KR20130018379A - 홈 네트워크 gui 응답 시간 및 프레젠테이션을 개선하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

홈 네트워크 gui 응답 시간 및 프레젠테이션을 개선하기 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

홈 네트워크에서의 GUI 프레젠테이션이, 비디오 프레젠테이션에 대해서는 통상의 비디오 인코딩을 이용하는 한편으로, GUI에 대해서는 맞춤형 비디오 인코딩을 이용함으로써 개선된다. 또한, 사용자 입력 장치(12)에서 발신된 명령의 송신을 위해서, 명령을 수신하는 클라이언트 장치(14)와 그것들을 실행하는 서버(2) 사이의 전송 사이클의 CFP(contention free period)에 시간 슬롯(time slot)을 예비해 둠으로써 GUI 명령 응답 시간이 단축된다.

Description

홈 네트워크 GUI 응답 시간 및 프레젠테이션을 개선하기 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR IMPROVING HOME NETWORK GUI RESPONSE TIME AND PRESENTATION}
본 발명은 일반적으로 홈 네트워크에 관한 것이다.
홈 네트워크는 점점더 큰 규모로 사용되고 있다. 홈 네트워크의 사용자는, 예를 들면 TV 원격 제어 장치와 같은 입력 장치를 이용하여, 네트워크를 통해서 클라이언트 장치로부터 원격 서버를 제어한다. DVD 플레이어, 퍼스널 비디오 컨트롤러 등의 다른 클라이언트 장치도 보통 네트워크의 일부이므로, 서버는 간단한 원격 제어 장치에 의해 모든 장치의 중앙 제어를 제공한다.
본 명세서에서 이해되는 바와 같이, 예를 들면 사용자가 명령을 입력하는데 사용하는 클라이언트 TV 상에 서버가 표시하는 GUI(graphic use interface)는 쉽게 원격적으로 사용되지 않는 것이다. 좀더 구체적으로, GUI는 통상 메뉴, 종료(exit), 뒤로(back) 등의 정지 텍스트 데이터를 디스플레이하지만, 최적보다 낮은 비디오 인코딩, 즉 동화상 품질을 최적화하는데 사용되는 비디오 인코딩을 사용하여 표시된다. 본 발명에 의해 이해되는 바와 같이, 이러한 비디오 인코딩 레이트는 텍스트 데이터를 갖는 정지 화상에 관해서는 비효율적이어서, 종종 GUI 텍스트 데이터가 불명확하게 보이도록 한다.
또한 본 명세서에서 인식되는 바와 같이, 많은 서버 기반 홈 네트워크 시스템의 원격 명령에 대한 응답은, 가끔 1초를 초과하여 지연된다. 이것은 원격 명령이, 예를 들면 오디오/비디오 데이터와 같은 다른 데이터에 의하여 점유중일 수 있는 시간 슬롯을 침범하므로, 클라이언트 장치로부터 서버로의 명령의 전송이, 비명령(non-command) 데이터의 전송이 유효한 동안에, 눈에 띄고 곤란한 기간 동안 지연될 수 있기 때문이다.
네트워크에서의 비디오 디스플레이 상에 GUI를 디스플레이하기 위한 방법이 개시된다. 네트워크는 서버와 통신하는 클라이언트 장치를 포함하고, 클라이언트 장치는 사용자 입력 장치로부터 입력을 수신한다. 방법은 비디오 디스플레이 상에 동영상을 디스플레이하기 위해 제1 비디오 인코딩을 사용하는 단계, 및 비디오 디스플레이 상에 GUI를 디스플레이하기 위해 제2 비디오 인코딩을 사용하는 단계를 포함하며, 제2 인코딩은 제1 인코딩과 구별된다.
비 제한 구현(non-limiting implementation)에서 클라이언트 장치는 TV이고, 사용자 입력 장치는 TV와 통신하는 무선 원격 제어 장치이며, 비디오 디스플레이는 TV에 의하여 확립되고, 무선 제어 장치로부터의 신호는 TV에 의해서 수신되어 서버로 전송된다.
일부 구현에서, 제1 비디오 인코딩은 GOP(group of pictures)를 정의하는 MPEG 인코딩일 수 있다. 제1 인코딩의 각 GOP는 인트라 프레임(intra-frames; I-frame), 복수의 예측 프레임(predictive frames; P-frames) 및 복수의 양방향 예측 프레임(bi-directionally frames; B-frames)을 포함한다. 특정 비 제한 실시예에서, 제1 인코딩의 GOP는 하나의 I-프레임, 4개의 P-프레임 및 10개의 B-프레임을 포함하는 15개의 프레임에 의해 정의되며, 다음과 같은 순서일 수 있다: I, B, B, P, B, B, P, B, B, P, B, B, P, B, B. 