KR20130114950A - 영상 표시 장치 및 그 제어방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 3D 입체영상을 표시할 수 있는 디스플레이부를 구비하는 영상 표시 장치에서 보다 편리한 입체 사용자 인터페이스를 제공할 수 있는 영상 표시 장치 및 그 제어방법에 관한 것이다. 본 발명의 일예와 관련된 영상 표시 장치의 제어방법은, 제 1 객체를 디스플레이부에 표시하는 단계; 상기 제 1 객체를 복수의 레이어로 제 1 분할하는 단계; 영상 표시 장치의 기울기를 판단하는 단계; 및 상기 판단된 기울기에 대응하여 상기 제 1 분할된 복수의 레이어 각각에 소정의 3차원 깊이를 부여하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

영상 표시 장치 및 그 제어방법{DISPLAY APPARATUS AND METHOD FOR CONTROLLING THEREOF}
본 발명은 3D 입체영상을 표시할 수 있는 디스플레이부를 구비하는 이동 단말기에서 보다 편리한 입체 사용자 인터페이스를 제공할 수 있는 영상 표시 장치 및 그 제어방법에 관한 것이다.
최근 다양한 형태의 영상표시 장치가 증가하고 있는 추세이다. 그 중에서도, 단말기 형태의 영상 표시 장치는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)으로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기(terminal)형 영상 표시장치는 기능이 다양화됨에 따라 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(Multimedia player) 형태로 구현되고 있다.
이러한 영상 표시 장치의 기능 지지 및 증대를 위해, 영상 표시 장치의 구조적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다.
특히, 최근 양안시차 방식을 통해 3차원 입체영상을 구현할 수 있는 디스플레이부를 구비한 단말기 타입의 영상 표시장치가 널리 보급되고 있다. 이러한 상황에서, 영상 표시 장치의 상태나 사용자의 위치에 따른 최적의 화면을 제공할 수 있는 입체 사용자 인터페이스를 제공할 수 있는 영상 표시 장치가 요구되고 있는 실정이다.
본 발명은 보다 편리한 3차원 입체 사용자 인터페이스를 제공할 수 있는 영상 표시 장치 및 그 제어 방법을 제공하기 위한 것이다.
특히, 본 발명은 영상 표시 장치의 기울기나 사용자의 위치에 따라 최적의 화면을 사용자에 제공할 수 있는 영상 표시 장치 및 그 제어방법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일예와 관련된 영상 표시 장치는, 시차생성수단을 구비하여 3D 입체영상을 선택적으로 표시할 수 있는 디스플레이부; 기울기를 판단하기 위한 제 1 센싱 모듈; 카메라; 및 상기 디스플레이부에 특정 객체를 표시하고, 상기 표시된 객체를 복수의 레이어로 분할한 후, 상기 제 1 센싱 모듈을 통해 판단된 기울기 및 상기 카메라로 촬영된 사용자의 이미지를 통해 판단된 상기 사용자의 위치 중 적어도 하나에 대응하여 상기 복수의 레이어 각각에 소정의 3차원 깊이를 부여하는 제어부를 포함할 수 있다.
또한, 상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일예와 관련된 영상 표시 장치의 제어방법은, 제 1 객체를 디스플레이부에 표시하는 단계; 상기 제 1 객체를 복수의 레이어로 제 1 분할하는 단계; 이동 단말기의 기울기를 판단하는 단계; 및 상기 판단된 기울기에 대응하여 상기 제 1 분할된 복수의 레이어 각각에 소정의 3차원 깊이를 부여하는 단계를 포함할 수 있다.
상기와 같이 구성되는 본 발명은 복수의 센서로부터 감지된 영상 표시 장치의 기울기나 안면인식된 사용자의 위치에 대응하여 아이콘이나 메뉴를 포함하는 레이어들의 3차원 깊이나 배치 상태가 변경되어 사용자에게 최적의 뷰(view)를 제공할 수 있어 편리하다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
도 2a은 본 발명의 일 실시예에 관련된 이동 단말기의 전면 사시도이다.
도 2b는 본 발명의 일 실시예에 관련된 이동 단말기의 후면 사시도이다.
도 3은 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도이다.
도 4는 양안시차에 의한 거리감 및 3차원 깊이를 설명하기 위한 개념도이다.
도 5는 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 양안 시차를 이용한 3D 입체영상 표시 방법의 원리를 설명하기 위한 도면이다.
도 6a는 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 포인터 위치를 감지하기 위한 거리 인식 방법의 일례를 나타낸다.
도 6b는 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 포인터 위치를 감지하기 위한 거리 인식 방법의 다른 일례를 나타낸다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 3D 사용자 인터페이스가 구동되는 동작 과정의 일례를 나타내는 순서도이다.
도 8a 내지 도 8d는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 기울기 변화에 따른 3D 사용자 인터페이스가 활성화되는 형태의 일례를 나타낸다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 사용자의 시점 변화에 따른 3D 사용자 인터페이스가 동작하는 형태의 일례를 나타낸다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 포인터의 근접에 따른 3D 사용자 인터페이스가 동작하는 형태의 일례를 나타낸다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 포인터의 접촉 터치에 따른 3D 사용자 인터페이스가 동작하는 형태의 일례를 나타낸다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 특정 레이어가 선택된 이후의 3D 사용자 인터페이스가 동작하는 형태의 일례를 나타낸다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 이벤트 발생시 3D 사용자 인터페이스가 동작하는 형태의 일례를 나타낸다.
도 14a 및 도 14b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 이동 단말기에서 사용자의 시점에 따라 오브젝트의 표시형태가 변경되는 과정의 일례를 나타낸 디스플레이 상태도들이다.
도 15a 및 도 15b는 본 발명의 다른 실시예의 다른 양상에 따른 터치 지점에 따른 일부 오브젝트의 표시 형태 변경방법의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도들이다.
도 16은 본 발명의 다른 실시예의 다른 양상에 따른 터치 지점에 따른 홈스크린 페이지 표시 형태 변경방법의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도들이다.
이하, 본 발명과 관련된 영상표시 장치에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 명세서에서 설명되는 영상표시 장치는 이동 단말기인 것으로 가정한다. 이러한 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터, 디지털 매체 재생기 등과 같은 고정식 영상 표시 장치에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
전체구성
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 이동 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속 등과 같이 이동 단말기(100)의 현 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 및 프로젝터 모듈(155) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상기 근접 센서(141)는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 휴대 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은, 이동 단말기(100)를 이용하여 이미지 프로젝트(project) 기능을 수행하기 위한 구성요소로서, 제어부(180)의 제어 신호에 따라 디스플레이부(151)상에 디스플레이되는 영상과 동일하거나 적어도 일부가 다른 영상을 외부 스크린 또는 벽에 디스플레이할 수 있다.
구체적으로, 프로젝터 모듈(155)은, 영상을 외부로 출력하기 위한 빛(일 예로서, 레이저 광)을 발생시키는 광원(미도시), 광원에 의해 발생한 빛을 이용하여 외부로 출력할 영상을 생성하기 위한 영상 생성 수단 (미도시), 및 영상을 일정 초점 거리에서 외부로 확대 출력하기 위한 렌즈(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 프로젝터 모듈(155)은, 렌즈 또는 모듈 전체를 기계적으로 움직여 영상 투사 방향을 조절할 수 있는 장치(미도시)를 포함할 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은 디스플레이 수단의 소자 종류에 따라 CRT(Cathode Ray Tube) 모듈, LCD(Liquid Crystal Display) 모듈 및 DLP(Digital Light Processing) 모듈 등으로 나뉠 수 있다. 특히, DLP 모듈은, 광원에서 발생한 빛이 DMD(Digital Micromirror Device) 칩에 반사됨으로써 생성된 영상을 확대 투사하는 방식으로 프로젝터 모듈(151)의 소형화에 유리할 수 있다.
