KR101489609B1 - Game management device, game system, game management method and recording medium - Google Patents
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Abstract
게임 관리 장치는 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단과, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단과, 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단을 구비하고 있다.The game management apparatus includes access management means for storing the access information of each user in the storage device and managing the frequency of the access for each user, and information on a friend user belonging to a group centered on each user in the storage device An evaluation value calculating means for calculating an evaluation value of the group on the basis of the frequency of access by the friend user for each user; And game information changing means for changing the game information of each user so as to be made advantageous or disadvantageous in terms of the game based on the evaluation value.
Description
본 출원은 2011년 7월 22일 제출된 일본 특허 출원 제2011-161339호를 기초로 해서 우선권을 주장하는 것이며, 그 기재 내용 모두를 여기에 원용한다.This application is based on and claims the benefit of priority from Japanese Patent Application No. 2011-161339 filed on July 22, 2011, the entire contents of which are hereby incorporated by reference.
본 발명은 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여, 각 유저의 게임 정보를 관리하는 게임 관리 장치, 게임 시스템, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체에 관한 것이다.The present invention relates to a game management apparatus, a game system, a game management method, a program, and a recording medium, which receive access from a terminal device of each user who receives a game service through a network and manage game information of each user.
종래부터, 인터넷 상에 설치된 게임 서버에, 유저의 단말 장치(퍼스널 컴퓨터, 휴대 전화 단말기 등)를 접속함으로써, 유저가 게임 서버로부터 제공되는 각종 게임 서비스를 받을 수 있는 게임 시스템이 있다.BACKGROUND ART Conventionally, there is a game system in which a user can receive various game services provided by a game server by connecting a user terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet.
종래, 상기와 같은 게임 시스템에 있어서, 유저의 게임 서비스의 계속 이용을 재촉하기 위해서, 유저의 게임 서버에의 액세스 레벨에 따라서 유저에게 특전을 부여하는 게임 시스템이 제안되고 있다(특허문헌 1 참조).Conventionally, in a game system as described above, a game system has been proposed in which a privilege is given to a user according to an access level of a user's game server in order to urge the user to continue using the game service (see Patent Document 1) .
그런데 최근, 사람과 사람의 관계를 촉진·서포트하는 커뮤니티형 서비스인 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 시스템에, 상기 게임 시스템이 내장되어, SNS의 서비스 중 하나로서 제공되는, 소위 소셜 게임이 보급되고 있다. 이러한 소셜 게임에 있어서는, 각 유저가 게임 서비스를 이용하고 있는 다른 유저와 친구가 되거나, 친구의 유저와 커뮤니케이션을 하거나 함으로써 포인트를 취득할 수 있는 등, 게임 상 유리해지는 시스템으로 되어 있다. 이와 같이, 소셜 게임에서는, 유저끼리의 커뮤니케이션의 촉진을 도모함으로써, 게임의 흥취성을 높이고 있다.Recently, a so-called social game, in which the above-mentioned game system is embedded and which is provided as one of the services of the SNS, is spreading in a system of a social networking service (SNS) which is a community type service that promotes and supports a relationship between people . In such a social game, each user can acquire points by becoming friends with other users who use the game service, or by communicating with the users of friends, and the system is made advantageous in terms of the game. As described above, in the social game, the promotion of communication between users is promoted, thereby enhancing the enjoyment of the game.
그리고, 상기 소셜 게임과 같은 유저끼리의 관계나 교류 관계를 소중히 하는 게임 서비스를 유저에게 제공하는 경우에는, 게임 커뮤니티의 활성화를 어떻게 도모할 것인지 등이 게임 시스템 구축 상에서 중요한 요소로 된다.How to activate the game community when providing the game service for valuing the relationship between the users and the exchange relationship such as the social game is an important factor in the construction of the game system.
그러나, 상기 종래의 게임 시스템과 같이, 유저의 게임 서버에의 액세스 레벨에 따라서 해당 유저에게 특전을 부여하는 것만으로는, 게임 서비스를 받고 있는 유저끼리의 커뮤니케이션의 촉진을 충분히 도모할 수는 없어, 게임 커뮤니티의 활성화로는 연결되기 어렵다.However, just as in the above-mentioned conventional game system, merely giving a privilege to the user in accordance with the access level to the game server of the user can not sufficiently promote the communication among users receiving the game service, It is difficult to connect with the activation of game community.
본 발명은 상기 문제를 감안하여 이루어진 것으로, 종래보다도 게임 커뮤니티의 활성화를 도모함으로써 흥취성이 높은 게임 서비스를 제공할 수 있는 게임 관리 장치, 게임 시스템, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체를 실현하는 것을 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a game management apparatus, a game system, a game management method, a program, and a recording medium capable of providing a game service with high appeal The purpose.
본 발명의 일 국면에 따른 게임 관리 장치는 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단과, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단과, 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단을 구비하고 있다.A game management apparatus according to an aspect of the present invention receives game access information from a terminal device of each user who receives a game service, manages game information of each user, and provides each user with the game service through the network Wherein the game management apparatus comprises: access management means for storing the access information of each user in a storage device and managing frequency of the access for each user; information of a friend user belonging to a group centered on each user is stored An evaluation value calculating means for calculating an evaluation value of the group for each user on the basis of the frequency of the access by the friend user; Based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means, the game information of each user And a game information changing means for light.
본 발명의 다른 국면에 따른 게임 시스템은, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치와, 상기 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치를 포함하는 게임 시스템으로서, 상기 게임 관리 장치가, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단과, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단과, 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단을 구비하고 있다.A game system according to another aspect of the present invention includes a terminal device of each user who receives a game service and a game device And a game management device for providing the game service, wherein the game management device includes access management means for storing the access information of each user in the storage device and managing the frequency of the access for each user, A buddy management unit that stores information of friend users belonging to a group centering on each user in a storage unit and manages buddies for each user; Based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means; And game information changing means for changing the game information of each user so as to make the game advantageous or disadvantageous.
본 발명의 또 다른 국면에 따른 게임 관리 방법은, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치에 있어서의 게임 관리 방법으로서, 상기 게임 관리 장치가, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 스텝과, 상기 게임 관리 장치가, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 스텝과, 상기 게임 관리 장치가, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 스텝과, 상기 게임 관리 장치가, 상기 평가값 산출 스텝에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 스텝을 구비하고 있다.A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method for managing game information of each user by accepting access from a terminal device of each user receiving a game service through a network, The game management apparatus comprising an access management step of storing the access information of each user in a storage device and managing the frequency of the access for each user, A friend management step of causing the management apparatus to store information of friend users belonging to a group centering on each user in a storage device and managing friends for each user; An evaluation value calculating step of calculating an evaluation value of the group on a per user basis, And is provided with the evaluation value calculated based on the evaluation value calculated by the step, the glass of the game or so or disadvantageous to the game information changing step for changing the game information of the respective user.
본 발명의 또 다른 국면에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 프로그램으로서, 상기 컴퓨터를, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단, 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단으로서 기능시키기 위한 것이다.According to another aspect of the present invention, there is provided a program for causing a computer to function as: receiving access through a network from a terminal device of each user who receives a game service, managing game information of each user, A program for causing a computer to function as a game management apparatus for providing a service, comprising: access management means for storing the access information of each user in a storage device and managing frequency of the access for each user; A buddy management unit that stores information of buddy users belonging to a group to which the buddy user belongs and manages buddies for each user, and an evaluation value calculation unit for calculating an evaluation value Based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculation means, Or changing the game information of each user so that the game information is changed or disadvantageous.
본 발명에 따르면, 친구와의 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 각 유저에게 주고, 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다. 이 결과, 각 유저는 게임 내에서의 친구끼리의 관계나 교류를 강화하고, 나아가서는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 강화시키게 되어, 유저에게 있어서 싫증나지 않는 계속성을 갖는 흥취성이 높은 게임 서비스를 제공할 수 있다.According to the present invention, motivation to communicate with a friend is given to each user, thereby enabling the entire game community to be activated. As a result, each user strengthens the relationship and exchange between friends in the game, and further strengthens the interest and interest in the game, so that a highly enjoyable game service with continuity that does not bother the user .
또한, 본 발명의 게임 관리 장치 및 게임 시스템은, 컴퓨터에 의해 실현해도 되며, 이 경우에는 컴퓨터를 상기 각 수단으로서 동작시킴으로써, 상기 게임 장치를 컴퓨터에서 실현시키는 프로그램 및 그것을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체도 본 발명의 범주에 들어간다.The game management apparatus and the game system of the present invention may be realized by a computer. In this case, a program for realizing the game apparatus in a computer and a computer readable recording medium on which the program is implemented And falls within the scope of the present invention.
본 발명의 목적, 특징 및 이점은, 이하의 상세한 설명과 첨부 도면에 의해, 보다 명백해진다.The objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description and accompanying drawings.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템의 구성예를 도시하는 설명도.
도 2는 게임 관리 장치의 하드 구성의 일례를 도시하는 블록도.
도 3은 단말 장치의 하드 구성의 일례를 도시하는 블록도.
도 4는 게임 관리 장치의 기능적 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도.
도 5는 게임 정보 관리 수단의 기능적 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도.
도 6은 게임 정보 관리 수단이 데이터베이스 서버에 보존하여 관리하는 게임 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 7a는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 7b는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 8a는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 8b는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 9a는 액세스 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 액세스 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 9b는 액세스 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 액세스 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 9c는 액세스 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 액세스 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 10a는 게임 서버에의 액세스 실적의 일례를 설명하는 설명도.
도 10b는 게임 서버에의 액세스 실적의 다른 예를 설명하는 설명도.
도 10c는 게임 서버에의 액세스 실적의 다른 예를 설명하는 설명도.
도 11a는 특전의 발생을 통지하기 위한 일 화면예를 도시하는 설명도.
도 11b는 특전의 발생을 통지하는 위한 다른 화면예를 도시하는 설명도.
도 12a는 디메리트의 발생을 통지하기 위한 일 화면예를 도시하는 설명도.
도 12b는 디메리트의 발생을 통지하는 위한 다른 화면예를 도시하는 설명도.
도 13은 메시지 기억 제어부가 기억하는 수신 메시지 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 14a는 친구 리스트 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 14b는 친구 리스트 화면의 다른 일례를 도시하는 설명도.
도 15는 게임 시스템의 동작의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 16은 게임 서버의 기본적인 동작의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 17은 특전 등의 발생 처리의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 18은 액세스 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 액세스 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 19는 주로 게임 정보 변경 수단의 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도.
도 20은 특전 등의 발생 처리의 다른 예를 나타내는 플로우차트.
도 21은 주로 게임 정보 변경 수단의 다른 구성예를 도시하는 기능 블록도.
도 22는 특전 등의 발생 처리의 다른 예를 나타내는 플로우차트.
도 23은 주로 게임 정보 변경 수단의 다른 구성예를 도시하는 기능 블록도.
도 24는 특전 등의 발생 처리의 다른 예를 나타내는 플로우차트.
도 25는 게임 관리 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도.
도 26은 친구 후보 리스트 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 27은 친구 리스트 화면의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 28은 게임 관리 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도.
도 29a는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 29b는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 30은 특전의 부여 조정 처리를 포함하는 게임 서버의 동작예를 나타내는 플로우차트.
도 31은 특전의 부여 조정 처리를 포함하는 게임 서버의 다른 동작예를 나타내는 플로우차트.
도 32는 특전의 부여 조정 처리를 포함하는 게임 서버의 다른 동작예를 나타내는 플로우차트.1 is an explanatory view showing a configuration example of a game system according to an embodiment of the present invention;
2 is a block diagram showing an example of a hard configuration of a game management apparatus;
3 is a block diagram showing an example of a hard configuration of a terminal device;
4 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game management apparatus;
5 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of game information management means;
6 is an explanatory diagram showing an example of game information managed and stored in the database server by the game information management means;
7A is an explanatory diagram showing an example of information on friends of each user stored in the friend information storage control unit;
FIG. 7B is an explanatory diagram showing another example of information on friends of each user stored by the friend information storage control unit; FIG.
8A is an explanatory diagram showing another example of information on friends of each user stored by the friend information storage control unit;
8B is an explanatory diagram showing another example of information on friends of each user stored by the friend information storage control unit;
FIG. 9A is an explanatory diagram showing an example of access information of each user stored in the access information storage control unit; FIG.
FIG. 9B is an explanatory diagram showing another example of access information of each user stored in the access information storage control unit; FIG.
FIG. 9C is an explanatory diagram showing another example of access information of each user stored in the access information storage control unit; FIG.
10A is an explanatory view for explaining an example of access performance to a game server;
10B is an explanatory diagram for explaining another example of access performance to a game server;
FIG. 10C is an explanatory diagram for explaining another example of access performance to a game server; FIG.
11A is an explanatory diagram showing an example of a screen for notifying the occurrence of a privilege;
11B is an explanatory diagram showing another example of a screen for notifying the occurrence of a privilege;
12A is an explanatory diagram showing an example of a screen for notifying occurrence of a demerit.
12B is an explanatory diagram showing another example of a screen for notifying occurrence of a demerit.
13 is an explanatory diagram showing an example of reception message information stored in the message storage control unit;
14A is an explanatory diagram showing an example of a friend list screen;
14B is an explanatory diagram showing another example of the friend list screen;
15 is a flowchart showing an example of the operation of the game system;
16 is a flowchart showing an example of a basic operation of the game server;
17 is a flowchart showing an example of generation processing of a privilege or the like.
18 is an explanatory diagram showing another example of access information of each user stored in the access information storage control unit;
19 is a functional block diagram mainly showing an example of the configuration of game information changing means;
20 is a flowchart showing another example of generation processing of benefits and the like.
21 is a functional block diagram mainly showing another configuration example of the game information changing means;
22 is a flowchart showing another example of generation processing of benefits and the like.
23 is a functional block diagram mainly showing another configuration example of the game information changing means;
24 is a flowchart showing another example of generation processing of benefits and the like.
25 is a functional block diagram showing another example of the functional configuration of the game management apparatus;
26 is an explanatory diagram showing an example of a friend candidate list screen;
27 is an explanatory diagram showing another example of the friend list screen;
28 is a functional block diagram showing another example of the functional configuration of the game management apparatus;
29A is an explanatory diagram showing another example of information on friends of each user stored by the friend information storage control unit;
FIG. 29B is an explanatory diagram showing another example of information on friends of each user stored by the friend information storage control unit; FIG.
30 is a flowchart showing an example of operation of a game server including a privilege award adjustment process;
31 is a flowchart showing another operation example of a game server including a privilege award adjustment process;
32 is a flowchart showing another operation example of a game server including a privilege award adjustment process;
이하, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 관리 장치, 게임 시스템, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체에 대해서, 도면을 참조하면서 설명한다.Hereinafter, a game management apparatus, a game system, a game management method, a program, and a recording medium according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[게임 시스템의 개요][Overview of Game System]
본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 관리 장치가 내장된 게임 시스템의 구성예를, 도 1에 도시하고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 이 게임 시스템은, 인터넷 등의 네트워크(4) 상에 설치된 게임 서버(1)와, 해당 게임 서버(1)와 통신 가능하게 접속된 데이터베이스 서버(2)와, 네트워크(4)를 통해 게임 서버(1)와 통신 가능하게 접속할 수 있는 각 유저의 단말 장치(3)에 의해 구성된다.FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management apparatus according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in this figure, the game system comprises a
본 실시 형태의 네트워크(4)는, 인터넷에 한정되는 것은 아니고, 게임 서버(1)와 각 유저의 단말 장치(3) 사이를 통신 가능하게 서로 접속할 수 있는 것이면, 예를 들어 전용 회선, 공중 회선(전화 회선, 이동체 통신 회선 등), 유선 LAN(Local Area Network), 무선 LAN 등이어도 되고, 또는 인터넷과 이들을 조합한 것이어도 된다.The
이 게임 시스템의 예에 있어서, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 관리 장치는 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)로 구성된다. 게임 서버(1)는 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치(3)로부터의 네트워크(4)를 통한 액세스를 접수하고, 각 유저의 게임 정보를 데이터베이스 서버(2)(기억 장치)에 축적하여 관리하고, 각 유저에게 네트워크(4)를 통한 게임 서비스를 제공한다.In this example of the game system, the game management device according to an embodiment of the present invention is composed of a
본 실시 형태에서는, 게임 서버(1)에 의한 게임 서비스의 제공의 일 형태로서, 각 유저의 단말 장치(3)에 탑재된 웹브라우저에 의해 게임을 플레이할 수 있는, 소위 브라우저 게임을 제공하는 예에 대해서 설명한다. 이 브라우저 게임을 제공하는 서비스 형태에서는, 유저의 단말 장치(3)에 게임 전용 소프트웨어를 다운로드 또는 인스톨할 필요가 없으며, 단말 장치(3)를 네트워크(4)에 접속할 수 있는 환경이면, 유저는 어디에서도 가볍게 게임 서버(1)로부터 제공되는 게임 서비스를 즐길 수 있다.In this embodiment, as one form of provision of the game service by the
이 게임 시스템에서는, 브라우저 게임용 프로그램(어플리케이션 소프트웨어)이 게임 서버(1)에 실장되어 있고, 게임 서버(1)가 각 유저의 단말 장치(3)에 있어서의 입력 조작에 따라서 게임 진행을 위한 연산 처리나 데이터 처리를 실행한다. 그리고, 게임 서버(1)는 연산 처리 등의 실행 결과에 기초해서 데이터베이스 서버(2) 내의 각 유저의 게임 정보를 갱신함과 함께, 해당 실행 결과를 유저의 단말 장치(3)의 화면에 표시시키기 위한 웹페이지 정보(게임 화면 데이터)를 각 유저의 단말 장치(3)로 송신한다.In this game system, a browser game program (application software) is mounted on the
각 유저의 단말 장치(3)에는, 유저 에이전트로서 웹 사이트 열람 기능을 갖는 웹브라우저가 탑재되어 있고, 게임 서버(1)로부터 송신된 웹페이지 정보를 단말 장치(3)의 화면에 표시할 수 있게 되어 있다. 이 단말 장치(3)로서는, 예를 들어 휴대 전화 단말기, PHS(Personal Handy-phone System) 단말기, 휴대 정보 단말기(PDA:Personal Digital Assistant), 휴대 전화와 휴대 정보 단말기를 융합시킨 휴대 단말기인 스마트폰, 퍼스널 컴퓨터 또는 태블릿형 컴퓨터 등, 네트워크(4) 경유로 게임 서버(1)에 접속하여 게임 서비스의 제공을 받을 수 있는 다양한 단말기에 적용할 수 있다.A web browser having a web site browsing function as a user agent is mounted on the
또한, 본 실시 형태에서 제공되는 게임은, 유저가, 게임 서비스를 받고 있는 다른 유저와 커뮤니케이션하면서 플레이할 수 있는, 소위 소셜 게임의 요소를 갖는다. 예를 들어, 본 실시 형태의 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)를 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 시스템에 내장함으로써, SNS의 서비스 중 하나로서 소셜 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템으로 할 수 있다. 이와 같이 SNS의 플랫폼상에서 동작하는 게임 시스템에 의해 게임 서비스를 유저에게 제공할 수도 있지만, 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)를 SNS의 시스템에 내장하지 않고, 독립된 게임 시스템으로서 구축해도 된다.In addition, the game provided in the present embodiment has elements of a so-called social game in which a user can play while communicating with other users receiving the game service. For example, by embedding the
이 게임 시스템에 있어서, 각 유저는 게임 서비스를 받고 있는 한명 또는 복수의 다른 유저와 「친구」라고 하는 특별한 관계를 구축할 수 있다. 그리고, 친구를 만든 유저는, 후술하는 다양한 메리트를 얻을 수 있다. 어떤 유저가 다른 유저와 친구가 되기 위한 일 형태로서는, 양 유저 중 어느 한쪽이, 다른 쪽 유저에 대해 게임 서버(1)를 통해서 친구 신청을 행하고, 해당 친구 신청을 받은 유저가 게임 서버(1)를 통해서 친구가 되는 것을 승인한다고 하는, 양 유저간에 이루어지는 친구 신청과 그 승인의 조작을 들 수 있다. 그리고, 게임 서버(1)는 각 유저를 중심으로 하는 상기 「친구」라고 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를, 데이터베이스 서버(2)에 기억하여, 유저마다의 친구 관리를 행하고 있다. 이 친구 신청, 그 승인 및 게임 서버(1)에 의한 친구 관리의 상세에 대해서는 후술한다.In this game system, each user can establish a special relationship called " friend " with one or a plurality of other users receiving the game service. And a user who made a friend can obtain various merits described later. As a form for a certain user to become a friend with another user, either one of the users makes a friend application through the
그리고, 본 실시 형태의 게임 서버(1)는 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 게임 서버(1)에의 액세스 빈도에 기초하여, 그룹의 평가값을 유저마다 산출하도록 되어 있다. 여기서, 그룹의 평가값이란, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값이나 합계값, 그룹 내의 최대값이나 최소값 등을 나타내는 것이다. 또한, 각 유저의 게임 정보를 관리하고 있는 게임 서버(1)는 각 유저의 그룹의 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경한다고 하는 특징적인 구성을 갖는다. 즉, 게임 서버(1)는 각 유저의 그룹의 평가값과 소정의 기준값(제1 기준값)을 비교해서, 평가값이 소정의 기준값보다 큰 유저에 대해 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 메리트를 발생시킨다. 또는 게임 서버(1)는 각 유저의 그룹의 평가값과 소정의 기준값(제2 기준값)을 비교해서, 평가값이 소정의 기준값보다 작은 유저에 대해 게임 상 불리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 디메리트를 발생시킨다. 또한, 그룹의 평가값의 산출 방법, 기준값의 결정 방법, 메리트나 디메리트의 구체예 등에 대해서는 후술한다.The
이 본 실시 형태의 특징적인 구성에 의해, 각 유저는 특전을 얻기 위해 친구 전체의 게임에의 액세스(게임 서버(1)에의 액세스)의 빈도를 높이려고, 친구 상호간의 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 된다. 따라서, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있게 되는 것이다. 게임 커뮤니티 전체의 활성화는, 흥취성이 높은 소셜 게임 등을 실현하는 점에서 중요한 요소이며, 각 유저는 게임 내에서의 친구끼리의 관계나 교류를 강화하고, 나아가서는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 강화하는 결과로 된다. 따라서, 본 게임 시스템은, 유저에게 있어서 싫증나지 않는 계속성을 갖는 게임 서비스의 제공을 실현할 수 있는 것이다.According to the characteristic configuration of this embodiment, each user gives motivation to communicate with each other in order to increase the frequency of access to the entire game (access to the game server 1) do. Therefore, the entire game community can be activated. The activation of the entire game community is an important factor in realizing a highly entertaining social game, and each user has to strengthen friendship and exchanges among friends in the game, Resulting in strengthening. Therefore, the present game system can realize the provision of the game service having continuity that the user is not tired of.
이하에, 상기와 같이 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있는, 본 실시 형태에 따른 게임 관리 장치의 구성의 상세를 설명한다. 이하의 설명에서는, 그룹의 평가값으로서, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값(이하, 「친구 액세스 평균」이라고 칭함)을 적용한 예를 중심으로 설명한다.Hereinafter, details of the configuration of the game management apparatus according to the present embodiment, which can promote the entire game community as described above, will be described. In the following description, an example in which an average value of access frequency of a friend user belonging to a group centered on each user (hereinafter referred to as "friend access average") is used as an evaluation value of a group.
[게임 관리 장치의 구성][Configuration of Game Management Apparatus]
전술한 바와 같이 본 실시 형태에서는, 게임 관리 장치는 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)로 구성된다. 도 2에 게임 서버(1)의 하드 구성의 일례를 나타내고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 게임 서버(1)는 주로 CPU(Central Processing Unit)(11)와, 주기억 장치로서의 ROM(Read Only Memory)(12) 및 RAM(Random Access Memory)(13)과, 보조 기억 장치(14)와, 통신 제어부(15)와, 입출력 제어부(16)를 구비하고 있고, 이들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(17)을 통해서 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(17)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라서 인터페이스 회로가 개재되어 있는데, 여기에서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.As described above, in this embodiment, the game management apparatus is composed of the
CPU(11)는 시스템 소프트웨어나 게임 프로그램 등의 어플리케이션 소프트웨어의 명령을 해석하여 실행하고, 게임 서버(1) 전체의 제어를 행한다. ROM(12)은 게임 서버(1)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등을 기억하고 있다. RAM(13)은 각종 프로그램 및 데이터를 기억하고, CPU(11)에 대한 작업 영역을 확보한다.The
보조 기억 장치(14)는, 게임 프로그램 등의 어플리케이션 소프트웨어나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(14)로서는, 예를 들어 하드디스크 드라이브 등을 사용할 수 있다. 게임 서버(1)(컴퓨터)를 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 본 실시 형태의 프로그램도, 이 보조 기억 장치(14)에 기억되어 있고, 해당 프로그램은 게임 서버(1)의 기동 시에 보조 기억 장치(14)로부터 버스 라인(17)을 통해서 RAM(13)으로 로드되고, 상기 CPU(11)에 의해 실행된다.The
통신 제어부(15)는 네트워크(4)와 접속되는 통신 인터페이스(15a)를 구비하고, 네트워크(4)를 통한 각 유저의 단말 장치(3) 간의 통신을 제어한다. 또한, 통신 제어부(15)는 네트워크(4)에 접속되어 있는 도시하지 않은 서버와의 통신도 제어하게 되어 있다. 예를 들어, 게임 서버(1)를 SNS에 내장한 시스템 구성으로 한 경우, 게임 서버(1)의 통신 제어부(15)는 네트워크(4)를 통한 도시하지 않은 SNS 서버 간의 통신을 제어한다.The
입출력 제어부(16)는 데이터베이스 서버(2)와 통신 가능하게 접속되어 있고, CPU(11)가 데이터베이스 서버(2)에 대해 데이터(레코드)의 판독 기입을 실행할 때의 입출력 제어를 행하는 데이터베이스 인터페이스이다.The input /
데이터베이스 서버(2)는 게임 서버(1)가 관리하는 각 유저의 게임 정보를 기억하는 영역을 갖는 기억 장치로서, 예를 들어 RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks) 구성의 대용량 하드 디스크 장치를 구비한다. 이 데이터베이스 서버(2)는 예를 들어 각 유저를 일의적으로 식별하는 식별 정보(유저 ID)와 대응지어, 각 유저의 각종 게임 정보(유저명, 레벨, 게임 내 포인트, 소지 아이템 등)를 기억하는 릴레이션 데이터베이스, 오브젝트 데이터베이스 또는 오브젝트 관계 데이터베이스 등으로서 구축할 수 있다.The
본 실시 형태에서는, 게임 관리 장치가 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)로 구성되는 예를 나타내지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임 서버(1)에 데이터베이스 서버(2)의 기능을 갖게 하여, 게임 관리 장치를 게임 서버(1)만으로 구성할 수도 있다. 또한, 게임 서버(1)가 갖는 각 기능을 복수의 서버로 분산하여 갖게 하여, 게임 서버(1)를 복수대의 서버로서 구성할 수도 있다. 예를 들어, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 서버(1)로 액세스한 경우에, 해당 유저가 정규 유저인지 여부를 판별하는 인증 기능을 갖는 인증 서버를, 게임 서버(1)의 메인 서버와는 별도로 설치하고, 메인 서버와 인증 서버로 게임 서버(1)를 구성해도 된다. 다른 구성예로서는, 유저가 과금 대상의 아이템을 게임 내에서 구입한 경우에 과금 관리를 행하는 과금 관리 서버를, 게임 서버(1)의 메인 서버 등과는 별도로 설치하고, 메인 서버, 인증 서버 및 과금 관리 서버에 의해 게임 서버(1)를 구성해도 된다.In the present embodiment, an example is shown in which the game management apparatus is composed of the
또한, 본 게임 서비스를 이용하는 유저수가 몇십만명, 몇백만명, 또는 그 이상이라 하면, 다수의 유저의 단말 장치(3)로부터의 거대한 액세스에도 견딜 수 있는 서버 시스템의 구축이 요구되기 때문에, 네트워크(4) 상에 복수의 게임 서버(1)를 설치하여 용장화(다중화)를 도모함으로써, 부하 분산형 시스템 구성으로 해도 된다. 이 경우, 복수의 게임 서버(1)간의 부하를 조정하기 위한 로드 밸런서를 설치하는 것이 바람직하다.Further, if the number of users using the game service is several hundreds of thousands, millions of users, or more, it is required to construct a server system capable of withstanding a huge access from a plurality of users'
이어서, 본 실시 형태에 따른 게임 서버(1)에 액세스하여 게임 서비스의 제공을 받는 유저의 단말 장치(3)의 구성을 설명한다.Next, the configuration of the
[단말 장치의 구성][Configuration of terminal device]
유저가 조작하는 단말 장치(3)로서는, 전술한 바와 같이 휴대 전화 단말기를 비롯하여, 웹 사이트 열람 기능을 갖는 다양한 단말기를 적용할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 휴대 전화 단말기를 예시하여 그 구성을 설명한다. 또한, 휴대 전화 단말기 이외의 단말 장치(3)에 대해서도, 웹 사이트 열람 기능을 사용하여 게임 화면을 표시하거나, 게임을 실행하기 위한 입력 조작을 행한다고 하는, 게임을 플레이하는 데 필요로 하는 기본적인 구성은, 휴대 전화 단말기와 마찬가지이다.As the
웹 사이트 열람 기능 등을 갖는 휴대 전화 단말기는, 피처폰(Feature phone)이나 스마트폰(Smart phone)으로도 호칭되며, 도 3에 그 구성예를 나타내고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 단말 장치(3)는 주로 CPU(31)와, 주기억 장치로서의 ROM(32) 및 RAM(33)과, 화상 처리부(34)와, 표시부(35)와, 사운드 처리부(36)와, 음성 입력부(37)와, 음성 출력부(38)와, 보조 기억 장치(39)와, 조작 입력부(40)와 통신 제어부(41)를 구비하고 있다. 구성 요소(31 내지 34, 36 및 39 내지 41)는 버스 라인(42)을 통해서 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(42)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라서 인터페이스 회로가 개재되어 있는데, 여기에서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.A mobile phone terminal having a Web site browsing function and the like is also referred to as a feature phone or a smart phone, and FIG. 3 shows a configuration example thereof. As shown in this figure, the
CPU(31)는 웹브라우저를 포함하는 각종 프로그램의 명령을 해석하여 실행하고, 단말 장치(3) 전체의 제어를 행한다. ROM(32)에는, 단말 장치(3)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등이 기억되어 있다. 또한, RAM(33)에는 ROM(32) 또는 보조 기억 장치(39)로부터 로드된 각종 프로그램이나 데이터가 기억되고, CPU(31)에 대한 작업 영역을 확보한다. HTML 등으로 기술된 게임 화면 데이터를 표시하는 웹브라우저는, ROM(32) 또는 보조 기억 장치(39)에 기억되어 있고, RAM(33)에 로드되어 CPU(31)에 의해 실행된다. 또한, 웹브라우저의 브라우저 기능을 확장하기 위한 다양한 플러그인 소프트웨어를, 웹브라우저와 함께 ROM(32) 또는 보조 기억 장치(39)에 기억하고 있어도 된다.The
화상 처리부(34)는 CPU(31)로부터의 화상 표시 명령에 기초해서 표시부(35)를 구동하고, 해당 표시부(35)의 화면에 화상을 표시시킨다. 표시부(35)에는, 액정 디스플레이나 유기 EL(Electro-Luminescence) 디스플레이 등의 기지(旣知)의 다양한 표시 장치를 적용할 수 있다.The
사운드 처리부(36)는 음성 입력부(37)로부터 음성이 입력되었을 때에 아날로그 음성 신호를 디지털 음성 신호로 변환함과 함께, CPU(31)로부터의 발음 지시에 기초해서 아날로그 음성 신호를 생성하여 음성 출력부(38)에 출력한다. 음성 입력부(37)는 단말 장치(3)에 내장된 마이크로폰으로 이루어지고, 전화 통신하는 경우나 녹음을 행하는 경우 등에 사용된다. 음성 출력부(38)는 전화 통신 시의 수화 스피커 및 전화 착신음이나 게임 실행 시의 효과음 등을 출력하는 스피커로 이루어진다.The
보조 기억 장치(39)는 각종 프로그램이나 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(39)로서는, 휴대 전화 단말기의 내부 메모리로서, 예를 들어 플래시 메모리 드라이브 등을 사용할 수 있고, 또한 휴대 전화 단말기의 외부 메모리로서, 예를 들어 메모리 카드 리더 라이터 등을 사용할 수 있다.The
조작 입력부(40)는 유저의 조작 입력을 받아들여서 해당 조작 입력에 대응한 입력 신호를, 버스 라인(42)을 통해서 CPU(31)에 출력하는 것이다. 조작 입력부(40)의 예로서는, 단말 장치(3)의 본체에 설치된 방향 지시 버튼, 결정 버튼, 영자 숫자 등 입력 버튼 등의 물리적 버튼이 있다. 또한, 표시부(35)의 화면에 터치 패널(접촉 입력식의 인터페이스)을 탑재함으로써 표시부(35)를 소위 터치 스크린으로서 구성하고 있는 단말 장치(3)의 경우, 상기 터치 패널도 조작 입력부(40)로 된다.The
통신 제어부(41)는 통신 인터페이스(41a)를 구비하고, 게임 조작 시 등에 데이터 통신하기 위한 통신 제어 기능 및 휴대 전화 단말기로서 음성 데이터를 송수신하기 위한 통신 제어 기능 등을 갖고 있다. 여기서, 데이터 통신용 통신 제어 기능에는, 예를 들어 무선 LAN 접속 기능, 무선 LAN이나 휴대 전화 회선망을 통한 인터넷 접속 기능, 소정의 주파수대(예를 들어 2.4㎓의 주파수대)를 사용한 근거리 무선 통신 기능 등이 포함된다. 통신 제어부(41)는 CPU(31)로부터의 명령에 기초해서 단말 장치(3)를 무선 LAN이나 인터넷 등에 접속하기 위한 접속 신호를 발신함과 함께, 통신 상대측으로부터 송신되어 온 정보를 수신하여 CPU(31)로 공급한다.The
또한, 단말 장치(3)에는 그 외에도 GPS(Global Positioning System) 신호 수신 회로, CCD(Charge Coupled Device) 이미지 센서 등의 촬상 장치(카메라), 3축 가속도 센서 등이 구비되어 있어도 되고, 예를 들어 GPS 위치 정보 등을 게임 내에서 활용해도 된다.An imaging device (camera) such as a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit or a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a three-axis acceleration sensor, or the like may be provided in the
상기 구성의 단말 장치(3)에 있어서, 게임 서비스를 받으려고 하는 유저는, 웹브라우저를 구동하여 게임 서버(1)가 관리하는 게임 사이트에 액세스하는 조작을 행한다. 이 액세스가 게임 서버(1)에 인증된 경우, 단말 장치(3)의 통신 제어부(41)가 게임 서버(1)로부터 송신되어 오는 HTML 등으로 기술된 게임 화면 데이터를 수신하고, CPU(31)가 웹브라우저를 실행하여 게임 화면을 표시부(35)에 표시시킨다. 여기서 유저는, 게임 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 오브젝트나 하이퍼링크를, 조작 입력부(40)를 조작하여 선택 입력한다. 이 선택 입력에 따라서 게임 서버(1)가 게임을 진행시켜, 새로운 게임 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다. 그리고, 이 새로운 게임 화면이 단말 장치(3)의 표시부(35)에 표시되고, 이하, 마찬가지로, 유저는 표시부(35)에 표시되어 있는 게임 화면에서 선택 가능한 버튼 오브젝트 등을 선택하는 조작에 의해, 게임 서버(1)가 제공하는 게임을 플레이할 수 있게 되어 있다.In the
[게임 관리 장치의 기능적 구성][Functional Configuration of Game Management Device]
이어서, 상기와 같이 구성된 게임 관리 장치(게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2))의 주요 기능에 대해서 설명한다. 도 4는 게임 관리 장치의 주요 기능 블록도이다.Next, the main functions of the game management apparatus (
게임 관리 장치는 주로 게임 정보 관리 수단(51), 게임 진행 수단(52), 친구 관리 수단(53), 인증 수단(54), 액세스 관리 수단(55), 액세스 평균 산출 수단(56), 친구 액세스 평균 산출 수단(57)(평가값 산출 수단), 전체 액세스 평균 산출 수단(58)(전체 평균 산출 수단), 게임 정보 변경 수단(59), 통지 수단(60) 및 메시지 전달 수단(61)을 구비하고 있다. 이들 각 수단(51 내지 61)은 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.The game management apparatus mainly includes a game
게임 정보 관리 수단(51)은 각 유저의 게임 정보를 데이터베이스 서버(2)에 축적하여 관리한다. 게임 정보 관리 수단(51)에서 관리되는 게임 정보의 항목은 본 게임 서버(1)가 유저에게 제공하는 게임 서비스의 내용에 따라서 다르다.The game information management means 51 accumulates and manages the game information of each user in the
본 게임 서버(1)에 의해 제공되는 게임의 예로서는, 야구, 축구, 골프 등의 각종 스포츠를 주제로 한 스포츠 게임, 전투를 주제로 한 전투 게임, 음악 시뮬레이션 게임, 그 외에 다양한 롤 플레잉 게임·육성 게임·시뮬레이션 게임 등과 같이, 게임 형식·장르를 막론하고 다양한 게임을 들 수 있다. 그 일례로서, 본 실시 형태에서는, 게임 서버(1)가 게임 서비스로서 야구 게임을 제공하는 경우에 대해서, 이하에 설명한다.Examples of the game provided by the
본 실시 형태에서는, 유저가 게임 내에서 선수 캐릭터를 소유하고, 해당 선수 캐릭터를 사용하여 게임 내에서 다른 유저와 시합(대전)을 행할 수 있는 야구 게임을 예로 든다. 유저가 소유한 선수 캐릭터는, 해당 선수 캐릭터의 형태를 단말 장치(3)의 화면 상에서 시인 가능하게 한 카드 형식으로 할 수 있다. 즉, 선수 캐릭터는 디지털 선수 카드로서 게임 서버(1)에서 관리됨과 함께, 유저의 단말 장치(3)의 화면에 표시된다. 도 11a에는, 유저의 단말 장치(3)의 화면에 나타나는 선수 카드(71)를 예시하고 있고, 선수 캐릭터의 형태 및 카드의 레어도(희소 가치의 높이를 ☆의 많음으로 나타낸 것) 등을 표기한 디지털 선수 카드로서 화면 상에 표시된다. 유저는 게임을 진행시키면서 선수 카드를 모아, 자기만의 오리지널팀을 결성하여, 다른 유저와 대전해서 랭킹을 겨룰 수 있다. 또한, 유저는 모은 선수 카드끼리를 합성함으로써 선수 카드(선수 캐릭터)의 능력을 향상(즉, 선수를 육성)시킬 수 있어, 보다 강한 팀만들기를 목표로 해서 게임을 즐길 수 있게 되어 있다.In the present embodiment, a baseball game is exemplified in which a user possesses a player character in the game and can use the player character to play (match) with another user in the game. The player character owned by the user can make the form of the player character in a card form in which the
이러한 야구 게임에 있어서, 각 유저의 게임 정보를 관리하는 게임 정보 관리 수단(51)은, 도 5에 도시한 바와 같이, 유저 정보 기억 제어부(51a), 레벨 정보 기억 제어부(51b), 소유 선수 카드 기억 제어부(51c), 소유 포인트 기억 제어부(51d), 소유 코인 기억 제어부(51e), 소유 아이템 기억 제어부(51f), 시합 결과 기억 제어부(51g), 랭킹 기억 제어부(51h), 특전 정보 기억 제어부(51i) 및 디메리트 정보 기억 제어부(51j) 등을 구비하고 있다. 도 6에는, 게임 정보 관리 수단(51)의 각 기억 제어부(51a 내지 51j)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 각 유저의 게임 정보의 일례(이 예에서는 유저 ID="000001"의 1명분의 게임 정보)를 나타내고 있다.5, the game information management means 51 for managing the game information of each user in the baseball game includes a user information
유저 정보 기억 제어부(51a)는, 각 유저를 일의적으로 식별하는 유저 ID와 대응지어, 로그인 ID, 패스워드, 유저명(게임 내에서 사용하는 닉네임 등), 팀명 등의 각 유저에 관한 유저 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 여기서, 로그인 ID 및 패스워드는, 각 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 서버(1)에 액세스했을 때의 로그인 인증에 사용된다. 유저명 및 팀명은, 유저가 게임 서비스를 받기 위한 회원 등록을 했을 때나, 게임을 시작하여 실행했을 때에, 유저가 스스로 설정한 임의의 정보이다. 유저명 및 팀명은, 필요에 따라서 게임 화면에 표시된다.The user information
레벨 정보 기억 제어부(51b)는 유저 ID와 대응지어, 유저의 레벨이나 소속 리그의 레벨 등의 레벨 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 본 야구 게임에서는, 예를 들어 유저가 게임을 진행시킴으로써 경험값이 축적되고, 해당 경험값이 일정량에 도달함으로써 유저의 레벨이 업되게 되어 있다. 또한, 본 야구 게임에서는, 예를 들어 복수의 다른 레벨의 리그가 존재하고, 각 유저의 팀이 어느 하나의 리그에 소속하여, 이 리그의 다른 유저의 팀과 자동으로 시합(리그전)을 행하게 되어 있다. 또한, 이 리그전의 성적에 따라서, 다른 리그에 소속된 유저의 팀끼리의 교체전이 자동으로 실행되어, 유저의 팀이 소속된 리그 레벨이 변화하게 되어 있다. 레벨 정보 기억 제어부(51b)는 이 유저의 레벨이나 소속 리그의 레벨을, 유저 ID와 대응지어서 기억한다.The level information
소유 선수 카드 기억 제어부(51c)는, 유저 ID와 대응지어, 게임 내에서 유저가 획득하여 소유하고 있는 선수 카드의 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 이 선수 카드의 정보의 예로서는, 선수 카드를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보(선수 카드 ID), 선수의 능력의 높이를 나타내는 능력값 및 레귤러 선수 플래그 등이 있다.The owning player card
도 6에서는, 3개의 능력 항목(능력 1 내지 3)에 대해 선수의 능력값을 설정할 수 있는 예를 나타내고 있다. 능력 항목의 예로서는, 선수 카드가 야수인 경우에는, 능력 1 내지 3을 「타격」, 「주력」, 「수비」 등으로 할 수 있고, 또한 선수 카드가 투수인 경우에는, 능력 1 내지 3을 「구위」, 「제구」, 「변화」 등으로 할 수 있다. 능력 항목은 이 예에 한하지 않고, 증감 가능하다. 레귤러 선수 플래그란, 유저가 소유하고 있는 선수 카드 중, 다른 유저의 팀과의 시합에 출장하는 레귤러 선수(팀 오더로 편입된 선수)인지, 아니면 레귤러 선수 이외의 후보 선수인지를 판별하는 플래그이며, 이것이 「1」일 때 레귤러 선수의 선수 카드로서 등록되어 있는 것을 나타낸다. 유저는, 단말 장치(3)를 조작함으로써, 소유하고 있는 선수 카드로부터 레귤러 선수를 선택하거나, 팀 오더를 설정하거나 할 수 있게 되어 있다.FIG. 6 shows an example in which the ability value of the athlete can be set for three ability items (
또한, 데이터베이스 서버(2)에는 선수 카드 ID와 대응지어져, 선수 카드의 화상 데이터, 선수명, 포지션, 소속 구단, 능력값(합성에 의해 강화되어 있지 않은 초기값) 등이 기억된 선수 카드 데이터베이스가 존재하고, 게임 정보 관리 수단(51)은 소유 선수 카드 기억 제어부(51c)가 기억하고 있는 선수 카드 ID에 기초하여, 해당 선수 카드 ID에 대응하는 선수 카드의 화상 데이터 등을 취득할 수 있게 되어 있다.In the
소유 포인트 기억 제어부(51d)는 유저 ID와 대응지어, 게임 내에서 유저가 소유하고 있는 각종 포인트(포인트에 준하는 값 등을 포함)를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 본 게임에 있어서는, 다양한 게임 모드가 존재하고, 게임 모드에 따라서 다양한 포인트를 획득하거나, 획득한 포인트를 사용하거나 할 수 있게 되어 있다.The owning point
도 6에 도시한 바와 같이, 포인트의 예로서는, 전술한 경험값 외에, 행동력 포인트, 운영 비용, 강화 포인트, 성원 포인트 등이 있다. 행동력 포인트는, 해당 행동력 포인트를 소비하면서 선수 카드를 탐색하여 선수를 스카우트한다고 하는 「스카우트 모드」로 사용된다. 운영 비용은 다른 유저를 지정하여 개별 대전의 시합을 행하는 「시합 모드」로 사용되는 것이며, 시합을 운영하는 경우에 필요한 비용(포인트)라고 하는 위치 부여로, 상기 개별 대전을 행함으로써 소비된다. 예를 들어, 게임 중에 소비되어 줄어든 행동력 포인트나 운영 비용은, 시간의 경과에 의해 회복하도록 하거나(예를 들어, 3분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하도록 하거나), 상기 경험값이 일정량에 도달하여 유저의 레벨이 업됨으로써 회복하도록 하거나 할 수 있다.As shown in Fig. 6, examples of the points include an action point, an operation cost, an enhancement point, and a member point in addition to the above-mentioned experience value. An action point is used as a "scout mode" in which a player is scouted by searching for a player card while consuming the corresponding action point. The operating cost is used in a " game mode " in which competitors of individual competitions are designated by designating another user, and is consumed by performing the individual competition with a position called cost (point) when the game is operated. For example, it may be desirable to have a point or operating cost reduced and consumed during a game to be recovered over time (e.g., to recover one point for every three minutes), or the experience value may reach a certain amount So that the level of the user can be recovered.
