KR101882262B1 - 이동 단말기 및 그 제어방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 실시예는 3차원 입체영상 촬영시 입체감을 변경할 수 있는 이동 단말기에 관한 것으로, 이동 단말기는 3차원 영상 표시가 가능한 디스플레이부; 제1 사용자 입력에 따라 상기 디스플레이부에 표시된 객체 중 하나 이상을 선택하고, 제2 사용자 입력에 따라 상기 선택된 객체의 입체감을 변경시키며, 상기 입체감의 변경이 미리 설정된 입체감 변경 한계에 도달하면 미리 설정된 알림 동작을 수행하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

이동 단말기 및 그 제어방법{MOBILE TERMINAL AND METHOD FOR CONTROLLING THEREOF}
본 발명은 3D 입체영상이 디스플레이되는 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것이다.
단말기는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)으로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기(terminal)는 기능이 다양화됨에 따라 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(Multimedia player) 형태로 구현되고 있다.
이러한 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다. 특히, 3D 입체영상의 표현이 가능한 이동 단말기의 보급이 증가하고 있다.
본 발명은 3D 입체영상이 디스플레이된 화면에서 객체의 입체감이 변동되는 경우 입체감 변동의 한계를 알려줄 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 제1 기술적인 측면은, 3차원 영상 표시가 가능한 디스플레이부; 제1 사용자 입력에 따라 상기 디스플레이부에 표시된 객체 중 하나 이상을 선택하고, 제2 사용자 입력에 따라 상기 선택된 객체의 입체감을 변경시키며, 상기 입체감의 변경이 미리 설정된 입체감 변경 한계에 도달하면 미리 설정된 알림 동작을 수행하는 제어부를 포함하는 이동 단말기를 제공하는 것이다.
본 발명의 제2 기술적인 측면은, 3차원 영상 표시가 가능한 상기 디스플레이부에 표시된 객체들 중 하나 이상을 선택하는 제1 사용자 입력을 감지하는 단계; 상기 선택된 하나 이상의 객체의 입체감을 변경시키는 제2 사용자 입력을 감지하는 단계; 상기 제2 사용자 입력에 따른 입체감 변경이 미리 설정된 입체감 변경 한계에 도달하면 미리 설정된 알림 동작을 수행하는 단계를 포함하는 단말의 제어방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 제3 기술적인 측면은, 3차원 영상 표시가 가능한 디스플레이부에 표시된 객체들 중 하나 이상을 선택하는 제1 사용자 입력을 감지하는 단계; 상기 선택된 하나 이상의 객체의 입체감을 변경시키는 제2 사용자 입력을 감지하는 단계;
상기 제2 사용자 입력에 따른 입체감 변경이 미리 설정된 입체감 변경 한계에 도달하면 미리 설정된 알림 동작을 수행하는 단계를 포함하는 이동 단말기의 제어방법이 실행되도록 하는 프로그램이 저장된 기록매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 제1 내지 제3 기술적인 측면에서, 상기 미리 설정된 알림 동작은, 상기 객체가 상기 입체감 변경 한계에서 진동하는 것일 수 있다.
또한, 상기 미리 설정된 알림 동작은, 상기 객체가 상기 객체의 중심을 기준으로 구면 형태로 휘어지는 것일 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자 입력 감지시 상기 디스플레이부에는 상기 선택된 객체의 반투명 이미지가 상기 입체감 변경 한계위치에 표시되며, 상기 미리 설정된 알림 동작은 상기 반투명 이미지가 불투명하게 변경되는 것일 수 있다.
또한, 상기 미리 설정된 알림 동작은 미리 설정된 시간동안 상기 이동 단말기가 진동하는 것일 수 있다.
또한, 상기 이동 단말기는 상기 객체의 입체감이 증가하면 제1 음향을 출력하고, 상기 객체의 입체감이 감소하면 제2 음향을 출력하며, 상기 미리 설정된 알림 동작은 제3 음향을 출력하는 것일 수 있다.
또한, 상기 디스플레이부는 상기 제1 사용자 입력을 위한 터치 스크린을 포함하며, 상기 제1 사용자 입력은 상기 터치 스크린에 대한 사용자의 하나 이상의 접촉을 포함할 수 있다.
또한, 상기 이동 단말기는 상기 제2 사용자 입력을 위한 근접 센서를 더 포함하며, 상기 제2 사용자 입력은 상기 디스플레이부의 표면으로부터 수직방향으로 근접한 움직임을 포함할 수 있다.
또한, 상기 움직임이 상기 표면으로부터 멀어지는 것인 경우 상기 객체의 입체감이 증가할 수 있다.
또한, 상기 제2 사용자 입력은 상기 디스플레이부의 표면에 가해지는 압력을 더 포함하며, 상기 객체의 입체감은 상기 압력의 크기 또는 상기 압력이 가해지는 시간 중 어느 하나에 비례하여 감소할 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자 입력 이전에는 상기 객체들이 2차원 영상으로 표현되며, 상기 제2 사용자 입력의 감지 이후에는 상기 객체들이 3차원 영상으로 표현될 수 있다.
