KR20130074943A - 이동 단말기 및 그 제어방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 3차원 입체영상 컨텐츠에 포함된 오브젝트 및 그에 부여된 3D 깊이를 편리하게 편집할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것이다. 상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기는, 시차 생성 수단을 포함하되, 좌안용 제 1 영상 및 우안용 제 2 영상을 포함하는 3D 컨텐츠를 2D 또는 3D로 표시하는 디스플레이부; 사용자로부터 명령을 입력받기 위한 사용자 입력부; 및 상기 사용자 입력부를 통한 제 1 명령에 따라 상기 3D 컨텐츠를 구성하는 적어도 하나의 오브젝트 중 특정 오브젝트가 선택되고, 상기 사용자 입력부를 통해 상기 선택된 오브젝트의 3D 깊이를 변경하기 위한 제 2 명령이 입력되면, 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상에서 상기 선택된 오브젝트를 검출하고, 상기 선택된 오브젝트가 상기 각 영상에 배치된 지점간의 거리를 상기 제 2 명령에 대응되도록 변경하는 제어부;를 포함할 수 있다.

Description

이동 단말기 및 그 제어방법{MOBILE TERMINAL AND METHOD FOR CONTROLLING THEREOF}
본 발명은 3차원 입체영상 컨텐츠에 포함된 오브젝트 및 그에 부여된 3D 깊이를 편리하게 편집할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것이다.
최근 단말기 형태의 영상표시 장치가 증가하고 있는 추세이다. 이러한 단말기는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)으로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기(terminal)는 기능이 다양화됨에 따라 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(Multimedia player) 형태로 구현되고 있다.
이러한 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다.
최근 이동 단말기의 디스플레이부를 통하여 양안 시차(stereo scopic) 방식의 3차원 입체영상이 구현될 뿐만 아니라, 그에 구비된 복수의 카메라를 이용하여 3차원 입체영상으로 출력될 수 있는 컨텐츠를 직접 촬영할 수도 있게 되었다.
그에 따라, 자신의 희망대로 3D 컨텐츠를 편리하고도 자유롭게 편집할 수 있는 사용자 인터페이스가 요구되고 있는 실정이다.
본 발명은 보다 편리하게 3D 입체영상을 편집할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어를 위한 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 것이다.
특히, 발명은 3D 컨텐츠에 포함되는 오브젝트의 크기 및 3차원 깊이 중 적어도 하나를 편리하게 편집할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기는, 시차 생성 수단을 포함하되, 좌안용 제 1 영상 및 우안용 제 2 영상을 포함하는 3D 컨텐츠를 2D 또는 3D로 표시하는 디스플레이부; 사용자로부터 명령을 입력받기 위한 사용자 입력부; 및 상기 사용자 입력부를 통한 제 1 명령에 따라 상기 3D 컨텐츠를 구성하는 적어도 하나의 오브젝트 중 특정 오브젝트가 선택되고, 상기 사용자 입력부를 통해 상기 선택된 오브젝트의 3D 깊이를 변경하기 위한 제 2 명령이 입력되면, 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상에서 상기 선택된 오브젝트를 검출하고, 상기 선택된 오브젝트가 상기 각 영상에 배치된 지점간의 거리를 상기 제 2 명령에 대응되도록 변경하는 제어부;를 포함할 수 있다.
또한, 상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 다른 일예와 관련된 이동 단말기의 제어방법은, 좌안용 제 1 영상 및 우안용 제 2 영상을 포함하는 3D 컨텐츠를 시차 생성 수단을 포함하는 디스플레이부를 통해 표시하는 단계; 사용자 입력부를 통한 제 1 명령에 따라 상기 3D 컨텐츠를 구성하는 적어도 하나의 오브젝트 중 특정 오브젝트가 선택되는 단계; 상기 선택된 오브젝트의 3D 깊이를 변경하기 위한 제 2 명령이 상기 사용자 입력부를 통해 입력되면, 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상에서 상기 선택된 오브젝트를 검출하는 단계; 및 상기 선택된 오브젝트가 상기 각 영상에 배치된 지점간의 거리를 상기 제 2 명령에 대응되도록 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
상기와 같이 구성되는 본 발명은 다음과 같은 효과들을 제공한다.
첫째, 사용자는 보다 편리하게 3D 입체영상을 편집하고 감상할 수 있다.
둘째, 사용자는 3D 컨텐츠에 포함된 오브젝트의 3D 깊이를 편리하게 확인하고 변경할 수 있으며, 그 크기 또한 조절할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
도 2a은 본 발명의 일 실시예에 관련된 이동 단말기의 전면 사시도이다.
도 2b는 본 발명의 일 실시예에 관련된 이동 단말기의 후면 사시도이다.
도 3은 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도이다.
도 4는 양안시차에 의한 거리감 및 3차원 깊이를 설명하기 위한 개념도이다.
도 5는 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 양안 시차를 이용한 3D 입체영상 표시 방법의 원리를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 컨텐츠를 구성하는 오브젝트 각각의 3D 깊이를 다양한 방법으로 확인할 수 있는 이동 단말기의 동작 과정의 일례를 나타내는 순서도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 3D 컨텐츠 편집모드가 활성화되는 과정의 일례를 나타낸다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 컨텐츠 편집모드의 사용자 인터페이스 구성의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 깊이 특정에 따른 오브젝트 표시를 설명하기 위한 디스플레이 상태도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 깊이 변경에 따른 오브젝트 표시를 설명하기 위한 디스플레이 상태도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 선택된 영역에 존재하는 오브젝트의 3D 깊이가 표시되는 형태의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 콘텐츠 편집모드에서 편집 대상 컨텐츠에 존재하는 오브젝트들에 부여된 3D 깊이를 한 번에 확인하기 위한 방법의 일례를 나타낸다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 컨텐츠를 구성하는 특정 오브젝트의 3D 깊이 및 크기 중 적어도 하나를 변경하고, 그에 따른 효과를 다양한 방법으로 확인할 수 있는 이동 단말기의 동작 과정의 일례를 나타내는 순서도이다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 컨텐츠 편집모드에서 특정 오브젝트가 선택되는 과정의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도이다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 컨텐츠 편집모드에서 선택된 오브젝트의 3D 깊이 및 크기가 변경되는 과정의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도이다.
도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 컨텐츠 편집모드에서 프리뷰 기능이 실행되는 형태의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도이다.
도 17은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 깊이 편집이 수행되는 형태를 간략화한 도면이다.
도 18은 본 발명의 일 실시예의 다른 양상에 따른 영상 보상 방법의 일례를 나타낸다.
이하, 본 발명과 관련된 영상표시 장치에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 명세서에서 설명되는 영상표시 장치는 이동 단말기인 것으로 가정한다. 이러한 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터, 디지털 매체 재생기 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
전체구성
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 이동 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속 등과 같이 이동 단말기(100)의 현 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 및 프로젝터 모듈(155) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상기 근접 센서(141)는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 휴대 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은, 이동 단말기(100)를 이용하여 이미지 프로젝트(project) 기능을 수행하기 위한 구성요소로서, 제어부(180)의 제어 신호에 따라 디스플레이부(151)상에 디스플레이되는 영상과 동일하거나 적어도 일부가 다른 영상을 외부 스크린 또는 벽에 디스플레이할 수 있다.
