KR20120007195A - 이동 단말기 및 그 제어방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것으로, 보다 상세히는 입체 영상 감상시 사용자에게 시각적 편안함을 보장할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것이다. 본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기는 제어부; 및 상기 제어부의 제어에 따라 사용자에게 입체 영상을 제공하기 위하여 제 1 영상은 사용자의 좌안에 도달하고, 제 2 영상은 사용자의 우안에 도달하도록 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상을 표시하는 디스플레이부를 포함할 수 있다. 이때, 상기 제어부는, 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상에서 적어도 하나의 동일한 오브젝트를 검출하고, 상기 검출된 적어도 하나의 동일한 오브젝트가 상기 각 영상에 배치된 지점간의 거리를 판단하여 상기 판단된 거리가 기 설정된 임계치 이상인 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트에 대하여, 상기 거리의 차이가 상기 임계치 이하가 되도록 상기 각 영상에서 상기 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트의 위치를 변경하고, 상기 위치 변경된 각 영상이 상기 디스플레이부를 통하여 표시되도록 제어할 수 있다.

Description

이동 단말기 및 그 제어방법 {MOBILE TERMINAL AND METHOD FOR CONTROLLING THEREOF}
본 발명은 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것으로, 보다 상세히는 입체 영상 감상시 사용자에게 시각적 편안함을 보장할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것이다.
단말기는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)으로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기(terminal)는 기능이 다양화됨에 따라 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(Multimedia player) 형태로 구현되고 있다.
이러한 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다.
최근, 단말기의 디스플레이부에서 3차원 영상이 구현될 수 있게 되었다. 그러나, 디스플레이되는 영상에 따라 3차원 입체 영상의 구현시 어지러움증과 같은 시각적 불편함이 수반될 수 있다. 그에 따라 사용자의 시각적 불편함을 감소시킬 수 있는 3차원 영상 보정/표시 방법들이 요구되고 있는 실정이다.
본 발명은 보다 편리한 입체 영상 감상 환경을 사용자에 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명은 입체 영상의 특정 오브젝트의 3D 깊이를 사용자에 시각적 불편함이 없도록 조절할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기는 제어부; 및 상기 제어부의 제어에 따라 사용자에게 입체 영상을 제공하기 위하여 제 1 영상은 사용자의 좌안에 도달하고, 제 2 영상은 사용자의 우안에 도달하도록 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상을 표시하는 디스플레이부를 포함할 수 있다. 이때, 상기 제어부는, 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상에서 적어도 하나의 동일한 오브젝트를 검출하고, 상기 검출된 적어도 하나의 동일한 오브젝트가 상기 각 영상에 배치된 지점간의 거리를 판단하여 상기 판단된 거리가 기 설정된 임계치 이상인 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트에 대하여, 상기 거리의 차이가 상기 임계치 이하가 되도록 상기 각 영상에서 상기 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트의 위치를 변경하고, 상기 위치 변경된 각 영상이 상기 디스플레이부를 통하여 표시되도록 제어할 수 있다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기의 제어 방법은 하나의 입체 영상을 형성하기 위한 제 1 영상 및 제 2 영상에서 적어도 하나의 동일한 오브젝트를 검출하는 단계; 상기 검출된 적어도 하나의 동일한 오브젝트가 상기 각 영상에 배치된 지점간의 거리를 각각 산정하는 단계; 상기 산정된 거리가 기 설정된 임계치 이상인지 판단하는 단계; 상기 산정된 거리가 기 설정된 임계치 이상으로 판단된 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트에 대하여, 상기 거리의 차이가 상기 임계치 이하가 되도록 상기 각 영상에서 상기 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트의 위치를 변경하는 단계; 및 상기 위치 변경된 각 영상을 디스플레이부를 통하여 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기와 같이 구성되는 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 관련된 이동 단말기는 보다 편리한 입체 영상 감상 환경을 사용자에 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면 입체 영상의 특정 오브젝트의 3D 깊이가 사용자에 시각적 불편함이 없도록 조절될 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 관련된 이동 단말기의 전면 사시도이다.
도 3은 본 발명과 관련된 이동 단말기의 일 작동 상태를 설명하기 위한 이동 단말기의 정면도이다.
도 4는 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도이다.
도 5는 양안시차에 의한 거리감 및 3차원 깊이를 설명하기 위한 개념도이다.
도 6은 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 시야 장벽 방식의 디스플레이부에서 3D 입체영상이 구현되는 방식을 나타내는 개념도이다.
도 7은 평면 오브젝트의 입체감을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 우안용 영상과 좌안용 영상에서 배치된 위치의 차이를 나타내기 위하여 각 영상을 합친 디스플레이 상태도를 나타낸다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 적용될 수 있는 블럭 서치 알고리즘을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 좌안용 영상과 우안용 영상에 나타난 오브젝트의 배치 거리 차이를 계산하는 방법의 일례를 나타내기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 좌안용 영상과 우안용 영상 각각에서 동일한 오브젝트를 찾는 형태의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 위치 보정이 수행되는 구체적인 형태를 나타낸다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 위치 보정이 수행되는 형태를 간략화한 도면이다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예에 따른 영상 보상 방법의 일례를 나타낸다.
도 15는 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 임계거리 측정 및 설정 방법의 일례를 나타낸다.
도 16은 본 발명의 다른 실시예에 따른 입체 영상 보정 방법의 일례를 나타낸다.
도 17은 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 입체 영상 보정 방법을 설정하기 위한 메뉴 화면의 일례를 나탄낸다.
이하, 본 발명과 관련된 이동 단말기에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
전체구성
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 이동 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속 등과 같이 이동 단말기(100)의 현 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 및 프로젝터 모듈(155) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상기 근접 센서(141)는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 휴대 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은, 이동 단말기(100)를 이용하여 이미지 프로젝트(project) 기능을 수행하기 위한 구성요소로서, 제어부(180)의 제어 신호에 따라 디스플레이부(151)상에 디스플레이되는 영상과 동일하거나 적어도 일부가 다른 영상을 외부 스크린 또는 벽에 디스플레이할 수 있다.
