KR20130094401A - 이미지 파일의 인코딩 및 디코딩 방법, 기계로 읽을 수 있는 저장 매체 및 멀티미디어 장치 - Google Patents
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Abstract
본 발명의 일 측면에 따른 이미지 파일의 인코딩 방법은, 사용자 입력에 따라 복수의 애니메이션 객체를 생성하는 단계와; 상기 복수의 애니메이션 객체를 포함하는 애니메이션 데이터를 생성하는 단계와; 상기 애니메이션 데이터와는 독립적으로 재생 가능한 이미지 데이터를 생성하는 단계와; 상기 이미지 데이터와 애니메이션 데이터를 포함하고 상기 이미지 데이터의 확장자를 갖는 통합 이미지 파일을 생성하고, 상기 생성된 통합 이미지 파일을 메모리에 저장하는 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 이미지 파일의 인코딩 및 디코딩 방법에 관한 것으로서, 특히 이미지 파일의 종류(JPEG, PNG, GIF 등)에 상관없이 이미지 파일 내에 애니메이션 데이터를 추가 및 저장하고 이를 활용할 수 있는 방법에 관한 것이다.
사진, 도면 등과 같은 이미지 정보를 갖는 이미지 파일은 다양한 포맷(즉, 데이터 구조)과 확장자를 가지며, 이미지 데이터가 가질 수 있는 대표적인 포맷(및 확장자)을 예시하자면, BMP(*.BMP, *.RLE), JPEG(*.JPG), Compuserve GIF(*.GIF), PNG(*.PNG), Photoshop(*,PSD, *.PDD), TIFF(*.TIF), Acrobat PDF(*.PDF), RAW(*.RAW), Illustrator (*.AI), Illustrator, Photoshop EPS(*.EPS), Amiga IFF(*.IFF), FlaschPix(*.FPX), Filmstrip(*.FRM), PCX(*.PCX), PICT File(*.PCT, *.PIC), Pixar(*.PXR), Scitex(*.SCT), Targa(*.TGA, *.VDA, *.ICB, *.VST) 등과 같다.
이러한 이미지 파일은 이미지 정보뿐만 아니라, 사용자 정보 또는 이미지와 관련된 부가 정보를 포함하기도 한다.
그러나 종래의 이미지 파일에 추가되는 부가 정보는 사용자 정보 내지는 이미지 메타 정보에 국한되어 있고, 이러한 부가 정보의 활용처는 이미지 분류 및 검색 등으로 제한된다.
애니메이션 파일은 통상의 정지 이미지 파일과는 다른 포맷과 확장자를 갖고, 또한 특정 애플리케이션에서만 재생될 수 있기 때문에, 사용자의 멀티미디어 장치가 이러한 포맷을 지원할 수 없는 경우에 애니메이션 파일의 내용을 전혀 확인할 수 없다는 불편을 야기하였다.
본 발명은 이미지 파일의 포맷(JPEG, PNG, Compuserve GIF 등)에 상관없이 애니메이션 데이터를 이미지 파일에 추가/저장하고, 이를 디코딩하여 이미지와 애니메이션이 독립적으로 재생 가능한 새로운 멀티미디어를 제공하는 것에 목적이 있다.
본 발명의 일 측면에 따른 이미지 파일의 인코딩 방법은, 사용자 입력에 따라 복수의 애니메이션 객체를 생성하는 단계와; 상기 복수의 애니메이션 객체를 포함하는 애니메이션 데이터를 생성하는 단계와; 상기 애니메이션 데이터와는 독립적으로 재생 가능한 이미지 데이터를 생성하는 단계와; 상기 이미지 데이터와 애니메이션 데이터를 포함하고 상기 이미지 데이터의 확장자를 갖는 통합 이미지 파일을 생성하고, 상기 생성된 통합 이미지 파일을 메모리에 저장하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 따른 이미지 파일의 디코딩 방법은, 메모리에 저장된 이미지 파일 내 이미지 데이터의 포맷을 확인하는 단계와; 상기 이미지 파일이 상기 이미지 데이터와 애니메이션 데이터를 포함하는 통합 이미지 파일인지의 여부를 확인하는 단계와; 상기 이미지 파일이 통합 이미지 파일이면, 상기 애니메이션 데이터를 재생하는 단계와; 상기 이미지 파일이 통합 이미지 파일이 아니면, 상기 이미지 데이터를 재생하는 단계를 포함한다.
본 발명의 또 다른 측면에 따라, 이미지 파일의 인코딩 또는 디코딩 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 기계로 읽을 수 있는 저장 매체가 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따라, 상기 기계로 읽을 수 있는 저장 매체를 포함하는 멀티미디어 장치가 제공된다.
본 발명을 통하여 이미지 포맷에 구애받지 않으면서 이미지 파일에 애니메이션 등을 위한 추가적인 데이터를 저장하는 것이 가능하다. 따라서 본 발명에서 제안하는 파일 구조를 지원하는 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 이미지뿐만 아니라 추가 데이터를 디코딩하여 이미지와 함께 음악, 필기, 텍스트 등의 애니메이션 요소가 결합한 새로운 멀티미디어를 창출하여 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에서 제안하는 데이터 구조는 데이터 구조의 버전 확장성 및 버전 간 호환성을 제공한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 멀티미디어 장치의 구성을 나타내는 도면,
도 2는 본 발명에 따른 통합 이미지 파일의 데이터 구조를 나타내는 도면이고,
도 3은 애니메이션 데이터에 포함되는 애니메이션 객체들을 나타내는 도면,
도 4는 멀티미디어 인코딩 애플리케이션을 이용한 이미지 파일의 생성 방법을 설명하기 위한 도면,
도 5는 애니메이션 데이터의 세부 데이터 구조를 나타내는 도면,
도 6은 이미지 데이터의 세부 데이터 구조를 나타내는 도면,
도 7은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 이미지 파일의 인코딩 방법을 설명하기 위한 도면,
도 8 내지 도 12는 복수의 애니메이션 객체를 생성하는 단계를 설명하기 위한 도면들,
도 13은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 통합 이미지 파일의 디코딩 방법을 설명하기 위한 도면,
도 14는 본 발명의 통합 이미지 파일의 재생을 설명하기 위한 도면.