바람직하게, 프로젝터 모듈(155)은, 이동 단말기(100)의 측면, 정면 또는 배면에 길이 방향으로 구비될 수 있다. 물론, 프로젝터 모듈(155)은, 필요에 따라 이동 단말기(100)의 어느 위치에라도 구비될 수 있음은 당연하다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리부(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)도 함께 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
기구 설명
도 2는 본 발명과 관련된 이동 단말기 또는 휴대 단말기의 일 예를 전면에서 바라본 사시도이다.
개시된 휴대 단말기(100)는 바 형태의 단말기 바디를 구비하고 있다. 다만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고, 2 이상의 바디들이 상대 이동 가능하게 결합되는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 구조에 적용이 가능하다.
바디는 외관을 이루는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 본 실시예에서, 케이스는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스가 추가로 배치될 수도 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어 스테인레스 스틸(STS) 또는 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
단말기 바디, 주로 프론트 케이스(101)에는 디스플레이부(151), 음향출력부(152), 카메라(121), 사용자 입력부(130/131,132), 마이크(122), 인터페이스(170) 등이 배치될 수 있다.
디스플레이부(151)는 프론트 케이스(101)의 주면의 대부분을 차지한다. 디스플레이부(151)의 양단부 중 일 단부에 인접한 영역에는 음향출력부(151)와 카메라(121)가 배치되고, 다른 단부에 인접한 영역에는 사용자 입력부(131)와 마이크(122)가 배치된다. 사용자 입력부(132)와 인터페이스(170) 등은 프론트 케이스(101) 및 리어 케이스(102)의 측면들에 배치될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 휴대 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들(131,132)을 포함할 수 있다. 조작 유닛들(131,132)은 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있으며, 사용자가 촉각 적인 느낌을 가면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다.
제1 또는 제2조작 유닛들(131, 132)에 의하여 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 조작 유닛(131)은 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령을 입력받고, 제2 조작 유닛(132)은 음향출력부(152)에서 출력되는 음향의 크기 조절 또는 디스플레이부(151)의 터치 인식 모드로의 전환 등과 같은 명령을 입력받을 수 있다.
3차원 입체 영상의 구현 방법
이하, 본 발명의 실시예들에서 적용될 수 있는 이동 단말기의 3차원 영상 표현 방법 및 그를 위한 디스플레이부의 구조를 설명한다.
이동 단말기의 디스플레이부(151) 상으로 구현되는 입체 영상은 크게 두 가지 카테고리로 구분될 수 있다. 이러한 구분의 기준은, 양안에 서로 다른 영상이 제공되는지 여부이다.
먼저, 첫 번째 입체 영상 카테고리를 설명한다.
첫 번째 카테고리는 양안에 동일한 영상이 제공되는 방식(monoscopic)으로, 일반적인 디스플레이부로도 구현이 가능하다는 장점이 있다. 보다 상세히는, 제어부(180)가 가상의 입체공간 상에 하나 이상의 점, 선, 면 또는 그들의 조합을 통하여 생성된 적어도 하나의 다면체를 배치(또는 렌더링:rendering)하고, 그를 특정 시점에서 바라본 영상을 디스플레이부(151) 상으로 디스플레이되도록 하는 방법이다. 따라서, 이러한 입체 영상의 실질은 평면 영상이라 할 수 있다.
두 번째 카테고리는 양안에 서로 다른 영상이 제공되는 방식(stereo scopic)으로, 인간이 육안으로 사물을 볼 때 입체감을 느끼는 원리를 이용한 방법이다. 즉, 사람의 두 눈은 서로 간에 이루는 거리에 의해 동일한 사물을 볼때 서로 다른 평면 영상을 보게 된다. 이러한 서로 다른 평면 영상은 망막을 통하여 뇌로 전달되고, 뇌는 이를 융합하여 입체 영상의 깊이(depth) 및 실제감(reality)을 느끼게 된다. 따라서, 사람마다 다소간의 차이는 있으나, 양안이 서로 이루는 거리에 의한 양안시차(binocular disparity)가 입체감을 느끼게 하며, 이러한 양안시차는 스테레오 스코픽 방식의 가장 중요한 요소가 되는 것이다. 이러한 양안시차를 도 3을 참조하여 보다 구체적인 예로 설명한다.
도 3은 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도이다.
도 3에서는, 육면체(310)를 눈높이보다 아래의 정면에 두고 육안으로 보는 상황을 가정한다. 이러한 경우, 좌안으로는 육면체(310)의 윗면, 정면 및 좌측면의 3면 만이 보이는 좌안 평면영상(320)이 보이게 된다. 또한, 우안으로는 육면체(310)의 윗면, 정면 및 우측면의 3면 만이 보이는 우안 평면영상(330)이 보이게 된다.
만약, 실제 눈 앞의 사물이 아니더라도 좌안에는 좌안 평면영상(320)이, 우안에는 우안 평면영상(330)이 각각 도달되도록 하면 사람은 실제로 입체적인 육면체(310)를 보는 것과 같이 느낄 수 있다.
결국, 이동 단말기에서 두 번째 카테고리의 입체 영상이 구현되기 위해서는 디스플레이부를 통하여, 동일한 오브젝트를 소정 시차를 두고 본 좌안용 영상과 우안용 영상 각각을 구분하여 양안에 도달시켜야 하는 것이다.
본 명세서에서는 상술한 두 카테고리를 구분하기 위하여, 편의상 첫 번째 카테고리의 입체 영상을 "2D 입체영상", "그래픽 3D 영상" 또는 "평면 3D 렌더링 영상"이라 칭하고, 두 번째 카테고리의 입체 영상을 "3D 입체영상"이라 칭한다.
다음으로, 도 4를 참조하여 양안시차에 의한 3차원 깊이를 설명한다.
도 4는 양안시차에 의한 거리감 및 3차원 깊이를 설명하기 위한 개념도이다.
도 4를 참조하면, 양안을 통하여 d1 거리에서 육면체(400)를 볼 때, d2 거리에서 육면체(400)를 볼 때보다 상대적으로 각 안구에 들어오는 영상의 측면 비중이 높게 되며 양안을 통해 보이는 영상의 차이도 크게 된다. 또한, d1 거리에서 육면체(400)를 볼 때 사람이 느끼는 입체감의 정도가 d2 거리에서 육면체(400)를 볼 때보다 더 크게 된다. 즉, 사람이 양안을 통하여 사물을 볼 때 가까이 있는 물체일 수록 입체감이 더 크게 느껴지고, 멀리 있는 물체일수록 입체감이 더 적게 느껴진다.
이러한 입체감의 차이를 3차원 깊이(3D depth) 또는 3차원 레벨(3D Level)로 수치화 시킬 수 있다. 이하, 본 명세서에서는 디스플레이부로부터 튀어나와 보이는 3D 깊이를 + 방향의 3D 깊이라 칭하고, 디스플레이부로부터 함몰되어 보이는 3D 깊이를 - 방향의 3D 깊이라 칭한며, 디스플레이부와 동일한 깊이로 보이는 경우 제로("0") 깊이라 칭한다. 이러한 3차원 깊이 또는 3차원 레벨의 정의는 상대적인 것으로 그 분류 기준과 증가/감소 방향은 변경될 수 있다.
다음으로, 3D 입체영상의 구현 방법을 설명한다.
상술한 바와 같이, 3D 입체영상이 구현되기 위해서는 우안용 영상과 좌안용 영상이 각각 구분되어 양안에 도달될 필요가 있다. 이를 위한 다양한 방법들을 이하 설명한다.
1) 시차 장벽 방식
시차 장벽(parrallax barrier) 방식은 일반적인 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 차단장치를 전기적으로 제어하여 빛의 진행방향을 제어하는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방식이다.
이를 도 5를 참조하여 설명한다.
도 5는 본 발명의 일실시예와 관련된 양안 시차를 이용한 3차원 이미지 표시 방법의 원리를 설명하기 위한 도면이다.
도시된 바와 같이, 도 5에서 3D 입체 영상을 표시하기 위해, 디스플레이부(151)는 디스플레이 패널과 그 상면에 부착되는 스위칭 패널을 포함한다. 스위칭 패널은 전기적으로 제어되어 디스플레이 패널로부터 양안으로 도달되는 빛의 일부를 차단하거나 통과시킬 수 있다. 여기서 디스플레이 패널은 LCD, LED, AMOLED 등 일반적인 디스플레이 소자로 구성될 수 있다.