구체적으로, 프로젝터 모듈(155)은, 영상을 외부로 출력하기 위한 빛(일 예로서, 레이저 광)을 발생시키는 광원(미도시), 광원에 의해 발생한 빛을 이용하여 외부로 출력할 영상을 생성하기 위한 영상 생성 수단 (미도시), 및 영상을 일정 초점 거리에서 외부로 확대 출력하기 위한 렌즈(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 프로젝터 모듈(155)은, 렌즈 또는 모듈 전체를 기계적으로 움직여 영상 투사 방향을 조절할 수 있는 장치(미도시)를 포함할 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은 디스플레이 수단의 소자 종류에 따라 CRT(Cathode Ray Tube) 모듈, LCD(Liquid Crystal Display) 모듈 및 DLP(Digital Light Processing) 모듈 등으로 나뉠 수 있다. 특히, DLP 모듈은, 광원에서 발생한 빛이 DMD(Digital Micromirror Device) 칩에 반사됨으로써 생성된 영상을 확대 투사하는 방식으로 프로젝터 모듈(151)의 소형화에 유리할 수 있다.
바람직하게, 프로젝터 모듈(155)은, 이동 단말기(100)의 측면, 정면 또는 배면에 길이 방향으로 구비될 수 있다. 물론, 프로젝터 모듈(155)은, 필요에 따라 이동 단말기(100)의 어느 위치에라도 구비될 수 있음은 당연하다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리부(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)도 함께 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
기구 설명
도 2는 본 발명과 관련된 이동 단말기 또는 휴대 단말기의 일 예를 전면에서 바라본 사시도이다.
개시된 휴대 단말기(100)는 바 형태의 단말기 바디를 구비하고 있다. 다만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고, 2 이상의 바디들이 상대 이동 가능하게 결합되는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 구조에 적용이 가능하다.
바디는 외관을 이루는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 본 실시예에서, 케이스는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스가 추가로 배치될 수도 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어 스테인레스 스틸(STS) 또는 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
단말기 바디, 주로 프론트 케이스(101)에는 디스플레이부(151), 음향출력부(152), 카메라(121), 사용자 입력부(130/131,132), 마이크(122), 인터페이스(170) 등이 배치될 수 있다.
디스플레이부(151)는 프론트 케이스(101)의 주면의 대부분을 차지한다. 디스플레이부(151)의 양단부 중 일 단부에 인접한 영역에는 음향출력부(151)와 카메라(121)가 배치되고, 다른 단부에 인접한 영역에는 사용자 입력부(131)와 마이크(122)가 배치된다. 사용자 입력부(132)와 인터페이스(170) 등은 프론트 케이스(101) 및 리어 케이스(102)의 측면들에 배치될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 휴대 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들(131,132)을 포함할 수 있다. 조작 유닛들(131,132)은 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있으며, 사용자가 촉각 적인 느낌을 가면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다.
제1 또는 제2조작 유닛들(131, 132)에 의하여 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 조작 유닛(131)은 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령을 입력받고, 제2 조작 유닛(132)은 음향출력부(152)에서 출력되는 음향의 크기 조절 또는 디스플레이부(151)의 터치 인식 모드로의 전환 등과 같은 명령을 입력받을 수 있다.
전면 터치
이하, 도 3을 참조하여 디스플레이부(151)와 터치 패드(135)의 서로 연관된 작동 방식에 대하여 살펴본다.
도 3은 본 발명과 관련된 휴대 단말기의 일 작동 상태를 설명하기 위한 휴대 단말기의 정면도이다.
디스플레이부(151)에는 다양한 종류의 시각 정보들이 표시될 수 있다. 이들 정보들은 문자, 숫자, 기호, 그래픽, 또는 아이콘 등의 형태로 표시될 수 있다.
이러한 정보의 입력을 위하여 상기 문자, 숫자, 기호, 그래픽 또는 아이콘 들 중 적어도 하나는 일정한 배열을 이루어 표시됨으로써 키패드의 형태로 구현될 수 있다. 이러한 키패드는 소위 '가상 키패드'(virtual keypad)라 불릴 수 있다.
도 3은 단말기 바디의 전면을 통해 가상 키패드에 가해진 터치를 입력받는 것을 나타내고 있다.
디스플레이부(151)는 전체 영역으로 작동되거나, 복수의 영역들로 나뉘어져 작동될 수 있다. 후자의 경우, 상기 복수의 영역들은 서로 연관되게 작동되도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 디스플레이부(151)의 상부와 하부에는 출력창(151a)과 입력창(151b)이 각각 표시된다. 출력창(151a)과 입력창(151b)은 각각 정보의 출력 또는 입력을 위해 할당되는 영역이다. 입력창(151b)에는 전화 번호 등의 입력을 위한 숫자가 표시된 가상 키패드(151c)가 출력된다. 가상 키패드(151c)가 터치되면, 터치된 가상 키패드에 대응되는 숫자 등이 출력창(151a)에 표시된다. 제1조작 유닛(131)이 조작되면 출력창(151a)에 표시된 전화번호에 대한 호 연결이 시도된다.
이상의 실시예들에 개시된 입력 방식뿐만 아니라, 디스플레이부(151) 또는 터치 패드(135)는 스크롤(scroll)에 의해 터치 입력받도록 구성될 수 있다. 사용자는 디스플레이부(151) 또는 터치 패드(135)를 스크롤 함으로써 디스플레이부(151)에 표시된 개체, 예를 들어 아이콘 등에 위치한 커서 또는 포인터를 이동시킬 수 있다. 나아가, 손가락을 디스플레이부(151) 또는 터치 패드(135) 상에서 이동시키는 경우, 손가락이 움직이는 경로가 디스플레이부(151)에 시각적으로 표시될 수도 있다. 이는 디스플레이부(151)에 표시되는 이미지를 편집함에 유용할 것이다.