또한, 상기 강화 포인트는, 유저가 소유한 선수 카드끼리를 합성함으로써 선수 카드의 능력을 향상시키는 「강화 모드」로 사용되는 것으로, 상기 합성을 행함으로써 소비된다. 이 강화 포인트는, 예를 들어 스카우트 모드의 실행이나 시합 모드의 실행 등에 의해 획득할 수 있도록 할 수 있다. 또한, 상기 성원 포인트는, 유저가 다른 유저에게 메시지 등을 보내서 응원함으로써(성원을 보냄으로써) 획득할 수 있는 포인트이다. 이 성원 포인트는, 예를 들어 게임 서버(1)가 관리하고 있는 모든 선수 카드 중에서 난수 등에 기초하는 추첨으로 소정 매수(예를 들어 1장)의 선수 카드를 획득할 수 있는 「선수 추첨 획득 모드」로 사용 가능하며, 소정의 성원 포인트당 1회의 선수 카드 추첨을 받을 수 있다.Further, the reinforcement point is used in a " reinforcement mode " for improving the ability of the player card by combining the player cards owned by the user, and is consumed by performing the combination. This reinforcement point can be acquired by, for example, execution of a scout mode or execution of a match mode. In addition, the membership point is a point that the user can acquire by sending a message or the like to another user (by sending a member). This member point is a "player lottery acquisition mode" in which a predetermined number (for example, one) of player cards can be obtained by a lottery based on a random number among all the player cards managed by the
소유 코인 기억 제어부(51e)는, 유저 ID와 대응지어, 게임 내에서 유저가 소유하고 있는 코인(상기 포인트와는 다른 게임 내 통화)을, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 이 코인은, 예를 들어 과금 대상의 아이템을 획득하는 등일 때에 필요해지는 것이다.The coin
소유 아이템 기억 제어부(51f)는 유저 ID와 대응지어, 게임 내에서 유저가 획득한 아이템을, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 도 6에 도시한 바와 같이, 아이템의 예로서는, 회복 아이템, 퍼즐 카드의 피스, 페이크 카드 등이 있다. 회복 아이템은, 게임 중에 소비하여 줄어든 전술한 행동력 포인트 및/또는 운영 비용을, 시간의 경과를 대기하지 않고 한 순간에 최대값까지 회복시키는 아이템이다. 예를 들어, 회복 아이템은, 상기 코인을 소비하여 구입하거나, 게임 내에서 소정의 보너스 조건을 만족하거나 함으로써 획득할 수 있다.The owned item
퍼즐 카드의 피스는 소정수의 피스(예를 들어 P1 내지 P6의 6개의 피스)를 전부 모아서 퍼즐 카드를 완성시킴으로써 강력한(능력값이 높은) 선수 카드를 입수할 수 있는 아이템이다. 예를 들어, 퍼즐 카드의 피스는, 상기 스카우트 모드의 실행 시에 난수에 기초하는 추첨으로 당선한 경우에 획득할 수 있고, 또한 상기 시합 모드로 다른 유저가 소유하고 있는 피스를 겨냥하여 대전하여 승리한 경우에, 해당 대전 상대의 유저로부터 탈취할 수 있게 되어 있다.A piece of a puzzle card is an item which can obtain a powerful player card having a high ability value by completing a puzzle card by collecting a predetermined number of pieces (for example, six pieces of P1 to P6). For example, a piece of a puzzle card can be obtained when a lottery based on a random number is executed at the time of execution of the scout mode, and in a match mode, a piece aimed at a piece owned by another user is won, In this case, it is possible to steal from the opponent's opponent.
페이크 카드는 상기 퍼즐 카드의 피스로 세트해 둠으로써, 상기 시합 모드의 대전으로 다른 유저에게 져도, 겨냥된 피스가 한번만 탈취되지 않도록 할 수 있는 아이템이다. 예를 들어, 페이크 카드는 상기 코인을 소비하여 구입하거나, 게임 내에서 소정의 보너스 조건을 만족하거나 함으로써 획득할 수 있다.By setting the fake card to the piece of the puzzle card, it is an item that can prevent the aimed piece from being taken out once even if it is given to another user in the competition mode. For example, a fake card may be obtained by purchasing the coin by consuming the coin or by satisfying a predetermined bonus condition in the game.
시합 결과 기억 제어부(51g)는 유저 ID와 대응지어, 유저의 팀이 다른 유저의 팀과 대전한 시합을 일의적으로 특정하기 위한 시합 ID를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 여기서, 시합 ID에 의해 일의적으로 특정되는 시합은, 유저가 대전 상대를 지정하여 행하는 개별 대전의 시합 및 게임 서버(1)에 의해 자동으로 행해지는 리그전의 시합을 포함한다.The match result
또한, 데이터베이스 서버(2)는 시합 ID와 대응지어져, 시합 일시(현실 세계의 시합 개시 또는 종료의 시간), 승리한 팀의 유저 ID, 패배한 팀의 유저 ID, 대전 스코어, 승리 투수 캐릭터, 패전 투수 캐릭터, 홈런을 친 선수 캐릭터, 시합 촌평 정보 등의 시합 결과에 관한 정보가 기억된 시합 데이터베이스를 구비하고 있다. 그리고, 게임 정보 관리 수단(51)은 시합 결과 기억 제어부(51g)가 기억하고 있는 시합 ID에 기초하여, 해당 시합 ID에 대응하는 시합 결과에 관한 정보를, 시합 데이터베이스로부터 취득할 수 있게 되어 있다.In addition, the
랭킹 기억 제어부(51h)는 유저 ID와 대응지어, 상기 리그전이나 교체전에 있어서의 유저의 팀의 승리수 및 패전수 및 승리수·패전수에 기초하는 소속 리그 내의 순위 등의 랭킹 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 예를 들어, 리그전이 현실 세계에 있어서의 월요일에서 금요일의 각 날의 소정 시간에 소정의 시합수(예를 들어 각 날 12시합) 자동적으로 행해진다. 또한, 교체전이 현실 세계에 있어서의 토요일 및 일요일의 소정 시간에 소정의 시합수(예를 들어 각 날 12시합) 자동적으로 행해지는 것으로 한다. 이 경우, 도 6에 도시한 바와 같이, 랭킹 기억 제어부(51h)는 현실 세계의 월요일에서 일요일의 각 날에 대한 랭킹 정보를 기억하고, 매주, 랭킹 정보를 최신의 정보에 갱신한다.The ranking
특전 정보 기억 제어부(51i)는 유저 ID와 대응지어, 유저에게 부여된 특전에 관한 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 본 실시 형태에 있어서의 특전은, 친구 액세스 평균이 기준값(제1 기준값)을 넘고 있는 유저에 대해 부여된다. 여기서 특전을 부여한다란, 특전의 부여 전과 비교해서 게임 상 유리한 상태(메리트 발생 상태)로 하는 것이며, 도 6에서는 3회분의 대전이 유리해진다고 하는 특전이 유저에게 부여된 예를 나타내고 있다. 이 특전의 상세는 후술한다.The privilege information
디메리트 정보 기억 제어부(51j)는 유저 ID와 대응지어, 유저에게 부여된 디메리트에 관한 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 본 실시 형태에 있어서의 디메리트는, 친구 액세스 평균이 기준값(제2 기준값)보다 낮은 유저에 대해 부여된다. 여기서 디메리트를 부여한다는 것은, 디메리트가 부여되기 전과 비교해서 게임 상 불리한 상태로 하는 것이다. 이 디메리트의 상세도 후술한다.The demerit information
이어서, 도 4에 도시하는 게임 진행 수단(52)에 대해서 설명한다. 게임 진행 수단(52)은 유저에 의한 단말 장치(3)에 대한 조작에 따라서 게임을 실행하고, 해당 실행 결과에 따른 게임 화면 데이터를 생성하여 이를 단말 장치(3)로 송신하고, 단말 장치(3)에 유저의 조작에 따른 게임 화면을 표시시킴으로써 게임을 진행시키는 기능을 갖는다. 도 4에 도시한 바와 같이, 이 게임 진행 수단(52)은 게임 실행 수단(52a)과, 게임 화면 생성 수단(52b)과, 게임 화면 송신 수단(52c)을 구비하고 있다.Next, the game progress means 52 shown in Fig. 4 will be described. The game progress means 52 executes the game in response to the user's operation on the
유저의 단말 장치(3)의 웹브라우저에 의해 게임 화면이 표시되어 있을 때, 유저가 게임 화면 상의 선택 가능한 버튼 오브젝트나 하이퍼링크를 선택하는 조작을 행한 경우, 해당 조작에 따른 게임 화면의 리퀘스트가 단말 장치(3)의 웹브라우저에 의해 게임 서버(1)로 송신된다. 이 리퀘스트를 수신한 게임 서버(1)에서는, 게임 실행 수단(52a)이 해당 리퀘스트에 따라서 유저의 게임 정보를 판독하여 연산이나 데이터 처리를 행함으로써 게임을 실행한다.When the user performs an operation of selecting a selectable button object or a hyperlink on the game screen when the game screen is displayed by the web browser of the user's
예를 들어, 대전 모드에서 다른 유저의 팀과 대전한다고 하는 조작이 유저에게 의해 행해진 경우를 예로 들면, 게임 실행 수단(52a)은, 대전을 행하는 양 유저의 유저 ID에 대응한 양 팀의 선수 카드 정보(시합에 출장하는 레귤러 선수의 선수 카드 정보)를 데이터베이스 서버(2)로부터 판독한다. 그리고, 게임 실행 수단(52a)은 양 팀의 선수 카드의 능력값 등에 기초하여, 승패를 결정하는 연산을 행한다. 이 승패 결정의 연산의 예로서는, 단순하게 양 팀의 선수 카드의 능력값의 합계가 높은 쪽을 승리팀으로 해도 되고, 능력값의 합계가 높은 쪽 팀이 승리할 확률을 높게 하여 승리팀을 확률 연산에 의해 구해도 된다. 또한, 게임 실행 수단(52a)은 승패를 결정하는 연산 전에, 팀을 구성하는 선수 카드의 조합에 기초하여, 승패에 영향을 주는 다양한 효과 연출을 발생시킬지 여부를 결정하는 연산을 행해도 된다.For example, in the case where the user performs an operation to compete with a team of other users in the competition mode, the game execution means 52a sets the player cards of both teams corresponding to the user IDs of both users (Player card information of a regular player participating in a match) from the
게임 화면 생성 수단(52b)은 게임 실행 수단(52a)에 의한 실행 결과에 따라, 예를 들어 HTML 데이터로 이루어지는 게임 화면 데이터를 생성한다. HTML 데이터에는, 데이터베이스 서버(2)로부터 판독된 선수 카드 등의 화상 데이터를 포함해도 된다. 또한, HTML 데이터에는 단말 장치(3)의 웹브라우저의 플러그인에 의해 동작하는 스크립트(프로그램)가 매립되어 있어도 된다.The game screen generating means 52b generates game screen data composed of, for example, HTML data in accordance with the execution result of the
게임 화면 송신 수단(52c)은 게임 화면 생성 수단(52b)에 의해 생성된 게임 화면 데이터(HTML 데이터 등)를, 게임 화면의 리퀘스트에 대한 리스펀스로서 유저의 단말 장치(3)로 송신한다. 이 게임 화면 데이터를 수신한 유저의 단말 장치(3)에서는, 웹브라우저에 의해 표시부(35)에 게임 화면이 표시된다.The game screen transmitting means 52c transmits the game screen data (HTML data or the like) generated by the game screen generating means 52b to the
이어서, 친구 관리 수단(53)에 대해서 설명한다. 친구 관리 수단(53)은 각 유저를 중심으로 하는 친구(그룹)에 소속된 친구 유저의 정보를, 데이터베이스 서버(2)(기억 장치)에 기억하고, 유저마다의 친구 관리를 행하는 기능을 갖는다. 이 친구 관리 수단(53)은 친구 정보 기억 제어부(53a)를 구비하고 있다.Next, the friend managing means 53 will be described. The friend managing means 53 has a function of storing information of a friend user belonging to a friend (group) centered on each user in the database server 2 (storage device) and managing friends for each user. The friend management means 53 includes a friend information
도 7a에는 친구 정보 기억 제어부(53a)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 각 유저의 친구에 관한 정보의 일례를 나타내고 있다. 친구 정보 기억 제어부(53a)는 유저 ID와 대응지어, 친구의 제한수의 정보, 이미 친구 관계가 되어 있는 친구 유저의 유저 ID, 친구 신청 중인 유저의 유저 ID 및 친구 신청을 받았지만 미승인된 유저의 유저 ID 등의 친구에 관한 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 도 7a의 예에서는, 유저 ID="000001"인 유저 1명분의 친구에 관한 정보를 나타내고 있고, 친구 제한수는 20명, 해당 유저의 친구 유저는 10명, 친구 신청 중인 유저는 1명, 친구 신청을 받았지만 미승인된 유저는 0명이다.7A shows an example of information about friends of each user stored and managed by the
본 실시 형태의 야구 게임에서는, 친구를 만드는 것에 의해, 친구 관계가 된 양 유저에게 보너스 포인트가 부여된다(예를 들어, 상기 행동력 포인트나 운영 비용 최대값을 소정 포인트만큼 증가시킬 수 있다). 또한, 친구의 유저와 협력하여 시합을 하거나, 친구끼리 선수 카드의 선물이나 응원을 행하거나 함으로써, 게임을 유리하게 진행시킬 수 있는 게임 사양으로 되어 있다. 이와 같이 게임 내에서 친구를 만드는 것에 의한 메리트를 유저에게 부여함으로써, 친구를 만드는 것을 촉진하고 있다. 단, 각 유저에게는 게임의 진행 정도에 따른 친구의 제한수(친구를 만들 수 있는 상한 명수)가 설정되어 있고, 친구 정보 기억 제어부(53a)가 유저 ID와 대응지어서 친구의 제한수를 기억하고 있다. 예를 들어, 친구의 제한수는, 유저의 레벨이 높아질수록 커지도록 설정된다. 이에 의해, 유저는 보다 많은 친구를 만들어서 게임을 유리하게 하기 위해서, 게임을 계속적으로 진행시켜서 레벨업을 도모하고자 하는 동기 부여를 주게 된다.In the baseball game of the present embodiment, by creating a friend, bonus points are given to both users who become friend relationships (for example, the maximum value of the action point or the operation cost can be increased by a predetermined point). In addition, the game specification is such that the game can be advantageously advanced by cooperating with a user of a friend in a game, or by presenting and cheering a player card among friends. In this way, the user is given the merit of making a friend in the game, thereby facilitating the making of a friend. However, each user has a limited number of friends (a maximum number of friends who can make friends) according to the progress of the game, and the friend information
본 실시 형태에 있어서, 두명의 유저가 친구가 되기 위해서는, 양 유저 중 어느 한쪽이, 다른 쪽 유저에 대해 게임 서버(1)를 통해서 친구 신청을 행한다. 이 친구 신청의 조작예로서는, 우선 친구를 만들려고 하는 유저가, 단말 장치(3)의 화면 상에 친구 후보의 대상자를 리스트 업하는 조작을 행한다. 이 유저에 의한 조작에 따라서, 게임 서버(1)가 친구 후보의 대상자를 리스트 업한 화면 데이터를 송신함으로써, 예를 들어 도 26의 화면예에 도시한 바와 같이, 복수의 친구 후보가 리스트 업된 화면이 유저의 단말 장치(3)에 표시된다. 여기서, 유저는 화면 상에 리스트 업된 대상자의 유저 레벨이나 소속 리그 레벨 등을 확인하여, 친구로 하고 싶은 유저를 선택하여 친구 신청의 조작을 행한다. 또한, 도 26의 친구 후보 리스트 화면의 상세는 후술한다.In the present embodiment, in order for two users to become friends, one of the users makes a friend application via the
예를 들어, 유저 ID="000001"인 유저 A가, 유저 ID="000002"인 유저 B에 대해 친구 신청 조작을 행한 경우를 생각한다. 도 7a에 도시한 바와 같이, 이 조작에 따라서 게임 서버(1)의 친구 정보 기억 제어부(53a)는 친구 신청을 행한 유저 A의 게임 정보로서, 해당 유저 A의 유저 ID="000001"과 대응지어, 피신청자인 유저 B의 유저 ID="000002"를, 「신청 중인 유저 ID」로서 기억한다.For example, suppose that a user A having a user ID = "000001" performs a friend application operation on a user B having a user ID = "000002". 7A, in accordance with this operation, the friend information
또한, 도 8a에 도시한 바와 같이, 친구 정보 기억 제어부(53a)는 피신청자인 유저 B의 게임 정보로서, 해당 유저 B의 유저 ID="000002"와 대응지어, 친구 신청을 행한 유저 A의 유저 ID="000001"을, 「미승인된 유저 ID」로서 기억한다. 그리고, 게임 서버(1)는 그 후, 유저 B의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 로그인했을 때에, 유저 A로부터 친구 신청이 있었다는 취지를 통지한다.8A, the friend information
그리고, 친구 신청을 받은 유저 B는 게임 서버(1)로부터 수신한 유저 A의 유저 레벨이나 소속 리그 레벨 등의 정보를, 단말 장치(3)의 화면 상에서 확인하고, 친구로서 승인할지 거부할지를 선택하는 조작을 행한다. 여기서, 유저 B가 친구로서 승인하는 조작을 행한 경우, 이 조작에 따라서 게임 서버(1)의 친구 관리 수단(53)은, 유저 A와 유저 B의 친구 관계를 성립시켜, 양 유저 A·B를 친구 등록한다. 즉, 도 7b에 도시한 바와 같이, 유저 A의 게임 정보로서, 해당 유저 A의 유저 ID="000001"과 대응지어, 유저 B의 유저 ID="000002"를, 「친구 유저 ID」로서 기억하고, 「신청 중인 유저 ID」로부터 유저 B의 유저 ID를 삭제한다.Then, the user B who has received the friend application confirms the information such as the user level of the user A and the belonging league level received from the
또한, 도 8b에 도시한 바와 같이, 친구 정보 기억 제어부(53a)는 유저 B의 유저 ID="000002"와 대응지어, 유저 A의 유저 ID="000001"을, 「친구 유저 ID」로서 기억하고, 「미승인된 유저 ID」로부터 유저 A의 유저 ID를 삭제한다. 그리고, 게임 서버(1)는 그 후, 유저 A의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 로그인했을 때에, 유저 B로부터 친구의 승인이 있었다는 취지를 통지한다.8B, the friend information
이어서, 인증 수단(54)에 대해서 설명한다. 인증 수단(54)은 게임 서비스를 받으려고 하는 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 서버(1)에 액세스(로그인)하고자 했을 때, 해당 유저의 게임 참가 자격의 유무를 판단하여 로그인 인증을 행한다. 이 인증의 예로서는, 유저 ID와 대응지어진 로그인 ID 및 패스워드에 기초하는 인증이 있다. 예를 들어, 유저가 처음으로 게임 서비스를 이용할 때에, 회원 정보로서 로그인 ID(임의의 영자 숫자나 메일 주소 등) 및 패스워드를 게임 서버(1)에 등록한다. 그리고, 다음회부터의 게임 서버(1)에의 로그인 시에는, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 로그인 ID 및 패스워드를 게임 서버(1)로 송신한다. 이때, 게임 서버(1)의 인증 수단(54)이, 유저의 단말 장치(3)로부터 수신한 로그인 ID 및 패스워드의 조합이 등록 완료인지 여부를 판단하여, 로그인 인증을 행한다.Next, the authentication means 54 will be described. When the user who wants to receive the game service attempts to access (login) the
또한, SNS의 시스템에 본 게임 시스템을 내장하는 경우, SNS의 회원 등록 정보(로그인 ID 및 패스워드)를 그대로 본 게임 시스템의 게임 서비스를 받기 위한 이용 등록 정보로 해도 된다. 예를 들어, 유저의 단말 장치(3)가 SNS 서버에 로그인하고 있는 상태에서, 게임 서버(1)가 관리하는 게임 사이트에 최초로 액세스했을 때, SNS 서버로부터 게임 서버(1)로 자동적으로 유저의 로그인 ID 및 패스워드가 전송되고, 이에 의해 유저가 다시 로그인 ID 및 패스워드를 등록하지 않고 게임 서비스의 이용 등록이 가능하도록 해도 된다.In addition, when the present game system is embedded in the system of the SNS, the member registration information (login ID and password) of the SNS may be used as registration registration information for receiving the game service of the game system as it is. For example, when the user's
또한, 유저가 게임 서버(1)에 액세스할 때마다 로그인 ID 및 패스워드를 입력하는 수고를 생략할 수 있도록, 단말 장치(3)인 휴대 전화 단말기의 개체 식별 번호(전화 번호와는 다른 휴대 전화 단말기를 일의적으로 식별하기 위한 정보) 또는 계약자 고유 ID(휴대 전화 단말기의 계약자를 일의적으로 식별하기 위한 정보로서, 기종 변경을 행해도 계약자가 동일하면 변경되지 않는 ID)를 이용한 인증을 행해도 된다. 즉, 유저가 휴대 전화 단말기를 조작하여 회원 등록했을 때에, 해당 휴대 전화 단말기로부터 송신되어 오는 데이터에 포함되는 개체 식별 번호 또는 계약자 고유 ID를 게임 서버(1)가 취득하고, 로그인 ID 및 패스워드와 함께, 해당 개체 식별 번호 또는 계약자 고유 ID도 유저 ID와 대응지어서 데이터베이스 서버(2)에 기억해 두는 것이다. 그리고, 인증 수단(54)은 휴대 전화 단말기로부터 액세스 요구를 받을 때에는, 개체 식별 번호 또는 계약자 고유 ID가 등록 완료인지 여부를 판단하여 로그인 인증을 행한다. 이에 의해, 게임 서버(1)에의 액세스 시에는, 유저는 로그인 ID 및 패스워드의 입력을 생략하여 로그인하는 것이 가능해진다.In order to omit the trouble of inputting the login ID and the password every time the user accesses the
또한, 유저가 게임 서버(1)에 액세스할 때마다 로그인 ID 및 패스워드를 입력하는 수고를 생략할 수 있는 다른 방법으로서는, HTTP cookie의 정보(이하, Cookie라고 칭함)를 이용하는 방법도 있다. 즉, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 회원 등록했을 때에, 게임 서버(1)가 로그인 ID 및 패스워드에 대응한 개체 식별 정보를 발행하여 데이터베이스 서버(2)에 등록함과 함께, 해당 개체 식별 정보를 Cookie로서 단말 장치(3)로 송신한다. 이때, 단말 장치(3)의 브라우저는, 수신한 Cookie를 단말 장치(3) 내에 기억한다. 다음회부터의 게임 서버(1)에의 액세스 시에는, 단말 장치(3)의 브라우저가 페이지 열람 요구와 함께 Cookie를 게임 서버(1)로 송신하므로, 인증 수단(54)은 휴대 전화 단말기로부터 액세스 요구를 받을 때에는, Cookie의 개체 식별 번호가 등록 완료인지 여부를 판단하여 로그인 인증을 행할 수 있다.Another method of omitting the trouble of inputting the login ID and password every time the user accesses the
이어서, 액세스 관리 수단(55)에 대해서 설명한다. 액세스 관리 수단(55)은 각 유저의 게임 서버(1)에의 액세스의 정보를, 데이터베이스 서버(2)(기억 장치)에 기억하여 유저마다의 액세스 빈도를 관리한다. 이 액세스 관리 수단(55)은 액세스 정보 기억 제어부(55a)를 구비하고 있다. 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 기억하는 액세스의 정보의 예로서는, 각 유저의 액세스 이력, 현실 세계의 1일의 액세스 횟수, 현실 세계의 각 날의 액세스의 유무 등의 정보를 들 수 있다.Next, the access management means 55 will be described. The access management means 55 stores the access information of each user to the
도 9a에는 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 각 유저의 액세스 정보의 일례를 나타내고 있다. 액세스 정보 기억 제어부(55a)는 유저 ID와 대응지어, 현실 세계에 있어서의 금주의 월요일에서 일요일의 각 날에 대한 유저의 액세스 횟수 및 현실 세계에 있어서의 1주 전 내지 n주 전의 각 주에 대한 해당 유저의 액세스 평균을, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 또한, 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 기억하는 액세스 정보는, 도 9a의 예에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 최근의 소정 기간(예를 들어 30일간)의 각 날에 대한 유저의 액세스 횟수여도 된다. 이 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 기억하는 액세스 정보의 상세에 대해서는 후술한다.9A shows an example of access information of each user stored in the
본 실시 형태의 액세스 평균 산출 수단(56)은 유저가 게임 서버(1)에 액세스하는 빈도의 목표로서, 각 유저의 게임 서버(1)에의 액세스 빈도의 평균값인 「액세스 평균」을 산출한다. 여기서, 액세스 평균의 산출 방법은 무수하게 존재하고, 예를 들어 액세스 평균을 산출할 때의 기간(액세스 평균 산출 기간)에 대해서는 임의로 설정할 수 있다.The access average calculating means 56 of the present embodiment calculates the " access average " which is the average value of the access frequency of each user to the
단, 이 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출하는 각 유저의 액세스 평균은, 친구 액세스 평균 산출 수단(57)이 친구 액세스 평균을 산출할 때의 기초로 되는 값이며, 나아가서는 특전 또는 디메리트의 발생에 영향을 주는 값이기 때문에, 이를 고려하여 액세스 평균 산출 기간을 결정하는 것이 바람직하다. 따라서, 본 실시 형태에서는, 액세스 평균 산출 수단(56)이 최근의 소정 기간(이하, 액세스 평균 산출 기간이라고 칭함), 예를 들어 최근의 7일간의 각 유저의 액세스 평균을 산출하고, 또한 친구 액세스 평균 산출 수단(57)이, 각 유저를 중심으로 한 친구라고 하는 그룹을 대상으로 한 친구 액세스 평균을 산출한다.However, the access average of each user calculated by the access average calculating means 56 is a value that is a basis for calculating the friend access average by the friend access average calculating means 57, It is desirable to determine the access average calculation period in consideration of this. Therefore, in the present embodiment, the access average calculating means 56 calculates the access average of each user for a recent predetermined period (hereinafter referred to as an access average calculating period), for example, the last seven days, The average calculating means 57 calculates a friend access average for a group of friends centered on each user.
