KR20130051631A - 이동 단말기 및 그 제어방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 웹브라우저의 3D 컨텐츠를 양안시차 방식의 3차원 입체영상으로 표시할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것이다. 본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기는, 제 1 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스(API:Application Programming Interface)로 구현된 평면 3차원 웹(web) 컨텐츠를 포함하는 웹페이지를 유/무선으로 수신하기 위한 통신 모듈; 제 2 API를 호출하여 상기 평면 3차원 웹 컨텐츠를 구성하는 상기 제 1 API의 함수를 상기 제 2 API로 매핑하여 평면 3차원 컨텐츠로 재구성하고, 상기 재구성된 평면 3차원 컨텐츠를 이용하여 상기 웹 컨텐츠에 대응되는 3차원 입체영상의 소스 이미지를 생성하는 제어부; 및 상기 소스 영상을 3차원 입체영상으로 출력하는 시차 생성 수단을 구비하는 디스플레이부를 포함할 수 있다.

Description

이동 단말기 및 그 제어방법{MOBILE TERMINAL AND METHOD FOR CONTROLLING THEREOF}
본 발명은 웹브라우저의 3D 컨텐츠를 양안시차 방식의 3차원 입체영상으로 표시할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것이다.
최근 단말기 형태의 영상표시 장치가 증가하고 있는 추세이다. 이러한 단말기는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)으로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기(terminal)는 기능이 다양화됨에 따라 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(Multimedia player) 형태로 구현되고 있다.
이러한 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다.
최근 이동 단말기의 디스플레이부를 통하여 양안 시차(stereo scopic) 방식의 3차원 입체영상이 구현되고 있다. 하지만, 이러한 3차원 입체 영상이 구현되기 위해서는 미리 좌안용 영상과 우안용 영상 각각, 즉, 3차원 입체 영상 출력을 위한 소스 컨텐츠가 준비될 것을 요구한다는 제약이 있다.
본 발명은 보다 편리하게 3차원 입체 영상을 감상할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 양안 시차 방식의 3차원 입체영상을 표시하기 위한 소스 컨텐츠 준비되지 않은 경우에도 이를 양안 시차 방식의 3차원 입체영상으로 표시할 수 있는 이동 단말기 및 그 제어방법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기는, 제 1 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스(API:Application Programming Interface)로 구현된 평면 3차원 웹(web) 컨텐츠를 포함하는 웹페이지를 유/무선으로 수신하기 위한 통신 모듈; 제 2 API를 호출하여 상기 평면 3차원 웹 컨텐츠를 구성하는 상기 제 1 API의 함수를 상기 제 2 API로 매핑하여 평면 3차원 컨텐츠로 재구성하고, 상기 재구성된 평면 3차원 컨텐츠를 이용하여 상기 웹 컨텐츠에 대응되는 3차원 입체영상의 소스 이미지를 생성하는 제어부; 및 상기 소스 영상을 3차원 입체영상으로 출력하는 시차 생성 수단을 구비하는 디스플레이부를 포함할 수 있다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일예와 관련된 이동 단말기의 제어방법은, 제 1 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스(API:Application Programming Interface)로 구현된 평면 3차원 웹(web) 컨텐츠를 포함하는 웹페이지를 로드하는 단계; 제 2 API를 호출하여 상기 평면 3차원 웹 컨텐츠를 구성하는 상기 제 1 API의 함수를 상기 제 2 API로 매핑하는 단계; 상기 제 2 API로 상기 웹 컨텐츠를 평면 3차원 컨텐츠로 재구성하는 단계; 상기 재구성된 평면 3차원 컨텐츠를 이용하여 상기 웹 컨텐츠에 대응되는 3차원 입체영상의 소스 이미지를 생성하는 단계; 및 시차 생성 수단을 구비하는 디스플레이부를 통하여 상기 소스 영상을 3차원 입체영상으로 출력하는 단계를 포함할 수 있다.
상기와 같이 구성되는 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 관련된 영상 표시 장치를 통하여 사용자는 보다 다양한 컨텐츠로부터 3차원 입체 영상을 감상할 수 있다.
특히, 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스(API)를 통하여 웹페이지에 양안 시차 방식이 아닌 평면 3D 렌더링 영상까지 3차원 입체 영상으로 감상할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 관련된 이동 단말기의 전면 사시도이다.
도 3은 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도이다.
도 4는 양안시차에 의한 거리감 및 3차원 깊이를 설명하기 위한 개념도이다.