도 5에서 b는 스위칭 패널의 배리어(barrier) 간격을, g는 스위칭 패널과 디스플레이 패널의 간격을, z는 사람이 보는 위치로부터 디스플레이 패널까지의 거리를 나타낸다. 도 5에서와 같이, 두 이미지를 픽셀단위로 합성할 경우(L, R), 오른쪽 눈의 시각이 오른쪽 이미지에 포함된 픽셀로, 왼쪽 눈의 시각이 왼쪽 이미지에 포함된 픽셀로 대응되도록 시각을 입사받는 스위칭 패널이 동작할 수 있다.
스위칭 패널은 3D 입체 영상을 표출하고자 할 경우, 온(on) 되어 입사 시각을 분리할 수 있다. 또한, 스위칭 패널은 2차원 영상을 표출하고자 할 경우 오프(off)되어 입사 시각을 분리시키지 않고 그대로 통과시킬 수 있다. 따라서, 스위칭 패널이 오프될 경우에는 양안시차가 분리되지 않는다. 이러한 스위칭 패널 방식은 2D/3D간 전환이 용이하여 사용자가 별도의 편광처리되거나 액티브 셔터로 동작하는 안경을 착용하지 않고도 3D 입체영상을 감상할 수 있는 장점이 있다.
도 5에서는 시차장벽이 하나의 축 방향으로 동작하는 것을 예시하였으나, 본 발명은 이에 제한되지 아니하고 제어부(180)의 제어신호에 따라 둘 이상의 축 방향으로도 동작할 수 있는 시차 장벽이 사용될 수 있다.
2) 렌즈 굴절 방식
렌즈 굴절 방식(lenticular)은, 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 렌티큘러 스크린을 이용하는 방법으로, 빛의 진행방향을 렌티큘러 스크린 상의 렌즈들을 통하여 굴절시키는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방법이다.
3) 편광 안경 방식
편광 방향이 서로 직각을 이루도록 하여 양안에 서로 다른 영상을 제공하거나, 원평광 방식인 경우 서로 회전방향이 다르도록 편광시켜 양안에 서로 다른 영상을 제공하는 방법이다.
4) 액티브 셔터 방식
안경 방식의 일종으로, 디스플레이부를 통하여 소정 주기로 우안용 영상과 좌안용 영상을 번갈아 표시되도록 하고, 사용자의 안경은 해당 방향의 영상이 표시될 때 반대편 방향의 셔터를 닫아 해당 방향의 영상이 해당 방향의 안구에 도달하도록 하는 방법이다. 즉, 좌안용 영상이 디스플레이되는 시간 동안에는 우안의 셔터를 닫아 좌안에만 좌안용 영상이 도달되도록 하고, 우안용 영상이 디스플레이되는 시간 동안에는 좌안의 셔터를 닫아 우안에만 우안용 영상이 도달되도록 하는 방법이다.
설명의 편의를 위하여, 이하에서 언급되는 이동 단말기는 도 1에 도시된 구성요소들 중 적어도 하나를 포함한다고 가정한다. 특히, 본 발명이 적용 가능한 이동 단말기는 상술한 3D 입체영상 구현 방식들 중 적어도 하나의 방법을 통하여 3D 입체영상을 사용자에게 제공할 수 있는 디스플레이부를 구비한다.
한편, 디스플레이부에서 특정 객체(오브젝트)를 가리키거나 메뉴를 선택하기 위한 화살표 또는 손가락 형태의 그래픽은 포인터(pointer) 또는 커서(cursor)로 호칭된다. 그러나, 포인터의 경우 터치 조작 등을 위한 손가락이나 스타일러스 펜 등을 의미하는 것으로 혼용되는 경우가 많다. 따라서 본 명세서에서는 이 둘을 명확히 구분하기 위하여 디스플레이부에 표시되는 그래픽 이미지를 커서라 칭하고, 손가락이나 스타일러스 펜과 같이 터치, 근접터치, 제스쳐(gesture)를 수행할 수 있는 물리적 수단을 포인터라 칭한다.
포인터의 위치 인식 방법
이하, 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 포인터 위치를 감지하기 위한 방법들을 도 6a 및 도 6b를 참조하여 설명한다.
본 발명에 따른 이동 단말기의 제어부(180)는 카메라(121)를 통하여 연속적으로 촬영된 영상을 이용하여 사용자의 손이나 스타일러스펜 등과 같은 포인터의 위치, 이동 궤적, 동작 패턴 및 형태를 파악하고, 그에 대응되는 사용자 명령으로 인식할 수 있다. 이때, 카메라(121) 단독으로 촬영된 영상만을 이용하는 것이 아니라, 근접 센서 또는 거리 센서와의 조합을 통하여 감지 정확도를 보다 높일 수 있다. 이때, 복수의 센서가 동시에 사용될 수도 있다. 도 6a 및 도 6b를 참조하여 보다 구체적인 포인터 위치/거리 판단 방법을 설명한다.
도 6a는 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 포인터 위치를 감지하기 위한 거리 인식 방법의 일례를 나타낸다.
도 6a에서 이동 단말기(100)는 디스플레이부(151)가 상방을 향하도록 배치되는 것으로 가정하며, 도 2와 같이 카메라(121)가 디스플레이부와 동일한 방향을 향하도록 배치된 것을 가정한다. 도 6a의 (a)를 참조하면, 포인터(여기서는 손가락)는 이동 단말기(100) 상단에 위치하는 경우 카메라에 의해 촬영될 수 있다. 이때, d3 거리에서 d2 거리를 거쳐 d1 거리로 올 수록, 도 6a의 (b)에서 좌측(610) 이미지에서 중앙 이미지(620)를 거쳐 우측 이미지(630)와 같이 그 크기가 점점 크게 촬영될 것이다. 이러한 원리를 이용하여, 포인터 인식절차가 활성화되면, 제어부(180)는 디스플레이부 상으로 일정 거리에 포인터를 위치시킬 것을 사용자에게 요구하는 시각효과(예를 들어, 텍스트)를 출력한다. 이러한 방법을 통해 순차적으로 서로 다른 거리(예를 들어, 카메라와 각각 2cm, 5cm, 10cm 거리 등)에 위치한 포인터를 포함하는 영상을 획득한 제어부는, 해당 영상으로부터 크기가 상이하되 공통된 형상을 포인터로 인식하고, 그 거리별 크기를 판단할 수 있게된다.
도 6b는 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 포인터 위치를 감지하기 위한 거리 인식 방법의 다른 일례를 나타낸다.
도 6b에서는 이동 단말기의 가장자리 부근에 복수의 근접 센서(141 내지 144)가 배치되는 경우를 가정한다. 이때, 포인터(611)가 이동 단말기(100)에 접근함에 따라 제어부는 각 센서로부터 포인터(611)까지의 거리 정보를 획득하고, 삼각 측량법(triangulization)과 같은 계산을 통해 포인터의 위치를 판단할 수 있다. 예를 들어, 포인터(611)가 도 6b의 (a)에서 도 6b의 (b)와 같이 이동하는 경우, 각 센서가 판단한 포인터와의 거리가 동일한 비율로 줄게 되고, 그에 따라 제어부(180)는 포인터가 이동 단말기에 대하여 평행이동 없이 거리만 가까워진 것으로 판단할 수 있다. 이 외에도, 도시되지는 않았으나 이동 단말기의 적어도 일부분에서 포인터를 향하여 적외선을 방출하고, 포인터에 반사되어 돌아오는 적외선의 패턴을 적외선 센서를 통해 센싱하는 방법으로 포인터의 위치를 판단할 수도 있다.
도 6a 및 도 6b를 참조하여 상술한 포인터 위치/거리 측정 방법은 예시적인 것으로, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며 센서를 통하여 포인터의 위치를 감지하는 형태라면 어떠한 방법이라도 적용이 가능함은 당업자에 자명하다.