디스플레이부(151)(터치 스크린) 및 터치 패드(135)가 일정 시간 범위 내에서 함께 터치되는 경우에 대응하여, 단말기의 일 기능이 실행될 수도 있다. 함께 터치되는 경우로는, 사용자가 엄지 및 검지를 이용하여 단말기 바디를 집는(clamping) 경우가 있을 수 있다. 상기 일 기능은, 예를 들어, 디스플레이부(151) 또는 터치 패드(135)에 대한 활성화 또는 비활성화 등이 있을 수 있다.
이하에서 설명하는 본 발명의 실시예들이 구현될 수 있는 이동 단말기는 상술한 구성 요소들 중 적어도 하나를 포함하는 것으로 가정한다. 다만, 필요에 따라 상술한 구성 요소들 보다 더 많거나 더 적은 구성 요소를 포함할 수도 있다.
3차원 입체 영상의 종류 및 구현 방법
이하, 본 발명의 실시예들에서 적용될 수 있는 이동 단말기의 3차원 영상 표현 방법 및 그를 위한 디스플레이부의 구조를 설명한다.
이동 단말기의 디스플레이부(151) 상으로 구현될 수 있는 입체 영상은 크게 두 가지 카테고리로 구분될 수 있다. 이러한 구분의 기준은, 양안에 서로 다른 영상이 제공되는지 여부이다.
먼저, 첫 번째 입체 영상 카테고리를 설명한다.
첫 번째 카테고리는 양안에 동일한 영상이 제공되는 방식(monoscopic)으로, 일반적인 디스플레이부로도 구현이 가능하다는 장점이 있다. 보다 상세히는, 제어부(180)가 가상의 입체공간 상에 하나 이상의 점, 선, 면 또는 그들의 조합을 통하여 생성된 다면체를 배치하고, 그를 특정 시점에서 바라본 영상을 디스플레이부(151) 상으로 디스플레이되도록 하는 방법이다. 따라서, 이러한 입체 영상의 실질은 평면 영상이라 할 수 있다.
두 번째 카테고리는 양안에 서로 다른 영상이 제공되는 방식(stereo scopic)으로, 인간이 육안으로 사물을 볼 때 입체감을 느끼는 원리를 이용한 방법이다. 즉, 사람의 두 눈은 서로 간에 이루는 거리에 의해 동일한 사물을 볼때 서로 다른 평면 영상을 보게 된다. 이러한 서로 다른 평면 영상은 망막을 통하여 뇌로 전달되고, 뇌는 이를 융합하여 입체 영상의 깊이(depth) 및 실제감(reality)을 느끼게 된다. 따라서, 사람마다 다소간의 차이는 있으나, 양안이 서로 이루는 거리에 의한 양안시차(binocular disparity)가 입체감을 느끼게 하며, 이러한 양안시차는 두 번째 카테고리의 가장 중요한 요소가 되는 것이다. 이러한 양안시차를 도 4를 참조하여 보다 구체적인 예로 설명한다.
도 4는 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도이다.
도 4에서는, 육면체(410)를 눈높이보다 아래의 정면에 두고 육안으로 보는 상황을 가정한다. 이러한 경우, 좌안으로는 육면체(410)의 윗면, 정면 및 좌측면의 3면 만이 보이는 좌안 평면영상(420)이 보이게 된다. 또한, 우안으로는 육면체(410)의 윗면, 정면 및 우측면의 3면 만이 보이는 우안 평면영상(430)이 보이게 된다.
만약, 실제 눈 앞의 사물이 아니더라도 좌안에는 좌안 평면영상(420)이, 우안에는 우안 평면영상(430)이 각각 도달되도록 하면 사람은 실제로 육면체(410)를 보는 것과 같이 느낄 수 있다.
결국, 이동 단말기에서 두 번째 카테고리의 입체 영상이 구현되기 위해서는 디스플레이부를 통하여, 동일한 오브젝트를 일정 시차를 두고 본 좌안용 영상과 우안용 영상 각각을 구분하여 양안에 도달시켜야 하는 것이다. 다음으로, 도 5를 참조하여 양안시차에 의한 3차원 깊이를 설명한다.
도 5는 양안시차에 의한 거리감 및 3차원 깊이를 설명하기 위한 개념도이다.
도 5를 참조하면, 양안을 통하여 d1 거리에서 육면체(500)를 볼 때, d2 거리에서 육면체(500)를 볼 때보다 상대적으로 각 안구에 들어오는 영상의 측면 비중이 높게 되며 양안을 통해 보이는 영상의 차이도 크게 된다. 또한, d1 거리에서 육면체(500)를 볼 때 사람이 느끼는 입체감의 정도가 d2 거리에서 육면체(500)를 볼 때보다 더 크게 된다. 즉, 사람이 양안을 통하여 사물을 볼 때 가까이 있는 물체일 수록 입체감이 더 크게 느껴지고, 멀리 있는 물체일수록 입체감이 더 적게 느껴진다.
이러한 입체감의 차이를 3차원 깊이(3D depth) 또는 3차원 레벨(3D Level)로 수치화 시킬 수 있다. 이하, 본 명세서에서는 가까이 위치한 사물의 높은 입체감을 낮은 3차원 깊이 및 낮은 3차원 레벨로 표기하고, 멀리 위치한 사물의 낮은 입체감을 높은 3차원 깊이 및 높은 3차원 레벨로 표기하기로 한다. 이러한 3차원 깊이 또는 3차원 레벨의 정의는 상대적인 것으로 그 분류 기준과 증가/감소 방향은 변경될 수 있다.
본 명세서에서는 상술한 두 카테고리를 구분하기 위하여, 편의상 첫 번째 카테고리의 입체 영상을 "2D 입체영상"이라 칭하고, 두 번째 카테고리의 입체 영상을 "3D 입체영상"이라 칭한다.
다음으로, 3D 입체영상의 구현 방법을 설명한다.
상술한 바와 같이, 3D 입체영상이 구현되기 위해서는 우안용 영상과 좌안용 영상이 각각 구분되어 양안에 도달될 필요가 있다. 이를 위한 다양한 방법들을 이하 설명한다.
1) 시차 장벽 방식
시야 장벽(parrallax barrier) 방식은 일반적인 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 차단장치를 전기적으로 제어하여 빛의 진행방향을 제어하는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방식이다.