상기와 같이 구성되는 본 발명의 실시예에 관련된 이동 단말기는 입체감 변경의 한계를 사용자에게 알려줄 수 있어 사용자에게 조작의 신뢰성을 제공할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram).
도 2는 본 발명의 실시예에 관련된 이동 단말기의 외관을 나타내는 도면.
도 3은 본 발명과 관련된 휴대 단말기의 일 작동 상태를 설명하기 위한 휴대 단말기의 정면도.
도 4는 근접 센서의 근접 깊이를 설명하기 위한 도면.
도 5는 양안시차의 원리를 설명하기 위한 도면.
도 6은 양안시차에 의한 거리감 및 3차원 깊이를 설명하기 위한 도면.
도 7은 본 발명의 실시예에 적용될 수 있는 시야 장벽 방식의 디스플레이부에서 3D 입체영상이 구현되는 방식을 나타내는 도면.
도 8은 본 발명의 실시예에 의한 3D 입체영상이 표시된 화면에서 입체감 변경 및 입체감 변경의 한계를 알려주는 방법을 설명하기 위한 도면.
도 9는 입체감 변경의 한계를 알려주는 다른 방법을 설명하기 위한 도면.
도 10은 입체감 변경의 한계를 알려주는 또 다른 방법을 설명하기 위한 도면.
이하, 본 발명과 관련된 이동 단말기에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
전체구성
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센서부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센서부(140)는 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 이동 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속 등과 같이 이동 단말기(100)의 현 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센서부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 및 프로젝터 모듈(155) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상기 근접 센서(141)는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 휴대 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은, 이동 단말기(100)를 이용하여 이미지 프로젝트(project) 기능을 수행하기 위한 구성요소로서, 제어부(180)의 제어 신호에 따라 디스플레이부(151)상에 디스플레이되는 영상과 동일하거나 적어도 일부가 다른 영상을 외부 스크린 또는 벽에 디스플레이할 수 있다.
구체적으로, 프로젝터 모듈(155)은, 영상을 외부로 출력하기 위한 빛(일 예로서, 레이저 광)을 발생시키는 광원(미도시), 광원에 의해 발생한 빛을 이용하여 외부로 출력할 영상을 생성하기 위한 영상 생성 수단 (미도시), 및 영상을 일정 초점 거리에서 외부로 확대 출력하기 위한 렌즈(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 프로젝터 모듈(155)은, 렌즈 또는 모듈 전체를 기계적으로 움직여 영상 투사 방향을 조절할 수 있는 장치(미도시)를 포함할 수 있다. 프로젝터 모듈(155)은 디스플레이 수단의 소자 종류에 따라 CRT(Cathode Ray Tube) 모듈, LCD(Liquid Crystal Display) 모듈 및 DLP(Digital Light Processing) 모듈 등으로 나뉠 수 있다. 특히, DLP 모듈은, 광원에서 발생한 빛이 DMD(Digital Micromirror Device) 칩에 반사됨으로써 생성된 영상을 확대 투사하는 방식으로 프로젝터 모듈(151)의 소형화에 유리할 수 있다. 바람직하게, 프로젝터 모듈(155)은, 이동 단말기(100)의 측면, 정면 또는 배면에 길이 방향으로 구비될 수 있다. 물론, 프로젝터 모듈(155)은, 필요에 따라 이동 단말기(100)의 어느 위치에라도 구비될 수 있음은 당연하다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리부(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)도 함께 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identification Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예가 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예는 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
기구설명
도 2는 본 발명의 실시예에 관련된 이동 단말기의 외관을 나타내는 도면이다. 도 2(a)를 참조하면, 개시된 휴대 단말기(100)는 바 형태의 단말기 바디를 구비하고 있다. 다만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고, 2 이상의 바디들이 상대 이동 가능하게 결합되는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 구조에 적용이 가능하다.
바디는 외관을 이루는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 본 실시예에서, 케이스는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스가 추가로 배치될 수도 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어 스테인레스 스틸(STS) 또는 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
단말기 바디, 주로 프론트 케이스(101)에는 디스플레이부(151), 음향출력부(152), 카메라(121), 사용자 입력부(131, 132), 마이크(122), 인터페이스(170) 등이 배치될 수 있다.
디스플레이부(151)는 프론트 케이스(101)의 주면의 대부분을 차지한다. 디스플레이부(151)의 양단부 중 일 단부에 인접한 영역에는 음향출력부(151)와 카메라(121)가 배치되고, 다른 단부에 인접한 영역에는 사용자 입력부(131)와 마이크(122)가 배치된다. 사용자 입력부(132)와 인터페이스(170) 등은 프론트 케이스(101) 및 리어 케이스(102)의 측면들에 배치될 수 있다.
사용자 입력부(131, 132)는 휴대 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들(131,132)을 포함할 수 있다. 조작 유닛들(131,132)은 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있으며, 사용자가 촉각 적인 느낌을 가면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다.