구체적으로, 프로젝터 모듈(155)은, 영상을 외부로 출력하기 위한 빛(일 예로서, 레이저 광)을 발생시키는 광원(미도시), 광원에 의해 발생한 빛을 이용하여 외부로 출력할 영상을 생성하기 위한 영상 생성 수단 (미도시), 및 영상을 일정 초점 거리에서 외부로 확대 출력하기 위한 렌즈(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 프로젝터 모듈(155)은, 렌즈 또는 모듈 전체를 기계적으로 움직여 영상 투사 방향을 조절할 수 있는 장치(미도시)를 포함할 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은 디스플레이 수단의 소자 종류에 따라 CRT(Cathode Ray Tube) 모듈, LCD(Liquid Crystal Display) 모듈 및 DLP(Digital Light Processing) 모듈 등으로 나뉠 수 있다. 특히, DLP 모듈은, 광원에서 발생한 빛이 DMD(Digital Micromirror Device) 칩에 반사됨으로써 생성된 영상을 확대 투사하는 방식으로 프로젝터 모듈(151)의 소형화에 유리할 수 있다.
바람직하게, 프로젝터 모듈(155)은, 이동 단말기(100)의 측면, 정면 또는 배면에 길이 방향으로 구비될 수 있다. 물론, 프로젝터 모듈(155)은, 필요에 따라 이동 단말기(100)의 어느 위치에라도 구비될 수 있음은 당연하다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리부(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)도 함께 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
기구 설명
도 2a는 본 발명과 관련된 이동 단말기 또는 휴대 단말기의 일 예를 전면에서 바라본 사시도이다.
개시된 휴대 단말기(100)는 바 형태의 단말기 바디를 구비하고 있다. 다만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고, 2 이상의 바디들이 상대 이동 가능하게 결합되는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 구조에 적용이 가능하다.
바디는 외관을 이루는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 본 실시예에서, 케이스는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스가 추가로 배치될 수도 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어 스테인레스 스틸(STS) 또는 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
단말기 바디, 주로 프론트 케이스(101)에는 디스플레이부(151), 음향출력부(152), 카메라(121), 사용자 입력부(130/131,132), 마이크(122), 인터페이스(170) 등이 배치될 수 있다.
디스플레이부(151)는 프론트 케이스(101)의 주면의 대부분을 차지한다. 디스플레이부(151)의 양단부 중 일 단부에 인접한 영역에는 음향출력부(151)와 카메라(121)가 배치되고, 다른 단부에 인접한 영역에는 사용자 입력부(131)와 마이크(122)가 배치된다. 사용자 입력부(132)와 인터페이스(170) 등은 프론트 케이스(101) 및 리어 케이스(102)의 측면들에 배치될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 휴대 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들(131,132)을 포함할 수 있다. 조작 유닛들(131,132)은 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있으며, 사용자가 촉각 적인 느낌을 가면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다.
제1 또는 제2조작 유닛들(131, 132)에 의하여 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 조작 유닛(131)은 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령을 입력받고, 제2 조작 유닛(132)은 음향출력부(152)에서 출력되는 음향의 크기 조절 또는 디스플레이부(151)의 터치 인식 모드로의 전환 등과 같은 명령을 입력받을 수 있다.
도 2b는 도 2a에 도시된 휴대 단말기의 후면 사시도이다.
도 2를 참조하면, 단말기 바디의 후면, 다시 말해서 리어 케이스(102)에는 두 개의 카메라(121-1 및 121-2)가 추가로 장착될 수 있다. 두 카메라들(121-1 및 121-2)은 소정 간격 이격되어 배치되며, 도 1의 전면부에 구비된 카메라(121)와 서로 다른 화소를 가지는 카메라일 수 있다. 다만, 후면의 두 카메라들(121-1 및 121-2)은 동일한 화소수 및 화각을 갖는 것이 바람직하다. 후면의 두 카메라들이 소정 간격 이격되도록 배치되는 것은, 두 카메라를 동시에 이용하여 동일한 피사체에 대하여 서로 다른 시점에서 촬영이 가능하도록 하기 위함이다. 즉, 하나의 카메라는 좌안용 영상을 촬영하고, 다른 하나의 카메라는 우안용 영상을 촬영하여, 촬영된 각 영상을 소정의 절차에 따라 가공하여 소스영상을 생성할 수 있다.
두 카메라들(121-1 및 121-2)에 인접하게는 플래쉬(123)가 추가로 배치될 수 있다. 이 플래쉬(123)는 두 카메라들(121-1 및 121-2) 중 적어도 하나를 통하여 피사체를 촬영하는 경우에 피사체를 향해 빛을 비추게 된다.
단말기 바디의 후면에는 음향 출력부(152')가 추가로 배치될 수도 있다. 음향 출력부(152')는 음향 출력부(152, 도 2a 참조)와 함께 스테레오 기능을 구현할 수 있으며, 통화시 스피커폰 모드의 구현을 위하여 사용될 수도 있다.
3차원 입체 영상의 구현 방법
이하, 본 발명의 실시예들에서 적용될 수 있는 이동 단말기의 3차원 영상 표현 방법 및 그를 위한 디스플레이부의 구조를 설명한다.
이동 단말기의 디스플레이부(151) 상으로 구현되는 입체 영상은 크게 두 가지 카테고리로 구분될 수 있다. 이러한 구분의 기준은, 양안에 서로 다른 영상이 제공되는지 여부이다.
먼저, 첫 번째 입체 영상 카테고리를 설명한다.
첫 번째 카테고리는 양안에 동일한 영상이 제공되는 방식(monoscopic)으로, 일반적인 디스플레이부로도 구현이 가능하다는 장점이 있다. 보다 상세히는, 제어부(180)가 가상의 입체공간 상에 하나 이상의 점, 선, 면 또는 그들의 조합을 통하여 생성된 적어도 하나의 다면체를 배치(또는 렌더링:rendering)하고, 그를 특정 시점에서 바라본 영상을 디스플레이부(151) 상으로 디스플레이되도록 하는 방법이다. 따라서, 이러한 입체 영상의 실질은 평면 영상이라 할 수 있다.
두 번째 카테고리는 양안에 서로 다른 영상이 제공되는 방식(stereo scopic)으로, 인간이 육안으로 사물을 볼 때 입체감을 느끼는 원리를 이용한 방법이다. 즉, 사람의 두 눈은 서로 간에 이루는 거리에 의해 동일한 사물을 볼때 서로 다른 평면 영상을 보게 된다. 이러한 서로 다른 평면 영상은 망막을 통하여 뇌로 전달되고, 뇌는 이를 융합하여 입체 영상의 깊이(depth) 및 실제감(reality)을 느끼게 된다. 따라서, 사람마다 다소간의 차이는 있으나, 양안이 서로 이루는 거리에 의한 양안시차(binocular disparity)가 입체감을 느끼게 하며, 이러한 양안시차는 스테레오 스코픽 방식의 가장 중요한 요소가 되는 것이다. 이러한 양안시차를 도 3을 참조하여 보다 구체적인 예로 설명한다.
도 3은 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도이다.