3D 사용자 인터페이스
본 발명의 일 실시예에 의하면, 사용자의 시선이나 이동 단말기가 놓인 상태에 따라 디스플레이부 상으로 표시되는 객체를 하나 또는 그 이상의 레이어로 분할하고, 분할된 각 레이어의 배치 형태 및 3D 깊이 중 적어도 하나가 변경될 수 있는 3D 사용자 인터페이스가 제공된다. 여기서, 사용자의 시선은 카메라(121)를 통한 안면인식 등으로 사용자의 위치를 판단하는 방법이 사용될 수도 있고, 이동 단말기가 놓인 상태는 센싱부(140)를 통해 감지된 이동 단말기의 기울기를 통해 판단될 수 있다. 이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 사용자 인터페이스가 제공되는 이동 단말기의 동작 과정을 도 7을 참조하여 설명한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 3D 사용자 인터페이스가 구동되는 동작 과정의 일례를 나타내는 순서도이다.
도 7을 참조하면, 먼저 소정의 조건이 만족됨에 따라 본 발명에 따른 3D 사용자 인터페이스가 활성화될 수 있다(S710). 제어부(180)는 특정 어플리케이션이 구동되거나, 이동 단말기의 기울기가 변화될 때, 사용자입력부를 통한 활성화 명령 입력이 있는 경우, 또는 미리 스케쥴된 이벤트나 외부 신호가 입력될 때(예를 들어 호신호 착신 등) 3D 사용자 인터페이스를 활성화시키기 위한 조건이 만족된 것으로 판단할 수 있다. 3D 사용자 인터페이스가 활성화되면, 제어부(180)는 현재 디스플레이부 상으로 표시되는 객체를 하나 또는 그 이상의 레이어로 분할하고, 분할된 각 레이어에 소정의 3D 깊이를 부여하고 그 배치 형태를 변경시킬 수 있다.
이후 제어부(180)는 사용자가 이동 단말기를 바라보는 시점을 판단하기 위하여 안면인식을 수행할 수 있다(S720). 안면인식은 이동 단말기(100)에 구비된 카메라(121)를 통해 획득된 영상에서 제어부(180)가 사용자의 얼굴 부분을 인식하고 추출하여 그 위치를 판단하는 방식으로 수행될 수 있다.
제어부(180)는 안면인식을 통해 판단된 사용자의 시점에서 각 레이어가 최적의 각도로 보일 수 있도록 각 레이어의 배치 상태 및 3D 깊이 중 적어도 하나를 변경할 수 있다(S730). 예를 들어, 본 단계는 각 레이어의 표면과 사용자의 시점이 수직을 이루도록 수행될 수 있다. 물론, 본 단계는 이동 단말기의 기울기에 관계없이 사용자의 시점에 따라 각 레이어의 배치 상태 및 3D 깊이 중 적어도 하나가 변경되도록 수행될 수도 있고, 이동 단말기의 기울기에 따라 각 레이어가 지표면과 이루는 각도가 결정되도록 한 후 사용자의 시점에 맞추어 X/Y/Z 축 중 적어도 하나의 축을 따라 회전시키는 방법으로 수행될 수도 있다.
만일, 안면인식이 사용되지 않는 경우에는 제어부(180)가 3D 사용자 인터페이스를 구성하는 각 레이어의 배치 상태 및 3D 깊이를 이동 단말기의 기울기에 대응하여 변경(예를 들어, 각 레이어의 표면이 지면과 수직을 이루도록)할 수 있다(S730').
이후, 제어부(180)는 근접 센서, 카메라 및/또는 터치스크린을 통하여 포인터의 움직임을 감지하고(S740), 감지된 포인터의 움직임에 대응되는 기능을 실행할 수 있다.
전술된 바와 같이, 제어부(180)는 이동 단말기의 기울기가 변화될 때 3D 사용자 인터페이스를 활성화시킬 수 있다. 이하에서는 이하, 도 8a 내지 도 8d를 참조하여 이동 단말기가 평면상에 놓여있다가 사용자가 들어올림에 따라 3D 사용자 인터페이스가 활성화되는 형태를 설명한다.
도 8a 내지 도 8d는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 기울기 변화에 따른 3D 사용자 인터페이스가 활성화되는 형태의 일례를 나타낸다.
도 8a 내지 도 8d에서는 안면인식이 적용되지 않으며, 이동 단말기(100)가 도 8a의 (a)와 같이 놓여있을 때, 도 8a의 (b)와 같이 터치스크린(151) 상으로 어플리케이션의 목록이 아이콘 형태로 표시되는 경우를 가정한다. 즉, 도 8a에서 터치스크린에 표시되는 오브젝트는 아이콘들이 소정형태로 배치되는 메인 메뉴인 것으로 가정한다.
이때, 아이콘들은 복수의 그룹(810, 820, 830)으로 분할되어 있다. 여기서 각 그룹은 사용자가 임의로 구성할 수도 있고, 소정의 기준에 따라 제어부(180)가 구성한 것일 수도 있다. 각 그룹은 하나의 레이어로 볼 수 있으며, 도 8a와 같은 경우 모든 레이어에 '0'의 3D 깊이(즉, 터치스크린 표면에 표시)가 부여되어 동일 평면상에 인접하여 배치된 것으로 볼 수 있다.
도 8a와 같은 상황에서 도 8b의 (a)와 같이 사용자가 이동 단말기(100)를 들어올리면, 도 8b의 (b)와 같이 터치스크린(151) 상에서는 각 그룹에 대응되는 레이어들(810, 820, 830)이 관성에 의해 아래로 쏠리는 듯이 서로 겹치는 시각효과가 표시될 수 있다.
각 레이어들이 아래로 쏠리는 듯한 시각효과에 후속하여, 제어부(180)는 각 레이어들에 3D 깊이를 부여하면서 배치 상태를 변경하는 방법으로 3D 사용자 인터페이스를 활성화시킨다. 그 일례가 도 8c에 도시된다. 도 8c에서는 각 레이어들이 3D 사용자 인터페이스의 활성화 이전 위치와 실질적으로 동일한 위치에 배치되되, 지면과 수직을 이루도록 3D 깊이가 부여되는 경우를 도시하고 있다. 구체적으로, 도 8c의 (a)에서는 이동 단말기를 측면에서 바라본 모습으로, 3차원 깊이가 부여된 각 레이어들(810', 820', 830')이 지면과 수직을 이루도록 일어나 있는 형태로 배치된다. 도 8c의 (a)에서는 3D 깊이가 부여된 각 레이어들이 터치스크린 표면에서 돌출된 것과 같이 도시되었으나, 이는 3D 효과의 이해를 돕기 위한 것이다. 즉, 각 레이어들은 실제로 터치스크린 표면상에서 표시되나, 사용자의 시점에서는 도 8c의 (d)와 같이 터치스크린이 표현할 수 있는 가상 3차원 공간(151') 상에 레이어들이 일어나 있는 것과 같이 느껴지게 된다.
이때, 이동 단말기의 기울기가 보다 수직에 가깝게 변경되면, 제어부(180)는 도 8d에서와 같이 각 레이어들(810', 820', 830')이 다시 지면과 수직을 이루도록 배치 상태를 변경할 수 있다.
도 8a 내지 도 8d에서는 사용자가 이동 단말기를 들어올리는 경우를 가정하였으나, 반대로 사용자가 이동 단말기를 들고 있다가 평평한 곳에 내려놓는 경우에도 본 발명에 따른 3D 사용자 인터페이스가 활성화될 수 있다.
이하의 일부 도면들에서는 간명한 이해를 돕기 위하여 각 레이어에 포함되는 구체적인 아이콘, 메뉴 또는 컨텐츠들의 구체적인 도시는 생략하기로 한다.
다음으로, 도 9를 참조하여 안면인식이 적용되는 경우를 설명한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 사용자의 시점 변화에 따른 3D 사용자 인터페이스가 동작하는 형태의 일례를 나타낸다. 도 9에서는 전술된 방법들 중 어느 하나를 통해 3D 사용자 인터페이스가 이미 활성화된 경우를 가정한다.
