있는 유저에 대해 부여된다. 여기서 특전을 부여한다란, 특전의 부여 전과 비교해서 게임 상 유리한 상태(메리트 발생 상태)로 하는 것이며, 도 6에서는 3회분의 대전이 유리해진다고 하는 특전이 유저에게 부여된 예를 나타내고 있다. 이 특전의 상세는 후술한다.The privilege information storage control unit 51i stores information about the privilege granted to the user in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID. The privilege in this embodiment is given to the user whose friend access average has exceeded the reference value (first reference value). In this case, the granting of a privilege is an advantageous state (merit generation state) in the game compared to before the granting of the privilege. In FIG. 6, an example in which a privilege of three games is advantageous is given to the user. The detail of this privilege is mentioned later.

디메리트 정보 기억 제어부(51j)는 유저 ID와 대응지어, 유저에게 부여된 디메리트에 관한 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 본 실시 형태에 있어서의 디메리트는, 친구 액세스 평균이 기준값(제2 기준값)보다 낮은 유저에 대해 부여된다. 여기서 디메리트를 부여한다는 것은, 디메리트가 부여되기 전과 비교해서 게임 상 불리한 상태로 하는 것이다. 이 디메리트의 상세도 후술한다.The de-memory information storage control unit 51j stores information about the de-merit given to the user in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID. The default in this embodiment is given to a user whose friend access average is lower than a reference value (second reference value). To give a demerit here is to make the game in a disadvantageous state compared to before the demerit is given. The detail of this dimer is also mentioned later.

이어서, 도 4에 도시하는 게임 진행 수단(52)에 대해서 설명한다. 게임 진행 수단(52)은 유저에 의한 단말 장치(3)에 대한 조작에 따라서 게임을 실행하고, 해당 실행 결과에 따른 게임 화면 데이터를 생성하여 이를 단말 장치(3)로 송신하고, 단말 장치(3)에 유저의 조작에 따른 게임 화면을 표시시킴으로써 게임을 진행시키는 기능을 갖는다. 도 4에 도시한 바와 같이, 이 게임 진행 수단(52)은 게임 실행 수단(52a)과, 게임 화면 생성 수단(52b)과, 게임 화면 송신 수단(52c)을 구비하고 있다.Next, the game progress means 52 shown in FIG. 4 is demonstrated. The game progress means 52 executes the game according to the operation of the terminal device 3 by the user, generates game screen data according to the result of the execution, transmits it to the terminal device 3, and the terminal device 3. Display a game screen according to the user's operation. As shown in FIG. 4, this game progress means 52 is provided with the game execution means 52a, the game screen generation means 52b, and the game screen transmission means 52c.

유저의 단말 장치(3)의 웹브라우저에 의해 게임 화면이 표시되어 있을 때, 유저가 게임 화면 상의 선택 가능한 버튼 오브젝트나 하이퍼링크를 선택하는 조작을 행한 경우, 해당 조작에 따른 게임 화면의 리퀘스트가 단말 장치(3)의 웹브라우저에 의해 게임 서버(1)로 송신된다. 이 리퀘스트를 수신한 게임 서버(1)에서는, 게임 실행 수단(52a)이 해당 리퀘스트에 따라서 유저의 게임 정보를 판독하여 연산이나 데이터 처리를 행함으로써 게임을 실행한다.When the game screen is displayed by the web browser of the user terminal device 3, when the user performs an operation of selecting a selectable button object or hyperlink on the game screen, a request of the game screen according to the operation is terminal. It is transmitted to the game server 1 by the web browser of the apparatus 3. In the game server 1 that has received this request, the game execution means 52a reads the user's game information in accordance with the request, and executes a game by performing calculation or data processing.

예를 들어, 대전 모드에서 다른 유저의 팀과 대전한다고 하는 조작이 유저에게 의해 행해진 경우를 예로 들면, 게임 실행 수단(52a)은, 대전을 행하는 양 유저의 유저 ID에 대응한 양 팀의 선수 카드 정보(시합에 출장하는 레귤러 선수의 선수 카드 정보)를 데이터베이스 서버(2)로부터 판독한다. 그리고, 게임 실행 수단(52a)은 양 팀의 선수 카드의 능력값 등에 기초하여, 승패를 결정하는 연산을 행한다. 이 승패 결정의 연산의 예로서는, 단순하게 양 팀의 선수 카드의 능력값의 합계가 높은 쪽을 승리팀으로 해도 되고, 능력값의 합계가 높은 쪽 팀이 승리할 확률을 높게 하여 승리팀을 확률 연산에 의해 구해도 된다. 또한, 게임 실행 수단(52a)은 승패를 결정하는 연산 전에, 팀을 구성하는 선수 카드의 조합에 기초하여, 승패에 영향을 주는 다양한 효과 연출을 발생시킬지 여부를 결정하는 연산을 행해도 된다.For example, in the case where the operation of playing against a team of other users in the competitive mode is performed by the user, the game execution means 52a is a player card of both teams corresponding to the user IDs of both users who play the competitive game. The information (player card information of a regular player who is participating in a game) is read from the database server 2. And the game execution means 52a performs a calculation which determines a win or lose based on the ability value of the player card of both teams, etc. As an example of this win / loss decision operation, the winning team may be the one with the highest sum of the ability values of the players' cards of both teams. You may obtain by. In addition, the game execution means 52a may perform a calculation to determine whether to produce various effects influencing the win or lose based on the combination of the player cards constituting the team before the operation for determining the win or loss.

게임 화면 생성 수단(52b)은 게임 실행 수단(52a)에 의한 실행 결과에 따라, 예를 들어 HTML 데이터로 이루어지는 게임 화면 데이터를 생성한다. HTML 데이터에는, 데이터베이스 서버(2)로부터 판독된 선수 카드 등의 화상 데이터를 포함해도 된다. 또한, HTML 데이터에는 단말 장치(3)의 웹브라우저의 플러그인에 의해 동작하는 스크립트(프로그램)가 매립되어 있어도 된다.The game screen generating means 52b generates game screen data made of HTML data, for example, in accordance with the execution result by the game executing means 52a. The HTML data may include image data such as a player card read from the database server 2. In addition, a script (program) that is operated by a plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in the HTML data.

게임 화면 송신 수단(52c)은 게임 화면 생성 수단(52b)에 의해 생성된 게임 화면 데이터(HTML 데이터 등)를, 게임 화면의 리퀘스트에 대한 리스펀스로서 유저의 단말 장치(3)로 송신한다. 이 게임 화면 데이터를 수신한 유저의 단말 장치(3)에서는, 웹브라우저에 의해 표시부(35)에 게임 화면이 표시된다.The game screen transmitting means 52c transmits game screen data (HTML data or the like) generated by the game screen generating means 52b to the user terminal device 3 as a response to a request of the game screen. In the terminal device 3 of the user who has received this game screen data, the game screen is displayed on the display unit 35 by a web browser.

이어서, 친구 관리 수단(53)에 대해서 설명한다. 친구 관리 수단(53)은 각 유저를 중심으로 하는 친구(그룹)에 소속된 친구 유저의 정보를, 데이터베이스 서버(2)(기억 장치)에 기억하고, 유저마다의 친구 관리를 행하는 기능을 갖는다. 이 친구 관리 수단(53)은 친구 정보 기억 제어부(53a)를 구비하고 있다.Next, the friend management means 53 is demonstrated. The friend management means 53 has the function of storing the information of the friend users belonging to the friend (group) centering on each user in the database server 2 (storage device), and performing friend management for each user. This friend management means 53 is provided with the friend information storage control part 53a.

도 7a에는 친구 정보 기억 제어부(53a)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 각 유저의 친구에 관한 정보의 일례를 나타내고 있다. 친구 정보 기억 제어부(53a)는 유저 ID와 대응지어, 친구의 제한수의 정보, 이미 친구 관계가 되어 있는 친구 유저의 유저 ID, 친구 신청 중인 유저의 유저 ID 및 친구 신청을 받았지만 미승인된 유저의 유저 ID 등의 친구에 관한 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 도 7a의 예에서는, 유저 ID="000001"인 유저 1명분의 친구에 관한 정보를 나타내고 있고, 친구 제한수는 20명, 해당 유저의 친구 유저는 10명, 친구 신청 중인 유저는 1명, 친구 신청을 받았지만 미승인된 유저는 0명이다.FIG. 7A shows an example of information about friends of each user, which is stored in the database server 2 and managed by the friend information storage control unit 53a. The friend information storage control unit 53a corresponds to the user ID, and includes information on a limited number of friends, a user ID of a friend user who is already a friend, a user ID of a user who is applying for a friend, and a user of a user who has received a friend request but is not approved. Information about a friend such as an ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID. In the example of FIG. 7A, information about a friend for one user having user ID = "000001" is shown. The number of friends is 20, a friend user of the user is 10, a user applying for a friend, a friend 0 users have been requested but not approved.

본 실시 형태의 야구 게임에서는, 친구를 만드는 것에 의해, 친구 관계가 된 양 유저에게 보너스 포인트가 부여된다(예를 들어, 상기 행동력 포인트나 운영 비용 최대값을 소정 포인트만큼 증가시킬 수 있다). 또한, 친구의 유저와 협력하여 시합을 하거나, 친구끼리 선수 카드의 선물이나 응원을 행하거나 함으로써, 게임을 유리하게 진행시킬 수 있는 게임 사양으로 되어 있다. 이와 같이 게임 내에서 친구를 만드는 것에 의한 메리트를 유저에게 부여함으로써, 친구를 만드는 것을 촉진하고 있다. 단, 각 유저에게는 게임의 진행 정도에 따른 친구의 제한수(친구를 만들 수 있는 상한 명수)가 설정되어 있고, 친구 정보 기억 제어부(53a)가 유저 ID와 대응지어서 친구의 제한수를 기억하고 있다. 예를 들어, 친구의 제한수는, 유저의 레벨이 높아질수록 커지도록 설정된다. 이에 의해, 유저는 보다 많은 친구를 만들어서 게임을 유리하게 하기 위해서, 게임을 계속적으로 진행시켜서 레벨업을 도모하고자 하는 동기 부여를 주게 된다.In the baseball game of the present embodiment, by making friends, bonus points are granted to both users who have become friends (for example, the above-mentioned behavioral force point and the maximum operating cost value can be increased by a predetermined point). Moreover, it is a game specification which can advance a game advantageously by playing a game in cooperation with a friend of a friend, or giving or cheering a player card with friends. Thus, making a friend is promoted by giving a user a merit by making a friend in a game. However, each user has a limited number of friends (the maximum number of friends that can make a friend) according to the progress of the game, and the friend information storage control unit 53a stores the limited number of friends in association with the user ID. . For example, the limited number of friends is set to increase as the level of the user increases. As a result, the user is motivated to continue to progress the game and to level up, in order to make more friends to play the game.

본 실시 형태에 있어서, 두명의 유저가 친구가 되기 위해서는, 양 유저 중 어느 한쪽이, 다른 쪽 유저에 대해 게임 서버(1)를 통해서 친구 신청을 행한다. 이 친구 신청의 조작예로서는, 우선 친구를 만들려고 하는 유저가, 단말 장치(3)의 화면 상에 친구 후보의 대상자를 리스트 업하는 조작을 행한다. 이 유저에 의한 조작에 따라서, 게임 서버(1)가 친구 후보의 대상자를 리스트 업한 화면 데이터를 송신함으로써, 예를 들어 도 26의 화면예에 도시한 바와 같이, 복수의 친구 후보가 리스트 업된 화면이 유저의 단말 장치(3)에 표시된다. 여기서, 유저는 화면 상에 리스트 업된 대상자의 유저 레벨이나 소속 리그 레벨 등을 확인하여, 친구로 하고 싶은 유저를 선택하여 친구 신청의 조작을 행한다. 또한, 도 26의 친구 후보 리스트 화면의 상세는 후술한다.In the present embodiment, in order for two users to be friends, either of the users requests a friend to the other user through the game server 1. As an operation example of this friend request, the user who tries to make a friend first performs an operation of listing up the candidate candidates on the screen of the terminal device 3. In response to the operation by the user, the game server 1 transmits screen data that lists the target candidates of the friend candidates, so that, for example, as shown in the screen example of FIG. It is displayed on the terminal device 3 of the user. Here, the user checks the user level, the league level, etc. of the target person listed on the screen, selects a user who wants to be a friend, and performs a friend application operation. In addition, the detail of the friend candidate list screen of FIG. 26 is mentioned later.

예를 들어, 유저 ID="000001"인 유저 A가, 유저 ID="000002"인 유저 B에 대해 친구 신청 조작을 행한 경우를 생각한다. 도 7a에 도시한 바와 같이, 이 조작에 따라서 게임 서버(1)의 친구 정보 기억 제어부(53a)는 친구 신청을 행한 유저 A의 게임 정보로서, 해당 유저 A의 유저 ID="000001"과 대응지어, 피신청자인 유저 B의 유저 ID="000002"를, 「신청 중인 유저 ID」로서 기억한다.For example, consider a case where a user A with user ID = "000001" performs a friend request operation on user B with user ID = "000002". As shown in Fig. 7A, in accordance with this operation, the friend information storage control unit 53a of the game server 1 is game information of the user A who made a friend request, and is associated with the user ID of the user A = " 000001 ". The user ID of user B, which is the requestee, is stored as "user ID being applied."

또한, 도 8a에 도시한 바와 같이, 친구 정보 기억 제어부(53a)는 피신청자인 유저 B의 게임 정보로서, 해당 유저 B의 유저 ID="000002"와 대응지어, 친구 신청을 행한 유저 A의 유저 ID="000001"을, 「미승인된 유저 ID」로서 기억한다. 그리고, 게임 서버(1)는 그 후, 유저 B의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 로그인했을 때에, 유저 A로부터 친구 신청이 있었다는 취지를 통지한다.In addition, as shown in Fig. 8A, the friend information storage control unit 53a is the game information of the user B who is the applicant, and corresponds to the user ID of the user B of the user B, and the user of the user A who has made a friend request. ID = "000001" is stored as "unapproved user ID". Then, when the terminal device 3 of the user B logs into the game server 1, the game server 1 notifies the user A that the friend application has been made.

그리고, 친구 신청을 받은 유저 B는 게임 서버(1)로부터 수신한 유저 A의 유저 레벨이나 소속 리그 레벨 등의 정보를, 단말 장치(3)의 화면 상에서 확인하고, 친구로서 승인할지 거부할지를 선택하는 조작을 행한다. 여기서, 유저 B가 친구로서 승인하는 조작을 행한 경우, 이 조작에 따라서 게임 서버(1)의 친구 관리 수단(53)은, 유저 A와 유저 B의 친구 관계를 성립시켜, 양 유저 A·B를 친구 등록한다. 즉, 도 7b에 도시한 바와 같이, 유저 A의 게임 정보로서, 해당 유저 A의 유저 ID="000001"과 대응지어, 유저 B의 유저 ID="000002"를, 「친구 유저 ID」로서 기억하고, 「신청 중인 유저 ID」로부터 유저 B의 유저 ID를 삭제한다.The user B who has received the friend request checks the user level of the user A, the league level, etc. received from the game server 1 on the screen of the terminal device 3, and selects whether to approve or reject as a friend. Perform the operation. Here, when the user B performs the operation which approves as a friend, the friend management means 53 of the game server 1 establishes the friend relationship of the user A and the user B according to this operation, and connects both users A and B. Register a friend. That is, as shown in FIG. 7B, as the game information of user A, the user ID of user B = "000002" of user B is stored as "friend user ID" as the game information of user A. The user ID of user B is deleted from the "user ID being requested".

또한, 도 8b에 도시한 바와 같이, 친구 정보 기억 제어부(53a)는 유저 B의 유저 ID="000002"와 대응지어, 유저 A의 유저 ID="000001"을, 「친구 유저 ID」로서 기억하고, 「미승인된 유저 ID」로부터 유저 A의 유저 ID를 삭제한다. 그리고, 게임 서버(1)는 그 후, 유저 A의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 로그인했을 때에, 유저 B로부터 친구의 승인이 있었다는 취지를 통지한다.In addition, as shown in FIG. 8B, the friend information storage control unit 53a associates with the user ID of the user B, “000002”, and stores the user ID of the user A, “000001,” as the “friend user ID”. The user ID of the user A is deleted from the "unapproved user ID". The game server 1 then notifies that the user B has approved the friend when the terminal device 3 of the user A logs in to the game server 1.

이어서, 인증 수단(54)에 대해서 설명한다. 인증 수단(54)은 게임 서비스를 받으려고 하는 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 서버(1)에 액세스(로그인)하고자 했을 때, 해당 유저의 게임 참가 자격의 유무를 판단하여 로그인 인증을 행한다. 이 인증의 예로서는, 유저 ID와 대응지어진 로그인 ID 및 패스워드에 기초하는 인증이 있다. 예를 들어, 유저가 처음으로 게임 서비스를 이용할 때에, 회원 정보로서 로그인 ID(임의의 영자 숫자나 메일 주소 등) 및 패스워드를 게임 서버(1)에 등록한다. 그리고, 다음회부터의 게임 서버(1)에의 로그인 시에는, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 로그인 ID 및 패스워드를 게임 서버(1)로 송신한다. 이때, 게임 서버(1)의 인증 수단(54)이, 유저의 단말 장치(3)로부터 수신한 로그인 ID 및 패스워드의 조합이 등록 완료인지 여부를 판단하여, 로그인 인증을 행한다.Next, the authentication means 54 is demonstrated. The authentication means 54 judges the presence or absence of the game participation qualification of the user and performs login authentication when the user who is going to receive the game service attempts to access (log in) the game server 1 by operating the terminal device 3. . An example of this authentication is authentication based on the login ID and password associated with the user ID. For example, when the user uses the game service for the first time, a login ID (any alphanumeric number, an e-mail address, etc.) and password are registered in the game server 1 as member information. At the time of logging in to the game server 1 from the next time, the user operates the terminal device 3 to transmit a login ID and a password to the game server 1. At this time, the authentication means 54 of the game server 1 judges whether the combination of the login ID and password received from the user's terminal device 3 is registered, and performs login authentication.

또한, SNS의 시스템에 본 게임 시스템을 내장하는 경우, SNS의 회원 등록 정보(로그인 ID 및 패스워드)를 그대로 본 게임 시스템의 게임 서비스를 받기 위한 이용 등록 정보로 해도 된다. 예를 들어, 유저의 단말 장치(3)가 SNS 서버에 로그인하고 있는 상태에서, 게임 서버(1)가 관리하는 게임 사이트에 최초로 액세스했을 때, SNS 서버로부터 게임 서버(1)로 자동적으로 유저의 로그인 ID 및 패스워드가 전송되고, 이에 의해 유저가 다시 로그인 ID 및 패스워드를 등록하지 않고 게임 서비스의 이용 등록이 가능하도록 해도 된다.When the game system is incorporated into the SNS system, the member registration information (login ID and password) of the SNS may be used as the usage registration information for receiving the game service of the game system as it is. For example, when the user terminal device 3 is logged in to the SNS server, when the user accesses the game site managed by the game server 1 for the first time, the user's terminal device 3 automatically accesses the game server 1 from the SNS server. The login ID and password are transmitted, whereby the user may be able to register the use of the game service without registering the login ID and password again.

또한, 유저가 게임 서버(1)에 액세스할 때마다 로그인 ID 및 패스워드를 입력하는 수고를 생략할 수 있도록, 단말 장치(3)인 휴대 전화 단말기의 개체 식별 번호(전화 번호와는 다른 휴대 전화 단말기를 일의적으로 식별하기 위한 정보) 또는 계약자 고유 ID(휴대 전화 단말기의 계약자를 일의적으로 식별하기 위한 정보로서, 기종 변경을 행해도 계약자가 동일하면 변경되지 않는 ID)를 이용한 인증을 행해도 된다. 즉, 유저가 휴대 전화 단말기를 조작하여 회원 등록했을 때에, 해당 휴대 전화 단말기로부터 송신되어 오는 데이터에 포함되는 개체 식별 번호 또는 계약자 고유 ID를 게임 서버(1)가 취득하고, 로그인 ID 및 패스워드와 함께, 해당 개체 식별 번호 또는 계약자 고유 ID도 유저 ID와 대응지어서 데이터베이스 서버(2)에 기억해 두는 것이다. 그리고, 인증 수단(54)은 휴대 전화 단말기로부터 액세스 요구를 받을 때에는, 개체 식별 번호 또는 계약자 고유 ID가 등록 완료인지 여부를 판단하여 로그인 인증을 행한다. 이에 의해, 게임 서버(1)에의 액세스 시에는, 유저는 로그인 ID 및 패스워드의 입력을 생략하여 로그인하는 것이 가능해진다.In addition, the object identification number (mobile phone terminal different from the phone number) of the mobile phone terminal, which is the terminal device 3, so that the user can skip the trouble of inputting a login ID and password each time the user accesses the game server 1. May be authenticated using information uniquely identified) or a contractor's unique ID (information for uniquely identifying the contractor of the mobile phone terminal, and the ID does not change if the contractor is the same even if the model is changed). . In other words, when a user operates a mobile phone terminal and registers as a member, the game server 1 acquires the object identification number or the contractor's unique ID included in the data transmitted from the mobile phone terminal, and together with the login ID and password, The object identification number or the contractor unique ID is also stored in the database server 2 in association with the user ID. When the access means receives the access request from the mobile phone terminal, the authentication means 54 determines whether the individual identification number or the contractor unique ID is registered and performs login authentication. Thereby, at the time of access to the game server 1, a user can log in by skipping input of a login ID and a password.

또한, 유저가 게임 서버(1)에 액세스할 때마다 로그인 ID 및 패스워드를 입력하는 수고를 생략할 수 있는 다른 방법으로서는, HTTP cookie의 정보(이하, Cookie라고 칭함)를 이용하는 방법도 있다. 즉, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 회원 등록했을 때에, 게임 서버(1)가 로그인 ID 및 패스워드에 대응한 개체 식별 정보를 발행하여 데이터베이스 서버(2)에 등록함과 함께, 해당 개체 식별 정보를 Cookie로서 단말 장치(3)로 송신한다. 이때, 단말 장치(3)의 브라우저는, 수신한 Cookie를 단말 장치(3) 내에 기억한다. 다음회부터의 게임 서버(1)에의 액세스 시에는, 단말 장치(3)의 브라우저가 페이지 열람 요구와 함께 Cookie를 게임 서버(1)로 송신하므로, 인증 수단(54)은 휴대 전화 단말기로부터 액세스 요구를 받을 때에는, Cookie의 개체 식별 번호가 등록 완료인지 여부를 판단하여 로그인 인증을 행할 수 있다.Another method of omitting the trouble of inputting the login ID and password every time the user accesses the game server 1 is to use information of HTTP cookie (hereinafter referred to as a cookie). That is, when the user operates the terminal device 3 and registers, the game server 1 issues object identification information corresponding to the login ID and password, registers it with the database server 2, and identifies the object. The information is sent to the terminal device 3 as a cookie. At this time, the browser of the terminal device 3 stores the received cookie in the terminal device 3. At the time of access to the game server 1 from the next time, the browser of the terminal device 3 sends a cookie to the game server 1 together with the page view request, so that the authentication means 54 requests access from the mobile phone terminal. When receiving the message, it is possible to perform login authentication by determining whether the cookie object identification number has been registered.

이어서, 액세스 관리 수단(55)에 대해서 설명한다. 액세스 관리 수단(55)은 각 유저의 게임 서버(1)에의 액세스의 정보를, 데이터베이스 서버(2)(기억 장치)에 기억하여 유저마다의 액세스 빈도를 관리한다. 이 액세스 관리 수단(55)은 액세스 정보 기억 제어부(55a)를 구비하고 있다. 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 기억하는 액세스의 정보의 예로서는, 각 유저의 액세스 이력, 현실 세계의 1일의 액세스 횟수, 현실 세계의 각 날의 액세스의 유무 등의 정보를 들 수 있다.Next, the access management means 55 will be described. The access management means 55 stores the information of each user's access to the game server 1 in the database server 2 (memory device) and manages the access frequency for each user. This access management means 55 is provided with the access information storage control part 55a. Examples of the access information stored in the access information storage control unit 55a include information such as the access history of each user, the number of accesses per day in the real world, the presence or absence of access on each day in the real world, and the like.

도 9a에는 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 각 유저의 액세스 정보의 일례를 나타내고 있다. 액세스 정보 기억 제어부(55a)는 유저 ID와 대응지어, 현실 세계에 있어서의 금주의 월요일에서 일요일의 각 날에 대한 유저의 액세스 횟수 및 현실 세계에 있어서의 1주 전 내지 n주 전의 각 주에 대한 해당 유저의 액세스 평균을, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 또한, 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 기억하는 액세스 정보는, 도 9a의 예에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 최근의 소정 기간(예를 들어 30일간)의 각 날에 대한 유저의 액세스 횟수여도 된다. 이 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 기억하는 액세스 정보의 상세에 대해서는 후술한다.FIG. 9A shows an example of access information of each user, which is stored in the database server 2 and managed by the access information storage control unit 55a. The access information storage control unit 55a corresponds to the user ID, and corresponds to the user's access frequency for each day of the week from Monday to Sunday in the real world, and for each week 1 to n weeks ago in the real world. The access average of the user is stored in the predetermined storage area of the database server 2 for each user ID. Note that the access information stored in the access information storage control unit 55a is not limited to the example of FIG. 9A, and may be, for example, the number of times the user accesses each day in a recent predetermined period (for example, 30 days). do. The detail of the access information memorize | stored by this access information storage control part 55a is mentioned later.

본 실시 형태의 액세스 평균 산출 수단(56)은 유저가 게임 서버(1)에 액세스하는 빈도의 목표로서, 각 유저의 게임 서버(1)에의 액세스 빈도의 평균값인 「액세스 평균」을 산출한다. 여기서, 액세스 평균의 산출 방법은 무수하게 존재하고, 예를 들어 액세스 평균을 산출할 때의 기간(액세스 평균 산출 기간)에 대해서는 임의로 설정할 수 있다.The access average calculating means 56 of this embodiment calculates an "access average" which is an average value of the frequency of each user's access to the game server 1 as a target of the frequency with which the user accesses the game server 1. Here, the calculation method of an access average exists innumerably, For example, it can set arbitrarily about the period (access average calculation period) at the time of calculating an access average.

단, 이 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출하는 각 유저의 액세스 평균은, 친구 액세스 평균 산출 수단(57)이 친구 액세스 평균을 산출할 때의 기초로 되는 값이며, 나아가서는 특전 또는 디메리트의 발생에 영향을 주는 값이기 때문에, 이를 고려하여 액세스 평균 산출 기간을 결정하는 것이 바람직하다. 따라서, 본 실시 형태에서는, 액세스 평균 산출 수단(56)이 최근의 소정 기간(이하, 액세스 평균 산출 기간이라고 칭함), 예를 들어 최근의 7일간의 각 유저의 액세스 평균을 산출하고, 또한 친구 액세스 평균 산출 수단(57)이, 각 유저를 중심으로 한 친구라고 하는 그룹을 대상으로 한 친구 액세스 평균을 산출한다.However, the access average of each user which this access average calculating means 56 calculates is a value used as the basis when the friend access average calculating means 57 calculates a friend access average, and also the privilege or demerit Since it is a value that affects the occurrence, it is preferable to consider this to determine the access average calculation period. Therefore, in this embodiment, the access average calculation means 56 calculates the access average of each user of the recent predetermined period (henceforth an access average calculation period), for example, the last 7 days, and also friend access The average calculating means 57 calculates a friend access average for a group called a friend centered on each user.

액세스 평균 산출 기간을 설정하는 경우에 고려해야 할 점은 몇몇이 있다. 우선, 그 기간의 길이인데, 유저의 교체(게임 서비스를 받는 것을 그만두는 유저 및 신규 참가 유저)는, 항상 발생하므로, 액세스 평균 산출 기간을 몇개월 단위의 비교적 긴 기간으로 한 경우, 해당 기간 내에서 발생하는 유저의 교체는 많아지기 쉽다. 액세스 평균 산출 기간 도중에 게임 서비스를 개시 또는 중지한 유저는 액세스 평균을 산출하는 기간적 조건을 만족하지 않기 때문에, 그 산출 대상으로부터 제외하는 것이 바람직한 점에서, 액세스 평균 산출 기간을 1개월 이내의 기간, 보다 바람직하게는 5일간 내지 10일간 정도로 한정함으로써, 기간적 조건을 만족하지 않는 산출 대상의 제외를 저감할 수 있다. 특히, 게임 서비스를 개시한 신규 참가 유저에 대해서, 몇개월간과 같은 긴 액세스 평균 산출 기간이 경과할 때까지 액세스 평균의 산출 대상으로 되지 않는(즉 특전 부여에 전혀 기여하지 않는) 상태를 만드는 것은 결코 바람직하지 않다. 따라서, 액세스 평균 산출 기간을 1개월 이내의 기간으로 하는 것이 바람직하고, 5일간 내지 10일간 정도로 한정하는 것이 보다 바람직하다.There are several points to consider when setting the access average calculation period. First of all, it is the length of the period, and the replacement of the users (users who stop receiving the game service and new entry users) always occurs, so if the average access calculation period is a relatively long period of several months, within the period It is easy to change the number of users that occur. Since the user who starts or stops the game service in the middle of the access average calculation period does not satisfy the periodic condition for calculating the access average, it is preferable to exclude the access average calculation period from the calculation target. More preferably, by limiting it to about 5 days to 10 days, exclusion of the calculation object which does not satisfy a periodic condition can be reduced. In particular, for a new participating user who has started a game service, it is never possible to create a state that is not subject to the calculation of the access average (i.e., does not contribute to privilege granting at all) until a long access average calculation period such as several months has elapsed. Not desirable Therefore, it is preferable to make the access average calculation period into the period within 1 month, and it is more preferable to limit it to about 5 days-about 10 days.

또한, 액세스 평균 산출 기간(액세스 평균을 산출할 때의 모수)을 1개월 이내의 기간, 보다 바람직하게는 5일간 내지 10일간 정도로 한정하면, 예를 들어 해당 기간을 3개월로 한 경우와 같이, 평균값의 변화가 부족해져 버려 용장감이 발생한다고 하는 사태도 피할 수 있다.Further, if the access average calculation period (parameter when calculating the access average) is limited to a period within one month, more preferably about 5 days to 10 days, for example, as in the case where the period is 3 months, It is also possible to avoid the situation that the change of the average value is insufficient and a sense of redundancy occurs.

또한, 액세스 평균 산출 기간을 「최근」의 기간(예를 들어 최근 7일간)으로 함으로써, 유저의 매일의 게임 서버(1)에의 액세스가 액세스 평균에 반영되게 된다. 여기서, 「최근」이란, 게임 서버(1)가 친구 액세스 평균에 기초해서 유저의 게임 정보를 변경하는 타이밍(특전 발생 또는 디메리트 발생의 타이밍)에 대해 최근이라고 하는 의미이다. 예를 들어, 액세스 평균 산출 기간을 동일한 7일간으로 한 경우에도, 전날까지의 「최근」 7일간(7일 전부터 1일 전까지의 7일간)이 아니라, 예를 들어 13일 전부터 7일 전까지의 7일간으로 한 경우, 이미 1주간 전에는 액세스 평균 산출 기간이 종료되어, 해당 기간 종료 후의 게임 서버(1)에의 액세스는, 액세스 평균에는 반영되지 않는다. 이에 반해, 액세스 평균 산출 기간을 「최근」의 소정 기간으로 하면, 특전 발생 또는 디메리트 발생의 유무의 판단이 이루어지기 직전까지의 매일의 액세스가, 액세스 평균의 산출 결과에 반영되므로, 항상 액세스 평균을 높이려고 하는 동기 부여를 주게 된다.In addition, by setting the access average calculation period to be the "last" period (for example, the last seven days), the user's daily access to the game server 1 is reflected in the access average. Here, the term "recent" means that the game server 1 is recent with respect to the timing (the timing of the privilege generation or the demerit generation) of changing the game information of the user based on the friend access average. For example, even if the access average calculation period is set to the same seven days, for example, not seven days (seven days before seven days before seven days) until the previous day, for example, seven days before thirteen days before seven days. In the case of daily use, the access average calculation period is already completed one week before, and access to the game server 1 after the end of the period is not reflected in the access average. On the other hand, if the access average calculation period is set to be "recent", the access average is always reflected since the daily access until immediately before the determination of privilege occurrence or demerit occurrence is made is reflected in the calculation result of the access average. Motivation to increase

이하, 본 실시 형태에서는, 액세스 평균 산출 기간을 최근의 7일간으로 한 예에 대해서 설명한다. 또한, 친구 액세스 평균과 기준값의 비교의 결과로서 메리트(특전)가 발생했는지, 디메리트가 발생했는지에 대해서는, 요일로 확정한 쪽이 유저에게 있어서는 이해하기 쉽다. 따라서, 본 실시 형태에서는, 전주의 월요일에서 일요일까지의 최근 7일간의 친구 액세스 평균과 기준값의 비교 결과를, 다음 월요일에 유저에게 통지하는 예에 대해서 설명한다.Hereinafter, in this embodiment, the example which made the access average calculation period into the last seven days is demonstrated. In addition, it is easy for a user to determine whether a merit (privilege) or a demerit has occurred on the day of the week as a result of the comparison between the friend access average and the reference value. Therefore, in this embodiment, the example which notifies a user of the comparison result of the friend access average and a reference value in the last seven days from Monday to Sunday of the previous week is notified next Monday.

도 9a에 도시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)는 유저 ID와 대응지어, 현실 세계에 있어서의 금주의 월요일에서 일요일의 각 날에 대한 유저의 액세스 횟수를, 유저 ID마다 기억하고 있다. 즉, 도 9a의 예에서는, 월요일에서 일요일의 최근의 7일간에 대해서는, 유저가 하루에 게임 서버(1)에 몇회 액세스한 것인지와 같은 「횟수/일」로써 액세스 빈도가 기억된다.As shown in Fig. 9A, the access information storage control unit 55a of the access management unit 55 associates with the user ID and records the number of times the user accesses each Monday to Sunday in the real world. It is stored for each user ID. That is, in the example of FIG. 9A, the access frequency is stored as "count / day" such as how many times the user has accessed the game server 1 per day in the last seven days from Monday to Sunday.

여기서, 액세스 횟수란, 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 접속되어 있지 않은 상태(세션이 확립되어 있지 않은 상태)로부터 게임 서버(1)에 액세스하여 로그인한 횟수이다. 따라서, 원칙적으로는 로그인 후에 있어서의 게임을 진행시키기 위한 게임 서버(1)에의 액세스는, 액세스 횟수의 카운트에는 포함하지 않는다. 로그인 후, 게임을 일단 종료하여 로그오프하고 나서 시간을 두고, 다시, 게임 서버(1)에 액세스하여 로그인한 경우에는, 액세스 횟수로서 카운트된다.Here, the number of times of access is the number of times the terminal device 3 of the user accesses and logs in to the game server 1 from a state in which the user's terminal device 3 is not connected to the game server 1 (the state in which the session is not established). Therefore, in principle, access to the game server 1 for advancing the game after login is not included in the count of the number of accesses. After the log-in, the game is once terminated, the log-off time is passed, and when the game server 1 is accessed and logged in again, it is counted as the number of accesses.

또한, 로그인 시간이 날짜 변경 시간인 오전 0시보다 전이며, 로그아웃의 시간이 오전 0시를 지나고 있는 경우, 즉 날짜를 걸쳐서 게임을 플레이하고 있는 경우, 날짜 변경 시간을 지난 후의 게임 서버(1)에의 액세스는, 로그인 중의 액세스라도 로그인한 날과는 다른 날의 액세스로 간주하여 액세스 횟수를 카운트해도 된다.In addition, if the log-in time is before the date-change time of 0 am and the log-out time is past 0 am, that is, if you are playing the game over a date, the game server after the date-change time (1 ) May be regarded as access on a day different from the day of login even in the case of login, and the number of times of access may be counted.

또한, 게임 서버(1)에 있어서, 게임 관리 상의 날짜 변경 시간을, 오전 0시 와는 다른 시간으로 설정해도 된다. 예를 들어, 게임 관리 상의 1일을 오전 3시부터 개시하고, 다음날의 오전 3시가 될 때까지로 해서, 매일, 오전 3시에 게임 관리 상의 날짜가 변경되도록 해도 된다.In the game server 1, the date change time on game management may be set to a time different from 0 am. For example, one day of game management may start at 3:00 am and until 3:00 am of the next day, so that the date of game management may be changed at 3:00 am every day.

