KR102014775B1 - 휴대 단말기 및 그 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 사용자의 터치스크린에 대한 접촉 강도 및 근접 정도에 따라, 상기 터치스크린 내에 표시된 2D 콘텐츠를 3D 콘텐츠로 변환 및 3D 깊이를 조절할 수 있는 휴대 단말기 및 그 제어 방법에 관한 것이다.

Description

휴대 단말기 및 그 제어 방법{MOBILE TERMINAL AND METHOD FOR CONTROLLING THE SAME}
본 발명은 사용자의 편의가 더욱 고려되어 단말기의 사용이 구현될 수 있도록 하는 휴대 단말기 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
개인용 컴퓨터, 노트북, 휴대폰 등과 같은 단말기는 다양한 기능을 수행할 수 있도록 구성될 수 있다. 그러한 다양한 기능들의 예로 데이터 및 음성 통신 기능, 카메라를 통해 사진이나 동영상을 촬영하는 기능, 음성 저장 기능, 스피커 시스템을 통한 음악 파일의 재생 기능, 이미지나 비디오의 디스플레이 기능 등이 있다. 일부 단말기는 게임을 실행할 수 있는 추가적 기능을 포함하고, 다른 일부 단말기는 멀티미디어 기기로서 구현되기도 한다. 더욱이 최근의 단말기는 방송이나 멀티캐스트(multicast) 신호를 수신하여 비디오나 텔레비전 프로그램을 시청할 수 있다.
일반적으로 단말기는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)으로 나뉠 수 있고, 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대형 단말기(또는 휴대 단말기)(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
현재 디스플레이 기술의 발전으로 인해, 3D 변환/표시 기능 및 터치스크린을 탑재한 단말기가 많이 출시되고 있다.
즉, 사용자는 단말기를 통해 2D 콘텐츠를 3D 콘텐츠로 변환하여 이용할 수 있다.
그러나, 현재 단말기에서 제공되는 3D 변환 기능은, 2D 콘텐츠를 3D로 변환한 후에, 다시 상기 변환된 3D 콘텐츠의 3D 깊이를 자신의 안구에 맞게 사용자가 일일히 3D 깊이를 조절해야 하는 번거로운 문제점이 있다.
본 발명의 목적은, 사용자의 터치스크린에 대한 접촉 강도 및 근접 정도에 따라, 상기 터치스크린 내에 표시된 2D 콘텐츠를 3D 콘텐츠로 변환 및 3D 깊이를 조절할 수 있는 휴대 단말기 및 그 제어 방법을 제공하는데 있다.
상기 목적들을 달성하기 위한 본 발명에 따른 휴대 단말기는, 특정 기능의 화면을 표시하고, 상기 기능 화면 상에 행해지는 터치의 접촉 강도를 감지하는 터치스크린과; 상기 기능 화면과 근접되는 물체의 근접 정도 및 근접 방향을 감지하는 근접 센서와; 상기 터치스크린 및 근접 센서를 통해 감지된 적어도 하나의 결과를 이용하여 상기 기능 화면을 3D(Dimensional) 기능 화면으로 변환하여 표시하는 제어부;를 포함하여 이루어진다.
또한, 본 발명에 따른 휴대 단말기의 제어 방법은, 터치스크린 상에 특정 기능의 화면을 표시하는 단계와; 상기 기능 화면 상에 행해지는 터치의 접촉 강도를 감지하는 단계와; 상기 기능 화면과 근접되는 물체의 근접 정도 및 근접 방향을 감지하는 단계와; 상기 감지된 접촉 강도와, 근접 정도 및 근접 방향 중 적어도 하나를 이용하여 상기 기능 화면을 3D(Dimensional) 기능 화면으로 변환하는 단계와; 상기 변환된 3D 기능 화면을 표시하는 단계;를 포함하여 이루어진다.
본 발명에 따른 휴대 단말기 및 그 제어 방법은, 사용자의 터치스크린에 대한 접촉 강도 및 근접 정도에 따라, 상기 터치스크린 내에 표시된 2D 콘텐츠를 3D 콘텐츠로 변환 및 3D 깊이를 한번에 조절함으로써, 사용자가 번거로운 조작없이 간단하게 원하는 2D 콘텐츠를 3D 콘텐츠로 변환 및 3D 깊이를 조절할 수 있는 효과를 제공한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 휴대 단말기를 나타낸 블록 구성도(block diagram)이다.
도 2a는 본 발명과 관련된 휴대 단말기의 일 예를 전면에서 바라본 사시도이다.
도 2b는 도 2a에 도시된 휴대 단말기의 후면 사시도이다.
도 3은 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도이다.
도 4는 양안시차에 의한 거리감 및 3D 깊이를 설명하기 위한 개념도이다.
도 5는 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 시야 장벽 방식의 디스플레이부에서 3D 입체영상이 구현되는 방식을 나타내는 개념도이다.
도 6은 본 발명에 따라, 기능 화면에 대한 터치 접촉 강도 및 기능 화면에 대한 근접 정도에 따라, 상기 기능 화면을 3D로 변환 및 3D 깊이를 조절하는 과정을 나타낸 흐름도이다.
도 7 내지 도 14는 본 발명에 따라, 기능 화면에 대한 터치 접촉 강도 및 기능 화면에 대한 근접 정도에 따라, 상기 기능 화면을 3D로 변환 및 3D 깊이를 조절하는 과정을 나타낸 설명도이다.
이하, 본 발명과 관련된 휴대 단말기에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 명세서에서 설명되는 휴대 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시예에 따른 구성은 휴대 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 휴대 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 휴대 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 배터리(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 휴대 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 휴대 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 휴대 단말기(100)와 휴대 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), DVB-CBMS, OMA-BCAST, ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 휴대 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치 정보 모듈(115)은 휴대 단말기의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다. 현재 기술에 의하면, 상기 GPS모듈(115)은 3개 이상의 위성으로부터 떨어진 거리 정보와 정확한 시간 정보를 산출한 다음 상기 산출된 정보에 삼각법을 적용함으로써, 위도, 경도, 및 고도에 따른 3차원의 현 위치 정보를 정확히 산출할 수 있다. 현재, 3개의 위성을 이용하여 위치 및 시간 정보를 산출하고, 또다른 1개의 위성을 이용하여 상기 산출된 위치 및 시간 정보의 오차를 수정하는 방법이 널리 사용되고 있다. 또한, GPS 모듈(115)은 현 위치를 실시간으로 계속 산출함으로써 속도 정보를 산출할 수 있다.
도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다.
이때, 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
일 예로, 상기 카메라(121)는 이동 단말기(100)의 디스플레이부(151)가 구비된 반대면에 3D 영상 촬영을 위한 제1 및 제2 카메라(121a, 121b)가 구비될 수 있고, 상기 이동 단말기(100)의 디스플레이부(151)가 구비된 면의 일부 영역에 사용자의 셀프 촬영을 위한 제3 카메라(121c)가 구비될 수 있다.
이때, 제1 카메라(121a)는 3D 영상의 소스 영상인 좌안 영상 촬영을 위한 것이고, 제2 카메라(121b)는 우안 영상 촬영을 위한 것이 될 수 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다.
