KR101753033B1 - 이동 단말기 및 그 제어방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것으로, 보다 상세히는 사용자의 조작으로 서로 다른 오브젝트의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 내가 되는 경우, 터치 영역을 통해 입체 오브젝트 스택(stack)을 제공할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것이다.
본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기는 복수의 오브젝트를 표시하기 위한 터치스크린과 상기 터치스크린 상에 표시된 상기 복수의 오브젝트 중 제 1 오브젝트가 제 1 패턴의 터치 입력으로 위치가 변경되어 제 2 오브젝트와의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 이내인 경우, 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트의 상하 위치를 결정하기 위한 터치 영역을 상기 터치스크린의 소정 영역에 표시하고, 상기 터치 영역을 통해 감지되는 터치 신호에 따라 결정된 상기 상하 위치에 대응되도록 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트에 서로 다른 표시 깊이를 부여하여 소정의 형태로 배치한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 상기 터치스크린 상에 표시되도록 제어하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

이동 단말기 및 그 제어방법 {MOBILE TERMINAL AND METHOD FOR CONTROLLING THEREOF}
본 발명은 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것으로, 보다 상세히는 사용자의 조작으로 서로 다른 오브젝트의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 내가 되는 경우, 터치 영역을 통해 입체 오브젝트 스택(stack)을 제공할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것이다.
단말기는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)으로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기(terminal)는 기능이 다양화됨에 따라 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(Multimedia player) 형태로 구현되고 있다.
이러한 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다.
일반적으로 이동 단말기의 디스플레이부 상에 표시될 수 있는 오브젝트 예로는 아이콘, 위젯, 복수의 아이콘 또는 복수의 위젯을 포함하는 객체 등이 있고, 사용자는 소정의 조작으로 상기 오브젝트 각각의 위치를 변경할 수 있다.
이때, 사용자가 각각의 오브젝트를 적층하여 입체 오브젝트 스택(stack)으로 배치하여 관리할 수 있다면 더 효율적인 사용자 인터페이스가 제공될 수 있으므로, 이에 대한 해결 방안이 요구된다.
본 발명은 상기한 바와 같은 일반적인 기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 사용자의 조작으로 서로 다른 오브젝트의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 내가 되는 경우, 터치 영역을 통해 입체 오브젝트 스택(stack)을 제공하기 위한 것이다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기는 복수의 오브젝트를 표시하기 위한 터치스크린과 상기 터치스크린 상에 표시된 상기 복수의 오브젝트 중 제 1 오브젝트가 제 1 패턴의 터치 입력으로 위치가 변경되어 제 2 오브젝트와의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 이내인 경우, 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트의 상하 위치를 결정하기 위한 터치 영역을 상기 터치스크린의 소정 영역에 표시하고, 상기 터치 영역을 통해 감지되는 터치 신호에 따라 결정된 상기 상하 위치에 대응되도록 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트에 서로 다른 표시 깊이를 부여하여 소정의 형태로 배치한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 상기 터치스크린 상에 표시되도록 제어하는 제어부를 포함할 수 있다.
또한, 상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기는 복수의 오브젝트를 표시하기 위한 터치스크린과 상기 터치스크린 상에 표시된 상기 복수의 오브젝트 중 제 1 오브젝트가 제 1 패턴의 터치 입력으로 위치가 변경되어 제 2 오브젝트와의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 이내인 경우, 상기 제 2 오브젝트 위치의 X축을 기준으로 상기 제 1 오브젝트의 위치가 상하인지 여부에 대응하여 결정된 상하 위치에 따라 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트에 서로 다른 표시 깊이를 부여하여 소정의 형태로 배치한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 상기 터치스크린 상에 표시되도록 제어하는 제어부를 포함할 수 있다.
또한, 상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기 제어방법은 터치스크린 상에 표시된 복수의 오브젝트 중 제 1 오브젝트가 제 1 패턴의 터치 입력으로 위치가 변경되어 제 2 오브젝트와의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 이내가 되는 단계, 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트의 상하 위치를 결정하기 위한 터치 영역이 상기 터치스크린의 소정 영역에 표시되는 단계와 상기 터치 영역을 통해 감지되는 터치 신호에 따라 결정된 상기 상하 위치에 대응되도록 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트에 서로 다른 표시 깊이를 부여하여 소정의 형태로 배치한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 상기 터치스크린 상에 표시되는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기 제어방법은 터치스크린 상에 표시된 복수의 오브젝트 중 제 1 오브젝트가 제 1 패턴의 터치 입력으로 위치가 변경되어 제 2 오브젝트와의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 이내가 되는 단계, 상기 제 2 오브젝트 위치의 X축을 기준으로 상기 제 1 오브젝트의 위치가 상하인지 여부에 대응하여 상하 위치가 결정되는 단계와 상기 결정된 상하 위치에 따라 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트에 서로 다른 표시 깊이를 부여하여 소정의 형태로 배치한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 상기 터치스크린 상에 표시되는 단계를 포함할 수 있다.
상기와 같이 구성되는 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 관련된 이동 단말기는 서로 다른 오브젝트의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 내가 되면, 이들을 적층형태인 입체 오브젝트 스택(stack)으로 터치스크린 상에 표시할 수 있다.
또한, 상기와 같이 구성되는 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 관련된 이동 단말기는 입체 오브젝트 스택(stack)에서의 서로 다른 오브젝트의 상하 위치를 결정하기 위한 터치 영역을 표시하여 효율적인 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram).
도 2는 본 발명의 일 실시예에 관련된 이동 단말기의 전면 사시도.
도 3은 본 발명과 관련된 이동 단말기의 일 작동 상태를 설명하기 위한 이동 단말기의 정면도.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 표시 깊이가 부여된 입체 오브젝트 스택(stack)을 나타낸 도면.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 이동 단말기에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스에서 서로 다른 오브젝트의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 내가 되면 터치 영역을 통해 상하 위치를 결정하는 방법을 나타낸 순서도.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 터치 영역을 통해 상하 위치를 정하는 방법을 나타낸 도면.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 도 6에서의 터치 영역과 다른 형태의 터치 영역을 통해 상하 위치를 정하는 방법을 나타낸 도면.