이어서, 액세스 평균 산출 기간을 최근의 7일간으로 한 경우에 있어서의, 액세스 평균 산출 수단(56)에 의한 액세스 평균의 구체적인 산출예를 예시한다. 액세스 평균의 산출 방법으로서는 다양한 방법이 생각되지만, 여기서는 대표적인 산출 방법으로서, 산출예 (1) 내지 (3)에 대해서 설명한다.Next, the specific example of calculation of the access average by the access average calculating means 56 in the case where the access average calculation period is made into the last seven days is illustrated. As a calculation method of an access average, various methods can be considered, but calculation examples (1)-(3) are demonstrated as a typical calculation method here.

산출예 (1)은, 단순하게 7일간의 액세스 횟수의 합계를 7일로 나누어, 1일당 액세스 횟수(횟수/일)를 액세스 평균으로서 산출한다. 예를 들어, 도 10a에 도시한 바와 같이, 유저 A가 월요일에서 일요일의 각 날에, 0회, 1회, 4회, 1회, 3회, 5회, 0회의 액세스를 행한 경우, 해당 유저 A의 액세스 평균은, The calculation example (1) simply divides the sum of the number of accesses for seven days into seven days, and calculates the number of times of access per day (number / day) as an access average. For example, as shown in FIG. 10A, when user A has accessed 0 times, 1 time, 4 times, 1 time, 3 times, 5 times, 0 times on each day from Monday to Sunday, the corresponding user. A's access average is

Figure pct00001
Figure pct00001

로서 산출할 수 있다.It can be calculated as

산출예 (2)에서는, 하루에 적어도 1회라도 게임 서버(1)에 액세스하면, 그 날의 카운트를 「1」로 하는 한편, 한번도 액세스하지 않은 날은 카운트를 「0」으로 한다. 즉, 하루에 최저 1회라도 액세스가 있으면, 액세스가 있는 것을 평가하여 카운트를 「1」로 하는 것이다. 그리고, 7일간의 카운트의 합계를 7일로 나누고, 1일당 카운트(카운트/일)를 액세스 평균으로서 산출한다. 이 경우, 7일간 전부에 대해서 1일 1회 이상의 액세스가 있으면, 액세스 평균=1로 된다. 또한, 전술한 도 10a에 나타내는 유저 A의 예에서는, 해당 유저 A의 액세스 평균은, In the calculation example (2), when the game server 1 is accessed at least once a day, the count of the day is set to "1", and the count is set to "0" on the day which has never been accessed. In other words, if there is access at least once a day, the access is evaluated and the count is set to "1". Then, the sum of the counts for 7 days is divided by 7 days, and the count per day (count / day) is calculated as the access average. In this case, if there is access once or more per day for all seven days, access average = 1. In addition, in the example of user A shown in FIG. 10A mentioned above, the access average of this user A is

Figure pct00002
Figure pct00002

로서 산출할 수 있다.It can be calculated as

산출예 (2)의 경우, 최근의 7일간의 액세스 빈도 정보로서는, 각 날의 액세스의 유무를 알 수 있으면 되고, 도 9a의 예와 같이 각 날의 유저의 액세스 횟수를 기억할 필요는 없다. 즉, 도 9c에 예시한 바와 같이, 액세스 정보 기억 제어부(55a)는 유저 ID와 대응지어, 현실 세계에 있어서의 금주의 월요일에서 일요일의 각 날에 대한 유저의 액세스의 유무(유="1", 무="0"인 1비트 정보)를, 유저 ID마다 기억해도 된다. 이 경우, 액세스의 유무는 1비트 정보로서 기억할 수 있으므로, 액세스의 횟수를 복수 비트의 수치로서 기억하는 것보다도 기억 용량의 삭감을 도모할 수 있다.In the case of the calculation example (2), the access frequency information of the last 7 days should just be able to know the presence or absence of the access of each day, and it is not necessary to store the number of times of access of the user of each day like the example of FIG. 9A. That is, as illustrated in FIG. 9C, the access information storage control unit 55a is associated with the user ID, and whether or not the user has access to each day of the Monday to Sunday of this week in the real world. 1-bit information having no " 0 ") may be stored for each user ID. In this case, the presence or absence of the access can be stored as 1-bit information, so that the storage capacity can be reduced rather than storing the number of accesses as a multi-bit numerical value.

산출예 (3)은, 상기 산출예 (2)의 변형예로서, 하루에 1회만 게임 서버(1)에 액세스한 날과, 하루에 복수회 액세스한 날로, 액세스 평균 산출 시의 가중치를 바꾼 가중 평균을 취한다. 예를 들어, 하루에 1회만 액세스한 경우의 카운트를 「1」로 하고, 하루에 복수회 액세스한 경우의 카운트는 1보다도 커지도록 가중치를 부여하고, 각 유저의 액세스 평균을 산출한다. 가중치 부여의 일례를 나타내면, 어느 날의 액세스 횟수를 a라 한 경우, 가중 평균의 가중치 w를,The calculation example (3) is a modification of the said calculation example (2), The weight which changed the weight at the time of calculating an average of access on the day which accessed the game server 1 only once a day, and the day which accessed multiple times a day. Take an average. For example, the count when accessing only once a day is set to "1", and the count when accessing a plurality of times a day is weighted so as to be larger than 1, and the access average of each user is calculated. As an example of weighting, when the number of accesses in a day is a, the weight w of the weighted average is

Figure pct00003
Figure pct00003

로 하고, 액세스 횟수가 많을수록 가중치가 커지도록 할 수 있다. 이 가중 평균에 의한 산출 방법은, 하루에 최저 1회라도 액세스가 있으면, 액세스가 있는 것을 높게 평가하여 카운트를 「1」로 함과 함께, 하루에 복수회의 액세스가 있는 경우에는 액세스의 많음도 추가적으로 평가하여 카운트를 1이상으로 하는 것이다. 상기 수학식 1의 가중치 부여의 방법에 따르면, 하루에 2회 이상 액세스한 경우, 액세스가 1회 증가할 때마다 0.1씩 카운트가 증가하게 된다. 전술한 도 10a에 나타내는 유저 A의 예에서는, 해당 유저 A의 액세스 평균(가중 평균)은, As the number of accesses increases, the weight may increase. In the weighted average calculation method, if there is access even at least once a day, the access is highly evaluated, and the count is set to "1". It evaluates and makes count more than one. According to the weighting method of Equation 1, when accessing more than once a day, the count increases by 0.1 every time the access increases. In the example of the user A shown in Fig. 10A, the access average (weighted average)

Figure pct00004
Figure pct00004

로서 산출할 수 있다.It can be calculated as

또한, 액세스 평균의 산출 방법은, 상기 산출예 (1) 내지 (3)에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 가중 평균 산출 시의 가중치의 부여 방법을 변경해도 된다.In addition, the calculation method of an access average is not limited to the said calculation examples (1)-(3), For example, you may change the weighting method in the weighted average calculation.

여기서, 도 10a 내지 도 10c에 나타내는 유저 A, B, C의 게임 서버(1)에의 액세스 실적의 예에 기초하여, 산출예 (1) 내지 (3)을 고찰한다.Here, the calculation examples (1) to (3) will be considered based on the example of the access results of the users A, B, and C to the game server 1 shown in Figs. 10A to 10C.

도 10a의 유저 A는, 7일 중 1회 이상 액세스를 한 날은 5일이며, 날에 따라 액세스 횟수는 제각각이다. 도 10b의 유저 B는, 액세스 횟수의 합계에 대해서는 유저 A와 동일한 14회이지만, 7일 중 1회 이상 액세스를 한 날은 3일뿐이며, 금요일에서 일요일에 집중적으로 액세스하고 있다. 도 10c의 유저 C는 액세스 횟수의 합계에 대해서는 유저 A·B보다도 적지만, 7일간에 걸쳐 일정하게 매일 1회씩 액세스하고 있다. 이와 같이, 사람마다 다른 액세스 형태이며, 산출예 (1) 내지 (3) 중 어느 산출 방법을 채용할지에 따라, 액세스 평균의 산출 결과도 크게 다르다.The user A of FIG. 10A has five days of accessing at least once in seven days, and the number of times of accessing is different depending on the day. The user B in Fig. 10B has the same number of times as the user A in terms of the total number of accesses, but only three days of accessing at least once in seven days are intensively accessed from Friday to Sunday. Although user C of FIG. 10C has less total number of accesses than user A and B, the user C accesses regularly once per day over 7 days. In this way, the access forms differ from person to person, and the calculation result of the access average also varies greatly depending on which calculation method in the calculation examples (1) to (3) is employed.

예를 들어, 게임 서버(1)에의 액세스 횟수의 많음에 평가의 중점을 두는 경우에는, 산출예 (1)의 액세스 평균의 산출 방법이 적합하다. 산출예 (1)의 산출 방법에서는, 유저 C의 액세스 평균은 유저 A·B의 액세스 평균보다 낮다.For example, when the emphasis is placed on the number of accesses to the game server 1, the method of calculating the access average of the calculation example (1) is suitable. In the calculation method of calculation example (1), the access average of user C is lower than the access average of user A * B.

한편, 단순한 액세스 횟수의 많음보다도, 평균 산출 기간 내의 일정한 액세스에 평가의 중점을 두는 경우에는, 산출예 (2) 또는 (3)의 액세스 평균의 산출 방법이 적합하다. 산출예 (2) 또는 (3)의 산출 방법에서는, 유저 C의 액세스 평균은, 유저 A·B의 액세스 평균보다 높아진다. 예를 들어, 기본의 게임 요금은 무료이며, 일부 아이템 등의 사용에 대해서만 과금하는, 소위 아이템 과금제를 채용하는 게임 서비스의 경우, 액세스의 많음도 중요하지만, 게임 서비스의 이용자에게 계속적으로 서비스를 이용하게 하는 것이 보다 요구되는 것이므로, 일정한 액세스에 평가의 중점을 두는 산출예 (2) 또는 (3) 쪽이 적합하다고 할 수 있다. 특히, 산출예 (3)은, 일정한 액세스에 평가의 중점을 두면서, 액세스 횟수의 많음도 평가의 대상으로 한 가중 평균을 채용하고 있어, 가장 적합하다.On the other hand, when the emphasis is placed on constant access within the average calculation period, rather than a large number of simple access times, the method of calculating the access average in the calculation example (2) or (3) is suitable. In the calculation method of calculation example (2) or (3), the access average of user C becomes higher than the access average of user A * B. For example, in the case of a game service that employs a so-called item billing system, in which the basic game fee is free and only charges for use of some items, a lot of access is important, but the service is continuously provided to the user of the game service. Since it is more demanded to use, it can be said that the calculation example (2) or (3) which puts the emphasis of evaluation on a fixed access is suitable. In particular, the calculation example (3) adopts a weighted average of the number of access times as the object of evaluation, while the emphasis is placed on constant access, and is most suitable.

액세스 평균 산출 수단(56)은 매주 월요일이 되면, 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 기억하고 있는 최근의 월요일에서 일요일의 액세스 횟수(도 9a 참조)에 기초하여, 전술한 바와 같이 각 유저의 액세스 평균을 산출한다. 이 각 유저의 액세스 평균의 산출 결과에 대해서는, 도 9b에 도시한 바와 같이, 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 유저 ID와 대응지어, 1주 전의 액세스 평균으로서 데이터베이스 서버(2)에 기억한다. 또한, 이 도면에 도시한 바와 같이, 액세스 정보 기억 제어부(55a)는, 금주의 월요일에서 일요일의 액세스 횟수를 새롭게 기록할 수 있도록 하기 위해서, 월요일에서 일요일의 액세스 횟수의 정보를 리셋한다(0으로 한다).When the access average calculating means 56 is every Monday, the access average of each user as described above is based on the number of accesses (see FIG. 9A) from the most recent Monday to Sunday stored by the access information storage control unit 55a as described above. To calculate. As shown in Fig. 9B, the access information storage control unit 55a associates with the user ID and stores the result of the access average of each user in the database server 2 as the access average one week ago. In addition, as shown in this figure, the access information storage control unit 55a resets the information of the number of times of access from Monday to Sunday in order to be able to newly record the number of times of access from Monday to Sunday of this week (to 0). do).

또한, 본 실시 형태에서는, 액세스 평균 산출 수단(56)이 과거에 산출한 액세스 평균의 데이터에 대해서는, n주 전까지의 데이터가, 액세스 정보 기억 제어부(55a)에 의해 기억되어 있다. 즉, 각 유저의 1주 전 내지 n주 전까지의 액세스 빈도의 정보가, 주마다의 액세스 평균으로서 보존되어 있다.In addition, in this embodiment, about the access average data which the access average calculating means 56 calculated in the past, the data up to n weeks ago is memorize | stored by the access information storage control part 55a. That is, the information of the access frequency 1 week ago to n weeks before of each user is stored as an access average for every week.

이어서, 친구 액세스 평균 산출 수단(57)에 대해서 설명한다. 이 친구 액세스 평균 산출 수단(57)은 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출한 각 유저의 액세스 평균의 값을 사용해서, 각 유저를 중심으로 하는 친구(그룹)의 「친구 액세스 평균」을 유저마다 산출한다. 이 친구 액세스 평균의 산출에 있어서 사용되는 각 유저의 액세스 평균의 값은, 친구 액세스 평균에 기초해서 유저의 게임 정보가 변경되기(즉 특전 또는 디메리트가 발생하기) 직전까지의 소정 기간(본 실시 형태에서는 최근의 7일간)의 액세스 평균의 값이다. 즉, 친구 액세스 평균 산출 수단(57)은 유저의 게임 정보가 변경되기 직전까지의 최근의 7일간을 대상으로 하여, 친구 액세스 평균을 산출한다.Next, the friend access average calculation means 57 will be described. This friend access average calculation means 57 uses the value of the access average of each user calculated by the access average calculation means 56, and performs the "friend access average" of the friend (group) centering on each user for each user. Calculate. The value of the access average of each user used in the calculation of this friend access average is a predetermined period until the game information of the user is changed (that is, privilege or demerit occurs) based on the friend access average (this implementation) The form is the value of the access average of the last 7 days). That is, the friend access average calculating means 57 calculates a friend access average for the last seven days until immediately before the game information of the user is changed.

또한, 친구 액세스 평균을 산출할 때의 대상 기간은, 친구 액세스 평균에 기초해서 유저의 게임 정보가 변경되기 직전의 기간(예를 들어 최근의 7일간)에 한정되는 것은 아니고, 게임 정보가 변경되기 직전이 아닌 수일 전 기간이어도 되지만, 게임 정보가 변경되기 직전까지의 소정 기간으로 함으로써, 메리트 또는 디메리트 발생의 유무의 판단이 이루어지기 직전까지의 매일의 액세스가, 친구 액세스 평균의 산출 결과에 반영되므로 바람직하다.The target period when calculating the friend access average is not limited to the period immediately before the user's game information is changed based on the friend access average (for example, the last seven days), and the game information is changed. Although the period may be several days ago, not immediately before, by setting it as a predetermined period immediately before the game information is changed, the daily access until immediately before the determination of merit or demerit occurrence is made is reflected in the calculation result of the friend access average. It is preferable as it is.

여기서, 각 유저를 중심으로 하는 친구(그룹)에는, 그 중심이 되는 유저가 포함되어 있기 때문에, 친구 액세스 평균에 대해서도, 그 중심이 되는 유저의 액세스 평균를 포함하여 산출된다.Here, the friend (group) centering on each user includes the user as the center, and therefore, the friend access average is also calculated including the access average of the user as the center.

또한, 친구를 한명도 만들지 않은 유저에 관해서는, 해당 유저를 중심으로 하는 친구라고 하는 그룹 자체가 존재하지 않기 때문에, 친구 액세스 평균은 산출되지 않고, 따라서 친구 액세스 평균에 기초하는 메리트(특전) 또는 디메리트의 발생도 없다.In addition, as for the user who has not made a friend, since there is no group itself called a friend centered on the user, the friend access average is not calculated, and therefore, a merit (privilege) based on the friend access average or There is no occurrence of demerit.

다음에, 전체 액세스 평균 산출 수단(58)에 대해서 설명한다. 이 전체 액세스 평균 산출 수단(58)은 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출한 각 유저의 액세스 평균의 값을 사용해서, 게임 서버(1)가 제공하는 게임 서비스를 받고 있는 전체 유저에게 있어서의 액세스 빈도의 평균값인 「전체 액세스 평균」을 산출한다. 본 실시 형태에서는, 이 전체 액세스 평균을, 각 유저의 친구 액세스 평균과 비교되는 기준값(제1 기준값 및 제2 기준값)으로서 사용하는 예에 대해서 설명한다.Next, all the access average calculation means 58 is demonstrated. This all-access average calculation means 58 uses the value of the access average of each user calculated by the access average calculation means 56, and is the access to all the users who receive the game service which the game server 1 provides. The "all access average" which is an average value of frequencies is calculated. In this embodiment, the example which uses this all-access average as a reference value (1st reference value and 2nd reference value) compared with the friend access average of each user is demonstrated.

게임 정보 변경 수단(59)은 친구 액세스 평균 산출 수단(57)이 산출한 친구 액세스 평균이, 전체 액세스 평균 산출 수단(58)이 산출한 전체 액세스 평균(제1 기준값)을 넘고 있는 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 특전을 부여하는 기능을 갖는다. 또한, 게임 정보 변경 수단(59)은 친구 액세스 평균이 제2 기준값으로서의 전체 액세스 평균보다 낮은 유저에 대해서, 게임 상 불리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 디메리트를 발생시키는 기능도 갖는다.The game information changing means 59 is for a user whose friend access average calculated by the friend access average calculating means 57 exceeds the total access average (first reference value) calculated by the total access average calculating means 58, It has a function of granting a privilege by changing the game information of the user to be advantageous in the game. The game information changing means 59 also has a function of changing the game information of the user so as to be disadvantageous in the game for the user whose friend access average is lower than the total access average as the second reference value to generate a demerit.

이 게임 정보 변경 수단(59)은 각 유저의 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균을 비교하는 비교부(59a)와, 비교부(59a)의 비교 결과에 기초해서 특전 발생의 유무를 판정하는 특전 발생 판정부(59b)와, 비교부(59a)의 비교 결과에 기초해서 디메리트 발생의 유무를 판정하는 디메리트 발생 판정부(59c)를 구비하고 있다. 그리고, 게임 정보 변경 수단(59)은 특전 발생 판정부(59b) 또는 디메리트 발생 판정부(59c)가 특전 또는 디메리트를 발생시킨다고 판정한 유저의 게임 정보(게임 정보 관리 수단(51)이 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하고 있는 게임 정보)를 특전 또는 디메리트의 내용에 따라서 변경한다.This game information changing means 59 is a privilege generation board which judges the presence or absence of a privilege generation based on the comparison result of the comparison part 59a which compares each user's friend access average, and the whole access average, and the comparison part 59a. The demerit generation determination part 59c which determines the presence or absence of the demerit generation | occurrence | production is provided based on the comparison result of the comparison part 59b and the comparison part 59a. Then, the game information changing means 59 determines that the game information of the user (the game information management means 51) has determined that the privilege occurrence determining unit 59b or the demerit generation determining unit 59c generates the privilege or the demerit. Game information stored and managed in the server 2) is changed according to the contents of the privilege or demerit.

여기서, 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균을 넘고 있는 유저에 대해 부여되는 특전에 대해서 설명한다. 특전은 해당 특전이 부여되지 않은 경우와 비교해서 게임 상 유리해지는 것이면 되고, 게임의 종류나 내용에 따라서 여러가지 특전이 생각된다.Here, the privilege granted to the user whose friend access average exceeds the total access average is demonstrated. The privilege may be advantageous in game compared with the case where the privilege is not granted, and various privileges are conceived according to the type and content of the game.

본 실시 형태의 야구 게임에 있어서의 특전의 일례로서는, 다른 유저의 팀과 대전하는 대전 모드에 있어서, 대전 n회분(예를 들어 대전 3회분)만큼 유리해진다고 하는 게임 상의 메리트를 들 수 있다. 대전 n회분의 게임 진행을 유리하게 하는 방법으로서는, 유저의 팀의 전력을 대전 n회분만큼 향상시키는 방법이 생각된다.As an example of the privilege in the baseball game of this embodiment, the merit on the game that it is advantageous by n times of a match (for example, 3 times of a match) in the match mode with which the team of another user is played is mentioned. As a method of facilitating the game progress for n-match games, a method of improving the power of the user's team by n-match games is considered.

여기서, 특전에 의해 유저의 팀의 전력을 향상시키는 경우에도, 몇몇 방법이 있다. 대전 모드에 있어서는, 유저가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 시합에 출장하는 레귤러 선수의 선수 카드가 선택되어 대전하게 된다(예를 들어, 유저는 소유하고 있는 선수 카드 중에서 미리 시합에 출장하는 레귤러 선수의 카드를 선택해 두고, 해당 레귤러 선수의 카드에서 팀 오더를 조합하여 대전한다). 따라서, 당연히, 통상은 유저의 소지 선수 카드 이외를 자기팀의 전력으로 할 수 없다.Here, even when the privilege of the user's team is improved by power, there are some methods. In the match mode, a player card of a regular player who participates in a game is selected from among player cards owned by the user, and a match is made (for example, a card of a regular player who participates in a game in advance among player cards owned by the user). Select and match the team order from the card of the regular player). Therefore, naturally, of course, the player's player card cannot be used for his or her team.

그러나, 특전에 의해 팀의 전력을 향상시키는 경우, 유저의 친구 전원의 소지 카드 모두 중에서, 최강의 선수 카드(가장 능력값이 높은 선수 카드) 1장이, 자동적으로 해당 유저의 레귤러 선수의 카드의 1장과 교체되도록 한다. 이 경우, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)이 특전 대상의 대전의 실행 시에, 자동적으로 전술한 선수 카드의 교체 처리를 행하게 된다. 또한, 유저의 친구 전원의 소지 카드의 중에서 최강인 선수 카드를 해당 유저 스스로가 소유한 경우, 해당 최강인 선수 카드보다도 능력값이 헬퍼 선수 카드(게임 서버(1)가 준비하는 특별한 선수 카드) 1장이, 자동적으로 해당 유저의 레귤러 선수의 카드의 1장과 교체되도록 해도 된다.However, in the case of improving the power of the team by privilege, one of the strongest player cards (the player card with the highest ability value) among all the cards of the friend of the user automatically 1 of the card of the regular player of the user concerned Replace with chapter. In this case, the game advancing means 52 of the game server 1 will automatically perform the above-mentioned player card replacement process at the time of performing the game of the privilege target. In addition, when the user himself owns the strongest player card among the cards possessed by all the friends of the user, the helper player card (special player card prepared by the game server 1) has a capability value higher than the strongest player card. The chapter may be automatically replaced with one of the regular player cards of the user.

특전에 의해 유저의 팀 전력을 향상시키는 다른 방법으로서는, 대전 모드에 있어서 시합에 출장하는 레귤러 선수의 선수 카드의 일부 또는 전부의 능력값을, 소정의 비율(또는 소정의 값)만큼 향상시킨다고 하는 방법도 있다. 이 경우, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)이 특전 대상의 대전의 실행 시에, 특전을 받은 유저의 팀의 선수 카드의 능력값을 향상시키는 처리를 행하게 된다.As another method of improving the user's team power by privilege, a method of improving a part or all ability values of a player card of a regular player who is participating in a game in a match mode by a predetermined ratio (or a predetermined value) There is also. In this case, the game advancing means 52 of the game server 1 performs the process of improving the capability value of the player card of the team of the user who received the privilege at the time of the competition of the privilege target.

또한, 대전 n회분의 게임 진행을 유리하게 하는 다른 방법으로서는, 특전이 부여된 유저의 팀이 승리할 확률을 대전 n회분만큼 향상시키는(따라서, 대전 상대의 유저의 팀이 승리할 확률을 그 만큼 저하시키는) 방법도 생각된다. 예를 들어, 대전하는 양 유저의 팀의 능력이 동일하다고 하면, 어느 유저에게도 특전이 부여되어 있지 않으면, 양 팀의 승리 확률은 모두 50%이지만, 한쪽 유저에게 특전이 부여되어 있는 대전에 있어서는, 특전이 부여된 유저 X의 팀의 승리 확률을 예를 들어 10% 향상시켜서 60%로 하는 한편, 그 대전 상대의 유저 Y의 팀의 승리 확률을 10% 저하시켜서 40%로 하여, 유저 X쪽이 유저 Y보다도 승리 확률의 면에서 유리한 상태로 한다.In addition, as another method of favoring n-game progress, the probability of winning the team of the privileged user will be increased by n-times, thus increasing the probability of winning the team of the opponents. Lowering) is also contemplated. For example, if the teams of the two users to compete have the same ability, if no bonuses are granted to any of the users, both teams have a 50% chance of winning. For example, increase the 10% chance of victory of the user X's team to 60%, while reducing the 10% chance of victory of the player Y's team of the opponent 10% to 40%. The user Y is advantageous in terms of the probability of victory.

예를 들어, 팀 전력의 향상 또는 승리 확률의 향상 등에 의해 3회분의 대전이 유리해진다고 하는 특전을 유저에게 부여하는 경우, 게임 정보 변경 수단(59)은 게임 정보 관리 수단(51)의 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전에 관한 정보를 변경한다. 도 6의 하부에는, 유저 ID="000001"인 유저에게 특전이 부여된 결과, 해당 유저의 특전 정보로서 「대전이 유리해지는 횟수=3」이 기억된 예를 나타내고 있다.For example, in the case of granting the user the privilege that three competitive games are advantageous due to the improvement of team power or the improvement of the probability of winning, the game information changing means 59 receives the privilege information of the game information management means 51. The storage control unit 51i changes the information on the privilege of the user stored. In the lower part of FIG. 6, as a result of granting a privilege to a user having a user ID of "000001", an example in which "the number of times the game is released = 3" is stored as the privilege information of the user.

그 밖의 특전의 예로서는, 다음과 같은 것이 있다. 즉, 게임 중에 소비되어 줄어든 행동력 포인트 등의 포인트는, 예를 들어 3분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하게 되어 있지만, 이 포인트 회복 시간을 단축하는(예를 들어, 2분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하도록 하는) 것이 생각된다. 이 특전이 부여되는 경우, 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전 정보로서, 포인트 회복 시간이 단축되는 유효 기간의 정보가 기억된다. 이에 의해, 게임 서버(1)의 게임 정보 관리 수단(51)이 특전이 유효한 기간(예를 들어, 유저가 특전의 통지를 받고 나서 24시간 이내)에 있어서, 포인트 회복 시간을 통상 시보다도 단축하는 처리를 행하게 된다.Examples of other benefits include the following. That is, points such as behavioral power points that have been consumed and reduced during the game are recovered by one point every three minutes, for example, but the point recovery time is shortened (for example, every two minutes elapses). To recover by points. When this privilege is granted, as the privilege information of the user stored in the privilege information storage control unit 51i, information of the valid period for which the point recovery time is shortened is stored. This allows the game information management means 51 of the game server 1 to shorten the point recovery time from the normal time in the period in which the privilege is valid (for example, within 24 hours after the user is notified of the privilege). Processing will be performed.

또한, 전술한 선수 추첨 획득 모드에 있어서, 레어 카드(통상의 선수 카드보다도 추첨 확률이 낮고, 희소 가치가 높은 선수 카드)가 추첨될 확률을 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 상승시킨다고 하는 특전도 생각된다. 이 특전이 부여되는 경우, 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전 정보로서, 추첨 확률을 상승시키는 횟수가 기억된다. 그리고, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)이 특전 대상의 추첨 실행 시에, 레어 카드의 추첨 확률을 일시적으로 높이는 처리를 행하게 된다.In addition, in the aforementioned player lottery acquisition mode, the privilege of increasing the probability that a rare card (a player card having a lower lottery probability and a higher rare value than a normal player card) is drawn by a predetermined number of times (for example, once). I think too. When this privilege is granted, the number of times of increasing the lottery probability is stored as the privilege information of the user stored in the privilege information storage control unit 51i. Then, when the game progress means 52 of the game server 1 executes the lottery for the privilege object, the processing for temporarily increasing the lottery probability of the rare card is performed.

또한, 선수 추첨 획득 모드에 있어서, 통상은 선수 카드의 추첨을 실행하는 데 포인트(상기 성원 포인트 등)를 필요로 하지만, 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 무료로(즉 포인트의 소비없이), 선수 카드의 추첨을 받을 수 있다고 하는 특전도 생각된다. 이 특전이 부여되는 경우, 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전 정보로서, 무료(무포인트)로 선수 카드의 추첨을 받을 수 있는 횟수가 기억된다.Further, in the player lottery acquisition mode, points (such as the above member points) are usually required to execute a player card lottery, but are free (i.e. without spending points) for a predetermined number of times (e.g., once). Privilege to be able to receive lottery of player card is thought, too. When this privilege is granted, the number of times that the player card can be drawn free of charge (no points) is stored as the privilege information of the user stored in the privilege information storage control unit 51i.

또한, 게임 서버(1)가 난수 등에 의해 추첨으로 선택한 선수 카드를, 소정 매수(예를 들어 1장)만큼 유저에게 부여한다고 하는 특전도 생각된다. 게임 서버(1)가 선택한 선수 카드를 특전으로서 유저에게 부여하는 경우, 게임 정보 관리 수단(51)의 소유 선수 카드 기억 제어부(51c)가 기억하고 있는 선수 카드 ID에, 특전으로서 부여되는 선수 카드 ID가 추가된다.Moreover, the privilege that the game server 1 grants a user the player card which selected by lot by the random number etc. to a predetermined number (for example, one) is also considered. When the game server 1 grants the player card selected as a privilege to the user, the player card ID provided as a privilege to the player card ID stored in the player card storage control section 51c owned by the game information management means 51. Is added.

또한, 전술한 행동력 포인트, 운영 비용, 강화 포인트, 성원 포인트 등의 게임 내에서 사용되는 각종 포인트를, 소정 포인트분만큼 유저에게 부여한다고 하는 특전도 생각된다. 나아가서는, 전술한 회복 아이템이나 페이크 카드 등의 게임 내에서 사용되는 각종 아이템을, 소정수만큼 유저에게 부여한다고 하는 특전도 생각된다. 게임 내에서 사용되는 포인트 또는 아이템을 특전으로서 부여하는 경우, 게임 정보 변경 수단(59)은 게임 정보 관리 수단(51)의 소유 포인트 기억 제어부(51d) 또는 소유 아이템 기억 제어부(51f)가 기억하고 있는, 유저의 소유 포인트 또는 아이템의 소유수를, 소정수만큼 증가시키도록 게임 정보를 변경한다.In addition, the privilege of granting the user various points used in the game such as the above-described behavioral power points, operating costs, reinforcement points, and support points to the user for a predetermined point is also considered. Furthermore, the privilege of providing the user with the predetermined number of various items used in a game, such as a recovery item and a fake card mentioned above, is also considered. In the case of granting a point or item used in the game as a privilege, the game information changing means 59 stores the owned point storage control unit 51d or the owned item storage control unit 51f of the game information management unit 51. The game information is changed to increase the number of owned points or items owned by the user by a predetermined number.

그런데, 너무나 특전을 크게 해 버리면, 본래 게임을 실행함으로써 실현되는 선수 카드의 능력값의 향상(즉 선수의 육성) 등과의 밸런스가 깨질 가능성도 있기 때문에, 해당 특전은, 어디까지나 서브적(부차적)인 위치 부여로서, 유저에게 있어서 어느 정도의 유익감을 부여하는 레벨로 하는 것이 바람직하다.By the way, if the privilege is made too large, the balance with the improvement of the ability value of the player card (that is, the development of the player) etc. which is realized by executing the original game may be broken, so the privilege is only subordinate (secondary). As in-positioning, it is preferable to set it as the level which provides a certain sense of benefit for a user.

이어서, 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균보다 낮은 유저에 대해 주어지는 디메리트에 대해서 설명한다. 이 디메리트는 해당 디메리트가 부여되지 않은 경우와 비교해서 게임 상 불리해지는 것이면 되고, 게임의 종류나 내용에 따라서 다양한 것이 생각된다.Next, the demerit given to a user whose friend access average is lower than the total access average will be described. This demerit may be disadvantageous in the game as compared with the case where the demerit is not given, and various things can be considered depending on the type and content of the game.

본 실시 형태의 야구 게임에 있어서의 디메리트의 일례로서는, 다른 유저의 팀과 대전하는 대전 모드에 있어서, 대전 n회분(예를 들어 대전 1회분)만큼, 유저의 팀의 전력이 저하된다고 하는 대전 상의 디메리트를 들 수 있다. 팀 전력 저하의 예로서는, 유저가 소유하는 후보 선수의 카드로, 또한 능력값이 소정값 이하인 선수 카드 n장(예를 들어 1장)이, 자동적으로 해당 유저의 레귤러 선수의 카드 n장과 교체되도록 한다. 또는 대전 모드에 있어서 시합에 출장하는 레귤러 선수의 선수 카드의 일부 또는 전부의 능력값을, 소정의 비율(또는 소정의 값)만큼 저하시킴으로써 팀 전력을 저하시켜도 된다.As an example of the demerit in the baseball game of the present embodiment, a game in which the power of the team of the user is lowered by a match n times (for example, one match) in a match mode in which the team of another user is played. Demerit on top. As an example of the decrease in team power, a card of a candidate player owned by a user, and n player cards (for example, one card) whose ability value is equal to or less than a predetermined value are automatically replaced with n cards of the regular player of the user. do. Alternatively, the team power may be reduced by lowering the capability value of a part or all of the player cards of the regular players who are participating in the game in a match mode by a predetermined ratio (or a predetermined value).

예를 들어, 팀 전력의 저하에 의해 n회분의 대전이 불리해진다고 하는 디메리트가 유저에게 부여되는 경우, 게임 정보 변경 수단(59)은 게임 정보 관리 수단(51)의 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 디메리트에 관한 정보를 변경하게 된다.For example, when a user is given a demerge that n fights are disadvantaged due to a decrease in team power, the game information changing means 59 is the privilege information storage control part 51i of the game information management means 51. ) Will change the information on the user's defaults.

도 6의 하부에는, 유저 ID="000001"인 유저의 디메리트에 관한 정보를 예시하고 있다. 도 6의 예에서는, 디메리트에 관한 정보로서 「대전이 불리해지는 횟수=0」이 기억되어 있고, 해당 유저에는, 현재, 디메리트는 발생하지 않고 있다.In the lower part of FIG. 6, the information regarding the user's de merit of user ID = "000001" is illustrated. In the example of FIG. 6, as the information about the demerit, "the number of times the war is disadvantageous" is stored, and the demerit is not currently generated in the user.

그 밖의 디메리트의 예로서는, 다음과 같은 것이 있다. 즉, 게임 중에 소비되어 줄어든 행동력 포인트 등의 포인트는, 예를 들어 3분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하게 되어 있지만, 이 포인트 회복 시간을 연장한다(예를 들어, 4분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하도록 한다)고 하는 디메리트가 생각된다. 또한, 전술한 선수 추첨 획득 모드에 있어서, 레어 카드가 추첨될 확률을 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 저하시킨다(즉, 희소 가치가 낮은 노멀 카드가 추첨될 확률을 향상시킨다)고 하는 디메리트도 생각된다. 또한, 전술한 행동력 포인트, 운영 비용, 강화 포인트, 성원 포인트 등의 게임 내에서 사용되는 각종 포인트를, 소정 포인트분만큼 삭감한다고 하는 디메리트도 생각된다.Examples of other dimers include the following. That is, points such as behavioral power points consumed and reduced during the game are restored by one point every three minutes, for example, but the point recovery time is extended (for example, every four minutes elapses). To restore points by point). Further, in the aforementioned player lottery acquisition mode, the probability that the rare card is drawn is reduced by a predetermined number of times (for example, once) (that is, the probability that the rare card with low rare value is improved). Merit is thought, too. In addition, it is also possible to reduce the number of points used in the game, such as the above-described behavioral power point, operating cost, reinforcement point, and support point, by a predetermined point.

또한, 너무 디메리트를 크게 하면, 유저의 게임에 대한 모티베이션의 저하를 초래시키게 될지 모르기 때문에, 게임 내용에 따른 적절한 디메리트의 설정이 바람직하다.In addition, if the demerit is made too large, a decrease in the motivation for the user's game may be caused. Therefore, an appropriate demerit setting according to the game content is preferable.