도 9의 (a)를 참조하면, 카메라(121)를 통한 안면 인식 결과, 사용자의 시점이 정면(즉, 화살표 방향)에 있는 경우에는 레이어들(910 내지 930)의 표면이 사용자의 시점을 향하도록 배치될 수 있다. 이때, 가상 공간상에 배치되는 각 레이어와 터치스크린 표면이 이루는 각도(940)는 안면 인식 결과 판단된 사용자의 시점의 높이에 따라 결정될 수도 있고, 도 8에서와 같이 이동 단말기의 기울기에 따라 결정될 수도 있다.
만일 사용자가 우측으로 이동하는 경우, 제어부(180)는 사용자의 시점 이동을 안면 인식을 통해 감지하고, 도 9의 (b)와 같이 각 레이어들의 표면이 감지된 사용자의 시점을 향하도록 회전시킬 수 있다.
이러한 방법을 통하여 사용자는 이동 단말기가 놓인 방향에 관계없이 편리하게 레이어들을 확인할 수 있다.
다음으로, 도 10을 참조하여 포인터의 감지에 따른 시각적 피드백을 설명한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 포인터의 근접에 따른 3D 사용자 인터페이스가 동작하는 형태의 일례를 나타낸다. 도 10에서도 전술된 방법들 중 어느 하나를 통해 3D 사용자 인터페이스가 이미 활성화되었으며, 활성화 전에 표시되던 오브젝트가 3개의 레이어(1010 내지 1030)로 분할된 경우를 가정한다. 또한, 도 10의 (a) 내지 (d)는 순차적으로 이어지는 과정인 것으로 가정한다.
도 10의 (a)를 참조하면, 본 발명에 따른 3D 사용자 인터페이스가 활성화되어 복수의 레이어들(1010 내지 1030)이 기울기 및/또는 안면인식의 결과에 대응하도록 배치상태가 변경된 상태에서 포인터(1040)가 하단 레이어(1030)로 근접한다.
제어부(180)는 도 6a 및 도 6b를 참조하여 전술된 방법들 중 적어도 하나를 통해 포인터(1040)의 위치가 하단 레이어(1030)에 접근함을 감지함에 따라 도 10의 (b)와 같이 하단 레이어에 부여된 3D 깊이를 순차적으로 제거한다. 그에 따라 사용자의 시점에서는 하단 레이어가 서있다가 포인터에 닿아 눕는 것과 같은 효과를 느낄 수 있다.
이후 포인터가 중단 레이어(1020)에 근접하게 되면 도 10의 (c)와 같이 중단 레이어(1020)에 부여된 3D 깊이도 제거될 수 있다. 포인터가 상단 레이어(1010)에 근접하게되면 도 10의 (d)와 같이 그에 부여된 3D 깊이도 제거될 수 있다. 이때, 하단 레이어(1030)와 포인터의 거리가 일정 거리 이상이 되면 제어부(180)는 하단 레이어(1030)에서 제거되었던 3D 깊이를 다시 순차적으로 부여할 수도 있다. 그에 따라 사용자의 시점에서는 하단 레이어가 포인터에 의해 쓰러졌다가 포인터가 멀어짐에 따라 다시 일어나는 것과 같은 효과를 느낄 수 있다.
상기 설명에서는 도 10의 (a)에서 (d)의 순서로 포인터가 이동하는 과정을 가정하였으나, 그 역순의 동작 또한 물론 가능하다.
다음으로, 포인터의 접촉 터치에 의한 레이어의 선택 과정을 도 11을 참조하여 설명한다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 포인터의 접촉 터치에 따른 3D 사용자 인터페이스가 동작하는 형태의 일례를 나타낸다. 도 11에서는 도 10과 동일한 조건하에서 도 10의 (c)에서 후속되는 과정인 것으로 가정한다.
도 11의 (a)를 참조하면, 포인터(1040)가 중단 레이어(1020)에 근접한 상태에서, 사용자가 이를 선택하기 위해 터치스크린(151) 상에서 중단 레이어(1020)가 표시되는 영역에 포인터를 통해 접촉터치를 가할 수 있다.
그에 따라 선택된 중단 레이어(1020)를 제외한 레이어들은 도 11의 (b)와 같이 가장자리로 이동하면서 터치스크린에서 사라질 수 있다. 이때, 사라지는 레이어들(1010, 1030)은 중단 레이어 선택 직전에 부여된 3D 깊이를 유지한 상태로 이동될 수 있으며, 이동 방향은 레이별로 상이할 수 있다.
선택되지 않은 레이어들이 사라지고 나면, 도 11의 (c)와 같이 선택된 중단 레이어가 전체화면으로 확장(1020')될 수 있다.
이하에서는 도 12를 참조하여 선택된 레이어가 전체화면으로 확장된 형태를 설명한다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 특정 레이어가 선택된 이후의 3D 사용자 인터페이스가 동작하는 형태의 일례를 나타낸다. 도 12는 도 11의 (c)에서 후속하는 과정인 것으로 가정한다.
도 12의 (a)에서는, 선택된 레이어(1210')가 전체화면으로 표시되며, 그에 3D 깊이는 부여되지 않은 형태가 도시된다. 선택된 레이어가 전체화면으로 표시되는 경우, 그 표면적이 도 11의 (a)에서와 같이 다른 레이어들과 함께 표시될 때에 비하여 확장되기 때문에, 도 11의 (a)와 같은 상태에서 표면적의 제약으로 인해 표시되지 않던 컨텐츠나 아이콘들까지 모두 표시될 수 있다. 또한, 본 과정에서도 안면인식이 수행될 수 있으며, 제어부(180)는 사용빈도가 높은 아이콘들(1210)을 인식된 사용자의 위치에 가까운 방향에 배치할 수 있다. 따라서, 사용자의 시점이 정면에서 터치스크린의 우측으로 변경되면 도 12의 (b)와 같이 자주 사용되는 아이콘들이 우측열에 배치(1210')될 수 있다.
한편, 선택된 레이어에 포함된 아이콘들은 도 12의 (c)와 같이 다시 복수의 서브 레이어로 분할되어 3D 깊이가 부여될 수도 있다. 이 경우에도 사용자의 시점(화살표) 방향에 대응하여 각 레이어들의 3D 깊이나 배치 방향이 변경될 수 있다.
다음으로, 도 13을 참조하여 3D 사용자 인터페이스가 활성화된 상태에서 이벤트가 발생하는 경우 이동 단말기의 동작을 설명한다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 이벤트 발생시 3D 사용자 인터페이스가 동작하는 형태의 일례를 나타낸다. 도 13은 도 12의 (c)에서 후속하는 과정일 수도 있고, 도 9의 (a)에서 후속하는 과정일 수도 있으며, 이벤트는 호신호 착신인 것으로 가정한다.
도 13의 (a)를 참조하면, 본 발명에 따른 3D 사용자 인터페이스가 활성화된 상태에서 전화가 걸려오는 경우, 제어부(180)는 도 11의 (b)에서와 유사하게 표시되고 있는 레이어들이 가장자리 방향으로 사라지도록 할 수 있다. 레이어들이 사라진 후, 또는 사라짐과 동시에 도 13의 (b)와 같이 전화 착신 메뉴(1310)가 터치스크린(151) 상에 표시될 수 있다. 이후, 도 13의 (c)와 같이 전화 착신 메뉴는 다시 복수의 레이어(1311, 1313, 1315)로 분할되고, 각 레이어의 배치상태 및/또는 3D 깊이가 변경될 수 있다. 이때, 각 레이어의 배치상태/3D 깊이는 전술된 바와 같이 이동 단말기의 기울기나 안면인식을 통해 감지된 사용자의 위치에 따라 변경될 수 있다.
도 13에서는 발생한 이벤트가 호신호의 착신인 것으로 가정하였으나, 본 발명은 이에 한정되지 아니하고 보다 다양한 이벤트에 적용될 수 있다. 예를 들어, 이벤트에는 SMS/MMS/이메일 등의 수신이나 미리 설정한 알람 시간의 도래 등을 포함할 수 있다.