도 8은 본 발명의 다른 실시예에 따라 이동 단말기에서 서로 다른 오브젝트의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 내가 되면, 변경된 오브젝트의 위치에 따라 상하 위치를 정하는 방법을 나타낸 도면.
도 9는 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 제 2 오브젝트가 입체 오브젝트 스택(stack)인 경우 제 1 오브젝트가 배치될 공간에 소정의 시각효과가 표시되는 것을 나타내는 도면.
도 10은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 소정의 시각효과는 사용자가 제 1 오브젝트의 위치가 변경되는 방향에 대응하여 변경되는 것을 나타낸 도면.
도 11은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 입체 오브젝트 스택(stack)인 제 2 오브젝트가 소정의 2차원의 형태로 배치되는 것을 나타낸 도면.
도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이동 단말기에서 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 입체 오브젝트 스택(stack)인 경우를 나타낸 도면.
도 13은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도.
도 14는 본 발명의 또 다른 실시예들에 적용될 수 있는 시야 장벽 방식의 디스플레이부에서 3차원의 입체영상이 구현되는 방식을 나타내는 개념도.
이하, 본 발명과 관련된 이동 단말기에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
전체구성
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 이동 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속 등과 같이 이동 단말기(100)의 현 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 및 프로젝터 모듈(155) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상기 근접 센서(141)는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 휴대 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은, 이동 단말기(100)를 이용하여 이미지 프로젝트(project) 기능을 수행하기 위한 구성요소로서, 제어부(180)의 제어 신호에 따라 디스플레이부(151)상에 디스플레이되는 영상과 동일하거나 적어도 일부가 다른 영상을 외부 스크린 또는 벽에 디스플레이할 수 있다.
구체적으로, 프로젝터 모듈(155)은, 영상을 외부로 출력하기 위한 빛(일 예로서, 레이저 광)을 발생시키는 광원(미도시), 광원에 의해 발생한 빛을 이용하여 외부로 출력할 영상을 생성하기 위한 영상 생성 수단 (미도시), 및 영상을 일정 초점 거리에서 외부로 확대 출력하기 위한 렌즈(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 프로젝터 모듈(155)은, 렌즈 또는 모듈 전체를 기계적으로 움직여 영상 투사 방향을 조절할 수 있는 장치(미도시)를 포함할 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은 디스플레이 수단의 소자 종류에 따라 CRT(Cathode Ray Tube) 모듈, LCD(Liquid Crystal Display) 모듈 및 DLP(Digital Light Processing) 모듈 등으로 나뉠 수 있다. 특히, DLP 모듈은, 광원에서 발생한 빛이 DMD(Digital Micromirror Device) 칩에 반사됨으로써 생성된 영상을 확대 투사하는 방식으로 프로젝터 모듈(151)의 소형화에 유리할 수 있다.
바람직하게, 프로젝터 모듈(155)은, 이동 단말기(100)의 측면, 정면 또는 배면에 길이 방향으로 구비될 수 있다. 물론, 프로젝터 모듈(155)은, 필요에 따라 이동 단말기(100)의 어느 위치에라도 구비될 수 있음은 당연하다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리부(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)도 함께 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
기구 설명
도 2는 본 발명과 관련된 이동 단말기 또는 휴대 단말기의 일 예를 전면에서 바라본 사시도이다.
개시된 휴대 단말기(100)는 바 형태의 단말기 바디를 구비하고 있다. 다만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고, 2 이상의 바디들이 상대 이동 가능하게 결합되는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 구조에 적용이 가능하다.
바디는 외관을 이루는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 본 실시예에서, 케이스는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스가 추가로 배치될 수도 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어 스테인레스 스틸(STS) 또는 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
단말기 바디, 주로 프론트 케이스(101)에는 디스플레이부(151), 음향출력부(152), 카메라(121), 사용자 입력부(130/131,132), 마이크(122), 인터페이스(170) 등이 배치될 수 있다.
디스플레이부(151)는 프론트 케이스(101)의 주면의 대부분을 차지한다. 디스플레이부(151)의 양단부 중 일 단부에 인접한 영역에는 음향출력부(151)와 카메라(121)가 배치되고, 다른 단부에 인접한 영역에는 사용자 입력부(131)와 마이크(122)가 배치된다. 사용자 입력부(132)와 인터페이스(170) 등은 프론트 케이스(101) 및 리어 케이스(102)의 측면들에 배치될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 휴대 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들(131,132)을 포함할 수 있다. 조작 유닛들(131,132)은 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있으며, 사용자가 촉각 적인 느낌을 가면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다.
제1 또는 제2조작 유닛들(131, 132)에 의하여 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 조작 유닛(131)은 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령을 입력받고, 제2 조작 유닛(132)은 음향출력부(152)에서 출력되는 음향의 크기 조절 또는 디스플레이부(151)의 터치 인식 모드로의 전환 등과 같은 명령을 입력받을 수 있다.
전면 터치
이하, 도 3을 참조하여 디스플레이부(151)와 터치 패드(135)의 서로 연관된 작동 방식에 대하여 살펴본다.
도 3은 본 발명과 관련된 휴대 단말기의 일 작동 상태를 설명하기 위한 휴대 단말기의 정면도이다.
디스플레이부(151)에는 다양한 종류의 시각 정보들이 표시될 수 있다. 이들 정보들은 문자, 숫자, 기호, 그래픽, 또는 아이콘 등의 형태로 표시될 수 있다.
이러한 정보의 입력을 위하여 상기 문자, 숫자, 기호, 그래픽 또는 아이콘 들 중 적어도 하나는 일정한 배열을 이루어 표시됨으로써 키패드의 형태로 구현될 수 있다. 이러한 키패드는 소위 '가상 키패드'(virtual keypad)라 불릴 수 있다.