도 3에서는, 육면체(310)를 눈높이보다 아래의 정면에 두고 육안으로 보는 상황을 가정한다. 이러한 경우, 좌안으로는 육면체(310)의 윗면, 정면 및 좌측면의 3면 만이 보이는 좌안 평면영상(320)이 보이게 된다. 또한, 우안으로는 육면체(310)의 윗면, 정면 및 우측면의 3면 만이 보이는 우안 평면영상(330)이 보이게 된다.
만약, 실제 눈 앞의 사물이 아니더라도 좌안에는 좌안 평면영상(320)이, 우안에는 우안 평면영상(330)이 각각 도달되도록 하면 사람은 실제로 입체적인 육면체(310)를 보는 것과 같이 느낄 수 있다.
결국, 이동 단말기에서 두 번째 카테고리의 입체 영상이 구현되기 위해서는 디스플레이부를 통하여, 동일한 오브젝트를 소정 시차를 두고 본 좌안용 영상과 우안용 영상 각각을 구분하여 양안에 도달시켜야 하는 것이다.
본 명세서에서는 상술한 두 카테고리를 구분하기 위하여, 편의상 첫 번째 카테고리의 입체 영상을 "2D 입체영상" 또는 "평면 3D 렌더링 영상"이라 칭하고, 두 번째 카테고리의 입체 영상을 "3D 입체영상"이라 칭한다.
다음으로, 도 4를 참조하여 양안시차에 의한 3차원 깊이를 설명한다.
도 4는 양안시차에 의한 거리감 및 3차원 깊이를 설명하기 위한 개념도이다.
도 4를 참조하면, 양안을 통하여 d1 거리에서 육면체(400)를 볼 때, d2 거리에서 육면체(400)를 볼 때보다 상대적으로 각 안구에 들어오는 영상의 측면 비중이 높게 되며 양안을 통해 보이는 영상의 차이도 크게 된다. 또한, d1 거리에서 육면체(400)를 볼 때 사람이 느끼는 입체감의 정도가 d2 거리에서 육면체(400)를 볼 때보다 더 크게 된다. 즉, 사람이 양안을 통하여 사물을 볼 때 가까이 있는 물체일 수록 입체감이 더 크게 느껴지고, 멀리 있는 물체일수록 입체감이 더 적게 느껴진다.
이러한 입체감의 차이를 3차원 깊이(3D depth) 또는 3차원 레벨(3D Level)로 수치화 시킬 수 있다. 이하, 본 명세서에서는 디스플레이부로부터 튀어나와 보이는 3D 깊이를 + 방향의 3D 깊이라 칭하고, 디스플레이부로부터 함몰되어 보이는 3D 깊이를 - 방향의 3D 깊이라 칭한며, 디스플레이부와 동일한 깊이로 보이는 경우 제로("0") 깊이라 칭한다. 이러한 3차원 깊이 또는 3차원 레벨의 정의는 상대적인 것으로 그 분류 기준과 증가/감소 방향은 변경될 수 있다.
다음으로, 3D 입체영상의 구현 방법을 설명한다.
상술한 바와 같이, 3D 입체영상이 구현되기 위해서는 우안용 영상과 좌안용 영상이 각각 구분되어 양안에 도달될 필요가 있다. 이를 위한 다양한 방법들을 이하 설명한다.
1) 시차 장벽 방식
시차 장벽(parrallax barrier) 방식은 일반적인 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 차단장치를 전기적으로 제어하여 빛의 진행방향을 제어하는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방식이다.
이를 도 5를 참조하여 설명한다.
도 5는 본 발명의 일실시예와 관련된 양안 시차를 이용한 3차원 이미지 표시 방법의 원리를 설명하기 위한 도면이다.
도시된 바와 같이, 도 5에서 3D 입체 영상을 표시하기 위해, 디스플레이부(151)는 디스플레이 패널과 그 상면에 부착되는 스위칭 패널을 포함한다. 스위칭 패널은 전기적으로 제어되어 디스플레이 패널로부터 양안으로 도달되는 빛의 일부를 차단하거나 통과시킬 수 있다. 여기서 디스플레이 패널은 LCD, LED, AMOLED 등 일반적인 디스플레이 소자로 구성될 수 있다.
도 5에서 b는 스위칭 패널의 배리어(barrier) 간격을, g는 스위칭 패널과 디스플레이 패널의 간격을, z는 사람이 보는 위치로부터 디스플레이 패널까지의 거리를 나타낸다. 도 5에서와 같이, 두 이미지를 픽셀단위로 합성할 경우(L, R), 오른쪽 눈의 시각이 오른쪽 이미지에 포함된 픽셀로, 왼쪽 눈의 시각이 왼쪽 이미지에 포함된 픽셀로 대응되도록 시각을 입사받는 스위칭 패널이 동작할 수 있다.
스위칭 패널은 3D 입체 영상을 표출하고자 할 경우, 온(on) 되어 입사 시각을 분리할 수 있다. 또한, 스위칭 패널은 2차원 영상을 표출하고자 할 경우 오프(off)되어 입사 시각을 분리시키지 않고 그대로 통과시킬 수 있다. 따라서, 스위칭 패널이 오프될 경우에는 양안시차가 분리되지 않는다. 이러한 스위칭 패널 방식은 2D/3D간 전환이 용이하여 사용자가 별도의 편광처리되거나 액티브 셔터로 동작하는 안경을 착용하지 않고도 3D 입체영상을 감상할 수 있는 장점이 있다.
도 5에서는 시차장벽이 하나의 축 방향으로 동작하는 것을 예시하였으나, 본 발명은 이에 제한되지 아니하고 제어부(180)의 제어신호에 따라 둘 이상의 축 방향으로도 동작할 수 있는 시차 장벽이 사용될 수 있다.
2) 렌즈 굴절 방식
렌즈 굴절 방식(lenticular)은, 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 렌티큘러 스크린을 이용하는 방법으로, 빛의 진행방향을 렌티큘러 스크린 상의 렌즈들을 통하여 굴절시키는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방법이다.
3) 편광 안경 방식
편광 방향이 서로 직각을 이루도록 하여 양안에 서로 다른 영상을 제공하거나, 원평광 방식인 경우 서로 회전방향이 다르도록 편광시켜 양안에 서로 다른 영상을 제공하는 방법이다.
4) 액티브 셔터 방식
안경 방식의 일종으로, 디스플레이부를 통하여 소정 주기로 우안용 영상과 좌안용 영상을 번갈아 표시되도록 하고, 사용자의 안경은 해당 방향의 영상이 표시될 때 반대편 방향의 셔터를 닫아 해당 방향의 영상이 해당 방향의 안구에 도달하도록 하는 방법이다. 즉, 좌안용 영상이 디스플레이되는 시간 동안에는 우안의 셔터를 닫아 좌안에만 좌안용 영상이 도달되도록 하고, 우안용 영상이 디스플레이되는 시간 동안에는 좌안의 셔터를 닫아 우안에만 우안용 영상이 도달되도록 하는 방법이다.
설명의 편의를 위하여, 이하에서 언급되는 이동 단말기는 도 1에 도시된 구성요소들 중 적어도 하나를 포함한다고 가정한다. 특히, 본 발명이 적용 가능한 이동 단말기는 상술한 3D 입체영상 구현 방식들 중 적어도 하나의 방법을 통하여 3D 입체영상을 사용자에게 제공할 수 있는 디스플레이부를 구비한다.