이어서, 통지 수단(60)에 대해서 설명한다. 이 통지 수단(60)은 특전이 부여된 유저의 단말 장치(3)에 대해, 친구 액세스 평균에 기초해서 게임 상 유리해진다는 취지를 통지하는 기능을 갖는다. 또한, 통지 수단(60)은 디메리트가 부여된 유저의 단말 장치(3)에 대해, 친구 액세스 평균에 기초해서 게임 상 불리해진다는 취지를 통지하는 기능을 갖는다.Next, the notification means 60 will be described. The notification means 60 has a function of notifying the terminal device 3 of the user to which the privilege has been granted, that it is advantageous in the game based on the friend access average. In addition, the notification means 60 has a function of notifying the terminal device 3 of the user to whom the de-merment is given that the game is disadvantageous on the basis of the friend access average.

유저에게 특전 또는 디메리트가 부여된 경우, 게임 서버(1)의 통지 수단(60)은 그 취지를 유저에게 통지했는지 여부를 관리할 필요가 있으므로, 본 실시 형태에서는, 도 6의 하부에 나타내는 특전 통지 플래그 및 디메리트 통지 플래그에 의해 이를 관리하도록 하고 있다. 즉, 본 실시 형태에 있어서, 유저에게 특전 등이 부여되는 시간은, 매주 월요일의 소정 시간(예를 들어 오전 0시 지나서)이며, 해당 시간에 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 액세스하고 있지 않은 경우도 많다고 생각된다. 게임 서버(1)가 유저에게 특전 또는 디메리트의 통지를 행하는 것은, 특전 등의 부여 처리 후에 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 최초로 액세스했을 때이며, 특전 등의 부여 처리로부터 그 통지까지는 어느 정도의 시간차가 있다. 따라서, 게임 서버(1)의 통지 수단(60)은 유저에게 특전이 부여되었을 때, 해당 유저의 유저 ID와 대응지어서 특전 통지 플래그를 「1」로 설정하고, 이에 의해 해당 유저에게 특전 부여를 통지할 필요가 있는 상태를 관리한다. 그리고, 그 후, 특전 통지 플래그로서 「1」이 세트되어 있는 유저의 단말 장치(3)로부터 액세스가 있었을 때, 게임 서버(1)는 해당 유저에게 특전이 부여되었다는 취지를 통지하고, 아울러 특전 통지 플래그를 「0」으로 한다. 또한, 유저에게 디메리트가 부여되었을 때, 통지 수단(60)은 유저 ID와 대응지어서 디메리트 통지 플래그를 「1」로 설정하고, 이하, 특전 통지 플래그의 경우와 마찬가지 처리를 행한다.When a privilege or demerit is given to the user, the notification means 60 of the game server 1 needs to manage whether the user has been notified of the effect. In this embodiment, the privilege shown in the lower part of FIG. This is managed by the notification flag and the default notification flag. That is, in this embodiment, the time when a privilege is given to a user is a predetermined time of every Monday (for example, past 0 AM), and the terminal device 3 of the user is connected to the game server 1 at that time. It is thought that there are many cases that do not have access to. The game server 1 notifies the user of the privilege or the demerit when the user's terminal device 3 first accesses the game server 1 after the grant process such as a privilege and the like. There is some time difference until notification. Therefore, when the privilege is granted to the user, the notification means 60 of the game server 1 sets the privilege notification flag to "1" in association with the user ID of the user, thereby notifying the privilege of granting the privilege to the user. Manage what needs to be done. Then, after that, when there is access from the terminal device 3 of the user whose "1" is set as the privilege notification flag, the game server 1 notifies that the privilege is granted to the user, and also privilege notification. Set the flag to "0". In addition, when the user is given a demerit, the notification means 60 sets the demite notification flag to "1" in association with the user ID, and performs the same processing as that of the privilege notification flag below.

통지 수단(60)에 의한 특전의 통지의 예를, 도 11a 및 도 11b에 나타내고 있다. 도 11a는 특전이 부여된 유저의 단말 장치(3)의 표시부(35)에 나타내는 게임의 메인 화면의 일례를 나타내는 것이다. 게임 서버(1)에 있어서의 특전 부여 처리 후에, 유저의 단말 장치(3)가 최초로 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 게임 서버(1)의 통지 수단(60)으로부터는, 도 11a에 나타내는 메인 화면을 표시시키는 화면 데이터가 단말 장치(3)로 송신되어 온다. 이 메인 화면에는 유저의 팀명(70), 유저가 소유한 선수 카드 중에서 리더로서 선택된 선수 카드(71) 및 유저의 게임 정보(72) 등이 표시됨과 함께, 특전 통지 정보(73)도 표시된다. 또한, 메인 화면의 상세에 대해서는, 후술한다.11A and 11B show examples of privilege notification by the notification means 60. FIG. 11A shows an example of a main screen of a game shown on the display unit 35 of the terminal device 3 of the user to whom the privilege is granted. When the user terminal device 3 first accesses the game server 1 after the privilege grant processing in the game server 1, the notification means 60 of the game server 1 is shown in FIG. 11A. Screen data for displaying the main screen is transmitted to the terminal device 3. On this main screen, the user's team name 70, the player card 71 selected as the leader among the player cards owned by the user, the game information 72 of the user, etc. are displayed, and the privilege notification information 73 is also displayed. In addition, the detail of a main screen is mentioned later.

도 11a에 도시한 바와 같이, 단말 장치(3)의 메인 화면에 나타나는 특전 통지 정보(73)는, 예를 들어 「지난주의 친구 액세스 평균이 전체의 평균을 넘었습니다! 특전 확인 화면으로」등의, 친구 액세스 평균에 기초해서 특전이 부여된 것을 알 수 있는 내용이다. 또한, 해당 특전 통지 정보(73)에는 하이퍼링크가 설정되어 있고(또는 특전 통지 정보(73)의 전체 또는 그 일부가 선택 가능한 버튼 형식으로 되어 있어도 됨), 유저가 화면 상의 특전 통지 정보(73)를 선택 가능하게 되어 있다.As shown in FIG. 11A, the privilege notification information 73 displayed on the main screen of the terminal device 3 is, for example, "the last week's friend access average exceeded the overall average! It is the contents which can know that privilege was given based on the friend access average, such as a privilege confirmation screen. " In addition, the privilege notification information 73 is set with a hyperlink (or all or a part of the privilege notification information 73 may be in a selectable button format), and the user can receive privilege notification information 73 on the screen. Can be selected.

여기서, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 특전 통지 정보(73)를 선택하는 조작을 하면, 해당 조작에 응답하고, 게임 서버(1)의 통지 수단(60)으로부터는, 도 11b에 나타내는 특전 확인 화면을 표시시키는 화면 데이터가 단말 장치(3)로 송신되어 온다. 이 특전 확인 화면에는, 예를 들어 유저의 친구 액세스 평균의 값 및 전체 액세스 평균의 값이 표시됨과 함께, 「대전 3회분 전력 업」이라고 하는 구체적인 특전이 표시되어, 유저는 친구 액세스 평균에 기초해서 부여된 특전의 내용을 확인할 수 있다. 또한, 이 특전 확인 화면에는, 예를 들어 「이 상태로 친구의 게임 액세스를 유지하여 다음주도 특전 획득을 노리자!」라는 부가적 메시지도 표시된다. 이 특전 확인 화면에 있어서, 예를 들어 「메인 화면으로」 버튼(74)이 선택되면, 상기 메인 화면으로 되돌아 갈 수 있다.Here, when the user operates the terminal device 3 to select the privilege notification information 73, in response to the operation, the privilege shown in FIG. 11B from the notification means 60 of the game server 1 is performed. Screen data for displaying a confirmation screen is transmitted to the terminal device 3. In this privilege confirmation screen, for example, the value of the user's friend access average and the value of the total access average are displayed, and the specific privilege called "power up three times" is displayed, and the user is based on the friend access average. You can check the contents of the granted privilege. In addition, on this privilege confirmation screen, for example, an additional message "Let's keep the friend's game access in this state and aim to acquire the privilege next week!" Is also displayed. In this privilege confirmation screen, if the "back to main screen" button 74 is selected, for example, it can return to the said main screen.

또한, 통지 수단(60)에 의한 디메리트의 통지의 예를, 도 12a 및 도 12b에 나타내고 있다. 도 12a는 디메리트가 발생한 유저의 단말 장치(3)의 표시부(35)에 나타내는 게임의 메인 화면의 일례를 나타내는 것이다. 게임 서버(1)에 있어서의 디메리트 부여 처리 후에, 유저의 단말 장치(3)가 최초로 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 게임 서버(1)의 통지 수단(60)으로부터는, 도 12a에 나타내는 메인 화면을 표시시키는 화면 데이터가 단말 장치(3)로 송신되어 온다. 이 메인 화면에는, 유저의 팀명(70), 전술한 리더의 선수 카드(71), 유저의 게임 정보(72)와 함께, 디메리트 통지 정보(75)가 표시된다.12A and 12B show an example of notification of the demite by the notification means 60. FIG. 12A shows an example of the main screen of the game shown on the display unit 35 of the terminal device 3 of the user whose demerit has occurred. When the terminal device 3 of the user accesses the game server 1 for the first time after the dememorizing processing in the game server 1, the notification means 60 of the game server 1 is shown in FIG. 12A. Screen data for displaying the displayed main screen is transmitted to the terminal device 3. In this main screen, the demite notification information 75 is displayed together with the team name 70 of the user, the player card 71 of the leader described above, and the game information 72 of the user.

단말 장치(3)의 메인 화면에 나타나는 디메리트 통지 정보(75)는, 예를 들어 「지난주는 친구의 액세스 평균이 전체의 평균을 하회했습니다! 디메리트 확인 화면으로」등의, 친구 액세스 평균이 기준을 만족하지 않았기 때문에 디메리트가 발생한 것을 알 수 있는 내용이다. 또한, 해당 디메리트 통지 정보(75)에는 하이퍼링크가 설정되어 있고(또는 디메리트 통지 정보(75)의 전체 또는 그 일부가 선택 가능한 버튼 형식으로 되어 있어도 됨), 유저가 화면 상의 디메리트 통지 정보(75)를 선택 가능하게 되어 있다.As for the de-merit notification information 75 appearing on the main screen of the terminal device 3, for example, "Last week's access average was less than the whole average!" It is the content which shows that a demerit has arisen because the friend access average did not satisfy | fill the criteria, such as a "demerit confirmation screen." In addition, hyperlink is set to the said de- merit notification information 75 (or all or a part of the de-memory notification information 75 may be in the form of a selectable button), and the user shows the de-memory notification information on the screen. 75 is selectable.

여기서, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 디메리트 통지 정보(75)를 선택하는 조작을 하면, 해당 조작에 응답하고, 게임 서버(1)의 통지 수단(60)으로부터는, 도 12b에 나타내는 디메리트 확인 화면을 표시시키는 화면 데이터가 단말 장치(3)로 송신되어 온다. 이 디메리트 확인 화면에는, 예를 들어 유저의 친구 액세스 평균의 값 및 전체 액세스 평균의 값이 표시됨과 함께, 「대전 1회분 전력 다운」이라고 하는 구체적인 디메리트가 표시되고, 유저는 친구 액세스 평균에 기초해서 발생한 디메리트의 내용을 확인할 수 있다. 또한, 이 디메리트 확인 화면에는, 예를 들어 「친구의 게임 액세스를 더 높여서 다음주야말로 특전을 획득하자!」라는 부가적 메시지가 표시된다. 이 디메리트 확인 화면에 있어서, 예를 들어 「메인 화면으로」 버튼(74)이 선택되면, 상기 메인 화면으로 되돌아 갈 수 있다.Here, when the user operates the terminal device 3 to select the de-memory notification information 75, the user responds to the operation and the notification means 60 of the game server 1 is shown in FIG. 12B. Screen data for displaying the dememory confirmation screen is transmitted to the terminal device 3. In this demeter confirmation screen, for example, the value of the user's friend access average and the value of the total access average are displayed, and a specific demerit called "one-time power down" is displayed, and the user is displayed on the friend access average. You can check the contents of the generated merit based on this. In addition, an additional message is displayed on this de-merit confirmation screen, for example, "Get more privileges for the game next week!" In this demeter confirmation screen, when the "back to main screen" button 74 is selected, for example, the main screen can be returned.

이와 같이 본 실시 형태에서는, 게임 서버(1)에 있어서의 특전 부여 또는 디메리트 부여의 처리 후에, 유저의 단말 장치(3)가 최초로 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 게임의 메인 화면 내에 특전 통지 정보(73) 또는 디메리트 통지 정보(75)를 포함시킴으로써, 특전 또는 디메리트의 발생을 각 유저에게 통지하게 되어 있다. 메인 화면은 게임의 개시 시에 반드시 나타내는 기본 화면이며, 이 메인 화면에 특전 통지 정보(73) 또는 디메리트 통지 정보(75)를 표시함으로써, 특전 또는 디메리트의 발생을, 유저에게 적확하게 통지할 수 있다.As described above, in the present embodiment, when the user terminal device 3 accesses the game server 1 for the first time after the privilege granting or demeritization processing in the game server 1, the privilege is displayed in the main screen of the game. By including the notification information 73 or the dememory notification information 75, each user is notified of the generation of the privilege or the dememory. The main screen is a basic screen which is always displayed at the start of a game. By displaying the privilege notification information 73 or the de-merit notification information 75 on this main screen, it is possible to accurately notify the user of the generation of the privilege or de-merit. Can be.

또한, 이 메인 화면에는 그 밖의 오브젝트나 정보도 많이 포함되기 때문에, 특전 또는 디메리트의 상세에 대해서는, 도 11b 또는 도 12b에 나타내는 특전 또는 디메리트 확인 화면으로 천이하여 확인할 수 있도록 하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임 서버(1)에 있어서의 특전 부여 또는 디메리트 부여의 처리 후에, 유저의 단말 장치(3)가 최초로 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 메인 화면보다도 먼저, 도 11b 또는 도 12b에 나타내는 특전 또는 디메리트 확인 화면이 유저의 단말 장치(3)의 표시부(35)에 표시되도록 해서, 해당 확인 화면에서 유저가 특전 또는 디메리트의 발생을 확인하고 나서, 유저에 의한 소정의 조작에 의해 메인 화면으로 천이하도록 해도 된다.In addition, since this main screen includes many other objects and information, the details of the privilege or demerit can be confirmed by transitioning to the privilege or demerit confirmation screen shown in FIG. 11B or 12B, but is limited thereto. It doesn't happen. For example, when the user terminal device 3 accesses the game server 1 for the first time after the processing of privilege granting or demeritization in the game server 1, the user first accesses the game server 1 before the main screen. Predetermined operation by the user after the privilege or demerit confirmation screen shown in 12b is displayed on the display unit 35 of the user's terminal device 3 and the user confirms the occurrence of the privilege or demerit on the confirmation screen. You may make the transition to the main screen by.

이와 같이 통지 수단(60)은 메인 화면 등에 특전 또는 디메리트의 발생 정보를 표시시켜서 유저에게의 통지를 행하므로, 상기 게임 화면 생성 수단(52b) 및 게임 화면 송신 수단(52c)과 협동하여 해당 통지의 처리를 행하게 되어 있다.In this way, the notification means 60 notifies the user by displaying the occurrence information of the privilege or demerit on the main screen or the like, so that the notification means cooperates with the game screen generating means 52b and the game screen transmitting means 52c. Is to be processed.

그런데, 상기 통지 수단(60)은 생략하는 것도 가능하다. 예를 들어, 게임의 설명 화면(메인 화면의 도움메뉴 등을 선택함으로써 나타내는 화면) 중에 「친구가 액세스하면 할수록 기쁜 것이…」와 같은 암시적인 표시만 하고, 친구 액세스 평균에 기초해서 유저에게 특전이 부여되어도, 친구 액세스 평균에 기초해서 게임 상 유리해진다는 취지를 명확하게 유저에게 통지하지 않는 구성으로 할 수도 있다. 또한, 친구 액세스 평균에 기초해서 아이템 등의 특전을 유저에게 부여하고 있는 것을 명시하지 않고, 갑자기 게임 서버(1)로부터(게임 운영측으로부터) 아이템 등을 유저에게 선물하는 것만의 구성도 생각된다. 단, 친구 액세스 평균에 기초해서 게임 상 유리해지거나 또는 불리해진다는 취지를 명확하게 유저에게 통지함으로써, 유저는 친구 액세스 평균을 높이는 것의 중요성을 충분히 인식하고, 친구의 액세스 빈도를 높이기 위해 친구와 적극적으로 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 되므로, 상기 통지 수단(60)을 구비하는 것이 보다 바람직하다.By the way, the said notification means 60 can also be abbreviate | omitted. For example, in the game description screen (the screen displayed by selecting the help menu of the main screen, etc.), "the more happy a friend accesses, the better. It is also possible to have a configuration in which the display is only implicit, and the user is not clearly informed that the game is advantageous on the basis of the friend access average even if a privilege is granted to the user based on the friend access average. Also, without specifying that a user is given a privilege such as an item based on a friend access average, a configuration only for presenting an item or the like to the user from the game server 1 (from the game administration side) is conceivable. However, by clearly notifying the user of the advantage or disadvantage in the game based on the friend access average, the user is fully aware of the importance of raising the friend access average and actively engaged with the friend to increase the frequency of the friend's access. It is more preferable to provide the said notification means 60 because it gives the motivation to communicate.

이어서, 메시지 전달 수단(61)에 대해서 설명한다. 메시지 전달 수단(61)은 각 유저의 단말 장치(3)로부터 송신된, 다른 유저에게 보내는 메시지를 수신함과 함께, 해당 메시지를 해당 다른 유저에게 전달하는 기능을 갖는다. 이 메시지 전달 수단(61)은 메시지 기억 제어부(61a)를 구비하고 있다.Next, the message delivery means 61 is demonstrated. The message delivery means 61 has a function of receiving a message sent to the other user, sent from the terminal apparatus 3 of each user, and delivering the message to the other user. This message delivery means 61 is provided with a message storage control part 61a.

도 13에는, 메시지 기억 제어부(61a)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 수신 메시지에 관한 정보의 일례를 나타내고 있다. 이 메시지 기억 제어부(61a)는, 메시지를 수취한 수신측 유저의 유저 ID와 대응지어, 송신원의 유저 ID, 메시지의 내용, 송신 일시 등의 메시지에 관한 정보를, 수신측의 유저의 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 도 13의 예에서는, 유저 ID="000002"의 수신측 유저 1명분의 수신 메시지에 관한 정보를 나타내고 있고, 해당 유저는 유저 ID="000001"인 유저로부터 「액세스 노력하자!」, 유저 ID="000038"인 유저로부터 「안녕하세요! 이번주는 액세스 노력합시다!」, 유저 ID="000145"인 유저로부터 「이번주도 잘 부탁해요!」라고 하는 메시지를 각각 수취하고 있다.In FIG. 13, an example of the information regarding the received message which the message storage control part 61a stores and manages in the database server 2 is shown. The message storage control unit 61a corresponds to the user ID of the receiving user who received the message, and provides information about the message such as the user ID of the sender, the contents of the message, the transmission date and time, and the like for each user ID of the receiving user. It is stored in the predetermined storage area of the database server 2. In the example of FIG. 13, the information regarding the reception message for one receiving user of user ID = "000002" is shown, and the said user is "Let's try an access effort" from the user whose user ID is "000001", and user ID = From the user who is "000038" "Hello! Let's try this week! ", We receive message" we ask this week well! "From user with user ID" 000145 ", respectively.

여기서, 유저가 자신의 친구 유저에 대해 메시지를 보내는 조작의 일례를 설명한다. 도 14a에는, 게임 서버(1)로부터 송신된 화면 데이터에 기초하여, 유저의 단말 장치(3)에 나타내는 친구 리스트 화면의 일례를 나타내고 있다. 이 친구 리스트 화면은, 예를 들어 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 메인 화면 중 「친구 메뉴」를 선택함으로써 나타내는 화면이다. 이 친구 리스트 화면에는, 유저와 친구 관계에 있는 친구 유저의 정보가 리스트 업되어 표시된다. 또한, 화면에 전부 표시할 수 없는 친구 유저의 정보에 대해서는, 화면을 스크롤하거나 또는 친구 리스트의 2페이지째 이후를 게임 서버(1)에 요청하여 별도의 화면으로서 표시할 수 있다.Here, an example of the operation which a user sends a message to his friend user is demonstrated. 14A shows an example of the friend list screen shown on the terminal device 3 of the user based on the screen data transmitted from the game server 1. This friend list screen is a screen shown by the user operating the terminal device 3, for example, and selecting "friend menu" from the main screen. This friend list screen lists and displays information of friend users who are in a friend relationship with the user. In addition, the information of the friend user who cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or requesting the game server 1 for the second page or later of the friend list.

이 친구 리스트 화면 내에는 리스트 업된 친구 유저마다의 정보 표시 영역이 설치되어 있고, 각 정보 표시 영역에는 친구 유저의 게임 정보(81)(유저명, 팀명, 유저의 레벨, 친구의 명수, 소속 리그의 레벨 등), 해당 유저의 분신적인 캐릭터인 아바타(82), 해당 유저가 소유한 리더의 선수 카드(83) 등과 함께, 성원 버튼(84)이라고 하는 오브젝트도 표시된다. 그리고, 유저가 이 성원 버튼(84)을 선택함으로써, 자신의 친구 유저에 대해 성원(응원)을 보낼(응원의 의사 표시를 할) 수 있게 되어 있다. 유저는, 친구 유저에게 성원만을 보낼 수도 있지만, 이하에 설명한 바와 같이, 또한 메시지도 보낼 수 있다.In this friend list screen, an information display area for each friend user listed is provided, and in each information display area, game information 81 (user name, team name, user level, number of friends, belonging league) of a friend user is provided. Level, etc.), an avatar 82 which is a person's self-disputed character, a player card 83 of a leader owned by the user, and the like, and an object called a member button 84 is also displayed. Then, when the user selects this member button 84, it is possible to send (support) the support (support) to his / her friend user. The user may send only a support to a friend user, but may also send a message as described below.

유저의 단말 장치(3)에 있어서의 조작에 의해 성원 버튼(84)이 선택된 경우, 해당 조작이 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)로 전달된다. 그 후, 게임 서버(1)로부터는, 예를 들어 도 14b에 나타내는 메시지 입력 화면의 데이터가 단말 장치(3)로 송신되고, 단말 장치(3)에 해당 메시지 입력 화면이 표시된다. 이 메시지 입력 화면에는, 예를 들어 친구 유저(도 14b의 예에서는 유저 B)에 대해 성원을 보낸 취지를 나타내는 문장 등이 표시됨과 함께, 메시지 입력 영역(85) 및 송신 버튼(86)이라고 하는 오브젝트도 표시된다. 그리고, 유저는 단말 장치(3)를 조작하여 메시지 입력 영역(85)에 임의의 메시지를 입력하고, 송신 버튼(86)을 선택함으로써, 단말 장치(3)로부터는 친구 유저에게 보내는 메시지가 게임 서버(1)로 송신된다. 도 14b에서는 「액세스 노력하자!」라고 하는 메시지를 유저가 입력한 예를 나타내고 있다. 또한, 데이터베이스 서버(2)에 있어서의 기억 용량을 고려하여, 메시지 입력 영역(85)에 입력할 수 있는 문자에 제한(예를 들어 전각 30문자 이내)을 두어도 된다.When the support button 84 is selected by the operation in the terminal device 3 of the user, the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. Then, the data of the message input screen shown in FIG. 14B is transmitted from the game server 1 to the terminal device 3, for example, and the message input screen is displayed on the terminal device 3. On this message input screen, for example, a sentence indicating that a member is sent to a friend user (user B in the example of FIG. 14B) is displayed, and an object such as a message input area 85 and a send button 86 is displayed. Is also displayed. Then, the user operates the terminal device 3 to input an arbitrary message in the message input area 85 and selects the send button 86, whereby the message sent from the terminal device 3 to the friend user is sent to the game server. Is sent to (1). 14B illustrates an example in which the user inputs a message "Let's try access!". In addition, in consideration of the storage capacity in the database server 2, a restriction (for example, 30 characters or less) may be placed on the characters that can be input to the message input area 85.

또한, 메시지 입력 화면에는, 친구 유저(이 예에서는 유저 B)의 페이지로 천이하기 위한 하이퍼링크(87)가 표시되어 있고, 이 링크를 선택함으로써 해당 친구 유저의 게임 정보의 상세가 기재된 페이지를 표시할 수 있다. 또한, 메시지 입력 화면에는, 친구 리스트로 천이하기 위한 하이퍼링크(88)나 메인 화면으로 천이하기 위한 하이퍼링크(89) 등도 표시되어 있고, 이들 링크를 선택함으로써 친구 리스트나 메인 화면으로 되돌아올 수 있게 되어 있다.In addition, the message input screen displays a hyperlink 87 for transitioning to a page of a friend user (User B in this example), and by selecting this link, a page in which the game information of the friend user is described is displayed. can do. In addition, the message input screen also displays a hyperlink 88 for transitioning to the friend list, a hyperlink 89 for transitioning to the main screen, and the like. It is.

이 메시지 입력 화면에서의 유저의 조작에 의해 단말 장치(3)로부터 메시지가 송신된 경우, 게임 서버(1)에서는, 메시지 전달 수단(61)의 메시지 기억 제어부(61a)가, 단말 장치(3)로부터 수신한 친구 유저에게 보내는 메시지를, 해당 친구 유저의 유저 ID와 대응지어 데이터베이스 서버(2)에 기억한다(도 13 참조). 그리고, 해당 친구 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)로 액세스했을 때, 게임 서버(1)의 메시지 전달 수단(61)은 메시지, 송신원의 유저명, 송신 시간 등을 표시시키는 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다. 이에 의해, 이 화면 데이터를 수신한 유저의 단말 장치(3)에는 메시지 등이 표시되고, 다른 친구로부터 수취한 메시지를 화면에서 확인할 수 있게 되어 있다.When a message is transmitted from the terminal device 3 by the user's operation on this message input screen, in the game server 1, the message storage control part 61a of the message transmission means 61 is the terminal device 3 The message sent to the friend user received from the friend is stored in the database server 2 in association with the user ID of the friend user (see Fig. 13). Then, when the terminal device 3 of the friend user accesses the game server 1, the message transmitting means 61 of the game server 1 displays the screen, the user name of the sender, the transmission time, and the like. Is transmitted to the terminal device 3. Thereby, a message etc. are displayed on the terminal device 3 of the user who received this screen data, and the message received from another friend can be confirmed on a screen.

이와 같이, 본 실시 형태의 게임 시스템에서는, 상기 도 14a 및 도 14b에 예시하는 커뮤니케이션 툴을 사용해서, 친구끼리가 언제든지 커뮤니케이션을 할 수 있게 되어 있다.As described above, in the game system of the present embodiment, friends can communicate at any time by using the communication tool illustrated in FIGS. 14A and 14B.

상기 도 14a 및 도 14b의 예에서는, 유저의 친구에 대해 메시지를 보내는 예를 설명했지만, 친구 관계가 아닌 다른 유저에 대해서도, 성원을 보내거나 메시지를 보내거나 할 수 있다. 예를 들어, 후술하는 친구 후보 리스트 화면(도 26 참조)에 리스트 업된 친구가 아닌 다른 유저에 대해서, 친구의 경우와 마찬가지 조작에 의해, 성원이나 메시지를 보내는 것이 가능하다.In the example of Figs. 14A and 14B, an example of sending a message to a friend of a user has been described, but a member or a message can be sent to a user who is not a friend. For example, it is possible to send a support or a message to a user other than the friend listed on the friend candidate list screen (see Fig. 26) described later by the same operation as that of the friend.

그런데, 상기 설명에서는, 친구 관리 수단(53)이 관리하고 있는 각 유저의 친구 정보, 액세스 관리 수단(55)이 관리하고 있는 각 유저의 액세스 정보, 메시지 전달 수단(61)이 관리하고 있는 메시지에 관한 정보는, 편의 상, 게임 정보 관리 수단(51)이 관리하고 있는 각종 정보와는 구별하여 기재하고 있지만, 이들 정보는 모두 게임 서버(1)가 관리하는 게임 정보에 포함되는 것이다.In the above description, the friend information of each user managed by the friend managing means 53, the access information of each user managed by the access managing means 55, and the message managed by the message transmitting means 61 Information for the game information is distinguished from various information managed by the game information management means 51 for convenience, but these information are all included in the game information managed by the game server 1. [

[게임 시스템의 동작][Game system behavior]

상기 구성에 있어서, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 동작예를, 도 15의 플로우차트를 참조하면서 이하에 설명한다. 도 15는 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 서버(1)에 액세스하여 게임 서비스를 받을 때의, 단말 장치(3) 및 게임 서버(1)의 처리의 흐름을 나타내는 것이다.In the above configuration, an operation example of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. 15. FIG. 15 shows the flow of processing of the terminal device 3 and the game server 1 when the user operates the terminal device 3 to access the game server 1 to receive a game service.

유저가 게임 서비스를 받는 경우, 우선 단말 장치(3)의 조작 입력부(40)를 조작하여 웹브라우저를 기동한다(S11). 그 후, 유저는 게임 서버(1)가 관리하는 게임 사이트에 액세스하는 조작을 행하고, 이에 의해, 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)에 액세스 리퀘스트가 송신된다(S12). 이때, 게임 서버(1)는 단말 장치(3)로부터의 액세스에 대한 로그인 인증을 행하고(S21), 게임 서비스의 이용 등록이 이루어져 있는 유저로부터의 액세스인 것을 확인한다. 그 후, 게임 서버(1)는 HTML 등으로 기술된 메인 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다(S22). 그리고, 메인 화면 데이터를 수신한 단말 장치(3)에서는, 웹브라우저가 해당 데이터를 해석하고, 메인 화면을 표시부(35)에 표시시킨다(S13).When the user receives the game service, first, the operation input unit 40 of the terminal device 3 is operated to start a web browser (S11). Thereafter, the user performs an operation of accessing the game site managed by the game server 1, whereby an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the game server 1 is access from a user who is registered to use the game service. After that, the game server 1 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). In the terminal device 3 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and causes the display unit 35 to display the main screen (S13).

도 11a에 예시한 바와 같이, 메인 화면에는, 유저의 팀명(70), 유저가 소유한 선수 카드 중에서 리더로서 선택된 선수 카드(71)의 화상, 유저의 게임 정보(72)(유저의 레벨, 행동력 포인트, 운영 비용, 강화 포인트, 성원 포인트, 소유한 선수 카드의 수, 친구명수 등)가 표시된다. 또한, 전술한 특전 통지 정보(73) 등도 표시된다. 또한, 이 메인 화면에는, 단말 장치(3)의 방향 키 등을 조작하여 화면을 스크롤시킴으로써, 도시하지 않은 게임 모드의 선택 버튼, 각종 메뉴 버튼, 친구의 활동 정보, 다른 유저로부터의 메시지 등, 다양한 오브젝트나 정보가 표시되게 되어 있다.As illustrated in FIG. 11A, the main screen includes a user's team name 70, an image of a player card 71 selected as a leader among player cards owned by the user, and game information 72 (user level, behavioral force) of the user. Points, operating costs, reinforcement points, member points, number of player cards owned, number of friends, etc.) are displayed. In addition, the above-mentioned privilege notification information 73 and the like are also displayed. In addition, the main screen is operated by using a direction key or the like of the terminal device 3 to scroll the screen, thereby selecting various buttons such as selection buttons of various game modes, various menu buttons, activity information of friends, and messages from other users. Objects and information are displayed.

여기서 유저가, 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 등의 오브젝트나 하이퍼링크를 선택하는 조작을 하면, 해당 조작에 따른 화면의 리퀘스트가 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)로 송신된다(S14). 이 리퀘스트를 수신한 게임 서버(1)는 유저의 조작에 따른 연산 처리나 데이터 처리를 행하여 게임을 실행하고(S23), 실행 결과를 반영시킨 게임 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다(S24). 그리고, 화면 데이터를 수신한 단말 장치(3)에서는, 웹브라우저가 해당 데이터를 해석하여, 게임 화면을 표시부(35)에 표시시킨다(S15).When the user performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a request of the screen according to the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S14). . The game server 1 that has received this request executes arithmetic processing or data processing according to a user's operation (S23), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 (S24). ). In the terminal device 3 that has received the screen data, the web browser analyzes the data and displays the game screen on the display unit 35 (S15).

이후에는, 유저의 단말 장치(3)에 있어서는 상기 S14 및 S15가 반복되고, 게임 서버(1)에 있어서는 상기 S23 및 S24가 반복되고, 이에 의해, 단말 장치(3)의 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 등을 유저가 선택할 때마다, 단말 장치(3)의 게임 화면이 차례차례로 전환되어, 게임을 진행시킬 수 있다.Subsequently, the S14 and S15 are repeated in the terminal device 3 of the user, and the S23 and S24 are repeated in the game server 1, whereby the selection displayed on the screen of the terminal device 3 is repeated. Each time the user selects a possible button or the like, the game screen of the terminal device 3 is sequentially switched to advance the game.

그 후, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 화면을 닫은 경우(S16), 게임 서버(1)는 로그아웃 처리를 행한다(S25). 예를 들어, 유저가 웹브라우저를 닫은 경우, 게임 서버(1)는 세션 타임 아웃 후에 로그아웃 처리를 행한다.Thereafter, when the user operates the terminal device 3 to close the game screen (S16), the game server 1 performs a logout process (S25). For example, when the user closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after the session timeout.

그런데, 본 게임 시스템에 있어서는, 유저가 게임 서버(1)로부터 로그아웃한 경우라도, 게임 서버(1)측으로 해당 유저의 게임 정보를 판독하여 게임을 진행시킬 수 있다. 예를 들어, 로그아웃하고 있는 유저의 팀에 대해, 로그인하고 있는 다른 유저가 대전(개별 대전)을 걸어 오는 경우도 있고, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)은, 유저가 로그인하고 있는지 여부에 따르지 않고, 각 유저의 게임 정보를 데이터베이스 서버(2)로부터 판독하여 대전을 실행하고, 그 실행 결과를 반영시켜서 각 유저의 게임 정보를 갱신한다. 또한, 리그전 모드로는, 유저에 의한 단말 장치(3)의 조작없이, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)이 각 유저의 게임 정보를 데이터베이스 서버(2)로부터 판독하여, 자동으로 리그전의 시합을 실행한다. 이와 같이, 유저가 게임 서버(1)로부터 로그아웃하고 있을 때에 실행된 대전의 결과는, 그 후, 유저가 게임 서버(1)에 액세스했을 때에 화면에서 확인할 수 있다.By the way, in this game system, even when a user logs out from the game server 1, the game server 1 can read the game information of the user and advance the game. For example, another user who is logged in may play a match (individual match) against the team of the user who is logged out, and the game progress means 52 of the game server 1 logs in with the user. The game information of each user is updated by reading the game information of each user from the database server 2 and playing the match, and reflecting the result of the execution. In the league battle mode, the game progress means 52 of the game server 1 reads game information of each user from the database server 2 without automatically operating the terminal device 3 by the user, and automatically plays the league game. Run a match. In this way, the result of the game played when the user is logged out of the game server 1 can be confirmed on the screen after that when the user accesses the game server 1.

[게임 관리 장치의 동작][Operation of Game Management Device]

이어서, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 관리 장치의보다 상세한 동작예를, 도 16 및 도 17의 플로우차트를 참조하면서 설명한다. 도 16은 어느 한명의 유저를 대상으로 한 게임 서버(1)의 처리의 흐름을 나타내는 것이며, 게임 서버(1)가 관리하고 있는 각각의 유저에 대해 마찬가지 처리가 행해진다.Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 16 and 17. Fig. 16 shows the flow of the process of the game server 1 for any one user, and the same process is performed for each user managed by the game server 1.