도 3은 단말기 바디의 전면을 통해 가상 키패드에 가해진 터치를 입력받는 것을 나타내고 있다.
디스플레이부(151)는 전체 영역으로 작동되거나, 복수의 영역들로 나뉘어져 작동될 수 있다. 후자의 경우, 상기 복수의 영역들은 서로 연관되게 작동되도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 디스플레이부(151)의 상부와 하부에는 출력창(151a)과 입력창(151b)이 각각 표시된다. 출력창(151a)과 입력창(151b)은 각각 정보의 출력 또는 입력을 위해 할당되는 영역이다. 입력창(151b)에는 전화 번호 등의 입력을 위한 숫자가 표시된 가상 키패드(151c)가 출력된다. 가상 키패드(151c)가 터치되면, 터치된 가상 키패드에 대응되는 숫자 등이 출력창(151a)에 표시된다. 제1조작 유닛(131)이 조작되면 출력창(151a)에 표시된 전화번호에 대한 호 연결이 시도된다.
이상의 실시예들에 개시된 입력 방식뿐만 아니라, 디스플레이부(151) 또는 터치 패드(135)는 스크롤(scroll)에 의해 터치 입력받도록 구성될 수 있다. 사용자는 디스플레이부(151) 또는 터치 패드(135)를 스크롤 함으로써 디스플레이부(151)에 표시된 개체, 예를 들어 아이콘 등에 위치한 커서 또는 포인터를 이동시킬 수 있다. 나아가, 손가락을 디스플레이부(151) 또는 터치 패드(135) 상에서 이동시키는 경우, 손가락이 움직이는 경로가 디스플레이부(151)에 시각적으로 표시될 수도 있다. 이는 디스플레이부(151)에 표시되는 이미지를 편집함에 유용할 것이다.
디스플레이부(151)(터치 스크린) 및 터치 패드(135)가 일정 시간 범위 내에서 함께 터치되는 경우에 대응하여, 단말기의 일 기능이 실행될 수도 있다. 함께 터치되는 경우로는, 사용자가 엄지 및 검지를 이용하여 단말기 바디를 집는(clamping) 경우가 있을 수 있다. 상기 일 기능은, 예를 들어, 디스플레이부(151) 또는 터치 패드(135)에 대한 활성화 또는 비활성화 등이 있을 수 있다.
설명의 편의를 위하여, 이하에서 언급되는 이동 단말기는 도 1에 도시된 구성요소들 중 적어도 하나를 포함한다고 가정한다.
특히, 본 발명이 적용 가능한 이동 단말기는 터치스크린을 구비하는 것으로 가정한다.
또한, 보통 디스플레이부(151) 상에서 특정 오브젝트를 가리키거나 메뉴를 선택하기 위한 화살표 또는 손가락 형태의 그래픽은 포인터(pointer) 또는 커서(cursor)로 호칭된다.
그러나, 포인터의 경우 터치 조작 등을 위한 손가락이나 스타일러스 펜 등을 의미하는 것으로 혼용되는 경우가 많다.
따라서 본 명세서에서는 이 둘을 명확히 구분하기 위하여 디스플레이부(151)에 표시되는 그래픽을 커서라 칭하고, 손가락이나 스타일러스 펜과 같이 터치, 근접터치, 제스쳐(gesture)를 수행할 수 있는 물리적 수단을 포인터라 칭한다.
사용자는 메뉴의 조작 및 터치를 통해 오브젝트들의 위치를 기호에 맞도록 변경할 수 있다.
여기에서 오브젝트의 예로는 아이콘, 위젯, 복수의 아이콘 또는 복수의 위젯을 포함하는 객체가 포함되고, 여기에 한정되지 않고 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이때, 각각의 오브젝트를 개별적으로 관리하는 것 이외에 이들을 그룹 단위로 배치하여 관리할 수 있다면 사용자에게 더 큰 편의가 제공된다.
즉, 개별적인 오브젝트를 적층 형태로 쌓아올린 입체 오브젝트 스택(stack)의 형태로 배치하면, 터치스크린 상에 더 적은 영역을 차지하게 되어 다른 영역의 활용폭이 넓어지고, 관련있는 오브젝트를 함께 관리할 수 있다는 이점이 있다.
단, 사용자가 복수의 오브젝트를 포함하는 입체 오브젝트 스택(stack)을 생성하기 위해 서로 다른 오브젝트의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 이내가 되는 경우, 오브젝트 스택(stack) 내에서의 상하 위치와 배치되는 형태를 결정하는 방법이 명확히 제시되지 않는 문제점이 있어 이를 편리하게 결정할 수 있는 방법이 요구된다.
본 발명에서는 오브젝트 스택(stack) 내의 각각의 오브젝트의 상하 위치를 결정하기 위한 터치 영역을 표시하여 효율적인 사용자 인터페이스를 제공할 수 있는 기능이 제공되고, 이하 다양한 실시예를 들어 구체적으로 설명한다.
제 1 실시예
본 발명의 일실시예에 따르면, 터치스크린 상에 표시된 복수의 오브젝트 중 서로 다른 오브젝트의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 이내가 되는 경우, 터치 영역이 표시되고, 터치 영역을 통해 복수의 오브젝트들의 상하 위치가 결정되면, 서로 다른 표시 깊이를 부여하여 입체 오브젝트 스택(stack)을 생성할 수 있다.
이하, 본 명세서에서는 설명의 편의를 위해 복수의 오브젝트 중 사용자에 의해 드래그되는 오브젝트를 제 1 오브젝트라고 칭하고, 제 1 오브젝트와 기 설정된 임계거리 이내가 되는 오브젝트를 제 2 오브젝트라고 칭한다.
전술한 입체 오브젝트 스택(stack)에 대해 좀 더 구체적으로 설명하기 위하여 도 4를 참조하여 이하 설명한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 표시 깊이가 부여된 입체 오브젝트 스택(stack)을 나타낸 도면이다.