이를 도 6을 참조하여 설명한다.
도 6은 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 시야 장벽 방식의 디스플레이부에서 3D 입체영상이 구현되는 방식을 나타내는 개념도이다.
3D 입체영상을 표시하기 위한 시야 장벽 방식의 디스플레이부(151)의 구조는, 일반적인 디스플레이 장치(151a)에 스위치 액정(151b)을 조합하는 구성을 가질 수 있다. 스위치 액정(151b)을 이용하여 도 6의 (a)와 같이 광학 시차 장벽(600)을 작동시켜 광의 진행 방향을 제어하여 좌우의 눈에 각기 다른 광이 도달하도록 분리할 수 있다. 때문에 우안용 화상과 좌안용 화상이 조합된 화상이 디스플레이 장치(151a)에 표시되는 경우 사용자의 입장에서는 각각의 눈에 대응한 화상이 보여 마치 입체로 표시된 것처럼 느끼게 된다.
또한, 도 6의 (b)와 같이 스위치 액정에 의한 시차 장벽(600)을 전기적으로 제어하여 광이 전부 투과되도록 함으로써, 시차 장벽에 의한 광의 분리를 없애 좌우의 눈에 같은 화상이 보일 수 있도록 할 수도 있다. 이러한 경우 일반적인 디스플레이부와 동일한 기능을 할 수 있다.
도 6에서는 시차장벽이 하나의 축 방향으로 평행이동 하는 것을 예시하였으나, 본 발명은 이에 제한되지 아니하고 제어부(180)의 제어신호에 따라 둘 이상의 축 방향으로도 평행이동 할 수 있는 시차 장벽이 사용될 수 있다.
2) 렌즈 굴절 방식
렌즈 굴절 방식(lenticular)은, 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 렌티큘러 스크린을 이용하는 방법으로, 빛의 진행방향을 렌티큘러 스크린 상의 렌즈들을 통하여 굴절시키는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방법이다.
3) 편광 안경 방식
편광 방향이 서로 직각을 이루도록 하여 양안에 서로 다른 영상을 제공하거나, 원평광 방식인 경우 서로 회전방향이 다르도록 편광시켜 양안에 서로 다른 영상을 제공하는 방법이다.
4) 액티브 셔터 방식
안경 방식의 일종으로, 디스플레이부를 통하여 소정 주기로 우안용 영상과 좌안용 영상을 번갈아 표시되도록 하고, 사용자의 안경은 해당 방향의 영상이 표시될 때 반대편 방향의 셔터를 닫아 해당 방향의 영상이 해당 방향의 안구에 도달하도록 하는 방법이다. 즉, 좌안용 영상이 디스플레이되는 시간 동안에는 우안의 셔터를 닫아 좌안에만 좌안용 영상이 도달되도록 하고, 우안용 영상이 디스플레이되는 시간 동안에는 좌안의 셔터를 닫아 우안에만 우안용 영상이 도달되도록 하는 방법이다.
이하에서 설명되는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기는 상술한 방법들 중 어느 하나를 통하여 3D 입체영상을 디스플레이부(151)를 통하여 사용자에 제공할 수 있는 것으로 가정한다.
그런데, 도 4 및 도 5를 참조하여 상술한 3D 영상의 원리는 입체 오브젝트를 가정하는 상황이므로 좌안용 영상과 우안용 영상에서 오브젝트의 형상이 상이하다. 그런데, 입체 오브젝트가 아닌 평면 오브젝트인 경우에는 좌안용 영상과 우안용 영상에서 오브젝트의 형상은 동일하다. 다만, 각 영상에서 오브젝트가 배치된 위치가 상이하면 사용자는 해당 오브젝트의 원근감을 느낄 수 있다. 본 명세서에서는 이해를 돕기 위하여 이하에서 등장하는 입체 영상은 평면 오브젝트인 것을 가정한다. 물론, 본 발명은 입체 오브젝트에도 적용될 수 있음은 자명하다.
도 7은 평면 오브젝트의 입체감을 설명하기 위한 도면이다.
먼저 도 7의 (a)를 참조하면, 사용자의 눈(770)으로부터 제 1 평면오브젝트(710)까지의 거리를 'd'라고 할 때, 그 보다 사용자의 눈에 가까운 거리에 다른 세 평면 오브젝트들(720, 730 및 740)이 존재하는 경우를 가정한다.
도 7의 (a)와 같은 평면 오브젝트의 배치 형태에 따른 입체감을 사용자에게 제공하기 위하여, 각 평면 오브젝트에는 눈과의 거리에 따라 서로 다른 3D 깊이가 부여되어야 한다. 그 결과, 좌안용 영상과 우안용 영상이 겹친 형태는 도 7의 (b)와 같이 표현될 수 있다. 여기서 도 7의 (b)를 포함한 이하의 각 안구용 영상이 겹친 형태를 나타내는 도면은 각 오브젝트가 각 안구용 영상에 배치된 위치의 차이에 대한 이해를 돕기 위한 것으로, 3D 입체 영상 구현 방식에 따라 디스플레이부에서 실제 표시되는 영상은 이러한 도면들과 상이할 수도 있다.
도 7의 (b)를 참조하면, 사용자에게 가까이 위치한 것으로 보이는 오브젝트들(730, 740)은 비교적 멀리 위치한 것으로 보이는 오브젝트(720)보다 좌안용 영상과 우안용 영상에서 배치된 위치 차이가 크게 된다. 좌안용 영상과 우안용 영상의 차이가 없는 오브젝트(740)는 눈(770)과 디스플레이부(151)사이의 거리에 해당하는 위치에 보이게 된다.
이하, 본 명세서에서 좌안용 영상과 우안용 영상의 위치 차이가 없는 지점을 편의상 "컨버전스 포인트(convergence point)"라 칭하고, 좌안용 영상과 우안용 영상의 위치 차이가 없는 오브젝트를 "컨버전스 오브젝트"라 각각 칭한다. 결국, 좌안용 영상과 우안용 영상에서 배치된 위치의 차이가 클 수록 사용자가 느끼는 컨버전스 포인트와의 3D 깊이 차이가 커지게 된다.