한편, 디스플레이부에서 특정 객체(오브젝트)를 가리키거나 메뉴를 선택하기 위한 화살표 또는 손가락 형태의 그래픽은 포인터(pointer) 또는 커서(cursor)로 호칭된다. 그러나, 포인터의 경우 터치 조작 등을 위한 손가락이나 스타일러스 펜 등을 의미하는 것으로 혼용되는 경우가 많다. 따라서 본 명세서에서는 이 둘을 명확히 구분하기 위하여 디스플레이부에 표시되는 그래픽 이미지를 커서라 칭하고, 손가락이나 스타일러스 펜과 같이 터치, 근접터치, 제스쳐(gesture)를 수행할 수 있는 물리적 수단을 포인터라 칭한다.
3D 컨텐츠의 3D 깊이 확인
본 발명의 일 실시예에 의하면, 3D 컨텐츠를 구성하는 오브젝트 각각의 3D 깊이를 다양한 방법으로 확인할 수 이동 단말기 및 그 제어방법이 제공된다. 여기서 3D 컨텐츠란, 시차 생성수단이 구비된 디스플레이부를 통해 출력될 때 3D 입체영상을 제공할 수 있는 소스 영상을 포함하는 컨텐츠로, 영지영상 및 동영상 모두를 포함하는 개념이다. 즉, 3D 컨텐츠가 정지영상인 경우 좌안용 영상과 우안용 영상 한 쌍을 포함하는 하나의 소스영상으로 구성될 수 있고, 동영상인 경우 프레임 숫자만큼의 소스 영상으로 구성될 수도 있다.
이를 위한 이동 단말기의 동작 과정을 도 6을 참조하여 설명한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 컨텐츠를 구성하는 오브젝트 각각의 3D 깊이를 다양한 방법으로 확인할 수 있는 이동 단말기의 동작 과정의 일례를 나타내는 순서도이다.
도 6을 참조하면, 먼저 3D 컨텐츠 편집모드가 활성화될 수 있다(S610). 본 발명에 따른 3D 컨텐츠 편집모드는, 본 모드를 위한 전용 어플리케이션, 또는 3D 컨텐츠를 재생할 수 있는 재생기/3D 컨텐츠 파일을 탐색할 수 있는 탐색기(브라우저) 어플리케이션을 구성하는 한 구성요소의 형태로 구현될 수 있다. 예를 들어 본 모드는, 본 모드를 위한 전용 어플리케이션이 구동될 때나, 본 모드를 포함하는 어플리케이션 구동 중 본 모드의 실행 명령이 입력된 경우 활성화될 수 있다.
본 모드에서는 편집 대상으로 특정된 3D 컨텐츠의 소스 영상에 포함된 적어도 하나의 오브젝트의 3D 깊이를 나타내는 3D 깊이 인디케이터를 제공한다. 본 인디케이터의 값이 사용자의 명령 입력에 따라 결정되거나 변경되면(S620), 제어부(180)는 변경/결정된 인디케이터 값에 대응되는 오브젝트가 사용자에게 용이하게 확인될 수 있도록 소정의 시각효과를 디스플레이할 수 있다(S630). 여기서 소정의 시각효과란, 현재 설정된 인디케이터 값에 대응되는 오브젝트에 색상부여, 하이라이트, 테두리 선 등의 시각효과를 부여하는 방법, 현재 설정된 인디케이터 값에 대응되는 오브젝트를 제외한 나머지 오브젝트를 투명화 또는 디밍(dimming) 등의 시각효과를 부여하는 방법 또는 두 방법을 동시에 적용하는 방법이 있을 수 있다.
만약, 본 모드가 활성화됨에 따라 터치스크린 상으로 소스 영상이 표시될 때, 터치 입력 등을 통하여 소스 영상의 적어도 일부 영역이 특정되는 경우(S640), 해당 영역에 포함되는 오브젝트 각각에 대한 3D 깊이가 표시될 수 있다(S650).
이하, 본 실시예에 적용될 수 있는 3D 깊이를 제어부가 판단/결정하는 방법을 설명한다.
3D 깊이를 결정하는 첫 번째 방법으로는, 우선 제어부(180)는 3D 컨텐츠를 구성하는 특정 소스 이미지에서 좌안용 영상과 우안용 영상 각각에서 동일한 위치에 배치되어 시차가 없는 오브젝트의 3D 깊이를 기준 깊이(예를 들어, 0)로 설정할 수 있다. 이후, 제어부(180)는 해당 소스 영상 내 나머지 오브젝트의 3D 깊이를 시차에 따라 복수의 단계로 나누어 설정할 수 있다. 여기서, 제어부(180)는 소스 영상의 좌안용 영상과 우안용 영상 각각에서 동일한 오브젝트를 찾기 위해 블록 서치(block search) 알고리즘, 객체 추적(object tracking) 알고리즘 등의 다양한 영상처리 알고리즘을 적용할 수 있다.
3D 깊이를 결정하는 두 번째 방법으로, 3D 컨텐츠에 소스 영상 외에도 그에 포함되는 각 오브젝트의 3D 깊이에 관한 정보가 미리 포함된 경우, 제어부(180)는 이를 참조하여 각 오브젝트의 3D 깊이를 결정할 수 있다.
상술한 두 방법은 예시적인 것으로, 본 발명은 이에 한정되지 아니하고 소스 영상에 포함되는 오브젝트 각각에 부여된 3D 깊이를 판단할 수 있는 다양한 방법이 적용될 수 있음은 당업자에 자명하다.
이하에서는 도 7을 참조하여 3D 컨텐츠 편집모드가 활성화되는 형태를 설명한다. 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 3D 컨텐츠 편집모드가 활성화되는 과정의 일례를 나타낸다.
도 7의 (a)를 참조하면, 2D 및 3D 컨텐츠를 함께 재생/확인할 수 있는 멀티미디어 컨텐츠 탐색기 어플리케이션이 터치스크린(151) 상으로 표시된다. 이때, 터치스크린(151)에는 각 컨텐츠의 썸네일들이 소정 기준에 따라 나열되며, 그 중 3D 컨텐츠에 대응하는 썸네일들 각각에는 3D 컨텐츠임을 나타내는 인디케이터(710)가 표시된다. 여기서 썸네일들 각각에 대응되는 3D 컨텐츠들은 메모리(160)에 저장된 것일 수도 있고, 무선통신부(110)를 통하여 접속된 웹서버 등의 외부 저장장치에 저장된 것일 수도 있다.
이때, 사용자가 특정 3D 컨텐츠에 대응되는 썸네일(720)을 포인터(730)로 터치하면 해당 컨텐츠가 전체화면으로 표시될 수 있고, 롱터치한 경우에는 도 7의 (b)와 같이 해당 컨텐츠에 대하여 수행될 수 있는 부가 메뉴를 포함하는 팝업창(740)이 표시될 수 있다. 여기서 사용자가 3D 편집모드 메뉴(741)를 선택하면 본 실시예에 따른 3D 컨텐츠 편집모드가 활성화될 수 있다.