도 4에서는 오브젝트의 일예로서 레이어 오브젝트인 것으로 가정하고 이하 설명한다.
도 4a를 참조하면 레이어 1 부터 레이어 3까지 총 3개의 레이어 오브젝트들이 입체 공간상에서 소정 간격을 두고 적층된 형태로 배치될 수 있다. 이러한 레이어 오브젝트들은 터치스크린을 통하여 입체구조로 구현될 때, 사용자에게는 레이어 1이 가장 상부에 있으며 사용자에게 가깝게 느껴지도록 낮은 표시 깊이를 가진다. 또한, 레이어 2를 거쳐 레이어 3으로 갈수록 점차적으로 배치 높이가 낮아지며 사용자로부터 멀게 느껴지도록 깊은 표시 깊이를 가지게 된다.
또한, 레이어 오브젝트들은 터치스크린을 통한 소정의 터치 입력을 통하여 배치 위치 및/또는 표시 깊이가 변경될 수 있다. 레이어 오브젝트들을 조작하기 위한 명령 입력은 터치스크린(151)을 통한 접촉 터치 및 근접 터치로 수행될 수 있다.
상술한 레이어 오브젝트들의 표시 깊이 변경의 예로, 사용자 조작을 통한 표시 깊이 변경이 가능하다.
보다 구체적으로, 도 4b와 같은 레이어 오브젝트들의 배치 상태에서 레이어 1의 위치에 해당하는 표시 깊이의 레이어 오브젝트의 표면만이 선명하게 표시된다고 가정한다. 또한, 레이어 1의 위치보다 깊은 표시 깊이에 위치한 레이어 오브젝트(즉, 레이어 2 및 레이어 3)들의 표면은 그보다 낮은 표시 깊이에 위치한 레이어 오브젝트(즉, 레이어 1)에 가려지는 것으로 가정한다.
이와 같은 가정하에서, 터치스크린을 통한 소정의 조작으로 모든 레이어 오브젝트들을 사용자에게 보다 가까운 위치에 있는 것으로 느껴지도록 표시 깊이를 낮출 수 있다.
이렇게 되면, 레이어 2가 이전의 레이어 1에 해당하는 표시 깊이를 갖게 되며, 레이어 3은 이전의 레이어 2에 해당하는 표시 깊이를 갖게된다. 여기서, 가정과 같이 레이어 2의 표면이 가장 선명하게 표시되고, 레이어 3의 표면은 레이어 2의 표면에 가려지게 된다.
한편, 레이어 1은 이전의 자신의 위치보다 낮은 표시 깊이를 갖게되는데, 이러한 경우 제어부(180)는 레이어 1을 레이어 2의 표시 깊이에서 멀어질수록 투명 또는 반투명하게 만들 수 있다.
따라서 상기와 같은 방법에 의해 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트로 구성된 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 사용자에게 제공될 수 있다.
본 발명의 일실시예 내용에 대해 더 구체적으로 설명하기 위해 도 5를 참조한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 이동 단말기에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스에서 서로 다른 오브젝트의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 내가 되면 터치 영역을 통해 상하 위치를 결정하는 방법을 나타낸 순서도이다.
먼저, 사용자는 오브젝트 위치 변경 모드에 진입하여 터치스크린 상에 표시된 복수의 오브젝트의 위치를 변경시킬 수 있다.
오브젝트 위치 변경 모드는 사용자가 메뉴를 조작하는 경우 제공될 수 있고, 위치 변경 모드로 진입하면 터치스크린 상에 표시된 오브젝트의 위치는 사용자의 특정 패턴의 터치에 의해 변경 가능하다.
오브젝트의 위치를 변경하기 위한 특정 패턴의 터치 입력의 예로는 드래그, 롱터치, 근접터치, 롱근접터치, 멀티터치하는 것 등이 포함될 수 있다.
본 명세서에서는 설명의 편의를 위해 상기 특정 패턴의 터치 입력을 제 1 패턴의 터치 입력이라고 칭한다.
또한, 제 1 패턴의 터치 입력은 드래그인 것으로 가정하고 이하 본 발명의 내용을 설명한다.
먼저, 복수의 오브젝트 중 제 1 오브젝트가 사용자에 의해 드래그되어 제 2 오브젝트와의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 내가 될 수 있다(S510).
상기 임계거리는 설계시 미리 지정되거나 사용자에 의해 임의로 변경되는 것이 가능하다.
제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 내가 되면, 제어부(180)는 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트 간의 상하 위치를 결정하기 위한 소정의 터치 영역을 터치스크린의 일부 영역에 표시한다(S520).
소정의 터치 영역은 색상, 표면의 텍스쳐(texture)의 패턴, 점멸, 크기 변화 및 적어도 일부의 형태 변화 등을 포함하는 다양한 효과를 통해 구현될 수 있고, 터치스크린의 일부 또는 전체 영역에 자유롭게 구현될 수 있다. 상기 소정의 터치 영역과 관련된 구체적인 내용은 도 6 및 도 7을 참조하여 후술한다.
소정의 터치 영역이 터치스크린 상에 표시되면, 사용자는 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트의 상하 위치를 결정할 수 있다(S530).
상하 위치가 사용자에 의해 결정되면, 제어부(180)는 결정된 상하 위치에 따라 입체 공간상에 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트에 서로 다른 표시 깊이를 부여하여 소정의 형태로 배치한 입체 오브젝트 스택(stack)을 생성하여, 터치스크린 상으로 표시할 수 있다(S540).
이하 설명의 편의를 위하여 본 명세서에서는 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트로 구성된입체 오브젝트 스택(stack)을 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이라고 칭한다.
따라서 사용자는 자신의 기호에 맞추어 원하는 오브젝트를 상하로 배치한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)을 생성할 수 있다.
한편, 서로 다른 오브젝트의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 이내가 되는 경우, 오브젝트의 상하 위치를 결정하기 위한 터치 영역과 관련하여 도 6 및 도 7을 참조하여 더 구체적으로 설명한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 터치 영역을 통해 상하 위치를 정하는 방법을 나타낸 도면이다.