도 5는 본 발명의 실시예들에 적용될 수 있는 관련된 양안 시차를 이용한 3D 입체영상 표시 방법의 원리를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 평면 3D 렌더링 컨텐츠를 재구성하여 소스 영상을 생성하고, 이를 다시 3D 입체영상으로 출력하는 절차를 나타내는 순서도의 일례를 나타낸다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 평면 3D 렌더링 컨텐츠를 재구성하여 소스 영상을 생성하고, 이를 다시 3D 입체영상으로 출력하는 절차를 나타내는 순서도의 다른 일례를 나타낸다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 3D 변환 컨텐츠를 제외한 영역에 부가되는 시각효과의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 3D 변환 컨텐츠 표시 기능을 트리거하는 방법의 일례를 나타낸다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 3D 변환 컨텐츠 표시에 따라 부여되는 3D 깊이를 변경하는 방법의 일례를 나타낸다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 3D 변환 컨텐츠가 표시되는 다른 형태의 일례를 나타낸다.
이하, 본 발명과 관련된 영상표시 장치에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 명세서에서 설명되는 영상표시 장치는 이동 단말기인 것으로 가정한다. 이러한 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터, 디지털 매체 재생기 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
전체구성
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 이동 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속 등과 같이 이동 단말기(100)의 현 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 및 프로젝터 모듈(155) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상기 근접 센서(141)는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 휴대 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은, 이동 단말기(100)를 이용하여 이미지 프로젝트(project) 기능을 수행하기 위한 구성요소로서, 제어부(180)의 제어 신호에 따라 디스플레이부(151)상에 디스플레이되는 영상과 동일하거나 적어도 일부가 다른 영상을 외부 스크린 또는 벽에 디스플레이할 수 있다.
구체적으로, 프로젝터 모듈(155)은, 영상을 외부로 출력하기 위한 빛(일 예로서, 레이저 광)을 발생시키는 광원(미도시), 광원에 의해 발생한 빛을 이용하여 외부로 출력할 영상을 생성하기 위한 영상 생성 수단 (미도시), 및 영상을 일정 초점 거리에서 외부로 확대 출력하기 위한 렌즈(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 프로젝터 모듈(155)은, 렌즈 또는 모듈 전체를 기계적으로 움직여 영상 투사 방향을 조절할 수 있는 장치(미도시)를 포함할 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은 디스플레이 수단의 소자 종류에 따라 CRT(Cathode Ray Tube) 모듈, LCD(Liquid Crystal Display) 모듈 및 DLP(Digital Light Processing) 모듈 등으로 나뉠 수 있다. 특히, DLP 모듈은, 광원에서 발생한 빛이 DMD(Digital Micromirror Device) 칩에 반사됨으로써 생성된 영상을 확대 투사하는 방식으로 프로젝터 모듈(151)의 소형화에 유리할 수 있다.
바람직하게, 프로젝터 모듈(155)은, 이동 단말기(100)의 측면, 정면 또는 배면에 길이 방향으로 구비될 수 있다. 물론, 프로젝터 모듈(155)은, 필요에 따라 이동 단말기(100)의 어느 위치에라도 구비될 수 있음은 당연하다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리부(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)도 함께 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
기구 설명
도 2는 본 발명과 관련된 이동 단말기 또는 휴대 단말기의 일 예를 전면에서 바라본 사시도이다.
개시된 휴대 단말기(100)는 바 형태의 단말기 바디를 구비하고 있다. 다만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고, 2 이상의 바디들이 상대 이동 가능하게 결합되는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 구조에 적용이 가능하다.
바디는 외관을 이루는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 본 실시예에서, 케이스는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스가 추가로 배치될 수도 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어 스테인레스 스틸(STS) 또는 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
단말기 바디, 주로 프론트 케이스(101)에는 디스플레이부(151), 음향출력부(152), 카메라(121), 사용자 입력부(130/131,132), 마이크(122), 인터페이스(170) 등이 배치될 수 있다.
디스플레이부(151)는 프론트 케이스(101)의 주면의 대부분을 차지한다. 디스플레이부(151)의 양단부 중 일 단부에 인접한 영역에는 음향출력부(151)와 카메라(121)가 배치되고, 다른 단부에 인접한 영역에는 사용자 입력부(131)와 마이크(122)가 배치된다. 사용자 입력부(132)와 인터페이스(170) 등은 프론트 케이스(101) 및 리어 케이스(102)의 측면들에 배치될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 휴대 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들(131,132)을 포함할 수 있다. 조작 유닛들(131,132)은 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있으며, 사용자가 촉각 적인 느낌을 가면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다.
제1 또는 제2조작 유닛들(131, 132)에 의하여 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 조작 유닛(131)은 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령을 입력받고, 제2 조작 유닛(132)은 음향출력부(152)에서 출력되는 음향의 크기 조절 또는 디스플레이부(151)의 터치 인식 모드로의 전환 등과 같은 명령을 입력받을 수 있다.