도 7에서는 3D 컨텐츠 편집모드가 다양한 기능을 제공하는 어플리케이션의 일 기능으로 구현된 형태를 가정하여 설명하였다. 만일, 어플리케이션이 3D 컨텐츠 편집모드 수행만을 위한 경우, 도 7의 (a)에서는 편집 가능한 3D 컨텐츠의 썸네일만 표시될 수 있으며, 썸네일이 단순 터치 입력으로 선택될 때 본 모드가 활성화될 수도 있다.
다음으로, 도 8을 참조하여 3D 컨텐츠 편집모드의 사용자 인터페이스를 설명한다. 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 컨텐츠 편집모드의 사용자 인터페이스 구성의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도이다.
도 8을 포함한 이하의 도면들에서는, 3D 컨텐츠를 구성하는 오브젝트들은 좌안용 영상 및 우안용 영상 각각에서 독립적인 형태로 존재하는 것을 가정한다. 예를 들어, 특정 3D 컨텐츠에서 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 존재하며, 제 1 오브젝트가 제 2 오브젝트의 일부분을 가리도록 배치되어 있더라도, 어느 한 오브젝트를 서로 겹치지 않도록 평행이동 시키면, 제 2 오브젝트의 가려진 부분이 표시될 수 있는 것으로 가정한다. 즉, 특정 오브젝트의 일 영역이 다른 오브젝트에 의해 가려지더라도, 특정 오브젝트의 가려진 부분의 영상 데이터는 사라지지 않고 보존될 수 있다. 이는, 일반적인 사진촬영시 한 오브젝트가 다른 오브젝트를 가리고 있는 상태로 촬영된 후에는 사진 파일에서 다른 오브젝트의 가려진 부분을 복원할 수 없는 것과 차이가 있다.
도 8을 참조하면, 3D 컨텐츠 편집모드가 활성화됨에 따라 터치스크린(151)의 주 영역(810)에는 편집 대상 컨텐츠의 영상이 표시되며, 주 영역(810) 좌측 하단에는 3D 깊이 인디케이터(820)가 바(bar) 형태로 표시된다. 여기서, 주 영역(810)에 표시되는 편집 대상 컨텐츠의 영상은 2D 영상일 수도 있고, 3D 영상일 수도 있다. 2D 영상인 경우, 제어부(180)는 해당 컨텐츠의 좌안용 영상 및 우안용 영상 중 어느 하나를 편집 대상 컨텐츠의 2D 영상으로 표시할 수 있다. 또한, 3D 깊이는 1에서 9까지 존재하는 것으로 가정하며, 1로 가까워질수록 사용자에게 가까이 있는(즉, 돌출되어 보이는) 것으로 보이는 3D 깊이를 의미하는 것으로 가정한다.
한편, 주 영역 우측 하단에는 해당 컨텐츠의 썸네일(830)이 표시되고, 터치스크린(151) 하단에는 편집된 3D 컨텐츠를 저장하기 위한 저장 메뉴(840) 및 본 모드를 종료/취소하기 위한 취소 메뉴(850)가 배치된다.
물론, 본 사용자 인터페이스 구성은 예시적인 것으로, 더 많거나 더 적은 구성요소들을 포함할 수 있으나, 본 명세서에는 도 8을 기준으로 본 발명에 따른 3D 컨텐츠 편집모드가 수행되는 것으로 가정하여 설명하기로 한다. 또한, 주 영역에 표시된느 편집 대상 컨텐츠의 영상은 2D 상태로 표시되는 것을 가정한다.
이하에서는 도 9 내지 도 12를 참조하여 본 실시예에 따른 오브젝트에 부여된 3D 깊이를 확인할 수 있는 방법들을 설명한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 깊이 특정에 따른 오브젝트 표시를 설명하기 위한 디스플레이 상태도이다.
도 9의 (a)를 참조하면, 사용자가 포인터(910)로 3D 깊이 인디케이터(920)의 "3"에 해당하는 부분을 터치한다. 그에 따라, 도 9의 (b)와 같이 3D 깊이 인디케이터(920)의 "3"에 해당하는 부분이 선택됨을 알리는 선택 시각효과(930)가 표시되고, 주 영역에 표시되는 3D 컨텐츠에서 "3"이란 3D 깊이가 부여된 오브젝트(940)를 제외한 영역에 디밍 효과가 부여된다. 따라서, 사용자는 편집 대상 3D 컨텐츠에서 특정 3D 깊이를 가진 오브젝트를 편리하게 확인할 수 있다.
한편, 사용자는 3D 깊이 인디케이터 상에 표시된 선택 시각효과를 드래그하여 연속적으로 인디케이터 값을 변경시킬 수 있고, 제어부는 그에 따른 시각효과를 변경하여 출력할 수 있다. 이를 도 10을 참조하여 설명한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 깊이 변경에 따른 오브젝트 표시를 설명하기 위한 디스플레이 상태도이다.
도 10은 도 9에 후속되는 상황인 것으로 가정한다. 도 10의 (a)를 참조하면, 사용자는 포인터(1010)로 3D 인디케이터(1020)의 "3"에 위치한 선택 시각효과(1030)를 우측으로 터치 & 드래그할 수 있다. 이때, 선택 시각효과(1030)가 사용자의 터치&드래그 입력에 따라 3D 인디케이터(1020)의 "5"에 위치하는 경우, 주 영역의 오브젝트 중 3D 깊이 "5"에 해당하는 오브젝트(1040)를 제외한 나머지 부분에 디밍 효과가 부여될 수 있다.
또한, 도 10의 (b)와 같이 선택 시각효과(1030)가 사용자의 터치&드래그 입력에 따라 3D 인디케이터(1020)의 "7"에 위치하는 경우, 주 영역의 오브젝트 중 3D 깊이 "7"에 해당하는 오브젝트(1050)를 제외한 나머지 부분에 디밍 효과가 부여될 수 있다.
한편, 주 영역에 표시되는 3D 컨텐츠의 영상 중 특정 영역이 특정되면, 해당 영역에 포함되는 각 오브젝트들의 3D 깊이가 표시될 수도 있다. 이를 도 11을 참조하여 설명한다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 선택된 영역에 존재하는 오브젝트의 3D 깊이가 표시되는 형태의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도이다.
도 11의 (a)를 참조하면, 사용자가 주 영역에 표시되는 3D 컨텐츠의 영상에서 포인터(1110)를 통한 터치-드래그 입력으로 3D 깊이를 확인하고자 하는 오브젝트들이 존재하는 영역(1120)을 선택할 수 있다. 터치-드래그 입력의 현재 터치 지점이 출발점과 만나면, 제어부(180)는 출발점과 만날 때까지 감지된 터치-드래그 입력의 궤적이 만드는 폐곡선의 내부가 사용자에 의해 선택된 영역인 것으로 인식할 수 있다. 그에 따라, 도 11의 (b)와 같이 선택된 영역(1120) 주변에는 테두리 효과(1130)가 나타나고, 그 내부의 각 오브젝트에는 그의 3D 깊이를 나타내는 숫자가 표시될 수 있다. 또한, 선택된 영역을 제외한 영역에는 디밍효과가 부여될 수 있다. 주변에 디밍효과를 부여하는 대신, 도 11의 (c)와 같이 테두리(1130') 내부 영역이 소정 배율 확대될 수도 있다.