그런데, 상술한 바와 같이 컨버전스 포인트와의 3D 깊이 차이가 큰 오브젝트일수록 각 안구용 영상에서 배치된 위치의 차이가 커지게 된다. 이를 도 8을 참조하여 설명한다.
도 8은 우안용 영상과 좌안용 영상에서 배치된 위치의 차이를 나타내기 위하여 각 영상을 합친 디스플레이 상태도를 나타낸다.
도 8을 참조하면, 다른 오브젝트들에 비하여 화분 오브젝트의 각 안용구 영상에서 배치된 위치 차이(810) 및 접시 오브젝트의 각 안구용 영상에서 배치된 위치 차이(820)가 비교적 크다. 이러한 경우, 사용자가 느끼는 입체감도 커지는 반면에, 각 안구용 영상에서 해당 오브젝트가 배치된 위치의 차이가 일정 범위를 넘어서는 경우 사용자에 시각적으로 어지러움증과 같은 불편함을 발생시킬 수 있다. 여기서, 일정 범위란 일반적인 사람의 양안 사이의 간격에 해당하는 거리(즉, 5~7센티미터)가 된다.
오브젝트의 판단 및 위치 보정
따라서, 본 발명의 일 실시예에서는 우안용 영상과 좌안용 영상 각각에서 배치된 위치의 차이가 사용자에게 시각적으로 불편함을 초래하는 임계거리를 초과하는 오브젝트에 대하여, 각 안구용 영상에서 배치된 위치를 자동으로 또는 사용자의 명령 입력에 따라 임계거리 이내로 배치되도록 할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법을 제안한다.
본 방법은 크게 3단계로 수행될 수 있다.
첫 번째 단계로, 제어부(180)는 좌안용 영상과 우안용 영상에서 동일한 오브젝트들을 판단한다. 동일한 오브젝트를 판단하는 방법으로는 블럭 서치(block search) 알고리즘이나 객체 추적(object tracking) 알고리즘 등을 들 수 있다. 각 알고리즘의 원리는 보다 상세히 후술하기로 한다.
다음 단계로, 제어부(180)는 각 안구용 영상에서 동일한 오브젝트로 판단된 오브젝트들이 각 영상에서 배치된 거리의 차이를 판단한다.
마지막 단계로, 제어부(180)는 판단된 배치 거리의 차이가 기 설정된 임계값을 초과하는 오브젝트에 대하여, 배치 거리의 차이가 임계값 이하가 되도록 각 안구용 영상에서 해당 오브젝트의 위치를 보정하고, 보정된 각 영상이 디스플레이부를 통하여 표시되도록 할 수 있다.
다만, 상술한 알고리즘은 예시적인 것으로, 본 발명은 이에 제한되지 아니하고 보다 다양한 알고리즘이 동일한 오브젝트를 판단하기 위하여 제어부(180)에서 사용될 수 있다.
이하에서는 블럭 서치 알고리즘을 설명한다.
블럭 서치 알고리즘은 제어부(180)가 좌안용 영상과 우안용 영상 각각으로부터 동일한 오브젝트를 판단하기 위해 사용될 수 있는 알고리즘의 하나로, 각 영상 사이에서 가장 유사도가 높은 블록을 찾고, 해당 블록의 변위를 판단하는 방식이다. 각 영상 사이에서 가장 비슷한 블록을 찾는 잡업을 영상 예측(Image Estimation)이라 하고, 각 영상 사이에서 해당 블록의 움직임을 예측한 벡터를 예측 벡터(Estimation Vector)라 할 수 있다. 이를 도 9를 참조하여 설명한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 적용될 수 있는 블럭 서치 알고리즘을 설명하기 위한 도면이다.
먼저 도 9의 (a)는 좌안용 영상을 나타낸다. 도 9의 (a)를 참조하면, 좌안용 영상은 소정 크기의 블럭단위로 분할될 수 있으며, 특정 오브젝트(910)의 적어도 일부분을 포함하는 매크로 블럭(920)이 도 9의 (b)와 같은 우안용 영상에서 영상 예측의 대상이 될 수 있다. 우안용 영상에서 예측 벡터에 해당하는 변위만큼 이동한 결과, 상기 매크로 블럭(920)에 가장 유사한 블럭(930)이 검출될 수 있다.
예측 벡터를 이용하여 각 영상에서 해당 오브젝트의 좌표가 계산될 수 있다. 한편, 상술한 바와 같이 좌안용 영상과 우안용 영상에서 동일한 오브젝트를 찾기 위하여 블럭 서치 알고리즘 외에, 객체 추적 알고리즘 또한 사용될 수 있다. 객체 추적 알고리즘은 특징점 추출 등의 방법으로 한 영상에서 오브젝트를 인식하고, 반대편 영상에서 인식된 오브젝트를 추적하는 방식을 말한다.
상술한 알고리즘 등을 이용하여 각 영상에서 오브젝트의 좌표가 제어부에 획득될 수 있으며, 제어부(180)는 획득한 좌표를 이용하여 각 영상에서 해당 오브젝트가 배치된 거리의 차이 또한 계산할 수 있다. 이를 도 10을 참조하여 설명한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 좌안용 영상과 우안용 영상에 나타난 오브젝트의 배치 거리 차이를 계산하는 방법의 일례를 나타내기 위한 도면이다.
도 10의 (a)는 좌안용 영상을, 도 10의 (b)는 우안용 영상을 또한 도 10의 (c)는 좌안용 영상과 우안용 영상을 합친 영상을 각각 나타낸다.
좌안용 영상에 배치된 오브젝트(1010)의 좌표가 (x, y)이고, 우안용 영상에 배치된 오브젝트(1020)의 좌표가(x', y')인 경우 좌안용 영상과 우안용 영상에 나타난 오브젝트의 배치 거리 차이(1030)는 (x'-x)^2+(y'-y)^2의 제곱근이 된다. 만일, y와 y' 값이 동일한 경우에는 단순히 (x'-x)가 배치 거리 차이(1030)가 된다.