도 2는 본 발명에 따른 통합 이미지 파일의 데이터 구조를 나타내는 도면이고,
도 3은 애니메이션 데이터에 포함되는 애니메이션 객체들을 나타내는 도면,
도 4는 멀티미디어 인코딩 애플리케이션을 이용한 이미지 파일의 생성 방법을 설명하기 위한 도면,
도 5는 애니메이션 데이터의 세부 데이터 구조를 나타내는 도면,
도 6은 이미지 데이터의 세부 데이터 구조를 나타내는 도면,
도 7은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 이미지 파일의 인코딩 방법을 설명하기 위한 도면,
도 8 내지 도 12는 복수의 애니메이션 객체를 생성하는 단계를 설명하기 위한 도면들,
도 13은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 통합 이미지 파일의 디코딩 방법을 설명하기 위한 도면,
도 14는 본 발명의 통합 이미지 파일의 재생을 설명하기 위한 도면.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 멀티미디어 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 상기 멀티미디어 장치(100)는 스마트폰, 휴대폰, 디지털 카메라, MP3 플레이어, 게임기, TV, 디스플레이 장치, 차량용 헤드 유닛, 노트북, 랩톱, 태블릿(Tablet) PC, PMP(Personal Media Player), PDA(Personal Digital Assistants), 내비게이션(Navigation) 장치 등일 수 있다. 본 예에서는, 상기 멀티미디어 장치(100)가 휴대폰과 같은 통신 기능을 갖는 휴대 또는 이동 통신 단말인 경우를 예시한다.
멀티미디어 장치(100)는 스피커(112), 마이크(114) 및 터치스크린(116)을 포함하는 사용자 인터페이스(110), 제어부(150), 센서부(120), 메모리(130) 및 통신부(140)를 포함한다. 이외에, 멀티미디어 장치(100)는 다수의 버튼을 포함하는 키 패드, 카메라 등을 더 포함할 수 있다.
상기 스피커(112)는 제어부(150)로부터 입력된 음성 신호(또는 음성 데이터)를 대기로 출력하고, 상기 마이크(114)는 사용자의 음성을 전기적 음성 신호로 검출하여 상기 제어부(150)로 출력한다.
상기 터치스크린(116)은 제어부(150)로부터 입력된 영상 신호에 따른 영상을 표시함과 동시에 사용자 입력 데이터를 수신하여 상기 제어부(150)로 출력한다. 상기 터치스크린(116)은 LCD(liquid crystal display), OLED(Organic Light Emitting Diodes), LED 등과 같은 디스플레이 유닛과, 디스플레이 유닛의 아래 또는 위에 배치되는 터치 패널을 포함할 수 있다. 상기 터치 패널은 사용자 입력을 감지한다. 상기 터치 패널은 사용자 입력 수단(예를 들어, 손가락, 스타일러스 펜(stylus pen) 등)이 터치스크린의 표면을 누르면, 입력 위치(또는 좌표) 및/또는 입력 상태(마우스 다운, 마우스 업, 마우스 이동 등)에 대한 정보를 갖는 감지 신호(또는 터치 감지 신호)를 출력한다. 예를 들어, 사용자는 상기 터치스크린(116)의 화면(즉, 상기 터치 인터페이스(116)의 표면)에 표시된 다양한 실행 가능한 아이템을 터치하여 상기 아이템과 관련된 애플리케이션을 실행한다. 상기 터치스크린(116)은 사용자의 입력을 수신하는 수단이며, 멀티미디어 인코딩 애플리케이션, 멀티미디어 디코딩 애플리케이션과 관련된 화면들을 출력한다.
센서부(120)는 멀티미디어 장치(100)의 위치, 방위, 움직임을 감지하는 센서로서, 가속도 센서, 중력센서, 충격센서, GPS, 나침반 센서 및 가속도 센서 중 적어도 하나를 포함한다.
상기 메모리(130)는 멀티미디어 장치(100)의 운영 시스템, 다양한 애플리케이션들, 멀티미디어 장치(100)로 입력되는 정보, 데이터, 파일 등과 그 내부에서 생성되는 정보, 데이터, 파일 등을 저장한다.
상기 통신부(140)는 상기 제어부(150)에 의해 생성된 메시지, 데이터, 파일 등을 유선 또는 무선으로 전송하거나, 유선 또는 무선으로 메시지, 데이터, 파일 등을 수신하여 상기 제어부(150)로 출력한다.
상기 제어부(150)는 중앙처리장치로서 멀티미디어 장치(100)의 전반적인 동작을 제어하고, 본 발명에 따른 이미지 파일의 인코딩 방법 및/또는 디코딩 방법을 수행하는 역할을 한다.
상기 프로그램 제공 장치(20)는 상기 멀티미디어 장치(100)가 인코딩 방법 또는 디코딩 방법을 수행하도록 하는 지시들을 포함하는 프로그램, 상기 프로그램의 업데이트 정보 등을 저장하기 위한 메모리(21)와, 상기 멀티미디어 장치(100)와의 유선 또는 무선 통신을 수행하기 위한 통신부(22)와, 상기 멀티미디어 장치(100)의 요청 또는 자동으로 해당 프로그램을 상기 멀티미디어 장치(100)로 전송하는 제어부(23)를 포함한다.