3차원 입체 영상의 구현 방법
이하, 본 발명의 실시예들에서 적용될 수 있는 이동 단말기의 3차원 영상 표현 방법 및 그를 위한 디스플레이부의 구조를 설명한다.
이동 단말기의 디스플레이부(151) 상으로 구현되는 입체 영상은 크게 두 가지 카테고리로 구분될 수 있다. 이러한 구분의 기준은, 양안에 서로 다른 영상이 제공되는지 여부이다.
먼저, 첫 번째 입체 영상 카테고리를 설명한다.
첫 번째 카테고리는 양안에 동일한 영상이 제공되는 방식(monoscopic)으로, 일반적인 디스플레이부로도 구현이 가능하다는 장점이 있다. 보다 상세히는, 제어부(180)가 가상의 입체공간 상에 하나 이상의 점, 선, 면 또는 그들의 조합을 통하여 생성된 적어도 하나의 다면체를 배치(또는 렌더링:rendering)하고, 그를 특정 시점에서 바라본 영상을 디스플레이부(151) 상으로 디스플레이되도록 하는 방법이다. 따라서, 이러한 입체 영상의 실질은 평면 영상이라 할 수 있다.
두 번째 카테고리는 양안에 서로 다른 영상이 제공되는 방식(stereo scopic)으로, 인간이 육안으로 사물을 볼 때 입체감을 느끼는 원리를 이용한 방법이다. 즉, 사람의 두 눈은 서로 간에 이루는 거리에 의해 동일한 사물을 볼때 서로 다른 평면 영상을 보게 된다. 이러한 서로 다른 평면 영상은 망막을 통하여 뇌로 전달되고, 뇌는 이를 융합하여 입체 영상의 깊이(depth) 및 실제감(reality)을 느끼게 된다. 따라서, 사람마다 다소간의 차이는 있으나, 양안이 서로 이루는 거리에 의한 양안시차(binocular disparity)가 입체감을 느끼게 하며, 이러한 양안시차는 스테레오 스코픽 방식의 가장 중요한 요소가 되는 것이다. 이러한 양안시차를 도 3을 참조하여 보다 구체적인 예로 설명한다.
도 3은 양안시차의 원리를 설명하기 위한 개념도이다.
도 3에서는, 육면체(310)를 눈높이보다 아래의 정면에 두고 육안으로 보는 상황을 가정한다. 이러한 경우, 좌안으로는 육면체(310)의 윗면, 정면 및 좌측면의 3면 만이 보이는 좌안 평면영상(320)이 보이게 된다. 또한, 우안으로는 육면체(310)의 윗면, 정면 및 우측면의 3면 만이 보이는 우안 평면영상(330)이 보이게 된다.
만약, 실제 눈 앞의 사물이 아니더라도 좌안에는 좌안 평면영상(320)이, 우안에는 우안 평면영상(330)이 각각 도달되도록 하면 사람은 실제로 입체적인 육면체(310)를 보는 것과 같이 느낄 수 있다.
결국, 이동 단말기에서 두 번째 카테고리의 입체 영상이 구현되기 위해서는 디스플레이부를 통하여, 동일한 오브젝트를 소정 시차를 두고 본 좌안용 영상과 우안용 영상 각각을 구분하여 양안에 도달시켜야 하는 것이다.
본 명세서에서는 상술한 두 카테고리를 구분하기 위하여, 편의상 첫 번째 카테고리의 입체 영상을 "2D 입체영상" 또는 "평면 3D 렌더링 영상"이라 칭하고, 두 번째 카테고리의 입체 영상을 "3D 입체영상"이라 칭한다.
다음으로, 도 4를 참조하여 양안시차에 의한 3차원 깊이를 설명한다.
도 4는 양안시차에 의한 거리감 및 3차원 깊이를 설명하기 위한 개념도이다.
도 4를 참조하면, 양안을 통하여 d1 거리에서 육면체(400)를 볼 때, d2 거리에서 육면체(400)를 볼 때보다 상대적으로 각 안구에 들어오는 영상의 측면 비중이 높게 되며 양안을 통해 보이는 영상의 차이도 크게 된다. 또한, d1 거리에서 육면체(400)를 볼 때 사람이 느끼는 입체감의 정도가 d2 거리에서 육면체(400)를 볼 때보다 더 크게 된다. 즉, 사람이 양안을 통하여 사물을 볼 때 가까이 있는 물체일 수록 입체감이 더 크게 느껴지고, 멀리 있는 물체일수록 입체감이 더 적게 느껴진다.
