KR20130082883A - 온라인 게임에서 지연시간 보상방법 - Google Patents

온라인 게임에서 지연시간 보상방법 Download PDF

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KR20130082883A
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Abstract

온라인 게임에서 지연시간 보상방법이 개시된다. 본 발명의 온라인 게임 시스템에서, 서버는, 제1클라이언트 단말로부터, 사용자가 시도하는 액션에 대한 액션 요청신호를 수신하여, 해당 액션에 대한 리액션을 결정하고, 리액션 승인을 포함하는 액션 승인신호를 상기 제1 및 제2클라이언트 단말로 전송한다.

Description

온라인 게임에서 지연시간 보상방법{METHOD FOR COMPENSATING LATENCY IN ON-LINE GAME}
본 발명은 지연시간 보상기술에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 온라인 게임에서 서버와 클라이언트 단말간의 지연시간을 보상하는 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game; MMORPG)와 같은 온라인 게임에서, 게임 유저들은 클라이언트 단말을 이용하여 네트워크에 접속하므로, 네트워크에서의 지연시간(latnecy)이 발생한다.
지연시간이란, 2개의 네트워크 노드(node)간의 메시지의 통과시간의 치수를 말한다. 이러한 지연시간에 따라, 게임 내의 플레이어의 동작이 유저의 반응에 비해 더 느리게 디스플레이된다.
즉, 이러한 게임 내의 지연시간은, 온라인 게임에서 유저의 플레이어간 불일치한 동작을 유발하는 문제점이 있다.
본 발명은 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 제안된 것으로, 서버가 액션에 해당하는 리액션을 미리 결정하여 전송하여, 지연시간을 보상하는 온라인 게임에서 지연시간 보상방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은, 액션을 시도하는 캐릭터의 클라이언트 단말에서 액션 승인신호를 버퍼링하여 디스플레이하여, 지연시간을 보상하는 온라인 게임에서 지연시간 보상방법을 제공하는데 또 다른 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위해, 서버, 액션을 시도하는 제1클라이언트 단말 및 리액션을 시도하는 제2클라이언트 단말을 포함하여 온라인 게임을 제공하는 시스템에서, 본 발명의 지연시간 보상방법은, 상기 제1클라이언트 단말로부터, 사용자가 시도하는 액션에 대한 액션 요청신호를 수신하는 단계; 해당 액션에 대한 리액션을 결정하는 단계; 및 리액션 승인을 포함하는 액션 승인신호를 상기 제1 및 제2클라이언트 단말로 전송하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 제2클라이언트 단말로부터, 사용자가 시도하는 리액션이 결정된 리액션 결정신호를 수신하는 단계; 및 상기 제1클라이언트 단말로, 결정된 해당 리액션에 대한 리액션 승인신호를 전송하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 액션 요청신호는, 해당 액션을 취하고자 하는 상대방 캐릭터 및 액션의 종류를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 리액션 승인은, 해당 액션에 대하여 캐릭터가 수행할 수 있는 복수의 리액션 및 리액션 반응시간을 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 리액션 반응시간 이후에 사용자가 리액션을 결정하는 경우, 상기 제2클라이언트 단말이 해당 리액션을 폐기하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 제2클라이언트 단말로, 해당 리액션을 컨펌하는 리액션 컨펌신호를 전송하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 서버, 액션을 시도하는 제1클라이언트 단말 및 리액션을 시도하는 제2클라이언트 단말을 포함하여 온라인 게임을 제공하는 시스템에서, 본 발명의 지연시간 보상방법은, 사용자가 시도하는 액션에 대한 액션 요청신호를 상기 서버로 전송하는 단계; 리액션 승인을 포함하는 액션 승인신호를 상기 서버로부터 수신하는 단계; 및 상기 액션 승인신호를 소정 시간 버퍼링하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일실시예에서, 캐릭터가 상기 액션을 수행하는 것을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 액션 요청신호는, 해당 액션을 취하고자 하는 상대방 캐릭터 및 액션의 종류를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 리액션 승인은, 해당 액션에 대하여 캐릭터가 수행할 수 있는 복수의 리액션 및 리액션 반응시간을 포함하는 것이 바람직하다.