도 2는 본 발명에 따른 통합 이미지 파일의 데이터 구조를 나타내는 도면이고, 도 3은 애니메이션 데이터에 포함되는 애니메이션 객체들(이하, 객체라고 함)을 나타내는 도면이다. 통합 이미지 파일(200)은 통상의 정지 이미지 파일의 확장자를 가지며, 정지 이미지 데이터(210)(이하, 이미지 데이터라고 한다)와 애니메이션 데이터(220)를 포함한다. 상기 통합 이미지 파일(200)은 통상의 정지 이미지 파일에 애니메이션 데이터(220)를 추가하여 생성될 수 있고, 이때 정지 이미지 데이터(210)는 변경 없이 그대로 유지된다. 또한, 상기 통합 이미지 파일(200)은 애니메이션 데이터(220) 및 이에 근거하여 생성된 정지 이미지 데이터(210)를 포함할 수 있다.
상기 이미지 데이터(210)가 가질 수 있는 대표적인 포맷(및 확장자)을 예시하자면, BMP(*.BMP, *.RLE), JPEG(*.JPG), Compuserve GIF(*.GIF), PNG(*.PNG), Photoshop(*,PSD, *.PDD), TIFF(*.TIF), Acrobat PDF(*.PDF), RAW(*.RAW), Illustrator (*.AI), Illustrator, Photoshop EPS(*.EPS), Amiga IFF(*.IFF), FlaschPix(*.FPX), Filmstrip(*.FRM), PCX(*.PCX), PICT File(*.PCT, *.PIC), Pixar(*.PXR), Scitex(*.SCT), Targa(*.TGA, *.VDA, *.ICB, *.VST) 등과 같다.
도 3을 참고하면, 애니메이션 데이터(220)는 애니메이션을 구성하는 데 필요한 배경 객체(310), 음악 객체(320), 필기 객체(330), 이미지 객체(340), 문자열(또는 텍스트) 객체(350) 등을 포함할 수 있다. 본 발명에서 객체는 이미지 또는 사운드로 표현될 수 있는 데이터를 나타낸다. 배경 객체(310)는 애니메이션의 배경 이미지를 나타내고, 음악 객체(320)는 애니메이션이 재생되는 동안에 출력되는 음악을 나타내고, 필기 객체(330)는 사용자가 그린 이미지를 나타내고, 이미지 객체(340)는 배경 이미지상에 표시되는 정지 이미지를 나타내고, 문자열 객체(350)는 사용자에 의해 작성되고 배경 이미지상에 표시되는 문자열을 나타낸다.
도 4는 멀티미디어 인코딩 애플리케이션을 이용한 이미지 파일의 생성 방법을 설명하기 위한 도면이다. 멀티미디어 인코딩 애플리케이션(400)은 이미지 파일의 처리와 관련된 새 이미지 메뉴 아이템(411), 열기 메뉴 아이템(412), 저장 메뉴 아이템(413), 프린트 메뉴 아이템(414) 및 메시지 메뉴 아이템(415)을 표시하며, 이외에 미리보기, 객체/프레임 편집, 파일 병합 등의 파일 메뉴 아이템들을 더 표시할 수 있다. 새 이미지 메뉴 아이템(411)은 새로운 이미지 파일을 생성하는데 사용된다. 사용자는 애니메이션 데이터만을 포함하는 애니메이션 데이터 파일 또는 애니메이션 데이터 및 이미지 데이터를 포함하는 이미지 파일을 생성할 수 있다. 열기 메뉴 아이템(412)은 메모리에 저장된 애니메이션 데이터 파일 또는 이미지 파일을 불러오는데 사용되고, 저장 메뉴 아이템(413)은 편집된 이미지 파일을 디폴트 파일명 또는 사용자에 의해 지정된 파일명으로 저장하는데 사용된다. 사용자는 애니메이션 데이터 파일을 별도로 저장하거나, 자동으로 애니메이션 데이터를 포함하는 이미지 파일을 저장하거나, 수동으로 애니메이션 데이터가 병합될 정지 이미지 파일을 지정하여 통합 이미지 파일로 저장할 수 있다. 프린트 메뉴 아이템(414)은 현재 표시된 이미지 파일을 인쇄하거나 파일로 저장하는데 사용되고, 메시지 메뉴 아이템(415)은 현재 표시된 이미지 파일 또는 메모리에 저장된 이미지 파일을 메일, MMS(Multimedia Messaging Service) 등의 형식으로 다른 멀티미디어 장치 또는 해당 네트워크로 전송하는데 사용된다. 예를 들어, 사용자가 클릭, 터치 등을 통해 메시지 메뉴 아이템을 선택하면, 아웃룩과 같은 메시징 애플리케이션이 연동하여 실행되고, 상기 메시징 애플리케이션은 이미지 파일이 첨부된 메시지 작성 창을 사용자에게 표시할 수 있다. 미리보기 메뉴 아이템은 현재 표시된 이미지 파일을 재생하는데 사용되고, 객체 편집 메뉴 아이템은 객체들의 표시 순서, 객체들의 지속 시간, 재생 시간 및/또는 프레임 수, 프레임들 간의 전환 효과(예를 들어, 오버랩 등), 각 객체/프레임의 효과(점점 밝아지기 등) 등을 설정하는데 사용된다. 파일 병합 메뉴 아이템은 메모리에 저장된 정지 이미지 파일과 애니메이션 데이터 파일을 병합하여 통합 이미지 파일을 생성하는데 사용된다.