먼저, 도 6a를 참조하면 사용자는 오브젝트 위치 변경 모드에 진입하고, 터치스크린 상에 표시된 복수의 오브젝트 중 제 1 오브젝트(612)를 드래그하여, 제 1 오브젝트(612)가 제 2 오브젝트(611)의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 내가 되도록 할 수 있다.
이때, 도 6b와 같이, 제어부(180)는 상하 위치를 결정하기 위한 소정의 터치 영역(620)을 터치스크린의 일부 영역에 표시한다.
도 6b에서는 소정의 터치 영역(620)을 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트의 중앙에 위치시켰으나 이는 일예에 불과하고 모양과 크기의 제한은 없고 다양하게 구현 가능하다.
상기 소정의 터치 영역(620)이 터치스크린 상으로 표시되면, 사용자는 제 1 오브젝트(612)와 제 2 오브젝트(611)의 상하 위치를 결정할 수 있고, 도 6b에서는 사용자가 제 1 오브젝트(612)가 제 2 오브젝트(611)의 아래에 위치되도록 상하 위치를 결정하고 있다.
제 1 오브젝트(612)와 제 2 오브젝트(611)의 상하 위치가 결정되면, 도 6c에서 도시된 것과 같이, 제 1 오브젝트(612)가 제 2 오브젝트(611)의 아래에 위치한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 생성된다.
또한, 전술한 바와 같이, 소정의 터치 영역은 모양과 크기 면에서 제한이 없고, 도 6에서의 소정의 터치 영역과 다른 터치 영역을 통한 사용자 인터페이스를 사용자에게 제공하는 기능에 대해 도 7을 참조하여 설명한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 도 6의 터치 영역과 다른 형태의 터치 영역을 통해 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트의 상하 위치를 정하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 7a를 참조하면, 사용자는 오브젝트 위치 변경 모드에서 제 1 오브젝트(712)와 제 2 오브젝트(711)의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 이내가 되도록 할 수 있다.
제 1 오브젝트(712)와 제 2 오브젝트(711)의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 내가 되면, 도 7b에서 도시된 것과 같이, 제 2 오브젝트(711)의 일부 영역에 소정의 터치 영역(720)이 표시될 수 있다.
이때, 사용자는 상기 소정의 터치 영역(720)의 중심축(730)을 기준으로 좌측 또는 우측을 터치할 수 있고, 이에 대응하여 제 1 오브젝트(712)와 제 2 오브젝트(711)의 상하 위치가 결정된다.
도 7b에서 사용자가 중심축(730)을 기준으로 좌측을 터치하고 있으며, 이 경우 제 2 오브젝트(711)의 위치가 제 1 오브젝트(712)보다 위에 위치한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 생성된다.
즉, 도 7c에서 표시된 것과 같이, 제 2 오브젝트(711)는 좌측이 아래로 내려가고, 우측은 위로 올라가며, 빈 공간으로 제 1 오브젝트(712)가 배치되면서, 제 2 오브젝트(711)가 제 1 오브젝트(712)보다 위에 위치한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 생성된다.
따라서, 사용자는 오브젝트의 상하 위치를 결정하기 위한 터치 영역을 통해 효율적인 사용자 인터페이스를 제공받을 수 있다.
제 2 실시예
한편, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 제 1 패턴의 터치 입력에 의해 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트 간의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 이내가 되는 경우, 변경되는 제 1 오브젝트의 위치에 따라 제 1 입체 오브젝트 스택(stack) 내에서의 상하 위치가 결정되도록 제어할 수 있다.
전술한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)은 소정의 터치 영역을 통해 서로 다른 오브젝트의 상하 위치가 결정되어 생성되었다.
하지만 이와 달리 터치 영역을 이용하지 않고 제 2 오브젝트의 위치를 기준으로 제 1 오브젝트의 변경된 위치에 따라 상하 위치가 결정되는 방법에 대해 이하 도 8을 참조하여 구체적으로 설명한다.
이하에서는 사용자에 의한 제 1 패턴의 터치 입력은 드래그인 것으로 가정한다.
도 8은 본 발명의 다른 실시예에 따라 이동 단말기에서 드래그된 오브젝트의 위치가 기 설정된 임계거리 이내인 경우, 드래그된 위치에 따라 상하 위치를 정하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 8a를 참조하면, 사용자는 오브젝트 위치 변경 모드에서 제 1 오브젝트(812)를 드래그하여 미리 설정된 임계거리 영역 내로 제 1 오브젝트의 위치를 옮기고 있다.
제 2 오브젝트(811)와 드래그된 제 1 오브젝트(812) 간의 거리 차이가 임계거리보다 작아지면, 도 8b에서 도시된 것과 같이 제어부(180)는 제 1 오브젝트(812)의 현재 위치에 따라 생성될 제 1 입체 오브젝트 스택(stack) 내에서의 제 1 오브젝트(812)와 제 2 오브젝트(811)의 상하 위치를 결정할 수 있다.
즉, 제 2 오브젝트(811)가 현재 위치한 장소에서의 X축(820)을 중심으로 제 1 오브젝트(812)의 위치가 상측에 위치하고 있는지 아니면 하측에 위치하고 있는지에 따라 제 1 입체 오브젝트 스택(stack) 내에서의 상하 위치가 결정된다.
좀 더 구체적으로, 도 8b를 참조하면, X축(820)의 상측에 제 1 오브젝트(812)가 위치하는 경우 제 1 오브젝트(812)가 제 2 오브젝트(811)보다 위에 배치된 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 생성된다. 이와 반대로, X축(820)의 하측에 제 1 오브젝트(812)가 위치하는 경우에는 제 1 오브젝트(812)가 제 2 오브젝트(811)보다 아래에 배치된 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 생성된다.