사용자 입력부(130)는 본 발명에 따라 표시되는 컨텐트들 중 두 개 이상의 컨텐트를 지정하는 신호를 사용자로부터 수신할 수 있다. 그리고, 두 개 이상의 컨텐트를 지정하는 신호는, 터치입력을 통하여 수신되거나, 하드키 및 소프트 키입력을 통하여 수신될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 상기 하나 또는 둘 이상의 컨텐트들을 선택하는 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 또한, 사용자로부터 휴대 단말기(100)가 수행할 수 있는 기능과 관련된 아이콘을 생성하는 입력을 수신할 수 있다.
상기와 같은, 사용자 입력부(130)는 방향키, 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 휴대 단말기(100)의 개폐 상태, 휴대 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 휴대 단말기의 방위, 휴대 단말기의 가속/감속 등과 같이 휴대 단말기(100)의 현 상태를 감지하여 휴대 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 휴대 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 배터리(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서부(141) 및 압력 센서(142)를 포함할 수 있다. 상기 근접 센서부(141)에 대해서는 나중에 터치스크린과 관련되어 후술된다.
상기 압력 센서(142)는 상기 터치스크린(151)의 외부 또는 내부에 형성되고, 상기 터치스크린(151) 상에 입력되는 사용자의 터치에 대한 터치 지점 및 터치 접촉 강도를 감지하고, 상기 감지된 결과를 제어부(180)로 출력한다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 및 프로젝터 모듈(155) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 휴대 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 휴대 단말기가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 휴대 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
또한, 본 발명에 따른 디스플레이부(151)는 2D 및 3D 표시 모드를 지원한다.
즉, 본 발명에 따른 디스플레이부(151)는 이하의 도 5에 도시된 바와 같이, 일반적인 디스플레이 장치(151a)에 스위치 액정(151b)을 조합하는 구성을 가질 수 있다. 그리고, 스위치 액정(151b)을 이용하여 도 5의 (a)와 같이 광학 시차 장벽(50)을 작동시켜 광의 진행 방향을 제어하여 좌우의 눈에 각기 다른 광이 도달하도록 분리할 수 있다. 때문에 우안용 영상과 좌안용 영상이 조합된 영상이 디스플레이 장치(151a)에 표시되는 경우 사용자의 입장에서는 각각의 눈에 대응한 화상이 보여 마치 입체로 표시된 것처럼 느끼게 된다.
즉, 디스플레이부(151)는 제어부(180)의 제어에 따라, 2D 표시 모드인 상태에서는 상기 스위치 액정(151b) 및 광학 시차 장벽(50)을 구동시키지 않고, 상기 디스플레이 장치(151a)만을 구동시켜 일반적인 2D 표시 동작을 수행한다.
또한, 디스플레이부(151)는 제어부(180)의 제어에 따라, 3D 표시 모드인 상태에서는 상기 스위치 액정(151b)과, 광학 시차 장벽(50) 및 디스플레이 장치(151a)를 구동시켜 상기 디스플레이 장치(151a)만을 구동시켜 3D 표시 동작을 수행한다.
상기 디스플레이부(151)의 3D 표시 과정에 대해서는 이하의 도 3 내지 도 5에서 상세히 후술한다.
한편, 상기와 같은 디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
휴대 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 휴대 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기(미도시)로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상기 근접 센서(141)는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서(141)는 상기 터치스크린(151)에 의해 감싸지는 휴대 단말기(100)의 내부 영역 또는 상기 터치스크린(151)의 근처에 둘 이상 배치될 수 있다.
상기와 같은 근접 센서(141)의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 깊이와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 휴대 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 휴대 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 휴대 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있으므로, 이 경우 상기 디스플레이부(151) 및 음성출력모듈(152)은 알람부(153)의 일종으로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 휴대 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은, 휴대 단말기(100)를 이용하여 이미지 프로젝트(project) 기능을 수행하기 위한 구성요소로서, 제어부(180)의 제어 신호에 따라 디스플레이부(151)상에 디스플레이되는 영상과 동일하거나 적어도 일부가 다른 영상을 외부 스크린 또는 벽에 디스플레이할 수 있다.
구체적으로, 프로젝터 모듈(155)은, 영상을 외부로 출력하기 위한 빛(일 예로서, 레이저 광)을 발생시키는 광원(미도시), 광원에 의해 발생한 빛을 이용하여 외부로 출력할 영상을 생성하기 위한 영상 생성 수단 (미도시), 및 영상을 일정 초점 거리에서 외부로 확대 출력하기 위한 렌즈(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 프로젝터 모듈(155)은, 렌즈 또는 모듈 전체를 기계적으로 움직여 영상 투사 방향을 조절할 수 있는 장치(미도시)를 포함할 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은 디스플레이 수단의 소자 종류에 따라 CRT(Cathode Ray Tube) 모듈, LCD(Liquid Crystal Display) 모듈 및 DLP(Digital Light Processing) 모듈 등으로 나뉠 수 있다. 특히, DLP 모듈은, 광원에서 발생한 빛이 DMD(Digital Micromirror Device) 칩에 반사됨으로써 생성된 영상을 확대 투사하는 방식으로 프로젝터 모듈(151)의 소형화에 유리할 수 있다.
바람직하게, 프로젝터 모듈(155)은, 휴대 단말기(100)의 측면, 정면 또는 배면에 길이 방향으로 구비될 수 있다. 물론, 프로젝터 모듈(155)은, 필요에 따라 휴대 단말기(100)의 어느 위치에라도 구비될 수 있음은 당연하다.
메모리(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 전자도서, 동영상, 송수신 메시지 히스토리 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)도 함께 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
상기와 같은 메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 휴대 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 휴대 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 휴대 단말기(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 휴대 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 휴대 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 휴대 단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 휴대 단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 휴대 단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 휴대 단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller)(180)는 통상적으로 휴대 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
도 2a는 본 발명과 관련된 휴대 단말기의 일 예를 전면에서 바라본 사시도이다.
개시된 휴대 단말기(100)는 바 형태의 본체를 구비하고 있다. 다만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고, 2 이상의 바디들이 상대 이동 가능하게 결합되는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 구조에 적용이 가능하다.
바디는 외관을 이루는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 본 실시예에서, 케이스는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스가 추가로 배치될 수도 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어 스테인레스 스틸(STS) 또는 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
휴대 단말기 바디, 주로 프론트 케이스(101)에는 디스플레이부(151), 음향출력부(152), 제3 카메라(121c), 사용자 입력부(130/131,132), 마이크(122), 인터페이스(170) 등이 배치될 수 있다.
디스플레이부(151)는 프론트 케이스(101)의 주면의 대부분을 차지한다. 디스플레이부(151)의 양단부 중 일 단부에 인접한 영역에는 음향출력부(151)와 카메라(121)가 배치되고, 다른 단부에 인접한 영역에는 사용자 입력부(131)와 마이크(122)가 배치된다. 사용자 입력부(132)와 인터페이스(170) 등은 프론트 케이스(101) 및 리어 케이스(102)의 측면들에 배치될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 휴대 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들(131,132)을 포함할 수 있다. 조작 유닛들(131,132)은 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있다.
제1 또는 제2 조작 유닛들(131, 132)에 의하여 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 조작 유닛(131)은 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령을 입력받고, 제2 조작 유닛(132)은 음향출력부(152)에서 출력되는 음향의 크기 조절 또는 디스플레이부(151)의 터치 인식 모드 활성화/비활성화 등과 같은 명령을 입력받을 수 있다.