한편, 본 실시예의 다른 양상에 의하면, 편집 대상 컨텐츠에 포함된 오브젝트 각각에 부여된 3D 깊이를 한 번에 확인할 수도 있다. 본 기능을 수행하기 위한 모드를 편의상 "일괄 확인모드"라 칭한다. 이를 도 12를 참조하여 설명한다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 콘텐츠 편집모드에서 편집 대상 컨텐츠에 존재하는 오브젝트들에 부여된 3D 깊이를 한 번에 확인하기 위한 방법의 일례를 나타낸다.
도 12를 참조하면, 사용자에 의해 일괄 확인모드가 선택됨에 따라 터치스크린의 주 영역 상에는 종전 표시되던 3D 인디케이터 및 썸네일이 사라지고, 컬러 인디케이터 바(1210)가 표시된다. 컬러 인디케이터 바(1210)에는 복수의 3D 깊이별로 대응되는 색상이 표시되며, 주 영역에 표시되는 편집 대상 3D 컨텐츠의 영상에 포함되는 각 오브젝트에는, 그에 부여된 3D 깊이에 대응하는 색상이 컬러 인디케이터 바(1210)에 대응되도록 표시된다. 따라서, 본 모드에서 동일한 색상이 부여된 오브젝트는 동일한 3D 깊이를 갖는 것으로 볼 수 있고, 사용자는 해당 색상을 컬러 인디케이터 바에서 조회하면 해당 색상에 대응되는 3D 깊이를 알 수 있다. 본 모드는 소정의 메뉴 조작이나 하드웨어 키버튼 조작을 통해 선택될 수도 있고, 3D 컨텐츠 편집모드에서 주 영역에 표시되는 3D 인디케이터에 롱터치 입력이 가해질 때 선택될 수도 있다.
다음으로, 본 실시예에 따라 오브젝트의 3D 깊이 및 크기 중 적어도 하나를 변경하는 방법을 도 13을 참조하여 설명한다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 컨텐츠를 구성하는 특정 오브젝트의 3D 깊이 및 크기 중 적어도 하나를 변경하고, 그에 따른 효과를 다양한 방법으로 확인할 수 있는 이동 단말기의 동작 과정의 일례를 나타내는 순서도이다.
도 13은 전술된 3D 컨텐츠 편집모드가 활성화된 이후 과정인 것으로 가정한다. 예를 들어, 도 13은 도 6의 S610단계 이후 수행되는 과정일 수 있으며, 특히 S630 또는 S650 단계에서 후속하는 과정일 수도 있다.
도 13을 참조하면, 편집 대상 3D 컨텐츠에서 특정 오브젝트가 선택될 수 있다(S1310). 오브젝트의 선택은 전술된 주 영역 상에서 표시되는 편집 대상 3D 컨텐츠의 영상이나 주 영역에 표시되는 썸네일, 또는 도 11을 참조하여 상술한 선택 영역(1120) 상에서 특정 오브젝트에 해당하는 지점에 터치 입력을 가하는 방법으로 수행될 수 있다. 이때, 오브젝트가 선택됨에 따라 주 영역의 3D 인디케이터에는 선택된 오브젝트의 3D 깊이에 대응하는 지점에 선택 시각효과가 표시될 수도 있다.
이후, 사용자는 터치 입력을 통해 선택된 오브젝트의 크기를 변경시키거나, 3D 인디케이터를 조작하는 방법으로 선택된 오브젝트에 부여된 3D 깊이를 변경시킬 수 있다(S1320). 이때, 3D 깊이와 크기는 소정의 상관 관계에 따라 어느 하나가 변경되면 나머지 하나의 값도 그에 따라 변경될 수도 있다.
선택된 오브젝트의 크기 및/또는 3D 깊이가 변경되면, 원본 컨텐츠의 영상과의 비교를 위한 프리뷰 기능이 선택될 수 있다(S1330).
프리뷰 기능이 선택되면, 제어부는 터치스크린의 시차 생성수단을 활성화시켜 순차적으로 원본 영상과 변경된 영상을 3D 입체영상으로 표시할 수도 있고(토글 방식), 주 영역을 둘로 분할하여 원본 영상과 변경된 영상을 동시에 3D 입체영상으로 표시(분할 방식)할 수도 있다(S1340).
이후, 사용자의 희망에 따라 오브젝트의 3D 깊이 및/또는 크기가 변경된 3D 컨텐츠가 메모리(160)에 저장될 수 있다. 물론, 저장없이 본 모드가 종료될 수도 있다.
이하, 도 14를 참조하여 전술한 오브젝트 선택과정을 보다 상세히 설명한다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 컨텐츠 편집모드에서 특정 오브젝트가 선택되는 과정의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도이다.
도 14의 (a)와 같이 3D 컨텐츠 편집모드가 활성화된 후 주 영역에 표시되는 편집 대상 컨텐츠의 영상에서 사용자가 포인터(1410)로 특정 오브젝트(1420)를 터치하거나, 도 14의 (b)와 같이 썸네일(1430) 상에서 특정 오브젝트(1420)에 대응되는 지점(1420')을 터치하는 방법으로 오브젝트가 선택될 수 있다. 오브젝트가 선택됨에 따라 도 14의 (c)와 같이 주 영역에 표시되는 편집 대상 컨텐츠의 영상에서 선택된 오브젝트(1420)를 제외한 영역에는 디밍효과가 부여될 수 있다. 또한, 3D 깊이 인디케이터(1440)는 선택된 오브젝트(1420)에 부여된 3D 깊이에 대응되는 위치에 선택 시각효과(1450)가 부여될 수 있다.
다음으로 도 15를 참조하여 선택된 오브젝트가 편집되는 형태를 설명한다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 컨텐츠 편집모드에서 선택된 오브젝트의 3D 깊이 및 크기가 변경되는 과정의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도이다.도 15는 도 14의 후속과정인 것으로, 즉, 오브젝트의 선택이 완료된 것으로 가정한다.
사용자가 선택된 오브젝트(1420)의 3D 깊이를 변경시키고자 하는 경우, 도 15의 (a)와 같이 포인터로(1410) 3D 인디케이터(1440)의 선택 시각효과(1450)를 희망 3D 깊이에 해당하는 지점으로 드래그할 수 있다.
만일, 사용자가 선택된 오브젝트(1420)의 크기를 확대하고자 하는 경우, 도 15의 (b)와 같이 두 포인터(1410, 1410')를 선택된 오브젝트(1420) 상에 동시에 터치한 후, 각 터치지점에서 서로 멀어지는 방향으로 드래그한 후 각 포인터의 터치를 해제할 수 있다. 여기서 커지는 정도는 드래그 거리에 비례할 수 있으며, 축소시키고자 하는 경우 사용자는 각 터치지점에서 서로 가까워지는 방향으로 두 포인터를 드래그할 수 있다.