상기와 같은 본 발명은, 서버가 액션에 해당하는 리액션을 미리 결정하여 전송하여, 리액션을 시도하는 사용자의 클라이언트 단말에서 서버로부터 승인에 요구되는 시간이 필요하지 않으므로, 사용자가 지연시간을 느끼지 않고 원활하게 온라인 게임을 즐기도록 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은, 액션을 시도하는 사용자의 클라이언트 단말이 액션 승인신호를 수신하여 소정 시간 버퍼링을 수행한 후 액션을 디스플레이하여, 신호의 전송에 소요되는 시간에 의해 발생하는 클라이언트 단말에서의 지연을 보상함으로써, 사용자가 지연시간을 느끼지 않고 원활하게 온라인 게임을 즐기도록 하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명이 적용되는 온라인 게임 시스템을 설명하기 위한 일실시예 구성도이다.
도 2는 도 1의 클라이언트 단말A의 디스플레이부에서 디스플레이되는 장면의 예시도이다.
도 3은 본 발명에 따른 서버의 지연시간 보상방법을 설명하기 위한 일실시예 흐름도이다.
도 4는 본 발명에 따른 클라이언트 단말의 지연시간 보상방법을 설명하기 위한 일실시예 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러가지 실시예를 가질 수 있는바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 해당 구성요소들은 이와 같은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 이 용어들은 하나의 구성요소들을 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 '연결되어' 있다거나, 또는 '접속되어' 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 '직접 연결되어' 있다거나, '직접 접속되어' 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, '포함한다' 또는 '가지다' 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명이 적용되는 온라인 게임 시스템을 설명하기 위한 일실시예 구성도이다.
도면에 도시된 바와 같이, 본 발명이 적용되는 시스템은, 온라인 게임을 제공하는 서버(10)와, 서버(10)로부터 온라인 게임이 제공되며, 사용자가 이를 통해 온라인 게임을 수행하게 되는 클라이언트 단말(20, 30)을 포함한다.
클라이언트 단말(20, 30)은 디스플레이부(21, 31)를 포함하며, 사용자는 디스플레이부(21, 31)를 통해 제공되는 자신의 캐릭터를 조정하여 온라인 게임을 수행할 수 있다.
서버(10)는 네트워크를 통해 클라이언트 단말(20, 30)과 연결되는 것으로서, 사용자가 클라이언트 단말(20, 30)에서 어떠한 액션(action)을 취하려고 시도하면, 서버(10)는 이를 승인하는 방식으로 온라인 게임이 진행된다.
본 발명의 설명에서는, 사용자A가 사용하는 단말을 '클라이언트 단말A(20)', 사용자B가 사용하는 클라이언트 단말을 '클라이언트 단말B(30)'라 하기로 한다. 또한, 사용자A가 온라인 게임 내에서 사용하는 캐릭터를 '캐릭터A', 사용자B가 온라인 게임 내에서 사용하는 캐릭터를 '캐릭터B'라 하기로 하겠다.
도 2는 도 1의 클라이언트 단말A(20)의 디스플레이부(21)에서 디스플레이되는 장면의 예시도이다. 도면에 도시된 바와 같이, 캐릭터A가 액션(action)을 취하면, 캐릭터B가 리액션(reaction)을 취하고 있음을 알 수 있다. 도 2에서, 액션은 히트(hit)이고, 리액션은 패리(parry)인 경우이다.
종래에는, 사용자A가 캐릭터A의 액션(예를 들어, 히트)을 취하고자 하는 경우에(즉, 클라이언트 단말A(20)의 사용자 입력부(도시되지 않음)를 통해 액션의 진행을 입력함), 클라이언트 단말A(20)는 서버(10)에 액션을 요청하는 신호('액션 요청신호'라 함)를 전송하고, 서버(10)는 이를 승인하여, 클라이언트 단말A(20)와 클라이언트 단말B(30)에 액션을 디스플레이하도록 하는 승인신호('액션 승인신호'라 함)를 전송한다.