도 2b는 도 2a에 도시된 휴대 단말기의 후면 사시도이다.
도 2b를 참조하면, 휴대 단말기 바디의 후면, 다시 말해서 리어 케이스(102)에는 제3 카메라(121c)가 추가로 장착될 수 있다. 제3 카메라(121c)는 제1 및 제2 카메라(121a, 121b)와 실질적으로 반대되는 촬영 방향을 가지며, 제1 및 제2 카메라(121a, 121b)와 같거나 서로 다른 화소를 가지는 카메라일 수 있다.
제3 카메라(121c)에 인접하게는 플래쉬(123)와 거울(124)이 추가로 배치될 수 있다. 플래쉬(123)는 제3 카메라(121c)로 피사체를 촬영하는 경우에 피사체를 향해 빛을 비추게 된다. 거울(124)은 사용자가 제3 카메라(121c)를 이용하여 자신을 촬영(셀프 촬영)하고자 하는 경우에, 사용자 자신의 얼굴 등을 비춰볼 수 있게 한다.
휴대 단말기 바디의 후면에는 음향 출력 모듈(152')이 추가로 배치될 수도 있다. 음향 출력부(152')는 음향 출력 모듈(152, 도 2a 참조)과 함께 스테레오 기능을 구현할 수 있으며, 통화시 스피커폰 모드의 구현을 위하여 사용될 수도 있다.
통화 등을 위한 안테나 외에 방송신호 수신용 안테나(116)가 휴대 단말기 바디의 측면에 추가적으로 배치될 수 있다. 방송 수신부(111, 도 1 참조)의 일부를 이루는 안테나(116)는 단말기 바디에서 인출 가능하게 설치될 수 있다.
단말기 바디에는 휴대 단말기(100)에 전원을 공급하기 위한 전원 공급부(190)가 장착된다. 전원 공급부(190)는 단말기 바디에 내장되거나, 단말기 바디의 외부에서 직접 탈착될 수 있게 구성될 수 있다.
리어 케이스(102)에는 터치를 감지하기 위한 터치 패드(135)가 추가로 장착될 수 있다. 터치 패드(135)는 디스플레이부(151)를 위해 광 투과형으로 구성될 수도 있다. 이 경우에, 디스플레이부(151)가 양면에서(즉, 이동단말기의 전면 및 후면 둘 다의 방향으로) 시각 정보를 출력하도록 구성된다면, 터치 패드(135)를 통해서도 상기 시각 정보를 인지할 수 있게 된다. 상기 양면에 출력되는 정보는 상기 터치 패드(135)에 의해 모두 제어될 수도 있다.
한편, 터치 패드(135) 전용 디스플레이가 별도로 장착됨으로써, 리어 케이스(102)에도 터치 스크린이 배치될 수도 있다.
터치 패드(135)는 프론트 케이스(101)의 디스플레이부(151)와 상호 관련되어 작동한다. 터치 패드(135)는 디스플레이부(151)의 후방에 평행하게 배치될 수 있다. 이러한 터치 패드(135)는 디스플레이부(151)와 동일하거나 작은 크기를 가질 수 있다.
이하, 본 발명의 실시예들에서 적용될 수 있는 이동 단말기의 3D 영상 제어 과정에 대해 설명한다.
휴대 단말기의 디스플레이부(151) 상으로 구현될 수 있는 입체 영상은 크게 두 가지 카테고리로 구분될 수 있다. 이러한 구분의 기준은, 양안에 서로 다른 영상이 제공되는지 여부이다.
먼저, 첫 번째 입체 영상 카테고리를 설명한다.
첫 번째 카테고리는 양안에 동일한 영상이 제공되는 방식(monoscopic)으로, 일반적인 디스플레이부로도 구현이 가능하다는 장점이 있다. 보다 상세히는, 제어부(180)가 가상의 입체공간 상에 하나 이상의 점, 선, 면 또는 그들의 조합을 통하여 생성된 다면체를 배치하고, 그를 특정 시점에서 바라본 영상을 디스플레이부(151) 상으로 디스플레이되도록 하는 방법이다. 따라서, 이러한 입체 영상의 실질은 평면 영상이라 할 수 있다.
두 번째 카테고리는 양안에 서로 다른 영상이 제공되는 방식(stereo scopic)으로, 인간이 육안으로 사물을 볼 때 입체감을 느끼는 원리를 이용한 방법이다. 즉, 사람의 두 눈은 서로 간에 이루는 거리에 의해 동일한 사물을 볼때 서로 다른 평면 영상을 보게 된다. 이러한 서로 다른 평면 영상은 망막을 통하여 뇌로 전달되고, 뇌는 이를 융합하여 입체 영상의 깊이(depth) 및 실제감(reality)을 느끼게 된다. 따라서, 사람마다 다소간의 차이는 있으나, 양안이 서로 이루는 거리에 의한 양안시차(binocular disparity)가 입체감을 느끼게 하며, 이러한 양안시차는 두 번째 카테고리의 가장 중요한 요소가 되는 것이다. 이러한 양안시차를 도 3을 참조하여 보다 구체적인 예로 설명한다.
도 3은 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도이다.
도 3에서는, 육면체(31)를 눈높이보다 아래의 정면에 두고 육안으로 보는 상황을 가정한다. 이러한 경우, 좌안으로는 육면체(31)의 윗면, 정면 및 좌측면의 3면 만이 보이는 좌안 평면영상(32)이 보이게 된다. 또한, 우안으로는 육면체(31)의 윗면, 정면 및 우측면의 3면 만이 보이는 우안 평면영상(33)이 보이게 된다.
만약, 실제 눈 앞의 사물이 아니더라도 좌안에는 좌안 평면영상(32)이, 우안에는 우안 평면영상(33)이 각각 도달되도록 하면 사람은 실제로 육면체(31)를 보는 것과 같이 느낄 수 있다.
결국, 휴대 단말기에서 두 번째 카테고리의 입체 영상이 구현되기 위해서는 디스플레이부를 통하여, 동일한 오브젝트를 일정 시차를 두고 본 좌안용 영상과 우안용 영상 각각을 구분하여 양안에 도달시켜야 하는 것이다. 다음으로, 도 4를 참조하여 양안시차에 의한 3D 깊이를 설명한다.
도 4는 양안시차에 의한 거리감 및 3D 깊이를 설명하기 위한 개념도이다.
도 4를 참조하면, 양안을 통하여 d1 거리에서 육면체(40)를 볼 때, d2 거리에서 육면체(40)를 볼 때보다 상대적으로 각 안구에 들어오는 영상의 측면 비중이 높게 되며 양안을 통해 보이는 영상의 차이도 크게 된다. 또한, d1 거리에서 육면체(40)를 볼 때 사람이 느끼는 입체감의 정도가 d2 거리에서 육면체(40)를 볼 때보다 더 크게 된다. 즉, 사람이 양안을 통하여 사물을 볼 때 가까이 있는 물체일 수록 입체감이 더 크게 느껴지고, 멀리 있는 물체일수록 입체감이 더 적게 느껴진다.
이러한 입체감의 차이를 3D 깊이(depth) 또는 3D 레벨로 수치화 시킬 수 있다.