이때, 배치 거리의 차이가 임계값 이하가 되도록 각 안구용 영상에서 해당 오브젝트의 위치를 보정하는 방법으로는, 각 영상에서 오브젝트가 배치된 위치의 중심점으로 동일한 거리만큼 가까워지도록 오브젝트의 위치를 변경하는 것이 바람직하다.
예를 들어 도 10의 (c)의 경우, 각 영상에서 오브젝트가 배치된 위치의 중심점은 [(x-x')/2, (y-y')/2]가 된다. 이때, 배치 거리 차이(1030)가 10이고, 기 설정된 임계값이 7이라 가정하면, 각 오브젝트의 위치는 중심점으로 1.5씩 옮겨지는 것이 바람직하다. 구체적으로, y 값과 y' 값이 동일한 경우 좌안용 영상에서는 (x,y) 좌표에 위치한 오브젝트(1010)가 중심점 방향, 즉, 우측으로 1.5만큼 이동된다. 결국, 보정된 좌안용 영상에서 오브젝트(1010)의 위치는 ((x+1.5), y)가 된다.
상술한 각 알고리즘이 도 8과 같은 입체 영상에 적용되는 구체적인 형태를 도 11을 참조하여 설명한다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 좌안용 영상과 우안용 영상 각각에서 동일한 오브젝트를 찾는 형태의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도이다.
도 11의 (a)는 블럭 서치 알고리즘이 좌안용 영상과 우안용 영상이 겹쳐진 영상에서 동일한 오브젝트를 검출하기 위한 블럭들이 표시된다.
다음으로, 도 11의 (b)에서는 좌안용 영상(1110)과 우안용 영상(1120)에서 객체 추적을 통해 화분 오브젝트(1130)와 접시 오브젝트(1140)가 검출되어 표시된다.
상술한 방법들을 통하여 각 오브젝트의 위치가 좌안용 영상과 우안용 영상 각각에서 검출되면, 각 영상에서의 배치 거리 차이가 기 설정된 임계거리를 초과하는 오브젝트에 대해서는 도 12와 같이 위치 보정이 수행될 수 있다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 위치 보정이 수행되는 구체적인 형태를 나타낸다.
도 12의 (a)를 참조하면, 좌안용 영상과 우안용 영상을 합친 영상에서 화분 오브젝트가 각 안구용 영상에서 배치된 거리 차이(1210) 및 접시 오브젝트가 각 안구용 영상에서 배치된 거리 차이(1220)가 기 설정된 임계값을 넘는 것으로 제어부(180)가 판단한다. 이러한 경우, 도 12의 (b)와 같이 화분 오브젝트의 배치 거리 차이(1230)와 접시 오브젝트의 배치 거리 차이(1240)가 감소되도록 제어부가 각 영상을 보정할 수 있다. 그에 따라 과도한 배치 거리 차이에 의한 사용자의 시각적 불편함이 해소될 수 있다.
상술한 도 12의 보정례를 보다 간략히 도 13을 참조하여 설명한다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 위치 보정이 수행되는 형태를 간략화한 도면이다.
먼저, 도 13의 (a)를 참조하면 좌안용 영상과 우안용 영상에서 가운데 삼각형이 컨버전스 오브젝트가 되며, 좌안용 영상의 좌측에 위치한 얼굴 형상과 우안용 영상의 우측에 위치한 얼굴 형상의 위치 차이로 인해 사용자는 얼굴 형상에 대하여 입체감을 느끼게 된다. 그런데, 각 영상에서 사람 형상이 배치된 거리(1310)가 소정의 임계치를 넘기는 경우 사용자에게 시각적 불편함이 야기되므로 이를 해결하기 위하여 사람 형상을 보다 중심에 가깝게 각 영상에 이동시키는 방법으로 도 13의 (b)와 같이 배치 거리(1320)가 사용자에 불편함을 발생시키지 않는 거리로 보정될 수 있다.
오브젝트의 위치 보정에 따른 영상 보상
상술한 본 발명의 일 실시예에 따라 좌안용 영상과 우안용 영상 각각에서 동일한 오브젝트의 임계 거리를 초과하는 이격 거리를 조절하는 경우, 오브젝트의 이동에 따라 원본 영상의 결손이 발생할 수 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 발명의 다른 양상에서는 영상 결손 보상 방법을 제안한다. 이를 도 14를 참조하여 설명한다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예에 따른 영상 보상 방법의 일례를 나타낸다.
도 14에서는 도 13과 같은 오브젝트 배치를 가정한다.
먼저 도 14의 (a)를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 보정 방법에 따라 오브젝트(1410)가 중심으로 이동됨에 따라, 오브젝트(1410)가 원본 좌안용 영상에서 차지하고 있던 영역 중 이동된 오브젝트가 차지하는 영역과 겹치지 않는 영역에 초생달 형태의 영상 정보가 결손된 공간(1420)이 발생하게 된다.
이와 같이 영상 정보가 결손된 공간(이하, 편의상 "결손 공간"이라 칭한다)이 그대로 디스플레이되면 영상 품질의 저하가 발생하게 되므로, 본 실시예에서는 반대편 영상에서 결손 공간에 대응되는 공간의 영상 정보를 이용하여 영상 보상을 수행할 것을 제안한다.
예를 들어, 도 14의 (b)와 같이 우안용 영상으로부터 좌안용 영상에 발생한 결손 공간에 대응되는 초생달 형태의 공간(1430)의 영상 정보를 가져와 좌안용 영상의 결손 공간에 입힐 수 있다. 반대로, 우안용 영상에서 결손되는 공간은 좌안용 영상에서 해당 공간에 대응되는 영상정보를 통하여 채워질 수 있다. 또한, 동영상인 경우에는 해당 프레임의 이전 프레임 또는 이후 프레임에서 결손 공간의 영상 정보를 가져오는 방법이 사용될 수도 있다.
사용자를 위한 임계거리 최적화 방법
이하에서는 도 15를 참조하여 본 실시예에 따른 사용자별 임계거리를 설정하기 위한 방법을 설명한다.