이러한 입체감의 차이를 3차원 깊이(3D depth) 또는 3차원 레벨(3D Level)로 수치화 시킬 수 있다. 이하, 본 명세서에서는 가까이 위치한 사물의 높은 입체감을 낮은 3차원 깊이 및 낮은 3차원 레벨로 표기하고, 멀리 위치한 사물의 낮은 입체감을 높은 3차원 깊이 및 높은 3차원 레벨로 표기하기로 한다. 이러한 3차원 깊이 또는 3차원 레벨의 정의는 상대적인 것으로 그 분류 기준과 증가/감소 방향은 변경될 수 있다.
다음으로, 3D 입체영상의 구현 방법을 설명한다.
상술한 바와 같이, 3D 입체영상이 구현되기 위해서는 우안용 영상과 좌안용 영상이 각각 구분되어 양안에 도달될 필요가 있다. 이를 위한 시차 장벽 방식을 이하 설명한다.
시차 장벽(parrallax barrier) 방식은 일반적인 디스플레이부와 양안 사이에 구비되는 차단장치를 전기적으로 제어하여 빛의 진행방향을 제어하는 방법으로 양안에 서로 다른 영상이 도달되도록 하는 방식이다.
이를 도 5를 참조하여 설명한다.
도 5는 본 발명의 일실시예와 관련된 양안 시차를 이용한 3차원 이미지 표시 방법의 원리를 설명하기 위한 도면이다.
도시된 바와 같이, 도 5에서 3D 입체 영상을 표시하기 위해, 디스플레이부(151)는 디스플레이 패널과 그 상면에 부착되는 스위칭 패널을 포함한다. 스위칭 패널은 전기적으로 제어되어 디스플레이 패널로부터 양안으로 도달되는 빛의 일부를 차단하거나 통과시킬 수 있다. 여기서 디스플레이 패널은 LCD, LED, AMOLED 등 일반적인 디스플레이 소자로 구성될 수 있다.
도 5에서 b는 스위칭 패널의 배리어(barrier) 간격을, g는 스위칭 패널과 디스플레이 패널의 간격을, z는 사람이 보는 위치로부터 디스플레이 패널까지의 거리를 나타낸다. 도 5에서와 같이, 두 이미지를 픽셀단위로 합성할 경우(L, R), 오른쪽 눈의 시각이 오른쪽 이미지에 포함된 픽셀로, 왼쪽 눈의 시각이 왼쪽 이미지에 포함된 픽셀로 대응되도록 시각을 입사받는 스위칭 패널이 동작할 수 있다.
스위칭 패널은 3D 입체 영상을 표출하고자 할 경우, 온(on) 되어 입사 시각을 분리할 수 있다. 또한, 스위칭 패널은 2차원 영상을 표출하고자 할 경우 오프(off)되어 입사 시각을 분리시키지 않고 그대로 통과시킬 수 있다. 따라서, 스위칭 패널이 오프될 경우에는 양안시차가 분리되지 않는다. 이러한 스위칭 패널 방식은 2D/3D간 전환이 용이하여 사용자가 별도의 편광처리되거나 액티브 셔터로 동작하는 안경을 착용하지 않고도 3D 입체영상을 감상할 수 있는 장점이 있다.
도 5에서는 시차장벽이 하나의 축 방향으로 동작하는 것을 예시하였으나, 본 발명은 이에 제한되지 아니하고 제어부(180)의 제어신호에 따라 둘 이상의 축 방향으로도 동작할 수 있는 시차 장벽이 사용될 수 있다.
평면 3D 렌더링 컨텐츠를 이용한 3D 입체영상의 출력
설명의 편의를 위하여, 이하에서 언급되는 영상 표시 장치는 도 1에 도시된 구성요소들 중 적어도 하나를 포함한다고 가정한다. 특히, 본 발명이 적용 가능한 이동 단말기는 상술한 3D 시차 장벽 방식을 통하여 3D 입체영상을 사용자에게 선택적으로 제공할 수 있는 디스플레이부를 구비한다. 또한, 편의상 3D 입체영상을 구현하기 위한 좌안용 영상 및 우안용 영상을 함께 "소스 영상"라 칭한다. 아울러, 편의상 2D 입체 영상 또는 평면 3D 렌더링 영상으로 구현되는 컨텐츠를 평면 3D 렌더링 컨텐츠라 칭한다.
본 발명의 일 실시예에 의하면, 평면 3D 렌더링 컨텐츠를 재구성하여 소스 영상을 생성하고, 이를 다시 3D 입체영상으로 출력할 수 있는 이동 단말기 및 제어방법이 제공된다.
이하의 설명들에서, 평면 3D 렌더링 컨텐츠는 웹지엘(WebGL) 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스(API)를 통하여 웹페이지 상에 표시되는 상황을 가정한다.