제1 또는 제2조작 유닛들(131, 132)에 의하여 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 조작 유닛(131)은 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령을 입력받고, 제2 조작 유닛(132)은 음향출력부(152)에서 출력되는 음향의 크기 조절 또는 디스플레이부(151)의 터치 인식 모드로의 전환 등과 같은 명령을 입력받을 수 있다.
도 2(b)는 도 2(a)에 도시된 휴대 단말기의 후면 사시도이다.
도 2(b)를 참조하면, 단말기 바디의 후면, 다시 말해서 리어 케이스(102)에는 카메라(121a, 121b)가 추가로 장착될 수 있다. 카메라(121a, 121b)는 카메라(121, 도 2(a) 참조)와 실질적으로 반대되는 촬영 방향을 가지며, 카메라(121)와 서로 다른 화소를 가지는 카메라일 수 있다.
예를 들어, 카메라(121)는 화상 통화 등의 경우에 사용자의 얼굴을 촬영하여 상대방에 전송함에 무리가 없도록 저 화소를 가지며, 카메라(121a, 121b)는 일반적인 피사체를 촬영하고 바로 전송하지는 않는 경우가 많기에 고 화소를 가지는 것이 바람직하다. 카메라(121,121')는 회전 또는 팝업(pop-up) 가능하게 단말기 바디에 설치될 수도 있다.
단말기 바디의 후면에는 음향 출력부(152')가 추가로 배치될 수도 있다. 음향 출력부(152')는 음향 출력부(152, 도 2(a) 참조)와 함께 스테레오 기능을 구현할 수 있으며, 통화시 스피커폰 모드의 구현을 위하여 사용될 수도 있다.
단말기 바디의 측면에는 통화 등을 위한 안테나 외에 방송신호 수신용 안테나(116)가 추가로 배치될 수 있다. 방송수신모듈(111, 도 1 참조)의 일부를 이루는 안테나(116)는 단말기 바디에서 인출 가능하게 설치될 수 있다.
단말기 바디에는 휴대 단말기(100)에 전원을 공급하기 위한 전원공급부(190)가 장착된다. 전원공급부(190)는 단말기 바디에 내장되거나, 단말기 바디의 외부에서 직접 탈착될 수 있게 구성될 수 있다.
리어 케이스(102)에는 터치를 감지하기 위한 터치 패드(135)가 추가로 장착될 수 있다. 터치 패드(135) 또한 디스플레이부(151)와 마찬가지로 광 투과형으로 구성될 수 있다. 이 경우에, 디스플레이부(151)가 양면에서 시각 정보를 출력하도록 구성된다면, 터치 패드(135)를 통해서도 상기 시각 정보를 인지할 수 있게 된다. 상기 양면에 출력되는 정보는 상기 터치 패드(135)에 의해 모두 제어될 수도 있다. 이와 달리, 터치 패드(135)에는 디스플레이가 추가로 장착되어, 리어 케이스(102)에도 터치 스크린이 배치될 수도 있다.
터치입력
이하, 도 3을 참조하여 디스플레이부(151)와 터치 패드(135)의 서로 연관된 작동 방식에 대하여 살펴본다.
도 3은 본 발명과 관련된 휴대 단말기의 일 작동 상태를 설명하기 위한 휴대 단말기의 정면도이다.
디스플레이부(151)에는 다양한 종류의 시각 정보들이 표시될 수 있다. 이들 정보들은 문자, 숫자, 기호, 그래픽, 또는 아이콘 등의 형태로 표시될 수 있다.
이러한 정보의 입력을 위하여 상기 문자, 숫자, 기호, 그래픽 또는 아이콘 들 중 적어도 하나는 일정한 배열을 이루어 표시됨으로써 키패드의 형태로 구현될 수 있다. 이러한 키패드는 소위 '가상 키패드'(virtual keypad)라 불릴 수 있다.
도 3은 단말기 바디의 전면을 통해 가상 키패드에 가해진 터치를 입력받는 것을 나타내고 있다.
디스플레이부(151)는 전체 영역으로 작동되거나, 복수의 영역들로 나뉘어져 작동될 수 있다. 후자의 경우, 상기 복수의 영역들은 서로 연관되게 작동되도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 디스플레이부(151)의 상부와 하부에는 출력창(151a)과 입력창(151b)이 각각 표시된다. 출력창(151a)과 입력창(151b)은 각각 정보의 출력 또는 입력을 위해 할당되는 영역이다. 입력창(151b)에는 전화 번호 등의 입력을 위한 숫자가 표시된 가상 키패드(151c)가 출력된다. 가상 키패드(151c)가 터치되면, 터치된 가상 키패드에 대응되는 숫자 등이 출력창(151a)에 표시된다. 제1조작 유닛(131)이 조작되면 출력창(151a)에 표시된 전화번호에 대한 호 연결이 시도된다.