따라서 사용자는 제1 입체 오브젝트 스택(stack)을 구성하는 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트 간의 상하 위치를 결정하기 위한 소정의 터치 영역을 이용하지 않고, 제 2 오브젝트의 위치의 X축을 기준으로 한 제 1 오브젝트의 위치를 이용하여 제 1 입체 오브젝트 스택(stack) 내에서의 상하 위치를 결정할 수 있으므로, 보다 편리한 사용자 인터페이스가 제공될 수 있다.
제 3 실시예
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 제 2 오브젝트가 서로 다른 표시 깊이를 갖는 적어도 하나 이상의 오브젝트가 소정의 형태로 배치된 입체 오브젝트 스택(stack)인 경우, 제 1 오브젝트가 배치될 공간에 소정의 시각효과가 표시될 수 있다.
전술한 제 1 오브젝트 스택(stack)을 생성하는 방법은 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 하나의 오브젝트로 구성된 것을 가정하였다.
그러나 제 2 오브젝트가 한 개의 오브젝트로 구성된 것이 아니라 서로 다른 표시 깊이를 갖는 복수의 오브젝트가 소정의 형태로 배치된 입체 오브젝트 스택(stack)인 경우, 제 1 오브젝트가 생성되는 제 1 입체 오브젝트 스택(stack) 내에서 어떤 위치에 배치되는지 사용자가 명확히 알 수 없어 문제된다.
따라서 본 실시예에서는 생성될 제 1 입체 오브젝트 스택(stack) 내에서 제 1 오브젝트가 배치된 공간에 소정의 시각효과를 표시하여 사용자에게 제 1 오브젝트가 배치될 위치를 미리 표시하는 기능이 제공될 수 있다.
이를 구체적으로 설명하기 위해 도 9를 참조하여 이하 설명한다.
이하, 생성되는 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)과의 혼동을 막기 위해, 서로 다른 표시 깊이를 갖는 복수의 오브젝트가 소정의 형태로 배치된 제 2 오브젝트의 입체 오브젝트 스택(stack)을 제 2 입체 오브젝트 스택(stack)이라 칭한다.
도 9는 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 제 2 오브젝트가 입체 오브젝트 스택(stack)인 경우 제 1 오브젝트가 배치될 공간에 소정의 시각효과가 표시되는 것을 나타내는 도면이다.
도 9a를 참조하면, 제 2 오브젝트(911)는 복수의 오브젝트를 포함하는 제 2 입체 오브젝트 스택(stack)을 가지고 있다. 이때, 사용자는 오브젝트 위치 변경 모드에서 제 1 오브젝트(912)를 드래그 하여 제 2 오브젝트(911)와의 거리 차이가 임계 거리 내가 되도록 할 수 있다.
제 1 오브젝트(912)가 제 2 오브젝트(911)와의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 내가 되면, 제어부(180)는 도 9b에 도시된 것과 같이, 제 1 오브젝트(912)와 제 2 오브젝트(911)를 포함하여 생성될 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)에서 제 1 오브젝트(912)가 배치될 공간에 소정의 시각 효과(920)을 표시할 수 있다.
이러한 소정의 시각 효과의 일례로, 색상 또는 오브젝트 표면의 텍스쳐(texture)의 패턴이 변경될 수 있다. 그러나 이는 예시적인 것으로, 본 발명의 시각효과는 이에 한정되지 아니하고 점멸, 크기변화 및 적어도 일부의 형태변화 등을 포함하는 다양한 효과로서 구현될 수 있다.
또한, 사용자는 생성될 제 1 입체 오브젝트 스택(stack) 내에서 배치될 제 1 오브젝트(912)의 위치를 변경할 수 있고, 이에 대응하여 소정의 시각효과도 다른 공간에 배치되어 표시될 수 있다.
이를 도 10을 참조하여 구체적으로 설명한다. 도 10은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 소정의 시각효과는 사용자가 제 1 오브젝트를 드래그하는 방향에 대응하여 변경되는 것을 나타낸 도면이다.
먼저, 도 10a를 참조하면, 제 1 오브젝트(1012)가 생성되는 제 1 입체 오브젝트 스택(stack) 내에서 배치될 공간에 소정의 시각효과(1020)가 표시되어 있다.
이때, 도 10b에서와 같이, 사용자가 제 1 오브젝트(1012)를 아래 방향으로 드래그하면, 상기 표시된 소정의 시각효과(1020)의 위치도 이에 대응하여 도 10a에서 표시된 것보다 아래로 이동된다.
이와 반대로,도 10c와 같이, 사용자가 제 1 오브젝트(1012)에 대해 위로 드래그하면, 상기 표시된 소정의 시각효과(1020)의 위치는 이에 대응하여 도 10a에서 표시된 위치보다 위로 이동된다.
따라서 사용자는 제 2 오브젝트(1011)가 제 2 입체 오브젝트 스택(stack)인 경우에도 제 1 오브젝트(1012)가 배치될 공간을 변경시킬 수 있고, 소정의 시각효과(1020)를 통해 배치될 공간을 시각적으로 명확하게 인식할 수 있다.
한편, 제 2 입체 오브젝트 스택(stack)인 제 2 오브젝트는 제 1 오브젝트와 의 거리 차이가 임계거리 내가 되는 경우, 2차원의 형태로 펼쳐져 터치스크린 상으로 표시되어, 사용자에게 시각적인 편의를 제공할 수 있다.
이를 도 11을 참조하여 설명한다.
도 11은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 입체 오브젝트 스택(stack)인 제 2 오브젝트가 소정의 2차원의 형태로 배치되는 것을 나타낸 도면이다.
도 11a를 참조하면, 제 2 오브젝트(1111)는 복수의 오브젝트를 포함하는 제 2 입체 오브젝트 스택(stack)을 가지고 있고, 사용자는 오브젝트 위치 변경 모드에서 제 1 오브젝트(1112)를 드래그 하여 제 2 오브젝트(1111)와의 거리차이가 임계 거리 내가 되도록 할 수 있다.