여기서 WebGL은 웹 기반의 그래픽 라이브러리로, 자바스크립트 프로그래밍 언어를 통해서 사용할 수 있으며 호환성이 있는 웹 브라우저에서 인터랙티브한 평면 3D 렌더링 영상을 생성/표시할 수 있도록 제공된다. 또한, WebGL은 플러그인의 사용 없이 3차원 컴퓨터 그래픽스 API를 제공하는 캔버스 HTML 요소의 컨텍스트이다. 즉, 평면 3D 렌더링 컨텐츠는 WebGL API로 프로그래밍되어, 가상의 입체공간 상에 하나 이상의 점, 선, 면 또는 그들의 조합을 통하여 생성된 적어도 하나의 다면체를 배치(또는 렌더링:rendering)하고 그를 특정 시점에서 바라본 영상을 웹브라우저 상으로 구현되도록 할 수 있다. 이하, 편의상 WebGL API로 프로그래밍된 평면 3D 렌더링 컨텐츠는 "WebGL 컨텐츠" 또는 "평면 3차원 웹 컨텐츠"라 칭한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 평면 3D 렌더링 컨텐츠를 재구성하여 소스 영상을 생성하고, 이를 다시 3D 입체영상으로 출력하는 절차를 나타내는 순서도의 일례를 나타낸다.
도 6을 참조하면, 먼저 WebGL 컨텐츠가 로드된다(S610). 여기서 WebGL 컨텐츠가 로드된다 함은, 일반적으로 WebGL 컨텐츠를 포함하는 웹페이지를 웹 상에서 유/무선으로 다운로드받아 제어부(180)가 WebGL API를 통해 해석하고, 이를 평면 3D 렌더링 영상으로 변경하고, 디스플레이부를 통해 출력함을 의미하나, 본 발명에서는 단순히 다운로드하여 WebGL 함수로 해석하는 과정까지인 것으로 볼 수도 있다. 다운로드는 무선통신부(110)를 통해 무선으로 수행될 수도 있고, 인터페이스부(170)를 통하여 유선으로 수행될 수도 있다.
로드가 완료되면, 제어부(180)는 WebGL 컨텐츠를 구성하는 WebGL 함수를 소정의 3차원 그래픽 API의 함수로 매핑(즉, 변환)한다(S620). 이때, 소정의 3차원 그래픽 API는 제어부(180) 또는 그 일부를 구성하는 GPU(Graphics Processing Uint)에 의해 연산될 수 있는 API인 것이 바람직하며, 보다 바람직하게는 WebGL API의 기반이 되는 API일 수 있다. 이는 보다 효율적인 매핑을 위함이다. 본 실시예에서 이러한 그래픽 API는 오픈지엘(OpenGL)인 것으로 가정한다.
매핑이 완료된 WebGL 컨텐츠는 제어부(180)에 의해 OpenGL 함수 렌더링으로 다시 가상의 입체 공간상에 하나 이상의 점, 선, 면 또는 그들의 조합을 통하여 생성된 적어도 하나의 다면체로 재구성된다. 제어부는 OpenGL로 렌더링된 WebGL 컨텐츠를 둘 이상의 다른 시점에서 각각 바라본 영상으로 소스 영상, 즉, 3차원 입체영상을 구현하기 위한 좌안용 이미지와 우안용 이미지를 생성한다(S630).
제어부(180)는 생성된 소스영상을 인터리빙(interleaving), 즉, 디스플레이부를 통해 3차원 입체영상이 구현될 수 있도록 소정 규칙에 따라 배치하여 프레임 버퍼(frame buffer)를 생성한다. 여기서 프레임 버퍼란 디스플레이부를 통해 출력되는 이미지의 소스로, 2차원 디지털 이미지(즉, 디스플레이부 상의 각 픽셀에서 색상들을 표현하는 수치적 값들을 포함하는 메모리 블럭)로 볼 수 있다.
이후, 디스플레이부는 생성된 프레임 버퍼에 따라 3차원 입체영상을 출력할 수 있다(S650).
도 6을 참조하여 전술된 절차를 도 7을 참조하여 보다 상세히 설명한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 평면 3D 렌더링 컨텐츠를 재구성하여 소스 영상을 생성하고, 이를 다시 3D 입체영상으로 출력하는 절차를 나타내는 순서도의 다른 일례를 나타낸다.
도 7에서도 도 6과 같은 가정이 적용되며, 도 6의 순서도에 나타난 절차를 소프트웨어 처리과정 중심으로 설명한다. 또한, 도 7을 포함한 이하의 도면들에서 웹페이지를 표시하는 웹브라우저의 사용자 인터페이스 형태는 간명한 이해를 위해 도시하지 않기로 한다.