액세스 평균 산출 기간을 설정하는 경우에 고려해야 할 점은 몇몇이 있다. 우선, 그 기간의 길이인데, 유저의 교체(게임 서비스를 받는 것을 그만두는 유저 및 신규 참가 유저)는, 항상 발생하므로, 액세스 평균 산출 기간을 몇개월 단위의 비교적 긴 기간으로 한 경우, 해당 기간 내에서 발생하는 유저의 교체는 많아지기 쉽다. 액세스 평균 산출 기간 도중에 게임 서비스를 개시 또는 중지한 유저는 액세스 평균을 산출하는 기간적 조건을 만족하지 않기 때문에, 그 산출 대상으로부터 제외하는 것이 바람직한 점에서, 액세스 평균 산출 기간을 1개월 이내의 기간, 보다 바람직하게는 5일간 내지 10일간 정도로 한정함으로써, 기간적 조건을 만족하지 않는 산출 대상의 제외를 저감할 수 있다. 특히, 게임 서비스를 개시한 신규 참가 유저에 대해서, 몇개월간과 같은 긴 액세스 평균 산출 기간이 경과할 때까지 액세스 평균의 산출 대상으로 되지 않는(즉 특전 부여에 전혀 기여하지 않는) 상태를 만드는 것은 결코 바람직하지 않다. 따라서, 액세스 평균 산출 기간을 1개월 이내의 기간으로 하는 것이 바람직하고, 5일간 내지 10일간 정도로 한정하는 것이 보다 바람직하다.There are several things to consider when setting the access averaging period. First, since the replacement of the user (the user who has stopped receiving the game service and the new participating user) always occurs, the access average calculation period is a relatively long period of several months, It is easy for the user to be replaced. The user who has started or stopped the game service during the access averaging calculation period does not satisfy the periodical condition for calculating the access average. Therefore, it is preferable to exclude the access average calculation period from the calculation target, More preferably 5 days to 10 days, so that it is possible to reduce the exclusion of the calculation object that does not satisfy the periodic condition. Particularly, for a new participating user who has started a game service, never making a state in which an access average is not calculated (that is, does not contribute to a privilege granting) until a long access average calculation period such as several months elapses It is not preferable. Therefore, it is preferable to set the access average calculation period to be within one month, and more preferably to be limited to about five to ten days.
또한, 액세스 평균 산출 기간(액세스 평균을 산출할 때의 모수)을 1개월 이내의 기간, 보다 바람직하게는 5일간 내지 10일간 정도로 한정하면, 예를 들어 해당 기간을 3개월로 한 경우와 같이, 평균값의 변화가 부족해져 버려 용장감이 발생한다고 하는 사태도 피할 수 있다.In addition, if the access average calculation period (the number of times when calculating the access average) is limited to a period of one month or less, more preferably, from 5 days to 10 days, for example, It is possible to avoid a situation in which a change in the average value becomes insufficient and a feeling of overuse occurs.
또한, 액세스 평균 산출 기간을 「최근」의 기간(예를 들어 최근 7일간)으로 함으로써, 유저의 매일의 게임 서버(1)에의 액세스가 액세스 평균에 반영되게 된다. 여기서, 「최근」이란, 게임 서버(1)가 친구 액세스 평균에 기초해서 유저의 게임 정보를 변경하는 타이밍(특전 발생 또는 디메리트 발생의 타이밍)에 대해 최근이라고 하는 의미이다. 예를 들어, 액세스 평균 산출 기간을 동일한 7일간으로 한 경우에도, 전날까지의 「최근」 7일간(7일 전부터 1일 전까지의 7일간)이 아니라, 예를 들어 13일 전부터 7일 전까지의 7일간으로 한 경우, 이미 1주간 전에는 액세스 평균 산출 기간이 종료되어, 해당 기간 종료 후의 게임 서버(1)에의 액세스는, 액세스 평균에는 반영되지 않는다. 이에 반해, 액세스 평균 산출 기간을 「최근」의 소정 기간으로 하면, 특전 발생 또는 디메리트 발생의 유무의 판단이 이루어지기 직전까지의 매일의 액세스가, 액세스 평균의 산출 결과에 반영되므로, 항상 액세스 평균을 높이려고 하는 동기 부여를 주게 된다.Further, by setting the access average calculation period to be the "latest" period (for example, the last seven days), the access of the user to the
이하, 본 실시 형태에서는, 액세스 평균 산출 기간을 최근의 7일간으로 한 예에 대해서 설명한다. 또한, 친구 액세스 평균과 기준값의 비교의 결과로서 메리트(특전)가 발생했는지, 디메리트가 발생했는지에 대해서는, 요일로 확정한 쪽이 유저에게 있어서는 이해하기 쉽다. 따라서, 본 실시 형태에서는, 전주의 월요일에서 일요일까지의 최근 7일간의 친구 액세스 평균과 기준값의 비교 결과를, 다음 월요일에 유저에게 통지하는 예에 대해서 설명한다.Hereinafter, in the present embodiment, an example in which the access average calculation period is set to the latest seven days will be described. Whether the merit (benefit) has occurred as a result of the comparison of the friend access average and the reference value or whether the demerit has occurred can be understood easily by the user on the day of the week. Therefore, in the present embodiment, an example of notifying the user of the result of the comparison of the friend access average of the last seven days from Monday to Sunday of the previous week and the reference value on the next Monday will be described.
도 9a에 도시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)는 유저 ID와 대응지어, 현실 세계에 있어서의 금주의 월요일에서 일요일의 각 날에 대한 유저의 액세스 횟수를, 유저 ID마다 기억하고 있다. 즉, 도 9a의 예에서는, 월요일에서 일요일의 최근의 7일간에 대해서는, 유저가 하루에 게임 서버(1)에 몇회 액세스한 것인지와 같은 「횟수/일」로써 액세스 빈도가 기억된다.9A, the access information
여기서, 액세스 횟수란, 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 접속되어 있지 않은 상태(세션이 확립되어 있지 않은 상태)로부터 게임 서버(1)에 액세스하여 로그인한 횟수이다. 따라서, 원칙적으로는 로그인 후에 있어서의 게임을 진행시키기 위한 게임 서버(1)에의 액세스는, 액세스 횟수의 카운트에는 포함하지 않는다. 로그인 후, 게임을 일단 종료하여 로그오프하고 나서 시간을 두고, 다시, 게임 서버(1)에 액세스하여 로그인한 경우에는, 액세스 횟수로서 카운트된다.Here, the access count is the number of times that the user's
또한, 로그인 시간이 날짜 변경 시간인 오전 0시보다 전이며, 로그아웃의 시간이 오전 0시를 지나고 있는 경우, 즉 날짜를 걸쳐서 게임을 플레이하고 있는 경우, 날짜 변경 시간을 지난 후의 게임 서버(1)에의 액세스는, 로그인 중의 액세스라도 로그인한 날과는 다른 날의 액세스로 간주하여 액세스 횟수를 카운트해도 된다.If the log-in time is before 0:00 am, which is the date change time, and the log-out time is past 0:00 am, that is, if the game is played over the date, the game server 1 ) May regard the access during log-in as an access different from the day of log-in, and count the number of accesses.
또한, 게임 서버(1)에 있어서, 게임 관리 상의 날짜 변경 시간을, 오전 0시 와는 다른 시간으로 설정해도 된다. 예를 들어, 게임 관리 상의 1일을 오전 3시부터 개시하고, 다음날의 오전 3시가 될 때까지로 해서, 매일, 오전 3시에 게임 관리 상의 날짜가 변경되도록 해도 된다.In the
이어서, 액세스 평균 산출 기간을 최근의 7일간으로 한 경우에 있어서의, 액세스 평균 산출 수단(56)에 의한 액세스 평균의 구체적인 산출예를 예시한다. 액세스 평균의 산출 방법으로서는 다양한 방법이 생각되지만, 여기서는 대표적인 산출 방법으로서, 산출예 (1) 내지 (3)에 대해서 설명한다.Next, a concrete calculation example of the access average by the access average calculating means 56 when the access average calculating period is set to the latest seven days will be exemplified. Various methods are conceivable as the calculation method of the access averages. Here, the calculation examples (1) to (3) will be described as typical calculation methods.
산출예 (1)은, 단순하게 7일간의 액세스 횟수의 합계를 7일로 나누어, 1일당 액세스 횟수(횟수/일)를 액세스 평균으로서 산출한다. 예를 들어, 도 10a에 도시한 바와 같이, 유저 A가 월요일에서 일요일의 각 날에, 0회, 1회, 4회, 1회, 3회, 5회, 0회의 액세스를 행한 경우, 해당 유저 A의 액세스 평균은, In the calculation example (1), the sum of the number of accesses for seven days is divided by seven days, and the number of accesses per day (times / day) is calculated as the access average. For example, as shown in FIG. 10A, when user A accesses 0 times, 1 time, 4 times, 1 time, 3 times, 5 times, and 0 times on each day of Monday to Sunday, The access average of A,
로서 산출할 수 있다..
산출예 (2)에서는, 하루에 적어도 1회라도 게임 서버(1)에 액세스하면, 그 날의 카운트를 「1」로 하는 한편, 한번도 액세스하지 않은 날은 카운트를 「0」으로 한다. 즉, 하루에 최저 1회라도 액세스가 있으면, 액세스가 있는 것을 평가하여 카운트를 「1」로 하는 것이다. 그리고, 7일간의 카운트의 합계를 7일로 나누고, 1일당 카운트(카운트/일)를 액세스 평균으로서 산출한다. 이 경우, 7일간 전부에 대해서 1일 1회 이상의 액세스가 있으면, 액세스 평균=1로 된다. 또한, 전술한 도 10a에 나타내는 유저 A의 예에서는, 해당 유저 A의 액세스 평균은, In the calculation example (2), when the
로서 산출할 수 있다..
산출예 (2)의 경우, 최근의 7일간의 액세스 빈도 정보로서는, 각 날의 액세스의 유무를 알 수 있으면 되고, 도 9a의 예와 같이 각 날의 유저의 액세스 횟수를 기억할 필요는 없다. 즉, 도 9c에 예시한 바와 같이, 액세스 정보 기억 제어부(55a)는 유저 ID와 대응지어, 현실 세계에 있어서의 금주의 월요일에서 일요일의 각 날에 대한 유저의 액세스의 유무(유="1", 무="0"인 1비트 정보)를, 유저 ID마다 기억해도 된다. 이 경우, 액세스의 유무는 1비트 정보로서 기억할 수 있으므로, 액세스의 횟수를 복수 비트의 수치로서 기억하는 것보다도 기억 용량의 삭감을 도모할 수 있다.In the calculation example (2), it is not necessary to store the access frequency of each day of the user as in the example of Fig. 9A, as the access frequency information of the last seven days. 9C, the access information
산출예 (3)은, 상기 산출예 (2)의 변형예로서, 하루에 1회만 게임 서버(1)에 액세스한 날과, 하루에 복수회 액세스한 날로, 액세스 평균 산출 시의 가중치를 바꾼 가중 평균을 취한다. 예를 들어, 하루에 1회만 액세스한 경우의 카운트를 「1」로 하고, 하루에 복수회 액세스한 경우의 카운트는 1보다도 커지도록 가중치를 부여하고, 각 유저의 액세스 평균을 산출한다. 가중치 부여의 일례를 나타내면, 어느 날의 액세스 횟수를 a라 한 경우, 가중 평균의 가중치 w를,The calculation example (3) is a modified example of the calculation example (2). The calculation example (3) is a modification example of the calculation example (2), in which the weight is changed by changing the weight at the time of access averaging by the day of accessing the
로 하고, 액세스 횟수가 많을수록 가중치가 커지도록 할 수 있다. 이 가중 평균에 의한 산출 방법은, 하루에 최저 1회라도 액세스가 있으면, 액세스가 있는 것을 높게 평가하여 카운트를 「1」로 함과 함께, 하루에 복수회의 액세스가 있는 경우에는 액세스의 많음도 추가적으로 평가하여 카운트를 1이상으로 하는 것이다. 상기 수학식 1의 가중치 부여의 방법에 따르면, 하루에 2회 이상 액세스한 경우, 액세스가 1회 증가할 때마다 0.1씩 카운트가 증가하게 된다. 전술한 도 10a에 나타내는 유저 A의 예에서는, 해당 유저 A의 액세스 평균(가중 평균)은, , And as the number of access increases, the weight increases. In this calculation method based on the weighted average, if there is an access even at least once a day, it is highly evaluated that there is an access, the count is set to "1", and when there is a plurality of accesses a day, And the count is set to 1 or more. According to the weighting method of Equation (1), when access is performed twice or more a day, the count increases by 0.1 each time the access is incremented by one. In the example of the user A shown in Fig. 10A, the access average (weighted average)
로서 산출할 수 있다..
또한, 액세스 평균의 산출 방법은, 상기 산출예 (1) 내지 (3)에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 가중 평균 산출 시의 가중치의 부여 방법을 변경해도 된다.The calculation method of the access averages is not limited to the calculation examples (1) to (3). For example, the method of assigning weights at the weighted average calculation may be changed.
여기서, 도 10a 내지 도 10c에 나타내는 유저 A, B, C의 게임 서버(1)에의 액세스 실적의 예에 기초하여, 산출예 (1) 내지 (3)을 고찰한다.Here, calculation examples (1) to (3) will be examined based on the example of access performance of the users A, B, and C shown in Figs. 10A to 10C to the
도 10a의 유저 A는, 7일 중 1회 이상 액세스를 한 날은 5일이며, 날에 따라 액세스 횟수는 제각각이다. 도 10b의 유저 B는, 액세스 횟수의 합계에 대해서는 유저 A와 동일한 14회이지만, 7일 중 1회 이상 액세스를 한 날은 3일뿐이며, 금요일에서 일요일에 집중적으로 액세스하고 있다. 도 10c의 유저 C는 액세스 횟수의 합계에 대해서는 유저 A·B보다도 적지만, 7일간에 걸쳐 일정하게 매일 1회씩 액세스하고 있다. 이와 같이, 사람마다 다른 액세스 형태이며, 산출예 (1) 내지 (3) 중 어느 산출 방법을 채용할지에 따라, 액세스 평균의 산출 결과도 크게 다르다.The user A in Fig. 10A has five days of accessing at least one of the seven days, and the number of accesses is different depending on the day. User B in Fig. 10B has the same total number of accesses as in
예를 들어, 게임 서버(1)에의 액세스 횟수의 많음에 평가의 중점을 두는 경우에는, 산출예 (1)의 액세스 평균의 산출 방법이 적합하다. 산출예 (1)의 산출 방법에서는, 유저 C의 액세스 평균은 유저 A·B의 액세스 평균보다 낮다.For example, in a case where the evaluation focuses on a large number of accesses to the
한편, 단순한 액세스 횟수의 많음보다도, 평균 산출 기간 내의 일정한 액세스에 평가의 중점을 두는 경우에는, 산출예 (2) 또는 (3)의 액세스 평균의 산출 방법이 적합하다. 산출예 (2) 또는 (3)의 산출 방법에서는, 유저 C의 액세스 평균은, 유저 A·B의 액세스 평균보다 높아진다. 예를 들어, 기본의 게임 요금은 무료이며, 일부 아이템 등의 사용에 대해서만 과금하는, 소위 아이템 과금제를 채용하는 게임 서비스의 경우, 액세스의 많음도 중요하지만, 게임 서비스의 이용자에게 계속적으로 서비스를 이용하게 하는 것이 보다 요구되는 것이므로, 일정한 액세스에 평가의 중점을 두는 산출예 (2) 또는 (3) 쪽이 적합하다고 할 수 있다. 특히, 산출예 (3)은, 일정한 액세스에 평가의 중점을 두면서, 액세스 횟수의 많음도 평가의 대상으로 한 가중 평균을 채용하고 있어, 가장 적합하다.On the other hand, in a case where the emphasis of evaluation is given to a constant access within the average calculation period rather than a simple number of accesses, the calculation method of the access average of the calculation example (2) or (3) is suitable. In the calculation method of the calculation example (2) or (3), the access average of the user C is higher than the access average of the users A and B. For example, in the case of a game service that employs a so-called item charging method, in which the basic game fee is free and charges only for use of some items, etc., although a large amount of access is also important, (2) or (3), which places an emphasis on evaluation in constant access, is preferable. Particularly, the calculation example (3) employs a weighted average which is an object of evaluation with a large number of accesses while emphasizing evaluation on a constant access, and is most suitable.
액세스 평균 산출 수단(56)은 매주 월요일이 되면, 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 기억하고 있는 최근의 월요일에서 일요일의 액세스 횟수(도 9a 참조)에 기초하여, 전술한 바와 같이 각 유저의 액세스 평균을 산출한다. 이 각 유저의 액세스 평균의 산출 결과에 대해서는, 도 9b에 도시한 바와 같이, 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 유저 ID와 대응지어, 1주 전의 액세스 평균으로서 데이터베이스 서버(2)에 기억한다. 또한, 이 도면에 도시한 바와 같이, 액세스 정보 기억 제어부(55a)는, 금주의 월요일에서 일요일의 액세스 횟수를 새롭게 기록할 수 있도록 하기 위해서, 월요일에서 일요일의 액세스 횟수의 정보를 리셋한다(0으로 한다).The access average calculating means 56 calculates the access average of each user on the basis of the number of accesses (see FIG. 9A) of the latest Monday to Sunday stored in the access information
또한, 본 실시 형태에서는, 액세스 평균 산출 수단(56)이 과거에 산출한 액세스 평균의 데이터에 대해서는, n주 전까지의 데이터가, 액세스 정보 기억 제어부(55a)에 의해 기억되어 있다. 즉, 각 유저의 1주 전 내지 n주 전까지의 액세스 빈도의 정보가, 주마다의 액세스 평균으로서 보존되어 있다.In the present embodiment, data for the access averages calculated in the past by the access averaging means 56 is stored by the access information
이어서, 친구 액세스 평균 산출 수단(57)에 대해서 설명한다. 이 친구 액세스 평균 산출 수단(57)은 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출한 각 유저의 액세스 평균의 값을 사용해서, 각 유저를 중심으로 하는 친구(그룹)의 「친구 액세스 평균」을 유저마다 산출한다. 이 친구 액세스 평균의 산출에 있어서 사용되는 각 유저의 액세스 평균의 값은, 친구 액세스 평균에 기초해서 유저의 게임 정보가 변경되기(즉 특전 또는 디메리트가 발생하기) 직전까지의 소정 기간(본 실시 형태에서는 최근의 7일간)의 액세스 평균의 값이다. 즉, 친구 액세스 평균 산출 수단(57)은 유저의 게임 정보가 변경되기 직전까지의 최근의 7일간을 대상으로 하여, 친구 액세스 평균을 산출한다.Next, the friend access average calculating means 57 will be described. The friend access average calculating means 57 uses the access average value of each user calculated by the access average calculating means 56 to calculate the "friend access average" of friends (groups) centered on each user as the average . The value of the access average of each user used in the calculation of the friend access average is a predetermined period until the user's game information is changed (that is, the privilege or demerit occurs) based on the friend access average In the last seven days). That is, the friend access average calculating means 57 calculates the friend access average for the last seven days until the game information of the user is changed.
또한, 친구 액세스 평균을 산출할 때의 대상 기간은, 친구 액세스 평균에 기초해서 유저의 게임 정보가 변경되기 직전의 기간(예를 들어 최근의 7일간)에 한정되는 것은 아니고, 게임 정보가 변경되기 직전이 아닌 수일 전 기간이어도 되지만, 게임 정보가 변경되기 직전까지의 소정 기간으로 함으로써, 메리트 또는 디메리트 발생의 유무의 판단이 이루어지기 직전까지의 매일의 액세스가, 친구 액세스 평균의 산출 결과에 반영되므로 바람직하다.The target period for calculating the friend access average is not limited to the period immediately before the game information of the user is changed based on the friend access average (for example, the last seven days), and the game information is changed However, by setting the predetermined period until the game information is changed, the daily access until the judgment as to whether merit or demerit has occurred is reflected in the calculation result of the friend access average .
여기서, 각 유저를 중심으로 하는 친구(그룹)에는, 그 중심이 되는 유저가 포함되어 있기 때문에, 친구 액세스 평균에 대해서도, 그 중심이 되는 유저의 액세스 평균를 포함하여 산출된다.Here, since the friend (group) centered on each user includes the user at the center of the friend, the friend access average is calculated including the access average of the user at the center thereof.
또한, 친구를 한명도 만들지 않은 유저에 관해서는, 해당 유저를 중심으로 하는 친구라고 하는 그룹 자체가 존재하지 않기 때문에, 친구 액세스 평균은 산출되지 않고, 따라서 친구 액세스 평균에 기초하는 메리트(특전) 또는 디메리트의 발생도 없다.In addition, as for the user who has not made any one friend, the friend access average is not calculated because the friend is not centered on the user, and therefore the merit (benefit) based on the friend access average or There is no demerit.
다음에, 전체 액세스 평균 산출 수단(58)에 대해서 설명한다. 이 전체 액세스 평균 산출 수단(58)은 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출한 각 유저의 액세스 평균의 값을 사용해서, 게임 서버(1)가 제공하는 게임 서비스를 받고 있는 전체 유저에게 있어서의 액세스 빈도의 평균값인 「전체 액세스 평균」을 산출한다. 본 실시 형태에서는, 이 전체 액세스 평균을, 각 유저의 친구 액세스 평균과 비교되는 기준값(제1 기준값 및 제2 기준값)으로서 사용하는 예에 대해서 설명한다.Next, the total access average calculation means 58 will be described. The total access average calculating means 58 calculates the access average of each user calculated by the access average calculating means 56 based on the access averages of the accesses to all users receiving the game service provided by the
게임 정보 변경 수단(59)은 친구 액세스 평균 산출 수단(57)이 산출한 친구 액세스 평균이, 전체 액세스 평균 산출 수단(58)이 산출한 전체 액세스 평균(제1 기준값)을 넘고 있는 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 특전을 부여하는 기능을 갖는다. 또한, 게임 정보 변경 수단(59)은 친구 액세스 평균이 제2 기준값으로서의 전체 액세스 평균보다 낮은 유저에 대해서, 게임 상 불리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 디메리트를 발생시키는 기능도 갖는다.The game information changing means 59 changes the game access information for the user whose friend access average calculated by the friend access average calculating means 57 exceeds the total access average calculated by the total access average calculating means 58 (first reference value) And has a function of changing the game information of the user so as to be advantageous in terms of the game to give a privilege. The game
이 게임 정보 변경 수단(59)은 각 유저의 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균을 비교하는 비교부(59a)와, 비교부(59a)의 비교 결과에 기초해서 특전 발생의 유무를 판정하는 특전 발생 판정부(59b)와, 비교부(59a)의 비교 결과에 기초해서 디메리트 발생의 유무를 판정하는 디메리트 발생 판정부(59c)를 구비하고 있다. 그리고, 게임 정보 변경 수단(59)은 특전 발생 판정부(59b) 또는 디메리트 발생 판정부(59c)가 특전 또는 디메리트를 발생시킨다고 판정한 유저의 게임 정보(게임 정보 관리 수단(51)이 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하고 있는 게임 정보)를 특전 또는 디메리트의 내용에 따라서 변경한다.The game
여기서, 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균을 넘고 있는 유저에 대해 부여되는 특전에 대해서 설명한다. 특전은 해당 특전이 부여되지 않은 경우와 비교해서 게임 상 유리해지는 것이면 되고, 게임의 종류나 내용에 따라서 여러가지 특전이 생각된다.Here, a privilege given to a user whose friend access average exceeds the total access average will be described. The benefit is that it is advantageous in terms of the game compared with the case in which the benefit is not granted, and various benefits are conceivable depending on the type and contents of the game.
본 실시 형태의 야구 게임에 있어서의 특전의 일례로서는, 다른 유저의 팀과 대전하는 대전 모드에 있어서, 대전 n회분(예를 들어 대전 3회분)만큼 유리해진다고 하는 게임 상의 메리트를 들 수 있다. 대전 n회분의 게임 진행을 유리하게 하는 방법으로서는, 유저의 팀의 전력을 대전 n회분만큼 향상시키는 방법이 생각된다.As an example of the privilege in the baseball game of the present embodiment, there is an advantage in the game that the number of times of battle n (for example, three battle times) is improved in the battle mode in which the ball is batted with another team. As a method for favoring the game progression of n games, there is a method of improving the power of the team of the user by n times of the games.
여기서, 특전에 의해 유저의 팀의 전력을 향상시키는 경우에도, 몇몇 방법이 있다. 대전 모드에 있어서는, 유저가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 시합에 출장하는 레귤러 선수의 선수 카드가 선택되어 대전하게 된다(예를 들어, 유저는 소유하고 있는 선수 카드 중에서 미리 시합에 출장하는 레귤러 선수의 카드를 선택해 두고, 해당 레귤러 선수의 카드에서 팀 오더를 조합하여 대전한다). 따라서, 당연히, 통상은 유저의 소지 선수 카드 이외를 자기팀의 전력으로 할 수 없다.Even if the power of the team of the user is improved by the privilege, there are several methods. In the competition mode, among the player cards owned by the user, a player card of a regular player participating in the match is selected and played (for example, the user selects among the player cards owned by the regular player And combines the team orders from the cards of the regular players). Therefore, normally, it is not possible to use the power of the player's team other than the player's possession card.
그러나, 특전에 의해 팀의 전력을 향상시키는 경우, 유저의 친구 전원의 소지 카드 모두 중에서, 최강의 선수 카드(가장 능력값이 높은 선수 카드) 1장이, 자동적으로 해당 유저의 레귤러 선수의 카드의 1장과 교체되도록 한다. 이 경우, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)이 특전 대상의 대전의 실행 시에, 자동적으로 전술한 선수 카드의 교체 처리를 행하게 된다. 또한, 유저의 친구 전원의 소지 카드의 중에서 최강인 선수 카드를 해당 유저 스스로가 소유한 경우, 해당 최강인 선수 카드보다도 능력값이 헬퍼 선수 카드(게임 서버(1)가 준비하는 특별한 선수 카드) 1장이, 자동적으로 해당 유저의 레귤러 선수의 카드의 1장과 교체되도록 해도 된다.However, in the case where the power of the team is improved by the privilege, one of the strongest player cards (player cards having the highest ability value) among all of the possession cards of the user's friends is automatically set to one of the cards of the regular player Replace the sheet. In this case, the game progress means 52 of the
특전에 의해 유저의 팀 전력을 향상시키는 다른 방법으로서는, 대전 모드에 있어서 시합에 출장하는 레귤러 선수의 선수 카드의 일부 또는 전부의 능력값을, 소정의 비율(또는 소정의 값)만큼 향상시킨다고 하는 방법도 있다. 이 경우, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)이 특전 대상의 대전의 실행 시에, 특전을 받은 유저의 팀의 선수 카드의 능력값을 향상시키는 처리를 행하게 된다.As another method for improving the team power of the user by the privilege, there is a method of improving the capacity value of part or all of the player card of the regular player participating in the match in the competition mode by a predetermined ratio (or a predetermined value) There is also. In this case, the game progress means 52 of the
또한, 대전 n회분의 게임 진행을 유리하게 하는 다른 방법으로서는, 특전이 부여된 유저의 팀이 승리할 확률을 대전 n회분만큼 향상시키는(따라서, 대전 상대의 유저의 팀이 승리할 확률을 그 만큼 저하시키는) 방법도 생각된다. 예를 들어, 대전하는 양 유저의 팀의 능력이 동일하다고 하면, 어느 유저에게도 특전이 부여되어 있지 않으면, 양 팀의 승리 확률은 모두 50%이지만, 한쪽 유저에게 특전이 부여되어 있는 대전에 있어서는, 특전이 부여된 유저 X의 팀의 승리 확률을 예를 들어 10% 향상시켜서 60%로 하는 한편, 그 대전 상대의 유저 Y의 팀의 승리 확률을 10% 저하시켜서 40%로 하여, 유저 X쪽이 유저 Y보다도 승리 확률의 면에서 유리한 상태로 한다.In addition, as another method of favoring the game progression of the n batting games, there is a method of improving the probability that the team of the user to which the award is given is victorious by n times of the competition (accordingly, the probability that the opponent team of the user of the opponent wins ) Is also considered. For example, if the ability of the teams of both players to play the game is the same, if there is no privilege given to any user, the winning probability of both teams is 50%. However, in a game in which a privilege is given to one player, The victory probability of the team of the user X to which the privilege is given is increased by, for example, 10% to 60%, while the probability of victory of the team of the user Y of the opponent is lowered by 10% And is in a favorable state in terms of the winning probability rather than the user Y. [
예를 들어, 팀 전력의 향상 또는 승리 확률의 향상 등에 의해 3회분의 대전이 유리해진다고 하는 특전을 유저에게 부여하는 경우, 게임 정보 변경 수단(59)은 게임 정보 관리 수단(51)의 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전에 관한 정보를 변경한다. 도 6의 하부에는, 유저 ID="000001"인 유저에게 특전이 부여된 결과, 해당 유저의 특전 정보로서 「대전이 유리해지는 횟수=3」이 기억된 예를 나타내고 있다.For example, in the case where the user gives the privilege that the battle of three times is advantageous by the improvement of the team power or the improvement of the winning probability, the game information changing means 59 changes the privilege information of the game information management means 51 The information on the privilege of the user stored in the
그 밖의 특전의 예로서는, 다음과 같은 것이 있다. 즉, 게임 중에 소비되어 줄어든 행동력 포인트 등의 포인트는, 예를 들어 3분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하게 되어 있지만, 이 포인트 회복 시간을 단축하는(예를 들어, 2분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하도록 하는) 것이 생각된다. 이 특전이 부여되는 경우, 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전 정보로서, 포인트 회복 시간이 단축되는 유효 기간의 정보가 기억된다. 이에 의해, 게임 서버(1)의 게임 정보 관리 수단(51)이 특전이 유효한 기간(예를 들어, 유저가 특전의 통지를 받고 나서 24시간 이내)에 있어서, 포인트 회복 시간을 통상 시보다도 단축하는 처리를 행하게 된다.Examples of other benefits include the following. In other words, points such as action force points that are consumed during the game are recovered by 1 point for every three minutes, for example. However, in order to shorten the point recovery time (for example, Point by point). When this privilege is given, the information of the valid period in which the point recovery time is shortened is stored as the privilege information of the user stored in the privilege information
또한, 전술한 선수 추첨 획득 모드에 있어서, 레어 카드(통상의 선수 카드보다도 추첨 확률이 낮고, 희소 가치가 높은 선수 카드)가 추첨될 확률을 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 상승시킨다고 하는 특전도 생각된다. 이 특전이 부여되는 경우, 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전 정보로서, 추첨 확률을 상승시키는 횟수가 기억된다. 그리고, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)이 특전 대상의 추첨 실행 시에, 레어 카드의 추첨 확률을 일시적으로 높이는 처리를 행하게 된다.In addition, in the above-mentioned lottery winning mode, a privilege of raising the probability that a rare card (a player card having a lower probability of winning than a normal player card and having a higher rare value) is drawn by a predetermined number (for example, one time) . When this privilege is awarded, the number of times of raising the lottery probability is stored as the privilege information of the user stored in the privilege information
또한, 선수 추첨 획득 모드에 있어서, 통상은 선수 카드의 추첨을 실행하는 데 포인트(상기 성원 포인트 등)를 필요로 하지만, 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 무료로(즉 포인트의 소비없이), 선수 카드의 추첨을 받을 수 있다고 하는 특전도 생각된다. 이 특전이 부여되는 경우, 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전 정보로서, 무료(무포인트)로 선수 카드의 추첨을 받을 수 있는 횟수가 기억된다.Also, in the athlete lottery acquisition mode, normally, points (the above-mentioned points etc.) are required to execute lotteries of player cards, but free (i.e., without consumption of points) a predetermined number of times , A privilege of being able to receive a draw of a player card is also considered. When this privilege is awarded, the number of times that a lottery of a player card can be received at free (no point) is stored as the privilege information of the user stored in the privilege information
또한, 게임 서버(1)가 난수 등에 의해 추첨으로 선택한 선수 카드를, 소정 매수(예를 들어 1장)만큼 유저에게 부여한다고 하는 특전도 생각된다. 게임 서버(1)가 선택한 선수 카드를 특전으로서 유저에게 부여하는 경우, 게임 정보 관리 수단(51)의 소유 선수 카드 기억 제어부(51c)가 기억하고 있는 선수 카드 ID에, 특전으로서 부여되는 선수 카드 ID가 추가된다.It is also conceivable that the
또한, 전술한 행동력 포인트, 운영 비용, 강화 포인트, 성원 포인트 등의 게임 내에서 사용되는 각종 포인트를, 소정 포인트분만큼 유저에게 부여한다고 하는 특전도 생각된다. 나아가서는, 전술한 회복 아이템이나 페이크 카드 등의 게임 내에서 사용되는 각종 아이템을, 소정수만큼 유저에게 부여한다고 하는 특전도 생각된다. 게임 내에서 사용되는 포인트 또는 아이템을 특전으로서 부여하는 경우, 게임 정보 변경 수단(59)은 게임 정보 관리 수단(51)의 소유 포인트 기억 제어부(51d) 또는 소유 아이템 기억 제어부(51f)가 기억하고 있는, 유저의 소유 포인트 또는 아이템의 소유수를, 소정수만큼 증가시키도록 게임 정보를 변경한다.It is also conceivable that a user may be given a predetermined number of points to be used in the game, such as the above-mentioned action points, operating costs, reinforcement points, and member points. Furthermore, it is also conceivable that the user may be given a predetermined number of various items to be used in the game, such as the above-described recovery item or fake card. The game information changing means 59 changes the game information stored in the ownership point
그런데, 너무나 특전을 크게 해 버리면, 본래 게임을 실행함으로써 실현되는 선수 카드의 능력값의 향상(즉 선수의 육성) 등과의 밸런스가 깨질 가능성도 있기 때문에, 해당 특전은, 어디까지나 서브적(부차적)인 위치 부여로서, 유저에게 있어서 어느 정도의 유익감을 부여하는 레벨로 하는 것이 바람직하다.However, if the privilege is excessively large, there is a possibility that the balance with the improvement of the ability value of the player card realized by executing the original game (that is, the upbringing of the athlete) may be broken. Therefore, It is desirable to set the level to give a certain degree of benefit to the user.
이어서, 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균보다 낮은 유저에 대해 주어지는 디메리트에 대해서 설명한다. 이 디메리트는 해당 디메리트가 부여되지 않은 경우와 비교해서 게임 상 불리해지는 것이면 되고, 게임의 종류나 내용에 따라서 다양한 것이 생각된다.Next, the demerit that a friend access average is given to a user lower than the total access average will be described. This demerit must be disadvantageous to the game as compared with the case where the demerit is not given, and may vary depending on the type and content of the game.
본 실시 형태의 야구 게임에 있어서의 디메리트의 일례로서는, 다른 유저의 팀과 대전하는 대전 모드에 있어서, 대전 n회분(예를 들어 대전 1회분)만큼, 유저의 팀의 전력이 저하된다고 하는 대전 상의 디메리트를 들 수 있다. 팀 전력 저하의 예로서는, 유저가 소유하는 후보 선수의 카드로, 또한 능력값이 소정값 이하인 선수 카드 n장(예를 들어 1장)이, 자동적으로 해당 유저의 레귤러 선수의 카드 n장과 교체되도록 한다. 또는 대전 모드에 있어서 시합에 출장하는 레귤러 선수의 선수 카드의 일부 또는 전부의 능력값을, 소정의 비율(또는 소정의 값)만큼 저하시킴으로써 팀 전력을 저하시켜도 된다.As an example of the demerit in the baseball game of the present embodiment, there is a game in which the power of the team of the user is lowered by n times in the competition n (for example, one match) The demerit of the above. As an example of team power degradation, it is preferable that n player cards (for example, one sheet) having a capacity value equal to or less than a predetermined value are automatically replaced with n players of a regular player of the user by a card of a candidate player possessed by the user do. Or the team power may be lowered by lowering the capacity value of some or all of the player cards of the regular players participating in the match in the competition mode by a predetermined ratio (or a predetermined value).