제 1 오브젝트(1112)와 제 2 오브젝트(1111)와의 거리 차이가 임계 거리 이내가 되면, 제어부(180)는 도 11b에 도시된 것과 같이, 입체 오브젝트 스택(stack)인 제 2 오브젝트(1111)에 포함된 복수의 오브젝트 각각을 2차원의 평면으로 배치하여 터치스크린 상에 표시할 수 있다.
이 경우에도 제 1 오브젝트(1112)가 배치될 소정의 시각 효과가 2차원으로 배치된 복수의 오브젝트들 사이에 표시되고, 사용자는 제 1 오브젝트(1112)의 위치 변경을 좀 더 손쉽게 할 수 있어 편의가 제공된다.
또한, 제 2 오브젝트 뿐만 아니라 제 1 오브젝트도 서로 다른 표시 깊이를 갖는 적어도 하나 이상의 오브젝트가 소정의 형태로 배치된 입체 오브젝트 스택(stack)이 될 수 있다.
즉, 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 모두 입체 오브젝트 스택(stack)인 경우 문제되고, 이에 대해서 도 12를 참조하여 구체적으로 설명한다.
도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이동 단말기에서 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 입체 오브젝트 스택(stack)인 경우를 나타낸 도면이다.
도 12a를 참조하면, 도 10에서와 달리 제 1 오브젝트(1212)도 복수의 오브젝트가 서로 다른 표시 깊이를 갖도록 배치된 입체 오브젝트 스택(stack)을 갖는다.
이때, 사용자의 조작으로 인해 제 1 오브젝트(1212)와 제 2 오브젝트(1211)의 거리 차이가 임계 거리 이내가 되면, 도 12b에서 도시된 것과 같이, 제 2 오브젝트(1211)를 구성하는 다른 깊이를 갖는 복수의 오브젝트는 제 1 오브젝트(1212)를 구성하는 복수의 오브젝트 보다 낮은 깊이를 가지며, 제 1 오브젝트(1212)의 아래쪽에 배치되어, 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)을 생성하게 된다.
여기서는 제 2 오브젝트(1211)가 제 1 오브젝트(1212)의 하단에 배치되어 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 생성되는 것을 가정하였으나, 전술한 소정의 터치 영역을 이용하여 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트의 상하 위치를 결정하는 것도 가능하다.
따라서 사용자는 제 1 오브젝트 및 제 2 오브젝트가 입체 오브젝트 스택(stack)을 갖는 경우에도 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)을 손쉽게 생성할 수 있어 편리하다.
제 4 실시예
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)은 스테레오 스코픽(stereo scopic) 방식의 3차원 입체영상으로 사용자에게 제공될 수 있다.
이동 단말기의 디스플레이부(151) 상으로 구현되는 3차원의 입체 영상은 크게 두 가지 카테고리로 구분될 수 있다. 이러한 구분의 기준은, 양안에 서로 다른 영상이 제공되는지 여부이다.
먼저, 첫 번째 입체 영상 카테고리를 설명한다.
첫 번째 카테고리는 양안에 동일한 영상이 제공되는 방식(monoscopic)으로, 일반적인 디스플레이부로도 구현이 가능하다는 장점이 있다. 보다 상세히는, 제어부(180)가 가상의 입체공간 상에 하나 이상의 점, 선, 면 또는 그들의 조합을 통하여 생성된 다면체를 배치하고, 그를 특정 시점에서 바라본 영상을 디스플레이부(151) 상으로 디스플레이되도록 하는 방법이다. 따라서, 이러한 입체 영상의 실질은 평면 영상이라 할 수 있다.
두 번째 카테고리는 양안에 서로 다른 영상이 제공되는 방식(stereo scopic)으로, 인간이 육안으로 사물을 볼 때 입체감을 느끼는 원리를 이용한 방법이다. 즉, 사람의 두 눈은 서로 간에 이루는 거리에 의해 동일한 사물을 볼 때 서로 다른 평면 영상을 보게 된다. 이러한 서로 다른 평면 영상은 망막을 통하여 뇌로 전달되고, 뇌는 이를 융합하여 입체 영상의 깊이(depth) 및 실제감(reality)을 느끼게 된다. 따라서, 사람마다 다소간의 차이는 있으나, 양안이 서로 이루는 거리에 의한 양안시차(binocular disparity)가 입체감을 느끼게 하며, 이러한 양안시차는 두 번째 카테고리의 가장 중요한 요소가 되는 것이다.
전술한 본 발명의 실시예들에서 설명한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)은 첫 번째 카테고리에 속하는 모노스코픽 방식으로 생성된 입체구조였다. 하지만 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)은 두 번째 카테고리에 속하는 스테레오 스코픽 방식에 의해서 3차원 입체 영상으로 제공될 수 있다.
이 경우, 전술한 표시 깊이는 3차원 깊이(3D depth)로 구현될 것이다.
최근, 이동 단말기에서 다양한 3차원 영상이 구현될 수 있게 됨에 따라, 3차원 사용자 인터페이스를 통한 보다 편리한 조작 방법들이 요구되고 있으므로 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)도 스테레오 스코픽 방식에 의해 사용자에게 제공될 필요성이 인정된다.
따라서 스테레오 스코픽 방식의 가장 중요한 요소인 양안시차의 원리를 도 13을 참조하여 보다 구체적인 예로 설명한다.
도 13은 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도이다.
도 13에서는, 육면체(1310)를 눈높이보다 아래의 정면에 두고 육안으로 보는 상황을 가정한다. 이러한 경우, 좌안으로는 육면체(1310)의 윗면, 정면 및 좌측면의 3면 만이 보이는 좌안 평면영상(1320)이 보이게 된다. 또한, 우안으로는 육면체(1310)의 윗면, 정면 및 우측면의 3면만이 보이는 우안 평면영상(1330)이 보이게 된다.
만약, 실제 눈 앞의 사물이 아니더라도 좌안에는 좌안 평면영상(1320)이, 우안에는 우안 평면영상(1330)이 각각 도달되도록 하면 사람은 실제로 육면체(1310)를 보는 것과 같이 느낄 수 있다.