도 7을 참조하면, 먼저 디스플레이부(151) 상으로 WebGL 컨텐츠(710)를 포함하는 웹페이지가 웹 브라우저를 통해 표시된다. 이때, 본 발명에 따른 3D 입체영상 출력방법이 실행되면, 웹 브라우저를 구동하는 소프트웨어 엔진인 웹 킷(Web KIT, 720)에서 WebGL 담당부(721)가 OpenGL 함수를 호출하여 WebGL 컨텐츠를 구성하는 WenGL 함수를 변환한다. 이후 OpenGL(730)을 통해 다시 가상의 입체 공간상에 하나 이상의 점, 선, 면 또는 그들의 조합을 통하여 생성된 적어도 하나의 다면체로 재구성된 WebGL 컨텐츠에서 3D 입체영상 구현을 위한 좌안 이미지(741)와 우안 이미지(743)가 생성된다.
생성된 소스영상은 인터리빙(interleaving)되어 프레임 버퍼(frame buffer)를 구성하고, 생성된 프레임 버퍼는 다시 웹 킷으로 반환되어 디스플레이부(151)를 통해 표시되는 웹브라우저 상의 일 영역(예를 들어, WebGL 컨텐츠가 기존에 표시되던 영역)에 3D 입체영상(750)으로 출력될 수 있다.
한편, 본 실시예의 다른 양상에 의하면, 3D 입체영상으로 출력되는 WebGL 컨텐츠를 보다 시각적으로 부각시키기 위하여, WebGL 컨첸츠를 제외한 나머지 부분에 소정의 시각효과를 부여할 수 있다. 이하, 설명의 편의를 위하여 전술된 절차에 따라 3D 입체영상으로 변환되어 출력되는 WebGL 컨텐츠를 "3D 변환 컨텐츠"라 칭한다.
3D 변환 컨텐츠를 제외한 영역에 부여될 수 있는 시각효과의 예로는, 흐려짐 효과(Blur)와 3D 깊이(depth)를 들 수 있다. 이를 도 8을 참조하여 설명한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 3D 변환 컨텐츠를 제외한 영역에 부가되는 시각효과의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 도 8의 (a)를 참조하면, 디스플레이부(151) 상에 웹페이지(810)가 표시되며, 여기에는 텍스트(811)와 WebGL 컨텐츠(820)가 포함된다. 이때, 텍스트와 WebGL 컨텐츠 모두 평면 영상으로 표시되기 때문에 Z축 기준에서는 0, 즉, 디스플레이부 표면과 같은 3D 깊이로 표시된다.
여기서 WebGL 컨텐츠가 본 발명에 따른 3D 변환 컨텐츠로 표시되는 경우, 도 8의 (b)와 같이 3D 변환 컨텐츠(820')의 Z축 포지션은 유지된 상태로 웹페이지의 나머지 부분(810')에 -Z 축 방향으로 3D 깊이가 부여된다. 즉, 사용자가 보기에는 WebGL 컨텐츠가 3D 입체영상으로 표시됨과 함께 웹페이지에서 WebGL 컨텐츠를 제외한 영역이 디스플레이부의 내부 방향으로 후퇴하는 것으로 느껴진다. 이때, 후퇴되는 웹페이지 영역(810', 텍스트(811') 포함)에는 블러(blur)효과가 부여된다. 결국, 사용자에게는 3D 변환 컨텐츠를 제외한 나머지 영역은 흐려지면서 후퇴하기 때문에 3D 변환 컨텐츠가 더욱 선명히 부각될 수 있다.
물론, 도 8의 (b)는 3D 변환 컨텐츠를 제외한 나머지 영역이 -Z 방향으로 3D 깊이가 변경되는 것으로 설명되었으나, 이는 예시적인 것으로 3D 변환 컨텐츠의 3D 깊이를 +Z 방향으로 변경시키거나, 전술된 두 변경이 조합될 수도 있다. 또한, 3D 변환 컨텐츠를 제외한 나머지 영역에는 블러효과 대신 반투명효과, 단색화 효과, 흑백화 효과 또는 이들의 조합 등 보다 다양한 시각효과가 부여될 수 있다.
다음으로, 도 9를 참조하여 본 발명에 따른 3D 변환 컨텐츠 표시 기능의 트리거 방법을 설명한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 3D 변환 컨텐츠 표시 기능을 트리거하는 방법의 일례를 나타낸다.
도 9의 (a)를 참조하면, 웹페이지에 WebGL 컨텐츠가 포함된 경우 제어부(180)는 3D 변환 컨텐츠 표시기능을 트리거하기 위한 메뉴버튼(930)이 디스플레이부(151) 상에 표시되도록 할 수 있다. 이때, 터치입력 등을 통하여 메뉴버튼(930)이 선택되면, 도 9의 (b)와 같이 WebGL 컨텐츠는 3D 변환 컨텐츠(910')로 표시되고, 기존 텍스트(920)에는 블러효과(920')가 적용될 수 있다. 물론, 이와 함께 3D 변환 컨텐츠를 제외한 나머지 영역 및/또는 3D 변환 컨텐츠의 3D 깊이가 변경될 수 있다.