다음으로, 3D 입체영상의 구현 방법을 설명한다.
상술한 바와 같이, 3D 입체영상이 구현되기 위해서는 우안용 영상과 좌안용 영상이 각각 구분되어 양안에 도달될 필요가 있다. 이를 위한 다양한 방법들을 이하 설명한다.
1) 시차 장벽 방식
시야 장벽(parrallax barrier) 방식은 일반적인 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 차단장치를 전자적으로 구동하여 빛의 진행방향을 제어하는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방식이다.
이를 도 5를 참조하여 설명한다.
도 5는 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 시야 장벽 방식의 디스플레이부에서 3D 입체영상이 구현되는 방식을 나타내는 개념도이다.
3D 입체영상을 표시하기 위한 시야 장벽 방식의 디스플레이부(151)의 구조는, 일반적인 디스플레이 장치(151a)에 스위치 액정(151b)을 조합하는 구성을 가질 수 있다. 스위치 액정(151b)을 이용하여 도 5의 (a)와 같이 광학 시차 장벽(50)을 작동시켜 광의 진행 방향을 제어하여 좌우의 눈에 각기 다른 광이 도달하도록 분리할 수 있다. 때문에 우안용 화상과 좌안용 화상이 조합된 화상이 디스플레이 장치(151a)에 표시되는 경우 사용자의 입장에서는 각각의 눈에 대응한 화상이 보여 마치 입체로 표시된 것처럼 느끼게 된다.
또한, 도 5의 (b)와 같이 스위치 액정에 의한 시차 장벽(50)을 전기적으로 제어하여 광이 전부 투과되도록 함으로써, 시차 장벽에 의한 광의 분리를 없애 좌우의 눈에 같은 화상이 보일 수 있도록 할 수도 있다. 이러한 경우 일반적인 디스플레이부와 동일한 기능을 할 수 있다.
도 5에서는 시차장벽이 하나의 축 방향으로 평행이동 하는 것을 예시하였으나, 본 발명은 이에 제한되지 아니하고 제어부(180)의 제어신호에 따라 둘 이상의 축 방향으로도 평행이동 할 수 있는 시차 장벽이 사용될 수 있다.
2) 렌즈 굴절 방식
렌즈 굴절 방식(lenticular)은, 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 렌티큘러 스크린을 이용하는 방법으로, 빛의 진행방향을 렌티큘러 스크린 상의 렌즈들을 통하여 굴절시키는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방법이다.
3) 편광 안경 방식
편광 방향이 서로 직각을 이루도록 하여 양안에 서로 다른 영상을 제공하거나, 원평광 방식인 경우 서로 회전방향이 다르도록 편광시켜 양안에 서로 다른 영상을 제공하는 방법이다.
4) 액티브 셔터 방식
안경 방식의 일종으로, 디스플레이부를 통하여 소정 주기로 우안용 영상과 좌안용 영상을 번갈아 표시되도록 하고, 사용자의 안경은 해당 방향의 영상이 표시될 때 반대편 방향의 셔터를 닫아 해당 방향의 영상이 해당 방향의 안구에 도달하도록 하는 방법이다. 즉, 좌안용 영상이 디스플레이되는 시간 동안에는 우안의 셔터를 닫아 좌안에만 좌안용 영상이 도달되도록 하고, 우안용 영상이 디스플레이되는 시간 동안에는 좌안의 셔터를 닫아 우안에만 우안용 영상이 도달되도록 하는 방법이다.
이하에서 설명되는 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말기는 상술한 방법들 중 어느 하나를 통하여 3D 입체영상을 디스플레이부(151)를 통하여 사용자에 제공할 수 있는 것으로 가정한다.
그런데, 도 4 및 도 5를 참조하여 상술한 3D 영상의 원리는 입체 오브젝트를 가정하는 상황이므로 좌안용 영상과 우안용 영상에서 오브젝트의 형상이 상이하다. 그런데, 입체 오브젝트가 아닌 평면 오브젝트인 경우에는 좌안용 영상과 우안용 영상에서 오브젝트의 형상은 동일하다. 다만, 각 영상에서 오브젝트가 배치된 위치가 상이하면 사용자는 해당 오브젝트의 원근감을 느낄 수 있다. 본 명세서에서는 이해를 돕기 위하여 이하에서 등장하는 입체 영상은 평면 오브젝트인 것을 가정한다. 물론, 본 발명은 입체 오브젝트에도 적용될 수 있음은 자명하다.
이하, 도 6 내지 도 14를 참조하여, 본 발명에 따라 사용자의 터치스크린(151)에 대한 터치 접촉 강도 및 근접 정도에 따라, 상기 터치스크린 내에 표시된 2D 콘텐츠를 3D 콘텐츠로 변환 및 3D 깊이를 조절하는 과정에 대해 상세히 설명한다.
도 6은 본 발명에 따라, 기능 화면에 대한 터치 접촉 강도 및 기능 화면에 대한 근접 정도에 따라, 상기 기능 화면을 3D로 변환 및 3D 깊이를 조절하는 과정을 나타낸 흐름도이다.
도 7 내지 도 14는 본 발명에 따라, 기능 화면에 대한 터치 접촉 강도 및 기능 화면에 대한 근접 정도에 따라, 상기 기능 화면을 3D로 변환 및 3D 깊이를 조절하는 과정을 나타낸 설명도이다.
도 6을 참조하면, 제어부(180)는 터치스크린(151) 또는 사용자 입력부(130)를 통해 사용자로부터 선택된 기능을 실행하고, 상기 실행된 기능의 2D 화면을 터치스크린(151) 상에 표시한다[S110].
이때, 상기 2D 기능 화면은, 휴대 단말기에서 실행 가능한 모든 콘텐츠 기능의 화면이 될 수 있다. 일 예로, 상기 2D 기능 화면은, 하나 이상의 객체가 포함된 사진 및 동영상, 방송, 메뉴, 게임, 각종 기능을 제공하는 어플리케이션, 대기화면, 홈스크린 등을 포함할 수 있다.
제어부(180)는 터치스크린(151)을 통해 상기 2D 기능 화면 상에 행해지는 사용자의 터치제스처를 감지한다[S120]. 이때, 터치스크린(151)은 상기 2D 기능 화면 상에 행해지는 사용자의 롱-터치에 해당하는 터치제스처를 감지하거나 또는 압력 센서(142)를 통해 사용자의 터치에 대한 접촉 강도를 감지할 수 있다. 또한, 상기 롱-터치라 함은, 상기 2D 기능 화면 상에 최초 터치가 입력된 후 상기 입력된 터치가 기 설정된 시간을 경과할 동안 유지되는 상태의 터치를 뜻한다.
그 다음으로, 제어부(180)는 근접 센서(141)를 통해 상기 2D 기능 화면에 근접되는 물체(사용자 손가락 또는 터치펜)의 상기 2D 기능 화면에 대한 근접 정도 및 근접 상태에서의 이동 방향을 감지한다[S130]. 상기 근접 정도는, 상기 2D 기능화면의 특정 지점과 상기 물체 간의 근접 깊이를 뜻하고, 상기 근접 상태에서의 이동 방향은, 상기 물체가 상기 2D 기능화면의 특정 지점에 근접된 상태에서, 상기 물체가 상/하/좌/우/대각선 방향으로 드래그 이동되는 방향을 뜻한다.