도 15는 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 임계거리 측정 및 설정 방법의 일례를 나타낸다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통한 소정의 메뉴 입력을 통하여 임계거리 측정/설정 메뉴에 진입할 수 있다. 그에 따라 디스플레이부(151) 상으로 임계거리 측정용 좌안용 영상(1510)과 우안용 영상(1520)이 함께 표시될 수 있다.
각 영상에는 소정 형태의 오브젝트(1511)가 표시되며, 사용자는 스크롤바(1540)를 이용하여 도 15의 (a) 및 (b)와 같이 각 영상에서 해당 오브젝트(1511)가 배치된 거리 차이를 변경할 수 있다. 사용자는 오브젝트가 배치된 거리 차이를 변경하면서 디스플레이부(151) 상에서 자신이 불편함을 느끼는 배치 거리 차이를 측정할 수 있고, 측정된 배치 거리 차이를 소정의 메뉴 조작을 통하여 보정을 수행하기 위한 임계값으로 설정할 수 있다.
수동 및 자동 보정
한편, 본 발명의 다른 실시예에 의하면, 디스플레이부 상으로 제어부(180)가 각 안구용 영상에서 배치된 거리 차이가 소정의 임계거리를 초과하는 오브젝트를 판단하여 사용자에게 표시해주고, 이에 대한 보정 수행여부를 사용자가 선택하도록 할 수 있다.
이를 도 16을 참조하여 설명한다.
도 16은 본 발명의 다른 실시예에 따른 입체 영상 보정 방법의 일례를 나타낸다.
도 16의 각 도면은 좌안용 영상과 우안용 영상이 겹쳐진 형태인 것으로 가정한다. 먼저, 도 16의 (a)를 참조하면 제어부(180)가 각 안구용 영상에서 배치된 거리 차이가 소정의 임계거리를 초과하는 오브젝트(1610, 1620)를 판단하고 그에 소정 시각효과를 부여하는 방법으로 사용자에게 디스플레이부(151) 상으로 표시해주고 있다. 이러한 표시 기능은 소정의 메뉴 설정을 통하여 사용자에게 시각적 불편함을 초래할 수 있는 오브젝트가 있으면 항상 표시되도록 할 수도 있고, 특정 키버튼(하드웨어 키버튼 또는 가상 키버튼)을 사용자가 조작한 경우에만 수행될 수도 있다. 또한, 컨버전스 포인트로부터의 3D 깊이 차이에 따라 서로 다른 시각효과가 부여되도록 할 수도 있다.
이때, 디스플레이부(151)가 사용자의 터치입력을 인식하는 터치스크린인 경우에는 손가락(1630)이나 스타일러스펜으로, 터치스크린이 아닌 경우에는 디스플레이부 상으로 표시되는 커서(cursor)를 조작하는 방법으로 시각효과가 부여된 오브젝트들 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 오브젝트가 선택되면, 제어부(180)는 기 설정된 임계거리 이내로 배치 거리 차이가 좁혀지도록 하거나, 선택될 때마다 일정 거리만큼 배치 거리 차이가 좁혀지도록 할 수 있다.
또한, 도 16의 (b)와 같이 시각효과가 부여된 오브젝트가 선택된 경우 사용자가 자동 보정(Auto)과 수동 보정(Manual) 여부를 선택할 수 있는 메뉴창(1640)이 표시될 수 있다. 여기서 자동 보정이 선택되는 경우 한 번에 기 설정된 임계거리 이내로 해당 오브젝트의 양안 영상 각각에서 배치 거리 차이가 좁혀질 수 있다. 반대로, 수동 보정이 선택되는 경우 상술한 바와 같이 선택될 때마다 일정 거리만큼 배치 거리 차이가 좁혀지거나, 도 16의 (c)와 같이 배치 거리가 좁혀지는 정도를 조절할 수 있는 스크롤바(1650)가 표시될 수 있다.
한편, 좌안용 영상과 우안용 영상을 보정하기 전의 영상을 일단 디스플레이부에 표시되도록 하고, 사용자 입력부로 구비되는 특정 하드웨어 키버튼이나 특정 가상 키버튼 중 어느 하나가 조작되는 시간 동안만 보정된 영상이 표시되도록 하는 보정 영상 프리뷰(preview) 기능이 수행되도록 할 수도 있다.
이하에서는 지금까지 설명한 입체 영상을 보정하기 위한 방법들이 설정될 수 있는 설정 메뉴 구성 형태의 일례를 도 17을 참조하여 설명한다.
도 17은 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 입체 영상 보정 방법을 설정하기 위한 메뉴 화면의 일례를 나탄낸다.
도 17을 참조하면, 입체 영상 보정 방법을 설정하기 위한 메뉴에는 자동 보정 메뉴, 자동 보정 거리 메뉴, 전체 일괄 보정 메뉴, 수동 보정 스텝 메뉴, 컨버전스 포인트 표시 메뉴 등이 구비될 수 있다.
자동 보정 메뉴는 각 안구용 영상에서 기 설정된 임계거리를 넘는 배치 거리 차이를 갖는 오브젝트에 대하여 자동으로 임계거리 이내로 배치 거리 차이를 좁히는 기능을 설정하기 위한 메뉴이다.
자동 보정 거리 메뉴는 상술한 기 설정된 임계거리를 설정하기 위한 메뉴로, 전술된 도 15의 방법을 통하여 설정될 수도 있고, 사용자가 직접 숫자를 입력하는 방법으로도 설정될 수 있다.
전체 일괄 보정 메뉴는, 기 설정된 임계거리를 넘는 배치 거리 차이를 갖는 오브젝트에 대하여 자동으로 임계거리 이내로 배치 거리 차이를 좁힐 경우, 좁혀지는 비율을 기 설정된 임계거리를 넘는 배치 거리 차이를 갖는 오브젝트 이외의 오브젝트에도 모두 적용하기 위한 메뉴이다. 이러한 경우, 기 설정된 임계거리를 넘는 배치 거리 차이를 갖는 오브젝트의 3D 깊이만 조절되는 것이 아니라, 컨버전트 오브젝트를 제외한 모든 오브젝트의 3D 깊이가 최대로 조절되는 오브젝트의 3D 깊이에 비례하여 조절될 수 있다.