또한, 멀티미디어 인코딩 애플리케이션(400)은 애니메이션 내 객체의 생성과 관련된 배경 메뉴 아이템(421), 음악 메뉴 아이템(422), 필기 메뉴 아이템(423), 이미지 메뉴 아이템(424), 문자열 메뉴 아이템(425)을 표시하며, 이외에 사진, 녹음, 녹화 등의 객체 메뉴 아이템들을 더 표시할 수 있다. 배경 메뉴 아이템(421)은 애니메이션의 모든 프레임들에 적용될 배경 이미지를 선택하는데 사용되고, 음악 메뉴 아이템(422)은 애니메이션이 재생되는 동안에 함께 재생될 음악 파일을 선택하는데 사용되고, 필기 메뉴 아이템(423)은 사용자가 입력 도구(손가락, 스타일러스 펜 등)를 이용하여 애니메이션에 포함될 그림을 직접 그리는데 사용되고, 이미지 메뉴 아이템(424)은 사용자가 메모리에 저장된 이미지를 선택하여 원하는 위치에 배치하는데 사용되고, 문자열 메뉴 아이템(425)은 사용자가 기구 또는 소프트 키 패드를 이용하여 애니메이션에 포함될 문자열을 직접 입력하는데 사용된다. 사진 메뉴 아이템은 사용자가 카메라를 이용하여 사진을 촬영하고 촬영된 사진을 원하는 위치에 배치하는데 사용되고, 녹음 메뉴 아이템은 사용자가 마이크를 이용하여 애니메이션이 재생되는 동안에 함께 재생될 음성을 녹음하는데 사용되고, 녹화 메뉴 아이템은 사용자가 카메라를 이용하여 동영상을 촬영하고 촬영된 동영상을 원하는 위치에 배치하는데 사용된다.
도 4의 (a)를 참고하면, 사용자는 배경 메뉴 아이템(421)을 선택하여 애니메이션의 모든 프레임들에 적용될 배경 이미지(즉, 포스트 잇 이미지)를 선택하고, 필기 메뉴 아이템을 선택하여 탁자 위에 놓인 커피 잔을 그린다.
도 4의 (b)를 참고하면, 사용자는 이미지 메뉴 아이템(424)을 선택하여 3개의 커피 잔 이미지들을 그려진 커피 잔의 양 옆에 배치한다.
도 4의 (c)를 참고하면, 사용자는 필기 메뉴 아이템(423)을 선택하여 칠판을 나타내는 사각형의 외곽선을 그리고, 텍스트 메뉴 아이템(425)을 선택하여 그려진 칠판에 "Thank you"라는 텍스트를 입력한다.
도 5는 애니메이션 데이터의 세부 데이터 구조를 나타내는 도면이다.
애니메이션 데이터(220)는 헤더(Header) 영역(510), 바디(Body) 영역(520) 및 테일(Tail) 영역(540)을 포함하며, 각 영역은 다시 각각 해당 데이터가 기재된 복수의 필드들 또는 블록들로 분할된다. 이하, 표시자는 마커, 태그 등으로 칭할 수도 있다.
먼저, 헤더 영역(510)은 데이터 시작 표시자(Data Start Marker) 필드(511)와 애니메이션 데이터 헤더(Animation Data Header) 필드(512)를 포함한다.
데이터 시작 표시자는 통합 이미지 파일(200) 안에서 애니메이션 데이터의 시작을 표시하고, 데이터 시작 표시자는 일련의 코드 조합일 수 있으며, 데이터 시작 표시자 필드(511)는 일정한 데이터 크기를 가질 수 있다.
애니메이션 데이터 헤더 필드(512)는 애니메이션 데이터 구조에 대한 버전 정보, 바디 영역에 포함된 개체 데이터 블록들(Data Blocks)(이하, 데이터 블록이라고 함)의 개수, 바디 영역의 데이터 크기 등 애니메이션 데이터를 디코딩하는데 필요한 정보를 포함할 수 있으며, 또한 일정한 데이터 크기를 가질 수 있다.
테일 영역(540)은 헤더 포인터(Header Pointer) 필드(541) 및 데이터 종료 표시자(Data End Marker) 필드(542)를 포함한다. 헤더 포인터는 전체 통합 이미지 파일(200) 안에서 헤더 영역의 시작 위치를 나타내는 정보로서, 테일 영역(540)의 시작 위치로부터 헤더 영역(510)의 시작 지점까지의 거리(즉, 바이트(Byte) 수) 등을 포함할 수 있고, 일정한 데이터 크기를 가질 수 있다. 데이터 종료 표시자는 통합 이미지 파일(200) 안에서 애니메이션 데이터(220)의 종료를 표시하고, 데이터 종료 표시자는 일련의 코드 조합일 수 있으며, 데이터 종료 표시자 필드(542)는 일정한 데이터 크기를 가질 수 있다.
바디 영역(520)은 적어도 하나의 데이터 블록(Data Block)(530)을 포함하며, 데이터 블록의 개수 및 각 데이터 블록에 기록된 데이터 크기에 따라 가변적인 데이터 크기를 갖는다. 각 데이터 블록(530)은 하나의 애니메이션 객체 데이터를 포함한다.
각 데이터 블록(530)은 데이터 블록 헤더(Data Block Header) 필드(531) 및 객체 데이터(Object Data) 필드(532)를 포함한다. 데이터 블록 헤더는 해당 애니메이션 객체의 속성, 해당 객체 데이터 필드(532)의 크기 등 애니메이션 객체 데이터에 대한 메타데이터를 포함하고, 데이터 블록 헤더 필드(531)는 고정적인 데이터 크기를 가질 수 있다. 객체 데이터는 해당 애니메이션 객체의 종류에 따라 필요한 정보가 저장되며, 객체 데이터 필드(532)는 가변적인 데이터 크기를 가질 수 있다.
도 6은 이미지 데이터의 세부 데이터 구조를 나타내는 도면이다. 본 예는 상기 이미지 데이터(210)의 포맷이 JPEG(Joint Photographic Experts Group)인 경우를 예시한다. 상기 이미지 데이터(210)는 압축된 이미지 정보를 포함하는 압축 데이터 필드(618)와, 다수의 필드들을 포함한다. 상기 다수의 필드들은 SOI(Start of Image) 필드(611), APP#(Application data) 필드(612), DQT(Define Quantization Tables) 필드(613), DHT(Define Huffman Tables) 필드(614), DRI(Define Restart Interval) 필드(615), SOF(Start of Frame) 필드(616), SOS(Start of Scan) 필드(617) 및 EOI(End of Image) 필드(619)를 포함한다.