한편, 상술한 실시예들에서 3D 사용자 인터페이스는 양안 시차 방식의 3차원 입체영상인 것으로 가정하였으나, 3차원 입체영상의 구현 방식에 따라 사용자의 시선이 디스플레이부의 정면에서 일정 각도를 벗어나면 3차원 입체영상이 구현되지 않는 경우도 있다. 이러한 경우, 본 발명에 따른 3D 사용자 인터페이스는 그래픽 3D (즉, 좌안 영상과 우안 영상이 동일한) 영상으로 구현될 수도 있다.
조건에 따른 영상 표시형태의 다단계 변경
한편, 본 발명의 다른 실시예에 의하면, 미리 설정된 조건의 만족 여부에 따라 디스플레이 오브젝트가 표시되는 형태가 변경될 수 있다. 여기서 표시되는 형태라 함은, 디스플레이 오브젝트에 부여되는 입체감에 따라 구분되어, 2D 평면영상, 2D 입체영상 및 3D 입체영상을 포함하는 개념이다. 따라서, 본 실시예에 따른 디스플레이 오브젝트는 상술한 표시 형태의 변경이 가능하도록 그의 적어도 일부에는 3D 깊이 값이 부여되는 것이 바람직하다.
조건에 따른 오브젝트 표시 형태 변경의 예를 들면, 제 1 조건이 만족되면 디스플레이 오브젝트가 3D 입체영상으로 표시되고, 이러한 상태에서 제 2 조건이 만족되면 해당 오브젝트가 2D 입체영상으로 표시될 수 있다. 또한, 제 2 조건이 만족된 상태에서 제 3 조건이 만족되면 해당 오브젝트는 2D 평면 영상으로 표시될 수 있다. 물론, 1조건 -> 2조건 ->3 조건의 순서 대신, 그 역순 또한 가능하다. 즉, 제 2 조건이 만족되어 오브젝트가 3D 평면영상으로 표시되는 중, 다시 제 1 조건이 만족되거나, 제 2 조건 및 제 3 조건이 모두 만족되지 않는 경우 해당 오브젝트는 3D 입체영상으로 표시될 수 있다.
제 1 조건 및 제 2 조건의 예로는 카메라를 통해 감지된 사용자의 시점 범위를 들 수 있으며, 제 3 조건의 예로는 시점 범위 및/또는 복수의 오브젝트들이 존재할 때 오브젝트들 사이의 배치 관계가 될 수 있다. 즉, 사용자의 시점이 제 1 시점 범위 이내인 경우 제 1 조건이 만족되어 디스플레이 오브젝트(들)가 3D 입체영상으로 표시되고, 제 1 시점 범위를 벗어나되 제 2 시점 범위는 넘어서지 않는 경우 제 2 조건이 만족되어 해당 오브젝트가 2D 입체영상으로 표시될 수 있다. 또한, 사용자의 시점이 제 2 시점 범위를 벗어나는 경우, 또는 제 2 시점 범위 이내에 있더라도 디스플레이 오브젝트들의 배치 상태가 특정 조건을 만족하는 경우(예를 들어 어느 한 오브젝트가 다른 오브젝트를 일정 부분 이상 가리는 경우)에는 제 3 조건이 만족되어 해당 오브젝트는 2D 입체영상에서 평면 영상으로 표시될 수 있다.
여기서, 제 1 시점 범위는 3D 입체영상을 구현하기 위한 다양한 방식에서 최적의 3D 입체영상을 사용자에게 제공할 수 있는 범위인 것이 바람직하다. 예를 들어, 전술된 바와 같이 시차 장벽 방식의 경우 스위칭 배리어의 활성화 여부에 따라 좌안용 영상은 사용자의 좌안에 도달되도록 하고, 우안용 영상은 사용자의 우안에 도달되도록 한다. 이때, 스위칭 배리어의 최대 작동 범위는 일반적으로 미리 정해진 영역을 벗어나지 않기 때문에, 사용자의 시점이 스위칭 배리어 설계시 상정한 범위를 벗어나게 된다면 각 영상이 의도하지 않은 반대편 안구에 도달될 수 있다. 따라서 이러한 경우에는 사용자가 선명한 3D 입체영상을 볼 수 없다. 따라서, 제 1 시점 범위는 3D 입체영상의 구현 수단이 좌안용 영상과 우안용 영상을 사용자의 해당 안구에 정확히 도달시킬 수 있는 범위인 것이 바람직하다. 이와 같이 사용자의 시점이 제 1 범위를 벗어날 경우 3차원 입체영상이 정확히 구현되기 어려우므로 2D 입체영상으로 오브젝트의 디스플레이 방식을 변경한다면, 사용자는 자신의 시점이 최적 범위에서 이탈된 것을 알 수도 있다. 또한, 최적 시점 범위에서 시점이 이탈되더라도 이탈 시점에서 오브젝트가 디스플레이되고 있던 상태에서 디스플레이 방식만 2D 입체영상 방식으로 변경된다면 동일한 오브젝트를 디스플레이부(151)를 통해 계속 볼 수 있는 효과가 있다.
이하, 동일한 오브젝트에 대한 3D 입체막ㄱ영상, 2D 입체영상 및 평면 영상 간의 전환 방법을 설명한다. 본 실시예에서는 크게 두 가지 전환 방법을 제안한다.
1) 그 첫 번째는 미리 특정 오브젝트에 대하여 3D 입체영상, 2D 입체영상 및 평면 영상을 각각 준비해두고, 조건 만족 여부에 따라 각 영상을 전환시키는 방법이다.
2) 두 번째 방법은 오브젝트를 OpenGL이나 direct X 등의 3D API(응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스)를 통해 가상 공간 상에 해당 오브젝트를 입체로 구성한 후에 조건에 따라 서로 다른 시점에서 구성된 오브젝트를 바라본 영상을 출력하는 방법이다.
예를 들어, 오브젝트가 6면체 구조(즉, 큐브)를 가지며 제 1 면이 사용자의 시점에서 정면을 향하도록 배치될 때 제 1 조건(즉, 판단된 사용자의 시점이 제 1 시점 범위)이 만족되면, 제어부(180)는 제 1 면 및 제 1 면의 좌측면을 함께 바라볼 수 있는 시점에서 본 이미지를 좌안용 영상으로 생성하고, 제 1 면 및 제 1 면의 우측면을 함께 바라볼 수 있는 시점에서 본 이미지를 우안용 영상으로 생성하는 방법으로 해당 오브젝트의 소스 영상을 생성할 수 있다. 만일, 제 1 시점 범위를 벗어나지 않는 범위 내에서 사용자의 시점이 변경되면, 제어부는 그에 대응하여 좌안용 영상을 생성하는 시점과 우안용 영상을 생성하는 시점을 변경할 수 있다. 사용자의 시점이 제 1 시점 범위를 벗어나는 경우, 즉, 제 2 조건이 만족되는 경우, 제어부(180)는 좌안용 영상을 생성하는 시점과 우안용 영상을 생성하는 시점 중 어느 하나만을 통해 2D 입체영상을 생성하거나 두 시점의 중간 위치에서 해당 오브젝트를 바라본 시점에서 2D 입체영상을 생성할 수 있다. 또한, 제 3 조건이 만족되면 제어부는 제 1 면의 영상만을 출력하는 방법으로 평면 영상을 표시할 수 있다.
이하에서는, 도 14a 및 도 14b를 참조하여 상술한 조건에 따라 디스플레이 오브젝트가 표시되는 형태가 변경되는 모습을 보다 구체적으로 설명한다.
도 14a 및 도 14b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 이동 단말기에서 사용자의 시점에 따라 오브젝트의 표시형태가 변경되는 과정의 일례를 나타낸 디스플레이 상태도들이다.