이상의 실시예들에 개시된 입력 방식뿐만 아니라, 디스플레이부(151) 또는 터치 패드(135)는 스크롤(scroll)에 의해 터치 입력받도록 구성될 수 있다. 사용자는 디스플레이부(151) 또는 터치 패드(135)를 스크롤 함으로써 디스플레이부(151)에 표시된 개체, 예를 들어 아이콘 등에 위치한 커서 또는 포인터를 이동시킬 수 있다. 나아가, 손가락을 디스플레이부(151) 또는 터치 패드(135) 상에서 이동시키는 경우, 손가락이 움직이는 경로가 디스플레이부(151)에 시각적으로 표시될 수도 있다. 이는 디스플레이부(151)에 표시되는 이미지를 편집함에 유용할 것이다.
디스플레이부(151)(터치 스크린) 및 터치 패드(135)가 일정 시간 범위 내에서 함께 터치되는 경우에 대응하여, 단말기의 일 기능이 실행될 수도 있다. 함께 터치되는 경우로는, 사용자가 엄지 및 검지를 이용하여 단말기 바디를 집는(clamping) 경우가 있을 수 있다. 상기 일 기능은, 예를 들어, 디스플레이부(151) 또는 터치 패드(135)에 대한 활성화 또는 비활성화 등이 있을 수 있다.
근접터치
도 1에서 설명한 근접 센서(141)에 대하여, 도 4를 참조하면서 보다 구체적으로 살펴본다.
도 4는 근접 센서의 근접 깊이를 설명하기 위한 개념도이다.
도 4에 도시한 바와 같이 사용자의 손가락, 펜 등과 같은 포인터가 상기 터치스크린에 근접하는 경우, 상기 터치스크린 내부 또는 근방에 배치된 상기 근접센서(141)가 이를 감지하여 근접신호를 출력한다.
상기 근접 센서(141)는 상기 근접 터치되는 포인터와 상기 터치스크린 간의 거리(이하 "근접 깊이"라고 함)에 따라 서로 다른 근접 신호를 출력하도록 구성될 수 있다.
도 4에서는 예컨대 3개의 근접 깊이를 감지할 수 있는 근접 센서가 배치된 터치스크린의 단면이 예시되고 있다. 3개 미만 또는 4개 이상의 근접 깊이를 감지하는 근접 센서도 가능함은 물론이다.
구체적으로 살펴보면, 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 완전히 접촉되는 경우(d0)에는 접촉 터치로 인식된다. 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에서 d1 거리 미만으로 이격되어 위치하는 경우에는 제 1 근접 깊이의 근접 터치로 인식된다. 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에서 d1 거리 이상 d2 거리 미만으로 이격되어 위치하는 경우에는 제 2 근접 깊이의 근접 터치로 인식된다. 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에서 d2 거리 이상 d3 거리 미만으로 이격되어 위치하는 경우에는 제 3 근접 깊이의 근접 터치로 인식된다. 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에서 d3 거리 이상으로 이격되어 위치하는 경우에는 근접 터치가 해제된 것으로 인식된다.
따라서, 상기 제어부(180)는 상기 포인터의 근접 깊이 및 근접 위치 등에 따라 상기 근접 터치를 다양한 입력 신호로 인식할 수 있고, 상기 다양한 입력 신호에 따른 다양한 동작 제어를 수행할 수 있다.
3차원 입체 영상의 종류 및 구현 방법
이하, 본 발명의 실시예에서 적용될 수 있는 이동 단말기의 3차원 영상 표현 방법 및 그를 위한 디스플레이부의 구조를 설명한다.
이동 단말기의 디스플레이부(151) 상으로 구현될 수 있는 입체 영상은 크게 두 가지 카테고리로 구분될 수 있다. 이러한 구분의 기준은, 양안에 서로 다른 영상이 제공되는지 여부이다.
먼저, 첫 번째 입체 영상 카테고리를 설명한다.
첫 번째 카테고리는 양안에 동일한 영상이 제공되는 방식(monoscopic)으로, 일반적인 디스플레이부로도 구현이 가능하다는 장점이 있다. 보다 상세히는, 제어부(180)가 가상의 입체공간 상에 하나 이상의 점, 선, 면 또는 그들의 조합을 통하여 생성된 다면체를 배치하고, 그를 특정 시점에서 바라본 영상을 디스플레이부(151) 상으로 디스플레이되도록 하는 방법이다. 따라서, 이러한 입체 영상의 실질은 평면 영상이라 할 수 있다.
두 번째 카테고리는 양안에 서로 다른 영상이 제공되는 방식(stereo scopic)으로, 인간이 육안으로 사물을 볼 때 입체감을 느끼는 원리를 이용한 방법이다. 즉, 사람의 두 눈은 서로 간에 이루는 거리에 의해 동일한 사물을 볼때 서로 다른 평면 영상을 보게 된다. 이러한 서로 다른 평면 영상은 망막을 통하여 뇌로 전달되고, 뇌는 이를 융합하여 입체 영상의 깊이(depth) 및 실제감(reality)을 느끼게 된다. 따라서, 사람마다 다소간의 차이는 있으나, 양안이 서로 이루는 거리에 의한 양안시차(binocular disparity)가 입체감을 느끼게 하며, 이러한 양안시차는 두 번째 카테고리의 가장 중요한 요소가 되는 것이다. 이러한 양안시차를 도 5를 참조하여 보다 구체적인 예로 설명한다.