도 16에 도시한 바와 같이, 게임 서버(1)의 인증 수단(54)은 유저의 단말 장치(3)로부터 액세스 요구를 받았을 때(S31에서 예), 단말 장치(3)로부터 송신되어 온 로그인 ID·패스워드 또는 휴대 전화 단말기의 개체 식별 번호 등에 기초하여, 액세스를 허가할지 여부를 판단하는 로그인 인증을 행한다(S32). 여기서, 액세스를 허가하지 않은 경우(S32에서 아니오), 게임 서버(1)는 단말 장치(3)에 게임 서비스의 이용 등록을 재촉하는 화면 데이터를 송신한다(S33). 한편, 액세스를 허가하는 경우(S32에서 예), 액세스 관리 수단(55)이 유저의 액세스 정보를 기억한다(S34). 예를 들어, 도 9a에 도시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(53a)가 유저 ID와 대응지어, 유저의 당일의 액세스 횟수의 정보를 갱신한다(예를 들어, 토요일에 액세스가 있었을 때, 토요일의 액세스 횟수의 값을 1개 증가함).As shown in FIG. 16, when the authentication means 54 of the game server 1 receives an access request from the terminal device 3 of the user (YES in S31), the login ID transmitted from the terminal device 3 • Login authentication for determining whether to permit access is performed based on the password or the object identification number of the cellular phone terminal (S32). Here, in the case where access is not permitted (NO in S32), the game server 1 transmits screen data for prompting the use registration of the game service to the terminal device 3 (S33). On the other hand, when allowing access (YES in S32), the access management means 55 stores the user's access information (S34). For example, as shown in Fig. 9A, the access information storage control unit 53a of the access management means 55 updates the information of the number of times of access of the user on the day in association with the user ID (for example, Saturday When there was access to, the value of the number of accesses on Saturday is increased by one).

그리고, 게임 서버(1)는 액세스를 허가한 유저의 단말 장치(3)로, 메인 화면 데이터를 송신한다(S35). 그 후, 유저의 단말 장치(3)로부터 송신되어 오는 유저의 게임 조작에 따른 화면 리퀘스트를 수신하면(S36에서 예), 게임 실행 수단(52a)은, 해당 화면 리퀘스트에 따른 연산 처리나 데이터 처리를 행하여 게임을 실행한다(S37).The game server 1 then transmits main screen data to the terminal device 3 of the user who has granted access (S35). After that, upon receiving the screen request corresponding to the user's game operation transmitted from the user terminal device 3 (YES in S36), the game execution means 52a performs arithmetic processing or data processing according to the screen request. In operation S37, the game is executed.

그 후, 게임 서버(1)는 게임의 실행에 의해 유저의 게임 정보를 갱신할 필요가 있는지 여부를 판단하고(S38), 갱신의 필요가 있는 경우(S38에서 예), 데이터베이스 서버(2)에 기억되어 있는 유저의 게임 정보를 갱신한다(S39). 예를 들어, 유저의 게임 조작이 다른 유저와의 개별 대전을 행하는 조작인 경우, 해당 대전이 실행된 결과, 시합 결과의 정보, 운영 비용, 강화 포인트, 아이템 등의 유저의 게임 정보가 갱신되게 된다. 한편, 예를 들어 유저의 게임 조작이 리그전의 결과 확인의 조작인 경우, 해당 조작에 따른 게임의 실행 처리로서는 리그전의 결과 정보를 데이터베이스 서버(2)로부터 판독하는 데이터 처리만으로서, 해당 처리 전후에 유저의 게임 정보에 변화는 없고, 따라서 유저의 게임 정보를 갱신할 필요는 없다(S38에서 아니오).Thereafter, the game server 1 judges whether or not the game information of the user needs to be updated by execution of the game (S38), and if there is a need for updating (YES in S38), the database server 2 The game information of the stored user is updated (S39). For example, if the user's game operation is an operation in which an individual game is played against another user, the game information of the user, such as the information of the game result, the running cost, the reinforcement point, the item, etc. is updated as a result of the competition. . On the other hand, for example, when the user's game operation is an operation for checking the result of the league game, the execution process of the game according to the operation is only data processing for reading the result information of the league game from the database server 2, before and after the process. There is no change in the user's game information, and therefore it is not necessary to update the user's game information (NO in S38).

그 후, 게임 화면 생성 수단(52b)이 게임의 실행 결과를 반영시킨 게임 화면 데이터를 생성하고(S40), 게임 화면 송신 수단(52c)이 해당 게임 화면 데이터를 유저의 단말 장치(3)로 송신한다(S41). 그 후, 유저의 단말 장치(3)가 로그아웃했는지 여부가 판단되고(S42), 단말 장치(3)가 로그아웃할 때까지, 상기 S36 내지 S41의 처리가 반복됨으로써, 게임이 진행되어 간다.Thereafter, the game screen generating means 52b generates game screen data reflecting the execution result of the game (S40), and the game screen transmitting means 52c transmits the game screen data to the terminal device 3 of the user. (S41). After that, it is determined whether the user's terminal device 3 has logged out (S42), and the process proceeds by repeating the processes of S36 to S41 until the terminal device 3 logs out.

이어서, 도 17을 참조해서, 게임 서버(1)에 있어서의 친구 액세스 평균에 기초하는 특전 또는 디메리트 발생 처리에 대해서 설명한다. 전술한 바와 같이, 여기에서는, 전주의 월요일에서 일요일까지의 최근 7일간의 친구 액세스 평균과 기준값인 전체 액세스 평균의 비교 결과를, 다음 월요일에 유저에게 통지하는 예에 대해서 설명한다.Next, with reference to FIG. 17, the privilege or demerit generation process based on the friend access average in the game server 1 is demonstrated. As described above, an example of notifying the user of the comparison result of the friend access average of the last seven days from the previous week Monday to Sunday and the total access average that is the reference value will be described next Monday.

친구 액세스 평균에 기초한 특전 등의 부여 처리를 행하는 소정 시간(예를 들어, 매주 월요일 오전 0시)이 되면(S51에서 예), 우선 게임 서버(1)의 액세스 평균 산출 수단(56)이 각 유저의 액세스 평균을 산출한다(S52). 본 실시 형태에서는, 액세스 관리 수단(55)이 기억하고 있는 전주의 월요일에서 일요일까지의 각 날의 액세스 횟수에 기초하여, 액세스 평균 산출 수단(56)이 최근 7일간의 액세스 평균을 유저마다 산출하게 된다. 또한, 각 유저의 액세스 평균의 산출 결과는, 유저 ID와 대응지어 데이터베이스 서버(2)에 기억된다. 그런데, 게임 서비스의 이용 개시부터 7일을 경과하지 않은 신규 참가 유저에 대해서는, 최근 7일간의 액세스 평균 산출 기간(평균 산출 시의 시간적인 모수의 7일간)을 만족하지 않기 때문에, 액세스 평균 산출의 대상으로부터 제외하는 것이 바람직하다.When it becomes a predetermined time (for example, every Monday at 0:00 AM) to perform a grant process such as a privilege based on a friend access average (YES in S51), first, the access average calculating means 56 of the game server 1 performs each user. The access average of is calculated (S52). In this embodiment, based on the number of accesses of each day from Monday to Sunday of the previous week stored in the access management means 55, the access average calculating means 56 calculates the access average of the last seven days for each user. do. The calculation result of the access average of each user is stored in the database server 2 in association with the user ID. By the way, for a new participation user who has not passed 7 days since the start of use of the game service, the access average calculation period (7 days of temporal parameters at the time of average calculation) of the last 7 days is not satisfied, so It is preferable to exclude from a subject.

그 후, 게임 서버(1)의 전체 액세스 평균 산출 수단(58)은 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출한 각 유저의 액세스 평균에 기초해서, 전체 액세스 평균 AVAt를 산출한다(S53).After that, the total access average calculating means 58 of the game server 1 calculates the total access average AVAt based on the access average of each user calculated by the access average calculating means 56 (S53).

그 후, 게임 서버(1)는 각 유저를 대상으로 해서, 이하의 S54 내지 S61의 처리를 행한다. 즉, 이하의 S54 내지 S61에 대해서는, 어느 한명의 유저를 대상으로 한 게임 서버(1)의 처리의 흐름을 나타내는 것으로, 게임 서버(1)가 관리하고 있는 각각의 유저에 대해 마찬가지 처리가 행해지게 된다.After that, the game server 1 performs the following S54 to S61 processing for each user. That is, the following S54 to S61 show the flow of the processing of the game server 1 for any one user, and the same processing is performed for each user managed by the game server 1. .

S54에 있어서, 게임 서버(1)는 유저에게 친구가 존재하는지 여부를 판단한다. 여기서, 유저가 한명도 친구를 만들지 않은 경우(S54에서 아니오), 게임 서버(1)는 해당 유저에 대해서는 친구 액세스 평균 AVAg의 산출 처리 등을 하지 않고 처리를 종료한다. 한편, 유저에게 친구가 1명 이상 존재하는 경우(S54에서 예), 게임 서버(1)의 친구 액세스 평균 산출 수단(57)은 친구 관리 수단(53)이 관리하고 있는 유저의 친구 정보 및 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출한 친구 유저의 액세스 평균에 기초하여, 해당 유저의 친구 액세스 평균 AVAg를 산출한다(S55).In S54, the game server 1 determines whether a friend exists in the user. Here, if the user has not made a friend at all (NO in S54), the game server 1 terminates the process without performing the calculation of the friend access average AVAg for the user. On the other hand, when there is more than one friend to the user (YES in S54), the friend access average calculating means 57 of the game server 1 is the friend information and the access average of the user managed by the friend managing means 53. Based on the access average of the friend user calculated by the calculation means 56, the friend access average AVAg of the user is calculated (S55).

그 후, 비교부(59a)가 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt를 비교해서, 친구 액세스 평균 AVAg 쪽이 전체 액세스 평균 AVAt보다도 클 때(S56에서 예), 게임 정보 변경 수단(59)이 게임 상 유리해지도록 유저의 게임 정보를 변경하고(S57), 이에 의해 해당 유저에게 특전을 부여한다. 예를 들어, 팀 전력의 향상에 의해 n회분의 대전이 유리해진다고 하는 특전을 유저에게 부여하는 경우, 해당 유저의 유저 ID에 대응하는 게임 정보(대전이 유리해지는 횟수의 정보)가 변경되게 된다.Thereafter, the comparison unit 59a compares the friend access average AVAg and the total access average AVAt, and when the friend access average AVAg is larger than the total access average AVAt (YES in S56), the game information changing means 59 plays the game. The game information of the user is changed to be advantageous (S57), thereby granting the privilege to the user. For example, in the case of granting a user the privilege that n fights are advantageous by improving the team power, game information corresponding to the user ID of the user (information on the number of times a match is released) is changed. .

한편, 친구 액세스 평균 AVAg 쪽이 전체 액세스 평균 AVAt보다도 작을 때(S56에서 아니오 및 S58에서 예), 게임 정보 변경 수단(59)이 게임 상 불리해지도록 유저의 게임 정보를 변경하고(S59), 이에 의해 해당 유저에게 디메리트를 발생시킨다. 예를 들어, 팀 전력의 저하에 의해 n회분의 대전이 불리해진다고 하는 디메리트를 유저에 대해 발생시키는 경우, 해당 유저의 유저 ID에 대응하는 게임 정보(대전이 불리해지는 횟수의 정보)가 변경되게 된다.On the other hand, when the friend access average AVAg is smaller than the total access average AVAt (YES in S56 and YES in S58), the game information changing means 59 is changed so that the game information of the user is disadvantaged in game (S59). By doing this, the user generates a memory. For example, when a demerit is generated for a user that n battles are disadvantaged due to a decrease in team power, game information (information on the number of times a battle is disadvantaged) corresponding to the user's user ID is changed. Will be.

그 후, 유저의 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)에의 액세스가 있으면(S60에서 예), 통지 수단(60)이, 친구 액세스 평균 AVAg에 기초해서 게임 상 유리해진다는 취지(특전이 부여되었다는 취지) 또는 친구 액세스 평균 AVAg에 기초해서 게임 상 불리해진다는 취지(디메리트가 발생하였다는 취지)를, 유저의 단말 장치(3)에 대해 통지한다(S61). 예를 들어, 도 11a 또는 도 12a에 예시한 바와 같이, 게임의 메인 화면 내에 특전 통지 정보(73) 또는 디메리트 통지 정보(75)를 포함시킴으로써, 특전 또는 디메리트의 발생을 각 유저에게 통지한다. 통지 수단(60)에 의한 통지의 예로서는, 게임 화면 중에 특전 또는 디메리트의 발생의 취지를 표시하는 것 이외에, 음성에 의한 통지나 화면 표시와 음성을 병용한 통지도 생각된다. 음성에 의한 통지는, 게임 서버(1)로부터 유저의 단말 장치(3)로 송신하는 화면 데이터(HTML 데이터)에 음성 데이터를 포함시킴으로써 실현할 수 있다.After that, if there is access to the game server 1 from the user's terminal device 3 (YES in S60), the notification means 60 is advantageous in the game based on the friend access average AVAg. The terminal device 3 of the user (notice that a demerit has occurred) is notified on the basis of the user) or the friend access average AVAg (S61). For example, as illustrated in FIG. 11A or FIG. 12A, the privilege notification information 73 or the de-merit notification information 75 is included in the main screen of the game to notify each user of the generation of the privilege or de-merit. . As an example of the notification by the notification means 60, in addition to displaying the fact that a privilege or demerit is generated in the game screen, a notification by voice or a notification using the screen display and the voice together can be considered. Notification by sound can be realized by including sound data in the screen data (HTML data) transmitted from the game server 1 to the user's terminal device 3.

또한, 유저의 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt와의 비교의 결과, 양자가 동일값인 경우(S56에서 아니오 및 S58에서 아니오), 게임 서버(1)는 해당 유저에 대해서는 특전도 디메리트도 발생시키지 않고 상기 S60으로 이행하고, 유저의 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)에의 액세스가 있었을 때에, 특전 등이 발생하지 않았다는 취지를 통지한다(S61).Also, as a result of the comparison between the user access average AVAg of the user and the total access average AVAt, when both are the same value (NO in S56 and NO in S58), the game server 1 also generates privilege and demerit for the user. If the user accesses the game server 1 from the terminal device 3 of the user, the system notifies that no privilege or the like has occurred (S61).

이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균(제1 기준값)을 넘고 있는 유저에 대해 게임 상 유리해진다고 하는 특전이 부여된다. 즉, 본 실시 형태의 게임 서비스에 있어서 유저가 특전을 받기 위해서는, 자신의 노력 이외에, 친구와의 협력에 의해 친구 액세스 평균을 높일 필요가 있기 때문에, 각 유저는 친구 액세스 평균을 높이려고, 자신의 친구 유저와 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 된다. 예를 들어, 각 유저는 친구에 대해 「액세스 노력하자!」라고 하는 메시지를 보내서, 자신의 친구 유저 간의 커뮤니티를 고조시키려 한다.As described above, in the present embodiment, the privilege that the friend access average exceeds the total access average (first reference value) is given a privilege that the game is advantageous. In other words, in order to receive a privilege in the game service of the present embodiment, each user needs to increase the friend access average by cooperation with a friend in addition to his or her own effort, so that each user tries to increase the friend access average. It will motivate you to communicate with your friend. For example, each user sends a message, "Let's try to access!" To a friend, to increase the community between his or her friend users.

이와 같이, 본 실시 형태에서는, 간단히 특전을 받는 것의 재미를 유저에게 제공하는 데 그치지 않고, 친구와의 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 유저에게 주고, 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다. 이 결과, 각 유저는 게임 내에서의 친구끼리의 관계나 교류를 강화하고, 나아가서는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 강화하게 되므로, 유저에게 있어서 싫증나지 않는 계속성을 갖는 게임을 실현할 수 있다.As described above, the present embodiment not only provides the user with the fun of receiving a privilege, but also gives the user motivation to communicate with a friend, thereby enabling activation of the entire game community. As a result, each user reinforces the relationships and exchanges between friends in the game, and further strengthens interest and interest in the game, thereby realizing a game having a continuity that does not get tired of the user.

또한, 본 실시 형태에서는, 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균(제2 기준값)보다 낮은 유저에 대해 게임 상 불리해진다고 하는 디메리트가 발생한다. 이에 의해, 각 유저는 디메리트를 피하기 위해 친구 액세스 평균을 가능한 한 높이려고, 자신의 친구 유저와 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 되기 때문에, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다.In addition, in this embodiment, the demerit that the friend access average becomes disadvantageous in game with respect to a user lower than the total access average (2nd reference value) arises. As a result, each user is motivated to communicate with his or her friend user in order to increase the friend access average as much as possible in order to avoid demerit, so that the entire game community can be activated.

또한, 본 실시 형태에서는, 친구 액세스 평균과 비교되는 기준값(제1 기준값, 제2 기준값)을, 전체 액세스 평균으로 하고 있다. 이와 같이 전체 액세스 평균을 특전 부여 또는 디메리트 발생의 기준값(임계값)으로 함으로써, 예를 들어 게임의 인기가 높아져서 전체 액세스 평균이 상승한 경우에는, 그에 수반하여 기준값도 높아진다. 이 기준값을 초과하기 위해 각 유저는, 친구 액세스 평균을 높이려 하므로, 각 유저의 친구 액세스 평균의 향상이 한층 더한 전체 액세스 평균의 향상으로 연결된다. 즉, 친구 액세스 평균의 향상→전체 액세스 평균(기준값)의 향상→친구 액세스 평균의 향상→전체 액세스 평균의 향상…과 같이, 전체의 액세스 향상 효과를 기대할 수 있다.In addition, in this embodiment, the reference value (1st reference value, 2nd reference value) compared with a friend access average is made into all the access averages. By setting the total access average as the reference value (threshold value) for granting privileges or generating demerits in this way, for example, when the popularity of the game increases and the total access average increases, the reference value also increases with it. In order to exceed this reference value, each user intends to raise the friend access average, and therefore, the improvement of the friend access average of each user leads to the further improvement of the overall access average. In other words, improvement of friend access mean → improvement of all access mean (reference value) → improvement of friend access mean → improvement of all access mean…. As described above, the overall access improvement effect can be expected.

특히, 본 실시 형태와 같이, 전주의 월요일에서 일요일까지의 최근 7일간의 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균의 비교 결과를, 다음 월요일에 유저에게 통지하고, 매주, 친구 액세스 평균에 기초하는 특전을 획득할 수 있는 게임 운용 형태로 함으로써, 계속적으로 전체의 액세스 빈도를 높은 레벨로 유지할 수 있게 된다.In particular, like this embodiment, a user is notified of the comparison result of the friend access average and the total access average of the last seven days from Monday to Sunday of the previous week to the user on next Monday, and acquires the privilege based on the friend access average every week. By adopting a game operation mode that can be performed, the overall access frequency can be maintained at a high level continuously.

그런데, 게임 서버(1)에 있어서는, 통상의 게임 진행의 처리와 병행하여, 친구 액세스 평균에 기초해서 특전 또는 디메리트를 발생시킬지 여부를 판단하는 처리를, 각 유저(각 유저 ID)에 대해 행하게 되므로, 게임 서버(1)의 부하 분산을 고려하여, 다음과 같은 대응을 취할 수도 있다. 즉, 모든 유저에 대해서, 일제히 해당 처리를 실행하는 것은 아니고, 모든 유저를 복수의 블록으로 분할하여, 블록에 의해 해당 처리를 실행하는 시간을 늦추어, 시간적인 처리 분산을 도모한다. 예를 들어, 게임 서버(1)는 매주 월요일의 소정 시간대(예를 들어 오전 0시부터 1시까지의 1시간) 중에서 시분할의 처리를 행한다. 이 경우라도, 특전 또는 디메리트가 유효해지는 시간에 대해서는, 어느 유저에 대해서도 동일한 타이밍으로 해야 하며, 예를 들어 매주 월요일의 오전 1시에 특전 또는 디메리트가 일제히 유효하게 되는 것으로 한다.By the way, in the game server 1, the process of judging whether to generate a privilege or demerit based on a friend access average is performed for each user (each user ID) in parallel with the normal game progression process. Therefore, in consideration of load balancing of the game server 1, the following correspondence can also be taken. In other words, the processing is not performed for all users at once, but all users are divided into a plurality of blocks, the time for executing the processing by the blocks is delayed, and the processing in time is distributed. For example, the game server 1 performs time division processing in a predetermined time zone (for example, one hour from 0am to 1am) on every Monday. Even in this case, the time at which the benefits or demerits become valid must be the same timing for any user. For example, it is assumed that the benefits or demerits become effective at 1:00 am every Monday.

또한, 상기에서는, 액세스 평균 산출 수단(56)이 기본적으로 유저의 친구 전원을 대상으로 해서 친구 액세스 평균을 산출하는 예를 설명했지만, 다음에 나타내는 비액티브 유저를 제외하고 친구 액세스 평균을 산출하는 구성으로 해도 된다. 여기에서 말하는 비액티브 유저란, 게임 서버(1)에 대해 게임 서비스의 이용 등록은 되어 있지만 실태로서는 전혀 게임 플레이를 하고 있지 않거나, 게임 플레이가 기준보다 적은 유저를 나타내는 것이며, 「게임 서버(1)에의 액세스의 빈도가 임계값을 채우지 못한 유저」라고 정의되는 것이다. 예를 들어, 액세스 빈도의 임계값을 「1회/월」(즉, 최근의 1개월간에 1회의 액세스)로 한 경우, 최근의 1개월 동안 한번도 게임 서버(1)로 액세스하지 않은 유저는, 해당 임계값의 조건을 만족하지 않는 비액티브 유저가 된다.In addition, in the above description, the example in which the access average calculating means 56 basically calculates the friend access average for all the friends of the user has been described, but the configuration for calculating the friend access average except for the inactive users shown below. You may make it. The inactive user referred to herein refers to a user who has registered the use of a game service with the game server 1, but does not actually play a game at all, or indicates a user whose game play is smaller than a standard. Frequency of access to the user who has not met the threshold value ”. For example, if the threshold of the access frequency is set to "once / month" (that is, once in the last month), a user who has never accessed the game server 1 in the last month, The user becomes an inactive user who does not satisfy the condition of the threshold.

또한, 액세스 빈도의 임계값은, 「1회/월」로 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 「2회/월」(최근의 1개월간에 2회의 액세스), 「1회/3주일」(최근의 3주간에 1회의 액세스), 「1회/20일」(최근의 20일간에 1회의 액세스) 등과 같이, 액세스 빈도를 정하는 기간 및 해당 기간 중의 액세스 횟수를, 임의로 설정할 수 있다.In addition, the threshold of an access frequency is not limited to "once / month", for example, "two times / month" (two times of access in the last one month), "once / 3 week" (recently Can be arbitrarily set in a period for determining the frequency of access and the number of times of access during the period, such as "1 access every 3 weeks", "once / 20 days" (once in the last 20 days).

이와 같이 비액티브 유저를 제외하고 친구 액세스 평균을 산출하는 이유는, 비액티브 유저를 친구 액세스 평균의 산출 대상에 넣으면, 실태에 어울리지 않은 산출 데이터가 되는 경우도 있기 때문이다. 예를 들어, 게임에 열중해서 다수의 친구(예를 들어 30명 정도의 친구)를 만든 유저라도, 가끔 그 친구의 반수 정도가 비액티브 유저인 경우, 해당 유저의 친구 액세스 평균이 크게 저하되어 버리게 되기 때문이다.The reason why the friend access average is calculated except for the inactive user is that when the inactive user is put into the calculation target of the friend access average, the calculated data may not be suitable for the actual situation. For example, even if a user is engaged in a game and makes a large number of friends (e.g., about 30 friends), sometimes the half of those friends are inactive users, so that the average of their friends' access is greatly reduced. Because it becomes.

따라서, 친구 액세스 평균 산출 수단(56)은 유저의 친구 중에서 게임 서버(1)에의 액세스 빈도가 임계값을 채우지 못한 비액티브 유저를 제외하고, 친구 액세스 평균을 유저마다 산출한다. 여기서, 유저가 비액티브 유저인지 여부의 판단은, 액세스 관리 수단(55)이 관리하고 있는 각 유저의 액세스 빈도의 정보에 기초해서 행해진다.Therefore, the friend access average calculating means 56 calculates a friend access average for each user, except for inactive users whose frequency of access to the game server 1 does not meet the threshold among the user's friends. Here, determination of whether the user is an inactive user is performed based on the information of the access frequency of each user managed by the access management means 55.

본 실시 형태에서는, 도 9a에 예시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)가, 금주의 월요일에서 일요일의 각 날에 대한 유저의 액세스 횟수와 함께, 1주 전 내지 n주 전의 각 주에 대한 해당 유저의 액세스 평균도, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하고 있다. 즉, 본 실시 형태의 액세스 관리 수단(55)은 n주 전까지의 각 유저의 액세스 빈도의 정보를 관리하고 있는 것이다.In the present embodiment, as illustrated in FIG. 9A, the access information storage control unit 55a of the access management unit 55 includes the number of times of access of the user on each day of Monday through Sunday of the week to one week ago. The user's access average for each week before n weeks is also stored and managed in the database server 2 for each user ID. That is, the access management means 55 of this embodiment manages the information of the access frequency of each user up to n weeks ago.

게임 서버(1)의 CPU(11)는 이 액세스 빈도의 정보에 기초하여, 예를 들어 액세스 빈도의 임계값=「1회/3주일」을 채우는지 여부를 판단한다. 즉, 1주 전 내지 3주 전의 액세스 평균의 값이 전부 「0」인 유저 ID에 대응하는 유저가, 해당 액세스 빈도의 임계값의 조건을 만족하지 않는 비액티브 유저라고 판단할 수 있다. 한편, 1주 전 내지 3주 전의 액세스 평균의 값 중 어느 하나에도 「0」이외의 값으로 되어 있는 유저 ID에 대응하는 유저는, 최근의 3주간 이내에 적어도 1회 이상, 게임 서버(1)에 액세스한 유저로, 비액티브 유저가 아니라고 판단할 수 있다.Based on the information of the access frequency, the CPU 11 of the game server 1 determines, for example, whether or not the threshold value of the access frequency = " once / three weeks ". That is, it can be judged that the user corresponding to the user ID whose access average value of 1 week ago-3 weeks ago is all "0" is an inactive user which does not satisfy the condition of the threshold of the said access frequency. On the other hand, a user corresponding to a user ID having a value other than "0" in any of the values of the access average of one week ago to three weeks ago is notified to the game server 1 at least once within the last three weeks. As the accessed user, it can be determined that the user is not an inactive user.

또한, 비액티브 유저의 관리를 위해서, 도 18에 도시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 유저 ID마다 기억하여 관리하는 정보로서, 각 유저의 최종 액세스 시각이나 액티브 플래그를 포함해도 된다. 유저의 최종 액세스 시각으로부터는, 유저가 게임 서버(1)로 한번도 액세스하지 않은 기간의 길이(최종 액세스 시각으로부터 현재 시각까지의 기간)를 알 수 있으므로, 게임 서버(1)의 CPU(11)는 해당 최종 액세스 시각에 기초하여, 액세스 빈도의 임계값을 채우지 못한 비액티브 유저인지 여부를 판단할 수도 있다.In addition, for the management of inactive users, as shown in FIG. 18, the information stored and managed by the access information storage control unit 55a of the access management unit 55 for each user ID is used as the last access time of each user. The active flag may be included. From the last access time of the user, since the length of the period (the period from the last access time to the present time) that the user has never accessed the game server 1 can be known, the CPU 11 of the game server 1 Based on the last access time, it may be determined whether the user is an inactive user who does not satisfy the threshold of the access frequency.

또한, 상기 액티브 플래그는 액티브한 유저인지 비액티브 유저인지를 나타내는 1비트의 정보로, 이 액티브 플래그가 「1」인 유저는 액티브이고, 해당 플래그가 「0」인 유저는 비액티브 유저이다. 액세스 관리 수단(55)은 전술한 비액티브 유저인지 여부의 판단에 기초해서 액티브 플래그를 설정한다. 그리고, 친구 액세스 평균 산출 수단(56)은 이 액티브 플래그를 참조하여 친구 액세스 평균을 산출하는 대상의 친구 유저를 추출하고(즉, 비액티브 유저를 제외하고), 각 유저의 친구 액세스 평균을 산출할 수 있다.The active flag is 1-bit information indicating whether the user is an active user or an inactive user. The user whose active flag is "1" is active and the user whose flag is "0" is an inactive user. The access management means 55 sets the active flag based on the determination of whether or not it is the inactive user described above. Then, the friend access average calculating means 56 extracts (i.e., excludes inactive users) target friend users who calculate the friend access average with reference to this active flag to calculate the friend access average of each user. Can be.

또한, 친구 액세스 평균을 산출하는 경우뿐만 아니라, 전체 액세스 평균을 산출하는 경우에도, 상기 비액티브 유저를 제외해도 된다.Furthermore, not only when calculating the friend access average but also when the total access average is calculated, the inactive user may be excluded.

또한, 상기에서는 친구 액세스 평균과 비교되는 기준값(제1 기준값, 제2 기준값)을, 각 유저의 액세스 빈도에 의해 변동하는 전체 액세스 평균으로 한 예에 대해서 설명했지만, 이에 한정되는 것은 아니고, 해당 기준값을 미리 정해진 고정값으로 할 수도 있다. 예를 들어, 이 기준값을 고정값=0.6으로 하여 게임을 운용해도 된다.In addition, although the example which demonstrated the reference value (1st reference value, 2nd reference value) compared with a friend access average as the total access average which changes with the access frequency of each user was demonstrated, it is not limited to this, The reference value May be set to a predetermined fixed value. For example, the game may be operated at a fixed value of 0.6.

또한, 본 실시 형태의 게임 시스템은, 게임 서버(1)에 있어서 유저의 게임 정보를 관리하여 게임을 실행하므로, 기본적으로 게임 실행 프로그램은 게임 서버(1)측에 존재한다. 따라서, 게임 서비스의 운영자가 게임 서버(1)측의 게임 실행 프로그램을 추가·변경함으로써, 모든 게임 서비스의 이용자(유저)가 추가·변경된 게임 서비스를 받을 수 있다. 이 때문에, 게임 서버(1)측의 게임 실행 프로그램을 추가·변경하여 기간 한정의 게임 내 이벤트를 적절히 개최하고, 유저에게 다양한 게임 서비스를 제공하는 것도 용이하게 할 수 있다. 따라서, 「친구 액세스 평균」을 이용해서, 기간 한정의 게임 내 이벤트를 개최하고, 특전으로서 유저가 레어 아이템이나 레어 카드 등을 획득할 수 있게(또는 획득하기 쉽게) 해도 된다. 이 경우, 이벤트 기간 중에는 제1 기준값을 의도적으로 높이고, 예를 들어 제1 기준값을 고정값의 0.8로 설정한다고 하는, 게임 서비스 제공측의 게임 운용 형태에 따라서, 전체 액세스 평균이외의 제1 기준값을 설정해도 된다. 또한, 상기와 같은 기간 한정 이벤트를 개최하는 경우에는, 이벤트 기간을, 친구 액세스 평균을 산출하는 기간과 합치시켜도 된다.In addition, since the game system of the present embodiment manages the game information of the user in the game server 1 and executes the game, the game execution program basically exists on the game server 1 side. Therefore, when the operator of the game service adds and changes the game execution program on the game server 1 side, the user (user) of all game services can receive the added and changed game service. For this reason, it is also easy to add and change the game execution program on the game server 1 side, to hold a limited time in-game event, and to provide various game services to a user. Therefore, a limited time in-game event may be held using a "friend access average", and as a privilege, the user may be able to acquire (or easily obtain) a rare item, a rare card, or the like. In this case, during the event period, the first reference value other than the total access average may be set in accordance with the game operation mode of the game service provider, in which the first reference value is intentionally increased, for example, the first reference value is set to 0.8 of the fixed value. You may set it. In the case of holding the above limited time event, the event period may be matched with the period for calculating the friend access average.

이와 같이 기준값을 미리 정해진 고정값으로 한 경우, 유저에게 있어서는, 특전을 획득하기 위한 목표(기준값)가 당초부터 명확화되게 된다.In this way, when the reference value is a predetermined fixed value, the target (reference value) for acquiring the privilege becomes clear for the user.

또한, 상기에서는, 게임을 유리하게 할지 여부를 판정하기 위한 제1 기준값과, 게임을 불리하게 할지 여부를 판정하기 위한 제2 기준값을, 동일한 값(제1 기준값=제2 기준값=전체 액세스 평균)으로 한 예에 대해서 설명했지만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제1 기준값과 제2 기준값을 다른 값으로서 게임을 운용해도 된다.In the above description, the first reference value for determining whether to play the game or the second reference value for determining whether to play the game is the same value (first reference value = second reference value = total access average). Although the example was demonstrated, it is not limited to this, You may operate a game as a different value from a 1st reference value and a 2nd reference value.

또한, 상기에 있어서는, 각 유저의 친구 액세스 평균에 기초하여, 메리트(특전)뿐만 아니라 디메리트도 발생할 수 있는 예를 설명했지만, 메리트는 발생시켜도 디메리트는 발생시키지 않는 형태여도 된다. 특히, 상기와 친구끼리 액세스 평균과 비교되는 기준값을 의도적으로 높인 기간 한정 이벤트를 개최하는 경우, 디메리트를 발생시키지 않는 운용이 바람직한 경우도 있다. 또한, 디메리트는 발생시켜도 메리트는 발생시키지 않는 형태여도 된다. 즉, 메리트 및 디메리트의 발생 형태는, 이하의 (A) 내지 (D)가 생각된다.In addition, in the above, although the example which can generate not only a merit (privilege) but also a demerit was demonstrated based on the friend access average of each user, the form which does not generate a merit may be sufficient as a merit. In particular, in the case of holding a limited time event in which the reference value compared with the access average between the friends and the above is intentionally raised, an operation without generating a demerit may be desirable. In addition, the form which does not generate a merit even if it produces a dimer may be sufficient. That is, the following forms (A) to (D) are conceivable in the form of merit and demerit.

(A) 「메리트 발생」 또는 「메리트도 디메리트도 발생하지 않는다」 중 어느 하나.(A) Any of "merit generation" or "neither merit nor demerit generate | occur | produces".

(B) 「디메리트 발생」 또는 「메리트도 디메리트도 발생하지 않는다」 중 어느 하나.(B) Either "generate demerit" or "neither merit nor demerit generate | occur | produces".

(C) 「메리트 발생」 또는 「디메리트 발생」중 어느 하나.(C) Either "merit generation" or "dimlet generation".

(D) 「메리트 발생」, 「디메리트 발생」 또는 「메리트도 디메리트도 발생하지 않는다」 중 어느 하나.(D) Any one of "merit generation", "dimerite generation", or "neither merit nor demerit occurs".

상기 형태 (A)의 경우, 예를 들어 「친구 액세스 평균>전체 액세스 평균」일 때만 메리트(특전)을 발생시키고, 디메리트는 발생시키지 않도록 한다. 또한, 상기 형태 (B)의 경우, 예를 들어 「친구 액세스 평균<전체 액세스 평균」일 때만 디메리트를 발생시키고, 메리리트는 발생시키지 않도록 한다. 또한, 상기 형태 (C)의 경우, 예를 들어 「친구 액세스 평균≥전체 액세스 평균」일 때는 특전을 발생시키고, 「친구 액세스 평균<전체 액세스 평균」일 때는 디메리트를 발생시킴으로써, 메리트 또는 디메리트 중 어느 하나가 반드시 발생하도록 한다.In the case of the said aspect (A), a merit (privilege) is generated only when "friend access average> total access average", for example, and it does not generate a demerit. In the case of the above aspect (B), for example, the demerit is generated only when the "friend access average <total access average", and the merit is not generated. In the case of the above aspect (C), for example, a privilege is generated when "friend access average ≥ total access average", and a demerit is generated when "friend access average <total access average" generates merit or demerit. Either one must occur.

또한, 도 17의 플로우차트에 나타낸 본 실시 형태의 형태 (「친구 액세스 평균>전체 액세스 평균」일 때는 특전 발생, 「친구 액세스 평균<전체 액세스 평균」일 때는 디메리트 발생, 「친구 액세스 평균=전체 액세스 평균」일 때는 아무것도 발생하지 않는다)는, 상기 형태 (D)의 일례이다. 형태 (D)의 다른 예로서는, 유저의 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균으로부터 소정 포인트 이상 벗어난 경우에, 메리트 또는 디메리트가 발생하도록 한다. 구체적으로는, 예를 들어 전체 액세스 평균=0.6이라 한 경우, 친구 액세스 평균이 0.6으로부터 상하 0.1포인트를 초과하여 벗어난 경우에 메리트 및 디메리트가 발생하도록 하고, 메리트도 디메리트도 발생하지 않는 범위에 여유를 갖게 한다. 즉, 「친구 액세스 평균>0.7」일 때는 특전을 발생시키고, 「친구 액세스 평균<0.5」일 때는 디메리트를 발생시키고, 「0.5≥친구 액세스 평균≤0.7」일 때는 아무것도 발생시키지 않는 것으로 한다. 이 경우, 게임을 유리하게 할지 여부를 판정하기 위한 제1 기준값이 0.7로 되는 한편, 게임을 불리하게 할지 여부를 판정하기 위한 제2 기준값이 0.5로 되므로, 제1 기준값과 제2 기준값이 다른 값을 취하는 하나의 예이다.In addition, in the embodiment of the present embodiment shown in the flowchart of FIG. 17 (in the case of "friend access average> total access average", privilege generation occurs; in the case of "friend access average <total access average", demerit generation; "friend access average = total"). Access average ”is an example of the above-mentioned form (D). As another example of the form (D), when the user's friend access average deviates by a predetermined point or more from the overall access average, merit or demerit is caused to occur. Specifically, for example, when the total access average is 0.6, merit and demerit occur when the friend access mean is more than 0.1 points above and below 0.6, so that merit and demerit do not occur. Allow time. That is, it is assumed that a privilege is generated when "friend access average> 0.7", a demerit is generated when "friend access average <0.5", and nothing is generated when "0.5> friend access average≤0.7". In this case, the first reference value for determining whether to play the game is 0.7, while the second reference value for determining whether to play the game is 0.5, so that the first reference value is different from the second reference value. This is one example.