한편, 도 15의 (a) 및 (b)에서는 3D 깊이 및 크기 중 한 번에 하나의 속성만 변경되었다. 그런데, 두 속성을 서로 연동시킬 수도 있다. 이는 가까이 있는 사물은 크게 보이고, 멀리 있는 사물은 작게 보이는 자연 현상에 착안한 것이다. 예를 들어, 도 15의 (c)와 같이 사용자가 선택된 오브젝트(1420)의 3D 깊이를 보다 돌출된 것으로 보이는 방향으로 변경하는 경우, 제어부(180)는 3D 깊이의 변경에 비례하여 해당 오브젝트를 확대시킬 수 있다. 다른 예로, 도 15의 (d)와 같이 사용자가 선택된 오브젝트의 크기를 확대시키는 경우, 제어부(180)는 해당 오브젝트의 3D 깊이를 확대 정도에 비례하여 돌출되어 보이는 쪽으로 변경시킬 수 있다.
다음으로, 도 16을 참조하여 오브젝트가 편집된 후 수행될 수 있는 프리뷰 기능을 설명한다.
도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 컨텐츠 편집모드에서 프리뷰 기능이 실행되는 형태의 일례를 나타내는 디스플레이 상태도이다.
도 16의 (a)를 참조하면, 도 15를 참조하여 상술한 방법들 중 어느 하나를 통해 오브젝트(1610)의 3D 깊이 및/또는 크기가 변경됨에 따라, 제어부(180)는 터치스크린(151) 상에 프리뷰 아이콘(1640)을 표시할 수 있다. 사용자가 프리뷰 아이콘(1640)을 터치하는 경우, 도 16의 (b)와 같이 주 영역에 원본 영상이 3D 입체영상으로 표시될 수 있으며, 터치스크린 하단에는 원본 메뉴(1651)가 하이라이트되어 현재 원본 영상이 표시되고 있음을 나타낼 수 있다. 이때, 편집 영상 메뉴(1653)가 선택되면 도 16의 (c)와 같이 해당 메뉴가 하이라이트되고, 본 편집모드를 통해 편집된 최종본이 주 영역에 표시될 수 있다. 한편, 취소 메뉴(1655)가 선택되는 경우에는 프리뷰 기능이 종료되고 다시 도 16의 (a)와 같은 화면으로 돌아갈 수 있다.
물론, 원본 영상 및 편집된 영상 중 본 기능 실행시 최초로 표시되는 순서는 변경될 수 있으며, 메뉴가 선택되지 않더라도 일정 시간단위로 원본 영상과 편집된 영상이 번갈아 표시될 수도 있다.
또한, 원본 영상과 편집된 영상을 토글 방식으로 번갈아 보여주는 방식 대신, 도 16의 (d)와 같이 화면분할을 통해 프리뷰 기능이 실행될 수도 있다. 예를 들어, 주 화면 상단(1660)에는 원본 영상이 표시되고, 주 화면 하단(1670)에는 편집된 영상이 표시될 수 있다.
물론, 프리뷰 아이콘은 3D 콘텐츠가 편집되지 않은 상태에서도 표시될 수 있으며, 편집되지 않은 상태에서 선택되면 2D로 표시되는 편집 대상 3D 컨텐츠의 영상이 일정 시간 동안, 또는 다음 터치 입력이 있을 때까지 3D 입체영상으로 표시될 수 있다.
이하에서는 특정 3D 깊이가 조절되는 원리를 도 17을 참조하여 설명한다.
도 17은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 깊이 편집이 수행되는 형태를 간략화한 도면이다.
먼저, 도 17의 (a)를 참조하면 좌안용 영상과 우안용 영상에서 가운데 삼각형이 기준 3D 깊이가 부여되는 컨버전스(convergence) 오브젝트가 되며, 좌안용 영상의 좌측에 위치한 얼굴 형상(1710)과 우안용 영상의 우측에 위치한 얼굴 형상(1720)의 위치 차이로 인해 사용자는 얼굴 형상에 대하여 입체감을 느끼게 된다. 만일, 얼굴 형상 오브젝트의 3D 깊이가 전술한 방법을 통해 3D 깊이가 낮아지는 방향으로 조절된 경우를 가정한다. 이러한 경우, 소스 영상의 좌/우안용 영상에서 사람 형상이 배치된 거리(1730)는 17의 (b)와 같이 좁혀질 수 있다(1740).
한편, 전술된 바와 같이 지금까지의 설명은 3D 컨텐츠를 구성하는 각 오브젝트들이 독립적으로 존재하는 경우를 가정하였다. 그런데, 둘 이상의 카메라로 촬영된 3D 사진과 같은 방법으로 생성된 컨텐츠는, 그를 구성하는 각 오브젝트를 분리하여 이동시키는 경우 결손이 발생하기 쉽다. 즉, 일반적인 3D 사진에서 특정 오브젝트의 위치를 변경시키는 경우, 해당 오브젝트의 원래 위치에 대응되는 배경에 대한 데이터가 없을 수 있다. 예를 들어, 배경을 독립적으로 먼저 촬영하고 사람을 함께 촬영한 경우, 사람의 위치를 옮기더라도 원래 사람의 위치에 대응되는 배경 데이터를 원본에서 가져올 수 있으나, 그렇지 않은 경우에는 원래 사람의 위치에 대응되는 배경에 대한 데이터가 없어 문제된다. 이는 곧 컨텐츠의 품질 저하를 야기할 수 있다. 도 17에서와 같이, 본 발명에 따른 3D 컨텐츠 편집모드에서는 좌안용 영상과 우안용 영상 각각에서 선택된 오브젝트가 서로 떨어진 거리를 조절하는 방법으로 해당 오브젝트의 3D 깊이를 조절할 수 있는데, 이러한 3D 깊이 조절과정에서 위와 같은 영상 결손 문제가 발생할 수 있다.
상기한 문제점을 해결하기 위한 본 실시예의 다른 양상에 따른 방법을 도 18을 참조하여 설명한다.
도 18은 본 발명의 일 실시예의 다른 양상에 따른 영상 보상 방법의 일례를 나타낸다.
도 18에서는 도 17과 같은 오브젝트 배치를 가정한다.
먼저 도 18의 (a)를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 깊이 편집 방법에 따라 오브젝트(1810)가 중심으로 이동됨에 따라, 오브젝트(1810)가 원본 좌안용 영상에서 차지하고 있던 영역 중 이동된 오브젝트가 차지하는 영역과 겹치지 않는 영역에 초생달 형태의 영상 정보가 결손된 공간(1820)이 발생하게 된다.
이와 같이 영상 정보가 결손된 공간(이하, 편의상 "결손 공간"이라 칭한다)이 그대로 디스플레이되면 영상 품질의 저하가 발생하게 되므로, 본 실시예의 다른 양상에서는 반대편 영상에서 결손 공간에 대응되는 공간의 영상 정보를 이용하여 보상을 수행할 것을 제안한다.
예를 들어, 도 18의 (b)와 같이 우안용 영상으로부터 좌안용 영상에 발생한 결손 공간에 대응되는 초생달 형태의 공간(1830)의 영상 정보를 가져와 좌안용 영상의 결손 공간에 입힐 수 있다. 반대로, 우안용 영상에서 결손되는 공간은 좌안용 영상에서 해당 공간에 대응되는 영상정보를 통하여 채워질 수 있다. 또한, 동영상인 경우에는 해당 프레임의 이전 프레임 또는 이후 프레임에서 결손 공간의 영상 정보를 가져오는 방법이 사용될 수도 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 의하면, 전술한 방법은, 프로그램이 기록된 매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
상기와 같이 설명된 이동 단말기 및 그 제어방법은 상기 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.