도 5는 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도이다.
도 5에서는, 육면체(410)를 눈높이보다 아래의 정면에 두고 육안으로 보는 상황을 가정한다. 이러한 경우, 좌안으로는 육면체(410)의 윗면, 정면 및 좌측면의 3면 만이 보이는 좌안 평면영상(420)이 보이게 된다. 또한, 우안으로는 육면체(410)의 윗면, 정면 및 우측면의 3면 만이 보이는 우안 평면영상(430)이 보이게 된다.
만약, 실제 눈 앞의 사물이 아니더라도 좌안에는 좌안 평면영상(420)이, 우안에는 우안 평면영상(430)이 각각 도달되도록 하면 사람은 실제로 육면체(410)를 보는 것과 같이 느낄 수 있다.
결국, 이동 단말기에서 두 번째 카테고리의 입체 영상이 구현되기 위해서는 디스플레이부를 통하여, 동일한 오브젝트를 일정 시차를 두고 본 좌안용 영상과 우안용 영상 각각을 구분하여 양안에 도달시켜야 하는 것이다. 다음으로, 도 6을 참조하여 양안시차에 의한 3차원 깊이를 설명한다.
도 6는 양안시차에 의한 거리감 및 3차원 깊이를 설명하기 위한 개념도이다.
도 6을 참조하면, 양안을 통하여 d1 거리에서 육면체(500)를 볼 때, d2 거리에서 육면체(500)를 볼 때보다 상대적으로 각 안구에 들어오는 영상의 측면 비중이 높게 되며 양안을 통해 보이는 영상의 차이도 크게 된다. 또한, d1 거리에서 육면체(500)를 볼 때 사람이 느끼는 입체감의 정도가 d2 거리에서 육면체(500)를 볼 때보다 더 크게 된다. 즉, 사람이 양안을 통하여 사물을 볼 때 가까이 있는 물체일 수록 입체감이 더 크게 느껴지고, 멀리 있는 물체일수록 입체감이 더 적게 느껴진다.
이러한 입체감의 차이를 3차원 깊이(3D depth) 또는 3차원 레벨(3D Level)로 수치화 시킬 수 있다. 이하, 본 명세서에서는 가까이 위치한 사물의 높은 입체감을 낮은 3차원 깊이 및 낮은 3차원 레벨로 표기하고, 멀리 위치한 사물의 낮은 입체감을 높은 3차원 깊이 및 높은 3차원 레벨로 표기하기로 한다. 이러한 3차원 깊이 또는 3차원 레벨의 정의는 상대적인 것으로 그 분류 기준과 증가/감소 방향은 변경될 수 있다.
본 명세서에서는 상술한 두 카테고리를 구분하기 위하여, 편의상 첫 번째 카테고리의 입체 영상을 "2D 입체영상"이라 칭하고, 두 번째 카테고리의 입체 영상을 "3D 입체영상"이라 칭한다.
다음으로, 3D 입체영상의 구현 방법을 설명한다.
상술한 바와 같이, 3D 입체영상이 구현되기 위해서는 우안용 영상과 좌안용 영상이 각각 구분되어 양안에 도달될 필요가 있다. 이를 위한 다양한 방법들을 이하 설명한다.
1) 시차 장벽 방식
시야 장벽(parrallax barrier) 방식은 일반적인 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 차단장치를 전자적으로 구동하여 빛의 진행방향을 제어하는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방식이다. 이를 도 7을 참조하여 설명한다.
도 7은 본 발명의 실시예에 적용될 수 있는 시야 장벽 방식의 디스플레이부에서 3D 입체영상이 구현되는 방식을 나타내는 개념도이다.
3D 입체영상을 표시하기 위한 시야 장벽 방식의 디스플레이부(151)의 구조는, 일반적인 디스플레이 장치(151a)에 스위치 액정(151b)을 조합하는 구성을 가질 수 있다. 스위치 액정(151b)을 이용하여 도 7의 (a)와 같이 광학 시차 장벽(600)을 작동시켜 광의 진행 방향을 제어하여 좌우의 눈에 각기 다른 광이 도달하도록 분리할 수 있다. 때문에 우안용 화상과 좌안용 화상이 조합된 화상이 디스플레이 장치(151a)에 표시되는 경우 사용자의 입장에서는 각각의 눈에 대응한 화상이 보여 마치 입체로 표시된 것처럼 느끼게 된다.
또한, 도 7의 (b)와 같이 스위치 액정에 의한 시차 장벽(600)을 전기적으로 제어하여 광이 전부 투과되도록 함으로써, 시차 장벽에 의한 광의 분리를 없애 좌우의 눈에 같은 화상이 보일 수 있도록 할 수도 있다. 이러한 경우 일반적인 디스플레이부와 동일한 기능을 할 수 있다.
도 7에서는 시차장벽이 하나의 축 방향으로 평행이동 하는 것을 예시하였으나, 본 발명은 이에 제한되지 아니하고 제어부(180)의 제어신호에 따라 둘 이상의 축 방향으로도 평행이동 할 수 있는 시차 장벽이 사용될 수 있다.