또한, 이를 수신한 클라이언트 단말B(30)를 사용하는 사용자B는 캐릭터A의 액션을 확인하고, 리액션을 결정하여(예를 들어, 히트, 패리, 블락(block) 및 히트 등), 클라이언트 단말B(30)의 사용자 입력부를 통해 진행하고자 하는 리액션을 입력하여 리액션을 요청하는 신호('리액션 요청신호'라 함)를 전송하면, 서버(10)는 이를 수신하여 리액션을 디스플레이하도록 하는 승인신호('리액션 승인신호'라 함)를 전송한다.
그러나, 종래의 경우, 이와 같이 사용자가 리액션 요청신호를 전송하여, 이에 대한 리액션 승인신호를 수신하는데 지연이 발생하게 됨은 이미 설명한 바와 같다. 예를 들어, 리액션 요청신호를 전송하여 이에 대한 리액션 승인신호를 수신하는데 걸리는 시간은, 최소 50ms에서 최대 300ms까지 걸리게 되므로, 이는 사용자의 불편을 초래하게 된다.
따라서, 본 발명의 지연시간 보상방법은, 위와 같은 지연시간을 보상하기 위한 것이다.
도 3은 본 발명에 따른 서버의 지연시간 보상방법을 설명하기 위한 일실시예 흐름도로서, 도 2와 같이 캐릭터A 및 캐릭터B가 상호작용하여 온라인 게임을 실행하는 경우에서의 지연시간 보상방법을 나타낸 것이다. 본 발명에서는 2명의 캐릭터가 게임을 수행하는 예를 들어 설명하겠으나, 캐릭터의 수가 많은 경우를 배제하는 것은 아니다.
도면에 도시된 바와 같이, 본 발명의 지연시간 보상방법은, 사용자A가 클라이언트 단말A(2)를 통해 캐릭터A의 액션을 요청하는 액션 요청신호를 서버(10)에 전송하면, 서버(10)는 이를 수신한다(S31).
액션 요청신호는, 상대방 캐릭터B의 정보 및 수행하고자 하는 액션의 종류(예를 들어, 히트)를 포함한다. 상대방 캐릭터B의 정보에 대해서는, 자신의 캐릭터A로부터 소정 거리에 있는 캐릭터B에 대해서 액션을 취하고자 하는 것이므로, 생략될 수도 있다.
다만, 만약 소정 거리 내에 복수의 캐릭터가 존재하는 경우에는, 액션 요청신호는 액션을 취하고자 하는 상대방 캐릭터의 정보와 수행하고자 하는 액션의 종류를 포함한다.
이때, 서버(10)는 액션 요청신호를 수신하여, 해당 액션에 대한 리액션을 결정한다(S32). 예를 들어, 캐릭터A가 '히트' 액션을 취하고자, 클라이언트 단말A(20)로부터 액션 요청신호를 수신한 경우, 서버(100는, '히트' 액션에 대한 리액션을 결정한다. 예를 들어, '히트' 액션에 대한 리액션은, '패리(parry)', '닷지(dodge)', '블락(block)' 및 '히트'를 포함한다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 통상 100개 이내의 리액션이 하나의 액션에 대해 결정될 수 있다.
이와 같이, 리액션을 결정하여, 액션 승인신호에 리액션 승인을 포함하여 클라이언트 단말A(20)와 클라이언트 단말B(30)에 각각 전송한다(S33, S34). 리액션 승인은, 리액션 종류와, 사용자의 리액션 반응시간을 포함한다. 만약 사용자가 서버(10)가 설정한 리액션 반응시간 이내에 리액션을 수행하지 않으면, 해당 리액션은 폐기된 것으로 판단한다.