예를 들어, 팀 전력의 저하에 의해 n회분의 대전이 불리해진다고 하는 디메리트가 유저에게 부여되는 경우, 게임 정보 변경 수단(59)은 게임 정보 관리 수단(51)의 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 디메리트에 관한 정보를 변경하게 된다.For example, when a demerit that n batting is disadvantageous due to a drop in team power is given to the user, the game information changing means 59 changes the privilege information
도 6의 하부에는, 유저 ID="000001"인 유저의 디메리트에 관한 정보를 예시하고 있다. 도 6의 예에서는, 디메리트에 관한 정보로서 「대전이 불리해지는 횟수=0」이 기억되어 있고, 해당 유저에는, 현재, 디메리트는 발생하지 않고 있다.In the lower part of Fig. 6, information about the demerit of the user with the user ID = " 000001 "is illustrated. In the example of Fig. 6, the number of times "the competition is disadvantageous = 0" is stored as the information on the demerit, and the demerit does not occur in the user at present.
그 밖의 디메리트의 예로서는, 다음과 같은 것이 있다. 즉, 게임 중에 소비되어 줄어든 행동력 포인트 등의 포인트는, 예를 들어 3분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하게 되어 있지만, 이 포인트 회복 시간을 연장한다(예를 들어, 4분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하도록 한다)고 하는 디메리트가 생각된다. 또한, 전술한 선수 추첨 획득 모드에 있어서, 레어 카드가 추첨될 확률을 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 저하시킨다(즉, 희소 가치가 낮은 노멀 카드가 추첨될 확률을 향상시킨다)고 하는 디메리트도 생각된다. 또한, 전술한 행동력 포인트, 운영 비용, 강화 포인트, 성원 포인트 등의 게임 내에서 사용되는 각종 포인트를, 소정 포인트분만큼 삭감한다고 하는 디메리트도 생각된다.Examples of other demerits include the following. In other words, the points of the action force points that are consumed during the game are recovered by 1 point for every 3 minutes, for example, but the point recovery time is extended (for example, 1 minute Point by point to recover). Further, in the aforementioned player lottery acquisition mode, it is possible to reduce the probability that the rare card is drawn by a predetermined number (for example, one time) (i.e., improve the probability that a normal card with a low rare value is drawn) Merit is also considered. It is also possible to reduce the various points used in the game such as the above-mentioned action points, operating costs, reinforcement points, and member points by a predetermined point.
또한, 너무 디메리트를 크게 하면, 유저의 게임에 대한 모티베이션의 저하를 초래시키게 될지 모르기 때문에, 게임 내용에 따른 적절한 디메리트의 설정이 바람직하다.In addition, if the demerit is too large, it may cause a deterioration of motivation for the user's game. Therefore, it is desirable to set an appropriate demerit according to the content of the game.
이어서, 통지 수단(60)에 대해서 설명한다. 이 통지 수단(60)은 특전이 부여된 유저의 단말 장치(3)에 대해, 친구 액세스 평균에 기초해서 게임 상 유리해진다는 취지를 통지하는 기능을 갖는다. 또한, 통지 수단(60)은 디메리트가 부여된 유저의 단말 장치(3)에 대해, 친구 액세스 평균에 기초해서 게임 상 불리해진다는 취지를 통지하는 기능을 갖는다.Next, the notification means 60 will be described. The notifying means 60 has a function of notifying the
유저에게 특전 또는 디메리트가 부여된 경우, 게임 서버(1)의 통지 수단(60)은 그 취지를 유저에게 통지했는지 여부를 관리할 필요가 있으므로, 본 실시 형태에서는, 도 6의 하부에 나타내는 특전 통지 플래그 및 디메리트 통지 플래그에 의해 이를 관리하도록 하고 있다. 즉, 본 실시 형태에 있어서, 유저에게 특전 등이 부여되는 시간은, 매주 월요일의 소정 시간(예를 들어 오전 0시 지나서)이며, 해당 시간에 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 액세스하고 있지 않은 경우도 많다고 생각된다. 게임 서버(1)가 유저에게 특전 또는 디메리트의 통지를 행하는 것은, 특전 등의 부여 처리 후에 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 최초로 액세스했을 때이며, 특전 등의 부여 처리로부터 그 통지까지는 어느 정도의 시간차가 있다. 따라서, 게임 서버(1)의 통지 수단(60)은 유저에게 특전이 부여되었을 때, 해당 유저의 유저 ID와 대응지어서 특전 통지 플래그를 「1」로 설정하고, 이에 의해 해당 유저에게 특전 부여를 통지할 필요가 있는 상태를 관리한다. 그리고, 그 후, 특전 통지 플래그로서 「1」이 세트되어 있는 유저의 단말 장치(3)로부터 액세스가 있었을 때, 게임 서버(1)는 해당 유저에게 특전이 부여되었다는 취지를 통지하고, 아울러 특전 통지 플래그를 「0」으로 한다. 또한, 유저에게 디메리트가 부여되었을 때, 통지 수단(60)은 유저 ID와 대응지어서 디메리트 통지 플래그를 「1」로 설정하고, 이하, 특전 통지 플래그의 경우와 마찬가지 처리를 행한다.When a privilege or demerit is given to the user, the notification means 60 of the
통지 수단(60)에 의한 특전의 통지의 예를, 도 11a 및 도 11b에 나타내고 있다. 도 11a는 특전이 부여된 유저의 단말 장치(3)의 표시부(35)에 나타내는 게임의 메인 화면의 일례를 나타내는 것이다. 게임 서버(1)에 있어서의 특전 부여 처리 후에, 유저의 단말 장치(3)가 최초로 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 게임 서버(1)의 통지 수단(60)으로부터는, 도 11a에 나타내는 메인 화면을 표시시키는 화면 데이터가 단말 장치(3)로 송신되어 온다. 이 메인 화면에는 유저의 팀명(70), 유저가 소유한 선수 카드 중에서 리더로서 선택된 선수 카드(71) 및 유저의 게임 정보(72) 등이 표시됨과 함께, 특전 통지 정보(73)도 표시된다. 또한, 메인 화면의 상세에 대해서는, 후술한다.An example of notification of a privilege by the notification means 60 is shown in Figs. 11A and 11B. 11A shows an example of the main screen of the game displayed on the
도 11a에 도시한 바와 같이, 단말 장치(3)의 메인 화면에 나타나는 특전 통지 정보(73)는, 예를 들어 「지난주의 친구 액세스 평균이 전체의 평균을 넘었습니다! 특전 확인 화면으로」등의, 친구 액세스 평균에 기초해서 특전이 부여된 것을 알 수 있는 내용이다. 또한, 해당 특전 통지 정보(73)에는 하이퍼링크가 설정되어 있고(또는 특전 통지 정보(73)의 전체 또는 그 일부가 선택 가능한 버튼 형식으로 되어 있어도 됨), 유저가 화면 상의 특전 통지 정보(73)를 선택 가능하게 되어 있다.As shown in Fig. 11A, the
여기서, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 특전 통지 정보(73)를 선택하는 조작을 하면, 해당 조작에 응답하고, 게임 서버(1)의 통지 수단(60)으로부터는, 도 11b에 나타내는 특전 확인 화면을 표시시키는 화면 데이터가 단말 장치(3)로 송신되어 온다. 이 특전 확인 화면에는, 예를 들어 유저의 친구 액세스 평균의 값 및 전체 액세스 평균의 값이 표시됨과 함께, 「대전 3회분 전력 업」이라고 하는 구체적인 특전이 표시되어, 유저는 친구 액세스 평균에 기초해서 부여된 특전의 내용을 확인할 수 있다. 또한, 이 특전 확인 화면에는, 예를 들어 「이 상태로 친구의 게임 액세스를 유지하여 다음주도 특전 획득을 노리자!」라는 부가적 메시지도 표시된다. 이 특전 확인 화면에 있어서, 예를 들어 「메인 화면으로」 버튼(74)이 선택되면, 상기 메인 화면으로 되돌아 갈 수 있다.Here, when the user operates the
또한, 통지 수단(60)에 의한 디메리트의 통지의 예를, 도 12a 및 도 12b에 나타내고 있다. 도 12a는 디메리트가 발생한 유저의 단말 장치(3)의 표시부(35)에 나타내는 게임의 메인 화면의 일례를 나타내는 것이다. 게임 서버(1)에 있어서의 디메리트 부여 처리 후에, 유저의 단말 장치(3)가 최초로 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 게임 서버(1)의 통지 수단(60)으로부터는, 도 12a에 나타내는 메인 화면을 표시시키는 화면 데이터가 단말 장치(3)로 송신되어 온다. 이 메인 화면에는, 유저의 팀명(70), 전술한 리더의 선수 카드(71), 유저의 게임 정보(72)와 함께, 디메리트 통지 정보(75)가 표시된다.12A and 12B show examples of the notification of the demerit by the notifying
단말 장치(3)의 메인 화면에 나타나는 디메리트 통지 정보(75)는, 예를 들어 「지난주는 친구의 액세스 평균이 전체의 평균을 하회했습니다! 디메리트 확인 화면으로」등의, 친구 액세스 평균이 기준을 만족하지 않았기 때문에 디메리트가 발생한 것을 알 수 있는 내용이다. 또한, 해당 디메리트 통지 정보(75)에는 하이퍼링크가 설정되어 있고(또는 디메리트 통지 정보(75)의 전체 또는 그 일부가 선택 가능한 버튼 형식으로 되어 있어도 됨), 유저가 화면 상의 디메리트 통지 정보(75)를 선택 가능하게 되어 있다.The
여기서, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 디메리트 통지 정보(75)를 선택하는 조작을 하면, 해당 조작에 응답하고, 게임 서버(1)의 통지 수단(60)으로부터는, 도 12b에 나타내는 디메리트 확인 화면을 표시시키는 화면 데이터가 단말 장치(3)로 송신되어 온다. 이 디메리트 확인 화면에는, 예를 들어 유저의 친구 액세스 평균의 값 및 전체 액세스 평균의 값이 표시됨과 함께, 「대전 1회분 전력 다운」이라고 하는 구체적인 디메리트가 표시되고, 유저는 친구 액세스 평균에 기초해서 발생한 디메리트의 내용을 확인할 수 있다. 또한, 이 디메리트 확인 화면에는, 예를 들어 「친구의 게임 액세스를 더 높여서 다음주야말로 특전을 획득하자!」라는 부가적 메시지가 표시된다. 이 디메리트 확인 화면에 있어서, 예를 들어 「메인 화면으로」 버튼(74)이 선택되면, 상기 메인 화면으로 되돌아 갈 수 있다.Here, when the user operates the
이와 같이 본 실시 형태에서는, 게임 서버(1)에 있어서의 특전 부여 또는 디메리트 부여의 처리 후에, 유저의 단말 장치(3)가 최초로 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 게임의 메인 화면 내에 특전 통지 정보(73) 또는 디메리트 통지 정보(75)를 포함시킴으로써, 특전 또는 디메리트의 발생을 각 유저에게 통지하게 되어 있다. 메인 화면은 게임의 개시 시에 반드시 나타내는 기본 화면이며, 이 메인 화면에 특전 통지 정보(73) 또는 디메리트 통지 정보(75)를 표시함으로써, 특전 또는 디메리트의 발생을, 유저에게 적확하게 통지할 수 있다.As described above, in the present embodiment, when the user's
또한, 이 메인 화면에는 그 밖의 오브젝트나 정보도 많이 포함되기 때문에, 특전 또는 디메리트의 상세에 대해서는, 도 11b 또는 도 12b에 나타내는 특전 또는 디메리트 확인 화면으로 천이하여 확인할 수 있도록 하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임 서버(1)에 있어서의 특전 부여 또는 디메리트 부여의 처리 후에, 유저의 단말 장치(3)가 최초로 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 메인 화면보다도 먼저, 도 11b 또는 도 12b에 나타내는 특전 또는 디메리트 확인 화면이 유저의 단말 장치(3)의 표시부(35)에 표시되도록 해서, 해당 확인 화면에서 유저가 특전 또는 디메리트의 발생을 확인하고 나서, 유저에 의한 소정의 조작에 의해 메인 화면으로 천이하도록 해도 된다.Further, since the main screen includes many other objects and information, the details of the privilege or demerit can be confirmed by transiting to the privilege or dimmer confirmation screen shown in Fig. 11B or 12B. However, It is not. For example, when the user's
이와 같이 통지 수단(60)은 메인 화면 등에 특전 또는 디메리트의 발생 정보를 표시시켜서 유저에게의 통지를 행하므로, 상기 게임 화면 생성 수단(52b) 및 게임 화면 송신 수단(52c)과 협동하여 해당 통지의 처리를 행하게 되어 있다.Thus, the notification means 60 notifies the user by displaying the privilege or demerit occurring information on the main screen or the like, so that the notification means 60 cooperates with the game screen generating means 52b and the game screen transmitting means 52c, Is performed.
그런데, 상기 통지 수단(60)은 생략하는 것도 가능하다. 예를 들어, 게임의 설명 화면(메인 화면의 도움메뉴 등을 선택함으로써 나타내는 화면) 중에 「친구가 액세스하면 할수록 기쁜 것이…」와 같은 암시적인 표시만 하고, 친구 액세스 평균에 기초해서 유저에게 특전이 부여되어도, 친구 액세스 평균에 기초해서 게임 상 유리해진다는 취지를 명확하게 유저에게 통지하지 않는 구성으로 할 수도 있다. 또한, 친구 액세스 평균에 기초해서 아이템 등의 특전을 유저에게 부여하고 있는 것을 명시하지 않고, 갑자기 게임 서버(1)로부터(게임 운영측으로부터) 아이템 등을 유저에게 선물하는 것만의 구성도 생각된다. 단, 친구 액세스 평균에 기초해서 게임 상 유리해지거나 또는 불리해진다는 취지를 명확하게 유저에게 통지함으로써, 유저는 친구 액세스 평균을 높이는 것의 중요성을 충분히 인식하고, 친구의 액세스 빈도를 높이기 위해 친구와 적극적으로 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 되므로, 상기 통지 수단(60)을 구비하는 것이 보다 바람직하다.However, the notification means 60 may be omitted. For example, in the description screen of the game (the screen displayed by selecting the help menu of the main screen, etc.), " Quot ;, and even when the user is given a privilege based on the friend access average, the user is not notified clearly that the game is advantageous based on the friend access average. It is also conceivable that the player only presents an item or the like to the user from the
이어서, 메시지 전달 수단(61)에 대해서 설명한다. 메시지 전달 수단(61)은 각 유저의 단말 장치(3)로부터 송신된, 다른 유저에게 보내는 메시지를 수신함과 함께, 해당 메시지를 해당 다른 유저에게 전달하는 기능을 갖는다. 이 메시지 전달 수단(61)은 메시지 기억 제어부(61a)를 구비하고 있다.Next, the message transfer means 61 will be described. The message transfer means 61 has a function of receiving a message sent from the
도 13에는, 메시지 기억 제어부(61a)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 수신 메시지에 관한 정보의 일례를 나타내고 있다. 이 메시지 기억 제어부(61a)는, 메시지를 수취한 수신측 유저의 유저 ID와 대응지어, 송신원의 유저 ID, 메시지의 내용, 송신 일시 등의 메시지에 관한 정보를, 수신측의 유저의 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 도 13의 예에서는, 유저 ID="000002"의 수신측 유저 1명분의 수신 메시지에 관한 정보를 나타내고 있고, 해당 유저는 유저 ID="000001"인 유저로부터 「액세스 노력하자!」, 유저 ID="000038"인 유저로부터 「안녕하세요! 이번주는 액세스 노력합시다!」, 유저 ID="000145"인 유저로부터 「이번주도 잘 부탁해요!」라고 하는 메시지를 각각 수취하고 있다.13 shows an example of information on a received message managed and stored in the
여기서, 유저가 자신의 친구 유저에 대해 메시지를 보내는 조작의 일례를 설명한다. 도 14a에는, 게임 서버(1)로부터 송신된 화면 데이터에 기초하여, 유저의 단말 장치(3)에 나타내는 친구 리스트 화면의 일례를 나타내고 있다. 이 친구 리스트 화면은, 예를 들어 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 메인 화면 중 「친구 메뉴」를 선택함으로써 나타내는 화면이다. 이 친구 리스트 화면에는, 유저와 친구 관계에 있는 친구 유저의 정보가 리스트 업되어 표시된다. 또한, 화면에 전부 표시할 수 없는 친구 유저의 정보에 대해서는, 화면을 스크롤하거나 또는 친구 리스트의 2페이지째 이후를 게임 서버(1)에 요청하여 별도의 화면으로서 표시할 수 있다.Here, an example of an operation in which a user sends a message to his / her friend user will be described. 14A shows an example of a friend list screen displayed on the
이 친구 리스트 화면 내에는 리스트 업된 친구 유저마다의 정보 표시 영역이 설치되어 있고, 각 정보 표시 영역에는 친구 유저의 게임 정보(81)(유저명, 팀명, 유저의 레벨, 친구의 명수, 소속 리그의 레벨 등), 해당 유저의 분신적인 캐릭터인 아바타(82), 해당 유저가 소유한 리더의 선수 카드(83) 등과 함께, 성원 버튼(84)이라고 하는 오브젝트도 표시된다. 그리고, 유저가 이 성원 버튼(84)을 선택함으로써, 자신의 친구 유저에 대해 성원(응원)을 보낼(응원의 의사 표시를 할) 수 있게 되어 있다. 유저는, 친구 유저에게 성원만을 보낼 수도 있지만, 이하에 설명한 바와 같이, 또한 메시지도 보낼 수 있다.In this friend list screen, there is provided an information display area for each buddy user listed. In each information display area, game information 81 (friend's name, team name, user's level, Level, etc.), an
유저의 단말 장치(3)에 있어서의 조작에 의해 성원 버튼(84)이 선택된 경우, 해당 조작이 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)로 전달된다. 그 후, 게임 서버(1)로부터는, 예를 들어 도 14b에 나타내는 메시지 입력 화면의 데이터가 단말 장치(3)로 송신되고, 단말 장치(3)에 해당 메시지 입력 화면이 표시된다. 이 메시지 입력 화면에는, 예를 들어 친구 유저(도 14b의 예에서는 유저 B)에 대해 성원을 보낸 취지를 나타내는 문장 등이 표시됨과 함께, 메시지 입력 영역(85) 및 송신 버튼(86)이라고 하는 오브젝트도 표시된다. 그리고, 유저는 단말 장치(3)를 조작하여 메시지 입력 영역(85)에 임의의 메시지를 입력하고, 송신 버튼(86)을 선택함으로써, 단말 장치(3)로부터는 친구 유저에게 보내는 메시지가 게임 서버(1)로 송신된다. 도 14b에서는 「액세스 노력하자!」라고 하는 메시지를 유저가 입력한 예를 나타내고 있다. 또한, 데이터베이스 서버(2)에 있어서의 기억 용량을 고려하여, 메시지 입력 영역(85)에 입력할 수 있는 문자에 제한(예를 들어 전각 30문자 이내)을 두어도 된다.When the
또한, 메시지 입력 화면에는, 친구 유저(이 예에서는 유저 B)의 페이지로 천이하기 위한 하이퍼링크(87)가 표시되어 있고, 이 링크를 선택함으로써 해당 친구 유저의 게임 정보의 상세가 기재된 페이지를 표시할 수 있다. 또한, 메시지 입력 화면에는, 친구 리스트로 천이하기 위한 하이퍼링크(88)나 메인 화면으로 천이하기 위한 하이퍼링크(89) 등도 표시되어 있고, 이들 링크를 선택함으로써 친구 리스트나 메인 화면으로 되돌아올 수 있게 되어 있다.A
이 메시지 입력 화면에서의 유저의 조작에 의해 단말 장치(3)로부터 메시지가 송신된 경우, 게임 서버(1)에서는, 메시지 전달 수단(61)의 메시지 기억 제어부(61a)가, 단말 장치(3)로부터 수신한 친구 유저에게 보내는 메시지를, 해당 친구 유저의 유저 ID와 대응지어 데이터베이스 서버(2)에 기억한다(도 13 참조). 그리고, 해당 친구 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)로 액세스했을 때, 게임 서버(1)의 메시지 전달 수단(61)은 메시지, 송신원의 유저명, 송신 시간 등을 표시시키는 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다. 이에 의해, 이 화면 데이터를 수신한 유저의 단말 장치(3)에는 메시지 등이 표시되고, 다른 친구로부터 수취한 메시지를 화면에서 확인할 수 있게 되어 있다.The message
이와 같이, 본 실시 형태의 게임 시스템에서는, 상기 도 14a 및 도 14b에 예시하는 커뮤니케이션 툴을 사용해서, 친구끼리가 언제든지 커뮤니케이션을 할 수 있게 되어 있다.As described above, in the game system of the present embodiment, friends can communicate with each other at any time by using the communication tools exemplified in Figs. 14A and 14B.
상기 도 14a 및 도 14b의 예에서는, 유저의 친구에 대해 메시지를 보내는 예를 설명했지만, 친구 관계가 아닌 다른 유저에 대해서도, 성원을 보내거나 메시지를 보내거나 할 수 있다. 예를 들어, 후술하는 친구 후보 리스트 화면(도 26 참조)에 리스트 업된 친구가 아닌 다른 유저에 대해서, 친구의 경우와 마찬가지 조작에 의해, 성원이나 메시지를 보내는 것이 가능하다.In the examples of FIGS. 14A and 14B, an example of sending a message to a friend of a user has been described, but it is possible to send a message to a user other than a friend. For example, it is possible to send a member or a message to the user other than the friend listed in the friend candidate list screen (see Fig. 26) described later by the same operation as the friend.
그런데, 상기 설명에서는, 친구 관리 수단(53)이 관리하고 있는 각 유저의 친구 정보, 액세스 관리 수단(55)이 관리하고 있는 각 유저의 액세스 정보, 메시지 전달 수단(61)이 관리하고 있는 메시지에 관한 정보는, 편의 상, 게임 정보 관리 수단(51)이 관리하고 있는 각종 정보와는 구별하여 기재하고 있지만, 이들 정보는 모두 게임 서버(1)가 관리하는 게임 정보에 포함되는 것이다.In the above description, the friend information of each user managed by the friend managing means 53, the access information of each user managed by the access managing means 55, and the message managed by the message transmitting means 61 Information for the game information is distinguished from various information managed by the game information management means 51 for convenience, but these information are all included in the game information managed by the
[게임 시스템의 동작][Operation of the game system]
상기 구성에 있어서, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 동작예를, 도 15의 플로우차트를 참조하면서 이하에 설명한다. 도 15는 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 서버(1)에 액세스하여 게임 서비스를 받을 때의, 단말 장치(3) 및 게임 서버(1)의 처리의 흐름을 나타내는 것이다.In the above configuration, an example of operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of Fig. 15 shows the processing flow of the
유저가 게임 서비스를 받는 경우, 우선 단말 장치(3)의 조작 입력부(40)를 조작하여 웹브라우저를 기동한다(S11). 그 후, 유저는 게임 서버(1)가 관리하는 게임 사이트에 액세스하는 조작을 행하고, 이에 의해, 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)에 액세스 리퀘스트가 송신된다(S12). 이때, 게임 서버(1)는 단말 장치(3)로부터의 액세스에 대한 로그인 인증을 행하고(S21), 게임 서비스의 이용 등록이 이루어져 있는 유저로부터의 액세스인 것을 확인한다. 그 후, 게임 서버(1)는 HTML 등으로 기술된 메인 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다(S22). 그리고, 메인 화면 데이터를 수신한 단말 장치(3)에서는, 웹브라우저가 해당 데이터를 해석하고, 메인 화면을 표시부(35)에 표시시킨다(S13).When the user receives the game service, the user first operates the
도 11a에 예시한 바와 같이, 메인 화면에는, 유저의 팀명(70), 유저가 소유한 선수 카드 중에서 리더로서 선택된 선수 카드(71)의 화상, 유저의 게임 정보(72)(유저의 레벨, 행동력 포인트, 운영 비용, 강화 포인트, 성원 포인트, 소유한 선수 카드의 수, 친구명수 등)가 표시된다. 또한, 전술한 특전 통지 정보(73) 등도 표시된다. 또한, 이 메인 화면에는, 단말 장치(3)의 방향 키 등을 조작하여 화면을 스크롤시킴으로써, 도시하지 않은 게임 모드의 선택 버튼, 각종 메뉴 버튼, 친구의 활동 정보, 다른 유저로부터의 메시지 등, 다양한 오브젝트나 정보가 표시되게 되어 있다.11A, on the main screen, there are displayed a
여기서 유저가, 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 등의 오브젝트나 하이퍼링크를 선택하는 조작을 하면, 해당 조작에 따른 화면의 리퀘스트가 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)로 송신된다(S14). 이 리퀘스트를 수신한 게임 서버(1)는 유저의 조작에 따른 연산 처리나 데이터 처리를 행하여 게임을 실행하고(S23), 실행 결과를 반영시킨 게임 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다(S24). 그리고, 화면 데이터를 수신한 단말 장치(3)에서는, 웹브라우저가 해당 데이터를 해석하여, 게임 화면을 표시부(35)에 표시시킨다(S15).Here, when the user performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a request of the screen according to the operation is transmitted from the
이후에는, 유저의 단말 장치(3)에 있어서는 상기 S14 및 S15가 반복되고, 게임 서버(1)에 있어서는 상기 S23 및 S24가 반복되고, 이에 의해, 단말 장치(3)의 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 등을 유저가 선택할 때마다, 단말 장치(3)의 게임 화면이 차례차례로 전환되어, 게임을 진행시킬 수 있다.Thereafter, S14 and S15 are repeated in the
그 후, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 화면을 닫은 경우(S16), 게임 서버(1)는 로그아웃 처리를 행한다(S25). 예를 들어, 유저가 웹브라우저를 닫은 경우, 게임 서버(1)는 세션 타임 아웃 후에 로그아웃 처리를 행한다.Thereafter, when the user operates the
그런데, 본 게임 시스템에 있어서는, 유저가 게임 서버(1)로부터 로그아웃한 경우라도, 게임 서버(1)측으로 해당 유저의 게임 정보를 판독하여 게임을 진행시킬 수 있다. 예를 들어, 로그아웃하고 있는 유저의 팀에 대해, 로그인하고 있는 다른 유저가 대전(개별 대전)을 걸어 오는 경우도 있고, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)은, 유저가 로그인하고 있는지 여부에 따르지 않고, 각 유저의 게임 정보를 데이터베이스 서버(2)로부터 판독하여 대전을 실행하고, 그 실행 결과를 반영시켜서 각 유저의 게임 정보를 갱신한다. 또한, 리그전 모드로는, 유저에 의한 단말 장치(3)의 조작없이, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)이 각 유저의 게임 정보를 데이터베이스 서버(2)로부터 판독하여, 자동으로 리그전의 시합을 실행한다. 이와 같이, 유저가 게임 서버(1)로부터 로그아웃하고 있을 때에 실행된 대전의 결과는, 그 후, 유저가 게임 서버(1)에 액세스했을 때에 화면에서 확인할 수 있다.In this game system, even if the user logs out from the
[게임 관리 장치의 동작][Operation of Game Management Apparatus]
이어서, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 관리 장치의보다 상세한 동작예를, 도 16 및 도 17의 플로우차트를 참조하면서 설명한다. 도 16은 어느 한명의 유저를 대상으로 한 게임 서버(1)의 처리의 흐름을 나타내는 것이며, 게임 서버(1)가 관리하고 있는 각각의 유저에 대해 마찬가지 처리가 행해진다.Next, a more detailed operation example of the game management apparatus according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowcharts of Figs. 16 and 17. Fig. Fig. 16 shows the flow of processing of the
도 16에 도시한 바와 같이, 게임 서버(1)의 인증 수단(54)은 유저의 단말 장치(3)로부터 액세스 요구를 받았을 때(S31에서 예), 단말 장치(3)로부터 송신되어 온 로그인 ID·패스워드 또는 휴대 전화 단말기의 개체 식별 번호 등에 기초하여, 액세스를 허가할지 여부를 판단하는 로그인 인증을 행한다(S32). 여기서, 액세스를 허가하지 않은 경우(S32에서 아니오), 게임 서버(1)는 단말 장치(3)에 게임 서비스의 이용 등록을 재촉하는 화면 데이터를 송신한다(S33). 한편, 액세스를 허가하는 경우(S32에서 예), 액세스 관리 수단(55)이 유저의 액세스 정보를 기억한다(S34). 예를 들어, 도 9a에 도시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(53a)가 유저 ID와 대응지어, 유저의 당일의 액세스 횟수의 정보를 갱신한다(예를 들어, 토요일에 액세스가 있었을 때, 토요일의 액세스 횟수의 값을 1개 증가함).16, when the authentication means 54 of the
그리고, 게임 서버(1)는 액세스를 허가한 유저의 단말 장치(3)로, 메인 화면 데이터를 송신한다(S35). 그 후, 유저의 단말 장치(3)로부터 송신되어 오는 유저의 게임 조작에 따른 화면 리퀘스트를 수신하면(S36에서 예), 게임 실행 수단(52a)은, 해당 화면 리퀘스트에 따른 연산 처리나 데이터 처리를 행하여 게임을 실행한다(S37).Then, the
그 후, 게임 서버(1)는 게임의 실행에 의해 유저의 게임 정보를 갱신할 필요가 있는지 여부를 판단하고(S38), 갱신의 필요가 있는 경우(S38에서 예), 데이터베이스 서버(2)에 기억되어 있는 유저의 게임 정보를 갱신한다(S39). 예를 들어, 유저의 게임 조작이 다른 유저와의 개별 대전을 행하는 조작인 경우, 해당 대전이 실행된 결과, 시합 결과의 정보, 운영 비용, 강화 포인트, 아이템 등의 유저의 게임 정보가 갱신되게 된다. 한편, 예를 들어 유저의 게임 조작이 리그전의 결과 확인의 조작인 경우, 해당 조작에 따른 게임의 실행 처리로서는 리그전의 결과 정보를 데이터베이스 서버(2)로부터 판독하는 데이터 처리만으로서, 해당 처리 전후에 유저의 게임 정보에 변화는 없고, 따라서 유저의 게임 정보를 갱신할 필요는 없다(S38에서 아니오).Thereafter, the
그 후, 게임 화면 생성 수단(52b)이 게임의 실행 결과를 반영시킨 게임 화면 데이터를 생성하고(S40), 게임 화면 송신 수단(52c)이 해당 게임 화면 데이터를 유저의 단말 장치(3)로 송신한다(S41). 그 후, 유저의 단말 장치(3)가 로그아웃했는지 여부가 판단되고(S42), 단말 장치(3)가 로그아웃할 때까지, 상기 S36 내지 S41의 처리가 반복됨으로써, 게임이 진행되어 간다.Thereafter, the game screen generating means 52b generates game screen data reflecting the execution result of the game (S40), and the game screen transmitting means 52c transmits the game screen data to the user's terminal device 3 (S41). Thereafter, it is determined whether or not the user's
이어서, 도 17을 참조해서, 게임 서버(1)에 있어서의 친구 액세스 평균에 기초하는 특전 또는 디메리트 발생 처리에 대해서 설명한다. 전술한 바와 같이, 여기에서는, 전주의 월요일에서 일요일까지의 최근 7일간의 친구 액세스 평균과 기준값인 전체 액세스 평균의 비교 결과를, 다음 월요일에 유저에게 통지하는 예에 대해서 설명한다.Next, with reference to Fig. 17, a privilege or demerit generation process based on the friend access average in the
친구 액세스 평균에 기초한 특전 등의 부여 처리를 행하는 소정 시간(예를 들어, 매주 월요일 오전 0시)이 되면(S51에서 예), 우선 게임 서버(1)의 액세스 평균 산출 수단(56)이 각 유저의 액세스 평균을 산출한다(S52). 본 실시 형태에서는, 액세스 관리 수단(55)이 기억하고 있는 전주의 월요일에서 일요일까지의 각 날의 액세스 횟수에 기초하여, 액세스 평균 산출 수단(56)이 최근 7일간의 액세스 평균을 유저마다 산출하게 된다. 또한, 각 유저의 액세스 평균의 산출 결과는, 유저 ID와 대응지어 데이터베이스 서버(2)에 기억된다. 그런데, 게임 서비스의 이용 개시부터 7일을 경과하지 않은 신규 참가 유저에 대해서는, 최근 7일간의 액세스 평균 산출 기간(평균 산출 시의 시간적인 모수의 7일간)을 만족하지 않기 때문에, 액세스 평균 산출의 대상으로부터 제외하는 것이 바람직하다.(For example, every Monday at 0 am) (Yes at S51), the access averaging means 56 of the
그 후, 게임 서버(1)의 전체 액세스 평균 산출 수단(58)은 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출한 각 유저의 액세스 평균에 기초해서, 전체 액세스 평균 AVAt를 산출한다(S53).Thereafter, the total access average calculating means 58 of the
그 후, 게임 서버(1)는 각 유저를 대상으로 해서, 이하의 S54 내지 S61의 처리를 행한다. 즉, 이하의 S54 내지 S61에 대해서는, 어느 한명의 유저를 대상으로 한 게임 서버(1)의 처리의 흐름을 나타내는 것으로, 게임 서버(1)가 관리하고 있는 각각의 유저에 대해 마찬가지 처리가 행해지게 된다.Thereafter, the
S54에 있어서, 게임 서버(1)는 유저에게 친구가 존재하는지 여부를 판단한다. 여기서, 유저가 한명도 친구를 만들지 않은 경우(S54에서 아니오), 게임 서버(1)는 해당 유저에 대해서는 친구 액세스 평균 AVAg의 산출 처리 등을 하지 않고 처리를 종료한다. 한편, 유저에게 친구가 1명 이상 존재하는 경우(S54에서 예), 게임 서버(1)의 친구 액세스 평균 산출 수단(57)은 친구 관리 수단(53)이 관리하고 있는 유저의 친구 정보 및 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출한 친구 유저의 액세스 평균에 기초하여, 해당 유저의 친구 액세스 평균 AVAg를 산출한다(S55).In S54, the
그 후, 비교부(59a)가 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt를 비교해서, 친구 액세스 평균 AVAg 쪽이 전체 액세스 평균 AVAt보다도 클 때(S56에서 예), 게임 정보 변경 수단(59)이 게임 상 유리해지도록 유저의 게임 정보를 변경하고(S57), 이에 의해 해당 유저에게 특전을 부여한다. 예를 들어, 팀 전력의 향상에 의해 n회분의 대전이 유리해진다고 하는 특전을 유저에게 부여하는 경우, 해당 유저의 유저 ID에 대응하는 게임 정보(대전이 유리해지는 횟수의 정보)가 변경되게 된다.Thereafter, when the comparing
한편, 친구 액세스 평균 AVAg 쪽이 전체 액세스 평균 AVAt보다도 작을 때(S56에서 아니오 및 S58에서 예), 게임 정보 변경 수단(59)이 게임 상 불리해지도록 유저의 게임 정보를 변경하고(S59), 이에 의해 해당 유저에게 디메리트를 발생시킨다. 예를 들어, 팀 전력의 저하에 의해 n회분의 대전이 불리해진다고 하는 디메리트를 유저에 대해 발생시키는 경우, 해당 유저의 유저 ID에 대응하는 게임 정보(대전이 불리해지는 횟수의 정보)가 변경되게 된다.On the other hand, when the friend access average AVAg is smaller than the total access average AVAt (NO in S56 and YES in S58), the game information changing means 59 changes the game information of the user so as to be disadvantageous in the game (S59) Thereby causing a demerit to the user. For example, when a demerit that the n times of game is disadvantageous due to the drop of the team power is generated for the user, the game information (the information of the number of times the competition becomes disadvantageous) corresponding to the user ID of the user is changed .