또한, 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균(제1 기준값)을 초과한 모든 유저에게 동일한 특전(예를 들어, 대전 3회분이 유리해지는 특전)을 부여하는 구성으로 해도 되지만, 친구 액세스 평균이 높을수록(친구 액세스 평균과 제1 기준값의 차가 클수록), 보다 큰 특전을 부여하는 구성으로 할 수도 있다. 이를 실현하는 게임 서버(1)(게임 관리 장치)의 주요부의 구성을, 도 19에 나타낸다. 이 도면은 주로 게임 정보 변경 수단(59)의 구성을 도시하는 기능 블록도이다.In addition, it is good also as a structure which gives the same privilege (for example, the privilege that three times of competitions are advantageous) to all the users whose friend access average exceeded the total access average (1st reference value), but the friend access average is high ( The larger the difference between the friend access average and the first reference value), the greater the privilege can be set. The structure of the principal part of the game server 1 (game management apparatus) which implements this is shown in FIG. This figure is a functional block diagram mainly showing the structure of the game information changing means 59. As shown in FIG.

게임 정보 변경 수단(59)은 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균을 비교하는 비교부(59a)의 비교 결과에 기초해서 특전 발생 판정부(59b)가 특전의 발생을 판정한 경우에, 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균(제1 기준값)의 차에 기초해서 특전을 결정하는 특전 결정부(90)를 구비하고 있다. 이 특전 결정부(90)는 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균의 차를 산출하는 차 산출부(90a)를 구비하고 있고, 산출한 차가 클수록 특전이 커지도록 특전을 결정한다. 이 구성의 게임 서버(1)의 처리예를, 도 20의 플로우차트에 나타낸다.The game information changing means 59, when the privilege generation determination unit 59b determines the occurrence of the privilege based on the comparison result of the comparison unit 59a which compares the friend access average and the total access average, matches the friend access average and the friend access average. The privilege determination part 90 which determines a privilege based on the difference of all the access average (1st reference value) is provided. The privilege determining unit 90 includes a difference calculating unit 90a that calculates the difference between the friend access average and the total access average, and determines the privilege so that the privilege becomes larger as the calculated difference is larger. An example of the process of the game server 1 of this structure is shown in the flowchart of FIG.

도 20에 있어서, S51 내지 S56에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다. 게임 서버(1)의 비교부(59a)가 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt를 비교한 결과, 친구 액세스 평균 AVAg 쪽이 전체 액세스 평균 AVAt보다도 클 때(S56에서 예), 특전 발생 판정부(59b)가 특전 발생의 판정을 하고, S70 이후의 특전 결정부(90)에 의한 특전 결정 처리로 이행한다.In FIG. 20, about S51-S56, it is the process similar to the process demonstrated by the flowchart of FIG. 17, and the description is abbreviate | omitted. When the comparison unit 59a of the game server 1 compares the friend access average AVAg and the total access average AVAt, when the friend access average AVAg is larger than the total access average AVAt (YES in S56), the privilege occurrence determination unit ( 59b) determines the occurrence of the privilege, and proceeds to the privilege determination processing by the privilege determination unit 90 after S70.

즉, 게임 서버(1)의 특전 결정부(90)는 우선 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt의 차 Diff를 산출한다(S70). 그리고, 이 차 Diff가 예를 들어 0.1 이하일 때(S71에서 예), 특전 결정부(90)는 예를 들어 대전 2회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S72). 또한, 상기 차 Diff가, 예를 들어 0.1보다 크고 또한 0.2 이하일 때(S71에서 아니오, S73에서 예), 특전 결정부(90)는 예를 들어 대전 3회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S74). 또한, 상기 차 Diff가, 예를 들어 0.2보다 클 때(S73에서 아니오), 특전 결정부(90)는 예를 들어 대전 4회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S75). 또한, 도 20에 있어서의 S58 내지 S61에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다. 이 루틴에 의하면, 예를 들어 전체 액세스 평균이 0.6인 경우, 유저의 친구 액세스 평균과 해당 유저에게 부여되는 특전과의 관계는 이하와 같이 된다.That is, the privilege determination unit 90 of the game server 1 first calculates a difference Diff between the friend access average AVAg and the total access average AVAt (S70). Then, when the difference Diff is, for example, 0.1 or less (YES in S71), the privilege determining unit 90 determines a privilege that is advantageous for two games, for example, and changes the game information of the user (S72). Also, when the difference Diff is greater than 0.1 and less than or equal to 0.2, for example (NO in S71, YES in S73), the privilege determining unit 90 determines a privilege that is advantageous for three games, for example, and the game information of the user. Change (S74). In addition, when the difference Diff is larger than 0.2, for example (NO in S73), the privilege determining unit 90 determines advantageous privileges, for example, four times of the game, and changes the game information of the user (S75). In addition, about S58-S61 in FIG. 20, it is the process similar to the process demonstrated by the flowchart of FIG. 17 basically, The description is abbreviate | omitted. According to this routine, for example, when the total access average is 0.6, the relationship between the friend access average of the user and the privilege granted to the user is as follows.

0.6 <친구 액세스 평균≤0.7 … 대전 2회분 유리한 특전 0.6 <average of friend access ≤ 0.7. Advantageous privilege for Great War two times

0.7 <친구 액세스 평균≤0.8 … 대전 3회분 유리한 특전 0.7 <friend access average ≤ 0.8. Advantageous privilege for three times of Great War

0.8 <친구 액세스 평균 … 대전 4회분 유리한 특전 0.8 <average friends access… Advantageous privilege for Great War four times

도 20에서는, 대전 n회분 유리해지는 특전을 적용한 예에 대해서 설명했지만, 그 밖의 특전에 있어서도 마찬가지로, 친구 액세스 평균(그룹의 평가값)과 전체 액세스 평균 등의 기준값의 차가 클수록, 보다 큰 특전을 부여하는 구성을 적용할 수 있다. 예를 들어, 포인트나 아이템을 부여하는 특전을 적용하는 경우, 친구 액세스 평균과 기준값의 차가 클수록, 부여하는 포인트나 아이템의 수를 증가시킨다. 또한, 예를 들어 레어 아이템이나 레어 카드를 추첨으로 획득할 수 있는 확률을 소정 횟수만큼 상승시킨다고 하는 특전을 적용하는 경우, 친구 액세스 평균과 기준값의 차가 클수록, 레어 아이템 등의 추첨 확률을 보다 높게 하거나 또는 레어 아이템 등의 추첨 확률이 높아지는 횟수를 보다 많게 한다.In FIG. 20, although the example which applied the privilege which became advantageous n times of competition was applied was demonstrated, similarly in other privileges, the larger the difference of the reference value, such as the friend access average (evaluation value of a group) and the total access average, the larger privilege is given. The configuration can be applied. For example, when the privilege of granting points or items is applied, the larger the difference between the friend access average and the reference value, the more the number of points or items to grant. In addition, for example, when applying the privilege of increasing the probability of acquiring a rare item or a rare card by a predetermined number of times, the greater the difference between the friend access average and the reference value, the higher the probability of drawing the rare item or the like. Alternatively, the number of times that the probability of drawing the rare item or the like increases is increased.

이와 같이, 친구 액세스 평균(그룹의 평가값)에 기초해서 특전을 부여하는 경우에, 유저의 친구 액세스 평균이 높을수록 보다 큰 특전이 얻어지는 구성으로 함으로써, 각 유저는, 보다 큰 특전을 얻기 위해 친구 액세스 평균을 더 높이려고, 친구와의 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 된다. 이 때문에, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 더욱 향상시킬 수 있다.In this way, in the case of granting a privilege based on a friend access average (evaluation value of a group), the higher the friend access average of the user is, the more privilege is obtained, so that each user can obtain a friend in order to obtain a greater privilege. To increase access averages, they are motivated to communicate with friends. For this reason, activation of the whole game community can be improved further.

또한, 상기와 마찬가지 방식을, 친구 액세스 평균이 제2 기준값(전체 액세스 평균 등)보다 낮은 유저에게 디메리트를 발생시키는 경우에도 적용하고, 친구 액세스 평균이 높을수록(친구 액세스 평균과 제2 기준값의 차가 작을수록), 디메리트를 의해 작게 하는 구성을 채용할 수도 있다.In addition, the above-described method is also applied to a case where the demerit is generated to a user whose friend access average is lower than the second reference value (such as the total access average), and the higher the friend access average is (the The smaller the difference), the smaller the configuration can be adopted.

그런데, 친구의 명수(친구 액세스 평균을 산출할 때의 모수)이 적은 유저인 경우, 친구 액세스 평균을 비교적 높게 하기 쉽다고 생각된다. 즉, 유저 자신을 포함하는 친구 유저가 예를 들어 3명뿐인 경우, 해당 유저를 제외한 2명의 친구 유저의 액세스 빈도를 높게 하면, 친구 액세스 평균을 높게 할 수 있다. 이에 반해, 유저 자신을 포함하는 친구 유저가 예를 들어 30명인 경우, 해당 유저를 제외한 29명의 액세스 빈도를 높이지 않으면, 친구 액세스 평균을 높게 할 수 없다.By the way, when the number of friends (parameters when calculating the friend access average) is small, it is thought that the friend access average is relatively high. That is, in the case where there are only three friend users including the user himself, if the access frequency of two friend users except the user is increased, the friend access average can be increased. On the other hand, if the number of friend users including the user himself is 30, for example, unless the access frequency of 29 persons except the user is increased, the friend access average cannot be increased.

상기 사정을 고려하여, 유저에게 특전을 부여하는 경우에는, 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해서만, 친구 액세스 평균이 높을수록 보다 큰 특전이 얻어지는 구성을 적용하는 것으로 하고, 친구 유저의 명수가 소정 명수를 채우지 못한 유저에 대해서는, 친구 액세스 평균의 크기에 따르지 않고 특전이 동일해지도록 해도 된다. 이 경우, 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저에 대해 부여되는 특전은, 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해 부여되는 특전 중 최소의 특전과 동일하거나 또는 해당 최소의 특전보다도 작게 설정된다. 이를 실현하는 게임 서버(1)(게임 관리 장치)의 주요부의 구성을, 도 21에 나타낸다.In view of the above circumstances, in the case of granting a privilege to a user, only the user whose number of friend users is greater than or equal to the predetermined number of numbers, the configuration in which a larger privilege is obtained as the friend access average is higher is applied. For users who do not meet the predetermined number, the privilege may be the same regardless of the size of the friend access average. In this case, the privilege granted to the user whose number of friend users is less than the predetermined number is set equal to or smaller than the minimum privilege among the privileges granted to the user whose number of friend users is greater than or equal to the predetermined number. The structure of the main part of the game server 1 (game management apparatus) which implement | achieves this is shown in FIG.

도 21은, 주로 게임 정보 변경 수단(59)의 구성을 도시하는 기능 블록도이다. 이 게임 정보 변경 수단(59)은 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균을 비교하는 비교부(59a)의 비교 결과에 기초해서 특전 발생 판정부(59b)가 특전의 발생을 판정한 경우에, 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균(제1 기준값)의 차 및 유저의 친구의 명수에 기초해서 특전을 결정하는 특전 결정부(91)를 구비하고 있다. 이 특전 결정부(91)는 친구 관리 수단(53)이 관리하는 유저의 친구명수가 소정 명수 이상(예를 들어 10명 이상)인 경우에는, 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균의 차에 의해 특전을 바꾸는 한편, 친구명수가 소정 명수 미만(예를 들어 10명 미만)인 경우에는 친구 액세스 평균의 크기에 따르지 않고 특전을 동일하게 한다. 또한, 특전 결정부(91)는 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균의 차를 산출하는 차 산출부(91a)를 구비하고 있고, 산출한 차가 클수록 특전이 커지도록 특전을 결정한다. 이 구성의 게임 서버(1)의 처리는, 도 22의 플로우차트에 도시한 바와 같이, 상기 도 20의 플로우차트에 이하의 S80 및 S81의 스텝을 부가함으로써 실현할 수 있다.21 is a functional block diagram mainly showing the configuration of the game information changing means 59. As shown in FIG. This game information changing means 59 is the friend access average when the privilege occurrence determination unit 59b determines the occurrence of the privilege based on the comparison result of the comparison unit 59a comparing the friend access average and the total access average. And a privilege determining unit 91 for determining the privilege based on the difference between the total access average (first reference value) and the number of friends of the user. When the number of friends of the user managed by the friend management means 53 is more than a predetermined number (for example, 10 or more), the privilege determination unit 91 grants the privilege by the difference between the friend access average and the total access average. On the other hand, when the number of friends is less than a predetermined number (for example, less than 10), the privilege is the same regardless of the size of the friend access average. The privilege determination unit 91 further includes a difference calculator 91a that calculates the difference between the friend access average and the total access average, and determines the privilege so that the privilege becomes larger as the calculated difference is larger. The process of the game server 1 of this structure can be implemented by adding the following steps S80 and S81 to the flowchart of FIG. 20, as shown in the flowchart of FIG.

즉, 게임 서버(1)의 비교부(59a)가 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt를 비교한 결과, 친구 액세스 평균 AVAg 쪽이 전체 액세스 평균 AVAt보다도 클 때(S56에서 예), 특전 발생 판정부(59b)가 특전 발생의 판정을 하고, S80 이후의 특전 결정부(91)에 의한 특전 결정 처리로 이행한다.That is, when the comparison part 59a of the game server 1 compared the friend access average AVAg and the total access average AVAt, when the friend access average AVAg is larger than the total access average AVAt (YES in S56), the privilege generation board The government 59b determines the occurrence of the privilege, and proceeds to the privilege determination processing by the privilege determination unit 91 after S80.

즉, 게임 서버(1)의 특전 결정부(91)는 우선 유저의 친구의 명수가, 예를 들어 10명 이상인지 여부를 판단한다(S80). 여기서, 유저의 친구의 명수가 10명 이상인 경우(S80에서 예), 유저의 친구 액세스 평균 AVAg의 높이에 따라서 대전 2회분 내지 4회분 유리한 특전이 부여되는 전술한 S70 내지 S75의 처리로 이행하고, 친구 액세스 평균 AVAg이 높은 유저일수록 보다 큰 특전이 얻어지게 되어 있다. 한편, 유저의 친구의 명수가 10명 미만인 경우(S80에서 아니오), 게임 정보 변경 수단(59)은 예를 들어 대전 1회분 유리해지는 특전을 부여하기 위해, 유저의 게임 정보를 변경한다(S81). 즉, 친구의 명수가 10명 미만인 유저에게 부여되는 특전은, 친구 액세스 평균 AVAg의 크기에 따르지 않고 동일한 특전(대전 1회분 유리한 특전만)으로 된다.That is, the privilege determination unit 91 of the game server 1 first determines whether the number of friends of the user is 10 or more, for example (S80). Here, when the number of friends of the user is 10 or more (YES in S80), the process proceeds to the above-described processing of S70 to S75, in which advantageous privileges are granted for two to four times according to the height of the user's friend access average AVAg. The higher the friend access average AVAg, the greater the privilege. On the other hand, if the number of friends of the user is less than 10 (NO in S80), the game information changing means 59 changes the game information of the user, for example, to give a privilege that is advantageous for one match (S81). . In other words, the privilege granted to a user whose number of friends is less than 10 becomes the same privilege (only a one-time advantageous advantage) regardless of the size of the friend access average AVAg.

이와 같이, 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해서만, 친구 액세스 평균이 높을수록 보다 큰 특전이 얻어지는 구성을 적용하고, 또한 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저를 획득할 수 있는 특전 이상의 특전을 획득할 수 있도록 함으로써, 친구를 소정수 이상 만드는 쪽이 보다 큰 메리트를 받기 쉬워진다. 이에 의해, 소정수 이상의 친구를 만들려고 하는 동기 부여를 각 유저에게 줄 수 있다. 그리고, 각 유저에게는, 소정수 이상의 친구를 만든 다음, 보다 큰 특전을 얻기 위해 친구 액세스 평균을 높이려고 하는 기분이 작용하므로, 각 유저가 많은 친구와 커뮤니케이션을 서로 하는 환경을 추진할 수 있다. 이 때문에, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 더욱 향상시킬 수 있다.In this way, only the users whose number of friend users is greater than or equal to the predetermined number of numbers, the higher the friend access average is applied to the structure in which a larger privilege is obtained, and the privilege or more that can obtain the number of users whose number of friend users is less than the predetermined number of privileges. By making it possible to acquire, it is easier to make a friend more than a predetermined number. Thereby, each user can be motivated to make a predetermined number or more of friends. And since each user makes a certain number of friends or more, and then tries to raise a friend access average in order to acquire a bigger privilege, the environment which each user communicates with many friends can promote. For this reason, activation of the whole game community can be improved further.

또한, 친구를 많이 만드는 쪽이 보다 큰 특전을 받기 쉽게 하고, 보다 많은 친구가 서로 액세스 빈도를 서로 높이는 환경을 추진하기 위해서, 친구의 명수도 가미하여 특전을 결정해도 된다. 즉, 유저의 친구의 명수가 많은 유저일수록, 해당 유저에게 부여되는 특전도 커지는 구성으로 해도 된다. 이를 실현하는 게임 서버(1)(게임 관리 장치)의 주요부의 구성을, 도 23에 나타낸다.In addition, in order to make a friend more likely to receive a greater privilege and to promote an environment in which more friends access each other, the privilege may be determined by adding a number of friends. In other words, the more the number of friends of the user is, the more privilege granted to the user. The configuration of the main part of the game server 1 (game management apparatus) that realizes this is shown in Fig.

도 23은, 주로 게임 정보 변경 수단(59)의 구성을 도시하는 기능 블록도이다. 이 게임 정보 변경 수단(59)은 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균을 비교하는 비교부(59a)의 비교 결과에 기초해서 특전 발생 판정부(59b)가 특전의 발생을 판정한 경우에, 유저의 친구의 명수에 기초해서 특전을 결정하는 특전 결정부(92)를 구비하고 있다. 이 특전 결정부(92)는 유저의 친구의 명수가 많을수록 특전이 커지도록 특전을 결정한다. 이 구성의 게임 서버(1)의 처리예를, 도 24의 플로우차트에 나타낸다.FIG. 23 is a functional block diagram mainly showing the configuration of game information changing means 59. As shown in FIG. The game information changing means 59 is a friend of the user when the privilege occurrence determination unit 59b determines the occurrence of the privilege based on the comparison result of the comparison unit 59a comparing the friend access average and the total access average. A privilege determination unit 92 for determining a privilege based on the number of persons is provided. The privilege determining unit 92 determines the privilege so that the privilege increases as the number of friends of the user increases. An example of the process of the game server 1 of this structure is shown in the flowchart of FIG.

도 24에 있어서, S51 내지 S56에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다. 게임 서버(1)의 비교부(59a)가 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt를 비교한 결과, 친구 액세스 평균 AVAg 쪽이 전체 액세스 평균 AVAt보다도 클 때(S56에서 예), 특전 발생 판정부(59b)가 특전 발생의 판정을 하고, S91 이후의 특전 결정부(92)에 의한 특전 결정 처리로 이행한다.In FIG. 24, about S51-S56, it is the process similar to the process demonstrated by the flowchart of FIG. 17, and the description is abbreviate | omitted. When the comparison unit 59a of the game server 1 compares the friend access average AVAg and the total access average AVAt, when the friend access average AVAg is larger than the total access average AVAt (YES in S56), the privilege occurrence determination unit ( 59b) determines the occurrence of the privilege, and proceeds to the privilege determination processing by the privilege determination unit 92 after S91.

즉, 게임 서버(1)의 특전 결정부(92)는 유저의 친구의 명수가, 예를 들어 30명 이상인지 여부를 판단한다(S91). 여기서, 유저의 친구의 명수가 30명 이상인 경우(S91에서 예), 특전 결정부(92)는 예를 들어 대전 4회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S92). 또한, 친구의 명수가 예를 들어 20명 이상 또한 30명 미만인 경우(S91에서 아니오, S93에서 예), 특전 결정부(92)는 예를 들어 대전 3회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S94). 또한, 친구의 명수가 예를 들어 10명 이상 또한 20명 미만인 경우(S93에서 아니오, S95에서 예), 특전 결정부(92)는 예를 들어 대전 2회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S96). 또한, 친구의 명수가 예를 들어 10명 미만인 경우(S95에서 아니오), 특전 결정부(92)는 예를 들어 대전 1회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S97). 또한, 도 24에 있어서의 S58 내지 S61에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다.That is, the privilege determination unit 92 of the game server 1 determines whether the number of friends of the user is 30 or more, for example (S91). Here, when the number of friends of the user is 30 or more (YES in S91), the privilege determination unit 92 determines a privilege that is advantageous for four games, for example, and changes the game information of the user (S92). In addition, when the number of friends is 20 or more and less than 30, for example (NO in S91, YES in S93), the privilege determination unit 92 determines a privilege that is advantageous for three games, for example, and the game information of the user. Change (S94). In addition, when the number of friends is 10 or more and less than 20, for example (NO in S93, YES in S95), the privilege determination unit 92 determines an advantageous privilege for two games, for example, and the game information of the user. Change (S96). In addition, when the number of friends is less than 10, for example (NO in S95), the privilege determination unit 92 determines a privilege that is advantageous for one match, for example, and changes the game information of the user (S97). In addition, about S58-S61 in FIG. 24, it is the process similar to the process demonstrated by the flowchart of FIG. 17 basically, The description is abbreviate | omitted.

이와 같이, 유저에게 특전이 부여되는 경우에는, 유저의 친구의 명수가 많을수록 부여되는 특전도 커지는 구성으로 함으로써, 각 유저는, 보다 큰 특전을 얻기 위해서, 적극적으로 많은 친구를 만들려고 하는 동기 부여를 주게 된다. 즉, 각 유저에게는, 많은 친구를 만든 다음 친구 액세스 평균을 높이려고 하는 기분이 작용하므로, 각 유저가 많은 친구와 커뮤니케이션을 서로 하는 환경을 추진할 수 있다. 이 때문에, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 더욱 향상시킬 수 있다.In this way, when a privilege is given to a user, by giving a configuration in which a privilege granted to a user is increased as the number of friends of the user is increased, each user is motivated to actively make a large number of friends . That is, since each user has a feeling of making many friends and then increasing the average of the friend access, the user can promote an environment in which each user communicates with many friends. For this reason, activation of the whole game community can be improved further.

또한, 상기와 마찬가지 방식을, 친구 액세스 평균이 제2 기준값(전체 액세스 평균)보다 낮은 유저에게 디메리트를 발생시키는 경우에도 적용하고, 유저의 친구의 명수가 많을수록, 디메리트를 의해 작게 하는 구성을 채용할 수도 있다.The same method as described above is also applied to a case where a demerit is generated to a user whose friend access average is lower than the second reference value (total access average), and the larger the number of friends of the user, the smaller the demerit. It is also possible to employ.

[게임 관리 장치의 다른 구성예][Other configuration example of game management device]

이어서, 게임 관리 장치의 다른 구성예를, 도 25의 기능 블록도를 참조하면서 설명한다. 또한, 이미 기술한 도면(도 1 내지 도 24)에 있어서 나타낸 구성과 마찬가지 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절히 그 설명을 생략한다. 본 실시 형태의 게임 서버(1)(게임 관리 장치)는, 도 4에 도시한 각 수단(51 내지 61)에 더하여, 액세스 빈도 표시 제어 수단(100)(표시 제어 수단)을 더 구비하고 있다. 이 액세스 빈도 표시 제어 수단(100)은 액세스를 접수한 유저의 단말 장치(3)에, 다른 유저의 액세스 빈도의 정보를 포함하는 화면 데이터(표시 제어 정보)를 송신함으로써, 유저의 단말 장치(3)의 화면에, 다른 유저의 액세스 빈도를 표시시키는 기능을 갖는다. 이 액세스 빈도 표시 제어 수단(100)은 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.Next, another structural example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. 25. In addition, about the structure similar to the structure shown in drawing (FIG. 1-24) already described, the same member number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted suitably. The game server 1 (game management device) according to the present embodiment further includes an access frequency display control means 100 (display control means) in addition to the respective means 51 to 61 shown in FIG. 4. This access frequency display control means 100 transmits the screen data (display control information) containing the information of the access frequency of another user to the terminal device 3 of the user who accepted the access, and thereby the terminal device 3 of the user. ), A function of displaying the access frequency of other users. This access frequency display control means 100 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing a program according to the present embodiment.

본 게임 시스템에 있어서는, 유저의 친구 액세스 평균에 기초해서 특전이나 디메리트가 발생하므로, 유저에게 있어서는, 지금부터 친구가 되는 유저나 이미 친구가 되어 있는 유저의 액세스 빈도의 정보는 중요하다. 따라서, 본 실시 형태의 액세스 빈도 표시 제어 수단(100)은 각 유저의 편의에 제공하기 위한 정보로서, 다른 유저의 액세스 빈도의 정보를, 유저의 단말 장치(3)의 화면에 표시시키도록 되어 있다.In this game system, since privileges and demerits are generated based on a user's friend access average, information on the access frequency of a user who is a friend or a user who is already a friend is important for the user. Therefore, the access frequency display control means 100 of this embodiment is to display the information of the access frequency of another user on the screen of the terminal device 3 of the user as the information for the convenience of each user. .

여기서, 다른 유저의 액세스 빈도가 나타내는 화면의 예로서는, 도 26에 도시한 바와 친구끼리 후보 리스트 화면을 들 수 있다. 이 친구 후보 리스트 화면은, 친구를 만들려고 하는 유저가, 자신의 단말 장치(3)에서 친구 후보를 검색하는 게임 조작을 행함으로써, 게임 서버(1)로부터 송신되어 오는 게임 화면 중 하나이다. 이 친구 후보 리스트 화면에는, 게임 서버(1)에 의해 추출된, 유저와는 아직 친구 관계에 있지 않은 복수의 유저가, 친구 후보자로서 리스트 업되어 표시된다. 또한, 화면에 전부 표시할 수 없는 친구 후보 유저의 정보에 대해서는, 화면을 스크롤하여 표시하거나 또는 친구 후보 리스트의 2페이지째 이후를 게임 서버(1)에 요청하여 별도의 화면으로서 표시할 수 있다. 친구 후보 리스트 화면 내에는, 리스트 업된 친구 후보의 유저마다의 정보 표시 영역이 설치되어 있고, 각 정보 표시 영역에는, 친구 후보 유저의 게임 정보(111)(유저명, 팀명, 유저의 레벨, 친구의 명수, 소속 리그의 레벨 등), 친구 후보 유저의 분신적인 캐릭터인 아바타(112), 친구 후보 유저가 소유한 리더의 선수 카드(113) 등과 함께, 친구 후보 유저의 액세스 빈도(114)가 표시된다.Here, as an example of the screen which the access frequency of another user shows, the candidate list screen with friends as shown in FIG. 26 is mentioned. This friend candidate list screen is one of the game screens transmitted from the game server 1 by a user who tries to make friends to perform a game operation of searching for a friend candidate in the own terminal device 3. On this friend candidate list screen, a plurality of users extracted by the game server 1 that are not yet in a friend relationship with the user are listed and displayed as friend candidates. The friend candidate user information that cannot be displayed on the screen can be displayed by scrolling the screen or by requesting the game server 1 for the second page or later of the friend candidate list as a separate screen. In the friend candidate list screen, an information display area for each user of the friend candidate listed is provided. In each information display area, game information 111 (user name, team name, user level, friend's name) of a friend candidate user is provided. Number of players, the league level, etc.), the avatar 112, which is the character of the friend candidate user, the player card 113 of the leader owned by the friend candidate user, and the like, and the access frequency 114 of the friend candidate user is displayed. .

유저는, 이 친구 후보 리스트 화면에서 리스트 업된 다른 유저의 정보를 확인하고, 친구 신청하고자 하는 유저를 찾아 내게 된다. 또한, 이 친구 후보 리스트 화면에서, 예를 들어 유저명의 하이퍼링크(111a)를 선택하는 조작이 이루어지면, 게임 서버(1)가 해당 조작에 응답하여, 해당 유저명의 유저에 대한 보다 상세한 게임 정보(예를 들어, 리더의 선수 카드(113)의 능력값 등)를 표시하는 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다. 이 화면 데이터에는, 친구 신청 버튼이나 성원 버튼(또는 그들 하이퍼링크)도 포함되어 있고, 유저는 단말 장치(3)를 조작하여 친구 신청이나 메시지의 송신이 가능하게 되어 있다.The user checks the information of the other users listed on the friend candidate list screen, and finds out the user to apply for a friend. In addition, when an operation of selecting the hyperlink 111a of the user name is performed on this friend candidate list screen, for example, the game server 1 responds to the operation to provide more detailed game information for the user of the user name ( For example, screen data indicating the capability value of the player card 113 of the leader, etc.) is transmitted to the terminal device 3. This screen data also includes a friend request button and a member button (or their hyperlinks), and the user can operate the terminal device 3 to send a friend request and send a message.

여기서, 화면에 나타나는 액세스 빈도(114)의 정보로서는, 예를 들어 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출한 유저의 액세스 평균(예를 들어 최근 7일간의 액세스 평균)의 값으로 할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 도 9a에 예시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)가, 액세스 평균 산출 수단(56)에 의해 산출된 1주 전 내지 n주 전의 각주의 액세스 평균을, 유저 ID마다 기억하고 있으므로, 이 1주 전의 액세스 평균을 화면에 나타나는 액세스 빈도(114)의 정보로 해도 된다. 또는 1주 전 내지 n주 전의 복수의 주의 액세스 평균을 열거하여 표시해도 된다.Here, as information of the access frequency 114 shown on a screen, it can be set as the value of the access average (for example, the access average of the last 7 days) of the user which the access average calculating means 56 calculated, for example. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 9A, the access information storage control unit 55a of the access management unit 55 accesses each week 1 to n weeks ago calculated by the access average calculating unit 56. Since the average is stored for each user ID, the access average of one week before may be used as the information of the access frequency 114 displayed on the screen. Or you may enumerate and display the access average of several week ago to n week ago.

화면에 나타나는 액세스 빈도(114)의 정보는, 상기 예에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 최근 n일간의 액세스 평균, 지난주의 액세스 평균, 지난달의 액세스 평균, 최근 n일간의 합계 액세스 횟수, 지난주의 합계 액세스 횟수, 지난달의 합계 액세스 횟수 등, 유저의 과거의 액세스 빈도를 알 수 있는 정보이면 된다. 혹은, 액세스 빈도(114)의 정보를 다단계 표시, 예를 들어 A 내지 C의 3단계(A: 액세스가 많다, B: 액세스가 보통, C: 액세스가 적다)로 표시해도 된다.The information of the access frequency 114 which appears on the screen is not limited to the said example, For example, the access average of the last n days, the access average of the last week, the access average of the last month, the total number of accesses in the last n days, the last week What is necessary is just information which can know the past access frequency of a user, such as the total access frequency and the total access frequency of the last month. Alternatively, the information of the access frequency 114 may be displayed in a multi-level display, for example, three levels of A to C (A: more access, B: access is normal, and C: less access).

이와 같이, 본 실시 형태에서는, 유저가 친구를 만들려고 할 때에 단말 장치(3)의 표시부(35)에 나타내는 친구 후보 리스트 화면에 있어서, 리스트 업되는 각 유저의 과거의 액세스 빈도를 표시한다. 이에 의해, 유저는 화면 상에서 다른 유저의 액세스 빈도를 보고, 친구를 만들 때의 하나의 기준으로 할 수 있다. 즉, 본 실시 형태에서는, 친구 액세스 평균에 기초하는 특전을 얻어서 게임을 유리하게 진행하기 위해서는, 친구의 액세스 빈도가 높은 것이 요망되므로, 액세스 빈도가 친구를 만들 때의 하나의 기준이 되는 것이다.As described above, in the present embodiment, when the user tries to make a friend, the friend candidate list screen shown on the display unit 35 of the terminal device 3 displays the past access frequency of each user listed. Thereby, the user can see the access frequency of other users on the screen, and can make it one reference | standard in making friends. That is, in this embodiment, in order to advance the game advantageously by obtaining the privilege based on the friend access average, since the friend's access frequency is desired to be high, the access frequency is one criterion when making a friend.

또한, 친구 후보 리스트 화면에는, 액세스 빈도의 정보 이외에도, 각 유저의 레벨이나 능력을 나타내는 정보(유저 레벨이나 소속 리그의 레벨 등)도 더불어서 나타내는 바, 상기 구성에 따르면, 유저는 다른 유저를 친구로 할지 여부를 판단할 때에 해당 유저의 레벨이나 능력 등뿐만 아니라, 액세스 빈도도 고려하여, 이들을 종합적으로 판단하여, 친구로 하고 싶은 다른 유저를 선택할 수 있다.In addition to the information on the access frequency, the friend candidate list screen also shows information indicating the level and ability of each user (user level, league level, etc.). According to the above configuration, the user can select another user as a friend. In determining whether or not to make a decision, not only the user's level and ability, but also the access frequency may be considered, and these may be comprehensively determined to select another user to be a friend.

또한, 친구 신청을 받은 유저에 있어서도, 해당 유저의 단말 장치(3)가 도시하지 않은 화면에는, 친구 신청을 한 유저의 정보 중 하나로서 액세스 빈도가 표시되도록 되어 있고, 해당 액세스 빈도를, 친구 신청을 승인할지 여부를 판단할 때의 하나의 목표로 할 수도 있다.In addition, even in a user who has received a friend request, an access frequency is displayed as one of the information of a user who has applied for a friend on a screen not shown by the terminal device 3 of the user. It may also be a goal in determining whether to approve or not.

다른 유저의 액세스 빈도가 나타내지는 화면의 다른 예로서는, 도 27에 도시한 바와 친구끼리 리스트 화면을 들 수 있다. 전술한 바와 같이 친구 리스트 화면에는, 유저와 친구 관계에 있는 친구 유저의 정보가 리스트 업되어 표시된다. 이 친구 리스트 화면에는, 친구 유저의 게임 정보(81)(유저명, 팀명, 유저의 레벨, 친구의 명수, 소속 리그의 레벨 등), 아바타(82), 소유한 리더의 선수 카드(83), 성원 버튼(84) 등과 함께, 해당 친구 유저의 액세스 빈도(114)가 표시된다. 이 액세스 빈도(114)는, 전술된 바와 같이, 유저의 과거의 액세스 빈도를 알 수 있는 정보이면 되고, 예를 들어 유저의 지난주의 액세스 평균이다.As another example of the screen which shows the access frequency of other users, the list screen with friends is shown in FIG. As described above, the friend list screen lists and displays the information of the friend users who have a friend relationship with the user. This friend list screen includes game information 81 (user name, team name, user level, number of friends, level of league, etc.) of a friend user, avatar 82, player card 83 of a leader owned, The access frequency 114 of the friend user is displayed together with the support button 84 and the like. As mentioned above, this access frequency 114 should just be the information which can know the past access frequency of a user, for example, is the average of access of the last week of a user.