Claims (20)

  1. 시차 생성 수단을 포함하되, 좌안용 제 1 영상 및 우안용 제 2 영상을 포함하는 3D 컨텐츠를 2D 또는 3D로 표시하는 디스플레이부;
    사용자로부터 명령을 입력받기 위한 사용자 입력부; 및
    상기 사용자 입력부를 통한 제 1 명령에 따라 상기 3D 컨텐츠를 구성하는 적어도 하나의 오브젝트 중 특정 오브젝트가 선택되고, 상기 사용자 입력부를 통해 상기 선택된 오브젝트의 3D 깊이를 변경하기 위한 제 2 명령이 입력되면, 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상에서 상기 선택된 오브젝트를 검출하고, 상기 선택된 오브젝트가 상기 각 영상에 배치된 지점간의 거리를 상기 제 2 명령에 대응되도록 변경하는 제어부;를 포함하는 이동 단말기.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 명령이 입력된 후 상기 사용자 입력부를 통한 제 3 명령이 입력되면, 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상에서 상기 선택된 오브젝트를 검출하고, 상기 각 영상에서 상기 선택된 오브젝트의 크기를 상기 제 3 명령에 대응되도록 변경하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 명령이 입력되면 상기 디스플레이부를 통해 표시되는 3D 컨텐츠에서 상기 선택된 오브젝트를 제외한 영역 및 상기 선택된 오브젝트 중 적어도 하나에 소정의 시각효과가 부여되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 소정의 시각효과는, 상기 선택된 오브젝트를 제외한 영역에 부여되는 디밍(dimming)효과인 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 디스플레이부에 일정 범위의 3D 깊이를 표시하기 위한 인디케이터를 표시하고, 상기 제 1 명령이 입력되면, 상기 인디케이터가 상기 선택된 오브젝트에 부여된 3D 깊이를 지시하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 제 2 입력은 상기 인디케이터 상에서 특정 3D 깊이가 선택되는 것을 포함하는, 이동 단말기.
  7. 제 5항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 명령이 입력되기 전에 상기 사용자 입력부를 통한 제 4 명령으로 상기 인디케이터 상에서 특정 3D 깊이가 선택되면, 상기 3D 컨텐츠를 구성하는 적어도 하나의 오브젝트 중 상기 특정 3D 깊이에 대응되는 오브젝트에 소정의 시각효과가 부여되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  8. 제 5항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 사용자 입력부를 통한 제 5 명령으로 상기 디스플레이부를 통해 표시되는 3D 컨텐츠의 적어도 일부 영역이 선택되면, 상기 3D 컨텐츠를 구성하는 적어도 하나의 오브젝트 중 상기 적어도 일부 영역에 포함되는 각 오브젝트에 부여된 3D 깊이가 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 디스플레이부와 상기 사용자 입력부는 일체로 터치스크린인을 구성하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  10. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 각 영상 중 어느 하나의 영상에서 상기 선택된 오브젝트의 위치가 변경됨에 따라 발생하는 영상정보 결손 공간에 상기 각 영상 중 나머지 영상에서 상기 영상정보 결손 공간에 대응되는 영상을 추출하여 삽입하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  11. 제 2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 2 명령 입력에 따른 3D 깊이 변경 및 상기 제 3 명령 입력에 따른 크기 변경이 있는 경우, 상기 3D 컨텐츠의 원본 영상과 변경된 영상을 비교할 수 있는 프리뷰 기능을 실행하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 2 명령 입력에 따른 3D 깊이 변경 및 상기 제 3 명령 입력에 따른 크기 변경이 있는 경우, 상기 디스플레이부에 프리뷰 기능 실행을 위한 아이콘을 표시하고, 상기 아이콘이 선택된 경우 상기 프리뷰 기능을 실행하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  13. 제 11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 원본 영상과 상기 변경된 영상을 토글 방식으로 표시하거나,
    상기 디스플레이부의 일 영역을 반분하여 한 영역에는 상기 원본 영상을 표시하고, 나머지 영역에는 상기 변경된 영상을 표시하여 상기 프리뷰 기능을 실행하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  14. 제 11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 프리뷰 기능이 실행되면 상기 원본 영상 및 상기 변경된 영상을 3D 입체영상으로 출력하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  15. 좌안용 제 1 영상 및 우안용 제 2 영상을 포함하는 3D 컨텐츠를 시차 생성 수단을 포함하는 디스플레이부를 통해 표시하는 단계;
    사용자 입력부를 통한 제 1 명령에 따라 상기 3D 컨텐츠를 구성하는 적어도 하나의 오브젝트 중 특정 오브젝트가 선택되는 단계;
    상기 선택된 오브젝트의 3D 깊이를 변경하기 위한 제 2 명령이 상기 사용자 입력부를 통해 입력되면, 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상에서 상기 선택된 오브젝트를 검출하는 단계; 및
    상기 선택된 오브젝트가 상기 각 영상에 배치된 지점간의 거리를 상기 제 2 명령에 대응되도록 변경하는 단계를 포함하는 이동 단말기의 제어방법.
  16. 제 15항에 있어서,
    상기 제 1 명령이 입력된 후 상기 사용자 입력부를 통한 제 3 명령이 입력되면, 상기 제 1 영상 및 상기 제 2 영상에서 상기 선택된 오브젝트를 검출하는 단계; 및
    상기 각 영상에서 상기 선택된 오브젝트의 크기를 상기 제 3 명령에 대응되도록 변경하는 단계를 더 포함하는 이동 단말기의 제어방법.
  17. 제 15항에 있어서,
    상기 제 1 명령이 입력되면 상기 디스플레이부를 통해 표시되는 3D 컨텐츠에서 상기 선택된 오브젝트를 제외한 영역 및 상기 선택된 오브젝트 중 적어도 하나에 소정의 시각효과를 부여하는 단계를 더 포함하는 이동 단말기의 제어방법.
  18. 제 15항에 있어서,
    상기 디스플레이부 상에 일정 범위의 3D 깊이를 표시하기 위한 인디케이터를 표시하는 단계; 및
    상기 제 1 명령이 입력되면, 상기 선택된 오브젝트에 부여된 3D 깊이가 상기 인디케이터를 통해 지시되는 단계를 더 포함하는 이동 단말기의 제어방법.
  19. 제 18항에 있어서,
    상기 제 1 명령이 입력되기 전에 상기 사용자 입력부를 통한 제 4 명령으로 상기 인디케이터 상에서 특정 3D 깊이가 선택되는 단계; 및
    상기 3D 컨텐츠를 구성하는 적어도 하나의 오브젝트 중 상기 특정 3D 깊이에 대응되는 오브젝트에 소정의 시각효과가 부여되는 단계를 더 포함하는, 이동 단말기의 제어방법.
  20. 제 18항에 있어서,
    상기 사용자 입력부를 통한 제 5 명령으로 상기 디스플레이부를 통해 표시되는 3D 컨텐츠의 적어도 일부 영역이 선택되는 단계; 및
    상기 3D 컨텐츠를 구성하는 적어도 하나의 오브젝트 중 상기 적어도 일부 영역에 포함되는 각 오브젝트에 부여된 3D 깊이가 표시되는 단계를 더 포함하는, 이동 단말기의 제어방법.
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