그 후, 유저의 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)에의 액세스가 있으면(S60에서 예), 통지 수단(60)이, 친구 액세스 평균 AVAg에 기초해서 게임 상 유리해진다는 취지(특전이 부여되었다는 취지) 또는 친구 액세스 평균 AVAg에 기초해서 게임 상 불리해진다는 취지(디메리트가 발생하였다는 취지)를, 유저의 단말 장치(3)에 대해 통지한다(S61). 예를 들어, 도 11a 또는 도 12a에 예시한 바와 같이, 게임의 메인 화면 내에 특전 통지 정보(73) 또는 디메리트 통지 정보(75)를 포함시킴으로써, 특전 또는 디메리트의 발생을 각 유저에게 통지한다. 통지 수단(60)에 의한 통지의 예로서는, 게임 화면 중에 특전 또는 디메리트의 발생의 취지를 표시하는 것 이외에, 음성에 의한 통지나 화면 표시와 음성을 병용한 통지도 생각된다. 음성에 의한 통지는, 게임 서버(1)로부터 유저의 단말 장치(3)로 송신하는 화면 데이터(HTML 데이터)에 음성 데이터를 포함시킴으로써 실현할 수 있다.Thereafter, when there is an access from the user's
또한, 유저의 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt와의 비교의 결과, 양자가 동일값인 경우(S56에서 아니오 및 S58에서 아니오), 게임 서버(1)는 해당 유저에 대해서는 특전도 디메리트도 발생시키지 않고 상기 S60으로 이행하고, 유저의 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)에의 액세스가 있었을 때에, 특전 등이 발생하지 않았다는 취지를 통지한다(S61).When both of the friend access average AVAg and the total access average AVAt of the user are the same value (NO in S56 and NO in S58), the
이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균(제1 기준값)을 넘고 있는 유저에 대해 게임 상 유리해진다고 하는 특전이 부여된다. 즉, 본 실시 형태의 게임 서비스에 있어서 유저가 특전을 받기 위해서는, 자신의 노력 이외에, 친구와의 협력에 의해 친구 액세스 평균을 높일 필요가 있기 때문에, 각 유저는 친구 액세스 평균을 높이려고, 자신의 친구 유저와 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 된다. 예를 들어, 각 유저는 친구에 대해 「액세스 노력하자!」라고 하는 메시지를 보내서, 자신의 친구 유저 간의 커뮤니티를 고조시키려 한다.As described above, in the present embodiment, a privilege that the friend access average is advantageous in the game for a user whose total access average exceeds the first access limit (first reference value) is given. That is, in order to receive the privilege in the game service of the present embodiment, in addition to the effort of the user, it is necessary to increase the average of friend access by cooperation with a friend. Therefore, And gives motivation to communicate with a friend user. For example, each user sends a message to the friend saying " Let's try to access! &Quot; and tries to heighten the community among his / her friend users.
이와 같이, 본 실시 형태에서는, 간단히 특전을 받는 것의 재미를 유저에게 제공하는 데 그치지 않고, 친구와의 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 유저에게 주고, 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다. 이 결과, 각 유저는 게임 내에서의 친구끼리의 관계나 교류를 강화하고, 나아가서는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 강화하게 되므로, 유저에게 있어서 싫증나지 않는 계속성을 갖는 게임을 실현할 수 있다.As described above, in the present embodiment, not only the user is provided with the fun of simply receiving the privilege, but also motivates the user to communicate with the friend, thereby enabling the entire game community to be activated. As a result, each user strengthens the relationship and exchange between friends in the game, and further strengthens interest and interest in the game, so that a game having continuity that is not disgusting to the user can be realized.
또한, 본 실시 형태에서는, 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균(제2 기준값)보다 낮은 유저에 대해 게임 상 불리해진다고 하는 디메리트가 발생한다. 이에 의해, 각 유저는 디메리트를 피하기 위해 친구 액세스 평균을 가능한 한 높이려고, 자신의 친구 유저와 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 되기 때문에, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다.Further, in this embodiment, a demerit that a friend access average is disadvantageous to a game for a user lower than the total access average (second reference value) occurs. As a result, each user is motivated to communicate with his / her friend user in order to raise the friend access average as high as possible in order to avoid demerit, so that the entire game community can be activated.
또한, 본 실시 형태에서는, 친구 액세스 평균과 비교되는 기준값(제1 기준값, 제2 기준값)을, 전체 액세스 평균으로 하고 있다. 이와 같이 전체 액세스 평균을 특전 부여 또는 디메리트 발생의 기준값(임계값)으로 함으로써, 예를 들어 게임의 인기가 높아져서 전체 액세스 평균이 상승한 경우에는, 그에 수반하여 기준값도 높아진다. 이 기준값을 초과하기 위해 각 유저는, 친구 액세스 평균을 높이려 하므로, 각 유저의 친구 액세스 평균의 향상이 한층 더한 전체 액세스 평균의 향상으로 연결된다. 즉, 친구 액세스 평균의 향상→전체 액세스 평균(기준값)의 향상→친구 액세스 평균의 향상→전체 액세스 평균의 향상…과 같이, 전체의 액세스 향상 효과를 기대할 수 있다.In the present embodiment, the reference values (the first reference value and the second reference value) to be compared with the friend access average are set as the total access average. By setting the total access average to the reference value (threshold value) of generation of the privilege grant or demerit as described above, for example, when the popularity of the game becomes high and the total access average increases, the reference value increases accordingly. Since each user tries to increase the friend access average to exceed this threshold value, the improvement in the friend access average of each user leads to the further improvement of the total access average. Improve friend access average → Improve overall access average (reference value) → Improve friend access average → Improve overall access average ... The entire access improvement effect can be expected.
특히, 본 실시 형태와 같이, 전주의 월요일에서 일요일까지의 최근 7일간의 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균의 비교 결과를, 다음 월요일에 유저에게 통지하고, 매주, 친구 액세스 평균에 기초하는 특전을 획득할 수 있는 게임 운용 형태로 함으로써, 계속적으로 전체의 액세스 빈도를 높은 레벨로 유지할 수 있게 된다.Particularly, as in the present embodiment, the user is notified of the result of the comparison of the average of friend access in the last 7 days from Monday to Sunday of the previous week and the total access average on the next Monday, and a privilege based on the friend access average is obtained every week It is possible to continuously maintain the overall access frequency at a high level.
그런데, 게임 서버(1)에 있어서는, 통상의 게임 진행의 처리와 병행하여, 친구 액세스 평균에 기초해서 특전 또는 디메리트를 발생시킬지 여부를 판단하는 처리를, 각 유저(각 유저 ID)에 대해 행하게 되므로, 게임 서버(1)의 부하 분산을 고려하여, 다음과 같은 대응을 취할 수도 있다. 즉, 모든 유저에 대해서, 일제히 해당 처리를 실행하는 것은 아니고, 모든 유저를 복수의 블록으로 분할하여, 블록에 의해 해당 처리를 실행하는 시간을 늦추어, 시간적인 처리 분산을 도모한다. 예를 들어, 게임 서버(1)는 매주 월요일의 소정 시간대(예를 들어 오전 0시부터 1시까지의 1시간) 중에서 시분할의 처리를 행한다. 이 경우라도, 특전 또는 디메리트가 유효해지는 시간에 대해서는, 어느 유저에 대해서도 동일한 타이밍으로 해야 하며, 예를 들어 매주 월요일의 오전 1시에 특전 또는 디메리트가 일제히 유효하게 되는 것으로 한다.In the
또한, 상기에서는, 액세스 평균 산출 수단(56)이 기본적으로 유저의 친구 전원을 대상으로 해서 친구 액세스 평균을 산출하는 예를 설명했지만, 다음에 나타내는 비액티브 유저를 제외하고 친구 액세스 평균을 산출하는 구성으로 해도 된다. 여기에서 말하는 비액티브 유저란, 게임 서버(1)에 대해 게임 서비스의 이용 등록은 되어 있지만 실태로서는 전혀 게임 플레이를 하고 있지 않거나, 게임 플레이가 기준보다 적은 유저를 나타내는 것이며, 「게임 서버(1)에의 액세스의 빈도가 임계값을 채우지 못한 유저」라고 정의되는 것이다. 예를 들어, 액세스 빈도의 임계값을 「1회/월」(즉, 최근의 1개월간에 1회의 액세스)로 한 경우, 최근의 1개월 동안 한번도 게임 서버(1)로 액세스하지 않은 유저는, 해당 임계값의 조건을 만족하지 않는 비액티브 유저가 된다.In the above example, the access average calculating means 56 basically calculates the friend access average with respect to the power of the friend of the user. However, it is also possible to calculate the friend access average excluding the following inactive users . Here, the inactive user refers to a user who is registered to use the game service with respect to the
또한, 액세스 빈도의 임계값은, 「1회/월」로 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 「2회/월」(최근의 1개월간에 2회의 액세스), 「1회/3주일」(최근의 3주간에 1회의 액세스), 「1회/20일」(최근의 20일간에 1회의 액세스) 등과 같이, 액세스 빈도를 정하는 기간 및 해당 기간 중의 액세스 횟수를, 임의로 설정할 수 있다.The threshold value of the access frequency is not limited to " once / month ", but may be, for example, " twice / month " (two accesses in the last one month) (One access for every three weeks), " one time / 20 days " (one access for the last 20 days), and the like, and the number of accesses during the period can be arbitrarily set.
이와 같이 비액티브 유저를 제외하고 친구 액세스 평균을 산출하는 이유는, 비액티브 유저를 친구 액세스 평균의 산출 대상에 넣으면, 실태에 어울리지 않은 산출 데이터가 되는 경우도 있기 때문이다. 예를 들어, 게임에 열중해서 다수의 친구(예를 들어 30명 정도의 친구)를 만든 유저라도, 가끔 그 친구의 반수 정도가 비액티브 유저인 경우, 해당 유저의 친구 액세스 평균이 크게 저하되어 버리게 되기 때문이다.The reason for calculating the friend access average excluding the non-active users in this way is that, if the non-active user is included in the calculation target of the friend access average, the calculated data may not match the actual situation. For example, even if a user has a large number of friends (for example, about 30 friends) who are engaged in a game, sometimes the friend access average of the user is significantly lowered when half of the friends are inactive users .
따라서, 친구 액세스 평균 산출 수단(56)은 유저의 친구 중에서 게임 서버(1)에의 액세스 빈도가 임계값을 채우지 못한 비액티브 유저를 제외하고, 친구 액세스 평균을 유저마다 산출한다. 여기서, 유저가 비액티브 유저인지 여부의 판단은, 액세스 관리 수단(55)이 관리하고 있는 각 유저의 액세스 빈도의 정보에 기초해서 행해진다.Therefore, the friend access average calculating means 56 calculates the friend access average for each user, excluding the non-active users whose access frequency to the
본 실시 형태에서는, 도 9a에 예시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)가, 금주의 월요일에서 일요일의 각 날에 대한 유저의 액세스 횟수와 함께, 1주 전 내지 n주 전의 각 주에 대한 해당 유저의 액세스 평균도, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하고 있다. 즉, 본 실시 형태의 액세스 관리 수단(55)은 n주 전까지의 각 유저의 액세스 빈도의 정보를 관리하고 있는 것이다.In this embodiment, as exemplified in Fig. 9A, the access information
게임 서버(1)의 CPU(11)는 이 액세스 빈도의 정보에 기초하여, 예를 들어 액세스 빈도의 임계값=「1회/3주일」을 채우는지 여부를 판단한다. 즉, 1주 전 내지 3주 전의 액세스 평균의 값이 전부 「0」인 유저 ID에 대응하는 유저가, 해당 액세스 빈도의 임계값의 조건을 만족하지 않는 비액티브 유저라고 판단할 수 있다. 한편, 1주 전 내지 3주 전의 액세스 평균의 값 중 어느 하나에도 「0」이외의 값으로 되어 있는 유저 ID에 대응하는 유저는, 최근의 3주간 이내에 적어도 1회 이상, 게임 서버(1)에 액세스한 유저로, 비액티브 유저가 아니라고 판단할 수 있다.The
또한, 비액티브 유저의 관리를 위해서, 도 18에 도시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 유저 ID마다 기억하여 관리하는 정보로서, 각 유저의 최종 액세스 시각이나 액티브 플래그를 포함해도 된다. 유저의 최종 액세스 시각으로부터는, 유저가 게임 서버(1)로 한번도 액세스하지 않은 기간의 길이(최종 액세스 시각으로부터 현재 시각까지의 기간)를 알 수 있으므로, 게임 서버(1)의 CPU(11)는 해당 최종 액세스 시각에 기초하여, 액세스 빈도의 임계값을 채우지 못한 비액티브 유저인지 여부를 판단할 수도 있다.18, as the information stored and managed for each user ID by the access information
또한, 상기 액티브 플래그는 액티브한 유저인지 비액티브 유저인지를 나타내는 1비트의 정보로, 이 액티브 플래그가 「1」인 유저는 액티브이고, 해당 플래그가 「0」인 유저는 비액티브 유저이다. 액세스 관리 수단(55)은 전술한 비액티브 유저인지 여부의 판단에 기초해서 액티브 플래그를 설정한다. 그리고, 친구 액세스 평균 산출 수단(56)은 이 액티브 플래그를 참조하여 친구 액세스 평균을 산출하는 대상의 친구 유저를 추출하고(즉, 비액티브 유저를 제외하고), 각 유저의 친구 액세스 평균을 산출할 수 있다.The active flag is 1-bit information indicating whether the user is an active user or an inactive user. A user whose active flag is "1" is active and a user whose flag is "0" is an inactive user. The access management means 55 sets the active flag based on the determination whether or not the non-active user is the above-described non-active user. Then, the friend access average calculating means 56 extracts the friend users who are to calculate the friend access average (that is, excluding the inactive users) by referring to the active flag, and calculates the friend access average of each user .
또한, 친구 액세스 평균을 산출하는 경우뿐만 아니라, 전체 액세스 평균을 산출하는 경우에도, 상기 비액티브 유저를 제외해도 된다.Furthermore, not only when calculating the friend access average but also when the total access average is calculated, the inactive user may be excluded.
또한, 상기에서는 친구 액세스 평균과 비교되는 기준값(제1 기준값, 제2 기준값)을, 각 유저의 액세스 빈도에 의해 변동하는 전체 액세스 평균으로 한 예에 대해서 설명했지만, 이에 한정되는 것은 아니고, 해당 기준값을 미리 정해진 고정값으로 할 수도 있다. 예를 들어, 이 기준값을 고정값=0.6으로 하여 게임을 운용해도 된다.In the above description, the example in which the reference values (first reference value and second reference value) compared with the friend access average are used as the total access average varying according to the access frequency of each user has been described. However, the present invention is not limited to this, May be set to a predetermined fixed value. For example, the game may be operated by setting the reference value to a fixed value = 0.6.
또한, 본 실시 형태의 게임 시스템은, 게임 서버(1)에 있어서 유저의 게임 정보를 관리하여 게임을 실행하므로, 기본적으로 게임 실행 프로그램은 게임 서버(1)측에 존재한다. 따라서, 게임 서비스의 운영자가 게임 서버(1)측의 게임 실행 프로그램을 추가·변경함으로써, 모든 게임 서비스의 이용자(유저)가 추가·변경된 게임 서비스를 받을 수 있다. 이 때문에, 게임 서버(1)측의 게임 실행 프로그램을 추가·변경하여 기간 한정의 게임 내 이벤트를 적절히 개최하고, 유저에게 다양한 게임 서비스를 제공하는 것도 용이하게 할 수 있다. 따라서, 「친구 액세스 평균」을 이용해서, 기간 한정의 게임 내 이벤트를 개최하고, 특전으로서 유저가 레어 아이템이나 레어 카드 등을 획득할 수 있게(또는 획득하기 쉽게) 해도 된다. 이 경우, 이벤트 기간 중에는 제1 기준값을 의도적으로 높이고, 예를 들어 제1 기준값을 고정값의 0.8로 설정한다고 하는, 게임 서비스 제공측의 게임 운용 형태에 따라서, 전체 액세스 평균이외의 제1 기준값을 설정해도 된다. 또한, 상기와 같은 기간 한정 이벤트를 개최하는 경우에는, 이벤트 기간을, 친구 액세스 평균을 산출하는 기간과 합치시켜도 된다.Further, since the game system of the present embodiment manages the game information of the user in the
이와 같이 기준값을 미리 정해진 고정값으로 한 경우, 유저에게 있어서는, 특전을 획득하기 위한 목표(기준값)가 당초부터 명확화되게 된다.In this way, when the reference value is set to a predetermined fixed value, the user (the reference value) for acquiring the privilege becomes clear from the beginning.
또한, 상기에서는, 게임을 유리하게 할지 여부를 판정하기 위한 제1 기준값과, 게임을 불리하게 할지 여부를 판정하기 위한 제2 기준값을, 동일한 값(제1 기준값=제2 기준값=전체 액세스 평균)으로 한 예에 대해서 설명했지만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제1 기준값과 제2 기준값을 다른 값으로서 게임을 운용해도 된다.In the above description, the first reference value for determining whether to favor the game and the second reference value for determining whether to disadvantage the game are set to the same value (first reference value = second reference value = total access average) However, the present invention is not limited to this, and the game may be operated by using the first reference value and the second reference value as different values.
또한, 상기에 있어서는, 각 유저의 친구 액세스 평균에 기초하여, 메리트(특전)뿐만 아니라 디메리트도 발생할 수 있는 예를 설명했지만, 메리트는 발생시켜도 디메리트는 발생시키지 않는 형태여도 된다. 특히, 상기와 친구끼리 액세스 평균과 비교되는 기준값을 의도적으로 높인 기간 한정 이벤트를 개최하는 경우, 디메리트를 발생시키지 않는 운용이 바람직한 경우도 있다. 또한, 디메리트는 발생시켜도 메리트는 발생시키지 않는 형태여도 된다. 즉, 메리트 및 디메리트의 발생 형태는, 이하의 (A) 내지 (D)가 생각된다.In the above description, not only merits but also demerits can be generated based on a friend access average of each user. However, merits may be generated without generating demerit. Particularly, in the case of holding a time limited event in which a reference value which is compared with the average of the above-mentioned peers and the friend is intentionally increased, there is a case where operation without causing demerit is preferable. In addition, the demerit may be a form that does not generate merit. That is, the following types of occurrences of merits and demerits can be considered (A) to (D).
(A) 「메리트 발생」 또는 「메리트도 디메리트도 발생하지 않는다」 중 어느 하나.(A) "merit occurrence" or "merit degree demerit does not occur" either.
(B) 「디메리트 발생」 또는 「메리트도 디메리트도 발생하지 않는다」 중 어느 하나.(B) One of "demerit occurrence" or "merit demerit does not occur".
(C) 「메리트 발생」 또는 「디메리트 발생」중 어느 하나.(C) either "merit occurrence" or "demerit occurrence".
(D) 「메리트 발생」, 「디메리트 발생」 또는 「메리트도 디메리트도 발생하지 않는다」 중 어느 하나.(D) "merit occurrence", "demerit occurrence" or "merit demerit does not occur" either.
상기 형태 (A)의 경우, 예를 들어 「친구 액세스 평균>전체 액세스 평균」일 때만 메리트(특전)을 발생시키고, 디메리트는 발생시키지 않도록 한다. 또한, 상기 형태 (B)의 경우, 예를 들어 「친구 액세스 평균<전체 액세스 평균」일 때만 디메리트를 발생시키고, 메리리트는 발생시키지 않도록 한다. 또한, 상기 형태 (C)의 경우, 예를 들어 「친구 액세스 평균≥전체 액세스 평균」일 때는 특전을 발생시키고, 「친구 액세스 평균<전체 액세스 평균」일 때는 디메리트를 발생시킴으로써, 메리트 또는 디메리트 중 어느 하나가 반드시 발생하도록 한다.In the case of the above mode (A), for example, only when "friend access average> total access average" is generated, dimming is not generated. In the case of the above mode (B), for example, a demerit is generated only when the friend access average is equal to the total access average, and the merit is not generated. In the case of the above form (C), for example, a privilege is generated when the friend access average is equal to or larger than the total access average, and when the friend access average is smaller than the total access average, Or < / RTI >
또한, 도 17의 플로우차트에 나타낸 본 실시 형태의 형태 (「친구 액세스 평균>전체 액세스 평균」일 때는 특전 발생, 「친구 액세스 평균<전체 액세스 평균」일 때는 디메리트 발생, 「친구 액세스 평균=전체 액세스 평균」일 때는 아무것도 발생하지 않는다)는, 상기 형태 (D)의 일례이다. 형태 (D)의 다른 예로서는, 유저의 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균으로부터 소정 포인트 이상 벗어난 경우에, 메리트 또는 디메리트가 발생하도록 한다. 구체적으로는, 예를 들어 전체 액세스 평균=0.6이라 한 경우, 친구 액세스 평균이 0.6으로부터 상하 0.1포인트를 초과하여 벗어난 경우에 메리트 및 디메리트가 발생하도록 하고, 메리트도 디메리트도 발생하지 않는 범위에 여유를 갖게 한다. 즉, 「친구 액세스 평균>0.7」일 때는 특전을 발생시키고, 「친구 액세스 평균<0.5」일 때는 디메리트를 발생시키고, 「0.5≥친구 액세스 평균≤0.7」일 때는 아무것도 발생시키지 않는 것으로 한다. 이 경우, 게임을 유리하게 할지 여부를 판정하기 위한 제1 기준값이 0.7로 되는 한편, 게임을 불리하게 할지 여부를 판정하기 위한 제2 기준값이 0.5로 되므로, 제1 기준값과 제2 기준값이 다른 값을 취하는 하나의 예이다.In addition, in the case of the form of this embodiment shown in the flowchart of Fig. 17 ("friend access average> total access average"), a privilege occurrence, "friend access average <total access average" Access average ", nothing occurs) is an example of the above-mentioned form (D). As another example of the form (D), merit or demerit occurs when the user's friend access average deviates from the total access average by a predetermined point or more. Specifically, for example, when the total access average is 0.6, the merit and demerit occurs when the friend access average deviates from 0.6 in the upper and lower 0.1 points, and merit and demerit Have a room. That is, a privilege is generated when the friend access average is 0.7, a dimmer is generated when the friend access average is 0.5, and nothing is generated when the friend access average is 0.7. In this case, the first reference value for determining whether to favor the game is 0.7, and the second reference value for determining whether to disadvantage the game is 0.5, so that the first reference value and the second reference value are different from each other Is an example of taking.
또한, 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균(제1 기준값)을 초과한 모든 유저에게 동일한 특전(예를 들어, 대전 3회분이 유리해지는 특전)을 부여하는 구성으로 해도 되지만, 친구 액세스 평균이 높을수록(친구 액세스 평균과 제1 기준값의 차가 클수록), 보다 큰 특전을 부여하는 구성으로 할 수도 있다. 이를 실현하는 게임 서버(1)(게임 관리 장치)의 주요부의 구성을, 도 19에 나타낸다. 이 도면은 주로 게임 정보 변경 수단(59)의 구성을 도시하는 기능 블록도이다.Further, the same privilege may be given to all users whose friend access average exceeds the total access average (first reference value) (for example, a benefit in which three games are favorable), but the higher the friend access average is As the difference between the friend access average and the first reference value is larger), a larger benefit may be given. Fig. 19 shows the configuration of the main part of the game server 1 (game management apparatus) that realizes this. This drawing is a functional block diagram mainly showing the configuration of the game
게임 정보 변경 수단(59)은 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균을 비교하는 비교부(59a)의 비교 결과에 기초해서 특전 발생 판정부(59b)가 특전의 발생을 판정한 경우에, 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균(제1 기준값)의 차에 기초해서 특전을 결정하는 특전 결정부(90)를 구비하고 있다. 이 특전 결정부(90)는 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균의 차를 산출하는 차 산출부(90a)를 구비하고 있고, 산출한 차가 클수록 특전이 커지도록 특전을 결정한다. 이 구성의 게임 서버(1)의 처리예를, 도 20의 플로우차트에 나타낸다.The game information changing means 59 changes the friend access average and the friend access average when the privilege
도 20에 있어서, S51 내지 S56에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다. 게임 서버(1)의 비교부(59a)가 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt를 비교한 결과, 친구 액세스 평균 AVAg 쪽이 전체 액세스 평균 AVAt보다도 클 때(S56에서 예), 특전 발생 판정부(59b)가 특전 발생의 판정을 하고, S70 이후의 특전 결정부(90)에 의한 특전 결정 처리로 이행한다.In Fig. 20, steps S51 to S56 are basically the same as those described in the flowchart of Fig. 17, and a description thereof will be omitted. When the
즉, 게임 서버(1)의 특전 결정부(90)는 우선 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt의 차 Diff를 산출한다(S70). 그리고, 이 차 Diff가 예를 들어 0.1 이하일 때(S71에서 예), 특전 결정부(90)는 예를 들어 대전 2회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S72). 또한, 상기 차 Diff가, 예를 들어 0.1보다 크고 또한 0.2 이하일 때(S71에서 아니오, S73에서 예), 특전 결정부(90)는 예를 들어 대전 3회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S74). 또한, 상기 차 Diff가, 예를 들어 0.2보다 클 때(S73에서 아니오), 특전 결정부(90)는 예를 들어 대전 4회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S75). 또한, 도 20에 있어서의 S58 내지 S61에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다. 이 루틴에 의하면, 예를 들어 전체 액세스 평균이 0.6인 경우, 유저의 친구 액세스 평균과 해당 유저에게 부여되는 특전과의 관계는 이하와 같이 된다.In other words, the
0.6 <친구 액세스 평균≤0.7 … 대전 2회분 유리한 특전 0.6 <friend access average ≤0.7 ... Advantageous benefits for
0.7 <친구 액세스 평균≤0.8 … 대전 3회분 유리한 특전 0.7 <friend access average ≤0.8 ... Benefit for 3 times in Daejeon
0.8 <친구 액세스 평균 … 대전 4회분 유리한 특전 0.8 <Friends access average ... Advantageous benefits for four times in Daejeon
도 20에서는, 대전 n회분 유리해지는 특전을 적용한 예에 대해서 설명했지만, 그 밖의 특전에 있어서도 마찬가지로, 친구 액세스 평균(그룹의 평가값)과 전체 액세스 평균 등의 기준값의 차가 클수록, 보다 큰 특전을 부여하는 구성을 적용할 수 있다. 예를 들어, 포인트나 아이템을 부여하는 특전을 적용하는 경우, 친구 액세스 평균과 기준값의 차가 클수록, 부여하는 포인트나 아이템의 수를 증가시킨다. 또한, 예를 들어 레어 아이템이나 레어 카드를 추첨으로 획득할 수 있는 확률을 소정 횟수만큼 상승시킨다고 하는 특전을 적용하는 경우, 친구 액세스 평균과 기준값의 차가 클수록, 레어 아이템 등의 추첨 확률을 보다 높게 하거나 또는 레어 아이템 등의 추첨 확률이 높아지는 횟수를 보다 많게 한다.In the example shown in Fig. 20, an example in which the privilege for advantageous n times of charging is applied is explained. However, in the other privileges, the larger the difference between the friend access average (group evaluation value) and the reference value such as the total access average, Can be applied. For example, when a privilege for assigning a point or item is applied, the greater the difference between the friend access average and the reference value, the greater the number of points or items to give. Further, for example, in the case of applying a privilege that raises a probability of being able to acquire a rare item or a rare card by a predetermined number of times, the greater the difference between the friend access average and the reference value, the higher the probability of drawing a rare item or the like Or the number of times of raising the probability of drawing a rare item or the like is increased.
이와 같이, 친구 액세스 평균(그룹의 평가값)에 기초해서 특전을 부여하는 경우에, 유저의 친구 액세스 평균이 높을수록 보다 큰 특전이 얻어지는 구성으로 함으로써, 각 유저는, 보다 큰 특전을 얻기 위해 친구 액세스 평균을 더 높이려고, 친구와의 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 된다. 이 때문에, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 더욱 향상시킬 수 있다.In this way, when a privilege is given based on the friend access average (evaluation value of the group), by making the configuration that the higher the friend access average of the user is, the bigger the benefits are obtained, To increase the access average further, it gives you the motivation to communicate with your friends. Therefore, the activation of the entire game community can be further improved.
또한, 상기와 마찬가지 방식을, 친구 액세스 평균이 제2 기준값(전체 액세스 평균 등)보다 낮은 유저에게 디메리트를 발생시키는 경우에도 적용하고, 친구 액세스 평균이 높을수록(친구 액세스 평균과 제2 기준값의 차가 작을수록), 디메리트를 의해 작게 하는 구성을 채용할 수도 있다.The same method as described above is also applied to the case where the friend access average is demarcated to a user lower than the second reference value (total access average, etc.), and the higher the friend access average (the friend access average and the second reference value The smaller the difference), it is possible to adopt a configuration that diminishes by demerit.
그런데, 친구의 명수(친구 액세스 평균을 산출할 때의 모수)이 적은 유저인 경우, 친구 액세스 평균을 비교적 높게 하기 쉽다고 생각된다. 즉, 유저 자신을 포함하는 친구 유저가 예를 들어 3명뿐인 경우, 해당 유저를 제외한 2명의 친구 유저의 액세스 빈도를 높게 하면, 친구 액세스 평균을 높게 할 수 있다. 이에 반해, 유저 자신을 포함하는 친구 유저가 예를 들어 30명인 경우, 해당 유저를 제외한 29명의 액세스 빈도를 높이지 않으면, 친구 액세스 평균을 높게 할 수 없다.However, in the case of a user having a small number of friends (a parameter for calculating the friend access average), it is considered that the friend access average is likely to be relatively high. That is, when only three friend users including the user are present, for example, if the access frequency of two friend users other than the user is increased, the friend access average can be increased. On the other hand, when the number of friend users including the user itself is 30, for example, the average of friend access can not be increased unless the access frequency of 29 users except the user is increased.
상기 사정을 고려하여, 유저에게 특전을 부여하는 경우에는, 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해서만, 친구 액세스 평균이 높을수록 보다 큰 특전이 얻어지는 구성을 적용하는 것으로 하고, 친구 유저의 명수가 소정 명수를 채우지 못한 유저에 대해서는, 친구 액세스 평균의 크기에 따르지 않고 특전이 동일해지도록 해도 된다. 이 경우, 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저에 대해 부여되는 특전은, 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해 부여되는 특전 중 최소의 특전과 동일하거나 또는 해당 최소의 특전보다도 작게 설정된다. 이를 실현하는 게임 서버(1)(게임 관리 장치)의 주요부의 구성을, 도 21에 나타낸다.Considering the above circumstances, when a privilege is given to a user, it is preferable to apply a configuration in which a larger privilege is obtained as the friend access average is higher only for a user whose number of friend users is equal to or larger than a predetermined number, For a user who fails to fill a certain number of names, the privileges may be made the same regardless of the size of the friend access average. In this case, the privilege to be given to the user whose number of friends of the user is less than the predetermined number of persons is set to be equal to or smaller than the minimum benefit of the privilege to be given to the user whose number of friends of the user is equal to or larger than the predetermined number. The configuration of the main part of the game server 1 (game management apparatus) that realizes this is shown in Fig.
도 21은, 주로 게임 정보 변경 수단(59)의 구성을 도시하는 기능 블록도이다. 이 게임 정보 변경 수단(59)은 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균을 비교하는 비교부(59a)의 비교 결과에 기초해서 특전 발생 판정부(59b)가 특전의 발생을 판정한 경우에, 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균(제1 기준값)의 차 및 유저의 친구의 명수에 기초해서 특전을 결정하는 특전 결정부(91)를 구비하고 있다. 이 특전 결정부(91)는 친구 관리 수단(53)이 관리하는 유저의 친구명수가 소정 명수 이상(예를 들어 10명 이상)인 경우에는, 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균의 차에 의해 특전을 바꾸는 한편, 친구명수가 소정 명수 미만(예를 들어 10명 미만)인 경우에는 친구 액세스 평균의 크기에 따르지 않고 특전을 동일하게 한다. 또한, 특전 결정부(91)는 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균의 차를 산출하는 차 산출부(91a)를 구비하고 있고, 산출한 차가 클수록 특전이 커지도록 특전을 결정한다. 이 구성의 게임 서버(1)의 처리는, 도 22의 플로우차트에 도시한 바와 같이, 상기 도 20의 플로우차트에 이하의 S80 및 S81의 스텝을 부가함으로써 실현할 수 있다.Fig. 21 is a functional block diagram mainly showing the configuration of the game
즉, 게임 서버(1)의 비교부(59a)가 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt를 비교한 결과, 친구 액세스 평균 AVAg 쪽이 전체 액세스 평균 AVAt보다도 클 때(S56에서 예), 특전 발생 판정부(59b)가 특전 발생의 판정을 하고, S80 이후의 특전 결정부(91)에 의한 특전 결정 처리로 이행한다.That is, when the comparing
즉, 게임 서버(1)의 특전 결정부(91)는 우선 유저의 친구의 명수가, 예를 들어 10명 이상인지 여부를 판단한다(S80). 여기서, 유저의 친구의 명수가 10명 이상인 경우(S80에서 예), 유저의 친구 액세스 평균 AVAg의 높이에 따라서 대전 2회분 내지 4회분 유리한 특전이 부여되는 전술한 S70 내지 S75의 처리로 이행하고, 친구 액세스 평균 AVAg이 높은 유저일수록 보다 큰 특전이 얻어지게 되어 있다. 한편, 유저의 친구의 명수가 10명 미만인 경우(S80에서 아니오), 게임 정보 변경 수단(59)은 예를 들어 대전 1회분 유리해지는 특전을 부여하기 위해, 유저의 게임 정보를 변경한다(S81). 즉, 친구의 명수가 10명 미만인 유저에게 부여되는 특전은, 친구 액세스 평균 AVAg의 크기에 따르지 않고 동일한 특전(대전 1회분 유리한 특전만)으로 된다.That is, the
이와 같이, 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해서만, 친구 액세스 평균이 높을수록 보다 큰 특전이 얻어지는 구성을 적용하고, 또한 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저를 획득할 수 있는 특전 이상의 특전을 획득할 수 있도록 함으로써, 친구를 소정수 이상 만드는 쪽이 보다 큰 메리트를 받기 쉬워진다. 이에 의해, 소정수 이상의 친구를 만들려고 하는 동기 부여를 각 유저에게 줄 수 있다. 그리고, 각 유저에게는, 소정수 이상의 친구를 만든 다음, 보다 큰 특전을 얻기 위해 친구 액세스 평균을 높이려고 하는 기분이 작용하므로, 각 유저가 많은 친구와 커뮤니케이션을 서로 하는 환경을 추진할 수 있다. 이 때문에, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 더욱 향상시킬 수 있다.As described above, a configuration in which a larger privilege is obtained as the friend access average is higher is applied only to the users whose number of friend users is equal to or larger than a predetermined number of users, and also the benefits exceeding the privilege capable of acquiring users whose friend numbers are less than a predetermined number By making it possible to acquire more than a certain number of friends, it becomes easier to obtain greater merit. Thereby, it is possible to give each user the motivation to create a predetermined number of friends or more. Then, each user is made to make more than a predetermined number of friends, and then there is a feeling that he / she wants to increase the friend access average to obtain a larger benefit. Therefore, the environment in which each user communicates with many friends can be promoted. Therefore, the activation of the entire game community can be further improved.
또한, 친구를 많이 만드는 쪽이 보다 큰 특전을 받기 쉽게 하고, 보다 많은 친구가 서로 액세스 빈도를 서로 높이는 환경을 추진하기 위해서, 친구의 명수도 가미하여 특전을 결정해도 된다. 즉, 유저의 친구의 명수가 많은 유저일수록, 해당 유저에게 부여되는 특전도 커지는 구성으로 해도 된다. 이를 실현하는 게임 서버(1)(게임 관리 장치)의 주요부의 구성을, 도 23에 나타낸다.In addition, in order to make a friend who makes a lot of friends receive a bigger privilege, and to promote an environment in which more and more friends increase the frequency of access to each other, a privilege can be determined by adding a friend 's name. That is, the configuration may be such that the more the user has a larger number of friends of the user, the greater the benefit granted to the user. The configuration of the main part of the game server 1 (game management apparatus) that realizes this is shown in Fig.