2) 렌즈 굴절 방식
렌즈 굴절 방식(lenticular)은, 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 렌티큘러 스크린을 이용하는 방법으로, 빛의 진행방향을 렌티큘러 스크린 상의 렌즈들을 통하여 굴절시키는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방법이다.
3) 편광 안경 방식
편광 방향이 서로 직각을 이루도록 하여 양안에 서로 다른 영상을 제공하거나, 원평광 방식인 경우 서로 회전방향이 다르도록 편광시켜 양안에 서로 다른 영상을 제공하는 방법이다.
4) 액티브 셔터 방식
안경 방식의 일종으로, 디스플레이부를 통하여 소정 주기로 우안용 영상과 좌안용 영상을 번갈아 표시되도록 하고, 사용자의 안경은 해당 방향의 영상이 표시될 때 반대편 방향의 셔터를 닫아 해당 방향의 영상이 해당 방향의 안구에 도달하도록 하는 방법이다. 즉, 좌안용 영상이 디스플레이되는 시간 동안에는 우안의 셔터를 닫아 좌안에만 좌안용 영상이 도달되도록 하고, 우안용 영상이 디스플레이되는 시간 동안에는 좌안의 셔터를 닫아 우안에만 우안용 영상이 도달되도록 하는 방법이다.
3D 입체영상 화면에서 객체의 입체감 변경 및 입체감 한계 알림
이하, 본 발명의 실시예에 대하여 자세히 설명한다. 이하의 설명에서 언급되는 각 부들 중 앞서 설명한 각 부와 명칭이 중복되는 경우, 해당 각 부는 앞서 설명한 기술적 사상에 이하에서 설명되는 기술적 사상을 더 포함하는 것으로 이해될 수 있다. 또한, 이하에서 사용되는 ‘객체’는 아이콘, 위젯, 사진 등 3D 입체영상으로 디스플레이부(151)에 표시될 수 있는, 사용자의 입력에 의해 선택 가능한 모든 것으로 이해될 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시예에 의한 3D 입체영상이 표시된 화면에서 입체감 변경 및 입체감 변경의 한계를 알려주는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하면, 디스플레이부(151)에 다수의 객체(820)가 표시되어 있는 것을 알 수 있다. 여기서 다수의 객체(820)는 디스플레이부(151)에 2D 로 표현되어 있을 수도 있고, 3D 입체영상으로 표현되어 있을 수 있다. 다만 도 8에서는 다수의 객체(820)는 2D 로 표현되어 있는 것으로 도시되어 있으며, 이하의 설명은 이를 기준으로 한다. 이와 같이 디스플레이부(151)에 표현되어 있는 다수의 객체(820) 중 어느 하나의 객체(830)는 제1 사용자 입력에 의해 선택될 수 있다. 제1 사용자 입력은 터치 센서가 포함된 디스플레이부(151)의 표면을 사용자가 터치하는 것(840)일 수 있다. 도 8에서는 제1 사용자 입력이 디스플레이부(151)의 표면 중 하나의 객체(830) 위치에 대한 하나의 접촉으로 도시되어 있으나 이는 예시적인 것이며, 복수의 객체도 선택될 수 있으며, 선택방법 역시 객체 및 그 객체의 주변 영역에 대한 두개 또는 세개의 접촉에 의한 것일 수 있다.
계속해서 제1 사용자 입력이 있는 경우, 제어부(180)는 선택된 객체의 입체감을 변경시키기 위한 제2 사용자 입력이 있는지 여부를 판단한다. 제2 사용자 입력은 전술한 근접 터치로 이루어질 수 있다. 구체적으로, 제2 사용자 입력은 객체가 선택된 상태에서 디스플레이부(151)의 표면에서 수직한 방향으로 손가락 또는 디스플레이부(151)를 터치한 장치(예를 들어 스타일러스 펜 등)를 움직이는 것(841)일 수 있다. 제어부(180)는 제2 사용자 입력이 감지되면 그 움직임의 정도에 따라 선택된 객체(830)의 입체감을 변경시킬 수 있다. 여기서 입체감이라 함은, 3D 입체영상에 표현된 객체들간의 거리감/원근감으로 이해될 수 있다. 입체감의 변경은 현재 디스플레이부(151)에서 표시하고 있는 영상을 복제한 후 일정 거리 평행이동시켜 원 영상과 겹치는 방법, 디스플레이부(151)에 표시된 영상에서 선택된 객체에 관련된 픽셀만을 복제한 후 선택된 객체의 위치를 기준으로 일정 거리 평행 이동시켜 원 객체가 포함된 영상과 겹치는 방법 등의 다양한 방법이 제어부(180)에 의해 구현될 수 있다.
또한, 제2 사용자 입력은 디스플레이부(151)에 가해지는 압력일 수도 있다. 이 경우 객체는 가해지는 압력에 비례하여, 디스플레이부(151)에 표현된 다수의 객체(820)와 비교할 때 디스플레이부(151) 평면 안쪽으로 후퇴한 듯한 입체감으로 표현될 수 있다. 예를 들어 도 8의 객체(832)쪽으로 이동한 것과 같은 입체감으로 표현될 수 있다.