SOI는 이미지 데이터의 시작을 표시하는 지시자, 태그 또는 마커이다. APP#는 애플리케이션 마커 세그먼트 #를 나타내고, APP0 JFIF 마커는 SOI와 함께 JFIF(JPEG File Interchange Format)임을 확인하는 용도로 사용되고, 추가 애플리케이션 마커(APP0~APP15)는 애플리케이션에서 보조 자료로 사용되는 다양한 애플리케이션 특정 데이터를 포함한다. DQT 필드(613)는 양자화 테이블(Quantization Table)를 포함한다. DHT 필드(614)는 허프만 테이블(Huffman Table)을 포함한다. DRI는 손상된 이미지 데이터를 복원하는데 필요한 리스타트 마커의 간격을 정의한다. SOF 필드(616)는 이미지의 크기 및 샘플링에 대한 정보를 포함한다. SOS 필드(617)는 Y 성분, Cb 성분 및 Cr 성분이 어떠한 허프만 테이블을 사용할 것인지에 대한 정보를 포함한다. EOI는 이미지 데이터의 종료를 표시하는 지시자, 태그 또는 마커이다.
애니메이션 데이터 및 이미지 데이터는 별개의 2 파일들과 같이 서로 독립적으로 재생 가능하다. 애니메이션 데이터는 통상의 정지 이미지 파일 뒤에 추가되어 하나의 파일로 저장될 수 있다. 사용자는 애니메이션 데이터를 디코딩할 수 있는 특정 디코딩 애플리케이션을 사용함으로써, 이미지 데이터 및/또는 애니메이션 데이터를 재생할 수 있다. 이때, 디코딩 애플리케이션은 이미지 데이터 뒤에 애니메이션 데이터가 저장되어 있는지를 판단하고, 애니메이션 데이터가 있을 경우 이를 디코딩하여 재생한다. 본 발명은 정지 이미지와 애니메이션이 서로 독립적으로 결합한 새로운 멀티미디어 파일을 사용자에게 제공한다. 한편, 애니메이션 데이터의 디코딩이 불가능한 디코딩 애플리케이션은 이미지 데이터만 디코딩하고 뒤에 추가된 애니메이션 데이터는 디코딩하지 않으므로, 애니메이션 데이터가 없는 일반적인 정지 이미지 파일과 마찬가지로 이미지 데이터를 정상적으로 디코딩하여 재생할 수 있다.
특히, 애니메이션의 특정 프레임(예를 들어, 애니메이션 최종 프레임)을 이미지 데이터로 사용하는 경우에, 애니메이션 데이터의 디코딩이 가능한 멀티미디어 장치에서는 단순한 정지 이미지가 아닌 애니메이션을 제공할 수 있으며, 디코딩이 불가능한 멀티미디어 장치에서는 애니메이션 내용이 포함된 정지 이미지를 디코딩하여 재생할 수 있으므로 애니메이션의 내용을 정지 이미지로 파악할 수 있다는 이점을 제공한다.
도 7은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 이미지 파일의 인코딩 방법을 설명하기 위한 도면이다.
상기 인코딩 방법은, 애니메이션 객체 생성 단계(S710)와, 애니메이션 데이터 생성 단계(S720)와, 이미지 데이터 생성 단계(S730)와, 통합 이미지 파일 생성 단계(S740)를 포함한다.
애니메이션 객체 생성 단계(S710)에서, 사용자는 멀티미디어 인코딩 애플리케이션을 이용하여 애니메이션을 구성하는 복수의 애니메이션 객체를 생성한다. 상기 멀티미디어 인코딩 애플리케이션은 사용자가 애니메이션 객체를 입력할 때마다, 입력된 객체 데이터를 데이터 블록 형태로 구조화하여 메모리에 저장한다.
애니메이션 데이터 생성 단계(S720)에서, 멀티미디어 인코딩 애플리케이션은 생성된 데이터 블록들의 개수, 크기 등에 근거하여 헤더 영역 및 테일 영역을 생성하고, 데이터 블록들을 포함하는 바디 영역과 헤더 영역 및 테일 영역을 포함하는 애니메이션 데이터를 생성한다. 이때, 상기 애니메이션 데이터는 애니메이션 데이터 파일로서 메모리에 저장될 수 있다. 이러한 애니메이션 데이터는 저장 메뉴 아이템을 이용한 사용자의 저장 명령에 따라 생성될 수 있다. 또한, 바디 영역에 포함된 데이터 블록들은 사용자의 객체 데이터 입력 순서에 따라 배치되며, 추후 이러한 배치 순서에 따라 재생될 수 있다.
도 8 내지 도 12는 복수의 애니메이션 객체를 생성하는 단계를 설명하기 위한 도면들이다.
도 8을 참고하면, 사용자는 배경 메뉴 아이템을 이용하여 애니메이션의 모든 프레임들에 적용될 배경 이미지인 포스트 잇 이미지를 선택함으로써 배경 객체를 생성한다. 도 8의 (a)는 배경 이미지를 나타내고, 도 8의 (b)는 배경 이미지에 대응하며 데이터 블록 헤더 필드(810) 및 객체 데이터 필드(820)를 포함하는 데이터 블록(800)을 나타낸다. 상기 데이터 블록(800)의 데이터 블록 헤더 필드(810)는 객체 타입 정보(811), 객체 컬러 정보(812), 객체 크기(폰트 크기, 이미지 크기 등) 정보(813), 객체 데이터 크기(바이트 수, 비트 수 등) 정보(814)를 포함한다. 객체 데이터 필드(820)는 K 바이트의 배경 이미지의 바이너리 데이터를 포함한다.