도 23은, 주로 게임 정보 변경 수단(59)의 구성을 도시하는 기능 블록도이다. 이 게임 정보 변경 수단(59)은 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균을 비교하는 비교부(59a)의 비교 결과에 기초해서 특전 발생 판정부(59b)가 특전의 발생을 판정한 경우에, 유저의 친구의 명수에 기초해서 특전을 결정하는 특전 결정부(92)를 구비하고 있다. 이 특전 결정부(92)는 유저의 친구의 명수가 많을수록 특전이 커지도록 특전을 결정한다. 이 구성의 게임 서버(1)의 처리예를, 도 24의 플로우차트에 나타낸다.Fig. 23 is a functional block diagram mainly showing the configuration of the game
도 24에 있어서, S51 내지 S56에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다. 게임 서버(1)의 비교부(59a)가 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt를 비교한 결과, 친구 액세스 평균 AVAg 쪽이 전체 액세스 평균 AVAt보다도 클 때(S56에서 예), 특전 발생 판정부(59b)가 특전 발생의 판정을 하고, S91 이후의 특전 결정부(92)에 의한 특전 결정 처리로 이행한다.In Fig. 24, steps S51 to S56 are basically the same processes as those described in the flowchart of Fig. 17, and a description thereof will be omitted. When the
즉, 게임 서버(1)의 특전 결정부(92)는 유저의 친구의 명수가, 예를 들어 30명 이상인지 여부를 판단한다(S91). 여기서, 유저의 친구의 명수가 30명 이상인 경우(S91에서 예), 특전 결정부(92)는 예를 들어 대전 4회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S92). 또한, 친구의 명수가 예를 들어 20명 이상 또한 30명 미만인 경우(S91에서 아니오, S93에서 예), 특전 결정부(92)는 예를 들어 대전 3회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S94). 또한, 친구의 명수가 예를 들어 10명 이상 또한 20명 미만인 경우(S93에서 아니오, S95에서 예), 특전 결정부(92)는 예를 들어 대전 2회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S96). 또한, 친구의 명수가 예를 들어 10명 미만인 경우(S95에서 아니오), 특전 결정부(92)는 예를 들어 대전 1회분 유리한 특전을 결정하고, 유저의 게임 정보를 변경한다(S97). 또한, 도 24에 있어서의 S58 내지 S61에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다.That is, the
이와 같이, 유저에게 특전이 부여되는 경우에는, 유저의 친구의 명수가 많을수록 부여되는 특전도 커지는 구성으로 함으로써, 각 유저는, 보다 큰 특전을 얻기 위해서, 적극적으로 많은 친구를 만들려고 하는 동기 부여를 주게 된다. 즉, 각 유저에게는, 많은 친구를 만든 다음 친구 액세스 평균을 높이려고 하는 기분이 작용하므로, 각 유저가 많은 친구와 커뮤니케이션을 서로 하는 환경을 추진할 수 있다. 이 때문에, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 더욱 향상시킬 수 있다.In this way, when a privilege is given to a user, by giving a configuration in which a privilege granted to a user is increased as the number of friends of the user is increased, each user is motivated to actively make a large number of friends . That is, for each user, it feels like creating a lot of friends and then increasing the average of friend access, so that each user can communicate with many friends. Therefore, the activation of the entire game community can be further improved.
또한, 상기와 마찬가지 방식을, 친구 액세스 평균이 제2 기준값(전체 액세스 평균)보다 낮은 유저에게 디메리트를 발생시키는 경우에도 적용하고, 유저의 친구의 명수가 많을수록, 디메리트를 의해 작게 하는 구성을 채용할 수도 있다.The same method as described above is also applied to a case where a friend whose access average is lower than a second reference value (total access average) generates demerit, and a configuration in which demerit is smaller as the number of friends of the user becomes larger It can also be adopted.
[게임 관리 장치의 다른 구성예][Other Configuration Example of Game Management Apparatus]
이어서, 게임 관리 장치의 다른 구성예를, 도 25의 기능 블록도를 참조하면서 설명한다. 또한, 이미 기술한 도면(도 1 내지 도 24)에 있어서 나타낸 구성과 마찬가지 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절히 그 설명을 생략한다. 본 실시 형태의 게임 서버(1)(게임 관리 장치)는, 도 4에 도시한 각 수단(51 내지 61)에 더하여, 액세스 빈도 표시 제어 수단(100)(표시 제어 수단)을 더 구비하고 있다. 이 액세스 빈도 표시 제어 수단(100)은 액세스를 접수한 유저의 단말 장치(3)에, 다른 유저의 액세스 빈도의 정보를 포함하는 화면 데이터(표시 제어 정보)를 송신함으로써, 유저의 단말 장치(3)의 화면에, 다른 유저의 액세스 빈도를 표시시키는 기능을 갖는다. 이 액세스 빈도 표시 제어 수단(100)은 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.Next, another example of the configuration of the game management apparatus will be described with reference to the functional block diagram of Fig. In addition, the same constituent elements as those shown in the previously described drawings (Figs. 1 to 24) are denoted by the same reference numerals, and a description thereof will be appropriately omitted. The game server 1 (game management apparatus) of the present embodiment further includes an access frequency display control means 100 (display control means) in addition to the
본 게임 시스템에 있어서는, 유저의 친구 액세스 평균에 기초해서 특전이나 디메리트가 발생하므로, 유저에게 있어서는, 지금부터 친구가 되는 유저나 이미 친구가 되어 있는 유저의 액세스 빈도의 정보는 중요하다. 따라서, 본 실시 형태의 액세스 빈도 표시 제어 수단(100)은 각 유저의 편의에 제공하기 위한 정보로서, 다른 유저의 액세스 빈도의 정보를, 유저의 단말 장치(3)의 화면에 표시시키도록 되어 있다.In this game system, benefits and demerits are generated based on the user's friend access average. Therefore, from the user's viewpoint, information on the access frequency of a user who is a friend or a friend who is already a friend is important from now on. Therefore, the access frequency display control means 100 of the present embodiment is configured to display information on the access frequency of other users on the screen of the user's
여기서, 다른 유저의 액세스 빈도가 나타내는 화면의 예로서는, 도 26에 도시한 바와 친구끼리 후보 리스트 화면을 들 수 있다. 이 친구 후보 리스트 화면은, 친구를 만들려고 하는 유저가, 자신의 단말 장치(3)에서 친구 후보를 검색하는 게임 조작을 행함으로써, 게임 서버(1)로부터 송신되어 오는 게임 화면 중 하나이다. 이 친구 후보 리스트 화면에는, 게임 서버(1)에 의해 추출된, 유저와는 아직 친구 관계에 있지 않은 복수의 유저가, 친구 후보자로서 리스트 업되어 표시된다. 또한, 화면에 전부 표시할 수 없는 친구 후보 유저의 정보에 대해서는, 화면을 스크롤하여 표시하거나 또는 친구 후보 리스트의 2페이지째 이후를 게임 서버(1)에 요청하여 별도의 화면으로서 표시할 수 있다. 친구 후보 리스트 화면 내에는, 리스트 업된 친구 후보의 유저마다의 정보 표시 영역이 설치되어 있고, 각 정보 표시 영역에는, 친구 후보 유저의 게임 정보(111)(유저명, 팀명, 유저의 레벨, 친구의 명수, 소속 리그의 레벨 등), 친구 후보 유저의 분신적인 캐릭터인 아바타(112), 친구 후보 유저가 소유한 리더의 선수 카드(113) 등과 함께, 친구 후보 유저의 액세스 빈도(114)가 표시된다.Here, as an example of the screen indicated by the access frequency of another user, there is a friend-friend candidate list screen as shown in Fig. This friend candidate list screen is one of the game screens transmitted from the
유저는, 이 친구 후보 리스트 화면에서 리스트 업된 다른 유저의 정보를 확인하고, 친구 신청하고자 하는 유저를 찾아 내게 된다. 또한, 이 친구 후보 리스트 화면에서, 예를 들어 유저명의 하이퍼링크(111a)를 선택하는 조작이 이루어지면, 게임 서버(1)가 해당 조작에 응답하여, 해당 유저명의 유저에 대한 보다 상세한 게임 정보(예를 들어, 리더의 선수 카드(113)의 능력값 등)를 표시하는 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다. 이 화면 데이터에는, 친구 신청 버튼이나 성원 버튼(또는 그들 하이퍼링크)도 포함되어 있고, 유저는 단말 장치(3)를 조작하여 친구 신청이나 메시지의 송신이 가능하게 되어 있다.The user confirms the information of the other users listed on the friend candidate list screen, and finds a user who wants to apply for a friend. Further, when an operation for selecting, for example, a
여기서, 화면에 나타나는 액세스 빈도(114)의 정보로서는, 예를 들어 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출한 유저의 액세스 평균(예를 들어 최근 7일간의 액세스 평균)의 값으로 할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 도 9a에 예시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)가, 액세스 평균 산출 수단(56)에 의해 산출된 1주 전 내지 n주 전의 각주의 액세스 평균을, 유저 ID마다 기억하고 있으므로, 이 1주 전의 액세스 평균을 화면에 나타나는 액세스 빈도(114)의 정보로 해도 된다. 또는 1주 전 내지 n주 전의 복수의 주의 액세스 평균을 열거하여 표시해도 된다.Here, the information of the
화면에 나타나는 액세스 빈도(114)의 정보는, 상기 예에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 최근 n일간의 액세스 평균, 지난주의 액세스 평균, 지난달의 액세스 평균, 최근 n일간의 합계 액세스 횟수, 지난주의 합계 액세스 횟수, 지난달의 합계 액세스 횟수 등, 유저의 과거의 액세스 빈도를 알 수 있는 정보이면 된다. 혹은, 액세스 빈도(114)의 정보를 다단계 표시, 예를 들어 A 내지 C의 3단계(A: 액세스가 많다, B: 액세스가 보통, C: 액세스가 적다)로 표시해도 된다.The information on the
이와 같이, 본 실시 형태에서는, 유저가 친구를 만들려고 할 때에 단말 장치(3)의 표시부(35)에 나타내는 친구 후보 리스트 화면에 있어서, 리스트 업되는 각 유저의 과거의 액세스 빈도를 표시한다. 이에 의해, 유저는 화면 상에서 다른 유저의 액세스 빈도를 보고, 친구를 만들 때의 하나의 기준으로 할 수 있다. 즉, 본 실시 형태에서는, 친구 액세스 평균에 기초하는 특전을 얻어서 게임을 유리하게 진행하기 위해서는, 친구의 액세스 빈도가 높은 것이 요망되므로, 액세스 빈도가 친구를 만들 때의 하나의 기준이 되는 것이다.As described above, in the present embodiment, the past access frequency of each user listed up on the friend candidate list screen displayed on the
또한, 친구 후보 리스트 화면에는, 액세스 빈도의 정보 이외에도, 각 유저의 레벨이나 능력을 나타내는 정보(유저 레벨이나 소속 리그의 레벨 등)도 더불어서 나타내는 바, 상기 구성에 따르면, 유저는 다른 유저를 친구로 할지 여부를 판단할 때에 해당 유저의 레벨이나 능력 등뿐만 아니라, 액세스 빈도도 고려하여, 이들을 종합적으로 판단하여, 친구로 하고 싶은 다른 유저를 선택할 수 있다.Further, in addition to the access frequency information, the friend candidate list screen also shows information (level of the user level, belonging league, etc.) indicating the level or ability of each user, and according to the above configuration, It is possible to judge whether or not the user wants to be a friend as well as the level and the ability of the user in consideration of the frequency of access and the frequency of access.
또한, 친구 신청을 받은 유저에 있어서도, 해당 유저의 단말 장치(3)가 도시하지 않은 화면에는, 친구 신청을 한 유저의 정보 중 하나로서 액세스 빈도가 표시되도록 되어 있고, 해당 액세스 빈도를, 친구 신청을 승인할지 여부를 판단할 때의 하나의 목표로 할 수도 있다.Also, in the case of the user who has received the friend application, the access frequency is displayed as one of the information of the user who made the friend application on the screen not shown by the
다른 유저의 액세스 빈도가 나타내지는 화면의 다른 예로서는, 도 27에 도시한 바와 친구끼리 리스트 화면을 들 수 있다. 전술한 바와 같이 친구 리스트 화면에는, 유저와 친구 관계에 있는 친구 유저의 정보가 리스트 업되어 표시된다. 이 친구 리스트 화면에는, 친구 유저의 게임 정보(81)(유저명, 팀명, 유저의 레벨, 친구의 명수, 소속 리그의 레벨 등), 아바타(82), 소유한 리더의 선수 카드(83), 성원 버튼(84) 등과 함께, 해당 친구 유저의 액세스 빈도(114)가 표시된다. 이 액세스 빈도(114)는, 전술된 바와 같이, 유저의 과거의 액세스 빈도를 알 수 있는 정보이면 되고, 예를 들어 유저의 지난주의 액세스 평균이다.Another example of the screen indicated by the access frequency of another user is the list screen of friends as shown in Fig. As described above, the friend list screen displays information of friend users who are in a friend relationship with the user in a list-up manner. The friend list screen includes game information 81 (user name, team name, user's level, number of friends, level of belonging league, etc.) of the friend user,
이와 같이, 친구 리스트 화면에 친구 유저의 액세스 빈도(114)가 표시됨으로써, 이하와 같은 이용도 가능해진다. 즉, 예를 들어 월요일에, 유저에게 친구 액세스 평균과 전체 액세스 평균의 비교 결과(특전이나 디메리트의 발생)가 통지된 결과, 해당 유저의 친구 액세스 평균이 전체 액세스 평균을 하회하고 있는 것이 판명된 경우, 유저는 그 원인을 화면 상에서 확인할 수 있다. 즉, 친구 전원의 액세스 빈도가 낮았는지, 아니면 일부 친구 유저만이 거의 액세스하지 않고, 방해를 하는 것인지의 원인 분석을, 각 친구 유저의 액세스 빈도(114)로부터 용이하게 행할 수 있다. 따라서, 예를 들어 일부 친구 유저의 액세스 빈도가 낮은 것이 원인으로 친구 액세스 평균이 낮았다고 판명된 경우, 유저는 해당 액세스 빈도가 낮은 친구에 대해 응원 메시지 등을 송부하고, 다음번 이후, 해당 유저의 액세스 빈도를 높이도록 만들 수 있다. 이 결과, 다음번 이후의 친구 액세스 평균을 효과적으로 높일 수 있다.As described above, by displaying the
여기서, 각 친구 유저의 액세스 빈도(114)에 기초하는 상기 원인 분석을 더 용이화하기 위해서, 액세스 빈도가 낮은 쪽(또는 높은 쪽)부터 순서대로 친구 유저의 화면 상의 표시 순서를 재배열하기 위한 표시순 변경 버튼(그 외의 선택 가능한 오브젝트여도 됨)을, 유저의 단말 장치(3)에 표시해도 된다. 이 표시순 변경 버튼을 선택하는 조작이 유저의 단말 장치(3)에 있어서 이루어진 경우, 해당 조작에 따라서 게임 서버(1)가, 액세스 빈도가 낮은 쪽(또는 높은 쪽)부터 순서대로 친구 유저를 재배열한 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다. 이 화면 데이터를 수신한 단말 장치(3)에는 액세스 빈도순으로 배열된 친구 유저가 표시되므로, 유저는 액세스 빈도가 낮은 친구 유저를 신속히 파악할 수 있어, 해당 친구 유저에 대해 바로 응원 메시지 등의 송부를 할 수 있게 된다.Here, in order to further facilitate the cause analysis based on the
[게임 제어 장치의 또 다른 구성예][Another example of configuration of game control device]
이어서, 게임 관리 장치의 또 다른 구성예를, 도 28의 기능 블록도를 참조하면서 설명한다. 또한, 이미 기술한 도면(도 1 내지 도 27)에 있어서 나타낸 구성과 마찬가지 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절히 그 설명을 생략한다.Next, another example of the configuration of the game management apparatus will be described with reference to the functional block diagram of Fig. In addition, the same constituent elements as those shown in the drawings (FIG. 1 to FIG. 27) already described are denoted by the same reference numerals, and a description thereof will be appropriately omitted.
본 실시 형태에서는, 유저의 친구의 일부 또는 전부의 친구 등록을, 해당 유저의 의사에 기초해서 해제할 수 있도록 되어 있는 게임 시스템에 대해서 설명한다. 특전을 얻기 위해서는 유저의 친구 액세스 평균이 높은 것이 요망되지만, 유저가 친구 등록을 자유롭게 해제할 수 있는 경우, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저에게 응원 메시지를 보내서 친구의 액세스 향상을 목표로 하는 것이 아니라, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 친구 액세스 평균(그룹의 평가값)의 향상을 도모하고자 하는, 본래의 목적과는 동떨어진 방법을 채용하고자 하는 유저가 나올 가능성도 생각된다. 따라서, 이 대책으로서, 본 실시 형태에서는, 이하에 설명한 바와 같이, 유저가 친구 등록을 해제한 경우, 해당 해제로부터 일정 기간, 본래 얻어지는 특전을 작게 하거나 또는 특전 자체를 부여되기 어렵게 하는 구성을 채용하는 것이다.In this embodiment, a game system in which a friend registration of a part or all of friends of a user can be released based on the intention of the user will be described. In order to obtain a privilege, the user's friend access average is desired to be high. However, when the user can freely cancel the friend registration, it is not intended to improve the access of the friend by sending a cheer message to the friend user with low access frequency, There is a possibility that a user who desires to adopt a method far from the original purpose of attempting to improve the friend access average (evaluation value of the group) by canceling the friend registration of the friend of the friend with low frequency. Therefore, as a countermeasure, in the present embodiment, as described below, when the user releases the friend registration, a configuration is adopted in which the privilege originally obtained is made small or the privilege itself is hardly given will be.
도 28에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 서버(1)(게임 관리 장치)는, 도 4에 도시한 각 수단(51 내지 61)에 더하여, 특전 부여 조정 수단(121)을 더 구비하고 있다. 또한, 본 실시 형태의 친구 관리 수단(53)은 친구 등록 해제 수단(122)을 더 구비하고 있다. 상기 특전 부여 조정 수단(121) 및 친구 등록 해제 수단(122)은, 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.28, the game server 1 (game management apparatus) of the present embodiment further includes the award grant adjusting means 121 in addition to the
상기 친구 등록 해제 수단(122)은, 각 유저로부터 친구 등록의 해제를 접수하는 기능을 갖는다. 이 친구 등록 해제 수단(122)의 동작예를 이하에 나타낸다.The friend deregistration means 122 has a function of accepting cancellation of friend registration from each user. An example of the operation of the friend deregistration means 122 will be described below.
예를 들어, 유저 A(유저 ID="000001")가 단말 장치(3)를 조작하고, 친구 유저 B(유저 ID="000002")의 등록을 해제하는 조작을 행했을 때, 해당 조작에 따른 통신 데이터(리퀘스트)가 게임 서버(1)로 송신된다. 이 통신 데이터를 수신한 게임 서버(1)에서는, 친구 등록 해제 수단(122)이, 유저 A 및 유저 B 상호간의 친구 등록을 해제한다.For example, when the user A (user ID = "000001") operates the
즉, 친구 정보 기억 제어부(53a)가 기억하고 있는, 도 29a에 예시하는 유저마다의 친구 정보에 대해서, 친구 등록 해제 수단(122)은, 유저 A의 유저 ID="000001"과 대응지어 기억되어 있는 친구 유저 ID의 정보란으로부터, 유저 B의 유저 ID="000002"를 삭제한다(이 도면 중에는, 편의 상, 이중 취소선으로 이를 나타내고 있다). 또한, 친구 등록 해제 수단(122)은, 유저 A의 유저 ID="000001"과 대응지어, 친구 등록 해제 정보를 기록한다. 여기서 기록되는 친구 등록 해제 정보란, 해제 상대인 유저 B의 유저 ID="000002", 해제일 및 해제자 플래그의 정보 등이다. 해제자 플래그란, 예를 들어 친구 등록을 해제한 측을 「1」, 해제된 측을 「0」으로 하여, 양자를 구별하기 위한 정보이다. 도 29a의 예에서는, 유저 A가 친구 등록을 해제한 측이기 때문에, 해제자 플래그=1이 설정되어 있다.That is, with respect to the friend information for each user illustrated in FIG. 29A stored in the friend information
또한, 도 29b에 도시한 바와 같이, 친구 등록 해제 수단(122)은, 유저 B의 유저 ID="000002"와 대응지어 기억되어 있는 친구 유저 ID의 정보 기억란으로부터도, 유저 A의 유저 ID="000001"을 삭제한다(이 도면 중에는, 편의 상, 이중 취소선으로 이를 나타내고 있다). 또한, 친구 등록 해제 수단(122)은, 유저 B의 유저 ID="000002"와 대응지어, 친구 등록 해제 정보를 기록한다. 이 경우에 기록되는 친구 등록 해제 정보는, 해제 상대인 유저 A의 유저 ID="000001", 해제일 및 해제자 플래그=0 등의 정보이다.29B, the
게임 서버(1)는 상기 친구 등록 해제 처리 후, 친구 등록을 해제된 측의 유저 B의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 유저 A로부터 친구 등록이 해제되었다는 취지를 통지한다. 또한, 게임 서버(1)는 유저에 의한 친구 등록의 해제가 안일하게 행해지지 않도록 하기 위해서, 친구 등록을 해제한 측의 유저 A에 대해, 예를 들어 소유 포인트를 삭감하는 등의 패널티를 부과해도 된다.When the
이어서, 특전 부여 조정 수단(121)에 대해서 설명한다. 이 특전 부여 조정 수단(121)은, 친구 등록의 해제를 한 유저에 대해서, 해당 친구 등록의 해제로부터 소정 기간, 해당 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 발생하는 특전을 작게 하거나 또는 특전이 부여되기 어렵게 함으로써, 특전의 부여 조정을 행하는 기능을 갖는다. 이 특전 부여 조정 수단(121)을 구비한 게임 서버(1)의 처리예를, 도 30의 플로우차트에 나타낸다.Next, the award grant adjusting means 121 will be described. The privilege grant adjusting means 121 makes the privilege granting means 121 make a privilege to the user who has canceled the friend registration for a predetermined period of time from the cancellation of the corresponding friend registration, Thereby making it possible to adjust the award of the privilege. An example of processing of the
도 30에 있어서, S51 내지 S55에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이다. 게임 서버(1)는 전체 액세스 평균 AVAt의 산출(S53)이나 친구 액세스 평균 AVAg의 산출(S55)의 처리 후, 유저가 소정 기간 내, 예를 들어 최근의 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행하고 있는지 여부를 판단한다(S100). 이 S100의 판단은, 예를 들어 도 29a에 도시한 바와 같이, 친구 관리 수단(53)이 관리하는 각 유저의 친구 등록 해제 정보(해제일 및 해제자 플래그)에 기초해서 행할 수 있다. 즉, 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행하고 있는 유저란, 해당 유저의 유저 ID에 대응지어진 친구 등록 해제 정보로서, 4주간 이내의 해제일 및 해제자 플래그=1의 정보를 갖는 유저이다.In Fig. 30, steps S51 to S55 are basically the same as those described in the flowchart of Fig. The
유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행한 경우(S100에서 예), 특전 부여 조정 수단(121)은, 예를 들어 S53에서 산출된 전체 액세스 평균 AVAt의 값에 0.1을 가산한 값을 전체 액세스 평균 AVAt라 간주하고(S101), 이후의 처리(S56 내지 S61)를 행한다. 즉, 친구 액세스 평균 AVAg와 비교되는 기준값인 전체 액세스 평균 AVAt의 값을, 본래의 산출값보다도 높게 함으로써, 친구 등록을 해제한 유저에 대해 특전이 발생하기 어렵게 하고 있다(반대로 디메리트가 발생하기 쉽게 하고 있다). 한편, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행하지 않은 경우(S100에서 아니오), 상기 S101로 이행하지 않고, S56으로 이행한다. 즉, 친구 액세스 평균 AVAg와 비교되는 기준값으로서, S53에서 산출된 전체 액세스 평균 AVAt의 값이 그대로 사용되어, 특전의 부여 조정이 되지는 않는다. 또한, 이후의 처리(S56 내지 S61)는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다.If the user releases the friend registration within four weeks (YES in S100), the privilege
이 도 30에 나타낸 처리에 의해, 친구 등록의 해제를 한 유저는, 친구 등록의 해제로부터 4주간, 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 특전이 부여되기 어려워진다. 이에 의해, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 친구 액세스 평균을 높이려고 하여도, 친구 등록을 해제함으로써, 일정 기간(이 예에서는 4주간) 특전이 얻어지기 어려워진다. 따라서, 친구 액세스 평균을 높이기 위해 친구 등록을 해제한다고 하는, 본래의 목적과는 동떨어진 행동을 유저가 취하는 것을 효과적으로 억제할 수 있다.By the process shown in Fig. 30, the user who has canceled the friend registration becomes less likely to be given the privilege as compared with the case where the friend registration is not canceled for four weeks after the friend registration is canceled. As a result, even if an attempt is made to increase the friend access average by canceling the friend registration of the friend user having a low access frequency, the privilege can not be obtained for a certain period (four weeks in this example) by canceling the friend registration. Therefore, it is possible to effectively prevent the user from taking an action that is separate from the original purpose of canceling the friend registration to increase the friend access average.
또한, 특전 부여 조정 수단(121)을 구비한 게임 서버(1)의 다른 처리예를, 도 31의 플로우차트를 참조해서, 이하에 설명한다.Another processing example of the
도 31에 있어서, S51 내지 S57에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이다. 친구 액세스 평균 AVAg와 전체 액세스 평균 AVAt를 비교한 결과, 친구 액세스 평균 AVAg 쪽이 전체 액세스 평균 AVAt보다도 클 때(S56에서 예), 게임 정보 변경 수단(59)이 게임 상 유리해지도록 유저의 게임 정보를 변경하고(S57), 이에 의해 해당 유저에게 특전을 부여한다. 예를 들어, 대전 3회분 유리한 특전을 유저에게 부여한다. 그리고, 게임 서버(1)의 특전 부여 조정 수단(121)은, 유저가 소정 기간 내, 예를 들어 최근의 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행하고 있는지 여부를 판단한다(S110). 여기서, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행한 경우(S110에서 예), 특전 부여 조정 수단(121)은, 유저에게 부여되는 특전을, 상기 S57에서 부여되는 특전(대전 3회분 유리)보다도 축소하고, 예를 들어 대전 1회분 유리한 특전으로 조정한다(S111). 또한, 이후의 처리(S58 내지 S61)는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다.In Fig. 31, steps S51 to S57 are basically similar to those described in the flowchart of Fig. When the friend access average AVAg and the total access average AVAt are compared with each other, when the friend access average AVAg is larger than the total access average AVAt (YES in S56), the game information changing means 59 changes the game information (S57), thereby granting a privilege to the user. For example, it gives the user a privilege advantageous for three games. Then, the award grant adjusting means 121 of the
이 도 31에 나타낸 처리에 의해, 친구 등록의 해제를 한 유저는, 친구 등록의 해제로부터 4주간, 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 특전이 축소된다. 이에 의해, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 친구 액세스 평균을 높이려고 하여도, 친구 등록을 해제함으로써, 일정 기간(이 예에서는 4주간 ), 본래 얻어져야 할 특전보다도 작은 특전밖에 얻지 못하게 된다. 따라서, 친구 액세스 평균을 높이기 위해 친구 등록을 해제한다고 하는, 본래의 목적과는 동떨어진 행동을 유저가 취하는 것을 효과적으로 억제할 수 있다.By the process shown in Fig. 31, the user who has canceled the friend registration is reduced for four weeks from the release of the friend registration, compared with the case where the friend registration is not canceled. Thus, even if an attempt is made to increase the friend access average by canceling the friend registration of the friend user with a low access frequency, by canceling the friend registration, only a privilege smaller than the originally obtained benefit is obtained for a certain period (in this example, four weeks) I can not. Therefore, it is possible to effectively prevent the user from taking an action that is separate from the original purpose of canceling the friend registration to increase the friend access average.
또한, 도 30 및 도 31에 나타낸 상기 예에서는, 친구 등록의 해제로부터 4주일을, 친구 등록을 해제한 패널티 기간으로 하여, 특전 자체를 부여되기 어렵게 하거나 또는 본래의 특전보다도 작은 특전을 부여함으로써 특전의 부여 조정을 하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 해당 기간을 1주간 내지 3주간 정도로 단축해도 되고, 반대로 4주간보다도 길게 설정해도 되어, 임의의 기간을 설정할 수 있다.In the example shown in Figs. 30 and 31, the privilege itself is hardly given or a privilege lower than the original privilege is given as the penalty period in which the friend registration is canceled for four weeks from the cancellation of the friend registration, However, the present invention is not limited to this. For example, the period may be shortened to about one week to three weeks, or may be set longer than four weeks, so that an arbitrary period can be set.
또한, 상기 예에서는, 소정 기간 내에 한명이라도 친구 등록의 해제를 행하면, 특전 부여 조정 수단(121)에 의한 특전의 부여 조정이 행해지는 예에 대해서 설명했지만, 이에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 소정 기간 내에 n명 이상(예를 들어 1주간 이내에 2명 이상)의 친구 등록을 해제한 경우에만 특전의 부여 조정이 행해지도록 해도 된다.Further, in the above example, an example has been described in which the privilege grant adjusting means 121 adjusts the privilege granting when one of the persons is canceled in a predetermined period. However, the present invention is not limited to this, The privilege adjustment may be performed only when the friend registration of n or more persons (for example, two or more persons within one week) is canceled within the period.
그런데, 유저가 액세스 빈도가 낮은 친구 유저에게 응원 메시지를 보내서 친구의 액세스를 높이는 노력을 했음에도 불구하고, 해당 친구 유저의 액세스 빈도가 낮은 상태 그대로이기 때문에, 어쩔 수 없이 친구 등록을 해제하는 경우도 있을 수 있다. 따라서, 유저가 친구 등록을 해제하는 경우에도, 메시지를 소정 횟수 송신했음에도 불구하고 액세스 빈도가 낮은 채 그대로인 친구 유저를 친구로부터 제쳐놓는 경우와, 그러한 메시지의 송신도 없이 친구 등록을 해제하는 경우에는, 그 효과를 다르게 하는 것이 바람직하다.However, even though the user has made an effort to increase the access of the friend by sending a cheer message to the friend user with a low access frequency, since the access frequency of the friend user remains low, the friend registration may be inevitably canceled . Therefore, even when the user releases the friend registration, in the case where the friend user is left aside from the friend whose access frequency remains low even though the message has been sent a predetermined number of times, and the friend registration is canceled without transmitting the message, It is desirable to make the effect different.
따라서, 본 실시 형태에 따른 게임 서버(1)의 특전 부여 조정 수단(121)은, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 해당 친구 등록의 해제 전의 소정 기간 중(예를 들어, 해제 전의 2주간 이내)에, 해제 대상의 친구 유저앞으로 소정 횟수 이상(예를 들어 2회 이상)의 메시지를 송신한 경우에는, 상기 특전의 부여 조정을 행하지 않도록 구성되어 있다. 이와 같이 구성된 특전 부여 조정 수단(121)을 구비한 게임 서버(1)의 처리예를, 도 32의 플로우차트에 나타낸다.Therefore, the privilege grant adjusting means 121 of the
도 32에 있어서, S51 내지 S55에 대해서는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이다. 게임 서버(1)는 전체 액세스 평균 AVAt의 산출(S53)이나 친구 액세스 평균 AVAg의 산출(S55)의 처리 후, 유저가 소정 기간 내, 예를 들어 최근의 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행했는지 여부를 판단한다(S120). 이 S120의 처리는, 기본적으로 도 30의 S100과 마찬가지 처리이다. 여기서, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행한 경우(S120에서 예), 특전 부여 조정 수단(121)은, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 예를 들어 그 해제 전의 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저앞으로 메시지를 송신하고 있는지 여부를 판단한다(S121).In Fig. 32, steps S51 to S55 are basically the same as those described in the flowchart of Fig. The
상기 S121에 있어서의 판단에는, 친구 관리 수단(53)의 친구 정보 기억 제어부(53a)가 기억하고 있는, 예를 들어 도 29a에 나타내는 각 유저의 친구 등록 해제 정보(각 유저의 유저 ID와 대응지어서 기억되어 있는, 해제 상대 유저 ID, 해제일 및 해제자 플래그) 및 메시지 전달 수단(61)의 메시지 기억 제어부(61a)가 기억하고 있는, 예를 들어 도 13에 나타내는 메시지에 관한 정보(수신측 유저의 유저 ID와 대응지어서 기억되어 있는, 송신원의 유저 ID 및 송신 일시 등의 정보)가 사용된다. 즉, 유저가 친구 등록을 해제한 「해제 대상의 친구 유저」에 대해서는, 도 29a에 나타내는 친구 등록 해제 정보 중 「해제 상대 유저 ID」로서 특정할 수 있다. 또한, 「해제 전의 2주간 이내의 기간」에 대해서는, 상기 친구 등록 해제 정보 중 「해제일」에 기초해서 특정할 수 있다. 또한, 「해제 대상의 친구 유저앞으로 친구 등록을 해제한 측의 유저가 메시지를 송신했는지 여부」에 대해서는, 도 13에 나타내는 「수신측 유저 ID」를 해제 상대 유저 ID로 한 경우에 있어서의, 「송신원 유저 ID」로서, 친구 등록의 해제를 한 측의 유저의 유저 ID가 포함되어 있는지 여부를 확인함으로써 판단할 수 있다. 또한, 상기 「송신원 유저 ID」와 함께 「송신 일시」의 정보도 더불어서 기억되어 있으므로, 친구 등록의 해제를 한 유저로부터 해제 대상의 친구 유저에게의 메시지가, 해제 전의 2주간 이내에 송신되었는지 여부를 판단할 수 있다.The determination at S121 is made by comparing the friend registration information of each user shown in FIG. 29A stored in the friend information
이 S121에 있어서, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 그 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저앞으로 메시지를 송신하지 않은 경우(S121에서 아니오), 특전 부여 조정 수단(121)은, 예를 들어 S53에서 산출된 전체 액세스 평균 AVAt의 값에 0.1을 가산한 값을 전체 액세스 평균 AVAt라 간주하고(S122), 이후의 처리(S56 내지 S61)를 행한다. 즉, 친구 액세스 평균 AVAg와 비교되는 기준값인 전체 액세스 평균 AVAt의 값을, 본래의 산출값보다도 높게 함으로써, 친구 등록을 해제한 유저에 대해 특전을 발생하기 어렵게 하고, 반대로 디메리트를 발생하기 쉽게 하고 있다.If the user who has canceled the friend registration in S121 has not sent a message to the friend user to be canceled more than two times within two weeks before the release (NO in S121), the privilege grant adjusting means 121 , For example, a value obtained by adding 0.1 to the value of the total access average AVAt calculated in S53 is regarded as the total access average AVAt (S122), and the subsequent processes (S56 to S61) are performed. That is, by making the value of the total access average AVAt, which is the reference value compared with the friend access average AVAg, higher than the original calculated value, it is made difficult for the user who has canceled the friend registration to generate the privilege, have.