이와 같이, 친구 리스트 화면에 친구 유저의 액세스 빈도(114)가 표시됨으로써, 이하와 같은 이용도 가능해진다. 즉, 예를 들어 월요일에, 유저에게 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균의 비교 결과(특전이나 디메리트의 발생)가 통지된 결과, 해당 유저의 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균을 하회하고 있는 것이 판명된 경우, 유저는 그 원인을 화면 상에서 확인할 수 있다. 즉, 친구 전원의 액세스 빈도가 낮았는지, 아니면 일부 친구 유저만이 거의 액세스하지 않고, 방해를 하는 것인지의 원인 분석을, 각 친구 유저의 액세스 빈도(114)로부터 용이하게 행할 수 있다. 따라서, 예를 들어 일부 친구 유저의 액세스 빈도가 낮은 것이 원인으로 친구 액세스 평균이 낮았다고 판명된 경우, 유저는 해당 액세스 빈도가 낮은 친구에 대해 응원 메시지 등을 송부하고, 다음번 이후, 해당 유저의 액세스 빈도를 높이도록 만들 수 있다. 이 결과, 다음번 이후의 친구 액세스 평균을 효과적으로 높일 수 있다.In this way, the access frequency 114 of the friend user is displayed on the friend list screen, thereby enabling the following uses. That is, for example, on Monday, as a result of notifying the user of the comparison result of the friend access average and the total access average (the occurrence of privilege or demerit), the user's friend access average is found to be lower than the total access average. In this case, the user can check the cause on the screen. That is, the cause analysis of whether the access frequency of all friends is low or only some friend users rarely access and interrupts can be easily performed from the access frequency 114 of each friend user. Thus, for example, when it is determined that the friend access average is low due to the low access frequency of some friend users, the user sends a cheering message or the like to a friend having a low access frequency, and afterwards, the user accesses the user. You can make it more frequent. As a result, the friend access average after next time can be raised effectively.

여기서, 각 친구 유저의 액세스 빈도(114)에 기초하는 상기 원인 분석을 더 용이화하기 위해서, 액세스 빈도가 낮은 쪽(또는 높은 쪽)부터 순서대로 친구 유저의 화면 상의 표시 순서를 재배열하기 위한 표시순 변경 버튼(그 외의 선택 가능한 오브젝트여도 됨)을, 유저의 단말 장치(3)에 표시해도 된다. 이 표시순 변경 버튼을 선택하는 조작이 유저의 단말 장치(3)에 있어서 이루어진 경우, 해당 조작에 따라서 게임 서버(1)가, 액세스 빈도가 낮은 쪽(또는 높은 쪽)부터 순서대로 친구 유저를 재배열한 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다. 이 화면 데이터를 수신한 단말 장치(3)에는 액세스 빈도순으로 배열된 친구 유저가 표시되므로, 유저는 액세스 빈도가 낮은 친구 유저를 신속히 파악할 수 있어, 해당 친구 유저에 대해 바로 응원 메시지 등의 송부를 할 수 있게 된다.Here, in order to further facilitate the cause analysis based on the access frequency 114 of each friend user, a display for rearranging the display order on the screen of the friend user in order from the lower (or higher) access frequency; The net change button (other selectable objects) may be displayed on the terminal device 3 of the user. When the operation of selecting the display order change button is made in the user's terminal device 3, the game server 1 grows the friend user in order from the lower (or higher) access frequency in accordance with the operation. The eleven screen data is transmitted to the terminal device 3. The terminal device 3 that has received the screen data displays a friend user arranged in the order of access frequency, so that the user can quickly identify a friend user with a low access frequency and immediately send a support message or the like to the friend user. You can do it.

[게임 제어 장치의 또 다른 구성예][Another configuration example of game control device]

이어서, 게임 관리 장치의 또 다른 구성예를, 도 28의 기능 블록도를 참조하면서 설명한다. 또한, 이미 기술한 도면(도 1 내지 도 27)에 있어서 나타낸 구성과 마찬가지 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절히 그 설명을 생략한다.Next, another structural example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. 28. In addition, about the structure similar to the structure shown in drawing (FIG. 1-27) already described, the same member number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted suitably.

본 실시 형태에서는, 유저의 친구의 일부 또는 전부의 친구 등록을, 해당 유저의 의사에 기초해서 해제할 수 있도록 되어 있는 게임 시스템에 대해서 설명한다. 특전을 얻기 위해서는 유저의 친구 액세스 평균이 높은 것이 요망되지만, 유저가 친구 등록을 자유롭게 해제할 수 있는 경우, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저에게 응원 메시지를 보내서 친구의 액세스 향상을 목표로 하는 것이 아니라, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 친구 액세스 평균(그룹의 평가값)의 향상을 도모하고자 하는, 본래의 목적과는 동떨어진 방법을 채용하고자 하는 유저가 나올 가능성도 생각된다. 따라서, 이 대책으로서, 본 실시 형태에서는, 이하에 설명한 바와 같이, 유저가 친구 등록을 해제한 경우, 해당 해제로부터 일정 기간, 본래 얻어지는 특전을 작게 하거나 또는 특전 자체를 부여되기 어렵게 하는 구성을 채용하는 것이다.In the present embodiment, a game system in which a friend registration of a part or all of a friend of a user can be released based on the intention of the user. In order to obtain the privilege, it is desired that the user's friend access average is high, but when the user can freely cancel friend registration, the user does not aim to improve the friend's access by sending a support message to a friend user with a low access frequency. It is also conceivable that a user who wants to adopt a method apart from the original purpose of improving friend access average (evaluation value of a group) by canceling friend registration of a less frequent friend user is also considered. Therefore, as a countermeasure, in the present embodiment, as described below, when the user cancels friend registration, a configuration is adopted in which the privilege originally obtained from the release is reduced for a certain period of time, or the privilege itself cannot be granted. will be.

도 28에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 서버(1)(게임 관리 장치)는, 도 4에 도시한 각 수단(51 내지 61)에 더하여, 특전 부여 조정 수단(121)을 더 구비하고 있다. 또한, 본 실시 형태의 친구 관리 수단(53)은 친구 등록 해제 수단(122)을 더 구비하고 있다. 상기 특전 부여 조정 수단(121) 및 친구 등록 해제 수단(122)은, 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.As shown in FIG. 28, the game server 1 (game management apparatus) of this embodiment is further provided with the privilege provision adjusting means 121 in addition to each means 51-61 shown in FIG. have. In addition, the friend management means 53 of the present embodiment further includes a friend registration canceling means 122. The privilege grant adjusting unit 121 and the friend registration canceling unit 122 are realized by the CPU 11 of the game server 1 executing a program according to the present embodiment.

상기 친구 등록 해제 수단(122)은, 각 유저로부터 친구 등록의 해제를 접수하는 기능을 갖는다. 이 친구 등록 해제 수단(122)의 동작예를 이하에 나타낸다.The friend registration canceling unit 122 has a function of accepting cancellation of friend registration from each user. An example of the operation of this friend deregistering means 122 is shown below.

예를 들어, 유저 A(유저 ID="000001")가 단말 장치(3)를 조작하고, 친구 유저 B(유저 ID="000002")의 등록을 해제하는 조작을 행했을 때, 해당 조작에 따른 통신 데이터(리퀘스트)가 게임 서버(1)로 송신된다. 이 통신 데이터를 수신한 게임 서버(1)에서는, 친구 등록 해제 수단(122)이, 유저 A 및 유저 B 상호간의 친구 등록을 해제한다.For example, when user A (user ID = "000001") operates the terminal device 3 and performs an operation of releasing registration of friend user B (user ID = "000002"), the operation according to the operation is performed. Communication data (request) is transmitted to the game server 1. In the game server 1 that has received this communication data, the friend registration canceling unit 122 releases the friend registration between the user A and the user B.

즉, 친구 정보 기억 제어부(53a)가 기억하고 있는, 도 29a에 예시하는 유저마다의 친구 정보에 대해서, 친구 등록 해제 수단(122)은, 유저 A의 유저 ID="000001"과 대응지어 기억되어 있는 친구 유저 ID의 정보란으로부터, 유저 B의 유저 ID="000002"를 삭제한다(이 도면 중에는, 편의 상, 이중 취소선으로 이를 나타내고 있다). 또한, 친구 등록 해제 수단(122)은, 유저 A의 유저 ID="000001"과 대응지어, 친구 등록 해제 정보를 기록한다. 여기서 기록되는 친구 등록 해제 정보란, 해제 상대인 유저 B의 유저 ID="000002", 해제일 및 해제자 플래그의 정보 등이다. 해제자 플래그란, 예를 들어 친구 등록을 해제한 측을 「1」, 해제된 측을 「0」으로 하여, 양자를 구별하기 위한 정보이다. 도 29a의 예에서는, 유저 A가 친구 등록을 해제한 측이기 때문에, 해제자 플래그=1이 설정되어 있다.That is, the friend registration canceling unit 122 is stored in association with the user ID of user A = "000001" with respect to the friend information for each user illustrated in FIG. 29A that the friend information storage control unit 53a stores. From the information field of the friend user ID, the user ID of user B = "000002" is deleted (in this figure, this is indicated by a double strikethrough line for convenience). In addition, the friend deregistering means 122 records the friend deregistering information in association with the user ID of the user A = " 000001 ". The friend registration release information recorded here is information of a user ID of a user B, who is a release partner, "000002", release date, releaser flag, and the like. The releaser flag is, for example, information for distinguishing the two by setting the side where the friend registration is canceled to "1" and the released side to "0". In the example of FIG. 29A, since the user A is the side on which friend registration has been canceled, the releaser flag = 1 is set.

또한, 도 29b에 도시한 바와 같이, 친구 등록 해제 수단(122)은, 유저 B의 유저 ID="000002"와 대응지어 기억되어 있는 친구 유저 ID의 정보 기억란으로부터도, 유저 A의 유저 ID="000001"을 삭제한다(이 도면 중에는, 편의 상, 이중 취소선으로 이를 나타내고 있다). 또한, 친구 등록 해제 수단(122)은, 유저 B의 유저 ID="000002"와 대응지어, 친구 등록 해제 정보를 기록한다. 이 경우에 기록되는 친구 등록 해제 정보는, 해제 상대인 유저 A의 유저 ID="000001", 해제일 및 해제자 플래그=0 등의 정보이다.In addition, as shown in FIG. 29B, the friend registration canceling unit 122 also uses the user ID of the user A from the information storage field of the friend user ID stored in association with the user ID of the user B, “000002”. 000001 "is deleted (in this figure, this is indicated by a double strikethrough for convenience). In addition, the friend deregistering means 122 records the friend deregistering information in association with the user ID of user B = " 000002 ". The friend registration release information recorded in this case is information such as user ID of user A, which is a release partner, "000001", release date, and releaser flag = 0.

게임 서버(1)는 상기 친구 등록 해제 처리 후, 친구 등록을 해제된 측의 유저 B의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 유저 A로부터 친구 등록이 해제되었다는 취지를 통지한다. 또한, 게임 서버(1)는 유저에 의한 친구 등록의 해제가 안일하게 행해지지 않도록 하기 위해서, 친구 등록을 해제한 측의 유저 A에 대해, 예를 들어 소유 포인트를 삭감하는 등의 패널티를 부과해도 된다.The game server 1 notifies that the user registration has been released from the user A when the terminal device 3 of the user B on which the friend registration is canceled accesses the game server 1 after the friend registration canceling process. do. In addition, the game server 1 may impose a penalty on the user A on the side of canceling friend registration, for example, by reducing a possession point, in order to prevent the user from canceling friend registration. do.

이어서, 특전 부여 조정 수단(121)에 대해서 설명한다. 이 특전 부여 조정 수단(121)은, 친구 등록의 해제를 한 유저에 대해서, 해당 친구 등록의 해제로부터 소정 기간, 해당 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 발생하는 특전을 작게 하거나 또는 특전이 부여되기 어렵게 함으로써, 특전의 부여 조정을 행하는 기능을 갖는다. 이 특전 부여 조정 수단(121)을 구비한 게임 서버(1)의 처리예를, 도 30의 플로우차트에 나타낸다.Next, the privilege provision adjusting means 121 will be described. The privilege granting adjusting unit 121 is configured to reduce the privilege generated or to grant a privilege to a user who has canceled the friend registration as compared with the case where there is no release of the friend registration for a predetermined period from the release of the friend registration. By making it difficult, it has a function which performs adjustment of privilege provision. The flowchart of FIG. 30 shows an example of a process of the game server 1 provided with this privilege provision adjusting means 121.

도 30에 있어서, S51 내지 S55에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이다. 게임 서버(1)는 전체 액세스 평균 AVAt의 산출(S53)이나 친구 액세스 평균 AVAg의 산출(S55)의 처리 후, 유저가 소정 기간 내, 예를 들어 최근의 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행하고 있는지 여부를 판단한다(S100). 이 S100의 판단은, 예를 들어 도 29a에 도시한 바와 같이, 친구 관리 수단(53)이 관리하는 각 유저의 친구 등록 해제 정보(해제일 및 해제자 플래그)에 기초해서 행할 수 있다. 즉, 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행하고 있는 유저란, 해당 유저의 유저 ID에 대응지어진 친구 등록 해제 정보로서, 4주간 이내의 해제일 및 해제자 플래그=1의 정보를 갖는 유저이다.In FIG. 30, about S51-S55, it is basically the same process as the process demonstrated by the flowchart of FIG. The game server 1 checks whether the user is canceling friend registration within a predetermined period, for example, within the last four weeks, after processing the calculation of the total access average AVAt (S53) or the calculation of the friend access average AVAg (S55). It is determined whether or not (S100). For example, as shown in FIG. 29A, the determination of S100 can be performed based on friend registration release information (release date and release flag) of each user managed by the friend management means 53. That is, a user who has canceled friend registration within four weeks is a user registration release information associated with a user ID of the user, and has a release date and information of releaser flag = 1 within four weeks.

유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행한 경우(S100에서 예), 특전 부여 조정 수단(121)은, 예를 들어 S53에서 산출된 전체 액세스 평균 AVAt의 값에 0.1을 가산한 값을 전체 액세스 평균 AVAt라 간주하고(S101), 이후의 처리(S56 내지 S61)를 행한다. 즉, 친구 액세스 평균 AVAg와 비교되는 기준값인 전체 액세스 평균 AVAt의 값을, 본래의 산출값보다도 높게 함으로써, 친구 등록을 해제한 유저에 대해 특전이 발생하기 어렵게 하고 있다(반대로 디메리트가 발생하기 쉽게 하고 있다). 한편, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행하지 않은 경우(S100에서 아니오), 상기 S101로 이행하지 않고, S56으로 이행한다. 즉, 친구 액세스 평균 AVAg와 비교되는 기준값으로서, S53에서 산출된 전체 액세스 평균 AVAt의 값이 그대로 사용되어, 특전의 부여 조정이 되지는 않는다. 또한, 이후의 처리(S56 내지 S61)는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다.When the user cancels friend registration within 4 weeks (YES in S100), the privilege grant adjusting unit 121 adds 0.1 to the value of the total access average AVAt calculated in S53, for example, to give the total access average. It is regarded as AVAt (S101), and subsequent processes (S56 to S61) are performed. That is, by making the value of the total access average AVAt which is the reference value compared with the friend access average AVAg higher than the original calculation value, the privilege is less likely to occur for the user who has canceled the friend registration. Is doing). On the other hand, if the user has not canceled friend registration within four weeks (NO in S100), the process proceeds to S56 without shifting to S101. That is, as a reference value compared with a friend access average AVAg, the value of all the access average AVAt computed by S53 is used as it is, and a privilege grant adjustment is not performed. In addition, subsequent processes (S56-S61) are basically the same process as the process demonstrated by the flowchart of FIG. 17, The description is abbreviate | omitted.

이 도 30에 나타낸 처리에 의해, 친구 등록의 해제를 한 유저는, 친구 등록의 해제로부터 4주간, 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 특전이 부여되기 어려워진다. 이에 의해, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 친구 액세스 평균을 높이려고 하여도, 친구 등록을 해제함으로써, 일정 기간(이 예에서는 4주간) 특전이 얻어지기 어려워진다. 따라서, 친구 액세스 평균을 높이기 위해 친구 등록을 해제한다고 하는, 본래의 목적과는 동떨어진 행동을 유저가 취하는 것을 효과적으로 억제할 수 있다.By the process shown in Fig. 30, the user who has canceled friend registration becomes less likely to be granted a privilege than the case where there is no cancellation of friend registration for four weeks from the cancellation of friend registration. As a result, even when attempting to increase the friend access average by canceling friend registration of a friend user having a low access frequency, it is difficult to obtain a privilege for a certain period (four weeks in this example) by canceling friend registration. Therefore, it is possible to effectively suppress the user from taking an action away from the original purpose of canceling friend registration in order to increase the friend access average.

또한, 특전 부여 조정 수단(121)을 구비한 게임 서버(1)의 다른 처리예를, 도 31의 플로우차트를 참조해서, 이하에 설명한다.In addition, another example of processing of the game server 1 provided with the privilege provision adjusting means 121 will be described below with reference to the flowchart of FIG. 31.

도 31에 있어서, S51 내지 S57에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이다. 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt를 비교한 결과, 친구 액세스 평균 AVAg 쪽이 전체 액세스 평균 AVAt보다도 클 때(S56에서 예), 게임 정보 변경 수단(59)이 게임 상 유리해지도록 유저의 게임 정보를 변경하고(S57), 이에 의해 해당 유저에게 특전을 부여한다. 예를 들어, 대전 3회분 유리한 특전을 유저에게 부여한다. 그리고, 게임 서버(1)의 특전 부여 조정 수단(121)은, 유저가 소정 기간 내, 예를 들어 최근의 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행하고 있는지 여부를 판단한다(S110). 여기서, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행한 경우(S110에서 예), 특전 부여 조정 수단(121)은, 유저에게 부여되는 특전을, 상기 S57에서 부여되는 특전(대전 3회분 유리)보다도 축소하고, 예를 들어 대전 1회분 유리한 특전으로 조정한다(S111). 또한, 이후의 처리(S58 내지 S61)는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다.In FIG. 31, about S51-S57, it is basically the same process as the process demonstrated by the flowchart of FIG. As a result of comparing the friend access average AVAg and the total access average AVAt, when the friend access average AVAg is larger than the total access average AVAt (YES in S56), the user's game information so that the game information changing means 59 becomes advantageous in the game. (S57), thereby granting the privilege to the user. For example, a three-game advantage is granted to the user. Then, the privilege grant adjusting means 121 of the game server 1 determines whether or not the user has canceled friend registration within a predetermined period, for example, within the last four weeks (S110). Here, when a user cancels friend registration within 4 weeks (YES in S110), the privilege grant adjusting means 121 reduces the privilege granted to a user rather than the privilege provided in said S57 (glass for three times of competition). For example, it adjusts to the advantageous privilege for one time of war (S111). In addition, subsequent processes (S58-S61) are basically the same process as the process demonstrated by the flowchart of FIG. 17, The description is abbreviate | omitted.

이 도 31에 나타낸 처리에 의해, 친구 등록의 해제를 한 유저는, 친구 등록의 해제로부터 4주간, 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 특전이 축소된다. 이에 의해, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 친구 액세스 평균을 높이려고 하여도, 친구 등록을 해제함으로써, 일정 기간(이 예에서는 4주간 ), 본래 얻어져야 할 특전보다도 작은 특전밖에 얻지 못하게 된다. 따라서, 친구 액세스 평균을 높이기 위해 친구 등록을 해제한다고 하는, 본래의 목적과는 동떨어진 행동을 유저가 취하는 것을 효과적으로 억제할 수 있다.By the process shown in FIG. 31, the user who canceled friend registration is reduced in privilege compared with the case where there is no cancellation of friend registration for four weeks from the release of friend registration. As a result, even if a friend access of a friend user with a low access frequency is deregistered, the friend access average is increased, but by deregistering a friend, only a privilege that is smaller than the privilege originally obtained should be obtained for a certain period of time (4 weeks in this example). I can't. Therefore, it is possible to effectively suppress the user from taking an action away from the original purpose of canceling friend registration in order to increase the friend access average.

또한, 도 30 및 도 31에 나타낸 상기 예에서는, 친구 등록의 해제로부터 4주일을, 친구 등록을 해제한 패널티 기간으로 하여, 특전 자체를 부여되기 어렵게 하거나 또는 본래의 특전보다도 작은 특전을 부여함으로써 특전의 부여 조정을 하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 해당 기간을 1주간 내지 3주간 정도로 단축해도 되고, 반대로 4주간보다도 길게 설정해도 되어, 임의의 기간을 설정할 수 있다.In addition, in the example shown in FIG. 30 and FIG. 31, four weeks from the cancellation of friend registration is used as a penalty period in which the friend registration is canceled, thereby making it difficult to grant the privilege itself or granting the privilege smaller than the original privilege. Although the adjustment is given, the present invention is not limited thereto. For example, the period may be shortened to about 1 week to 3 weeks, or may be set longer than 4 weeks, and an arbitrary period can be set.

또한, 상기 예에서는, 소정 기간 내에 한명이라도 친구 등록의 해제를 행하면, 특전 부여 조정 수단(121)에 의한 특전의 부여 조정이 행해지는 예에 대해서 설명했지만, 이에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 소정 기간 내에 n명 이상(예를 들어 1주간 이내에 2명 이상)의 친구 등록을 해제한 경우에만 특전의 부여 조정이 행해지도록 해도 된다.In the above example, an example in which the granting of privilege by the privilege granting adjusting unit 121 is performed when one friend is released within a predetermined period has been described. However, the present invention is not limited to this. Privilege-adjustment adjustment may be performed only when n or more friends (for example, two or more people within one week) are released within the period.

그런데, 유저가 액세스 빈도가 낮은 친구 유저에게 응원 메시지를 보내서 친구의 액세스를 높이는 노력을 했음에도 불구하고, 해당 친구 유저의 액세스 빈도가 낮은 상태 그대로이기 때문에, 어쩔 수 없이 친구 등록을 해제하는 경우도 있을 수 있다. 따라서, 유저가 친구 등록을 해제하는 경우에도, 메시지를 소정 횟수 송신했음에도 불구하고 액세스 빈도가 낮은 채 그대로인 친구 유저를 친구로부터 제쳐놓는 경우와, 그러한 메시지의 송신도 없이 친구 등록을 해제하는 경우에는, 그 효과를 다르게 하는 것이 바람직하다.However, even though the user has made an effort to increase the friend's access by sending a support message to a friend user with a low access frequency, the friend user's access frequency remains low. Can be. Therefore, even when the user cancels friend registration, when a friend user who has remained at a low frequency of access despite having sent a message a predetermined number of times is set aside from a friend, and when the friend registration is canceled without sending such a message, It is desirable to vary the effect.

따라서, 본 실시 형태에 따른 게임 서버(1)의 특전 부여 조정 수단(121)은, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 해당 친구 등록의 해제 전의 소정 기간 중(예를 들어, 해제 전의 2주간 이내)에, 해제 대상의 친구 유저앞으로 소정 횟수 이상(예를 들어 2회 이상)의 메시지를 송신한 경우에는, 상기 특전의 부여 조정을 행하지 않도록 구성되어 있다. 이와 같이 구성된 전 부여 조정 수단(121)을 구비한 게임 서버(1)의 처리예를, 도 32의 플로우차트에 나타낸다.Therefore, the privilege grant adjusting means 121 of the game server 1 according to the present embodiment is a user who cancels friend registration within a predetermined period of time before release of the friend registration (for example, within two weeks before release). ), When the message is transmitted to the friend user of the release target more than a predetermined number of times (for example, two or more times), the granting adjustment of the privilege is configured. The flowchart of FIG. 32 shows the example of a process of the game server 1 provided with the previous provision adjustment means 121 comprised in this way.

도 32에 있어서, S51 내지 S55에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이다. 게임 서버(1)는 전체 액세스 평균 AVAt의 산출(S53)이나 친구 액세스 평균 AVAg의 산출(S55)의 처리 후, 유저가 소정 기간 내, 예를 들어 최근의 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행했는지 여부를 판단한다(S120). 이 S120의 처리는, 기본적으로 도 30의 S100과 마찬가지 처리이다. 여기서, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행한 경우(S120에서 예), 특전 부여 조정 수단(121)은, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 예를 들어 그 해제 전의 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저앞으로 메시지를 송신하고 있는지 여부를 판단한다(S121).In FIG. 32, S51 to S55 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG. 17. The game server 1, after processing the calculation of the total access average AVAt (S53) or the calculation of the friend access average AVAg (S55), has the user canceled friend registration within a predetermined period, for example, within the last four weeks. It is determined whether or not (S120). This process of S120 is basically the same process as S100 of FIG. Here, when the user cancels friend registration within four weeks (YES in S120), the privilege grant adjusting unit 121 indicates that the user who canceled the friend registration is two or more times, for example, within two weeks before the cancellation. In step S121, it is determined whether the message is sent to the friend user of the release target.

상기 S121에 있어서의 판단에는, 친구 관리 수단(53)의 친구 정보 기억 제어부(53a)가 기억하고 있는, 예를 들어 도 29a에 나타내는 각 유저의 친구 등록 해제 정보(각 유저의 유저 ID와 대응지어서 기억되어 있는, 해제 상대 유저 ID, 해제일 및 해제자 플래그) 및 메시지 전달 수단(61)의 메시지 기억 제어부(61a)가 기억하고 있는, 예를 들어 도 13에 나타내는 메시지에 관한 정보(수신측 유저의 유저 ID와 대응지어서 기억되어 있는, 송신원의 유저 ID 및 송신 일시 등의 정보)가 사용된다. 즉, 유저가 친구 등록을 해제한 「해제 대상의 친구 유저」에 대해서는, 도 29a에 나타내는 친구 등록 해제 정보 중 「해제 상대 유저 ID」로서 특정할 수 있다. 또한, 「해제 전의 2주간 이내의 기간」에 대해서는, 상기 친구 등록 해제 정보 중 「해제일」에 기초해서 특정할 수 있다. 또한, 「해제 대상의 친구 유저앞으로 친구 등록을 해제한 측의 유저가 메시지를 송신했는지 여부」에 대해서는, 도 13에 나타내는 「수신측 유저 ID」를 해제 상대 유저 ID로 한 경우에 있어서의, 「송신원 유저 ID」로서, 친구 등록의 해제를 한 측의 유저의 유저 ID가 포함되어 있는지 여부를 확인함으로써 판단할 수 있다. 또한, 상기 「송신원 유저 ID」와 함께 「송신 일시」의 정보도 더불어서 기억되어 있으므로, 친구 등록의 해제를 한 유저로부터 해제 대상의 친구 유저에게의 메시지가, 해제 전의 2주간 이내에 송신되었는지 여부를 판단할 수 있다.In the determination in step S121, the friend information canceling control unit 53a of the friend management means 53 stores, for example, friend registration release information of each user shown in Fig. 29A (corresponding to the user ID of each user). Information regarding the message stored in the release partner user ID, release date and release flag, and the message storage control section 61a of the message delivery means 61, for example, shown in FIG. Information stored in association with the user ID of the sender, such as the user ID and the transmission date and time of the transmission source. That is, the "relative friend user" for which the user has canceled friend registration can be identified as "releasing partner user ID" in the friend registration cancel information shown in FIG. 29A. In addition, about the "period within 2 weeks before cancellation | release", it can specify based on "release date" among the said friend registration cancellation information. In addition, about "the user of the side which canceled friend registration to the friend user of a release target sent a message", when "receiving side user ID" shown in FIG. As the source user ID, it can be determined by checking whether the user ID of the user who has canceled the friend registration is included. In addition, since the information of the "send date and time" is also stored in addition to the said "send user ID", it is determined whether the message from the user who canceled friend registration to the friend user of the release target was transmitted within two weeks before release. can do.

이 S121에 있어서, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 그 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저앞으로 메시지를 송신하지 않은 경우(S121에서 아니오), 특전 부여 조정 수단(121)은, 예를 들어 S53에서 산출된 전체 액세스 평균 AVAt의 값에 0.1을 가산한 값을 전체 액세스 평균 AVAt라 간주하고(S122), 이후의 처리(S56 내지 S61)를 행한다. 즉, 친구 액세스 평균 AVAg와 비교되는 기준값인 전체 액세스 평균 AVAt의 값을, 본래의 산출값보다도 높게 함으로써, 친구 등록을 해제한 유저에 대해 특전을 발생하기 어렵게 하고, 반대로 디메리트를 발생하기 쉽게 하고 있다.In this S121, when the user who canceled the friend registration did not send a message to the friend user of the target of release more than twice within two weeks before the release (No in S121), the privilege grant adjusting means 121 For example, a value obtained by adding 0.1 to the value of the total access average AVAt calculated in S53 is regarded as the total access average AVAt (S122), and the subsequent processes (S56 to S61) are performed. That is, by making the value of the total access average AVAt which is the reference value compared with the friend access average AVAg higher than the original calculated value, it becomes difficult to generate a privilege for the user who has canceled the friend registration and, on the contrary, makes it easier to generate demerits. have.

한편, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 그 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저앞으로 메시지를 송신한 경우(S121에서 예), 게임 서버(1)는 상기 S122로 이행하지 않고, S56으로 이행한다. 즉, 친구 액세스 평균 AVAg와 비교되는 기준값으로서, S53에서 산출된 전체 액세스 평균 AVAt가 그대로 사용되고, 특전의 부여 조정이 되지는 않는다. 또한, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행하지 않은 경우도(S120에서 아니오), 상기 S122를 경유하지 않고 S56으로 이행하므로, 특전의 부여 조정이 되지는 않는다. 또한, 이후의 처리(S56 내지 S61)는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다.On the other hand, when the user who canceled the friend registration sent a message to the friend user of the target of release twice or more within two weeks before the release (YES in S121), the game server 1 does not proceed to S122 described above. Go to S56. That is, as a reference value compared with the friend access average AVAg, the whole access average AVAt calculated by S53 is used as it is, and privilege grant adjustment is not performed. In addition, even if the user has not canceled friend registration within four weeks (NO in S120), the process proceeds to S56 without passing through S122, and thus no privilege grant adjustment is made. In addition, subsequent processes (S56-S61) are basically the same process as the process demonstrated by the flowchart of FIG. 17, The description is abbreviate | omitted.

이 도 32에 나타낸 처리에 의해, 친구 등록의 해제를 한 유저는, 원칙적으로 친구 등록의 해제로부터 4주간, 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 특전이 부여되기 어려워지지만, 예외로서 친구 등록의 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저에게 메시지를 송신한 경우에는, 특전이 부여되기 어려워지는 일은 없다. 이에 의해, 친구 등록을 해제한 유저에 대해서, 해당 해제 전에 응원 메시지를 보내서 친구의 액세스를 높이는 노력을 한 유저가, 특전의 부여 조정(특전을 부여되기 어렵게 하거나 또는 특전을 작게 하는 처리)의 대상으로 되는 것을 회피할 수 있다. 따라서, 응원 메시지를 친구에게 송부하여 친구의 액세스를 높이려고 하는 일도 없이, 친구 액세스 평균을 높이기 위해 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제하는 유저만을 대상으로 한 효과적인 대책을 강구할 수 있고, 그러한 본래의 목적과는 동떨어진 행동을 유저가 취하는 것을 더 효과적으로 억제할 수 있다.By the process shown in Fig. 32, a user who has canceled friend registration is in principle less likely to be given a privilege compared to the case where there is no cancellation of friend registration for four weeks from the release of friend registration. If a message is sent to a friend user who is the target of release twice or more within the previous two weeks, the privilege does not become difficult to be granted. Thereby, the user who made an effort to raise a friend's access by sending a support message to the user who canceled the friend registration before the cancellation is subject to privilege grant adjustment (process that makes it difficult to grant the privilege or decreases the privilege). Can be avoided. Therefore, without raising a friend's access by sending a cheering message to a friend, an effective countermeasure for only a user who cancels friend registration of a friend with a low access frequency can be taken to increase the friend access average. It is possible to more effectively suppress the user from taking an action away from such original purpose.

또한, 도 32에 나타낸 예에서는, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 그 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저앞으로 메시지를 송신한 것을, 특전의 부여 조정이 행해지지 않는 조건으로 하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 친구 등록 해제 전의 메시지의 송신 조건(특전의 부여 조정이 행해지지 않기 위한 조건)을, 해제 전 1주간 이내에 1회 이상으로 설정하거나, 또는 해제 전 1개월 이내에 3회 이상으로 설정하거나 해도 되고, 친구 등록 해제 전의 기간 및 해당 기간 중의 메시지 송신 횟수의 조건에 대해서는, 임의로 설정할 수 있다.In addition, in the example shown in FIG. 32, the user who canceled friend registration sent the message to the friend user of the target of release more than twice within 2 weeks before the release on the condition that privilege grant adjustment is not performed. However, it is not limited to this. For example, the condition for sending a message before the friend registration cancellation (condition for not granting a privilege adjustment) is set to one or more times within one week before the cancellation, or three or more times within one month before the cancellation. The conditions before the friend registration cancellation and the number of times of message transmission during the period can be set arbitrarily.

[다른 실시 형태][Other Embodiments]

전술한 실시 형태에서는, 그룹의 평가값으로서 친구 액세스 평균을 적용한 예를 설명했지만, 전술한 바와 같이 그룹의 평가값은 이에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 그룹에 소속된 친구 유저의 액세스 빈도의 합계 값으로 해도 되고, 그룹에 소속된 친구 유저 중 액세스 빈도의 최대값 또는 최소값으로 해도 된다. 그룹의 평가값을 상기와 같은 합계값, 최대값 또는 최소값으로 하는 경우, 예를 들어 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출한 각 친구 유저의 액세스 평균을, 액세스 빈도를 나타내는 값으로서 사용하여, 그룹 내의 친구 유저의 액세스 평균의 합계값, 최대값 또는 최소값을 구함으로써 그룹의 평가값을 산출할 수 있다.In the above-described embodiment, the example in which the friend access average is applied as the evaluation value of the group has been described. However, as described above, the evaluation value of the group is not limited to this, for example, the sum of the access frequencies of the friend users belonging to the group. A value may be used, or a maximum value or a minimum value of an access frequency among friend users in the group. When the evaluation value of a group is made into the sum total value, the maximum value, or the minimum value as mentioned above, for example, the access average of each friend user calculated by the access average calculation means 56 is used as a value which shows an access frequency, The evaluation value of a group can be computed by calculating | requiring the sum total value, the maximum value, or the minimum value of the access average of the friend user in the inside.

그룹의 평가값으로서 상기 최대값 또는 최소값을 적용한 경우, 그룹 내의 한명의 액세스 빈도가 그룹을 대표하는 값으로 되는 데 반해, 친구 액세스 평균 또는 합계값을 그룹의 평가값으로 한 경우에는, 그룹 내의 전원의 액세스 빈도가 평가값으로서 반영되게 되기 때문에, 친구 액세스 평균 또는 합계값을 그룹의 평가값으로 하는 편이 바람직하다고 할 수 있다. 즉, 그룹의 평가값을 그룹 내의 액세스 빈도가 최대값으로 한 경우를 생각하면, 그룹 내에 액세스 빈도가 높지 않은 유저가 다수 존재한다고 해도, 그룹 내에 액세스 빈도가 높은 친구 유저가 한명이라도 존재하면, 그룹의 평가값으로서는 높아져 버린다. 이 경우, 유저는 자신의 친구 전체의 액세스 빈도를 높이려고 하는 것이 아니라, 평소보다 액세스 빈도가 비교적 높은 특정한 친구 유저 몇명에 대해서만 응원 액세스를 작용함으로써 그룹의 평가값을 높이려고 할 가능성이 있다. 이에 반해, 그룹의 평가값을 그룹 내의 액세스 빈도의 평균값(친구 액세스 평균) 또는 합계값으로 함으로써, 평가값을 높이기 위해서는 그룹 내의 많은 친구 유저의 액세스 빈도를 높일 필요가 생기므로, 유저에게 그룹 내의 많은 친구 유저와 커뮤니케이션을 도모하고자 하는 동기 부여를 줄 수 있다.When the maximum or minimum value is applied as the evaluation value of the group, the access frequency of one person in the group is a value representing the group, whereas when the friend access average or total value is the evaluation value of the group, Since the access frequency is reflected as the evaluation value, it can be said that it is preferable to set the friend access average or total value as the evaluation value of the group. In other words, considering that the evaluation value of the group is the maximum value of the access frequency in the group, even if there are a large number of users who do not have high access frequency in the group, if there is at least one friend user with high access frequency in the group, As an evaluation value of, it becomes high. In this case, the user may not want to increase the access frequency of his or her friends as a whole, but may increase the evaluation value of the group by acting only on a certain friend user whose access frequency is relatively higher than usual. On the other hand, by making the evaluation value of the group the average value (the friend access average) or the sum value of the access frequencies in the group, it is necessary to increase the access frequency of many friend users in the group in order to increase the evaluation value. It can motivate you to communicate with your friends.