서버(10)로부터 액션 승인신호를 수신한 클라이언트 단말A(20) 및 클라이언트 단말B(30)는 각각 캐릭터A 및 캐릭터B가 액션을 수행하는 것을 디스플레이한다(S35, S36).
캐릭터A로부터 액션을 받은 캐릭터B의 사용자인 사용자B는, 클라이언트 단말B(30)를 통해, 액션에 대한 리액션을 결정하여, 리액션을 수행한다(S37). 서버(10)는 이미 액션 승인신호에 리액션 승인(리액션 종류와 리액션 반응시간을 포함함)을 포함하여 전송하였으므로, 클라이언트 단말B(30)로부터 리액션 요청신호를 수신할 필요가 없다.
즉, 사용자B는, 캐릭터A로부터 액션을 받는 즉시, 클라이언트 단말B(30)의 사용자 입력부(도시되지 않음)를 통해 소정 시간 이내에 캐릭터B의 리액션을 결정하면, 클라이언트 단말B(30)는 리액션 요청신호를 전송하여 리액션 승인을 수신할 필요 없이, 즉시 액션 승인신호에 포함된 리액션 승인을 이용하여 리액션을 수행한다.
다만, 클라이언트 단말B(30)는, 서버(10)가 결정한 리액션 반응시간이 경과하여 사용자B가 캐릭터B의 리액션을 결정한 경우에는, 해당 리액션은 시도하지 않는 것으로 판단하여, 이를 폐기할 수 있다.
이와 같은 본 발명에 따르면 서버와 클라이언트 단말B(30) 간의 리액션 요청 및 승인을 위한 통신을 수행할 필요가 없으므로, 지연시간을 보상할 수 있다.
클라이언트 단말B(30)는 리액션을 수행하는 동시에, 결정된 리액션의 종류를 포함하는 신호('리액션 결정신호'라 한다)를 서버(10)로 전송하고(S38), 서버(10)는 클라이언트 단말A(20)로 캐릭터B의 리액션을 승인하는 리액션 승인신호를 클라이언트 단말A(20)로 전송한다.
이때, 도시되지는 않았으나, 최종적으로 캐릭터B의 리액션을 컨펌하는 리액션 컨펌신호를 클라이언트 단말B(30)로도 전송할 수 있다.
한편, 서버(10)는 리액션 결정신호가 소정의 리액션 반응시간을 경과하여 도착한 경우에는, 리액션 승인신호를 클라이언트 단말A(20)에 전송할 필요가 없다.
이후, 클라이언트 단말A(20)는 리액션 승인신호에 의해, 캐릭터B가 리액션을 수행하는 것을 디스플레이한다(S40).
도 4는 본 발명에 따른 클라이언트 단말의 지연시간 보상방법을 설명하기 위한 일실시예 흐름도로서, 액션을 수행하는 캐릭터의 사용자가 이용하는 클라이언트 단말에서의 지연시간을 보상하기 위한 방법을 나타낸 것으로서, 도 3의 서버의 지연시간 보상방법을 수행하는 경우, 더욱 클라이언트 단말에서 사용자가 감지하는 지연시간을 보상하기 위한 것이다.
도면에 도시된 바와 같이, 먼저, 도 3에서 S31, S33, S34, S38 및 S39의 경우를 설명해 본다.
예를 들어, 클라이언트 단말A(20)가 액션 요청신호를 서버(10)에 전송(S31)하는데 걸리는 시간을 t라 하면, 서버(10)가 클라이언트 단말A(20)로 리액션 승인을 포함하는 액션 승인신호를 전송(S33)시간 역시 t이므로, P시점에서 소요된 시간은 2t이다.
즉, P시점에서 클라이언트 단말A(20)는 캐릭터A가 액션을 수행하는 것을 디스플레이하는데, 처음 사용자A가 액션을 결정하여, 클라이언트 단말A(20)를 통해 액션 요청신호를 전송한 때부터 2t의 시간이 경과한 시점이다.