한편, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 그 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저앞으로 메시지를 송신한 경우(S121에서 예), 게임 서버(1)는 상기 S122로 이행하지 않고, S56으로 이행한다. 즉, 친구 액세스 평균 AVAg와 비교되는 기준값으로서, S53에서 산출된 전체 액세스 평균 AVAt가 그대로 사용되고, 특전의 부여 조정이 되지는 않는다. 또한, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행하지 않은 경우도(S120에서 아니오), 상기 S122를 경유하지 않고 S56으로 이행하므로, 특전의 부여 조정이 되지는 않는다. 또한, 이후의 처리(S56 내지 S61)는, 기본적으로는 도 17의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지 처리이며, 그 설명을 생략한다.On the other hand, when the user who has canceled the friend registration sends a message to the friend user to be canceled more than two times within two weeks before the release (YES in S121), the
이 도 32에 나타낸 처리에 의해, 친구 등록의 해제를 한 유저는, 원칙적으로 친구 등록의 해제로부터 4주간, 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 특전이 부여되기 어려워지지만, 예외로서 친구 등록의 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저에게 메시지를 송신한 경우에는, 특전이 부여되기 어려워지는 일은 없다. 이에 의해, 친구 등록을 해제한 유저에 대해서, 해당 해제 전에 응원 메시지를 보내서 친구의 액세스를 높이는 노력을 한 유저가, 특전의 부여 조정(특전을 부여되기 어렵게 하거나 또는 특전을 작게 하는 처리)의 대상으로 되는 것을 회피할 수 있다. 따라서, 응원 메시지를 친구에게 송부하여 친구의 액세스를 높이려고 하는 일도 없이, 친구 액세스 평균을 높이기 위해 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제하는 유저만을 대상으로 한 효과적인 대책을 강구할 수 있고, 그러한 본래의 목적과는 동떨어진 행동을 유저가 취하는 것을 더 효과적으로 억제할 수 있다.By the process shown in Fig. 32, the user who has canceled the friend registration is, in principle, less privileged than when the friend registration is not canceled for four weeks from the cancellation of the friend registration. However, When a message is sent to the friend user of the canceling object more than two times in the past two weeks, the privilege is not hardly given. As a result, the user who has made an effort to increase the access of the friend by sending a support message to the user who has canceled the friend registration is notified that the user who has made the effort to grant the privilege (the process of making it difficult to grant a privilege or reducing the privilege) Can be avoided. Therefore, it is possible to take an effective countermeasure for only the user who cancels the friend registration of the friend user with the low access frequency to increase the average of the friend access, without sending the cheering message to the friend to increase the friend's access, It is possible to more effectively inhibit the user from taking actions that are far from the original purpose.
또한, 도 32에 나타낸 예에서는, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 그 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저앞으로 메시지를 송신한 것을, 특전의 부여 조정이 행해지지 않는 조건으로 하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 친구 등록 해제 전의 메시지의 송신 조건(특전의 부여 조정이 행해지지 않기 위한 조건)을, 해제 전 1주간 이내에 1회 이상으로 설정하거나, 또는 해제 전 1개월 이내에 3회 이상으로 설정하거나 해도 되고, 친구 등록 해제 전의 기간 및 해당 기간 중의 메시지 송신 횟수의 조건에 대해서는, 임의로 설정할 수 있다.In the example shown in FIG. 32, it is assumed that the user who has canceled the friend registration transmits a message to the friend user to be canceled more than two times within two weeks before the release, However, the present invention is not limited thereto. For example, it is possible to set the sending condition (condition for not performing the award adjustment) of the message before the friend registration can be set to one or more times within one week before the release or three times or more within one month before the release The period before the friend registration can be canceled and the condition of the number of message transmission times during the period can be arbitrarily set.
[다른 실시 형태][Other Embodiments]
전술한 실시 형태에서는, 그룹의 평가값으로서 친구 액세스 평균을 적용한 예를 설명했지만, 전술한 바와 같이 그룹의 평가값은 이에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 그룹에 소속된 친구 유저의 액세스 빈도의 합계 값으로 해도 되고, 그룹에 소속된 친구 유저 중 액세스 빈도의 최대값 또는 최소값으로 해도 된다. 그룹의 평가값을 상기와 같은 합계값, 최대값 또는 최소값으로 하는 경우, 예를 들어 액세스 평균 산출 수단(56)이 산출한 각 친구 유저의 액세스 평균을, 액세스 빈도를 나타내는 값으로서 사용하여, 그룹 내의 친구 유저의 액세스 평균의 합계값, 최대값 또는 최소값을 구함으로써 그룹의 평가값을 산출할 수 있다.In the above-described embodiment, an example in which the friend access average is applied as the group evaluation value is described. However, as described above, the group evaluation value is not limited to this, and for example, the total of the access frequencies of the friend users belonging to the group Or may be the maximum value or the minimum value of the access frequency among the friend users belonging to the group. When the evaluation value of the group is the total value, the maximum value, or the minimum value as described above, for example, the access average of each friend user calculated by the access average calculating means 56 is used as a value indicating the access frequency, The evaluation value of the group can be calculated by obtaining the total value, the maximum value, or the minimum value of the access averages of the friend users in the group.
그룹의 평가값으로서 상기 최대값 또는 최소값을 적용한 경우, 그룹 내의 한명의 액세스 빈도가 그룹을 대표하는 값으로 되는 데 반해, 친구 액세스 평균 또는 합계값을 그룹의 평가값으로 한 경우에는, 그룹 내의 전원의 액세스 빈도가 평가값으로서 반영되게 되기 때문에, 친구 액세스 평균 또는 합계값을 그룹의 평가값으로 하는 편이 바람직하다고 할 수 있다. 즉, 그룹의 평가값을 그룹 내의 액세스 빈도가 최대값으로 한 경우를 생각하면, 그룹 내에 액세스 빈도가 높지 않은 유저가 다수 존재한다고 해도, 그룹 내에 액세스 빈도가 높은 친구 유저가 한명이라도 존재하면, 그룹의 평가값으로서는 높아져 버린다. 이 경우, 유저는 자신의 친구 전체의 액세스 빈도를 높이려고 하는 것이 아니라, 평소보다 액세스 빈도가 비교적 높은 특정한 친구 유저 몇명에 대해서만 응원 액세스를 작용함으로써 그룹의 평가값을 높이려고 할 가능성이 있다. 이에 반해, 그룹의 평가값을 그룹 내의 액세스 빈도의 평균값(친구 액세스 평균) 또는 합계값으로 함으로써, 평가값을 높이기 위해서는 그룹 내의 많은 친구 유저의 액세스 빈도를 높일 필요가 생기므로, 유저에게 그룹 내의 많은 친구 유저와 커뮤니케이션을 도모하고자 하는 동기 부여를 줄 수 있다.When the maximum value or the minimum value is applied as the evaluation value of the group, one access frequency in the group becomes a value representative of the group. On the other hand, when the friend access average or the total value is used as the evaluation value of the group, The access frequency is reflected as the evaluation value, it is preferable that the friend access average or the total value is used as the evaluation value of the group. In other words, when considering the case where the access frequency of the group is the maximum value in the evaluation value of the group, even if there are many users whose access frequency is not high in the group, if there is even one friend user with high access frequency in the group, As a result of evaluation. In this case, the user does not intend to increase the access frequency of his or her entire friends, but may try to raise the evaluation value of the group by operating the support access only to a certain number of specific friend users whose access frequency is relatively higher than usual. On the other hand, in order to increase the evaluation value, it is necessary to increase the access frequency of many friend users in the group by setting the evaluation value of the group as the average value (friend access average) or the total value of the access frequency in the group, And motivation to communicate with friends can be provided.
또한, 그룹의 평가값으로서 상기 합계값을 적용한 경우, 친구의 명수(그룹의 명수)가 많아질수록 합계값도 커지는 경향이 있으므로, 그룹 내의 각 친구 유저의 액세스 빈도로서는 그다지 높지 않더라도, 그룹의 명수가 많으면, 결과적으로 그룹의 평가값이 높아지는 경우도 있다. 이에 반해, 그룹의 평가값을 그룹 내의 액세스 빈도의 평균값(친구 액세스 평균)으로 함으로써, 그룹 내의 친구 유저의 명수 등에 상관없이 친구 전원의 액세스 빈도의 높이가 적확하게 평가값으로서 반영되므로, 친구 액세스 평균을 그룹의 평가값으로 하는 것이 보다 바람직하다고 할 수 있다.In addition, when the total value is applied as the evaluation value of the group, the total value tends to increase as the number of friends (the number of names in the group) increases. Therefore, even if the access frequency of each friend user in the group is not so high, The evaluation value of the group may be increased as a result. On the other hand, by making the evaluation value of the group an average value of the access frequency in the group (friend access average), the height of the access frequency of the friend power source is reflected accurately as the evaluation value irrespective of the number of friend users in the group, As the evaluation value of the group.
또한, 그룹의 평가값으로서 상기 합계값을 적용하는 경우, 그룹에 소속된 친구 유저의 명수가 많을수록, 평가값과 비교되는 기준값(임계값)을 높게 하는 것이 바람직하다. 이에 의해, 단순하게 친구의 명수를 증가시키는 것 만으로는 특전을 획득하기(또는 디메리트를 피하기) 위한 조건을 만족시킬 수 없게 되고, 평가값을 높이기 위해서는 친구 전체의 액세스 빈도를 높일 필요가 생기므로, 유저에게 그룹 내의 많은 친구 유저와 커뮤니케이션을 도모하고자 하는 동기 부여를 줄 수 있다.Further, in the case of applying the total value as the evaluation value of the group, it is preferable to increase the reference value (threshold value) compared with the evaluation value as the number of the friend users belonging to the group increases. As a result, simply increasing the number of friends of a friend can not satisfy the condition for obtaining a privilege (or avoiding demerit). In order to increase the evaluation value, it is necessary to increase the access frequency of the entire friend, The user can be motivated to communicate with a large number of friend users in the group.
또한, 전술한 실시 형태에서는, 각 유저의 친구 액세스 평균(그룹의 평가값)과 비교되는 기준값을, 전체 액세스 평균 산출 수단(58)(전체 평균 산출 수단)이 산출하는 전체 액세스 평균으로 한 예에 대해서 설명했지만, 게임 서버(1)가 관리하고 있는 전체 그룹을 대상으로 한 그룹의 평가값의 평균값을, 각 유저의 그룹의 평가값과 비교되는 기준값으로 할 수도 있다. 이 경우, 게임 서버(1)의 전체 평균 산출 수단이, 전체 그룹의 평가값의 합계를 그룹수로 나누어 전체의 평균값을 산출하고, 이 산출값을 기준값으로 하는 것이다. 여기서, 게임 서버(1)가 관리하고 있는 전체 그룹이란, 원칙적으로 친구를 만든(즉 친구라고 하는 그룹이 존재하는) 유저를 중심으로 한 그룹의 모두를 말하며, 친구를 1명 이상 만든 유저의 명수와 동일한 수만큼 그룹이 존재한다. 단, 전술한 바와 같이 그룹의 평가값 산출의 시간적인 조건을 만족하지 않는 유저(예를 들어, 최근 7일간을 평가값 산출의 대상 기간으로 한 경우에는, 게임 서비스의 이용 개시부터 7일을 경과하지 않은 신규 참가 유저 등)를 평가값의 산출로부터 제외함으로써, 그룹의 평가값을 산출할 수 없는 유저의 그룹에 대해서는, 제외해도 된다.In the above-described embodiment, the reference value to be compared with the friend access average (evaluation value of the group) of each user is set to an example of the total access average calculated by the total access average calculating means 58 (total average calculating means) The average value of the group evaluation values for the entire group managed by the
예를 들어, 그룹의 평가값으로서 그룹에 소속된 친구 유저의 액세스 빈도의 합계값(이하, 그룹 합계값이라고 칭함)을 적용한 경우, 전체 그룹의 그룹 합계값의 총계를 그룹수로 나눈 수치를 기준값으로 하고, 해당 기준값과 각 유저의 그룹 합계값을 비교해서, 특전 또는 디메리트의 발생의 유무를 판단할 수 있다. 그룹의 평가값으로서 전술한 평균값(친구 액세스 평균), 최대값, 최소값 등을 적용한 경우도 마찬가지이다.For example, when a total value (hereinafter referred to as a group total value) of access frequencies of friend users belonging to a group is applied as an evaluation value of the group, a numerical value obtained by dividing the total of group total values of all groups by the number of groups is set as a reference value , And it is possible to determine whether or not the privilege or demerit has occurred by comparing the reference value with the group total value of each user. The same applies to the case where the average value (friend access average), the maximum value, the minimum value, and the like are used as the evaluation value of the group.
또한, 전술한 실시 형태에서는, 게임 실행 프로그램이 게임 서버(1)측에 실장되어 있고, 각 유저의 단말 장치(3)에 있어서의 입력 조작에 따라서, 게임 서버(1)가 게임 진행을 위한 연산 처리나 데이터 처리를 실행하고, 해당 실행 결과를 반영시킨 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신함으로써, 게임이 진행하는 게임 시스템에의 적용예에 대해서 설명했지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임 서버(1)가, 유저의 액세스 정보, 친구 정보, 메시지 정보, 특전 정보 등의 게임 정보를 관리하고, 게임 내에서의 유저간의 메시지의 교환이나 특전 부여 등의 게임 서비스를 유저에게 제공하는 한편, 게임을 진행시키는 게임 실행 처리에 대해서는, 기본적으로는 유저의 단말 장치측에서 행해지는 게임 시스템에도 본 발명을 적용할 수 있다.In the above-described embodiment, the game execution program is mounted on the
즉, 게임 실행 프로그램의 일부 또는 전부를 유저의 단말 장치측에 다운로드 또는 인스톨하고, 단말 장치에 있어서도 게임 실행 처리가 행해지는 게임 시스템에도 본 발명을 적용할 수 있다. 따라서, 유저의 단말기 장치로서는, 네트워크 경유로 게임 서버(게임 관리 장치)에 접속하여 게임 서비스의 제공을 받을 수 있는 다양한 것을 적용할 수 있어, 전술한 휴대 전화 단말기, PHS 단말기, 휴대 정보 단말기(PDA), 스마트폰, 퍼스널 컴퓨터, 태블릿형 컴퓨터 이외에도, 네트워크 접속 기능을 갖고 있는 가정용 비디오 게임 장치(가정용 비디오 게임기를 가정용 텔레비전에 접속함으로써 구성되는 게임 장치)나, 휴대형 게임 전용 장치 등에도 적용 가능하다.That is, the present invention can be applied to a game system in which some or all of the game execution program is downloaded or installed on the terminal apparatus side of the user, and the game execution processing is also performed in the terminal apparatus. Accordingly, various types of terminal devices of the user can be connected to the game server (game management device) via the network to receive the game service, and the portable terminal, the PHS terminal, the PDA ), A smart phone, a personal computer, a tablet type computer, a home video game device having a network connection function (a game device configured by connecting a home video game device to a home television), a portable game dedicated device, and the like.
또한, 본 실시 형태에 따른 컴퓨터 판독 가능한 프로그램은, 하드 디스크, 광 디스크(CD-ROM, DVD-ROM 등), 플렉시블 디스크, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 각종 기록 매체에 기록되고, 해당 기록 매체로부터 판독되어 게임 서버(1)의 CPU(11)에 의해 실행된다. 또한, 프로그램을 게임 서버(1)에 제공하는 수단은, 전술한 기록 매체에 한정되는 것은 아니고, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해서 행할 수도 있다.The computer readable program according to the present embodiment is recorded in various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk and a semiconductor memory, And is executed by the
[실시 형태의 개요][Outline of Embodiment]
(1) 이상과 같이, 본 발명의 일 국면에 따른 게임 관리 장치는 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서, (a) 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단과, (b) 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과, (c) 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단과, (d) 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단을 구비하고 있다.(1) As described above, the game management apparatus according to one aspect of the present invention accepts access from a terminal device of each user who receives a game service through a network, manages game information of each user, (A) access management means for storing the access information of each user in a storage device and managing the frequency of access for each user, and (b) A friend managing unit for storing information of a friend user belonging to the group as a center in a storage unit and managing friends for each user; and (c) an evaluation value of the group based on the frequency of the access by the friend user Based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculation means, the evaluation value calculated by the evaluation value calculation means for each user; (d) And a game information changing means for changing game information of the lock for each user.
이 구성에 따르면, 본 게임 관리 장치는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하면서, 네트워크를 통해서 각 유저에게 게임 서비스를 제공하는 것이며, 예를 들어 서버 등의 네트워크 접속 가능한 정보 처리 장치에 의해 구성된다. 본 게임 관리 장치에 의해 각 유저에게 제공되는 게임 서비스로서는, 예를 들어 유저끼리가 협력하거나 커뮤니케이션을 하거나 하면서 플레이할 수 있는 소셜 게임 등의 서비스가 있다.According to this configuration, the game management apparatus receives the access from the terminal apparatus of each user through the network and manages the game information of each user, and provides the game service to each user through the network. For example, And the like. The game service provided to each user by the game management apparatus includes, for example, a service such as a social game in which users can cooperate or communicate while communicating with each other.
이 게임 관리 장치는 게임 서비스를 받는 각 유저의 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하고, 유저마다의 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단을 구비하고 있다. 여기서, 기억 장치에 기억하는 액세스의 정보란, 각 유저의 액세스 이력, 현실 세계의 1일의 액세스 횟수, 현실 세계의 각 날의 액세스의 유무 등의 정보이다. 또한, 여기서의 액세스의 빈도란, 소정 기간 내에, 유저의 단말 장치로부터 네트워크를 통해서 액세스된 횟수 또는 일수를 나타낸다. 예를 들어, 액세스 관리 수단은, 액세스의 정보로서 각 유저의 1일의 액세스 횟수를, n일간(예를 들어 7일간)에 걸쳐 기억하고, 각 유저의 액세스 빈도를 관리하고 있다.The game management apparatus includes access management means for storing information on access of each user who receives the game service to the storage apparatus and managing the frequency of access for each user. Here, the access information stored in the storage device is information such as the access history of each user, the number of accesses per day in the real world, and the presence or absence of access to each day in the real world. Incidentally, the frequency of access here refers to the number of times or the number of days of access from the terminal apparatus of the user through the network within a predetermined period. For example, the access management means stores the number of accesses per day of each user as information of the access over n days (for example, seven days) and manages the access frequency of each user.
또한, 본 게임 관리 장치는 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단을 구비하고, 각 유저를 중심으로 하는 「친구」라고 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를, 기억 장치에 기억하여 관리하고 있다. 또한, 여기에서 말하는 그룹이란, 어디까지나 1유저의 시점으로부터 본 자신의 친구 집단을 나타내고 있고, 이들 집단을 구성하는 각 유저가 이 집단에만 소속된 것은 아니다. 각 유저도 또한, 개별적으로 자신을 중심으로 하는 「친구」의 그룹을 갖고 있다.The game management apparatus also has a friend management means for managing friends for each user and stores information of friend users belonging to a group called " friends " . In addition, the group referred to here represents a group of friends of the user viewed from the viewpoint of one user only, and each user constituting these groups does not belong to this group alone. Each user also has a group of " friends " centering on themselves individually.
또한, 본 게임 관리 장치는 평가값 산출 수단 및 게임 정보 변경 수단을 구비하고 있다. 이 평가값 산출 수단은, 상기 액세스 관리 수단이 관리하는 각 유저의 액세스 빈도 및 친구 관리 수단이 관리하는 각 유저의 친구의 정보에 기초하여, 친구라고 하는 그룹의 평가값을 유저마다 산출한다. 여기서, 그룹의 평가값이란, 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값이나 합계값, 친구 중(친구라고 하는 그룹 내의) 최대값이나 최소값 등을 나타낸다. 그리고, 게임 정보 변경 수단은 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경한다. 예를 들어, 상기 평가값 산출 수단이 산출한 평가값과 소정의 기준값을 비교해서, 평가값이 소정의 기준값보다 큰 유저에 대해 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하거나, 또는 평가값이 소정의 기준값보다 작은 유저에 대해 게임 상 불리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경한다.The game management apparatus is provided with evaluation value calculating means and game information changing means. The evaluation value calculating means calculates an evaluation value of a group of friends for each user based on the access frequency of each user managed by the access management means and the information of friends of each user managed by the friend management means. Here, the evaluation value of the group indicates an average value or a total value of access frequency of a friend user, a maximum value or a minimum value of friends (in a group called a friend), and the like. And the game information changing means changes the game information of each user so that the game is made more advantageous or disadvantageous based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means. For example, the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means may be compared with a predetermined reference value, and the game information of the user may be changed so that the evaluation value is advantageous for the user who is larger than the predetermined reference value, The game information of the user is changed so that the user who is smaller than the predetermined reference value becomes disadvantageous in the game.
여기서, 게임 상 유리해진다는 것은, 게임의 종류나 내용에 따른 다양한 게임 상의 메리트를 발생시키는(게임 상 유리해지는 특전을 부여하는) 것이다. 일례를 들면, 야구 게임이나 축구 게임 등과 같이 유저끼리 대전할 수 있는 대전형 게임에서는, 대전 n회분(예를 들어 대전 3회분)만큼 전력이 향상되어 대전이 유리해진다고 하는 메리트가 생각된다. 또한, 포인트나 아이템이 사용되는 게임이면, 게임을 유리하게 진행시킬 수 있는 포인트나 아이템을 유저에게 부여해도 된다. 또한, 레어 아이템(통상의 아이템보다도 추첨 확률이 낮아, 희소 가치가 높은 아이템)을 추첨으로 획득할 수 있는 확률을 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 상승시킨다고 하는 메리트도 생각된다. 또한, 게임 상 불리해진다는 것은, 게임의 종류나 내용에 따른 다양한 게임 상의 디메리트를 발생시키는 것이다. 일례를 들면, 상기와 같은 대전형 게임에서는, 대전 n회분(예를 들어 대전 1회분)만큼 전력이 저하되어, 대전이 불리해진다고 하는 디메리트가 생각된다. 또한, 레어 아이템이 추첨될 확률을 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 저하시킨다고 하는(즉, 희소 가치가 낮은 노멀 아이템이 추첨될 확률을 향상시킨다고 하는) 디메리트도 생각된다. 또한, 게임 내에서 사용되는 각종 포인트를 소정 포인트분만큼 삭감한다고 하는 디메리트도 생각된다.Here, to be advantageous in terms of the game is to generate a merit in various games according to the type and content of the game (to give a benefit of being advantageous in a game). For example, in a competitive game in which users can play a game, such as a baseball game or a soccer game, the merit is that the power is improved as much as the n times of the battle (for example, three battle games), and the battle is advantageous. Further, if the game is a game in which a point or an item is used, the user may be given a point or item capable of advancing the game advantageously. It is also conceivable that the probability of obtaining a rare item (an item having a lower probability of winning than a normal item and having a higher rare value) by lottery is increased by a predetermined number of times (for example, one time). In addition, the disadvantage of the game is that it causes various game demerits depending on the type and contents of the game. For example, in the charging type game as described above, the demerit that the electric power is lowered by the number of charging n times (for example, one charging), and the charging becomes disadvantageous. Further, it is considered that the demerit that decreasing the probability that the rare item is drawn by a predetermined number of times (for example, one time) (i.e., improving the probability that a normal item having a low rare value is drawn) is drawn. It is also considered to be a demerit that the various points used in the game are reduced by a predetermined point.
이상과 같이, 본 구성에서는, 친구 유저의 액세스 빈도에 기초하는 그룹의 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해진다고 하는 메리트 또는 게임 상 불리해진다고 하는 디메리트가 발생한다. 즉, 본 게임 관리 장치가 제공하는 게임 서비스에 있어서 유저가 메리트를 받거나 또는 디메리트를 피하기 위해서는, 자신의 노력 이외에, 친구와의 협력에 의해 그룹의 평가값을 높일 필요가 있기 때문에, 각 유저는 자신의 친구 유저와 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 된다. 예를 들어, 각 유저가 친구에 대해 「액세스 노력하자!」와 같은 메시지를 송신하여, 친구의 액세스 빈도를 높이려고 하는 것이 기대된다. 이에 의해, 친구 상호간에 커뮤니케이션을 적극적으로 서로 하는 게임 환경을 추진할 수 있어, 친구끼리의 커뮤니티가 고조된다.As described above, in this configuration, based on the evaluation value of the group based on the access frequency of the buddy user, demerit that the game is advantageous or disadvantageous in the game occurs. In other words, in order to prevent the user from being advantageous or diminished in the game service provided by the game management apparatus, it is necessary to increase the evaluation value of the group by cooperating with a friend other than his own efforts, And gives motivation to communicate with his / her friend user. For example, it is expected that each user sends a message such as " Let's try to access! &Quot; to the friend, thereby increasing the access frequency of the friend. As a result, it is possible to promote a game environment in which friends communicate positively with each other, and the community between friends is heightened.
이와 같이, 본 게임 관리 장치는 간단히 메리트 등을 받는 것의 재미를 유저에게 제공하는 데 그치지 않고, 친구와 적극적으로 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 각 유저에게 주고, 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다. 이 결과, 각 유저는 게임 내에서의 친구끼리의 관계나 교류를 강화하고, 나아가서는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 강화하게 되므로, 유저에게 있어서 싫증나지 않는 계속성을 갖는 흥취성이 높은 게임 서비스를 제공할 수 있다.Thus, the present game management apparatus not only provides the user with the fun of merely receiving benefits, but also gives motivation for actively communicating with friends to each user, thereby promoting the entire game community . As a result, each user strengthens the relationship and exchange between friends in the game, and further strengthens interest and interest in the game. Therefore, it is possible to provide a highly enjoyable game service with continuity not to bother the user .
(2) 상기 구성에 있어서, 상기 게임 관리 장치는 상기 게임 서비스를 받고 있는 전체 유저를 대상으로 한 상기 액세스의 빈도의 평균값 또는 전체 그룹을 대상으로 한 상기 그룹의 평가값의 평균값을 산출하는 전체 평균 산출 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다. 그리고, 상기 게임 정보 변경 수단은 상기 전체 평균 산출 수단에 의해 산출된 상기 평균값보다도 상기 평가값이 큰 유저에 대해, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하거나 또는 상기 전체 평균 산출 수단에 의해 산출된 상기 평균값보다도 상기 평가값이 작은 유저에 대해, 게임 상 불리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는 것이 바람직하다.(2) In the above arrangement, the game management apparatus may further comprise: an average value calculating means for calculating an average value of the frequency of accesses for all users who are receiving the game service or an average value It is preferable to further include a calculation means. The game information changing means may change the game information of the user so as to be advantageous for the game for the user whose evaluation value is larger than the average value calculated by the overall average calculating means, It is preferable to change the game information of the user so that the game is disadvantageous to the user whose evaluation value is smaller than the calculated average value.
이 구성에 따르면, 전체 평균 산출 수단이 산출한 전체의 평균값(「전체 유저를 대상으로 한 액세스 빈도의 평균값」 또는 「전체 그룹을 대상으로 한 그룹의 평가값의 평균값」)을, 각 유저의 그룹의 평가값과 비교되는 기준값(임계값)으로 한다.According to this configuration, the total average value (the " average value of the access frequency for all users " or the " average value of the group evaluation values for all groups ") calculated by the total average calculating means is divided into groups (Threshold value) to be compared with the evaluation value of the reference value.
또한, 전체 평균 산출 수단에 의한 상기 평균값의 산출에 있어서, 원칙적으로는 게임 서비스를 받고 있는 전체 유저를 대상으로 하지만, 평균 산출 시의 시간적인 조건을 만족하지 않는 유저(예를 들어, 최근 7일간의 액세스 빈도의 평균을 산출하는 경우에는, 게임 서비스의 이용 개시부터 7일을 경과하지 않은 신규 참가 유저)에 대해서는, 평균 산출 시의 대상으로부터 제외해도 된다.In the calculation of the average value by the total average calculating means, all users who are receiving game services in principle are targeted, but a user who does not satisfy the time condition at the time of average calculation (for example, The new participating user who has not passed seven days from the start of use of the game service) may be excluded from the target for the average calculation.
본 구성에 따르면, 전체 평균 산출 수단이 산출한 전체의 평균값을 메리트 또는 디메리트 발생의 판정 기준으로 되는 기준값으로 하고, 그룹의 평가값과 비교한다. 이에 의해, 예를 들어 게임의 인기가 높아져서 전체의 평균값이 상승한 경우에는, 그에 수반하여 기준값도 높아진다. 그리고, 이 기준값을 초과하기 위해서, 각 유저는 친구와 커뮤니케이션을 서로 하면서 친구의 액세스 빈도를 높여서 자신의 그룹의 평가값을 높이려 하므로, 각 유저의 그룹의 평가값의 향상이 한층 더한 전체의 평균값의 향상으로 연결된다. 즉, 친구의 액세스 빈도의 향상(=그룹의 평가값의 향상)→전체의 평균값(=기준값)의 향상→친구의 액세스 빈도의 향상→전체의 평균값의 향상…과 같이, 전체의 액세스 향상 효과를 기대할 수 있다.According to this configuration, the average value of the entirety calculated by the total average calculating means is set as a reference value serving as a criterion for determining merit or demerit occurrence, and is compared with the evaluation value of the group. As a result, for example, when the popularity of the game is increased and the average value of the entire game is increased, the reference value is increased accordingly. In order to exceed the reference value, each user communicates with a friend and increases the access frequency of the friend, thereby increasing the evaluation value of the group. Therefore, the improvement of the evaluation value of each user group is further improved . That is, the frequency of access by a friend is improved (= the evaluation value of the group is improved), the average value of all (= reference value) is improved, the frequency of access by the friend is improved, The entire access improvement effect can be expected.
(3) 상기 구성에 있어서, 상기 평가값 산출 수단은, 상기 게임 정보 변경 수단이 상기 평가값에 기초해서 유저의 게임 정보를 변경하기 직전까지의 소정 기간을 대상으로 하여, 상기 평가값을 유저마다 산출하는 것이 바람직하다.(3) In the above configuration, the evaluation value calculating means may calculate the evaluation value for each user based on a predetermined period until the game information changing means changes the game information of the user based on the evaluation value .
이 구성에 따르면, 각 유저의 그룹의 평가값을 산출할 때의 대상 기간을 「게임 정보 변경 수단이 평가값에 기초해서 유저의 게임 정보를 변경하기 직전까지의 소정 기간」으로 한다. 여기서, 상기 소정 기간은, 게임 정보를 변경하는 타이밍에 대해 직전의 기간(최근의 기간)이면 되고, 임의의 기간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 유저의 교체(게임 서비스를 받는 것을 그만두는 유저 및 신규 참가 유저)가 항상 발생하는 등의 사정을 고려하여, 게임 정보를 변경하는 타이밍 전의 「최근의 7일간」을 상기 소정 기간으로 할 수 있다.According to this configuration, the target period for calculating the evaluation value of each group of users is defined as " a predetermined period until the game information changing means changes the game information of the user based on the evaluation value ". Here, the predetermined period may be the immediately preceding period (latest period) with respect to the timing of changing the game information, and may be set to an arbitrary period. For example, in consideration of circumstances such as the user always being replaced (the user who has stopped receiving the game service and the new participating user), the "last seven days" before the timing of changing the game information is set as the predetermined period .
그리고, 평가값 산출의 대상 기간을 유저의 게임 정보를 변경하기 직전까지의 기간(예를 들어 최근의 7일간)으로 함으로써, 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 매일의 액세스가 평가값에 반영되게 된다. 예를 들어, 평가값 산출의 대상 기간을 동일한 7일간으로 한 경우에도, 게임 정보의 변경이 행해지기 직전까지의 최근의 7일간(7일 전부터 1일 전까지의 7일간)이 아니고, 예를 들어 13일 전부터 7일 전까지의 7일간으로 한 경우, 이미 1주간 전에는 평가값 산출의 대상 기간이 종료되어 있어, 해당 기간 종료 후의 게임 관리 장치로의 액세스는, 평가값의 산출 결과에는 반영되지 않는다. 이에 반해, 평가값 산출의 대상 기간을 유저의 게임 정보를 변경하기 직전까지의 소정 기간으로 하면, 메리트 또는 디메리트 발생의 유무의 판단이 이루어지기 직전까지의 매일의 액세스가, 평가값의 산출 결과에 반영된다. 이 때문에, 각 유저는 평가값에 기초해서 메리트 또는 디메리트 발생의 유무의 판단이 이루어지기 직전까지, 친구의 액세스 빈도를 높여서 그룹의 평가값을 높이려고 하는 동기 부여를 주게 된다. 이 결과, 효과적으로 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다.By setting the target period of the evaluation value calculation to a period immediately before changing the game information of the user (for example, the last seven days), the daily accesses of the friend users belonging to the group centered on the user are evaluated . For example, even when the target period of the evaluation value calculation is made to be the same seven days, it is not the latest seven days (seven days to seven days before one day) before the game information is changed, If the period is from seven days before to seven days before the start of the game, the target period of evaluation value calculation ends before one week already, and access to the game management apparatus after the end of the period is not reflected in the evaluation result calculation result. On the other hand, if the target period for calculating the evaluation value is a predetermined period before the game information of the user is changed, the daily access until the determination of the presence or absence of the merit or demerit is made as the calculation result of the evaluation value . For this reason, each user gives motivation to increase the evaluation value of the group by increasing the access frequency of the friends until just before the judgment as to whether merit or demerit occurs is made based on the evaluation value. As a result, the entire game community can be effectively activated.
(4) 상기 구성에 있어서, 상기 평가값 산출 수단은, 상기 액세스의 빈도가 임계값을 채우지 못한 상기 친구 유저를 제외하고, 상기 평가값을 유저마다 산출하는 것이 바람직하다.(4) In the above configuration, it is preferable that the evaluation value calculating means calculates the evaluation value for each user, excluding the friend user whose frequency of access does not satisfy the threshold value.
이 구성에 따르면, 게임 관리 장치로의 액세스의 빈도가 임계값을 채우지 못한 유저(이를 비액티브 유저라고 칭함)가 그룹 내의 친구 유저로서 존재하는 경우, 해당 친구 유저를 제외하고, 각 유저의 그룹의 평가값을 산출한다. 예를 들어, 게임 서비스의 이용 등록은 되어 있지만 실태로서는 전혀 또는 거의 게임 플레이를 하지 않은 친구 유저는, 액세스의 빈도가 임계값을 채우지 못한 비액티브 유저로서 평가값 산출의 대상으로부터 제외되게 된다. 여기서, 액세스 빈도의 임계값으로서는, 「1회/월」(즉, 최근의 1개월간에 1회의 액세스) 등과 같이, 액세스 빈도를 정하는 기간 및 해당 기간 중 액세스 횟수를, 임의로 설정할 수 있다. 예를 들어, 액세스 빈도의 임계값을 「1회/월」로 한 경우, 최근의 1개월간에 한번도 게임 관리 장치로 액세스하지 않은 유저는, 상기 임계값의 조건을 만족하지 않는 비액티브 유저로 된다.According to this configuration, when a user whose access frequency to the game management apparatus does not satisfy the threshold value (referred to as an inactive user) exists as a friend user in the group, except for the friend user, And an evaluation value is calculated. For example, although the use of the game service is registered, the friend user who has not played the game at all or in actuality is excluded from the evaluation value calculation object as an inactive user whose frequency of access does not satisfy the threshold value. Here, as the threshold value of the access frequency, a period for determining the access frequency and a number of accesses during the period can be arbitrarily set, such as " once / month " (i.e., access once in the last one month). For example, when the threshold value of the access frequency is set to " once / month ", a user who has not accessed the game management apparatus in the last one month becomes an inactive user that does not satisfy the condition of the threshold value .
이와 같이 비액티브 유저를 제외하고 그룹의 평가값을 산출함으로써, 실태에 어울리지 않은 그룹의 평가값의 산출 데이터로 되는 것을 피할 수 있다. 즉, 만일 비액티브 유저를 그룹의 평가값의 산출 대상에 포함하면, 예를 들어 게임에 열중하여 다수의 친구(예를 들어 30명 정도의 친구)를 만든 유저에게 있어서, 우연히 그 친구의 반수 정도가 비액티브 유저인 경우, 해당 유저의 그룹의 평가값(예를 들어, 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값)이 크게 저하되어 버린다. 따라서, 본 구성과 같이, 비액티브 유저를 제외하고 그룹의 평가값을 산출함으로써, 실태에 의거한 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 게임 정보를 변경할지 여부의 판정을 행할 수 있다.By thus calculating the evaluation value of the group excluding the inactive users, it is possible to avoid the calculation data of the evaluation value of the group that is not suitable for the actual condition. That is, if the non-active user is included in the calculation target of the evaluation value of the group, for example, for a user who is engaged in a game and creates a large number of friends (for example, about 30 friends) (For example, an average value of the access frequency of the friend user) of the group of the user is greatly deteriorated. Therefore, as in the present configuration, the evaluation value of the group is calculated excluding the inactive user, and based on the evaluation value based on the actual condition, it is determined whether or not the game information should be changed so as to be advantageous in the game or to be disadvantageous .