본 예와 같이, 애니메이션 데이터에 포함되는 각 데이터 블록의 데이터 블록 헤더 필드는 위와 같은 정보를 포함할 수 있고, 각 데이터 블록의 객체 데이터 필드는 이미지 또는 음악을 나타내는 바이너리 데이터, 문자열, 필기 점 좌표 시퀀스 등을 포함할 수 있다.
또한, 각 블록 헤더 필드는 해당 객체의 표시 순서, 해당 객체의 지속 시간, 재생 시간 및/또는 재생 프레임 수, 해당 객체 및 이전 또는 이후 객체의 프레임들 간의 전환 효과(예를 들어, 오버랩 등), 해당 객체/프레임의 효과(점점 밝아지기 등) 등의 정보를 더 포함할 수 있다. 본 발명의 애니메이션을 재생함에 있어서, 다수의 배경, 필기, 이미지, 문자열 객체들은 순차적인 프레임들에 중첩적으로 표시되며, 각 객체는 다수의 프레임에 걸쳐서 점진적으로 재생될 수 있다. 예를 들어, 필기 객체의 경우에, 필기 점 좌표들의 개수만큼의 프레임들에 걸쳐서 전체 필기가 점진적으로 그려질 수 있으며, 이미지 또는 문자열 객체의 경우에도 여러 프레임들에 걸쳐서 서서히 나타나도록 재생될 수 있다. 또한, 객체들의 재생 사이에 유휴 프레임(예를 들어, 이전 객체의 마지막 프레임의 지속, 미리 설정된 이미지 등)이 삽입될 수 있으며, 각 객체는 일시적으로 표시될 수도 있고, 여러 프레임에 걸쳐 점진적으로 재생될 수도 있고, 처음 표시될 때부터 애니메이션의 재생이 종료될 때까지 중첩적, 반복적으로 표시될 수도 있다. 블록 헤더 필드(810)는 이와 같은 객체 및/또는 프레임 재생 제어 정보를 포함할 수 있다.
도 9를 참고하면, 사용자는 이미지 메뉴 아이템을 이용하여 눈사람 이미지를 선택함으로써 이미지 객체를 생성한다. 도 9의 (a)는 정지 이미지를 나타내고, 도 9의 (b)는 정지 이미지에 대응하며 데이터 블록 헤더 필드(910) 및 N 바이트의 객체 데이터 필드(920)를 포함하는 데이터 블록(900)을 나타내며,
도 10을 참고하면, 사용자는 문자열 메뉴 아이템을 이용하여 "추워~"라는 문자열을 선택함으로써 문자열 객체를 생성한다. 도 10의 (a)는 문자열을 나타내고, 도 10의 (b)는 문자열에 대응하며 데이터 블록 헤더 필드(1010) 및 M 바이트의 객체 데이터 필드(1020)를 포함하는 데이터 블록(1000)을 나타낸다.
도 11을 참고하면, 사용자는 필기 메뉴 아이템을 이용하여 말 풍선을 그림으로써 필기 객체를 생성한다. 도 11의 (a)는 필기 이미지를 나타내고, 도 11의 (b)는 필기 이미지에 대응하며 데이터 블록 헤더 필드(1110) 및 L 바이트의 객체 데이터 필드(1120)를 포함하는 데이터 블록(1100)을 나타낸다.
도 12는 애니메이션 객체 생성 단계에 의해 생성되는 애니메이션의 최종 이미지 프레임(1200)을 나타낸다.
다시 도 7을 참고하면, 이미지 데이터 생성 단계(S730)에서, 멀티미디어 인코딩 애플리케이션은 사용자의 선택 또는 자동으로 이미지 데이터를 생성한다. 사용자의 선택에 의한 경우에 있어서, 사용자는 메모리에 저장된 별도의 정지 이미지 파일을 선택하거나, 애니메이션을 구성하는 프레임들 중 하나를 선택할 수 있다. 별도의 정지 이미지 파일을 선택한 경우에, 통합 이미지 파일의 확장자는 정지 이미지 파일의 확장자(JPG, PNG, GIF, TIF, BMP 등)와 동일하거나, 사용자에 의해 다른 확장자를 가질 수 있다. 자동 생성에 있어서, 멀티미디어 인코딩 애플리케이션은 애니메이션의 최종 프레임을 근거로 사용자가 선택한 포맷을 갖는 이미지 데이터를 생성한다. 이때, 멀티미디어 인코딩 애플리케이션은 상기 선택된 포맷에 따른 확장자를 갖는 예비적인 통합 이미지 파일을 생성할 수 있다.
통합 이미지 파일 생성 단계(S740)에서, 멀티미디어 인코딩 애플리케이션은 이미지 데이터의 뒤에 애니메이션 데이터를 추가함으로써, 통합 이미지 파일을 생성하여 메모리에 저장한다.
도 13은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 통합 이미지 파일의 디코딩 방법을 설명하기 위한 도면이다.
상기 디코딩 방법은, 이미지 데이터의 포맷 확인 단계(S1310)와, 통합 이미지 파일 확인 단계(S1320)와, 이미지 데이터 재생 단계(S1330)와, 지원 가능 확인 단계(S1340)와, 애니메이션 재생 확인 단계(S1350)와, 애니메이션 데이터 재생 단계(S1360)를 포함한다.
이미지 데이터의 포맷 확인 단계(S1310)에서, 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 메모리에 저장된 이미지 파일 또는 통신부를 통하여 외부로부터 수신한 이미지 파일 내 이미지 데이터의 포맷(즉, 데이터 구조)을 확인한다. 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 상기 이미지 파일의 처음 부분에 위치하는 헤더 영역 및/또는 확장자를 분석함으로써, 상기 이미지 데이터의 포맷을 확인한다.