또한, 그룹의 평가값으로서 상기 합계값을 적용한 경우, 친구의 명수(그룹의 명수)가 많아질수록 합계값도 커지는 경향이 있으므로, 그룹 내의 각 친구 유저의 액세스 빈도로서는 그다지 높지 않더라도, 그룹의 명수가 많으면, 결과적으로 그룹의 평가값이 높아지는 경우도 있다. 이에 반해, 그룹의 평가값을 그룹 내의 액세스 빈도의 평균값(친구 액세스 평균)으로 함으로써, 그룹 내의 친구 유저의 명수 등에 상관없이 친구 전원의 액세스 빈도의 높이가 적확하게 평가값으로서 반영되므로, 친구 액세스 평균을 그룹의 평가값으로 하는 것이 보다 바람직하다고 할 수 있다.In addition, in the case where the total value is applied as the evaluation value of the group, as the number of friends (number of groups) increases, the total value also tends to be large. Therefore, even if the access frequency of each friend user in the group is not very high, the number of groups If there are many, the evaluation value of a group may become high as a result. On the other hand, by setting the evaluation value of the group as the average value of the access frequency in the group (friend access average), the height of the access frequency of all the friends is accurately reflected as the evaluation value regardless of the number of friend users or the like in the group, and therefore the friend access average It can be said that it is more preferable to set it as the evaluation value of a group.

또한, 그룹의 평가값으로서 상기 합계값을 적용하는 경우, 그룹에 소속된 친구 유저의 명수가 많을수록, 평가값과 비교되는 기준값(임계값)을 높게 하는 것이 바람직하다. 이에 의해, 단순하게 친구의 명수를 증가시키는 것 만으로는 특전을 획득하기(또는 디메리트를 피하기) 위한 조건을 만족시킬 수 없게 되고, 평가값을 높이기 위해서는 친구 전체의 액세스 빈도를 높일 필요가 생기므로, 유저에게 그룹 내의 많은 친구 유저와 커뮤니케이션을 도모하고자 하는 동기 부여를 줄 수 있다.In addition, when applying the said total value as an evaluation value of a group, it is preferable to make the reference value (threshold value) compared with an evaluation value high, so that the number of friend users which belong to a group increases. As a result, simply increasing the number of friends cannot satisfy the conditions for acquiring the privilege (or avoiding the demerit), and in order to increase the evaluation value, it is necessary to increase the access frequency of all the friends. The user can be motivated to communicate with many friend users in the group.

또한, 전술한 실시 형태에서는, 각 유저의 친구 액세스 평균(그룹의 평가값)과 비교되는 기준값을, 전체 액세스 평균 산출 수단(58)(전체 평균 산출 수단)이 산출하는 전체 액세스 평균으로 한 예에 대해서 설명했지만, 게임 서버(1)가 관리하고 있는 전체 그룹을 대상으로 한 그룹의 평가값의 평균값을, 각 유저의 그룹의 평가값과 비교되는 기준값으로 할 수도 있다. 이 경우, 게임 서버(1)의 전체 평균 산출 수단이, 전체 그룹의 평가값의 합계를 그룹수로 나누어 전체의 평균값을 산출하고, 이 산출값을 기준값으로 하는 것이다. 여기서, 게임 서버(1)가 관리하고 있는 전체 그룹이란, 원칙적으로 친구를 만든(즉 친구라고 하는 그룹이 존재하는) 유저를 중심으로 한 그룹의 모두를 말하며, 친구를 1명 이상 만든 유저의 명수와 동일한 수만큼 그룹이 존재한다. 단, 전술한 바와 같이 그룹의 평가값 산출의 시간적인 조건을 만족하지 않는 유저(예를 들어, 최근 7일간을 평가값 산출의 대상 기간으로 한 경우에는, 게임 서비스의 이용 개시부터 7일을 경과하지 않은 신규 참가 유저 등)를 평가값의 산출로부터 제외함으로써, 그룹의 평가값을 산출할 수 없는 유저의 그룹에 대해서는, 제외해도 된다.In addition, in the above-mentioned embodiment, the reference value compared with the friend access average (evaluation value of a group) of each user was made into the all-access average which the all-access average calculation means 58 (all-average calculation means) calculates. Although demonstrated, the average value of the evaluation value of the group made into the whole group managed by the game server 1 can also be made into the reference value compared with the evaluation value of the group of each user. In this case, the total average calculation means of the game server 1 divides the sum of the evaluation values of all the groups by the number of groups, calculates the average value of the whole, and sets the calculated value as the reference value. Here, the whole group managed by the game server 1 refers to all of the groups centered on the user who made friends (that is, a group called a friend exists) in principle, and the number of users who made one or more friends. There are as many groups as there are. However, as described above, a user who does not satisfy the temporal condition for calculating the evaluation value of the group (for example, when the last 7 days is set as the target period for the evaluation value calculation, 7 days have passed since the start of use of the game service). By excluding a new entry user who did not, etc.) from the calculation of the evaluation value, the group of users who cannot calculate the evaluation value of the group may be excluded.

예를 들어, 그룹의 평가값으로서 그룹에 소속된 친구 유저의 액세스 빈도의 합계값(이하, 그룹 합계값이라고 칭함)을 적용한 경우, 전체 그룹의 그룹 합계값의 총계를 그룹수로 나눈 수치를 기준값으로 하고, 해당 기준값과 각 유저의 그룹 합계값을 비교해서, 특전 또는 디메리트의 발생의 유무를 판단할 수 있다. 그룹의 평가값으로서 전술한 평균값(친구 액세스 평균), 최대값, 최소값 등을 적용한 경우도 마찬가지이다.For example, when the total value of the access frequency of the friend users belonging to the group (hereinafter referred to as the group total value) is applied as the evaluation value of the group, the value obtained by dividing the total of the group total value of the entire group by the number of groups is a reference value. By comparing the reference value with the group total value of each user, it is possible to determine whether a privilege or demerit is generated. The same applies to the case where the above-described average value (friend access average), maximum value, minimum value, and the like are applied as the evaluation value of the group.

또한, 전술한 실시 형태에서는, 게임 실행 프로그램이 게임 서버(1)측에 실장되어 있고, 각 유저의 단말 장치(3)에 있어서의 입력 조작에 따라서, 게임 서버(1)가 게임 진행을 위한 연산 처리나 데이터 처리를 실행하고, 해당 실행 결과를 반영시킨 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신함으로써, 게임이 진행하는 게임 시스템에의 적용예에 대해서 설명했지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임 서버(1)가, 유저의 액세스 정보, 친구 정보, 메시지 정보, 특전 정보 등의 게임 정보를 관리하고, 게임 내에서의 유저간의 메시지의 교환이나 특전 부여 등의 게임 서비스를 유저에게 제공하는 한편, 게임을 진행시키는 게임 실행 처리에 대해서는, 기본적으로는 유저의 단말 장치측에서 행해지는 게임 시스템에도 본 발명을 적용할 수 있다.In addition, in the above-described embodiment, the game execution program is mounted on the game server 1 side, and the game server 1 performs calculation for game progression in accordance with the input operation in the terminal device 3 of each user. Although the application to the game system in which a game advances was demonstrated by performing a process or a data process, and transmitting the screen data reflecting the execution result to the terminal device 3, it is not limited to this. For example, the game server 1 manages game information such as user's access information, friend information, message information, privilege information, and the like, and provides game services such as message exchange and privilege grant between users in the game. On the other hand, the present invention can also be applied to a game system that is basically performed on the user's terminal device with respect to the game execution process for advancing the game.

즉, 게임 실행 프로그램의 일부 또는 전부를 유저의 단말 장치측에 다운로드 또는 인스톨하고, 단말 장치에 있어서도 게임 실행 처리가 행해지는 게임 시스템에도 본 발명을 적용할 수 있다. 따라서, 유저의 단말기 장치로서는, 네트워크 경유로 게임 서버(게임 관리 장치)에 접속하여 게임 서비스의 제공을 받을 수 있는 다양한 것을 적용할 수 있어, 전술한 휴대 전화 단말기, PHS 단말기, 휴대 정보 단말기(PDA), 스마트폰, 퍼스널 컴퓨터, 태블릿형 컴퓨터 이외에도, 네트워크 접속 기능을 갖고 있는 가정용 비디오 게임 장치(가정용 비디오 게임기를 가정용 텔레비전에 접속함으로써 구성되는 게임 장치)나, 휴대형 게임 전용 장치 등에도 적용 가능하다.That is, the present invention can also be applied to a game system in which part or all of a game execution program is downloaded or installed on the user's terminal device side, and game execution processing is performed on the terminal device as well. Therefore, as the terminal device of the user, various things that can be provided with the game service by connecting to a game server (game management device) via a network can be applied, and the above-mentioned mobile phone terminal, PHS terminal, portable information terminal (PDA) can be applied. ), A smartphone, a personal computer, a tablet-type computer, a home video game device having a network connection function (a game device configured by connecting a home video game machine to a home television), a portable game device, and the like.

또한, 본 실시 형태에 따른 컴퓨터 판독 가능한 프로그램은, 하드 디스크, 광 디스크(CD-ROM, DVD-ROM 등), 플렉시블 디스크, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 각종 기록 매체에 기록되고, 해당 기록 매체로부터 판독되어 게임 서버(1)의 CPU(11)에 의해 실행된다. 또한, 프로그램을 게임 서버(1)에 제공하는 수단은, 전술한 기록 매체에 한정되는 것은 아니고, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해서 행할 수도 있다.The computer readable program according to the present embodiment is recorded on various computer readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. It is read and executed by the CPU 11 of the game server 1. Incidentally, the means for providing the program to the game server 1 is not limited to the above-described recording medium, but can be performed via a communication network such as the Internet.

[실시 형태의 개요][Outline of Embodiment]

(1) 이상과 같이, 본 발명의 일 국면에 따른 게임 관리 장치는 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서, (a) 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단과, (b) 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과, (c) 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단과, (d) 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단을 구비하고 있다.(1) As described above, the game management apparatus according to one aspect of the present invention receives access through a network from a terminal device of each user who receives a game service, manages game information of each user, and gives each user the network. A game management apparatus for providing the game service through a computer, comprising: (a) access management means for storing the access information of each user in a storage device to manage the frequency of the access for each user, and (b) each user; Friend management means for storing the information of friend users belonging to the group centered on the storage device and performing friend management for each user; and (c) evaluating the value of the group based on the frequency of the access of the friend user. On the basis of the evaluation value calculating means calculated for each user and (d) the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means, the game becomes advantageous or disadvantageous. And a game information changing means for changing game information of the lock for each user.

이 구성에 따르면, 본 게임 관리 장치는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하면서, 네트워크를 통해서 각 유저에게 게임 서비스를 제공하는 것이며, 예를 들어 서버 등의 네트워크 접속 가능한 정보 처리 장치에 의해 구성된다. 본 게임 관리 장치에 의해 각 유저에게 제공되는 게임 서비스로서는, 예를 들어 유저끼리가 협력하거나 커뮤니케이션을 하거나 하면서 플레이할 수 있는 소셜 게임 등의 서비스가 있다.According to this configuration, the game management device provides a game service to each user through the network while receiving access through the network from the terminal device of each user and managing game information for each user. It is comprised by the information processing apparatus which can be connected to a network. As a game service provided to each user by this game management apparatus, there exists a service, such as a social game, which can be played while a user cooperates or communicates, for example.

이 게임 관리 장치는 게임 서비스를 받는 각 유저의 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하고, 유저마다의 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단을 구비하고 있다. 여기서, 기억 장치에 기억하는 액세스의 정보란, 각 유저의 액세스 이력, 현실 세계의 1일의 액세스 횟수, 현실 세계의 각 날의 액세스의 유무 등의 정보이다. 또한, 여기서의 액세스의 빈도란, 소정 기간 내에, 유저의 단말 장치로부터 네트워크를 통해서 액세스된 횟수 또는 일수를 나타낸다. 예를 들어, 액세스 관리 수단은, 액세스의 정보로서 각 유저의 1일의 액세스 횟수를, n일간(예를 들어 7일간)에 걸쳐 기억하고, 각 유저의 액세스 빈도를 관리하고 있다.The game management device stores access information of each user who receives a game service in a storage device and includes access management means for managing the frequency of access for each user. Here, the information of the access stored in the storage device is information such as the access history of each user, the number of times of daily access in the real world, the presence or absence of access on each day in the real world, and the like. In addition, the frequency of access here shows the frequency | count or days which were accessed through the network from the terminal device of a user within a predetermined period. For example, the access management means stores the number of times of access of each user as access information over n days (for example, 7 days), and manages the access frequency of each user.

또한, 본 게임 관리 장치는 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단을 구비하고, 각 유저를 중심으로 하는 「친구」라고 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를, 기억 장치에 기억하여 관리하고 있다. 또한, 여기에서 말하는 그룹이란, 어디까지나 1유저의 시점으로부터 본 자신의 친구 집단을 나타내고 있고, 이들 집단을 구성하는 각 유저가 이 집단에만 소속된 것은 아니다. 각 유저도 또한, 개별적으로 자신을 중심으로 하는 「친구」의 그룹을 갖고 있다.The game management apparatus also has a friend management means for managing friends for each user and stores information of friend users belonging to a group called &quot; friends &quot; . In addition, the group mentioned here represents the group of friends of oneself seen from the viewpoint of one user to the last, and each user which comprises these groups does not belong only to this group. Each user also has a group of &quot; friends &quot; centered on himself or herself.

또한, 본 게임 관리 장치는 평가값 산출 수단 및 게임 정보 변경 수단을 구비하고 있다. 이 평가값 산출 수단은, 상기 액세스 관리 수단이 관리하는 각 유저의 액세스 빈도 및 친구 관리 수단이 관리하는 각 유저의 친구의 정보에 기초하여, 친구라고 하는 그룹의 평가값을 유저마다 산출한다. 여기서, 그룹의 평가값이란, 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값이나 합계값, 친구 중(친구라고 하는 그룹 내의) 최대값이나 최소값 등을 나타낸다. 그리고, 게임 정보 변경 수단은 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경한다. 예를 들어, 상기 평가값 산출 수단이 산출한 평가값과 소정의 기준값을 비교해서, 평가값이 소정의 기준값보다 큰 유저에 대해 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하거나, 또는 평가값이 소정의 기준값보다 작은 유저에 대해 게임 상 불리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경한다.Further, the game management device includes evaluation value calculating means and game information changing means. The evaluation value calculating means calculates an evaluation value of a group of friends for each user based on the access frequency of each user managed by the access management means and the information of friends of each user managed by the friend management means. Here, the evaluation value of the group refers to the average value or the total value of the access frequency of the friend user, the maximum value or the minimum value (in the group called friends) among the friends. Then, the game information changing means changes the game information of each user so as to be advantageous or disadvantageous in the game based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means. For example, the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means is compared with a predetermined reference value, and the game information of the user is changed so as to be advantageous in the game for the user whose evaluation value is larger than the predetermined reference value, or the evaluation value The game information of the user is changed so that the user who is smaller than this predetermined reference value is disadvantaged in the game.

여기서, 게임 상 유리해진다는 것은, 게임의 종류나 내용에 따른 다양한 게임 상의 메리트를 발생시키는(게임 상 유리해지는 특전을 부여하는) 것이다. 일례를 들면, 야구 게임이나 축구 게임 등과 같이 유저끼리 대전할 수 있는 대전형 게임에서는, 대전 n회분(예를 들어 대전 3회분)만큼 전력이 향상되어 대전이 유리해진다고 하는 메리트가 생각된다. 또한, 포인트나 아이템이 사용되는 게임이면, 게임을 유리하게 진행시킬 수 있는 포인트나 아이템을 유저에게 부여해도 된다. 또한, 레어 아이템(통상의 아이템보다도 추첨 확률이 낮아, 희소 가치가 높은 아이템)을 추첨으로 획득할 수 있는 확률을 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 상승시킨다고 하는 메리트도 생각된다. 또한, 게임 상 불리해진다는 것은, 게임의 종류나 내용에 따른 다양한 게임 상의 디메리트를 발생시키는 것이다. 일례를 들면, 상기와 같은 대전형 게임에서는, 대전 n회분(예를 들어 대전 1회분)만큼 전력이 저하되어, 대전이 불리해진다고 하는 디메리트가 생각된다. 또한, 레어 아이템이 추첨될 확률을 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 저하시킨다고 하는(즉, 희소 가치가 낮은 노멀 아이템이 추첨될 확률을 향상시킨다고 하는) 디메리트도 생각된다. 또한, 게임 내에서 사용되는 각종 포인트를 소정 포인트분만큼 삭감한다고 하는 디메리트도 생각된다.Here, the advantage in the game is to generate various merits on the game according to the type and content of the game (giving the privilege to be advantageous in the game). For example, in a competitive game in which users can compete with each other, such as a baseball game or a soccer game, there is a merit that power is improved by n times of competition (for example, three times of competition) and the competition is advantageous. Moreover, as long as a game in which points or items are used, you may give a user the points or items which can advance a game advantageously. In addition, there is also a merit of increasing the probability of obtaining a rare item (an item having a lower lottery probability than a normal item and having a high rare value) by a predetermined number of times (for example, once). In addition, the disadvantage in the game is to generate various demerit on the game according to the type and content of the game. For example, in the above-described competitive game, the power is reduced by n battles (for example, one battle), and the demerit that the competition is disadvantageous is considered. Also, a demerit that reduces the probability that a rare item is drawn by a predetermined number (for example, once) (that is, improves the probability that a rare item of low rare value is drawn) is also considered. In addition, a demerit of reducing various points used in the game by a predetermined point is also conceivable.

이상과 같이, 본 구성에서는, 친구 유저의 액세스 빈도에 기초하는 그룹의 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해진다고 하는 메리트 또는 게임 상 불리해진다고 하는 디메리트가 발생한다. 즉, 본 게임 관리 장치가 제공하는 게임 서비스에 있어서 유저가 메리트를 받거나 또는 디메리트를 피하기 위해서는, 자신의 노력 이외에, 친구와의 협력에 의해 그룹의 평가값을 높일 필요가 있기 때문에, 각 유저는 자신의 친구 유저와 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 된다. 예를 들어, 각 유저가 친구에 대해 「액세스 노력하자!」와 같은 메시지를 송신하여, 친구의 액세스 빈도를 높이려고 하는 것이 기대된다. 이에 의해, 친구 상호간에 커뮤니케이션을 적극적으로 서로 하는 게임 환경을 추진할 수 있어, 친구끼리의 커뮤니티가 고조된다.As mentioned above, in this structure, the merit which is advantageous in a game or the demerit which is disadvantageous in a game arises based on the evaluation value of the group based on the access frequency of a friend user. That is, in order to avoid merit or demerit in the game service provided by the game management device, it is necessary for each user to increase the evaluation value of the group by cooperation with a friend in addition to their own efforts. It will motivate you to communicate with your friend. For example, it is expected that each user sends a message such as "Let's try to access!" To a friend and tries to increase the frequency of access of the friend. As a result, it is possible to promote a game environment in which friends communicate with each other actively, and the community between friends is heightened.

이와 같이, 본 게임 관리 장치는 간단히 메리트 등을 받는 것의 재미를 유저에게 제공하는 데 그치지 않고, 친구와 적극적으로 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 각 유저에게 주고, 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다. 이 결과, 각 유저는 게임 내에서의 친구끼리의 관계나 교류를 강화하고, 나아가서는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 강화하게 되므로, 유저에게 있어서 싫증나지 않는 계속성을 갖는 흥취성이 높은 게임 서비스를 제공할 수 있다.In this way, the game management device not only provides the user with the fun of receiving a merit or the like, but also motivates each user to actively communicate with a friend, thereby promoting activation of the entire game community. Can be. As a result, each user strengthens relationships and exchanges with friends in the game, and further strengthens interest and interest in the game, thereby providing a highly entertaining game service with a continuity that is not boring for the user. Can provide.

(2) 상기 구성에 있어서, 상기 게임 관리 장치는 상기 게임 서비스를 받고 있는 전체 유저를 대상으로 한 상기 액세스의 빈도의 평균값 또는 전체 그룹을 대상으로 한 상기 그룹의 평가값의 평균값을 산출하는 전체 평균 산출 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다. 그리고, 상기 게임 정보 변경 수단은 상기 전체 평균 산출 수단에 의해 산출된 상기 평균값보다도 상기 평가값이 큰 유저에 대해, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하거나 또는 상기 전체 평균 산출 수단에 의해 산출된 상기 평균값보다도 상기 평가값이 작은 유저에 대해, 게임 상 불리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는 것이 바람직하다.(2) In the above configuration, the game management device calculates an average value of the frequency of the accesses for all users who are receiving the game service or an average value of the evaluation values of the groups for all groups. It is preferable to further provide a calculation means. The game information changing means changes the game information of the corresponding user so as to be advantageous in a game for the user whose evaluation value is larger than the average value calculated by the overall average calculating means, or by the overall average calculating means. It is preferable to change the game information of the user so as to be disadvantageous in the game for the user whose evaluation value is smaller than the calculated average value.

이 구성에 따르면, 전체 평균 산출 수단이 산출한 전체의 평균값(「전체 유저를 대상으로 한 액세스 빈도의 평균값」 또는 「전체 그룹을 대상으로 한 그룹의 평가값의 평균값」)을, 각 유저의 그룹의 평가값과 비교되는 기준값(임계값)으로 한다.According to this structure, the total average value ("average value of the access frequency for all users" or "average value of the evaluation value of the group for all groups" calculated by the total average calculation means) is calculated. Let it be a reference value (threshold value) compared with the evaluation value of.

또한, 전체 평균 산출 수단에 의한 상기 평균값의 산출에 있어서, 원칙적으로는 게임 서비스를 받고 있는 전체 유저를 대상으로 하지만, 평균 산출 시의 시간적인 조건을 만족하지 않는 유저(예를 들어, 최근 7일간의 액세스 빈도의 평균을 산출하는 경우에는, 게임 서비스의 이용 개시부터 7일을 경과하지 않은 신규 참가 유저)에 대해서는, 평균 산출 시의 대상으로부터 제외해도 된다.In addition, in calculation of the said average value by a whole average calculation means, the user who, in principle, is aimed at all the users who are receiving a game service, but does not satisfy the time condition at the time of average calculation (for example, the last 7 days) In the case of calculating the average of the access frequency, the new participation user who has not passed 7 days since the start of use of the game service) may be excluded from the target at the time of calculating the average.

본 구성에 따르면, 전체 평균 산출 수단이 산출한 전체의 평균값을 메리트 또는 디메리트 발생의 판정 기준으로 되는 기준값으로 하고, 그룹의 평가값과 비교한다. 이에 의해, 예를 들어 게임의 인기가 높아져서 전체의 평균값이 상승한 경우에는, 그에 수반하여 기준값도 높아진다. 그리고, 이 기준값을 초과하기 위해서, 각 유저는 친구와 커뮤니케이션을 서로 하면서 친구의 액세스 빈도를 높여서 자신의 그룹의 평가값을 높이려 하므로, 각 유저의 그룹의 평가값의 향상이 한층 더한 전체의 평균값의 향상으로 연결된다. 즉, 친구의 액세스 빈도의 향상(=그룹의 평가값의 향상)→전체의 평균값(=기준값)의 향상→친구의 액세스 빈도의 향상→전체의 평균값의 향상…과 같이, 전체의 액세스 향상 효과를 기대할 수 있다.According to this structure, the average value of the whole computed by the average calculating means is made into the reference value used as the criterion of determination of merit or demerit occurrence, and is compared with the evaluation value of a group. As a result, for example, when the popularity of the game increases and the average value of the whole rises, the reference value also increases with it. In order to exceed this reference value, each user tries to increase the evaluation value of the group by increasing the frequency of access of the friend while communicating with the friend, so that the average value of the overall improvement of the evaluation value of the group of each user is further increased. Leads to improvement. That is, improvement of the access frequency of a friend (= improvement of the evaluation value of a group) → improvement of the average value (= reference value) of the whole → improvement of the access frequency of a friend → improvement of the average value of the whole…. As described above, the overall access improvement effect can be expected.

(3) 상기 구성에 있어서, 상기 평가값 산출 수단은, 상기 게임 정보 변경 수단이 상기 평가값에 기초해서 유저의 게임 정보를 변경하기 직전까지의 소정 기간을 대상으로 하여, 상기 평가값을 유저마다 산출하는 것이 바람직하다.(3) In the above configuration, the evaluation value calculating means targets a predetermined period until the game information changing means changes the user's game information based on the evaluation value, and sets the evaluation value for each user. It is preferable to calculate.

이 구성에 따르면, 각 유저의 그룹의 평가값을 산출할 때의 대상 기간을 「게임 정보 변경 수단이 평가값에 기초해서 유저의 게임 정보를 변경하기 직전까지의 소정 기간」으로 한다. 여기서, 상기 소정 기간은, 게임 정보를 변경하는 타이밍에 대해 직전의 기간(최근의 기간)이면 되고, 임의의 기간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 유저의 교체(게임 서비스를 받는 것을 그만두는 유저 및 신규 참가 유저)가 항상 발생하는 등의 사정을 고려하여, 게임 정보를 변경하는 타이밍 전의 「최근의 7일간」을 상기 소정 기간으로 할 수 있다.According to this structure, the target period when calculating the evaluation value of each user's group is set to "a predetermined period until the game information changing means changes the user's game information based on the evaluation value." Here, the predetermined period may be a period immediately before the timing of changing the game information (the most recent period), and an arbitrary period can be set. For example, in consideration of a situation in which replacement of a user (a user who stops receiving game service and a new participating user) always occurs, the "last 7 days" before the timing of changing game information is defined as the predetermined period. Can be.

그리고, 평가값 산출의 대상 기간을 유저의 게임 정보를 변경하기 직전까지의 기간(예를 들어 최근의 7일간)으로 함으로써, 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 매일의 액세스가 평가값에 반영되게 된다. 예를 들어, 평가값 산출의 대상 기간을 동일한 7일간으로 한 경우에도, 게임 정보의 변경이 행해지기 직전까지의 최근의 7일간(7일 전부터 1일 전까지의 7일간)이 아니고, 예를 들어 13일 전부터 7일 전까지의 7일간으로 한 경우, 이미 1주간 전에는 평가값 산출의 대상 기간이 종료되어 있어, 해당 기간 종료 후의 게임 관리 장치로의 액세스는, 평가값의 산출 결과에는 반영되지 않는다. 이에 반해, 평가값 산출의 대상 기간을 유저의 게임 정보를 변경하기 직전까지의 소정 기간으로 하면, 메리트 또는 디메리트 발생의 유무의 판단이 이루어지기 직전까지의 매일의 액세스가, 평가값의 산출 결과에 반영된다. 이 때문에, 각 유저는 평가값에 기초해서 메리트 또는 디메리트 발생의 유무의 판단이 이루어지기 직전까지, 친구의 액세스 빈도를 높여서 그룹의 평가값을 높이려고 하는 동기 부여를 주게 된다. 이 결과, 효과적으로 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다.Then, by setting the target period of the evaluation value calculation to a period immediately before changing the game information of the user (for example, the last seven days), the daily access of the friend user belonging to the group centered on the user is evaluated. Will be reflected in. For example, even when the target period for evaluation value calculation is made into the same 7 days, it is not the last 7 days (7 days before 7 days before 1 day) before the game information is changed, for example, In the case of 7 days before 13 days and 7 days before, the target period for evaluation value calculation has already been completed one week before, and access to the game management device after the end of the period is not reflected in the calculation result of the evaluation value. On the other hand, when the target period of evaluation value calculation is made into the predetermined period until immediately before changing the game information of a user, the daily access until immediately before judgment of the merit or demerit occurrence is made is the calculation result of an evaluation value. Is reflected in. For this reason, each user is motivated to increase the group's evaluation value by increasing the frequency of access of friends until just before the determination of merit or demerit occurrence is made based on the evaluation value. As a result, the entire game community can be effectively activated.

(4) 상기 구성에 있어서, 상기 평가값 산출 수단은, 상기 액세스의 빈도가 임계값을 채우지 못한 상기 친구 유저를 제외하고, 상기 평가값을 유저마다 산출하는 것이 바람직하다.(4) In the above configuration, it is preferable that the evaluation value calculating means calculates the evaluation value for each user except for the friend user whose frequency of access does not satisfy a threshold.

이 구성에 따르면, 게임 관리 장치로의 액세스의 빈도가 임계값을 채우지 못한 유저(이를 비액티브 유저라고 칭함)가 그룹 내의 친구 유저로서 존재하는 경우, 해당 친구 유저를 제외하고, 각 유저의 그룹의 평가값을 산출한다. 예를 들어, 게임 서비스의 이용 등록은 되어 있지만 실태로서는 전혀 또는 거의 게임 플레이를 하지 않은 친구 유저는, 액세스의 빈도가 임계값을 채우지 못한 비액티브 유저로서 평가값 산출의 대상으로부터 제외되게 된다. 여기서, 액세스 빈도의 임계값으로서는, 「1회/월」(즉, 최근의 1개월간에 1회의 액세스) 등과 같이, 액세스 빈도를 정하는 기간 및 해당 기간 중 액세스 횟수를, 임의로 설정할 수 있다. 예를 들어, 액세스 빈도의 임계값을 「1회/월」로 한 경우, 최근의 1개월간에 한번도 게임 관리 장치로 액세스하지 않은 유저는, 상기 임계값의 조건을 만족하지 않는 비액티브 유저로 된다.According to this configuration, when a user whose frequency of access to the game management device does not meet the threshold (referred to as an inactive user) exists as a friend user in the group, except that friend user, Calculate the evaluation value. For example, a friend user who has registered to use a game service but who has never or never played a game as a real user is excluded from evaluation target calculation as an inactive user whose frequency of access does not meet a threshold. Here, as the threshold value of the access frequency, a period for determining the access frequency and the number of accesses in the period can be arbitrarily set, such as "once / month" (that is, once in the last month). For example, when the threshold of the access frequency is set to "once / month", the user who has not accessed the game management device at least once in the last month becomes an inactive user who does not satisfy the condition of the threshold. .

이와 같이 비액티브 유저를 제외하고 그룹의 평가값을 산출함으로써, 실태에 어울리지 않은 그룹의 평가값의 산출 데이터로 되는 것을 피할 수 있다. 즉, 만일 비액티브 유저를 그룹의 평가값의 산출 대상에 포함하면, 예를 들어 게임에 열중하여 다수의 친구(예를 들어 30명 정도의 친구)를 만든 유저에게 있어서, 우연히 그 친구의 반수 정도가 비액티브 유저인 경우, 해당 유저의 그룹의 평가값(예를 들어, 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값)이 크게 저하되어 버린다. 따라서, 본 구성과 같이, 비액티브 유저를 제외하고 그룹의 평가값을 산출함으로써, 실태에 의거한 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 게임 정보를 변경할지 여부의 판정을 행할 수 있다.In this way, by calculating the evaluation value of the group except for the inactive user, it is possible to avoid the calculation data of the evaluation value of the group which is not suitable for the actual situation. That is, if the inactive user is included in the calculation target of the group's evaluation value, for example, for a user who has engaged in a game and has made a large number of friends (for example, about 30 friends), about half of the friends may be coincidentally. When is an inactive user, the evaluation value of the group of the user (for example, the average value of the access frequency of the friend user) is greatly reduced. Therefore, as in this configuration, by calculating the evaluation value of the group except the inactive user, it is possible to determine whether to change the game information to be advantageous or disadvantageous on the basis of the evaluation value based on the actual condition. Can be.

(5) 상기 구성에 있어서, 상기 게임 관리 장치는 액세스를 접수한 유저의 단말 장치에, 다른 유저의 상기 액세스의 빈도의 정보를 포함하는 표시 제어 정보를 송신함으로써, 해당 유저의 단말 장치의 화면에, 다른 유저의 상기 액세스의 빈도를 표시시키는 표시 제어 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다.(5) In the above configuration, the game management device transmits display control information including information on the frequency of the access of another user to the terminal device of the user who has received the access, thereby displaying on the screen of the terminal device of the user. It is preferable to further include display control means for displaying the frequency of said access of another user.

이 구성에 따르면, 표시 제어 수단이, 액세스를 접수한 유저의 단말 장치에, 다른 유저의 액세스 빈도의 정보를 포함하는 표시 제어 정보를 송신한다. 여기서, 표시 제어 정보란, 예를 들어 유저의 단말 장치에 탑재된 웹브라우저에 의해 게임 화면을 표시시키는 게임 서비스에 있어서는, HTML(Hyper Text Markup Language) 등으로 기술된 게임 화면 데이터이다. 표시 제어 수단은, 이러한 표시 제어 정보를 유저의 단말 장치로 송신함으로써, 해당 유저의 단말 장치의 화면에, 다른 유저의 액세스 빈도를 표시시키게 되어 있다. 이에 의해, 유저는 단말 장치의 화면 상에서 다른 유저의 액세스 빈도를 확인할 수 있으며, 이하에 예시하는 유효 이용이 가능해진다.According to this structure, display control means transmits display control information containing the information of the access frequency of another user to the terminal device of the user who accepted the access. Here, the display control information is game screen data described in HTML (Hyper Text Markup Language) or the like in a game service for displaying a game screen by a web browser mounted on a user's terminal device. The display control means transmits such display control information to the user's terminal device to display the access frequency of other users on the screen of the user's terminal device. Thereby, a user can confirm the access frequency of another user on the screen of a terminal device, and the effective use illustrated below becomes possible.

예를 들어, 유저가 친구를 만들려고 할 때에 단말 장치에 표시하는 「친구 후보의 대상자 리스트의 화면」에 있어서, 친구 후보의 각 유저의 과거의 액세스 빈도가 표시됨으로써, 유저는 화면 상에서 해당 액세스 빈도를 보고, 친구를 만들 때의 하나의 목표로 할 수 있다. 즉, 본 게임 관리 장치가 제공하는 게임 서비스에서는, 그룹의 평가값에 기초하는 게임 상의 메리트를 얻어서 게임을 유리하게 진행시키기 위해서는(또는 디메리트의 발생을 피하기 위해서는), 친구의 액세스 빈도가 높은 것이 요망되므로, 액세스 빈도가 친구를 만들 때의 하나의 기준이 되는 것이다. 또한, 친구 후보의 리스트 화면에는, 통상 액세스 빈도의 정보 이외에도, 각 유저의 레벨이나 능력을 나타내는 정보도 더불어서 나타내는 바, 상기 구성에 따르면, 유저는 다른 유저를 친구로 할지 여부를 판단할 때에 해당 유저의 레벨이나 능력 등뿐만 아니라, 액세스 빈도도 고려하여, 종합적으로 판단해서, 친구로 하고자 하는 다른 유저를 선택할 수 있다.For example, in the "screen of the target candidate list of friend candidates" displayed on the terminal device when the user tries to make a friend, the past access frequency of each user of the friend candidate is displayed, whereby the user accesses the corresponding access frequency on the screen. It can be a goal when looking at friends and making friends. In other words, in the game service provided by the game management apparatus, in order to advance the game advantageously (or to avoid the occurrence of demerits) in order to obtain merits on the game based on the evaluation value of the group, a high frequency of access of a friend is known. As required, the frequency of access is one criterion when making friends. In addition to the information on the normal access frequency, the friend candidate list screen also shows information indicating the level and ability of each user. According to the above configuration, when the user determines whether or not to make another user a friend, In addition to the level, the ability, and the like, the access frequency may be taken into consideration, and the other users to be friends may be selected.

또한, 예를 들어 유저가 자신의 친구 유저의 정보를 단말 장치의 화면에 표시시켰을 때, 화면 상에서 각 친구 유저의 액세스 빈도를 확인할 수 있음으로써, 다음과 같은 이용도 가능해진다. 즉, 그룹의 평가값에 기초해서 게임 상 유리해지지 않은 경우(또는 게임 상 불리해진 경우), 유저는 그 원인을 화면 상에서 확인할 수 있다. 즉, 친구 전원의 액세스 빈도가 낮았는지, 아니면 일부 친구 유저의 액세스 빈도가 낮은 것이 원인이었는지의 분석을, 각 친구 유저의 액세스 빈도의 정보로부터 용이하게 행할 수 있다. 따라서, 예를 들어 일부 친구 유저의 액세스 빈도가 낮은 것이 원인으로 그룹의 평가값이 낮았다고 판명된 경우, 유저는 상기 액세스 빈도가 낮은 친구에 대해 응원 메시지 등을 송부하고, 다음번 이후, 해당 유저의 액세스 빈도를 높이도록 만들 수 있다. 이 결과, 다음번 이후의 그룹의 평가값을 효과적으로 높일 수 있다.For example, when a user displays the information of his friend user on the screen of a terminal device, the frequency of access of each friend user can be confirmed on the screen, and the following uses are also possible. In other words, if it is not advantageous in game (or disadvantages in game) based on the evaluation value of the group, the user can check the cause on the screen. That is, the analysis of whether the access frequency of all the friends is low or the cause of the low access frequency of some friend users can be easily performed from the information of the access frequency of each friend user. Thus, for example, when it is found that the evaluation value of the group is low due to the low access frequency of some friend users, the user sends a cheering message or the like to the friend with low access frequency, and after that, It can be made to increase the frequency of access. As a result, the evaluation value of the group after next can be raised effectively.