이외에도, 도시되지는 않았으나 이동 단말기 본체에 구비된 특정 하드웨어 키버튼을 조작하는 방법, 소정의 메뉴 조작을 통한 트리거 방법 등이 적용될 수도 있다.
한편, 3D 변환 컨텐츠를 제외한 나머지 영역 및/또는 3D 변환 컨텐츠에 부여되는 3D 깊이를 사용자가 직접 정하거나 변경할 수도 있다. 이를 도 10을 참조하여 설명한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 3D 변환 컨텐츠 표시에 따라 부여되는 3D 깊이를 변경하는 방법의 일례를 나타낸다.
도 10에서는 전술된 방법들 중 하나를 통하여 3D 변환 컨텐츠 표시 기능이 트리거된 이후 상황이며, 웹페이지에서 3D 변환 컨텐츠를 제외한 나머지 부분이 -Z 축으로 3D 깊이가 변경되고 블러효과가 적용되는 경우를 가정한다.
도 10의 (a)를 참조하면, 3D 변환 컨텐츠(1010)가 표시가 수행됨에 따라 그 하단에 3D 깊이 조절을 위한 슬라이드바 프레임(1031) 및 상기 프레임(1031) 내에서 사용자 입력부를 통한 명령 입력(예를 들어, 터치스크린을 통한 터치-드래그)에 대응하여 위치가 변경될 수 있는 슬라이드바(1033)가 표시된다. 이때, 슬라이드바(1033)의 위치에 따라 웹페이지에서 3D 변환 컨텐츠를 제외한 나머지 부분(1020)의 3D 깊이가 변경될 수 있다.
예를 들어, 슬라이드바(1033)가 3D 깊이를 크게 부여하는 방향(+)으로 이동되면, 도 10의 (b)와 같이 웹페이지에서 3D 변환 컨텐츠를 제외한 나머지 부분(1020')의 3D 깊이가 -Z 방향으로 더욱 이동하게 된다. 그와 동시에, 해당 부분(1020')에 부여되는 블러효과 또한 더 강해질 수 있다.
반대로, 슬라이드바(1033)가 3D 깊이를 앝게 부여하는 방향(-)으로 이동되면, 도 10의 (c)와 같이 웹페이지에서 3D 변환 컨텐츠를 제외한 나머지 부분(1020")의 3D 깊이가 도 10의 (a)보다는 +Z 방향으로 변경된다. 그와 동시에, 해당 부분(1020")에 부여되는 블러효과는 약해진다(즉, 또렷하게 표시됨).
더 나아가, 슬라이드바(1033)가 3D 깊이를 앝게 부여하는 방향(-)의 경계지점까지 이동되는 경우, 3D 변환 컨텐츠 표시 기능이 중단될 수 있다. 즉, 3D 변환 컨텐츠는 다시 일반적인 WebGL 컨텐츠로 표시되며, 웹페이지에 부여된 시각효과나 3D 깊이가 해제될 수 있다.
이외에도, 도시되지는 않았으나 전술된 방법들 중 하나를 통하여 3D 변환 컨텐츠 표시 기능이 트리거되면 일정한 속도로 3D 변환 컨텐츠 및/또는 나머지 부분의 3D 깊이가 변경되기 시작하고, 이를 중단시키기 위한 명령 입력이 있는 경우(예를 들어, 터치스크린을 통한 터치 입력 등) 명령이 입력될 때의 3D 깊이로 고정될 수도 있다. 이러한 경우, 한 번 더 터치 입력이 입력되면 3D 변환 컨텐츠 표시 기능이 해제될 수 있다.
한편, 전술된 실시예들에서 3D 변환 컨텐츠는 그 원본이 되는 WebGL 컨텐츠가 웹페이지 상에서 표시되던 영역에서 3D 입체영상으로 표시되는 것으로 설명되었으나, 이는 예시적인 것으로 본 발명은 이에 한정되지 아니하고 보다 다양한 형태로 3D 변환 컨텐츠가 표시될 수 있다. 이를 도 11을 참조하여 설명한다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기에서 3D 변환 컨텐츠가 표시되는 다른 형태의 일례를 나타낸다.
도 11의 (a)를 참조하면, 3D 변환 컨텐츠(1110)는 웹페이지(1120) 상에서 원본 WebGL 컨텐츠(1121)의 위치에 관계 없이 디스플레이부(151) 상의 미리 정해진 위치(도 11에서는 디스플레이부 중앙) 및/또는 크기로 표시될 수 있다. 이때, 원본 WebGL 컨텐츠(1121)를 포함한 웹페이지(1120) 전체에 블러효과 및 3D 깊이 변경 효과가 적용될 수 있다.