그리고, 제어부(180)는 상기 터치스크린(151) 및 근접 센서(141)를 통해 감지된 적어도 하나의 결과를 이용하여 상기 2D 기능화면을 3D 기능화면으로 전환하고[S140], 상기 감지된 적어도 하나의 결과에 따라 상기 3D 기능화면의 3D 깊이를 조절한다[S150].
이때, 제어부(180)는 이하의 도 7 및 도 8에 도시된 바와 같이, 압력 센서(142)를 통해 감지된 사용자 터치의 접촉 강도의 세기에 따라, 상기 2D 기능화면을 3D 기능화면으로 전환함과 동시에 상기 3D 기능화면의 3D 깊이를 조절할 수 있다.
먼저, 도 7은 사용자의 터치 접촉 강도의 세기에 상응하게 2D 기능화면을 3D 기능화면으로 전환함과 동시에 상기 3D 기능화면의 3D 깊이를 조절하는 과정을 나타내고 있다.
도 7의 (a)는 2D 기능화면의 일 예로서, 터치스크린(151) 상에 특정 객체(310)가 포함된 2D 이미지(200)가 표시된 것을 나타내고 있다.
제어부(180)는 상기 2D 이미지(200)의 특정 지점 또는 상기 2D 이미지 내의 상기 객체(310) 상에 사용자의 터치가 입력되면, 상기 압력 센서(142)를 통해 상기 입력된 터치의 접촉 강도의 세기를 감지한다.
그리고, 제어부(180)는 상기 감지된 접촉 강도의 세기가 기 설정된 기준치를 초과하면, 도 7의 (b)에 도시된 바와 같이, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하여 표시한다.
일 예로, 도 7의 (a)에서는 상기 기준치가 접촉 강도 세기 "3"인 것을 나타내고 있고, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 상에 입력된 터치의 접촉 강도 세기가 "3"을 초과할 시에, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하여 표시한다.
또한, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 내의 객체가 표시되지 않은 영역에 상기 사용자의 터치가 입력되고, 상기 입력된 접촉 강도의 세기가 기 설정된 기준치를 초과하면, 상기 2D 이미지(200)의 전체를 3D 이미지로 변환하여 표시할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 내의 객체(310) 상에 상기 사용자의 터치가 입력되고, 상기 입력된 접촉 강도의 세기가 기 설정된 기준치를 초과하면, 상기 2D 이미지(200) 내에서 상기 객체(310)에 대해서만 3D 객체로 변환하여 표시할 수 있다.
한편, 도 7의 (b)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 상에 입력된 터치의 접촉 강도 세기가 상기 기준치를 초과한 상태에서 상기 접촉 강도 세기가 강해질수록, 도 7의 (c)에 도시된 바와 같이, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하고, 상기 변환된 3D 이미지의 3D 깊이를 상기 접촉 강도 세기에 상응하게 변화시켜 표시한다.
이때, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 내의 객체가 표시되지 않은 영역에 입력된 터치의 접촉 강도의 세기가 기 설정된 기준치를 초과한 상태에서 상기 접촉 강도 세기가 강해질수록, 상기 2D 이미지(200)의 전체를 3D 이미지로 변환하고, 상기 변환된 3D 이미지의 3D 깊이를 상기 접촉 강도 세기에 상응하게 변화시켜 표시한다.
또한, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 내의 객체(310) 상에 입력된 터치의 접촉 강도의 세기가 기 설정된 기준치를 초과한 상태에서 상기 접촉 강도 세기가 강해질수록, 상기 2D 객체(31)를 3D 객체로 변환하고, 상기 변환된 3D 객체의 3D 깊이를 상기 접촉 강도 세기에 상응하게 변화시켜 표시한다.
일 예로, 제어부(180)는 상기 접촉 강도 세기가 강해질수록 이에 상응하게 상기 3D 이미지의 3D 깊이의 양시차(Positive Parallax)를 증가시키거나, 또는 상기 3D 깊이의 음시차(Positive Parallax)를 증가시킬 수 있다.
상기 양시차라 함은, 사용자가 상기 3D 이미지가 화면 상에 멀리 보이도록 상기 3D 이미지에 부여되는 3D 깊이값을 뜻하고, 상기 양시차가 증가될수록 사용자는 상기 3D 이미지가 화면 상에 점점 멀리 보인다. 또한, 상기 음시차라 함은, 사용자가 상기 3D 이미지가 화면 상에 가깝게 보이도록 상기 3D 이미지에 부여되는 3D 깊이값을 뜻하고, 상기 음시차가 증가될수록 사용자는 상기 3D 이미지가 화면 상에 멀리 가깝게 보인다.
상기와 같이, 제어부(180)는 상기 터치의 접촉 강도 세기에 따라 상기 3D 이미지의 3D 깊이가 변화된 상태에서, 상기 사용자의 터치가 해제되면, 도 7의 (d)에 도시된 바와 같이, 상기 터치가 해제된 시점에 적용된 3D 깊이를 상기 3D 이미지에 부여할 최종 3D 깊이값으로 결정하고, 상기 결정된 3D 깊이값을 부여한 3D 이미지를 표시한다.
한편, 도 7에는 도시되지 않았지만, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200)에 입력된 터치의 접촉 강도 세기가 상기 기준치를 초과하여 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환한 상태에서, 상기 3D 이미지 상에 상기 기준치를 초과하는 접촉 강도 세기를 가지는 터치가 입력될 때마다, 상기 입력된 터치의 접촉 강도 세기에 상응하게 도 7과 같이, 상기 3D 이미지의 3D 깊이를 변화시킬 수도 있다.
그 다음으로, 도 8은 사용자의 터치 접촉 강도 세기 및 터치 드래그 액션에 상응하게 2D 기능화면을 3D 기능화면으로 전환함과 동시에 상기 3D 기능화면의 3D 깊이를 조절하는 과정을 나타내고 있다.
도 8의 (a)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 2D 이미지(200) 상에 기 설정된 기준치를 초과하는 접촉 강도 세기를 가지는 터치가 입력되면, 도 8의 (b)에 도시된 바와 같이, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하여 표시한다.
이때, 제어부(180)는 상기 3D 이미지 상에 상기 터치가 해제되지 않은 상태에서, 상기 터치가 특정 방향으로 드래그됨이 감지되면, 도 8의 (c) 및 (d)에 도시된 바와 같이, 상기 3D 이미지의 3D 깊이를 상기 드래그된 거리에 상응하게 변화시켜 표시한다.
즉, 제어부(180)는 상기 터치가 제1 방향으로 드래그되고, 상기 제1 방향으로 드래그된 거리가 증가될수록 이에 상응하게 상기 3D 이미지의 3D 깊이의 음시차를 증가시킬 수 있다. 또한, 제어부(180)는 상기 터치가 제1 방향과 반대되는 제2 방향으로 드래그되고, 상기 제2 방향으로 드래그된 거리가 증가될수록 이에 상응하게 상기 3D 이미지의 3D 깊이의 양시차를 증가시킬 수 있다.