한편, 사용자B의 클라이언트 단말B(30)는, 액션 승인신호를 수신(S34)하여 리액션 결정신호를 서버(20)에 전송(S38)하기까지 약간의 지연이 발생한다. 이는 위에서 설명한 리액션 반응시간이다. 즉, 캐릭터A의 액션에 대해 사용자B는 캐릭터B의 리액션을 결정하는데 소정 시간이 소요되는데, 이를 리액션 반응시간 d라 하자. 예를 들어, d는 300ms이다.
클라이언트 단말B(30)로부터 서버(10)가 리액션 결정신호를 수신(S38)하는데 역시 t가 소요되고, 서버(10)가 리액션 승인신호를 클라이언트 단말A(20)로 전송(S39)하는데 t가 소 요되므로, 클라이언트 단말A(20)가 캐릭터B의 리액션을 디스플레이하는 시점인 Q에서는, 사용자A가 캐릭터A의 액션을 결정한 순간에서 총 4t+d의 시간이 경과한 후이다.
즉, 클라이언트 단말A(20)에서는 P시점에서 캐릭터A가 액션을 수행하고, Q시점에서 캐릭터B가 리액션을 수행하는 것을 디스플레이하는데, 그 시간차는 약 2t+d와 같다. 이는, 클라이언트 단말B(30)에서 캐릭터A가 액션을 수행하고, 캐릭터B가 리액션을 수행하는 것을 디스플레이하는 시간 d에 비해 상당히 큰 시간이므로, 클라이언트 단말A(20)에서 발생하는 지연시간을 줄일 필요가 있다.
예를 들어, 일반적으로 t가 약 100ms이고, d는 300ms이므로, 클라이언트 단말A(20)의 디스플레이부에서 액션에 대한 리액션이 디스플레이되는데 500ms의 지연시간이 발생하게 되지만, 클라이언트 단말B(30)에서는 액션에 대한 리액션이 300ms의 시간이 소요되므로, 양 단말간 지연시간이 발생하게 된다.
따라서, 본 발명의 보상시간 지연방법에서, 클라이언드 단말A(20)은 P시점과 Q시점 사이에서, 즉, 액션 승인신호를 서버(10)로부터 수신하여, 바로 클라이언트 단말A(20)의 디스플레이부(도시되지 않음)를 통해 캐릭터A가 액션을 수행하는 것을 디스플레이하지 않고, 액션 승인신호에 대하여 소정 시간 버퍼링을 수행한다(S41). 이때, 버퍼링 시간은, 150ms인 것이 바람직하지만, 이에 한정되는 것은 아니다.
소정 시간의 버퍼링을 수행한 후, 클라이언트 단말A(20)는 캐릭터A의 액션을 디스플레이한다(S42). 이와 같은 버퍼링에 의해 사용자A가 느끼는 지연시간을 보상할 수 있다.
한편, 본 발명의 지연시간 보상방법에서, 클라이언트 단말B(30)는, 위 도 2와 같이, 서버(10)의 허락을 거치지 않고, 사용자B가 결정한 리액션을 리액션 반응시간 내에 수행하였을 경우, 해당 리액션을 바로 디스플레이한다. 이에 의해 사용자B는 지연시간 없이 자신의 캐릭터가 리액션을 수행하는 것을 볼 수 있다.
도 3에 도시하지는 않았으나, 서버(10)는 클라이언트 단말B(30)에 캐릭터B의 리액션이 성공하였음을 컨펌하는 리액션 컨펌신호를 전송할 수 있다.
그러나, 이 과정에서 이미 성공하였다고 판정한 리액션이 실패한 경우에는, 서버(10)는 리액션 컨펌신호를 전송하지 않고, 복원신호를 전송할 수 있다.