제1 사용자 입력에 의해 선택된 객체(830)의 제2 사용자 입력에 의한 입체감의 변경은 디스플레이부(151)에서 표현 가능한 입체감 변경의 한계 레이어(811, 812)까지만 이루어질 수 있다. 구체적으로 도 8을 참조하면, 선택된 객체(830)는 제2 사용자 입력인 움직임(841)에 비례하여 입체감이 커지게 표현될 수 있다. 이 때, 제2 사용자 입력이 디스플레이부(151)에서 표현 가능한 한계 레이어(811)에 도달하면, 제2 사용자 입력이 지속되더라도 객체의 입체감의 증가는 이루어지지 않게 된다. 이 경우, 제어부(180)는 미리 설정된 알림을 통해 입체감 변경의 한계에 도달했음을 사용자에게 알려주게 된다.
상기 미리 설정된 알림은 선택된 객체(830)가 한계 레이어(831)에 도달하면, 객체(830)가 진동하는 것일 수 있다. 객체(830)의 진동은 한계 레이어(811)에서 좌우, 대각방향 등으로의 떨림 등의 방법으로 다양하게 구현될 수 있다. 또한, 전술한 바와 같이 객체의 입체감의 변경이 압력에 의해 이루어지는 경우에도 다른 한계 레이어(812)에 이르면, 이를 객체의 진동으로 알려줄 수 있다. 이와 같이 본 발명의 실시에에 의하면 객체의 입체감 변경의 한계를 사용자에게 알려줄 수 있어 사용자에게 조작의 신뢰성을 제공할 수 있다. 여기서 입체감의 한계를 알려주는 다양한 방법들에 대해 이하 설명하기로 한다.
도 9는 입체감 변경의 한계를 알려주는 다른 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9를 참조하면, 도 8에서와 마찬가지로 디스플레이부(151)와 다수의 객체 및 입체감 변경의 한계 레이어(811, 812)가 도시되어 있다. 객체가 입체감 변경의 한계 레이어에 도달하면 객체는 도시된 바와 같이 객체의 중심을 기준으로 구면 형태로 휘어진 것처럼 표현됨으로써 입체감 변경의 한계임을 사용자에게 알려줄 수 있다. 상기 방법은, 입체감 변경의 한계 레이어가 어떠한 물리적인 투명한 막이고 객체는 이 물리적인 막에 의해 이동이 저지당하는 것처럼 표현하여, 사용자에게 실제감을 제공하면서 동시에 입체감 변경의 한계를 효과적으로 알려 줄 수 있다.
도 10은 입체감 변경의 한계를 알려주는 또 다른 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10을 참조하면, 제1 사용자 입력에 의해 객체가 선택되면 제어부(180)는 입체감 변경의 한계 레이어(811, 812)에 반투명한 객체의 복제(1031, 1032)를 표시할 수 있다. 이후, 제2 사용자 입력에 의해 객체의 입체감이 변경되어 어느 하나의 한계 레이어에 도달하면 반투명한 객체의 복제가 불투명해지도록 설정 될 수 있다. 상기 방법은, 사용자에게 입체감 변경의 한계 레이어를 미리 알려줄 수 있어, 사용자에게 조작의 직관성 및 예측가능성을 제공할 수 있다.
또한, 도면에 도시되지는 않았지만 입체감 변경의 한계를 알려주는 방법으로서 청각, 촉각적 경험을 제공할 수도 있다. 구체적으로, 제어부(180)는 제2 사용자 입력에 의해 객체의 입체감이 증가하는 경우 제1 음향, 입체감이 감소하는 경우 제2 음향을 출력하고, 입체감 변경의 한계에 도달시 제1 음향 및 제2 음향과는 다른 제3 음향을 출력하는 방법이 적용될 수도 있다.
또 다른 방법으로 입체감 변경의 한계에서 이동 단말기가 진동하도록 제어부(180)가 처리할 수도 있다. 아울러, 상기 개시된 입체감 변경의 한계를 알려주는 방법이 조합될 수도 있으며, 상기 방법들로부터 해당 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 자명하게 유추할 수 있는 다른 방법들도 적용 가능하다.
입체감 한계 알림의 응용례
상술한 바와 같이, 제1 사용자 입력에 의해 객체가 선택된 후 제2 사용자 입력에 의해 선택된 객체의 입체감이 변경되며, 입체감 변경의 한계에 도달시 상술한 다양한 방법으로 이를 사용자에게 알려줄 수 있다. 이와 같은 입체감 한계 알림은 다양한 응용이 가능한 바, 이하 이에 대해 설명한다.
전술한 바와 같이 입체감 변경의 한계를 알려준 후 제어부(180)에는 제3 사용자 입력이 입력될 수 있다. 제3 사용자 입력은 제2 사용자 입력과 구별되는 사용자의 동작으로서, 예를 들어 제2 사용자 입력에 수직한 방향으로의 움직임일 수 있다. 만약 선택된 객체가 어플리케이션 아이콘인 경우, 제3 사용자 입력이 있는 경우 제어부(180)는 상기 아이콘 삭제를 처리할 수 있다.