(6) 상기 구성에 있어서, 상기 게임 정보 변경 수단은 상기 평가값이 기준값보다 큰 유저에 대해서, 상기 평가값과 상기 기준값의 차가 클수록, 게임 상 유리해지는 특전이 커지도록, 해당 유저의 게임 정보를 변경하는 것이 바람직하다.(6) In the above configuration, the game information changing means selects the game information of the user so that the privilege that is advantageous in the game increases as the difference between the evaluation value and the reference value increases for the user whose evaluation value is larger than the reference value. It is desirable to change.

이 구성에 따르면, 그룹의 평가값이 기준값보다 큰 유저에게 특전을 발생시키는 경우, 평가값과 기준값의 차가 클수록(즉, 평가값이 높을수록) 보다 큰 특전을 발생시키도록 되어 있다. 예를 들어, 대전형 게임에 있어서 대전 n회분만큼 전력이 향상된다고 하는 특전의 경우, 평가값과 기준값의 차가 클수록, 전력이 향상되는 대전 횟수(n의 수)를 증가시킨다. 또한, 예를 들어 포인트나 아이템을 부여하는 특전의 경우, 평가값과 기준값의 차가 클수록, 부여하는 포인트나 아이템의 수를 증가시킨다. 또한, 예를 들어 레어 아이템을 추첨으로 획득할 수 있는 확률을 소정 횟수만큼 상승시킨다고 하는 특전의 경우, 평가값과 기준값의 차가 클수록, 레어 아이템의 추첨 확률을 보다 높게 하거나 또는 레어 아이템의 추첨 확률이 높아지는 추첨 횟수를 보다 많게 한다.According to this configuration, when a privilege is generated to a user whose evaluation value of the group is larger than the reference value, a larger privilege is generated as the difference between the evaluation value and the reference value is larger (that is, the higher the evaluation value). For example, in the case of the privilege that the power is improved by n times of competitive games in the competitive game, the larger the difference between the evaluation value and the reference value, the more the number of times (number of n) of the competitive powers is increased. In addition, for example, in the case of the privilege of granting points or items, the larger the difference between the evaluation value and the reference value, the more the number of points or items to grant. Further, for example, in the case of the privilege of increasing the probability of acquiring the rare item by the lottery by a predetermined number of times, the larger the difference between the evaluation value and the reference value is, the higher the lottery probability of the rare item or the lottery probability of the rare item is. Make a higher number of draws.

이에 의해, 각 유저는, 보다 큰 특전을 얻기 위해서, 친구의 액세스 빈도를 높여서 그룹의 평가값을 더 높이려고, 친구와 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 보다 강하게 주게 된다. 이 때문에, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 더욱 향상시킬 수 있다.As a result, each user is more motivated to communicate with a friend in order to increase a friend's access frequency and increase a group's evaluation value in order to obtain a greater privilege. For this reason, activation of the whole game community can be improved further.

(7) 상기 구성에 있어서, 상기 게임 정보 변경 수단은 (e) 상기 평가값이 기준값보다 큰 유저로서, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해서는, 상기 평가값과 상기 기준값의 차가 클수록 게임 상 유리해지는 특전이 커지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는 한편, (f) 상기 평가값이 상기 기준값보다 큰 유저로서, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저에 대해서는, 상기 평가값과 상기 기준값의 차에 따르지 않고 상기 특전이 동일해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는 것이 바람직하다. 그리고, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저에 대해 부여되는 상기 특전은, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해 부여되는 상기 특전 중 최소의 특전과 동일하거나 또는 해당 최소의 특전보다도 작은 것이 바람직하다.(7) In the above configuration, the game information changing means is (e) a user whose evaluation value is larger than the reference value, and for a user whose number of friend users is greater than or equal to the predetermined number, the game becomes larger as the difference between the evaluation value and the reference value increases. The game information of the user is changed so that the privilege which is advantageously becomes large is increased. (F) For the user whose rating value is larger than the reference value and the number of friend users is less than the predetermined number, the evaluation value and the reference value It is preferable to change the game information of the user so that the privilege is the same regardless of the difference. The privilege granted to a user whose number of friend users is less than a predetermined number is equal to or less than the minimum privilege among the privileges granted to a user whose number of friend users is greater than or equal to a predetermined number. It is preferable.

이 구성은, 그룹의 평가값을 크게 하고자 하는 경우, 친구의 명수가 많을수록, 그 평가값을 높이기 위해서는 친구와의 커뮤니케이션 그 밖의 시간·노력이 필요하기 때문에, 친구가 많음에도 불구하고, 반대로, 그룹의 평가값에 기초하는 메리트를 얻기 어렵다고 하는 것으로도 연결될지도 모르고, 불공평감을 발생시킬 우려가 있기 때문에, 미리 그 과제를 해소하고, 나아가서는 보다 커뮤니티 활성화에 기여하는 구조를 제공하기 위한 것이다. 이하, 구체적으로 설명한다.In this configuration, in order to increase the evaluation value of the group, the larger the number of friends, the more communication and time and effort with the friend are required to increase the evaluation value. This may lead to difficulty in obtaining merit based on the evaluation value of, and may cause unfairness. Therefore, the problem is to be solved in advance, and furthermore, to provide a structure that contributes to community activation. Hereinafter, this will be described in detail.

우선, 친구의 명수가 적은 유저인 경우, 그룹의 평가값을 비교적 높게 하기 쉽다고 생각된다. 즉, 유저 자신을 포함하는 친구 유저가 예를 들어 3명뿐인 경우, 해당 유저를 제외한 2명의 친구 유저의 액세스 빈도를 높게 하면, 그룹의 평가값(그룹 내의 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값 등)을 크게 할 수 있다. 이에 반해, 유저 자신을 포함하는 친구 유저가 예를 들어 30명인 경우, 해당 유저를 제외한 29명의 액세스 빈도를 높이지 않으면, 그룹의 평가값을 높게 할 수 없다.First, in the case of a user with few friends, it is thought that the evaluation value of a group is relatively high. That is, in the case where there are only three friend users including the user himself, if the access frequency of two friend users except the user is increased, the evaluation value of the group (average value of the access frequency of the friend users in the group, etc.) is increased. I can make it big. On the other hand, when there are 30 friend users including the user himself, the evaluation value of the group cannot be made high unless the access frequency of 29 persons except the user is increased.

이러한 사정을 고려하여, 본 구성에서는, 그룹의 평가값이 기준값보다 큰 유저에게 특전을 발생시키는 경우, 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해서만, 평가값과 기준값의 차가 클수록(즉, 평가값이 높을수록) 보다 큰 특전이 얻어지는 것으로 하고, 친구 유저의 명수가 소정 명수를 채우지 못한 유저에 대해서는, 평가값의 크기에 따르지 않고 특전이 동일해지도록 한다. 이 경우, 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저에 대해 부여되는 특전은, 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해 부여되는 특전 중 최소의 특전과 동일하거나 또는 해당 최소의 특전보다도 작게 하고 있다.In view of such circumstances, in this configuration, when a privilege is given to a user whose group's evaluation value is larger than the reference value, the difference between the evaluation value and the reference value is larger only for the user whose number of friend users is greater than or equal to the predetermined number (that is, the evaluation value). The higher the privilege) is, the more privilege is granted to the user whose friend number does not satisfy the predetermined number of users, regardless of the size of the evaluation value. In this case, the privilege granted to the user whose number of friend users is less than the predetermined number is equal to or less than the minimum privilege among the privileges granted to the user whose number of friend users is greater than or equal to the predetermined number.

이와 같이, 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해서만, 그룹의 평가값이 높을수록 보다 큰 특전이 얻어지는 구성을 적용하고, 또한 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저를 획득할 수 있는 특전 이상의 특전을 획득할 수 있도록 함으로써, 친구를 소정수 이상 만드는 쪽이 보다 큰 메리트를 받기 쉬워진다. 이에 의해, 소정수 이상의 친구를 만들고자 하는 동기 부여를 각 유저에게 줄 수 있다. 그리고, 각 유저에게는, 소정수 이상의 친구를 만든 다음, 보다 큰 특전을 얻기 위해 친구의 액세스 빈도를 높여서 그룹의 평가값을 높이려고 하는 기분이 작용하므로, 본 구성에 의해, 각 유저가 소정수 이상의 친구를 만들어서 커뮤니케이션을 서로 하는 게임 환경을 추진할 수 있다. 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 더욱 향상시킬 수 있다.As described above, only the user whose number of friend users is greater than or equal to the predetermined number of points, the higher the evaluation value of the group is applied to the structure where a larger privilege is obtained, and the privilege or more that can obtain a user whose number of number of friend users is less than the predetermined number of points. By making it possible to obtain more than a predetermined number of friends, it is easy to receive a greater merit. Thereby, each user can be motivated to make a predetermined number or more of friends. Since each user makes a predetermined number of friends or more, and then, in order to obtain a greater privilege, the feeling of trying to increase the group's evaluation value by increasing the access frequency of the friends acts. You can make friends to promote a game environment where you can communicate with each other. Thereby, activation of the whole game community can be improved further.

(8) 상기 구성에 있어서, 상기 게임 정보 변경 수단은 상기 평가값이 기준값보다 큰 유저에 대해서, 상기 친구 유저의 명수가 많은 유저일수록 게임 상 유리해지는 특전이 커지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는 것이 바람직하다.(8) In the above configuration, the game information changing means changes the game information of the user so that the privilege greater in the game becomes larger for the user whose evaluation value is larger than the reference value. It is preferable.

이 구성에 따르면, 그룹의 평가값이 기준값보다 큰 유저에게 특전을 발생시키는 경우, 친구 유저의 명수가 많을수록 보다 큰 특전을 발생시키도록 되어 있다. 이에 의해, 각 유저는, 보다 큰 특전을 얻기 위해서, 적극적으로 많은 친구를 만들려고 하는 동기 부여를 주게 된다. 그리고, 각 유저에게는, 많은 친구를 만든 다음, 친구의 액세스 빈도를 높여서 그룹의 평가값을 높여서 큰 특전을 획득하려고 하는 기분이 작용하므로, 각 유저가 많은 친구를 만들어서 커뮤니케이션을 서로 하는 게임 환경을 추진할 수 있다. 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 더욱 향상시킬 수 있다.According to this configuration, when a privilege is generated for a user whose group evaluation value is larger than the reference value, the greater the number of friend users, the larger the privilege is generated. As a result, each user is motivated to actively make many friends in order to obtain greater privileges. Since each user makes a lot of friends and then increases the frequency of access of the friends to increase the evaluation value of the group, the feeling of trying to acquire a big privilege acts. Can be. Thereby, activation of the whole game community can be improved further.

(9) 상기 구성에 있어서, 상기 친구 관리 수단은, 각 유저로부터 상기 친구 유저의 친구 등록의 해제를 접수하는 친구 등록 해제 수단을 구비하고 있고, 게임 관리 장치는 상기 친구 유저의 친구 등록의 해제를 한 유저에 대해서, 해당 친구 등록의 해제로부터 소정 기간, 해당 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 게임 상 유리해지는 특전을 작게 하거나 또는 상기 특전이 부여되기 어렵게 함으로써 상기 특전의 부여 조정을 행하는 특전 부여 조정 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다.(9) In the above configuration, the friend management means includes friend registration release means for receiving release of friend registration of the friend user from each user, and the game management device releases the friend registration of the friend user. Privilege adjustment adjustment which performs adjustment of the said privilege by making smaller the privilege which becomes advantageous in a game, or making it difficult to grant the privilege to one user compared with the case where there is no cancellation of the said friend registration for a predetermined period from the release of the said friend registration. It is preferable to further provide a means.

이 구성에 따르면, 게임 관리 장치는 친구 등록 해제 수단을 구비하고, 각 유저로부터 친구 등록의 해제를 접수한다. 따라서, 유저는 자신의 의사로 친구의 일부 또는 전부의 친구 등록을 해제할 수 있다. 이와 같이 유저가 친구 등록을 해제할 수 있는 경우, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저에게 응원 메시지를 보내서 친구의 액세스 향상을 목표로 하는 것이 아니라, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 그룹의 평가값(그룹 내의 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값 등)의 향상을 도모하고자 하는, 본래의 목적과는 동떨어진 방법으로 특전을 얻고자 하는 유저가 나올 가능성도 생각된다. 따라서, 이 대책으로서 본 구성에서는, 친구 등록의 해제를 한 유저에 대해서, 해당 친구 등록의 해제로부터 소정 기간(예를 들어 4주간), 해당 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 특전을 작게 하거나 또는 특전이 부여되기 어렵게 함으로써 특전의 부여 조정이 이루어지게 되어 있다.According to this configuration, the game management device is provided with friend registration canceling means and receives the release of friend registration from each user. Therefore, the user can cancel the friend registration of some or all of the friends with his intention. In this way, when the user can unregister a friend, the group's evaluation is performed by canceling the friend registration of a friend with a low access frequency instead of sending a cheering message to a friend user with a low access rate to improve the friend's access. It is also conceivable that a user who wishes to obtain a privilege in a way away from the original purpose of improving the value (the average value of the access frequency of the friend users in the group, etc.) may come out. Therefore, as a countermeasure, in this configuration, for a user who has canceled friend registration, the privilege is reduced compared to the case where there is no cancellation of the friend registration for a predetermined period (for example, four weeks) from the cancellation of the friend registration, or The grant of privilege is adjusted by making it difficult to grant a privilege.

이에 의해, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 그룹의 평가값을 높이려고 획책해도, 친구 등록을 해제함으로써, 일정 기간, 특전이 얻어지기 어려워지거나 또는 본래 얻어져야 하는 특전보다도 작은 특전밖에 얻지 못하게 된다. 따라서, 그룹의 평가값을 높이기 위해 친구 등록을 해제한다고 하는, 본래의 목적과는 동떨어진 유저의 행동을 효과적으로 억제할 수 있다.As a result, even if it is determined to increase the evaluation value of the group by canceling the friend registration of the friend user with low access frequency, by canceling the friend registration, the privilege becomes difficult to be obtained for a certain period of time, or only a privilege that is smaller than the privilege that must be originally obtained. You won't get it. Therefore, it is possible to effectively suppress the user's behavior away from the original purpose of canceling friend registration in order to increase the group evaluation value.

(10) 상기 구성에 있어서, 상기 게임 관리 장치는 각 유저의 상기 단말 장치로부터 송신된, 상기 친구 유저에게 보내는 메시지를 수신하여 기억 장치에 기억함과 함께, 해당 메시지를 해당 친구 유저의 상기 단말 장치로 송신하고, 해당 메시지를 해당 친구 유저에게 전달하는 메시지 전달 수단을 더 구비하고 있고, 상기 특전 부여 조정 수단은, 상기 친구 유저의 친구 등록의 해제를 한 유저가, 해당 친구 등록의 해제 전의 소정 기간 중에, 해제 대상의 친구 유저앞으로 소정 횟수 이상의 메시지를 송신한 경우에는, 상기 특전의 부여 조정을 행하지 않는 것이 바람직하다.(10) In the above configuration, the game management device receives a message sent from the terminal device of each user to the friend user, stores the message in a storage device, and sends the message to the terminal device of the friend user. And a message delivery means for transmitting the message and transmitting the message to the friend user, wherein the privilege granting means includes a user who has released the friend registration of the friend user during a predetermined period before the friend registration is released. In the case where the message is sent to the friend user to be released more than a predetermined number of times, it is preferable not to perform the granting adjustment of the privilege.

이 구성에 따르면, 게임 관리 장치는 메시지 전달 수단을 구비하고, 각 유저로부터 수신한 친구 유저에게 보내는 메시지를 기억 장치에 기억하고, 해당 친구 유저에게 메시지를 전달한다. 이 메시지 전달 수단을 통해서, 유저는 친구 유저와 커뮤니케이션을 할 수 있다.According to this configuration, the game management device includes a message delivery means, stores a message to a friend user received from each user in a storage device, and delivers the message to the friend user. Through this message delivery means, the user can communicate with a friend user.

그런데, 유저가 액세스 빈도가 낮은 친구 유저에게 응원 메시지 등을 보내서 친구의 액세스를 높이는 노력을 했음에도 불구하고, 해당 친구 유저의 액세스 빈도가 낮은 채 그대로이기 때문에, 어쩔 수 없이 친구 등록을 해제하는 경우도 있을 수 있다. 따라서, 본 구성에서는, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 해당 친구 등록의 해제 전의 소정 기간 중(예를 들어, 해제 전의 2주간 이내)에, 해제 대상의 친구 유저앞으로 소정 횟수 이상(예를 들어 2회 이상)의 메시지를 송신한 경우에는, 전술한 특전의 부여 조정(특전을 작게 하거나 또는 특전이 부여되기 어렵게 하는 조정)을 행하지 않도록 하고 있다.However, even though the user has made an effort to increase the friend's access by sending a support message or the like to a friend user with a low access frequency, the friend user's access frequency remains low. There may be. Therefore, in this configuration, the user who canceled the friend registration is a predetermined number of times or more (for example, within two weeks before the release of the friend registration) to the friend user of the target of release (for example, within two weeks before the release). In the case where a message of two or more times is transmitted, the above-described granting adjustment (adjustment to reduce the privilege or make it difficult to grant the privilege) is not performed.

이에 의해, 친구 등록을 해제한 유저에 대해 해당 해제 전에 응원 메시지를 보내서 친구의 액세스를 높이는 노력을 한 유저가, 특전의 부여 조정이 대상으로 되는 것을 피할 수 있다. 따라서, 응원 메시지를 친구에게 송부하여 친구의 액세스를 높이려고 하지도 않고, 그룹의 평가값을 높이기 위해 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제하는 유저만을 대상으로 한 특전 부여 조정의 대책을 강구할 수 있으며, 그러한 본래의 목적과는 동떨어진 유저의 행동을 더 효과적으로 억제할 수 있다.As a result, a user who has made an effort to increase the friend's access by sending a support message to the user who has canceled the friend registration before the cancellation can avoid the object of granting the privilege. Therefore, instead of sending a cheering message to a friend and attempting to increase the friend's access, a countermeasure for the granting of a privilege adjustment to only a user who cancels the friend registration of a friend with a low access frequency may be taken to increase the group's evaluation value. And more effectively suppress the user's behavior away from such original purpose.

(11) 본 발명의 다른 국면에 따른 게임 시스템은, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치와, 상기 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 상기 중 어느 하나의 구성의 게임 관리 장치를 구비하고 있다.(11) The game system according to another aspect of the present invention, the terminal device of each user receiving the game service, and receives the access via the network from the terminal device to manage the game information of each user, and to each user It is provided with the game management apparatus of any one of said structures which provides the said game service via a network.

(12) 본 발명의 또 다른 국면에 따른 게임 관리 방법은, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치에 있어서의 게임 관리 방법으로서, (g) 상기 게임 관리 장치가, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 스텝과, (h) 상기 게임 관리 장치가, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 스텝과, (i) 상기 게임 관리 장치가, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 스텝과, (j) 상기 게임 관리 장치가, 상기 평가값 산출 스텝에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 스텝을 구비하고 있다.(12) A game management method according to another aspect of the present invention, receives access via a network from a terminal device of each user who receives a game service, manages game information of each user, and transmits to each user through the network. A game management method in a game management device that provides the game service, comprising: (g) an access in which the game management device stores the information of the access of each user in a storage device to manage the frequency of the access for each user; A management step, (h) a friend management step in which the game management device stores information of a friend user belonging to a group centered on each user in a storage device and performs friend management for each user; and (i) the game. An evaluation value calculating step of the management apparatus calculating the evaluation value of the group for each user based on the frequency of the access of the friend user, and (j) the Being the management device, and includes the evaluation value calculated based on the evaluation value calculated by the step, the game or advantageous or disadvantageous to the game so as to change information for changing the game information of the respective user step.

(13) 본 발명의 또 다른 일 국면에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 프로그램으로서, 상기 컴퓨터를, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단, 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단으로서 기능시키기 위한 것이다.(13) A program according to still another aspect of the present invention, a computer receives access through a network from a terminal device of each user receiving a game service, manages game information of each user, and gives each user the network. A program for operating as a game management device that provides the game service through the computer, the program comprising: access management means for storing the information of the access of each user in a storage device to manage the frequency of the access for each user; Friend management means for storing information of friend users belonging to a group centered on users in a storage device to perform friend management for each user, and the evaluation value of the group for each user based on the frequency of the access of the friend user. Based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means for calculating and the evaluation value calculating means, a game Or so as to be advantageous or disadvantageous intended to function as a game information changing means for changing game information of each user.

(14) 본 발명의 또 다른 국면에 따른 기록 매체는, 상기 (13)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.(14) A recording medium according to another aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program described in (13) is recorded.

또한, 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에 있어서 이루어진 구체적인 실시 형태 또는 실시예는, 어디까지나, 본 발명의 기술 내용을 밝히는 것으로서, 그러한 구체예에만 한정하여 협의로 해석되어야 하는 것은 아니고, 본 발명의 기술 사상과 특허 청구 범위 내에서, 여러가지 변경하여 실시할 수 있는 것이다.In addition, specific embodiment or Example which were made in the specific content for implementing this invention reveals the technical content of this invention to the last, and is not limited to only such a specific example and should be interpreted by consultation, and it is the technique of this invention. Various changes can be made within the spirit and scope of the claims.

본 발명은 특히, 유저가 게임 서비스를 받고 있는 다른 유저와 커뮤니케이션을 하면서 플레이할 수 있는, 소위 소셜 게임을 대상으로 한 게임 관리 장치, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체에 적절하게 적용되어, 흥취성이 높은 게임 서비스를 제공할 수 있으므로, 산업상 이용 가능하다.In particular, the present invention is suitably applied to a game management device, a game management method, a program, and a recording medium for a so-called social game, in which a user can play while communicating with another user who receives a game service. Since this high game service can be provided, it can be used industrially.

Claims (14)

게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서,
각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단과,
각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과,
상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단과,
상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단을 구비하는, 게임 관리 장치.
A game management device that receives access through a network from a terminal device of each user who receives a game service, manages game information of each user, and provides the game service through the network to each user.
Access management means for storing the access information of each user in a storage device and managing the frequency of the access for each user;
Friend management means for storing information of friend users belonging to a group centering on each user in a storage device and performing friend management for each user;
Evaluation value calculation means for calculating an evaluation value of the group for each user based on the frequency of the access of the friend user;
And game information changing means for changing the game information of each user so as to be advantageous or disadvantageous in the game based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means.
제1항에 있어서,
상기 게임 서비스를 받고 있는 전체 유저를 대상으로 한 상기 액세스의 빈도의 평균값 또는 전체 그룹을 대상으로 한 상기 그룹의 평가값의 평균값을 산출하는 전체 평균 산출 수단을 더 구비하고,
상기 게임 정보 변경 수단은 상기 전체 평균 산출 수단에 의해 산출된 상기 평균값보다도 상기 평가값이 큰 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하거나 또는 상기 전체 평균 산출 수단에 의해 산출된 상기 평균값보다도 상기 평가값이 작은 유저에 대해서, 게임 상 불리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는, 게임 관리 장치.
The method of claim 1,
And a total average calculating means for calculating an average value of the frequency of the accesses for all users who are receiving the game service or an average value of the evaluation values of the groups for all groups,
The game information changing means changes the game information of the user so as to be advantageous in the game for the user whose evaluation value is larger than the average value calculated by the overall average calculating means or calculated by the overall average calculating means. The game management device which changes the game information of the said user so that it may become disadvantageous for a game with respect to the user whose said evaluation value is smaller than the said average value.
제1항에 있어서,
상기 평가값 산출 수단은, 상기 게임 정보 변경 수단이 상기 평가값에 기초해서 유저의 게임 정보를 변경하기 직전까지의 소정 기간을 대상으로 하여, 상기 평가값을 유저마다 산출하는, 게임 관리 장치.
The method of claim 1,
The evaluation value calculating means calculates the evaluation value for each user for a predetermined period until the game information changing means immediately changes the game information of the user based on the evaluation value.
제1항에 있어서,
상기 평가값 산출 수단은, 상기 액세스의 빈도가 임계값을 채우지 못한 상기 친구 유저를 제외하고, 상기 평가값을 유저마다 산출하는, 게임 관리 장치.
The method of claim 1,
The evaluation value calculating means calculates the evaluation value for each user, except for the friend user whose frequency of access did not satisfy a threshold.
제1항에 있어서,
상기 액세스를 접수한 유저의 단말 장치에, 다른 유저의 상기 액세스의 빈도의 정보를 포함하는 표시 제어 정보를 송신함으로써, 해당 유저의 단말 장치의 화면에, 다른 유저의 상기 액세스의 빈도를 표시시키는 표시 제어 수단을 더 구비하고 있는, 게임 관리 장치.
The method of claim 1,
Display which displays the frequency of the said access of another user on the screen of the terminal device of the said user by sending display control information containing the information of the frequency of the access of another user to the terminal apparatus of the user which accepted the said access. The game management device further provided with a control means.
제1항에 있어서,
상기 게임 정보 변경 수단은 상기 평가값이 기준값보다 큰 유저에 대해서, 상기 평가값과 상기 기준값의 차가 클수록, 게임 상 유리해지는 특전이 커지도록, 해당 유저의 게임 정보를 변경하는, 게임 관리 장치.
The method of claim 1,
And the game information changing means changes the game information of the user so that the privilege that is favored in the game increases as the difference between the evaluation value and the reference value increases for the user whose evaluation value is larger than the reference value.
제1항에 있어서,
상기 게임 정보 변경 수단은
상기 평가값이 기준값보다 큰 유저로서, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해서는, 상기 평가값과 상기 기준값의 차가 클수록 게임 상 유리해지는 특전이 커지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는 한편,
상기 평가값이 상기 기준값보다 큰 유저로서, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저에 대해서는, 상기 평가값과 상기 기준값의 차에 따르지 않고 상기 특전이 동일해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하고,
상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저에 대해 부여되는 상기 특전은, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해 부여되는 상기 특전 중 최소의 특전과 동일하거나 또는 해당 최소의 특전보다도 작은, 게임 관리 장치.
The method of claim 1,
The game information changing means
For a user whose evaluation value is larger than the reference value and the number of friend users is greater than or equal to the predetermined number, the game information of the user is changed so that the privilege that is advantageous in the game increases as the difference between the evaluation value and the reference value increases,
For a user whose evaluation value is larger than the reference value and the number of friend users is less than a predetermined number, the game information of the user is changed so that the privilege is the same without depending on the difference between the evaluation value and the reference value,
The privilege granted to a user whose number of friend users is less than a predetermined number is the same as or less than the minimum privilege among the privileges granted to a user whose number of friend users is greater than or equal to a predetermined number of games. Management device.
제1항에 있어서,
상기 게임 정보 변경 수단은 상기 평가값이 기준값보다 큰 유저에 대해서, 상기 친구 유저의 명수가 많은 유저일수록 게임 상 유리해지는 특전이 커지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는, 게임 관리 장치.
The method of claim 1,
And said game information changing means changes the game information of said user so that for users whose said evaluation value is larger than a reference value, the privilege that is favored in a game increases as the number of friends of said friend user increases.
제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 친구 관리 수단은, 각 유저로부터 상기 친구 유저의 친구 등록의 해제를 접수하는 친구 등록 해제 수단을 구비하고,
상기 친구 유저의 친구 등록의 해제를 한 유저에 대해서, 해당 친구 등록의 해제로부터 소정 기간, 해당 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 게임 상 유리해지는 특전을 작게 하거나 또는 상기 특전이 부여되기 어렵게 함으로써 상기 특전의 부여 조정을 행하는 특전 부여 조정 수단을 더 구비하는, 게임 관리 장치.
The method according to any one of claims 1 to 8,
The friend management means is provided with friend registration canceling means for receiving release of friend registration of the friend user from each user,
For the user who has canceled the friend registration of the friend user, the privilege that is advantageous in the game is reduced or it is difficult to be granted, compared to the case where there is no cancellation of the friend registration for a predetermined period from the release of the friend registration. A game management device, further comprising privilege granting means for performing privilege grant adjustment.
제9항에 있어서,
각 유저의 상기 단말 장치로부터 송신된, 상기 친구 유저에게 보내는 메시지를 수신하여 기억 장치에 기억함과 함께, 해당 메시지를 해당 친구 유저의 상기 단말 장치로 송신하고, 해당 메시지를 해당 친구 유저에게 전달하는 메시지 전달 수단을 더 구비하고,
상기 특전 부여 조정 수단은, 상기 친구 유저의 친구 등록의 해제를 한 유저가, 해당 친구 등록의 해제 전의 소정 기간 중에, 해제 대상의 친구 유저앞으로 소정 횟수 이상의 메시지를 송신한 경우에는, 상기 특전의 부여 조정을 행하지 않는, 게임 관리 장치.
10. The method of claim 9,
A message for receiving a message sent to the friend user, sent from the terminal device of each user, stored in a storage device, transmitting the message to the terminal device of the friend user, and delivering the message to the friend user. Further comprising a delivery means,
The privilege granting adjusting means is configured to grant the privilege when the user who has canceled the friend registration of the friend user has transmitted a message more than a predetermined number of times to the friend user of the target of release during a predetermined period before the friend registration is canceled. Game management device that does not make adjustments.
게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치와, 상기 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 제1항에 기재된 게임 관리 장치를 포함하는, 게임 시스템.The terminal device of each user who receives a game service, receives access through a network from the terminal device, manages game information of each user, and provides the game service through the network to each user. A game system comprising a game management device. 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치에 있어서의 게임 관리 방법으로서,
상기 게임 관리 장치가, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 스텝과,
상기 게임 관리 장치가, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 스텝과,
상기 게임 관리 장치가, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 스텝과,
상기 게임 관리 장치가, 상기 평가값 산출 스텝에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 스텝을 구비하는, 게임 관리 방법.
As a game management method in a game management apparatus that receives access through a network from a terminal device of each user receiving a game service, manages game information for each user, and provides the game service through the network to each user. ,
An access management step in which the game management device stores the information of the access of each user in a storage device and manages the frequency of the access for each user;
A friend management step in which the game management device stores information of a friend user belonging to a group centering on each user in a storage device and performs friend management for each user;
An evaluation value calculating step of calculating, by the game management device, the evaluation value of the group for each user based on the frequency of the access of the friend user;
The game management method further comprises a game information changing step of changing the game information of each user so as to be advantageous or disadvantageous in the game based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculation step. .
컴퓨터를, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 프로그램으로서,
상기 컴퓨터를,
각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단,
각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단,
상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단,
상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단으로서 기능시키기 위한, 프로그램.
For operating the computer as a game management device that receives access via a network from a terminal device of each user receiving a game service, manages game information for each user, and provides each game with the game service via the network; As a program,
The computer,
Access management means for storing the information of the access of each user in a storage device to manage the frequency of the access for each user;
Friend management means for storing information of friend users belonging to a group centering on each user in a storage device and performing friend management for each user;
Evaluation value calculation means for calculating an evaluation value of the group for each user based on the frequency of the access of the friend user;
And a game information changing means for changing the game information of each user so as to be advantageous or disadvantageous in the game based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means.
제13항에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.The computer-readable recording medium which recorded the program of Claim 13.
KR1020137014228A 2011-07-22 2012-05-24 Game management device, game system, game management method and recording medium KR101489609B1 (en)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011161339A JP5167390B2 (en) 2011-07-22 2011-07-22 GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JPJP-P-2011-161339 2011-07-22
PCT/JP2012/063274 WO2013015002A1 (en) 2011-07-22 2012-05-24 Game management device, game system, game management method, program and recording medium

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20130118896A true KR20130118896A (en) 2013-10-30
KR101489609B1 KR101489609B1 (en) 2015-02-03

Family

ID=47600862

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020137014228A KR101489609B1 (en) 2011-07-22 2012-05-24 Game management device, game system, game management method and recording medium

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP5167390B2 (en)
KR (1) KR101489609B1 (en)
WO (1) WO2013015002A1 (en)

Families Citing this family (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5755593B2 (en) * 2012-03-23 2015-07-29 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system and program
JP5960623B2 (en) * 2013-02-20 2016-08-02 株式会社スクウェア・エニックス GAME SYSTEM, CONTROL METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM
JP5781558B2 (en) * 2013-02-27 2015-09-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM
JP5856096B2 (en) * 2013-03-13 2016-02-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント MATCHING SYSTEM, MATCHING CONTROL METHOD, AND MATCHING CONTROL PROGRAM
JP5720010B2 (en) 2013-03-28 2015-05-20 グリー株式会社 Server apparatus, control method thereof, and program
JP6062786B2 (en) * 2013-03-29 2017-01-18 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system and program
JP6296692B2 (en) * 2013-03-29 2018-03-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system
JP5661146B2 (en) * 2013-05-27 2015-01-28 グリー株式会社 Server device control method, server device, and program
JP5977305B2 (en) * 2014-10-17 2016-08-24 グリー株式会社 Server device control method, server device, and program
JP5824133B2 (en) * 2014-11-11 2015-11-25 グリー株式会社 Server apparatus, control method thereof, and program
JP5695266B1 (en) * 2014-12-02 2015-04-01 グリー株式会社 Server device control method, server device, and program
JP5914733B1 (en) * 2015-06-26 2016-05-11 株式会社gloops GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP6034453B2 (en) * 2015-06-30 2016-11-30 グリー株式会社 Server apparatus, control method thereof, and program
WO2017110009A1 (en) * 2015-12-22 2017-06-29 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program and video game processing system
JP6624453B2 (en) * 2016-04-14 2019-12-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game control device, and program
JP6908637B2 (en) * 2016-06-24 2021-07-28 グリー株式会社 Game program, information processing device control method, and information processing device
KR102632577B1 (en) * 2016-09-30 2024-02-01 주식회사 넥슨코리아 Device and method to invite friend
JP6360126B2 (en) * 2016-10-27 2018-07-18 グリー株式会社 Server apparatus, control method thereof, and program
JP6821517B2 (en) * 2017-06-13 2021-01-27 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing systems, servers, programs, and information processing methods
JP2017208137A (en) * 2017-08-31 2017-11-24 グリー株式会社 Control method of information processing device, terminal device, and program
JP7094914B2 (en) * 2019-04-26 2022-07-04 株式会社コロプラ Game programs, methods, and information processing equipment
JP2019136557A (en) * 2019-05-22 2019-08-22 株式会社カプコン Game program and game device
CN111145422B (en) * 2019-12-12 2022-04-26 湖北泰尼格瑞体育科技有限公司 Competition label sequence construction method, device, equipment and readable storage medium
JP7074786B2 (en) 2020-02-27 2022-05-24 グリー株式会社 Management system, information processing device, server, control method and program
JP2020185392A (en) * 2020-06-03 2020-11-19 グリー株式会社 Game program, game processing method and information processing device
CN113365086B (en) * 2021-05-31 2023-03-21 北京达佳互联信息技术有限公司 Live data interaction method and device, electronic equipment, server and storage medium

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001318872A (en) * 2000-05-10 2001-11-16 Nec Corp Communication system and communication method
JP2003144759A (en) * 2001-11-09 2003-05-20 Namco Ltd Server, control program of server, and recording medium recording program
KR100682455B1 (en) * 2005-03-17 2007-02-15 엔에이치엔(주) Game scrap system, game scrap method, and computer readable recording medium recording program for implementing the method

Also Published As

Publication number Publication date
JP5167390B2 (en) 2013-03-21
KR101489609B1 (en) 2015-02-03
WO2013015002A1 (en) 2013-01-31
JP2013022320A (en) 2013-02-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101489609B1 (en) Game management device, game system, game management method and recording medium
KR101489610B1 (en) Game management device, game system, game management method and recording medium
JP5108142B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5108141B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
KR101577568B1 (en) Game management device, game system, game management method and recording medium
JP5612634B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP5386017B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, PROGRAM, AND SERVICE MANAGEMENT DEVICE
JP5372193B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5869470B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM
JP5386016B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, PROGRAM, AND SERVICE MANAGEMENT DEVICE
JP2013075189A5 (en)
JP5124682B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5124044B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5174986B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5209141B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5709787B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP5420008B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5982517B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP5209144B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5225496B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180119

Year of fee payment: 4