통합 이미지 파일 확인 단계(S1320)에서, 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 확인된 포맷의 종료 지시자의 뒤에 애니메이션 데이터가 존재하는지의 여부를 확인한다. 애니메이션 데이터가 존재하는 경우에 지원 가능 확인 단계(S1340)를 수행하고, 애니메이션 데이터가 존재하지 않는 경우에 이미지 데이터 재생 단계(S1330)를 수행한다. 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 확인된 포맷의 종료 지시자의 뒤에 헤더 영역이 존재하는지를 검색할 수 있다. 또는, 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 상기 이미지 파일 내에서 데이터 시작 표시자 또는 데이터 종료 표시자를 검색할 수도 있다.
이미지 데이터 재생 단계(S1330)에서, 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 상기 이미지 파일이 해당 포맷을 갖는 통상의 정지 이미지 파일인 것으로 확인하고, 상기 정지 이미지 파일을 재생하여 사용자에게 표시한다.
지원 가능 확인 단계(S1340)에서, 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 상기 이미지 파일이 해당 포맷을 갖는 통상의 정지 이미지 파일이 아니라 애니메이션 데이터가 추가된 통합 이미지 파일인 것으로 확인하고, 애니메이션 데이터 헤더를 분석하여 애니메이션을 재생할 수 있는지의 여부를 결정한다. 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 상기 이미지 파일 내에서 데이터 시작 표시자 또는 데이터 종료 표시자를 검색하고, 애니메이션 데이터 헤더의 위치를 알아낼 수 있다. 이때 데이터 시작 표시자를 검색한 경우에는 데이터 시작 표시자의 바로 다음 위치가 애니메이션 데이터 헤더의 시작 위치인 것으로 판단하게 되고, 데이터 종료 표시자를 검색한 경우에는 데이터 종료 표시자의 바로 이전에 기록된 헤더 포인터를 통해 애니메이션 데이터 헤더의 시작 위치를 알아낸다.
멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 애니메이션 데이터 헤더에 기록된 데이터를 디코딩함으로써, 버전 정보, 바디 영역에 기록된 전체 데이터 크기와 바디 영역에 기록된 데이터 블록의 개수 등의 정보를 획득한다.
멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 헤더 영역의 애니메이션 데이터 헤더 필드에 기록된 버전 정보를 확인하여 디코딩이 가능한 포맷인지 여부를 판단하고, 디코딩이 가능한 포맷이면 애니메이션 재생 확인 단계(S1350)를 진행하고 디코딩이 불가능한 포맷이면 사용자에게 디코딩이 불가하다는 정보를 표시하고 이미지 데이터 재생 단계(S1330)를 진행할 수 있다.
애니메이션 재생 확인 단계(S1350)에서, 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 애니메이션을 재생할 것인지의 여부를 사용자에게 표시하고, 사용자 입력에 따라 이미지 데이터 재생 단계(S1330) 또는 애니메이션 재생 단계(S1360)를 수행할 수 있다. 본 단계는 선택적인 단계로서, 사용자의 확인 없이, 애니메이션 재생 단계(S1360)로 진행할 수도 있다.
애니메이션 데이터 재생 단계(S1360)에서, 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 상기 애니메이션 데이터를 재생하여 사용자에게 표시한다.
멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 애니메이션 데이터 헤더의 바로 다음 위치를 바디 영역의 시작 위치로 판단하여 데이터 블록 단위로 바디 영역 내의 데이터를 차례로 디코딩한다.
이때, 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 각 데이터 블록에 기록된 데이터를 읽어 이를 메모리에 저장한다. 모든 데이터 블록의 디코딩이 완료되면, 상기 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 메모리로부터 각 데이터 블록을 저장된 순서대로 읽어 애니메이션 객체를 만들고, 각 객체를 일정 시간 간격 또는 연속적으로 표시함으로써 애니메이션 효과를 보여주게 된다.
또한, 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 바디 영역 내에 있는 각 데이터 블록을 디코딩할 때에도, 데이터 블록 헤더로부터 애니메이션 객체 종류(Object Type) 정보를 확인하고 디코딩이 가능한 객체인지 여부를 판단할 수 있다. 만일 멀티미디어 디코딩 애플리케이션이 지원하지 않는 종류(예를 들어, 음악 출력을 지원할 수 없는 경우)이거나, 디코딩이 불가능한 객체(예를 들어, 상위 버전에 정의된 객체)이거나, 객체 데이터 필드를 디코딩하는 도중에 디코딩이 불가능한 상황이 되면, 객체 데이터 필드의 크기(Object Data Size)를 참고하여 다음 데이터 블록으로 건너뜀으로써 해당 데이터 블록에 대한 디코딩을 생략하고 디코딩을 계속 진행할 수 있다. 이를 통해, 멀티미디어 디코딩 애플리케이션은 현재 지원 가능한 버전보다 상위 버전의 객체가 존재하거나, 객체 데이터의 일부에 오류가 있더라도 애니메이션 데이터의 부분적인 디코딩이 가능하다. 또한, 이와 반대로, 객체 데이터 내에 현재 버전에서 필요한 일부 데이터가 없는 하위 버전의 객체 데이터를 상위 버전의 멀티미디어 디코딩 애플리케이션에서 디코딩하는 것이 또한 가능하다.
도 14는 본 발명의 통합 이미지 파일의 재생을 설명하기 위한 도면이다.
도 14의 (a)는 이미지 데이터(1410)와 애니메이션 데이터(1420)를 포함하는 통합 이미지 파일(1400)을 나타낸다.
도 14의 (b)는 멀티미디어 디코딩 애플리케이션에서 이미지 데이터를 재생한 화면(1430)을 나타낸다.
도 14의 (c)는 멀티미디어 디코딩 애플리케이션에서 애니메이션 데이터를 재생한 화면들(1440, 1450, 1460, 1470)을 시간순으로 나타낸다.