이와 같은 본 발명의 서버(10), 클라이언트 단말A(20) 및 클라이언트 단말B(30)이 제공하는 지연시간 보상에 의해, 사용자는 지연시간 없이, 온라인 게임을 즐길 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예들은 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에 컴퓨터가 읽어들일 수 있는 프로그램 코드를 기록하여 구현하는 것이 가능하다. 본 발명의 실시예들이 소프트웨어를 이용하여 실행되는 경우, 본 발명의 구성수단들은 필요한 작업을 실행하는 코드 세그먼트들이다. 또한, 프로그램 또는 코드 세그먼트들은 컴퓨터의 프로세서로 판독 가능한 매체에 저장되거나 전송 매체 또는 통신망을 통해 반송파와 결합된 컴퓨터 데이터 신호로 전송될 수 있다.
컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에는 컴퓨터 시스템이 읽어들일 수 있는 데이터를 저장하는 모든 종류의 기록장치가 포함될 수 있다. 예컨대, 컴퓨터 판독가능 기록매체에는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광데이터 저장장치 등이 포함될 수 있다. 또한, 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 컴퓨터 판독가능 기록매체를 분산배치하여 컴퓨터가 읽어들일 수 있는 코드가 분산 방식으로 저장되고 실행되도록 할 수 있다.
이상에서 본 발명에 따른 실시예들이 설명되었으나, 이는 예시적인 것에 불과하며, 당해 분야에서 통상적 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 범위의 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 다음의 특허청구범위에 의해서 정해져야 할 것이다.
10: 서버 20, 30: 클라이언트

Claims (10)

  1. 서버, 액션을 시도하는 제1클라이언트 단말 및 리액션을 시도하는 제2클라이언트 단말을 포함하여 온라인 게임을 제공하는 시스템에서, 지연시간 보상방법에 있어서,
    상기 제1클라이언트 단말로부터, 사용자가 시도하는 액션에 대한 액션 요청신호를 수신하는 단계;
    해당 액션에 대한 리액션을 결정하는 단계; 및
    리액션 승인을 포함하는 액션 승인신호를 상기 제1 및 제2클라이언트 단말로 전송하는 단계를 포함하는 지연시간 보상방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2클라이언트 단말로부터, 사용자가 시도하는 리액션이 결정된 리액션 결정신호를 수신하는 단계; 및
    상기 제1클라이언트 단말로, 결정된 해당 리액션에 대한 리액션 승인신호를 전송하는 단계를 더 포함하는 지연시간 보상방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 액션 요청신호는,
    해당 액션을 취하고자 하는 상대방 캐릭터 및 액션의 종류를 포함하는 지연시간 보상방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 리액션 승인은,
    해당 액션에 대하여 캐릭터가 수행할 수 있는 복수의 리액션 및 리액션 반응시간을 포함하는 지연시간 보상방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 리액션 반응시간 이후에 사용자가 리액션을 결정하는 경우, 상기 제2클라이언트 단말이 해당 리액션을 폐기하는 단계를 더 포함하는 지연시간 보상방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2클라이언트 단말로, 해당 리액션을 컨펌하는 리액션 컨펌신호를 전송하는 단계를 더 포함하는 지연시간 보상방법.
  7. 서버, 액션을 시도하는 제1클라이언트 단말 및 리액션을 시도하는 제2클라이언트 단말을 포함하여 온라인 게임을 제공하는 시스템에서, 지연시간 보상방법에 있어서,
    사용자가 시도하는 액션에 대한 액션 요청신호를 상기 서버로 전송하는 단계;
    리액션 승인을 포함하는 액션 승인신호를 상기 서버로부터 수신하는 단계; 및
    상기 액션 승인신호를 소정 시간 버퍼링하는 단계를 포함하는 지연시간 보상방법.
  8. 제7항에 잇어서,
    캐릭터가 상기 액션을 수행하는 것을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 지연시간 보상방법.
  9. 제7항에 있어서, 상기 액션 요청신호는,
    해당 액션을 취하고자 하는 상대방 캐릭터 및 액션의 종류를 포함하는 지연시간 보상방법.
  10. 제7항에 있어서, 상기 리액션 승인은,
    해당 액션에 대하여 캐릭터가 수행할 수 있는 복수의 리액션 및 리액션 반응시간을 포함하는 지연시간 보상방법.

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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