도 14a 및 도 14b에서는 디스플레이부(151)를 통해 가상의 공간(151') 상에 세 개의 입체 오브젝트(1411, 1412, 1413)이 소정 형태로 배치된 것을 가정하며, 도시하지는 않았으나 카메라(121)를 통해 사용자의 시점이 제어부(180)에 의해 감지되고 있는 것으로 가정한다.
먼저, 도 14a의 (a)는 세 개의 입체 오브젝트가 표시될 때 사용자의 시점이 상술한 제 1 시점 범위(즉, 3D 입체영상 구현 방식에 따라 정확한 3D 입체영상을 사용자에게 제공할 수 있는 범위) 이내에 위치하는 경우를 나타낸다. 이러한 경우, 제어부(180)는 도 14a의 (b)와 같이 사용자의 좌안(1421) 시점에서 입체 오브젝트들을 바라본 영상을 좌안용 영상으로 생성하고, 도 14a의 (c)와 같이 사용자의 우안(1422) 시점에서 입체 오브젝트들을 바라본 영상을 우안용 영상으로 생성할 수 있다. 상술한 방법으로 3D 입체영상 구현을 위한 소스 영상이 획득되면, 제어부(180)는 해당 소스 영상을 시차 생성수단을 구비한 디스플레이부를 통해 3D 입체영상으로 출력할 수 있다.
한편, 도 14b의 (a)는 사용자의 시점이 제 1 시점 범위를 넘어선 경우, 즉 제 2 조건을 만족한 경우를 나타낸다. 이러한 경우, 제어부(180)는 더 이상 3D 입체영상을 출력하기 위한 소스 영상을 생성하지 아니하고, 좌안 시점, 우안 시점 또는 그 중간시점(1430) 중 어느 하나에서 입체 오브젝트들을 바라본 영상을 디스플레이하게 된다. 그와 함께, 디스플레이부(151)의 시차생성 수단은 비활성화될 수 있다.
제 2 조건이 만족되어 오브젝트들이 2D 입체영상 형태로 출력되던 중, 사용자의 시점에 따라서는 도 14b의 (b)와 같이 제 1 입체 오브젝트(1411)에 의해 제 3 입체 오브젝트(1413)가 상당부분 가려진 것으로 보일 수 있다. 이러한 경우, 제어부(180)는 제 3 조건이 만족된 것으로 판단하고, 도 14b의 (c)와 같이 각 오브젝트를 평면 영상 형태로 출력할 수 있다. 여기서 제 3 조건으로 예시된 '한 오브젝트가 다른 오브젝트를 가리는 비율'은 미리 설정된 값일 수 있으며, 상기 비율 대신 오브젝트의 특정 부분이 가려진 경우에도 제 3 조건이 만족된 것으로 제어부가 판단할 수도 있다.
한편, 상술한 실시예에서 기재된 조건들은 예시적인 것으로 본 발명은 그에 한정되지 아니하고 이벤트의 발생이나 사용자의 명령 입력 등과 같이 보다 다양한 조건에 적용될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예의 다른 양상에 의하면, 터치 지점을 기준으로 터치스크린 영역을 분할한 뒤, 일부 영역에 포함되는 오브젝트만 사용자의 시선에 따라 표시 형태를 변경시키는 방법이 제공된다.
이를 도 15a 내지 도 16을 참조하여 설명한다.
도 15a 및 도 15b는 본 발명의 다른 실시예의 다른 양상에 따른 터치 지점에 따른 일부 오브젝트의 표시 형태 변경방법의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도들이다.
도 15a 및 도 15b에서도 도 14a에서와 유사한 복수의 입체 오브젝트가 표시되며, 제어부(180)는 카메라(121)를 통해 촬영된 영상을 이용하여 사용자의 시점을 을 감지하고 있는 것으로 가정한다.
먼저, 도 15a의 (a)를 참조하면 사용자의 시점(1501)이 디스플레이부(151)를 정면으로 바라보는 위치인 상태에서, 사용자가 손(1510)을 이용하여 복수의 지점(여기서는 예시적으로 두 지점: 1511 및 1512)에 동시에 터치 입력을 가한다. 여기서 복수의 지점에 동시에 입력되는 터치 입력은 예시적인 것으로, 하나의 일정 면적 이상을 갖는 터치 입력이나 일 방향의 터치-드래그 입력으로 대체될 수도 있다.
제어부(180)는 터치 형태에 따라, 1) 복수의 지점에 터치가 입력되는 경우 각 터치 지점을 연결하는 선 및/또는 그 연장선, 2) 터치-드래그 입력인 경우 그 궤적 및/또는 그 연장선, 3) 포인터의 접촉 면적이 일정 면적 이상인 하나의 터치 입력인 경우 접촉면 내에서 그을 수 있는 가장 긴 직선 및/또는 그 연장선을 화면 분할의 기준선(1521)으로 판단할 수 있다. 분할의 기준선(1521)은 디스플레이부 상으로 표시될 수도 있고 표시되지 않을 수도 있다.
화면 분할을 위한 터치 입력이 유지된 상태에서 사용자의 시점이 변경되면, 분할의 기준선(1521)을 기준으로 둘로 분할된 터치스크린 영역 중 면적이 큰 영역에서는 변경된 사용자의 시점에 따라 오브젝트들의 표시 형태가 변경되고, 나머지 영역의 오브젝트는 터치 입력시의 상태로 고정될 수 있다. 예를 들어, 도 15b의 (b)와 같이 이동 단말기(100)의 우측 상단이 사용자에 가까워지도록 세로축을 기준으로 회전시켜 사용자의 시점(1501')이 디스플레이부 정면에서 우측 상단으로 변경되는 경우를 가정한다. 이러한 경우, 분할의 기준선(1521)의 우측 영역(1532) 보다 면적이 큰 좌측 영역(1531)에 위치하는 오브젝트들의 표시 형태가 사용자의 시점(1501')에 대응하여 변경될 수 있으며, 우측 영역(1532)의 오브젝트들은 터치 입력시의 상태로 유지될 수 있다.
도 15a에서는 분할의 기준선이 세로 방향으로 형성되는 경우가 설명되었다. 이하에서는 도 15b에서는 분할의 기준선이 가로 방향으로 형성되는 경우를 설명한다.
도 15b의 (a)를 참조하면, 포인터(1510)의 두 터치 지점(1513, 1514)을 지나는 직선을 따라 분할의 기준선(1522)이 설정될 수 있다. 이후 도 15b의 (b)와 같이 이동 단말기의 회전이나 사용자의 움직임에 의해 사용자의 시점(15-1')이 우측 상단으로 변경되면, 분할의 기준선(1522)의 하단 영역(1534)에 포함되는 오브젝트들의 표시 상태가 사용자의 시점에 대응하여 변경될 수 있다. 또한, 분할의 기준선(1522)의 상단 영역(1533)에 포함되는 오브젝트는 터치 입력시의 상태로 유지될 수 있다.
도 15a 및 도 15b를 참조하여 설명한 영역 분할 후 표시 상태를 변경하는 방법은 복수의 페이지가 상하 또는 좌우로 배치되되, 일반적으로 하나의 페이지만이 디스플레이되는 사용자 인터페이스에서 스크롤 명령에 따라 현재 표시되는 페이지가 인접한 페이지로 변경되는 상황에서도 적용될 수 있다. 이러한 사용자 인터페이스의 예로는 이동 단말기에서 복수의 페이지를 포함하는 바탕화면(홈 스크린)이나 실행 아이콘들이 복수의 페이지에 배치된 메인 메뉴 등을 들 수 있다. 이를 도 16을 참조하여 설명한다.
도 16은 본 발명의 다른 실시예의 다른 양상에 따른 터치 지점에 따른 홈스크린 페이지 표시 형태 변경방법의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도들이다.
도 16의 (a)를 참조하면, 가로 방향으로 세 개의 레이어(1610, 1620 및 1630)가 인접하여 배치되며, 각 레이어에는 하나 이상의 오브젝트(1611, 1621 등)가 배치된다. 이때, 터치스크린(151) 상으로는 중앙의 레이어(1610)만이 표시되는 상황을 가정한다. 여기서 각 레이어는 홈 스크린의 한 페이지에 대응될 수도 있고, 메인 메뉴의 한 페이지에 대응될 수도 있다. 또한, 각 오브젝트는 바로가기 아이콘일 수도 있고, 위젯일 수도 있다.