본 발명의 실시 예들은 하드웨어, 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 조합의 형태로 실현 가능하다는 것을 알 수 있을 것이다. 이러한 임의의 소프트웨어는 예를 들어, 삭제 가능 또는 재기록 가능 여부와 상관없이, ROM 등의 저장 장치와 같은 휘발성 또는 비휘발성 저장 장치, 또는 예를 들어, RAM, 메모리 칩, 장치 또는 집적 회로와 같은 메모리, 또는 예를 들어 CD, DVD, 자기 디스크 또는 자기 테이프 등과 같은 광학 또는 자기적으로 기록 가능함과 동시에 기계로 읽을 수 있는 저장 매체에 저장될 수 있다. 메모리는 본 발명의 실시 예들을 구현하는 지시들을 포함하는 프로그램 또는 프로그램들을 저장하기에 적합한 기계(예를 들어, 컴퓨터)로 읽을 수 있는 저장 매체의 한 예임을 알 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명은 본 명세서의 임의의 청구항에 기재된 방법을 구현하기 위한 코드를 포함하는 프로그램 및 이러한 프로그램을 저장하는 기계로 읽을 수 있는 저장 매체를 포함한다. 또한, 이러한 프로그램은 유선 또는 무선 연결을 통해 전달되는 통신 신호와 같은 임의의 매체를 통해 전자적으로 이송될 수 있고, 본 발명은 이와 균등한 것을 적절하게 포함한다.
200: 통합 이미지 파일, 210: 이미지 데이터, 220: 애니메이션 데이터, 510: 헤더 영역, 520: 바디 영역, 530: 데이터 블록, 540: 테일 영역
Claims (14)
- 이미지 파일의 인코딩 방법에 있어서,
사용자 입력에 따라 복수의 애니메이션 객체를 생성하는 단계와;
상기 복수의 애니메이션 객체를 포함하는 애니메이션 데이터를 생성하는 단계와;
상기 애니메이션 데이터와는 독립적으로 재생 가능한 이미지 데이터를 생성하는 단계와;
상기 이미지 데이터와 애니메이션 데이터를 포함하고 상기 이미지 데이터의 확장자를 갖는 통합 이미지 파일을 생성하고, 상기 생성된 통합 이미지 파일을 메모리에 저장하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 이미지 파일의 인코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 각 애니메이션 객체는 배경 객체, 음악 객체, 필기 객체, 이미지 객체 및 문자열 객체 중의 하나임을 특징으로 하는 이미지 파일의 인코딩 방법. - 제1항에 있어서, 상기 애니메이션 데이터는,
상기 통합 이미지 파일 내에서 상기 애니메이션 데이터의 시작을 표시하는 데이터 시작 표시자와;
상기 애니메이션 데이터를 디코딩하는데 필요한 정보를 포함하는 애니메이션 데이터 헤더를 더 포함함을 특징으로 하는 이미지 파일의 인코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 통합 이미지 파일의 확장자는 BMP, RLE, JPG, GIF, PNG, PSD, PDD, TIF, PDF, RAW, AI, EPS, IFF, FPX, FRM, PCX, PCT, PIC, PXR, SCT, TGA, VDA, ICB 및 VST 중의 하나임을 특징으로 하는 이미지 파일의 인코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 애니메이션 데이터는 상기 이미지 데이터의 종료를 표시하는 지시자 다음에 추가되는 것을 특징으로 하는 이미지 파일의 인코딩 방법. - 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 이미지 파일의 인코딩 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 기계로 읽을 수 있는 저장 매체.
- 제6항의 기계로 읽을 수 있는 저장 매체를 포함하는 멀티미디어 장치.
- 이미지 파일의 디코딩 방법에 있어서,
메모리에 저장된 이미지 파일 내 이미지 데이터의 포맷을 확인하는 단계와;
상기 이미지 파일이 상기 이미지 데이터와 애니메이션 데이터를 포함하는 통합 이미지 파일인지의 여부를 확인하는 단계와;
상기 이미지 파일이 통합 이미지 파일이면, 상기 애니메이션 데이터를 재생하는 단계와;
상기 이미지 파일이 통합 이미지 파일이 아니면, 상기 이미지 데이터를 재생하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 이미지 파일의 디코딩 방법. - 제8항에 있어서,
상기 애니메이션 데이터는 복수의 애니메이션 객체를 포함하고,
상기 각 애니메이션 객체는 배경 객체, 음악 객체, 필기 객체, 이미지 객체 및 문자열 객체 중의 하나임을 특징으로 하는 이미지 파일의 디코딩 방법. - 제8항에 있어서, 상기 애니메이션 데이터는,
상기 이미지 파일 내에서 상기 애니메이션 데이터의 시작을 표시하는 데이터 시작 표시자와;
상기 애니메이션 데이터를 디코딩하는데 필요한 정보를 포함하는 애니메이션 데이터 헤더를 더 포함함을 특징으로 하는 이미지 파일의 디코딩 방법. - 제8항에 있어서,
상기 이미지 파일의 확장자는 BMP, RLE, JPG, GIF, PNG, PSD, PDD, TIF, PDF, RAW, AI, EPS, IFF, FPX, FRM, PCX, PCT, PIC, PXR, SCT, TGA, VDA, ICB 및 VST 중의 하나임을 특징으로 하는 이미지 파일의 디코딩 방법. - 제8항에 있어서,
상기 애니메이션 데이터는 상기 이미지 데이터의 종료를 표시하는 지시자 다음에 추가되는 것을 특징으로 하는 이미지 파일의 디코딩 방법. - 제8항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 이미지 파일의 디코딩 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 기계로 읽을 수 있는 저장 매체.
- 제13항의 기계로 읽을 수 있는 저장 매체를 포함하는 멀티미디어 장치.
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