(5) 상기 구성에 있어서, 상기 게임 관리 장치는 액세스를 접수한 유저의 단말 장치에, 다른 유저의 상기 액세스의 빈도의 정보를 포함하는 표시 제어 정보를 송신함으로써, 해당 유저의 단말 장치의 화면에, 다른 유저의 상기 액세스의 빈도를 표시시키는 표시 제어 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다.(5) In the above configuration, the game management apparatus transmits display control information including information on the frequency of accesses of other users to the terminal apparatus of the user who has accepted the access, And display control means for displaying the frequency of the access by another user.
이 구성에 따르면, 표시 제어 수단이, 액세스를 접수한 유저의 단말 장치에, 다른 유저의 액세스 빈도의 정보를 포함하는 표시 제어 정보를 송신한다. 여기서, 표시 제어 정보란, 예를 들어 유저의 단말 장치에 탑재된 웹브라우저에 의해 게임 화면을 표시시키는 게임 서비스에 있어서는, HTML(Hyper Text Markup Language) 등으로 기술된 게임 화면 데이터이다. 표시 제어 수단은, 이러한 표시 제어 정보를 유저의 단말 장치로 송신함으로써, 해당 유저의 단말 장치의 화면에, 다른 유저의 액세스 빈도를 표시시키게 되어 있다. 이에 의해, 유저는 단말 장치의 화면 상에서 다른 유저의 액세스 빈도를 확인할 수 있으며, 이하에 예시하는 유효 이용이 가능해진다.According to this configuration, the display control means transmits the display control information including the access frequency information of the other users to the terminal device of the user who has accepted the access. Here, the display control information is, for example, game screen data described in HTML (Hyper Text Markup Language) or the like in a game service for displaying a game screen by a web browser mounted on the user's terminal device. The display control means transmits the display control information to the terminal device of the user, thereby displaying the access frequency of the other user on the screen of the terminal device of the user. As a result, the user can check the access frequency of another user on the screen of the terminal device, and the following effective use of the example becomes possible.
예를 들어, 유저가 친구를 만들려고 할 때에 단말 장치에 표시하는 「친구 후보의 대상자 리스트의 화면」에 있어서, 친구 후보의 각 유저의 과거의 액세스 빈도가 표시됨으로써, 유저는 화면 상에서 해당 액세스 빈도를 보고, 친구를 만들 때의 하나의 목표로 할 수 있다. 즉, 본 게임 관리 장치가 제공하는 게임 서비스에서는, 그룹의 평가값에 기초하는 게임 상의 메리트를 얻어서 게임을 유리하게 진행시키기 위해서는(또는 디메리트의 발생을 피하기 위해서는), 친구의 액세스 빈도가 높은 것이 요망되므로, 액세스 빈도가 친구를 만들 때의 하나의 기준이 되는 것이다. 또한, 친구 후보의 리스트 화면에는, 통상 액세스 빈도의 정보 이외에도, 각 유저의 레벨이나 능력을 나타내는 정보도 더불어서 나타내는 바, 상기 구성에 따르면, 유저는 다른 유저를 친구로 할지 여부를 판단할 때에 해당 유저의 레벨이나 능력 등뿐만 아니라, 액세스 빈도도 고려하여, 종합적으로 판단해서, 친구로 하고자 하는 다른 유저를 선택할 수 있다.For example, when the past access frequency of each user of the friend candidate is displayed in the " friend candidate candidate list screen " displayed on the terminal device when the user tries to make a friend, And can be a goal when making friends. That is, in the game service provided by the present game management apparatus, in order to obtain a merit in the game based on the evaluation value of the group and to advantageously advance the game (or to avoid occurrence of demerit) Since it is desirable, the frequency of access is one of the criteria when making a friend. Further, in addition to the information on the normal access frequency, information indicating the level or ability of each user is also shown on the list screen of friend candidates. According to the above configuration, when the user determines whether or not another user is to be a friend, In consideration of not only the level or ability of the user, but also the access frequency, it is possible to comprehensively judge other users who want to be friends.
또한, 예를 들어 유저가 자신의 친구 유저의 정보를 단말 장치의 화면에 표시시켰을 때, 화면 상에서 각 친구 유저의 액세스 빈도를 확인할 수 있음으로써, 다음과 같은 이용도 가능해진다. 즉, 그룹의 평가값에 기초해서 게임 상 유리해지지 않은 경우(또는 게임 상 불리해진 경우), 유저는 그 원인을 화면 상에서 확인할 수 있다. 즉, 친구 전원의 액세스 빈도가 낮았는지, 아니면 일부 친구 유저의 액세스 빈도가 낮은 것이 원인이었는지의 분석을, 각 친구 유저의 액세스 빈도의 정보로부터 용이하게 행할 수 있다. 따라서, 예를 들어 일부 친구 유저의 액세스 빈도가 낮은 것이 원인으로 그룹의 평가값이 낮았다고 판명된 경우, 유저는 상기 액세스 빈도가 낮은 친구에 대해 응원 메시지 등을 송부하고, 다음번 이후, 해당 유저의 액세스 빈도를 높이도록 만들 수 있다. 이 결과, 다음번 이후의 그룹의 평가값을 효과적으로 높일 수 있다.In addition, for example, when the user displays the information of his / her friend user on the screen of the terminal device, the access frequency of each friend user can be confirmed on the screen, thereby making it possible to use the following. That is, when the game is not made advantageous based on the evaluation value of the group (or is disadvantageous in the game), the user can check the cause on the screen. That is, the analysis of whether the access frequency of the friend power source is low or the access frequency of some friend users is low can be easily performed from the information of the access frequency of each friend user. Therefore, for example, when it is found that the evaluation value of the group is low due to the low access frequency of some friend users, the user sends a support message to the friend having the low access frequency, The access frequency can be increased. As a result, the evaluation value of the next and subsequent groups can be effectively increased.
(6) 상기 구성에 있어서, 상기 게임 정보 변경 수단은 상기 평가값이 기준값보다 큰 유저에 대해서, 상기 평가값과 상기 기준값의 차가 클수록, 게임 상 유리해지는 특전이 커지도록, 해당 유저의 게임 정보를 변경하는 것이 바람직하다.(6) In the above-described configuration, the game information changing means may change the game information of the user so that the greater the difference between the evaluation value and the reference value, It is preferable to change it.
이 구성에 따르면, 그룹의 평가값이 기준값보다 큰 유저에게 특전을 발생시키는 경우, 평가값과 기준값의 차가 클수록(즉, 평가값이 높을수록) 보다 큰 특전을 발생시키도록 되어 있다. 예를 들어, 대전형 게임에 있어서 대전 n회분만큼 전력이 향상된다고 하는 특전의 경우, 평가값과 기준값의 차가 클수록, 전력이 향상되는 대전 횟수(n의 수)를 증가시킨다. 또한, 예를 들어 포인트나 아이템을 부여하는 특전의 경우, 평가값과 기준값의 차가 클수록, 부여하는 포인트나 아이템의 수를 증가시킨다. 또한, 예를 들어 레어 아이템을 추첨으로 획득할 수 있는 확률을 소정 횟수만큼 상승시킨다고 하는 특전의 경우, 평가값과 기준값의 차가 클수록, 레어 아이템의 추첨 확률을 보다 높게 하거나 또는 레어 아이템의 추첨 확률이 높아지는 추첨 횟수를 보다 많게 한다.According to this configuration, when the evaluation value of the group generates a benefit for a user whose reference value is larger than the reference value, a larger benefit is generated as the difference between the evaluation value and the reference value is larger (i.e., the evaluation value is higher). For example, in the case of a privilege in which the power is increased by n times in the competitive game, the greater the difference between the evaluation value and the reference value, the greater the number of competitive games (the number of n) in which the power is improved. In addition, for example, in the case of a privilege for assigning a point or an item, the greater the difference between the evaluation value and the reference value, the more points or items to be given are increased. Further, in the case of a privilege that raises the probability of obtaining a rare item by a predetermined number of times, for example, the greater the difference between the evaluation value and the reference value, the higher the probability of drawing the rare item, Increase the number of races to be increased.
이에 의해, 각 유저는, 보다 큰 특전을 얻기 위해서, 친구의 액세스 빈도를 높여서 그룹의 평가값을 더 높이려고, 친구와 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 보다 강하게 주게 된다. 이 때문에, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 더욱 향상시킬 수 있다.As a result, each user gives more motivation to communicate with a friend in order to increase the access frequency of the friend and thereby increase the evaluation value of the group, in order to obtain a larger benefit. Therefore, the activation of the entire game community can be further improved.
(7) 상기 구성에 있어서, 상기 게임 정보 변경 수단은 (e) 상기 평가값이 기준값보다 큰 유저로서, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해서는, 상기 평가값과 상기 기준값의 차가 클수록 게임 상 유리해지는 특전이 커지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는 한편, (f) 상기 평가값이 상기 기준값보다 큰 유저로서, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저에 대해서는, 상기 평가값과 상기 기준값의 차에 따르지 않고 상기 특전이 동일해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는 것이 바람직하다. 그리고, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저에 대해 부여되는 상기 특전은, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해 부여되는 상기 특전 중 최소의 특전과 동일하거나 또는 해당 최소의 특전보다도 작은 것이 바람직하다.(7) In the above-described configuration, the game information changing means may be configured such that, for a user whose evaluation value is larger than a reference value and the number of friends of the user is a predetermined number of users or more, (F) for a user whose evaluation value is larger than the reference value and whose number of friends is less than a predetermined value, the evaluation value and the reference value It is preferable that the game information of the user is changed so that the benefits do not depend on the difference of the game information. The privilege granted to a user whose number of friends of the user is less than a predetermined number is equal to or smaller than the minimum benefit of the privilege given to a user whose number of friends is equal to or larger than a predetermined number, .
이 구성은, 그룹의 평가값을 크게 하고자 하는 경우, 친구의 명수가 많을수록, 그 평가값을 높이기 위해서는 친구와의 커뮤니케이션 그 밖의 시간·노력이 필요하기 때문에, 친구가 많음에도 불구하고, 반대로, 그룹의 평가값에 기초하는 메리트를 얻기 어렵다고 하는 것으로도 연결될지도 모르고, 불공평감을 발생시킬 우려가 있기 때문에, 미리 그 과제를 해소하고, 나아가서는 보다 커뮤니티 활성화에 기여하는 구조를 제공하기 위한 것이다. 이하, 구체적으로 설명한다.In this configuration, when the evaluation value of the group is to be increased, the more the number of friends is, the more time and efforts are required to communicate with the friend in order to increase the evaluation value. It is difficult to obtain an advantage based on the evaluation value of the user, and there is a risk of generating an unfair feeling. Therefore, the problem is solved in advance, and the structure contributing to community activation is further provided. Hereinafter, this will be described in detail.
우선, 친구의 명수가 적은 유저인 경우, 그룹의 평가값을 비교적 높게 하기 쉽다고 생각된다. 즉, 유저 자신을 포함하는 친구 유저가 예를 들어 3명뿐인 경우, 해당 유저를 제외한 2명의 친구 유저의 액세스 빈도를 높게 하면, 그룹의 평가값(그룹 내의 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값 등)을 크게 할 수 있다. 이에 반해, 유저 자신을 포함하는 친구 유저가 예를 들어 30명인 경우, 해당 유저를 제외한 29명의 액세스 빈도를 높이지 않으면, 그룹의 평가값을 높게 할 수 없다.First, when the number of friends is small, it is considered that the evaluation value of the group is relatively high. That is, when the number of friend users including the user is only three, for example, if the access frequency of two friend users other than the user is increased, the evaluation value of the group (the average value of the access frequency of the friend users in the group, etc.) Can be greatly increased. On the other hand, when the number of friend users including the user itself is 30, for example, the evaluation value of the group can not be increased unless the access frequency of 29 users other than the user is increased.
이러한 사정을 고려하여, 본 구성에서는, 그룹의 평가값이 기준값보다 큰 유저에게 특전을 발생시키는 경우, 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해서만, 평가값과 기준값의 차가 클수록(즉, 평가값이 높을수록) 보다 큰 특전이 얻어지는 것으로 하고, 친구 유저의 명수가 소정 명수를 채우지 못한 유저에 대해서는, 평가값의 크기에 따르지 않고 특전이 동일해지도록 한다. 이 경우, 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저에 대해 부여되는 특전은, 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해 부여되는 특전 중 최소의 특전과 동일하거나 또는 해당 최소의 특전보다도 작게 하고 있다.In consideration of such circumstances, in the present configuration, when a group of evaluation values generates a benefit for a user larger than the reference value, only the user whose number of friend users is equal to or greater than a predetermined number of persons, The higher the privilege is obtained), and for a user whose friend's user name does not fill the predetermined number of names, the privilege is made the same regardless of the size of the evaluation value. In this case, the privilege to be given to the user whose number of friends of the user is less than the predetermined number is equal to or smaller than the minimum privilege to be given to the user whose number of friends is equal to or larger than the predetermined number.
이와 같이, 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해서만, 그룹의 평가값이 높을수록 보다 큰 특전이 얻어지는 구성을 적용하고, 또한 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저를 획득할 수 있는 특전 이상의 특전을 획득할 수 있도록 함으로써, 친구를 소정수 이상 만드는 쪽이 보다 큰 메리트를 받기 쉬워진다. 이에 의해, 소정수 이상의 친구를 만들고자 하는 동기 부여를 각 유저에게 줄 수 있다. 그리고, 각 유저에게는, 소정수 이상의 친구를 만든 다음, 보다 큰 특전을 얻기 위해 친구의 액세스 빈도를 높여서 그룹의 평가값을 높이려고 하는 기분이 작용하므로, 본 구성에 의해, 각 유저가 소정수 이상의 친구를 만들어서 커뮤니케이션을 서로 하는 게임 환경을 추진할 수 있다. 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 더욱 향상시킬 수 있다.As described above, a configuration in which a larger benefit is obtained as the evaluation value of the group is higher only for the users whose number of friend users is equal to or larger than a predetermined number of persons, and a configuration in which the benefits of a privilege or more So that it is easier for a friend to make more than a predetermined number of times. Thereby, it is possible to give each user the motivation to create a predetermined number of friends or more. Then, each user is made to make more than a predetermined number of friends, and then he or she feels to increase the evaluation value of the group by increasing the access frequency of the friend in order to obtain a larger benefit. Thus, It is possible to promote a game environment in which communication is made by making friends. Thus, the activation of the entire game community can be further improved.
(8) 상기 구성에 있어서, 상기 게임 정보 변경 수단은 상기 평가값이 기준값보다 큰 유저에 대해서, 상기 친구 유저의 명수가 많은 유저일수록 게임 상 유리해지는 특전이 커지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는 것이 바람직하다.(8) In the above-described configuration, the game information changing means changes the game information of the user so that the user having a larger number of the friend users as the evaluation value is larger than the reference value, .
이 구성에 따르면, 그룹의 평가값이 기준값보다 큰 유저에게 특전을 발생시키는 경우, 친구 유저의 명수가 많을수록 보다 큰 특전을 발생시키도록 되어 있다. 이에 의해, 각 유저는, 보다 큰 특전을 얻기 위해서, 적극적으로 많은 친구를 만들려고 하는 동기 부여를 주게 된다. 그리고, 각 유저에게는, 많은 친구를 만든 다음, 친구의 액세스 빈도를 높여서 그룹의 평가값을 높여서 큰 특전을 획득하려고 하는 기분이 작용하므로, 각 유저가 많은 친구를 만들어서 커뮤니케이션을 서로 하는 게임 환경을 추진할 수 있다. 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 더욱 향상시킬 수 있다.According to this configuration, when the evaluation value of the group generates a privilege for a user whose value is larger than the reference value, a larger privilege is generated as the number of friends of the user is larger. As a result, each user is motivated to actively make many friends in order to obtain greater benefits. Then, each user creates a lot of friends, then raises the frequency of access by the friends and raises the evaluation value of the group, so that the user feels to acquire a great privilege. Therefore, . Thus, the activation of the entire game community can be further improved.
(9) 상기 구성에 있어서, 상기 친구 관리 수단은, 각 유저로부터 상기 친구 유저의 친구 등록의 해제를 접수하는 친구 등록 해제 수단을 구비하고 있고, 게임 관리 장치는 상기 친구 유저의 친구 등록의 해제를 한 유저에 대해서, 해당 친구 등록의 해제로부터 소정 기간, 해당 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 게임 상 유리해지는 특전을 작게 하거나 또는 상기 특전이 부여되기 어렵게 함으로써 상기 특전의 부여 조정을 행하는 특전 부여 조정 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다.(9) In the above-described configuration, the friend managing means may include a friend register canceling means for accepting the cancellation of friend registration of the friend user from each user, and the game management apparatus may cancel the friend registration of the friend user A privilege grant adjustment for performing a grant adjustment of the privilege by making a privilege to be advantageous for a game smaller than a case where the friend registration is not canceled for a predetermined period of time from the release of the friend registration, It is preferable to further include a means.
이 구성에 따르면, 게임 관리 장치는 친구 등록 해제 수단을 구비하고, 각 유저로부터 친구 등록의 해제를 접수한다. 따라서, 유저는 자신의 의사로 친구의 일부 또는 전부의 친구 등록을 해제할 수 있다. 이와 같이 유저가 친구 등록을 해제할 수 있는 경우, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저에게 응원 메시지를 보내서 친구의 액세스 향상을 목표로 하는 것이 아니라, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 그룹의 평가값(그룹 내의 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값 등)의 향상을 도모하고자 하는, 본래의 목적과는 동떨어진 방법으로 특전을 얻고자 하는 유저가 나올 가능성도 생각된다. 따라서, 이 대책으로서 본 구성에서는, 친구 등록의 해제를 한 유저에 대해서, 해당 친구 등록의 해제로부터 소정 기간(예를 들어 4주간), 해당 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 특전을 작게 하거나 또는 특전이 부여되기 어렵게 함으로써 특전의 부여 조정이 이루어지게 되어 있다.According to this configuration, the game management apparatus has a friend registration canceling means, and accepts cancellation of friend registration from each user. Accordingly, the user can cancel the registration of some or all friends of the friend with his own intention. If the user can cancel the friend registration in this way, it is not intended to improve the access of the friend by sending a cheer message to the friend user with a low access frequency, but rather by registering the friend of the friend with low access frequency There is a possibility that a user who wishes to obtain a privilege in a way that is different from the original purpose of trying to improve the value (the average value of the access frequency of the friend users in the group, etc.) may be considered. Accordingly, as a countermeasure, in this configuration, the user who has canceled the friend registration is made to have a smaller privilege than the case where the friend registration is not canceled for a predetermined period (for example, four weeks) It is made difficult to grant the privilege, and the granting adjustment of the privilege is made.
이에 의해, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 그룹의 평가값을 높이려고 획책해도, 친구 등록을 해제함으로써, 일정 기간, 특전이 얻어지기 어려워지거나 또는 본래 얻어져야 하는 특전보다도 작은 특전밖에 얻지 못하게 된다. 따라서, 그룹의 평가값을 높이기 위해 친구 등록을 해제한다고 하는, 본래의 목적과는 동떨어진 유저의 행동을 효과적으로 억제할 수 있다.Thus, even if the user tries to raise the evaluation value of the group by canceling the friend registration of the friend user with a low access frequency, by canceling the friend registration, it becomes difficult to obtain the privilege for a certain period of time or only a privilege smaller than the benefit You will not get it. Therefore, it is possible to effectively suppress the user's behavior that is far from the original purpose of releasing the friend registration to increase the evaluation value of the group.
(10) 상기 구성에 있어서, 상기 게임 관리 장치는 각 유저의 상기 단말 장치로부터 송신된, 상기 친구 유저에게 보내는 메시지를 수신하여 기억 장치에 기억함과 함께, 해당 메시지를 해당 친구 유저의 상기 단말 장치로 송신하고, 해당 메시지를 해당 친구 유저에게 전달하는 메시지 전달 수단을 더 구비하고 있고, 상기 특전 부여 조정 수단은, 상기 친구 유저의 친구 등록의 해제를 한 유저가, 해당 친구 등록의 해제 전의 소정 기간 중에, 해제 대상의 친구 유저앞으로 소정 횟수 이상의 메시지를 송신한 경우에는, 상기 특전의 부여 조정을 행하지 않는 것이 바람직하다.(10) In the above configuration, the game management apparatus receives a message sent from the terminal device of each user to the friend user, stores the message in the storage device, and sends the message to the terminal device of the friend user And a message delivery unit for delivering the message to the friend user, wherein the privilege grant adjusting unit is configured to allow the user who has canceled the friend registration of the friend user to send the message to the friend user during a predetermined period before the friend registration is canceled , It is preferable not to perform the award adjustment of the privilege when a message of a predetermined number of times or more is transmitted to the friend user to be released.
이 구성에 따르면, 게임 관리 장치는 메시지 전달 수단을 구비하고, 각 유저로부터 수신한 친구 유저에게 보내는 메시지를 기억 장치에 기억하고, 해당 친구 유저에게 메시지를 전달한다. 이 메시지 전달 수단을 통해서, 유저는 친구 유저와 커뮤니케이션을 할 수 있다.According to this configuration, the game management apparatus has a message delivery means, stores a message sent to each friend user received from each user in a storage device, and delivers the message to the friend user. Through this message transmission means, the user can communicate with the friend user.
그런데, 유저가 액세스 빈도가 낮은 친구 유저에게 응원 메시지 등을 보내서 친구의 액세스를 높이는 노력을 했음에도 불구하고, 해당 친구 유저의 액세스 빈도가 낮은 채 그대로이기 때문에, 어쩔 수 없이 친구 등록을 해제하는 경우도 있을 수 있다. 따라서, 본 구성에서는, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 해당 친구 등록의 해제 전의 소정 기간 중(예를 들어, 해제 전의 2주간 이내)에, 해제 대상의 친구 유저앞으로 소정 횟수 이상(예를 들어 2회 이상)의 메시지를 송신한 경우에는, 전술한 특전의 부여 조정(특전을 작게 하거나 또는 특전이 부여되기 어렵게 하는 조정)을 행하지 않도록 하고 있다.However, even though the user has made an effort to increase the access of the friend by sending a cheer message to the friend user with a low access frequency, since the access frequency of the friend user remains low, the friend registration is inevitably canceled Can be. Therefore, in this configuration, when the user who has canceled the friend registration is notified to the friend user to be released a predetermined number or more (for example, within a predetermined period before the friend registration is canceled Two or more times) is transmitted, the above-mentioned privilege adjustment is not performed (adjustment to make the privilege small or to make it difficult for the privilege to be given).
이에 의해, 친구 등록을 해제한 유저에 대해 해당 해제 전에 응원 메시지를 보내서 친구의 액세스를 높이는 노력을 한 유저가, 특전의 부여 조정이 대상으로 되는 것을 피할 수 있다. 따라서, 응원 메시지를 친구에게 송부하여 친구의 액세스를 높이려고 하지도 않고, 그룹의 평가값을 높이기 위해 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제하는 유저만을 대상으로 한 특전 부여 조정의 대책을 강구할 수 있으며, 그러한 본래의 목적과는 동떨어진 유저의 행동을 더 효과적으로 억제할 수 있다.Thereby, a user who has made an effort to increase the access of the friend by sending a support message to the user who has canceled the friend registration can be prevented from being subjected to the grant adjustment of the privilege. Therefore, the user does not want to increase the accessibility of the friend by sending the support message to the friend, but takes measures to adjust the privilege granting only to the user who cancels the friend registration of the friend user with low access frequency in order to increase the evaluation value of the group And it is possible to more effectively suppress the user's behavior that is far from the original purpose.
(11) 본 발명의 다른 국면에 따른 게임 시스템은, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치와, 상기 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 상기 중 어느 하나의 구성의 게임 관리 장치를 구비하고 있다.(11) A game system according to another aspect of the present invention includes: a terminal device of each user who receives a game service; a game device which receives access through a network from the terminal device, manages game information of each user, And a game management device having any one of the above configurations for providing the game service via the network.
(12) 본 발명의 또 다른 국면에 따른 게임 관리 방법은, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치에 있어서의 게임 관리 방법으로서, (g) 상기 게임 관리 장치가, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 스텝과, (h) 상기 게임 관리 장치가, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 스텝과, (i) 상기 게임 관리 장치가, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 스텝과, (j) 상기 게임 관리 장치가, 상기 평가값 산출 스텝에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 스텝을 구비하고 있다.(12) A game management method according to still another aspect of the present invention is a game management method for managing game information of each user by accepting access from a terminal device of each user receiving a game service through a network, (G) the game management apparatus stores an access information of each user in a storage device, and stores the access information for each user in an access (H) a friend management step of causing the game management apparatus to store information of a friend user belonging to a group centering on each user in a storage device and managing friends for each user; (i) An evaluation value calculation step of calculating, for each user, an evaluation value of the group based on the frequency of the access by the friend user; and (j) Being the management device, and includes the evaluation value calculated based on the evaluation value calculated by the step, the game or advantageous or disadvantageous to the game so as to change information for changing the game information of the respective user step.
(13) 본 발명의 또 다른 일 국면에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 프로그램으로서, 상기 컴퓨터를, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단, 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 상기 그룹의 평가값을 유저마다 산출하는 평가값 산출 수단, 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단으로서 기능시키기 위한 것이다.(13) According to still another aspect of the present invention, there is provided a program for causing a computer to function as: receiving access through a network from a terminal device of each user who receives a game service, managing game information of each user, A program for causing the computer to function as an access management means for storing the access information of each user in the storage device and managing the frequency of the access for each user; A friend managing means for storing information of a friend user belonging to a group centered on the user in a storage device and managing friends for each user, and a storage means for storing an evaluation value of the group on the basis of the frequency of access by the friend user Based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means, Or so as to be advantageous or disadvantageous intended to function as a game information changing means for changing game information of each user.
(14) 본 발명의 또 다른 국면에 따른 기록 매체는, 상기 (13)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.(14) A recording medium according to still another aspect of the present invention is a computer-readable recording medium on which the program according to (13) is recorded.
또한, 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에 있어서 이루어진 구체적인 실시 형태 또는 실시예는, 어디까지나, 본 발명의 기술 내용을 밝히는 것으로서, 그러한 구체예에만 한정하여 협의로 해석되어야 하는 것은 아니고, 본 발명의 기술 사상과 특허 청구 범위 내에서, 여러가지 변경하여 실시할 수 있는 것이다.It is to be understood that the detailed description of the present invention is not intended to be construed in a limiting sense, And various changes can be made within the scope of the claims and the claims of the patent.
본 발명은 특히, 유저가 게임 서비스를 받고 있는 다른 유저와 커뮤니케이션을 하면서 플레이할 수 있는, 소위 소셜 게임을 대상으로 한 게임 관리 장치, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체에 적절하게 적용되어, 흥취성이 높은 게임 서비스를 제공할 수 있으므로, 산업상 이용 가능하다.The present invention is particularly applicable to a game management device, a game management method, a program, and a recording medium for a so-called social game, in which a user can play while communicating with other users receiving game services, Is capable of providing a high game service, and thus is industrially usable.
Claims (14)
각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단과,
각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과,
유저를 중심으로 하는 상기 그룹의 평가값을, 해당 그룹에 소속된 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여 산출하는 평가값 산출 수단과,
상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단을 구비하는, 게임 관리 장치.There is provided a game management device for receiving access via a network from a terminal device of each user receiving a game service to manage game information of each user and providing the game service to each user via the network,
Access management means for storing the access information of each user in a storage device and managing frequency of the access for each user;
Friend managing means for storing information of friend users belonging to a group centered on each user in a storage device and managing friends for each user;
Evaluation value calculating means for calculating an evaluation value of the group centered on the user based on the frequency of access of the friend user belonging to the group;
And game information changing means for changing the game information of each user so that the game is made more advantageous or disadvantageous based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means.
상기 게임 서비스를 받고 있는 전체 유저를 대상으로 한 상기 액세스의 빈도의 평균값 또는 전체 그룹을 대상으로 한 상기 그룹의 평가값의 평균값을 산출하는 전체 평균 산출 수단을 더 구비하고,
상기 게임 정보 변경 수단은 상기 전체 평균 산출 수단에 의해 산출된 상기 평균값보다도 상기 평가값이 큰 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하거나 또는 상기 전체 평균 산출 수단에 의해 산출된 상기 평균값보다도 상기 평가값이 작은 유저에 대해서, 게임 상 불리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는, 게임 관리 장치.The method according to claim 1,
Further comprising overall average calculating means for calculating an average value of the frequency of access to all users receiving the game service or an average value of the evaluation values of the group with respect to all groups,
Wherein the game information changing means changes the game information of the user so that the user has a higher evaluation value than the average value calculated by the overall average calculating means in the game, And changes the game information of the user so that the user with a smaller evaluation value than the average value becomes disadvantageous in the game.
상기 평가값 산출 수단은, 상기 게임 정보 변경 수단이 상기 평가값에 기초해서 유저의 게임 정보를 변경하기 직전까지의 소정 기간을 대상으로 하여, 상기 평가값을 유저마다 산출하는, 게임 관리 장치.The method according to claim 1,
Wherein the evaluation value calculating means calculates the evaluation value for each user on a predetermined period until the game information changing means changes the game information of the user based on the evaluation value.
상기 평가값 산출 수단은, 상기 액세스의 빈도가 임계값을 채우지 못한 상기 친구 유저를 제외하고, 상기 평가값을 유저마다 산출하는, 게임 관리 장치.The method according to claim 1,
Wherein the evaluation value calculating means calculates the evaluation value for each user except for the friend user whose frequency of access does not satisfy the threshold value.
상기 액세스를 접수한 유저의 단말 장치에, 다른 유저의 상기 액세스의 빈도의 정보를 포함하는 표시 제어 정보를 송신함으로써, 해당 유저의 단말 장치의 화면에, 다른 유저의 상기 액세스의 빈도를 표시시키는 표시 제어 수단을 더 구비하고 있는, 게임 관리 장치.The method according to claim 1,
The display control information including the information on the frequency of accesses of the other users is transmitted to the terminal device of the user who has accepted the access to display on the screen of the terminal device of the user a display for indicating the frequency of access by other users And further comprising a control means.
상기 게임 정보 변경 수단은 상기 평가값이 기준값보다 큰 유저에 대해서, 상기 평가값과 상기 기준값의 차가 클수록, 게임 상 유리해지는 특전이 커지도록, 해당 유저의 게임 정보를 변경하는, 게임 관리 장치.The method according to claim 1,
Wherein the game information changing means changes the game information of the user so that the greater the difference between the evaluation value and the reference value is for the user whose evaluation value is larger than the reference value,
상기 게임 정보 변경 수단은
상기 평가값이 기준값보다 큰 유저로서, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해서는, 상기 평가값과 상기 기준값의 차가 클수록 게임 상 유리해지는 특전이 커지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는 한편,
상기 평가값이 상기 기준값보다 큰 유저로서, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저에 대해서는, 상기 평가값과 상기 기준값의 차에 따르지 않고 상기 특전이 동일해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하고,
상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 미만인 유저에 대해 부여되는 상기 특전은, 상기 친구 유저의 명수가 소정 명수 이상인 유저에 대해 부여되는 상기 특전 중 최소의 특전과 동일하거나 또는 해당 최소의 특전보다도 작은, 게임 관리 장치.The method according to claim 1,
The game information changing means
The game information of the user is changed so that the user having the evaluation value larger than the reference value and the friend number of the friend user is equal to or larger than the predetermined number of persons has a greater advantage of being advantageous in the game as the difference between the evaluation value and the reference value is larger,
The game information of the user is changed so that the user having the evaluation value larger than the reference value and the friend number of the friend user less than the predetermined number of persons are made equal not to the difference between the evaluation value and the reference value,
Wherein the privilege given to the user whose number of friends of the user is less than the predetermined number is equal to or smaller than the minimum privilege of the privilege given to the user whose number of friends is equal to or larger than a predetermined number, Management device.
상기 게임 정보 변경 수단은 상기 평가값이 기준값보다 큰 유저에 대해서, 상기 친구 유저의 명수가 많은 유저일수록 게임 상 유리해지는 특전이 커지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하는, 게임 관리 장치.The method according to claim 1,
Wherein the game information changing means changes the game information of a user whose evaluation value is larger than a reference value so that a privilege of being advantageous in a game becomes larger as the number of users of the friend users is larger.
상기 친구 관리 수단은, 각 유저로부터 상기 친구 유저의 친구 등록의 해제를 접수하는 친구 등록 해제 수단을 구비하고,
상기 친구 유저의 친구 등록의 해제를 한 유저에 대해서, 해당 친구 등록의 해제로부터 소정 기간, 해당 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해 게임 상 유리해지는 특전을 작게 하거나 또는 상기 특전이 부여되기 어렵게 함으로써 상기 특전의 부여 조정을 행하는 특전 부여 조정 수단을 더 구비하는, 게임 관리 장치.9. The method according to any one of claims 1 to 8,
Wherein the friend managing means has a friend registering canceling means for accepting the release of friend registration of the friend user from each user,
It is possible to reduce the privilege to be gained in the game in comparison with the case where the friend registration is not canceled for a predetermined period of time after the friend registration is canceled for the user who has canceled the friend registration of the friend user, And a privilege grant adjusting means for performing grant concealment of the privilege.
각 유저의 상기 단말 장치로부터 송신된, 상기 친구 유저에게 보내는 메시지를 수신하여 기억 장치에 기억함과 함께, 해당 메시지를 해당 친구 유저의 상기 단말 장치로 송신하고, 해당 메시지를 해당 친구 유저에게 전달하는 메시지 전달 수단을 더 구비하고,
상기 특전 부여 조정 수단은, 상기 친구 유저의 친구 등록의 해제를 한 유저가, 해당 친구 등록의 해제 전의 소정 기간 중에, 해제 대상의 친구 유저앞으로 소정 횟수 이상의 메시지를 송신한 경우에는, 상기 특전의 부여 조정을 행하지 않는, 게임 관리 장치.10. The method of claim 9,
Receives a message sent from the terminal device of each user to the friend user, stores the message in the storage device, transmits the message to the terminal device of the friend user, and transmits the message to the friend user Further comprising transmission means,
When the user who has canceled the friend registration of the friend user sends a message more than a predetermined number of times to the friend user to be canceled in the predetermined period before the friend registration is canceled, And does not make any adjustment.
상기 컴퓨터를,
각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스의 빈도를 관리하는 액세스 관리 수단,
각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단,
유저를 중심으로 하는 상기 그룹의 평가값을, 해당 그룹에 소속된 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여 산출하는 평가값 산출 수단,
상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값에 기초하여, 게임 상 유리해지거나 또는 불리해지도록 각 유저의 게임 정보를 변경하는 게임 정보 변경 수단으로서 기능시키기 위한, 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.There is provided a computer program for causing a computer to function as a game management apparatus for receiving game server access from a terminal device of each user to manage game information of each user and providing each user with the game service through the network A computer-readable recording medium recording a program,
The computer,
Access management means for storing the access information of each user in the storage device and managing the frequency of the access for each user,
Friend managing means for storing information of friend users belonging to a group centering on each user in a storage device and managing friends for each user,
Evaluation value calculating means for calculating an evaluation value of the group centered on the user based on the frequency of access of the friend user belonging to the group;
And game information changing means for changing the game information of each user so as to be made advantageous or disadvantageous on the basis of the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means, .
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