일 예로, 도 8의 (b) 및 (c)에서는 상기 터치가 좌방향으로 드래그되고, 상기 좌방향으로 드래그된 거리가 증가될수록 이에 상응하게 상기 3D 이미지의 3D 깊이의 음시차를 증가시킨 것을 나타내고 있고, 도 8의 (c) 및 (d)에서는 상기 터치가 우방향으로 드래그되고, 상기 우방향으로 드래그된 거리가 증가될수록 이에 상응하게 상기 3D 이미지의 3D 깊이의 양시차를 증가시킨 것을 나타내고 있다.
그 다음으로, 제어부(180)는 이하의 도 9 및 도 10에 도시된 바와 같이, 터치스크린(151)을 통해 감지된 사용자의 롱-터치 유지 시간이 경과됨에 따라, 상기 2D 기능화면을 3D 기능화면으로 전환함과 동시에 상기 3D 기능화면의 3D 깊이를 조절할 수 있다.
먼저, 도 9는 사용자의 롱-터치 유지 시간이 경과됨에 상응하게 2D 기능화면을 3D 기능화면으로 전환함과 동시에 상기 3D 기능화면의 3D 깊이를 조절하는 과정을 나타내고 있다.
도 9의 (a)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200)의 특정 지점 또는 상기 2D 이미지 내의 상기 객체(310) 상에 사용자의 롱-터치가 입력되면, 상기 터치스크린(151)을 통해 상기 롱-터치의 유지 시간을 감지한다.
그리고, 제어부(180)는 상기 감지된 롱-터치의 유지 시간이 기준치를 초과하면, 도 9의 (b)에 도시된 바와 같이, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하여 표시한다.
일 예로, 도 9의 (a)에서는 상기 기준치가 롱-터치 유지 시간 "2초"인 것을 나타내고 있고, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 상에 입력된 롱-터치의 유지 시간이 "2초"를 초과할 시에, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하여 표시한다.
또한, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 내의 객체가 표시되지 않은 영역에 상기 사용자의 롱-터치가 입력되고, 상기 롱-터치의 유지 시간이 기 설정된 기준치를 초과하면, 상기 2D 이미지(200)의 전체를 3D 이미지로 변환하여 표시할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 내의 객체(310) 상에 상기 사용자의 롱-터치가 입력되고, 상기 입력된 롱-터치의 유지 시간이 기 설정된 기준치를 초과하면, 상기 2D 이미지(200) 내에서 상기 객체(310)에 대해서만 3D 객체로 변환하여 표시할 수 있다.
한편, 도 9의 (b)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 상에 입력된 롱-터치의 유지 시간이 상기 기준치를 초과한 상태에서 상기 롱-터치의 유지 시간이 경과될수록, 도 9의 (c)에 도시된 바와 같이, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하고, 상기 변환된 3D 이미지의 3D 깊이를 상기 롱-터치 유지 시간이 경과됨에 상응하게 변화시켜 표시한다.
이때, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 내의 객체가 표시되지 않은 영역에 입력된 롱-터치의 유지 시간이 기 설정된 기준치를 초과한 상태에서 상기 롱-터치의 유지 시간이 계속 경과될수록, 상기 2D 이미지(200)의 전체를 3D 이미지로 변환하고, 상기 변환된 3D 이미지의 3D 깊이를 상기 롱-터치의 유지 시간이 경과됨에 상응하게 변화시켜 표시한다.
또한, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 내의 객체(310) 상에 입력된 롱-터치의 유지 시간이 기 설정된 기준치를 초과한 상태에서 상기 롱-터치의 유지 시간이 계속 경과될수록, 상기 2D 객체(31)를 3D 객체로 변환하고, 상기 변환된 3D 객체의 3D 깊이를 상기 롱-터치의 유지 시간이 경과됨에 상응하게 변화시켜 표시한다.
일 예로, 제어부(180)는 상기 롱-터치의 유지 시간이 경과될수록 이에 상응하게 상기 3D 이미지의 3D 깊이의 양시차(Positive Parallax)를 증가시키거나, 또는 상기 3D 깊이의 음시차(Positive Parallax)를 증가시킬 수 있다.
상기와 같이, 제어부(180)는 상기 롱-터치의 유지 시간에 따라 상기 3D 이미지의 3D 깊이가 변화된 상태에서, 상기 사용자의 터치가 해제되면, 도 9의 (d)에 도시된 바와 같이, 상기 터치가 해제된 시점에 적용된 3D 깊이를 상기 3D 이미지에 부여할 최종 3D 깊이값으로 결정하고, 상기 결정된 3D 깊이값을 부여한 3D 이미지를 표시한다.
그 다음으로, 도 10은 사용자의 롱-터치 및 터치 드래그 액션에 상응하게 2D 기능화면을 3D 기능화면으로 전환함과 동시에 상기 3D 기능화면의 3D 깊이를 조절하는 과정을 나타내고 있다.
도 10의 (a)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 2D 이미지(200) 상에 기 설정된 기준치를 초과하는 유지 시간을 가지는 롱-터치가 입력되면, 도 10의 (b)에 도시된 바와 같이, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하여 표시한다.
이때, 제어부(180)는 상기 3D 이미지 상에 상기 터치가 해제되지 않은 상태에서, 상기 터치가 특정 방향으로 드래그됨이 감지되면, 도 10의 (c) 및 (d)에 도시된 바와 같이, 상기 3D 이미지의 3D 깊이를 상기 드래그된 거리에 상응하게 변화시켜 표시한다.
즉, 제어부(180)는 상기 터치가 제1 방향으로 드래그되고, 상기 제1 방향으로 드래그된 거리가 증가될수록 이에 상응하게 상기 3D 이미지의 3D 깊이의 음시차를 증가시킬 수 있다. 또한, 제어부(180)는 상기 터치가 제1 방향과 반대되는 제2 방향으로 드래그되고, 상기 제2 방향으로 드래그된 거리가 증가될수록 이에 상응하게 상기 3D 이미지의 3D 깊이의 양시차를 증가시킬 수 있다.
그 다음으로, 제어부(180)는 이하의 도 11 및 도 12에 도시된 바와 같이, 근접 센서(141)를 통해 감지된 근접 정도 및 근접 상태에서의 이동 방향에 따라, 상기 2D 기능화면을 3D 기능화면으로 전환함과 동시에 상기 3D 기능화면의 3D 깊이를 조절할 수 있다.
먼저, 도 11은 2D 이미지 화면과 물체(사용자 손가락 또는 터치펜) 간의 근접 정도에 상응하게 2D 기능화면을 3D 기능화면으로 전환함과 동시에 상기 3D 기능화면의 3D 깊이를 조절하는 과정을 나타내고 있다.
도 11의 (a)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 근접 센서(142)를 통해 상기 2D 이미지(200)의 특정 지점 또는 상기 2D 이미지 내의 상기 객체(310) 상에 입력되는 사용자의 근접 터치가 입력되는 것이 감지되면, 근접 센서(142)를 통해 상기 근접 터치에 대한 근접 정도를 감지한다.
그리고, 제어부(180)는 상기 감지된 근접 정도가 기준치를 초과하면, 도 11의 (b)에 도시된 바와 같이, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하여 표시한다.
일 예로, 도 11의 (a)에서는 상기 기준치가 근접 정도 "5cm"인 것을 나타내고 있고, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 상에 입력된 근접 터치의 근접 정도가 "50cm"를 만족할 경우, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하여 표시한다.