또는, 현재 이동 단말기에는 전자책 어플리케이션이 구동되어 있고, 디스플레이부(151)에 표현된 화면은 전자책들이 책장에 꽂혀 있는 경우를 가정할 수 있다. 제1 사용자 입력시 전자책 중 어느 하나가 선택되고, 제2 사용자 입력시 선택된 전자책을 기준으로 입체감이 변경된다. 입체감 변경의 한계에 도달하면 선택된 전자책이 진동하는 등 전술한 방법으로 이를 알려주게 된다. 계속해서 제3 사용자 입력이 있는 경우 상기 전자책이 펼쳐지도록 제어될 수 있다.
이 외에도 게임, 사진뷰어 등 다양한 어플리케이션에서 다양한 응용이 가능하며, 이러한 경우 입체감 변경의 한계 알림은 연속되는 동작 입력에 대한 기준점으로 작용할 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 의하면, 전술한 방법은, 프로그램이 기록된 매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
상기와 같이 설명된 이동 단말기는 상기 설명된 실시예의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예는 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.
100 : 이동 단말기 110 : 무선 통신부
120 : A/V 입력부 130 : 사용자 입력부
140 : 센서부 150 : 출력부
160 : 메모리 170 : 인터페이스부
180 : 제어부 190 : 전원 공급부

Claims (13)

  1. 3차원 영상을 표시하는 디스플레이부; 및
    제1 입력에 따라 상기 3차원 영상 내에 둘 이상의 객체들 중 적어도 하나의 객체를 선택하고, 제2 입력에 따라 상기 선택된 객체의 입체감을 변경시키며, 상기 입체감의 변경이 미리 설정된 입체감 변경 한계에 도달되면, 미리 설정된 알림 동작을 수행하는 제어부;를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 선택된 객체의 복제 이미지에 해당하는 제1 반투명 이미지를 상기 입체감 변경 한계의 최소가 되는 제1 위치에 표시하고, 상기 선택된 객체의 복제 이미지에 해당하는 제2 반투명 이미지를 상기 입체감 변경 한계의 최대가 되는 제2 위치에 표시하고,
    상기 선택된 객체의 입체감이 변경되어 상기 제1 위치에 도달하면, 상기 제1 반투명 이미지를 불투명 이미지로 변경하여 표시하고, 상기 선택된 객체의 입체감이 변경되어 상기 제2 위치에 도달하면, 상기 제2 반투명 이미지를 불투명 이미지로 변경하여 표시하는, 이동 단말기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 알림 동작은,
    상기 선택된 객체가 상기 입체감 변경 한계에 도달됨을 알리는 진동을 발생하는 동작을 포함하는, 이동 단말기.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 알림 동작은,
    상기 선택된 객체가 상기 선택된 객체의 중심을 기준으로 구면 형태로 휘어지도록 시각 효과를 발생하는 동작을 포함하는, 이동 단말기.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 알림 동작은,
    미리 설정된 시간 동안 상기 이동 단말기가 진동하는 동작을 포함하는, 이동 단말기.
  6. 제1항에 있어서,
    음향 출력부;를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 선택된 객체의 입체감이 증가하면 상기 음향 출력부가 제1 음향을 출력하도록 제어하고, 상기 선택된 객체의 입체감이 감소하면 상기 음향 출력부가 제2 음향을 출력하도록 제어하며,
    상기 미리 설정된 알림 동작은, 제3 음향을 출력하는 동작을 포함하는, 이동 단말기.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이부는, 상기 제1 입력을 위한 터치 스크린을 포함하며,
    상기 제1 입력은, 상기 터치 스크린에 대한 사용자의 하나 이상의 접촉을 포함하는, 이동 단말기.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제2 입력을 위한 근접 센서;를 더 포함하고,
    상기 제2 입력은, 상기 디스플레이부의 표면으로부터 수직방향으로 근접한 움직임을 포함하는, 이동 단말기.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 근접 센서의 감지 결과, 상기 움직임이 상기 표면으로부터 멀어짐에 따라 상기 선택된 객체의 입체감을 증가시키는, 이동 단말기.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제2 입력은, 상기 디스플레이부의 표면에 가해지는 압력을 더 포함하며,
    상기 제어부는, 상기 압력의 크기 또는 상기 압력이 가해지는 시간 중 어느 하나에 비례하게 상기 선택된 객체의 입체감을 감소시키는, 이동 단말기.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1 입력 이전에는 상기 객체들을 2차원 영상으로 표현하고,
    상기 제2 입력이 감지된 후에는 상기 객체들을 3차원 영상으로 표현하는, 이동 단말기.
  12. 삭제
  13. 삭제
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JP2011108152A (ja) * 2009-11-20 2011-06-02 Fujitsu Toshiba Mobile Communications Ltd 3次元入力表示装置

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