결국, 이동 단말기에서 두 번째 카테고리의 입체 영상이 구현되기 위해서는 터치스크린을 통하여, 동일한 오브젝트를 일정 시차를 두고 본 좌안용 영상과 우안용 영상 각각을 구분하여 양안에 도달시켜야 하는 것이다.
다음으로, 상기 두 번째 카테고리에 의한 3차원의 입체 영상의 구현 방법을 구체적으로 설명한다.
상술한 바와 같이, 3D 입체영상이 구현되기 위해서는 우안용 영상과 좌안용 영상이 각각 구분되어 양안에 도달될 필요가 있다. 이를 위한 다양한 방법들을 이하 설명한다.
1) 시차 장벽 방식
시야 장벽(parrallax barrier) 방식은 일반적인 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 차단장치를 전자적으로 구동하여 빛의 진행방향을 제어하는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방식이다.
이를 도 14를 참조하여 설명한다.
도 14은 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 시야 장벽 방식의 디스플레이부에서 3차원의 입체영상이 구현되는 방식을 나타내는 개념도이다.
3차원의 입체영상을 표시하기 위한 시야 장벽 방식의 디스플레이부(151)의 구조는, 일반적인 디스플레이 장치(151a)에 스위치 액정(151b)을 조합하는 구성을 가질 수 있다. 스위치 액정(151b)을 이용하여 도 14의 (a)와 같이 광학 시차 장벽(1400)을 작동시켜 광의 진행 방향을 제어하여 좌우의 눈에 각기 다른 광이 도달하도록 분리할 수 있다. 때문에 우안용 화상과 좌안용 화상이 조합된 화상이 디스플레이 장치(151a)에 표시되는 경우 사용자의 입장에서는 각각의 눈에 대응한 화상이 보여 마치 입체로 표시된 것처럼 느끼게 된다.
또한, 도 14의 (b)와 같이 스위치 액정에 의한 시차 장벽(1400)을 전기적으로 제어하여 광이 전부 투과되도록 함으로써, 시차 장벽에 의한 광의 분리를 없애 좌우의 눈에 같은 화상이 보일 수 있도록 할 수도 있다. 이러한 경우 일반적인 디스플레이부와 동일한 기능을 할 수 있다.
도 14에서는 시차장벽이 하나의 축 방향으로 평행이동 하는 것을 예시하였으나, 본 발명은 이에 제한되지 아니하고 제어부(180)의 제어신호에 따라 둘 이상의 축 방향으로도 평행이동 할 수 있는 시차 장벽이 사용될 수 있다.
2) 렌즈 굴절 방식
렌즈 굴절 방식(lenticular)은, 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 렌티큘러 스크린을 이용하는 방법으로, 빛의 진행방향을 렌티큘러 스크린 상의 렌즈들을 통하여 굴절시키는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방법이다.
3) 편광 안경 방식
편광 방향이 서로 직각을 이루도록 하여 양안에 서로 다른 영상을 제공하거나, 원평광 방식인 경우 서로 회전방향이 다르도록 편광시켜 양안에 서로 다른 영상을 제공하는 방법이다.
4) 액티브 셔터 방식
안경 방식의 일종으로, 디스플레이부를 통하여 소정 주기로 우안용 영상과 좌안용 영상을 번갈아 표시되도록 하고, 사용자의 안경은 해당 방향의 영상이 표시될 때 반대편 방향의 셔터를 닫아 해당 방향의 영상이 해당 방향의 안구에 도달하도록 하는 방법이다. 즉, 좌안용 영상이 디스플레이되는 시간 동안에는 우안의 셔터를 닫아 좌안에만 좌안용 영상이 도달되도록 하고, 우안용 영상이 디스플레이되는 시간 동안에는 좌안의 셔터를 닫아 우안에만 우안용 영상이 도달되도록 하는 방법이다.
따라서 전술한 방식에 의해 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)은 스테레오 스코픽(stereo scopic) 방식의 3차원 입체영상으로 사용자에게 제공되어, 더 편리한 3차원의 사용자 인터페이스가 사용자에게 제공될 수 있을 것이다.
한편, 본 발명의 일실시예에 의하면, 전술한 방법은, 프로그램이 기록된 매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
상기와 같이 설명된 입체 영상을 표시할 수 있는 디스플레이부를 구비한 이동 단말기는 상기 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.

Claims (5)

  1. 제어부; 및
    둘 이상의 오브젝트들을 표시하기 위한 터치스크린을 포함하되,
    상기 터치스크린 상에 표시된 상기 오브젝트들 중 제 1 오브젝트가 제 1 패턴의 터치 입력으로 위치가 변경되어 제 2 오브젝트와의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 이내인 경우,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트의 상하 위치를 결정하기 위한 터치 영역을 상기 터치스크린의 소정 영역에 표시하고, 상기 터치 영역을 통해 감지되는 터치 신호에 따라 결정된 상기 상하 위치에 대응되도록 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트에 서로 다른 표시 깊이를 부여하여 소정의 형태로 배치한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 상기 터치스크린 상에 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 이동 단말기.
  2. 제어부; 및
    둘 이상의 오브젝트들을 표시하기 위한 터치스크린을 포함하되,
    상기 터치스크린 상에 표시된 상기 오브젝트들 중 제 1 오브젝트가 제 1 패턴의 터치 입력으로 위치가 변경되어 제 2 오브젝트와의 거리 차이가 기 설정된 임계거리 이내인 경우,
    상기 제어부는,
    상기 제 2 오브젝트 위치의 X축을 기준으로 상기 제 1 오브젝트의 위치가 상하인지 여부에 대응하여 결정된 상하 위치에 따라 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트에 서로 다른 표시 깊이를 부여하여 소정의 형태로 배치한 제 1 입체 오브젝트 스택(stack)이 상기 터치스크린 상에 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 이동 단말기.
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