그 다음으로, 도 11의 (b)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 상기 2D 이미지(200) 상에 입력된 근접 터치의 근접 정도가 상기 기준치를 만족한 상태에서, 터치스크린(151)의 화면과 물체(사용자 손가락 또는 터치펜) 간이 근접해 질수록, 도 11의 (c)에 도시된 바와 같이, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하고, 상기 변환된 3D 이미지의 3D 깊이를 상기 근접 정도에 상응하게 변화시켜 표시한다.
즉, 제어부(180)는 상기 터치스크린(151)의 화면과 상기 물체 간이 근접해 질수록 이에 상응하게 상기 3D 이미지의 3D 깊이의 양시차(Positive Parallax)를 증가시키거나, 또는 상기 3D 깊이의 음시차(Positive Parallax)를 증가시킬 수 있다.
상기와 같이, 제어부(180)는 상기 근접 정도에 따라 상기 3D 이미지의 3D 깊이가 변화된 상태에서, 상기 사용자의 근접 터치가 해제되면, 도 11의 (d)에 도시된 바와 같이, 상기 터치가 해제된 시점에 적용된 3D 깊이를 상기 3D 이미지에 부여할 최종 3D 깊이값으로 결정하고, 상기 결정된 3D 깊이값을 부여한 3D 이미지를 표시한다.
그 다음으로, 도 12는 근접 센서(141)를 통해 감지된 근접 정도 및 근접 상태에서의 이동 방향에 따라, 상기 2D 기능화면을 3D 기능화면으로 전환함과 동시에 상기 3D 기능화면의 3D 깊이를 조절하는 과정을 나타내고 있다.
도 12의 (a)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 2D 이미지(200) 상에, 상기 2D 이미지(200)와 상기 물체 간에 기 설정된 기준치를 만족하는 근접 정도를 가지는 근접 터치가 입력되면, 도 12의 (b)에 도시된 바와 같이, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하여 표시한다.
이때, 제어부(180)는 상기 3D 이미지 상에 상기 근접 터치가 해제되지 않은 상태에서, 상기 근접 터치가 특정 방향으로 드래그됨이 감지되면, 도 12의 (c) 및 (d)에 도시된 바와 같이, 상기 3D 이미지의 3D 깊이를 상기 드래그된 거리에 상응하게 변화시켜 표시한다.
즉, 제어부(180)는 상기 근접 터치가 제1 방향으로 드래그되고, 상기 제1 방향으로 드래그된 거리가 증가될수록 이에 상응하게 상기 3D 이미지의 3D 깊이의 음시차를 증가시킬 수 있다. 또한, 제어부(180)는 상기 근접 터치가 제1 방향과 반대되는 제2 방향으로 드래그되고, 상기 제2 방향으로 드래그된 거리가 증가될수록 이에 상응하게 상기 3D 이미지의 3D 깊이의 양시차를 증가시킬 수 있다.
그 다음으로, 이하의 도 13에 도시된 바와같이, 제어부(180)는 상술한 도 7 및 도 8에서 설명된 사용자 접촉 터치 및 도 11 및 도 12에서 설명된 사용자의 근접 터치에 따라, 상기 2D 기능화면을 3D 기능화면으로 전환함과 동시에 상기 3D 기능화면의 3D 깊이를 조절할 수 있다.
도 13의 (a)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 근접 센서(142)를 통해 2D 이미지(200) 상에 기 설정된 기준치를 만족하는 근접 정도를 가지는 근접 터치가 감지되거나, 또는 터치스크린(151)을 통해 2D 이미지(200) 상에 기 설정된 기준치를 초과(또는 만족)하는 접촉 강도를 가지는 터치가 입력된 것이 감지되거나, 또는 터치스크린(151)을 통해 2D 이미지(200) 상에 기 설정된 기준치를 초과(또는 만족)하는 유지 시간을 가지는 롱-터치가 입력된 것이 감지되면, 도 13의 (b)에 도시된 바와 같이, 상기 2D 이미지(200)를 3D 이미지로 변환하여 표시한다.
이때, 제어부(180)는 상기 변환된 3D 이미지 상에 입력되는 터치의 접촉 강도 세기에 따라 양시차 및 음시차 중 어느 하나인 제1 시차를 가지는 3D 깊이를 상기 3D 이미지에 적용하고, 상기 변환된 3D 이미지 상에 입력되는 근접 터치의 근접 정도에 따라 상기 양시차 및 음시차 중 다른 하나인 제2 시차를 가지는 3D 깊이를 상기 3D 이미지에 적용할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 상기 변환된 3D 이미지 상에 입력되는 롱-터치의 유지 시간이 경과 됨에 따라 양시차 및 음시차 중 어느 하나인 제1 시차를 가지는 3D 깊이를 상기 3D 이미지에 적용하고, 상기 변환된 3D 이미지 상에 입력되는 근접 터치의 근접 정도에 따라 상기 양시차 및 음시차 중 다른 하나인 제2 시차를 가지는 3D 깊이를 상기 3D 이미지에 적용할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 상기 변환된 3D 이미지 상에 입력되는 터치의 접촉 강도 세기 또는 롱-터치의 유지 시간이 기준치를 만족하는 상태에서, 상기 터치 또는 롱-터치가 특정 방향으로 드래그되면, 상기 드래그된 거리에 상응하게 양시차 및 음시차 중 어느 하나인 제1 시차를 가지는 3D 깊이를 상기 3D 이미지에 적용하고, 상기 변환된 3D 이미지 상에 입력되는 근접 터치의 근접 정도가 기준치를 만족하는 상태에서, 상기 근접 터치가 특정 방향으로 드래그되면, 상기 드래그된 거리에 상응하게 상기 양시차 및 음시차 중 다른 하나인 제2 시차를 가지는 3D 깊이를 상기 3D 이미지에 적용할 수 있다.
일 예로, 도 13의 (b)에 도시된 바와 같이, 상기 3D 이미지 상에 기준치를 만족하는 근접 정도를 가지는 근접 터치가 입력되고, 상기 입력된 근접 터치가 좌방향으로 드래그되면, 도 13의 (c)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 상기 드래그된 거리에 따라 증가된 음시차를 가지는 3D 깊이를 상기 3D 이미지에 적용한다.
또한, 도 13의 (c)에 도시된 바와 같이, 상기 3D 이미지 상에 기준치를 만족하는 접촉 강도 세기를 가지는 터치 또는 유지 시간을 가지는 롱-터치가 입력되고, 상기 입력된 터치 또는 롱-터치가 우방향으로 드래그되면, 도 13의 (d)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 상기 드래그된 거리에 따라 증가된 양시차를 가지는 3D 깊이를 상기 3D 이미지에 적용할 수 있다.
그 다음으로, 이하의 도 14에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 2D 기능화면이 2D 미디어 재생화면이고, 상기 재생화면 내에 표시되는 상기 미디어의 재생 진행 상태를 나타내는 UI(User Interface) 내의 상기 미디어의 재생 지점 이동을 위한 스크롤 바가 사용자의 터치, 롱-터치 또는 근접 터치에 의해 이동되면, 상기 스크롤 바가 이동된 지점에 해당하는 재생지점부터 상기 미디어를 재생함과 동시에, 상기 미디어를 3D 미디어로 변환하고, 또한 상기 사용자의 터치, 롱-터치 또는 근접 터치에 따라 상기 3D 미디어의 3D 깊이를 조절할 수 있다.