물론, 도 11의 (b)와 같이 블러효과 및 3D 깊이 변경 효과가 웹페이지에 적용될 때 WebGL 컨텐츠는 표시되지 않을 수도 있다(1121'). 이는 제어부(180)의 연산 부담을 덜기 위함이다.
한편, 평면 3D 렌더링을 위한 API로 WebGL을 가정하여 설명하였으나, 이는 예시적인 것으로 반드시 이에 한정되지 아니하고, 이동 단말기가 소정의 API로 매핑하여 렌더링될 수 있다면 어떠한 형태의 평면 3D 렌더링 컨텐츠에도 적용될 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 의하면, 전술한 방법은, 프로그램이 기록된 매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
상기와 같이 설명된 이동 단말기 및 그 제어방법은 상기 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.

Claims (13)

  1. 제 1 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스(API:Application Programming Interface)로 구현된 평면 3차원 웹(web) 컨텐츠를 포함하는 웹페이지를 유/무선으로 수신하기 위한 통신 모듈;
    제 2 API를 호출하여 상기 평면 3차원 웹 컨텐츠를 구성하는 상기 제 1 API의 함수를 상기 제 2 API로 매핑하여 평면 3차원 컨텐츠로 재구성하고, 상기 재구성된 평면 3차원 컨텐츠를 이용하여 상기 웹 컨텐츠에 대응되는 3차원 입체영상의 소스 이미지를 생성하는 제어부; 및
    상기 소스 영상을 3차원 입체영상으로 출력하는 시차 생성 수단을 구비하는 디스플레이부를 포함하는 이동 단말기.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 제 1 API는 상기 제 2 API를 기반으로 하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 제 1 API는 웹지엘(WebGL)이고, 상기 제 2 API는 오픈지엘(OpenGL)인 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 평면 3차원 컨텐츠를 둘 이상의 서로 다른 시점에서 바라본 영상 각각을 인터리빙(interleaving)하여 3차원 입체영상의 소스 이미지를 생성하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  5. 제 1항에 있어서,
    사용자로부터 명령을 입력받기 위한 사용자 입력부를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    사용자 입력부를 통한 제 1 명령 입력이 있는 경우 상기 소스 영상 생성 및 상기 3차원 입체영상 출력을 수행하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 웹 컨텐츠에 대응되는 3차원 입체영상에는 제 1 3차원 깊이를 부여하고, 상기 웹페이지에서 상기 3차원 입체영상을 제외한 영역에는 제 2 3차원 깊이를 부여하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 디스플레이부 상에 일정 범위 내에서 위치 변경가능한 그래픽 아이콘을 표시하고, 상기 그래픽 아이콘의 위치에 따라 상기 제 2 3차원 깊이를 변경하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 웹페이지에서 상기 3차원 입체영상을 제외한 영역에 소정의 시각효과를 부여하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 소정의 시각효과는,
    색상 변경, 선명도 변경, 투명도 변경 중 적어도 하나를 포함하는, 이동 단말기.
  10. 제 1항에 있어서,
    상기 3차원 입체영상은 상기 디스플레이부 상에서 미리 정해진 위치에 표시되는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  11. 제 1항에 있어서,
    상기 3차원 입체영상은,
    상기 웹페이지에서 상기 평면 3차원 웹(web) 컨텐츠가 표시되는 위치에 대응되는 위치에 표시되는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  12. 제 5항에 있어서,
    상기 사용자 입력부와 상기 디스플레이부는 일체로 터치스크린을 형성하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  13. 제 1 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스(API:Application Programming Interface)로 구현된 평면 3차원 웹(web) 컨텐츠를 포함하는 웹페이지를 로드하는 단계;
    제 2 API를 호출하여 상기 평면 3차원 웹 컨텐츠를 구성하는 상기 제 1 API의 함수를 상기 제 2 API로 매핑하는 단계;
    상기 제 2 API로 상기 웹 컨텐츠를 평면 3차원 컨텐츠로 재구성하는 단계;
    상기 재구성된 평면 3차원 컨텐츠를 이용하여 상기 웹 컨텐츠에 대응되는 3차원 입체영상의 소스 이미지를 생성하는 단계; 및
    시차 생성 수단을 구비하는 디스플레이부를 통하여 상기 소스 영상을 3차원 입체영상으로 출력하는 단계를 포함하는 이동 단말기의 제어방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN105426488A (zh) * 2015-11-20 2016-03-23 中国地质大学(武汉) 一种基于WebGL的大批量倾斜摄影测量三维模型加载方法
US10809894B2 (en) 2014-08-02 2020-10-20 Samsung Electronics Co., Ltd. Electronic device for displaying object or information in three-dimensional (3D) form and user interaction method thereof

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