다음으로, 수정 보정 스텝은 도 16의 (a) 또는 (b)와 같은 경우에서 사용자가 수동 보정을 선택한 경우, 한 번 선택될 때마다 배치 거리 차이가 좁혀지는 정도를 설정하기 위한 메뉴이다.
마지막으로 컨버전스 포인트 표시 메뉴는 사용자에게 배치 거리 차이 보정의 기준점을 제공해주기 위하여 컨버전스 포인트에 소정 시작효과가 부여되도록 하기 위한 메뉴이다.
상술한 메뉴 구성 및 메뉴의 명칭은 예시적인 것으로, 본 발명은 이에 한정되지 아니하고 보다 다양한 메뉴 구성 및 명칭에 적용될 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 의하면, 전술한 방법은, 프로그램이 기록된 매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
상기와 같이 설명된 입체 영상을 표시할 수 있는 디스플레이부를 구비한 이동 단말기는 상기 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.

Claims (15)

  1. 제어부; 및
    상기 제어부의 제어에 따라 사용자에게 입체 영상을 제공하기 위하여 제 1 영상은 사용자의 좌안에 도달하고, 제 2 영상은 사용자의 우안에 도달하도록 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상을 표시하는 디스플레이부를 포함하되,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상에서 적어도 하나의 동일한 오브젝트를 검출하고, 상기 검출된 적어도 하나의 동일한 오브젝트가 상기 각 영상에 배치된 지점간의 거리를 판단하여 상기 판단된 거리가 기 설정된 임계치 이상인 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트에 대하여, 상기 거리의 차이가 상기 임계치 이하가 되도록 상기 각 영상에서 상기 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트의 위치를 변경하고, 상기 위치 변경된 각 영상이 상기 디스플레이부를 통하여 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 디스플레이부는,
    영상 표시 수단 및 상기 영상 표시 수단의 상부에 구비되어 상기 영상 표시 수단으로부터 발생되는 빛의 진행 방향 및 진동 방향 중 적어도 하나를 변경하기 위한 시차생성수단을 포함하는, 이동 단말기.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    블록 서치(block search) 알고리즘 또는 객체 추적(object tracking) 알고리즘을 통하여 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상으로부터 상기 적어도 하나의 동일한 오브젝트를 검출하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트가 상기 각 영상에서 배치된 지점의 중심점으로 동일한 거리만큼 가까워지도록 상기 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트의 위치를 변경하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트의 위치를 변경하기 전에 상기 디스플레이부를 통하여 상기 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트 각각에 소정의 시각효과가 부여되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  6. 제 5항에 있어서,
    사용자로부터 명령을 입력받기 위한 사용자 입력부를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 시각효과가 부여된 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트 중 어느 하나가 사용자 입력부를 통한 명령 입력으로 선택되면, 상기 선택된 오브젝트에 대하여만 상기 각 영상에서 위치를 변경하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 선택이 수행될 때마다 일정 거리만큼 상기 선택된 오브젝트에 대한 상기 위치 변경이 수행되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  8. 제 5항에 있어서,
    사용자로부터 명령을 입력받기 위한 사용자 입력부를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 시각효과가 부여된 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트 중 어느 하나가 사용자 입력부를 통한 명령 입력으로 선택되면, 상기 선택된 오브젝트 주변에 상기 위치 변경의 수동/자동 수행 여부를 사용자로부터 선택받기 위한 소정 형태의 메뉴창이 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 메뉴창에서 상기 수동 수행이 선택되는 경우, 상기 선택된 오브젝트의 위치 변경되는 거리를 조절할 수 있는 스크롤바가 상기 디스플레이부 상으로 더 표시될 수 있도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  10. 제 8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 메뉴창에서 상기 자동 수행이 선택되는 경우, 상기 선택된 오브젝트가 상기 각 영상에서 배치된 지점간의 거리를 상기 임계치 이하가 되도록 상기 각 영상에서 상기 선택된 오브젝트의 위치를 변경하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  11. 제 5항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 각 영상에서 동일한 위치에 배치된 컨버전스 오브젝트에 대하여 상기 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트가 갖는 입체감의 상대적 크기에 따라 상기 시각효과가 서로 다르게 부여되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  12. 제 1항에 있어서,
    상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상은 동영상을 구성하는 하나의 프레임이고,
    상기 제어부는,
    상기 각 영상에서 상기 보정 대상 오브젝트의 위치가 변경됨에 따라 발생하는 영상정보 결손 공간에 상기 프레임의 이전 프레임 또는 이후 프레임에서 상기 영상정보 결손 공간에 대응되는 영상을 삽입하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  13. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 각 영상 중 어느 하나의 영상에서 상기 보정 대상 오브젝트의 위치가 변경됨에 따라 발생하는 영상정보 결손 공간에 상기 각 영상 중 나머지 영상에서 상기 영상정보 결손 공간에 대응되는 영상을 삽입하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  14. 제 1항에 있어서,
    상기 기 설정된 임계치는,
    사용자의 양안 간격에 대응되는 거리인 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  15. 하나의 입체 영상을 형성하기 위한 제 1 영상 및 제 2 영상에서 적어도 하나의 동일한 오브젝트를 검출하는 단계;
    상기 검출된 적어도 하나의 동일한 오브젝트가 상기 각 영상에 배치된 지점간의 거리를 각각 산정하는 단계;
    상기 산정된 거리가 기 설정된 임계치 이상인지 판단하는 단계;
    상기 산정된 거리가 상기 기 설정된 임계치 이상으로 판단된 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트에 대하여, 상기 거리의 차이가 상기 임계치 이하가 되도록 상기 각 영상에서 상기 적어도 하나의 보정 대상 오브젝트의 위치를 변경하는 단계; 및
    상기 위치 변경된 각 영상을 디스플레이부를 통하여 표시하는 단계를 포함하는 이동 단말기의 제어 방법.
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