도 14에서는 터치스크린(151) 상에 2D의 미디어(230A)의 재생 화면이 표시되고, 상기 재생 화면 내에 상기 2D 미디어(230A)의 재생 진행 상태를 나타내는 UI(410)가 표시되고, 상기 UI(410)는 상기 2D 미디어(230A)의 재생 지점 이동을 위한 스크롤 바(411)가 포함된 것을 나타내고 있다.
즉, 스크롤 바(411)는 2D 미디어의 전체 재생 분량 대비 현재 재생 중인 지점에 위치하며, 사용자의 터치 조작에 따라 이동 가능하고, 제어부(180)는 상기 스크롤 바(411)가 사용자에 의해 이동되면, 상기 스크롤 바(411)가 이동된 지점에 해당하는 재생 지점부터 상기 2D 미디어를 재생한다.
이때, 도 14의 (a)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 상기 스크롤 바(411) 상에 기 설정된 기준치를 초과(또는 만족)하는 유지 시간을 가지는 롱-터치가 입력되고, 상기 입력된 롱-터치에 의해 상기 스크롤 바(411)가 드래그 이동되면, 도 14의 (d)에 도시된 바와 같이, 상기 스크롤 바(411)가 이동된 지점에 해당하는 재생 지점부터 상기 2D 미디어를 3D 미디어(230B)로 변환하여 재생한다. 이때, 제어부(180)는 상기 롱-터치의 유지 시간에 상응하는 3D 깊이를 상기 변환된 3D 미디어(230B)에 적용하여 표시할 수 있다.
또한, 도 14의 (b)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 상기 스크롤 바(411) 상에 기 설정된 기준치를 초과(또는 만족)하는 근접 정도를 가지는 근접 터치가 입력되고, 상기 입력된 근접 터치에 의해 상기 스크롤 바(411)가 드래그 이동되면, 도 14의 (d)에 도시된 바와 같이, 상기 스크롤 바(411)가 이동된 지점에 해당하는 재생 지점부터 상기 2D 미디어를 3D 미디어(230B)로 변환하여 재생한다. 이때, 제어부(180)는 상기 근접 터치의 근접 정도에 상응하는 3D 깊이를 상기 변환된 3D 미디어(230B)에 적용하여 표시할 수 있다.
또한, 도 14의 (c)에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 상기 스크롤 바(411) 상에 기 설정된 기준치를 초과(또는 만족)하는 접촉 강도 세기를 가지는 터치가 입력되고, 상기 입력된 터치에 의해 상기 스크롤 바(411)가 드래그 이동되면, 도 14의 (d)에 도시된 바와 같이, 상기 스크롤 바(411)가 이동된 지점에 해당하는 재생 지점부터 상기 2D 미디어를 3D 미디어(230B)로 변환하여 재생한다. 이때, 제어부(180)는 상기 터치의 접촉 강도 세기에 상응하는 3D 깊이를 상기 변환된 3D 미디어(230B)에 적용하여 표시할 수 있다.
이상, 본 발명은 본 발명의 정신 및 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있음은 당업자에게 자명하다.
전술한 본 발명은, 프로그램이 기록된 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체는, 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 상기 컴퓨터는 단말기의 제어부(180)를 포함할 수도 있다.
따라서, 상기의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 발명의 범위에 포함된다.
상기와 같이 설명된 이동 단말기 및 그 제어 방법은 상기 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.
100: 이동 단말기 110: 무선 통신부
111: 방송 수신부 112: 이동통신 모듈
113: 무선 인터넷 모듈 114: 근거리 통신 모듈
115: 위치 정보 모듈 120: A/V 입력부
121: 카메라 122: 마이크
130: 사용자 입력부 140: 센싱부
141: 근접 센서 142: 압력 센서
150: 출력부 151: 디스플레이부
152: 음향 출력 모듈 153: 알람 모듈
154: 햅틱 모듈 155: 프로젝터 모듈
160: 메모리 170: 인터페이스부
180: 제어부 181: 멀티미디어 모듈
190: 전원 공급부

Claims (11)

  1. 특정 기능의 화면을 표시하고, 상기 기능 화면상에 행해지는 터치의 접촉 강도의 세기를 감지하는 압력 센서를 포함한 터치스크린;
    상기 기능 화면과 근접되는 물체의 근접 정도 및 근접 방향을 감지하는 근접 센서; 및
    상기 터치스크린 및 근접 센서를 통해 감지되는 적어도 하나의 결과에 근거하여 상기 기능 화면을 3D(Dimensional) 기능 화면으로 변환하여 표시하는 제어부;를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 기능 화면상에 행해지는 터치의 접촉 강도 세기가 기 설정된 기준치를 초과할 경우, 상기 기능 화면을 상기 3D 기능 화면으로 변환하여 표시하고,
    상기 3D 기능 화면이 표시된 상태에서도 유지되고 있는 상기 터치의 접촉 강도의 세기가 상기 기준치를 초과하는 범위 내에서 변화될 경우, 상기 변화된 접촉 강도 세기에 비례하게 상기 3D 기능 화면의 3D 깊이를 변화시켜 표시하고,
    상기 3D 기능 화면의 3D 깊이가 변화된 상태에서도 유지되고 있는 상기 터치가 해제될 경우, 상기 터치가 해제된 순간에 변화된 상기 3D 기능 화면의 3D 깊이를 고정시키는, 휴대 단말기.
  2. 삭제
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 터치의 접촉 강도 세기가 상기 기준치를 초과한 상태에서 상기 터치스크린을 통해 상기 터치가 특정 방향으로 드래그됨이 감지되면, 상기 드래그된 거리에 비례하게 상기 3D 기능 화면에 3D 깊이를 변화시켜 표시하는, 휴대 단말기.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 근접 정도의 변화에 상응하게 상기 3D 기능 화면에 3D 깊이를 변화시키는, 휴대 단말기.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 근접 정도가 기 설정된 기준치를 만족한 상태에서 상기 근접 센서를 통해 상기 기능 화면에 대한 상기 물체의 근접 방향이 변경되면, 상기 변경된 방향에 상응하게 상기 3D 기능 화면에 3D 깊이를 변화시키는, 휴대 단말기.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 터치의 접촉 강도 세기에 따라 양시차(Positive Parallax) 및 음시차(Negative Parallax) 중 어느 하나인 제1 시차를 가지는 3D 깊이를 상기 3D 기능 화면에 적용하고, 상기 근접 정도에 따라 상기 양시차 및 음시차 중 상기 제1 시차와 다른 하나인 제2 시차를 가지는 3D 깊이를 상기 3D 깊이 화면에 적용하는, 휴대 단말기.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 터치스크린은, 상기 터치의 유지 시간을 더 감지하고,
    상기 제어부는, 상기 터치의 유지 시간에 따라, 양시차(Positive Parallax) 및 음시차(Negative Parallax) 중 어느 하나인 제1 시차를 가지는 3D 깊이를 상기 3D 기능 화면에 적용하고, 상기 근접 정도에 따라 상기 양시차 및 음시차 중 상기 제1 시차와 다른 제2 시차를 가지는 3D 깊이를 상기 3D 깊이 화면에 적용하는, 휴대 단말기.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
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