이러한 상태에서 사용자가 현재 터치스크린을 통해 표시되는 레이어(1610)의 좌측에 위치한 레이어(1620) 확인하고자 하는 경우, 일반적으로 스크롤 명령이 입력될 수 있다. 스크롤 명령의 예로는 우측 방향으로 입력되는 플리킹 터치 입력 등을 들 수 있다. 그에 따라 도 16의 (b)와 같이 중앙의 레이어(1610)가 점차 우측으로 사라지면서 터치스크린 좌측단에서부터 좌측 레이어(1620)가 점차 등장할 수 있다. 그런데, 도 15a 및 도 15b를 참조하여 전술한 방법들 중 어느 하나를 통해 도 16의 (c)와 같이 분할의 기준선이 설정될 수 있다. 이후, 터치 입력이 유지된 상태에서 사용자의 시점이 변경되면 도 16의 (d)와 같이 분할의 기준선의 우측 영역은 그대로 유지되고, 좌측 영역이 사용자의 시점에 대응하여 기울어져 좌측 레이어(1620)의 일부가 보이게 된다. 좌측 레이어(1620)가 보이는 정도는 사용자의 시점에 따라 변경될 수 있다.
이러한 방법을 통하여 사용자는 레이어 이동 없이도 간편한 조작으로 현재 표시되는 레이어의 인접한 레이어의 오브젝트를 확인할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 의하면, 전술한 방법은, 프로그램이 기록된 매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
상기와 같이 설명된 이동 단말기 및 그 제어방법은 상기 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.

Claims (21)

  1. 제 1 객체를 디스플레이부에 표시하는 단계;
    상기 제 1 객체를 복수의 레이어로 제 1 분할하는 단계;
    이동 단말기의 기울기를 판단하는 단계; 및
    상기 판단된 기울기에 대응하여 상기 제 1 분할된 복수의 레이어 각각에 소정의 3차원 깊이를 부여하는 단계를 포함하는, 영상 표시 장치의 제어방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    카메라를 통해 사용자의 위치를 판단하는 단계; 및
    상기 판단된 위치에 대응하여 상기 복수의 레이어 각각에 부여된 상기 3차원 깊이를 변경하는 단계를 더 포함하는, 영상 표시 장치의 제어방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    카메라를 통해 사용자의 위치를 판단하는 단계; 및
    상기 판단된 위치에 대응하여 상기 복수의 레이어 각각을 회전시키는 단계를 더 포함하는, 영상 표시 장치의 제어방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    특정 이벤트가 발생하는 단계;
    상기 이벤트에 대응하는 제 2 객체를 상기 디스플레이부에 표시하는 단계; 및
    상기 제 2 객체를 복수의 레이어로 제 2 분할하고 상기 판단된 기울기에 대응하여 상기 제 2 분할된 복수의 레이어 각각에 소정의 3차원 깊이를 부여하는 단계를 더 포함하는, 영상 표시 장치의 제어방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 제 2 객체가 표시되기 전에, 상기 제 1 분할된 복수의 레이어 각각이 상기 디스플레이부로부터 사라지는 단계를 더 포함하는, 영상 표시 장치의 제어방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    포인터의 근접 여부 및 위치를 판단하는 단계;
    상기 판단된 포인터의 위치가 상기 제 1 분할된 복수의 레이어 중 특정 레이어에 근접한 경우, 상기 특정 레이어의 3D 깊이를 제거하는 단계를 더 포함하는, 영상 표시 장치의 제어방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 디스플레이부는 터치스크린이고,
    상기 터치스크린 상으로 상기 제 1 분할된 복수의 레이어 중 특정 레이어에 대응되는 영역에 터치 입력이 감지되는 단계;
    상기 특정 레이어를 제외한 나머지 레이어가 상기 터치스크린 상에서 사라지는 단계; 및
    상기 특정 레이어를 전체화면으로 확장하는 단계를 더 포함하는, 영상 표시 장치의 제어방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 제 1 분할된 복수의 레이어 각각은,
    아이콘, 메뉴 및 컨텐츠 중 적어도 하나를 포함하는, 영상 표시 장치의 제어방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 분할하는 단계는,
    상기 아이콘, 메뉴 및 컨텐츠 중 적어도 하나에 대하여 미리 설정된 기준, 또는 사용자가 설정한 기준에 따라 수행되는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치의 제어방법.
  10. 제 1항에 있어서,
    상기 분할하는 단계는,
    상기 영상 표시 장치의 기울기 변화, 사용자 입력부를 통한 명령 입력, 외부 신호에 대응되는 이벤트의 발생 중 어느 하나가 발생할 때 수행되는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치의 제어방법.
  11. 시차생성수단을 구비하여 3D 입체영상을 선택적으로 표시할 수 있는 디스플레이부;
    움직임을 판단하기 위한 제 1 센싱 모듈;
    포인터의 근접 여부 및 위치를 판단하기 위한 제 2 센싱 모듈;
    카메라; 및
    상기 디스플레이부에 특정 객체를 표시하고, 상기 표시된 객체를 복수의 레이어로 분할한 후, 상기 제 1 센싱 모듈을 통해 판단된 기울기, 상기 제 2 센싱 모듈을 통해 판단된 포인터의 근접 여부와 위치 및 상기 카메라로 촬영된 사용자의 이미지를 통해 판단된 상기 사용자의 위치 중 적어도 하나에 대응하여 상기 복수의 레이어 각각에 소정의 3차원 깊이를 부여하는 제어부;를 포함하는, 영상 표시 장치.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 복수의 레이어 각각의 표면이 상기 판단된 사용자의 위치를 향하도록 상기 복수의 레이어 각각을 회전시키는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  13. 제 11항에 있어서,
    상기 제 1 센싱 모듈은,
    가속도 센서 및 자이로 센서를 포함하는, 영상 표시 장치.
  14. 제 11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    특정 이벤트가 발생하면, 상기 이벤트에 대응하는 객체가 상기 디스플레이부에 표시되도록 하고, 상기 이벤트에 대응하는 객체를 다시 복수의 레이어로 분할하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  15. 제 11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 센싱 모듈을 통하여 판단된 기울기를 이용하여 상기 복수의 레이어 각각의 표면이 지면과 수직을 이루도록 상기 복수의 레이어 각각에 3D 깊이를 부여하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  16. 제 11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 2 센싱 모듈을 통해 판단된 상기 포인터의 위치가 상기 복수의 레이어 중 특정 레이어에 근접한 경우, 상기 특정 레이어의 3D 깊이를 제거하는, 영상 표시 장치.
  17. 제 11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 센싱 모듈을 통해 감지된 상기 영상 표시 장치의 기울기가 변경되는 경우 상기 객체를 분할하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  18. 제 11항에 있어서,
    상기 표시된 객체는 복수의 아이콘을 포함하고,
    상기 분할된 복수의 레이어 각각에는 상기 복수의 아이콘 중 적어도 하나의 아이콘이 배치되는, 영상 표시 장치.
  19. 제 18항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 복수의 아이콘 각각을 카테고리 별로 상기 복수의 레이어에 배치하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  20. 제 18항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 복수의 아이콘 각각을 자주 사용하는 순서대로 상기 복수의 레이어 중 상기 카메라를 통해 판단된 사용자의 위치에 가까운 레이어 순서대로 배치하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  21. 제 1 조건이 만족되면 적어도 하나의 입체 오브젝트를 양안 시차 방식의 3차원 입체영상으로 표시하는 단계;
    제 2 조건이 만족되면 상기 적어도 하나의 입체 오브젝트를 2차원 입체영상으로 표시하는 단계; 및
    제 3 조건이 만족되면 상기 적어도 하나의 입체 오브젝트를 평면 영상으로 표시하는 단계를 포함하는 이동 단말기의 제어방법.
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