반면, 제2 인코딩은, 비 제한 실시예에서, 제1 인코딩의 GOP에서보다 많은 수의 프레임을 가지며 및/또는 제1 인코딩의 I-프레임 내에서보다 큰 데이터량을 가진 GOP를 정의할 수 있다. 예를 들면, 제2 인코딩의 GOP는 실질적으로 제1 인코딩의 GOP로서 I-프레임의 수의 2배를 포함할 수 있고, 제2 인코딩의 GOP 내의 각 I-프레임은 실질적으로 제1 인코딩의 GOP 내의 I-프레임에서 운반되는 데이터의 양의 2배를 운반할 수 있다. 제2 인코딩의 GOP는 B-프레임 없이 I-프레임 및 P-프레임만을 가질 수 있다. 예를 들어, 제2 인코딩의 GOP는 하나의 I-프레임 및 29개의 P-프레임의 30개의 프레임을 포함할 수 있다.
다른 관점에서, 사용자 입력 장치로부터 수신된 명령에 응답하여 서버에 의해 제어되는 클라이언트 오디오/비디오 장치를 가지는 시스템 내에서, 비교적 빠른 명령 응답 시간을 용이하게 하는 방법은 복수의 전송 사이클(transmission cycle)을 확립하는 것을 포함한다. 각 사이클은 비경쟁 구간(contention-free period; CFP) 및 경쟁 구간(contention period; CP)을 포함한다. 오디오/비디오 스트림은 CFP에서 서버로부터 클라이언트 장치로 보내지고, 스트림을 위해서 CFP의 시간 할당이 얻어지며 스트림의 종료시까지 매 사이클마다 예비된다(reserved). 적어도 하나의 시간 슬롯(time slot)이 사용자 입력 장치에 의해 발신되는 명령을 서버와 클라이언트 장치 사이에서 보내기 위한 각 사이클의 CFP에서 배타적으로 예비된다.
이 제2 관점의 비 제한 구현에서, 시간 슬롯은 초당 수 킬로바이트를 초과하지 않는 대역폭을 가진다. 시간 슬롯 및 스트림은 시간 축에서 연속적일 것이 강제되지 않는다. 필요하면, 시간 슬롯은 스트림 전송이 종료할 때까지 명령을 위하여 예비될 수 있다.
원격 명령은 시간 슬롯 내에서 클라이언트 장치로부터 서버로 보내질 수 있다. 또한, 시간 슬롯은 서버와 클라이언트 장치 사이에서 정보를 교환하도록 양방향으로 사용될 수 있다. 예를 들면, CFP 내의 제1 시간 슬롯 부분은 서버로부터 클라이언트 장치로의 메시지를 위하여 예비될 수 있고, CFP 내의 제2 시간 슬롯 부분은 클라이언트 장치로부터 서버로의 메시지를 위하여 예비될 수 있다.
CFP가 실질적으로 점유되어 있으면, 방법은 사용자 입력 장치에 의해서 생성된 초기 명령을 CP동안에 클라이언트 장치로부터 서버로 송신하는 것을 포함할 수 있다. 이 경우, 방법은 초기 명령의 수신에 응답하여 다음에 오는 명령들을 위해서 CFP 내의 시간 슬롯을 예비하는 것을 포함할 수 있다. 이후, 소정의 기간 동안 명령이 수신되지 않으면, 시간 슬롯은 해제될 수 있고, 다음 명령이 초기 명령으로 간주되어, CP동안에 전송될 수 있다.
비 제한 구현에서, 명령이 클라이언트 장치 또는 서버 내에서 인터럽트를 일으키면, 인터럽트는 최우선 순위를 받을 수 있다. 사이클은 AC 선 사이클(AC line cycle)에 동기화된 비컨 사이클일 수 있으며, CP는, 다음에 오는 사이클을 위해 동일한 시간 할당이 예비될 것이라는 보장이 없는 1회 액세스 기간일 수 있다.
다른 관점에서, 서버 및 사용자 입력 장치로부터의 오디오/비디오 스트림을 디스플레이하도록 구성된 클라이언트 장치를 포함하는 시스템을 위한 서버는, 제1 비디오 인코딩을 사용하여 GUI 신호를 클라이언트 장치로 보낸다. 또한, 서버는 제1 비디오 인코딩과 다른 제2 비디오 인코딩을 사용해서 비디오 스트림 신호를 클라이언트 장치에 보낸다.
또 다른 실시예에서, 시스템을 위한 서버가 개시된다(disclosed). 시스템은 서버 및 사용자 입력 장치로부터 오디오/비디오 스트림을 디스플레이하도록 구성된 클라이언트 장치를 갖고, 서버는 사용자 입력 장치에 의해 발신된 GUI 명령의 서버와 클라이언트 장치 사이의 전송에 대해서 적어도 2개의 연속적인 비컨 사이클의 CFP 내의 적어도 하나의 시간 슬롯을 예비한다. 각 비컨 사이클은 또한 개별 CP를 갖는다.
또 다른 관점에서, 시스템은 서버, 서버로부터 오디오/비디오 스트림을 수신하여 디스플레이하는 클라이언트 장치, 및 클라이언트 장치와 통신하여 명령을 입력받는 사용자 입력 장치를 갖는다. 명령들은 클라이언트 장치로부터 서버로 보내진다. 제1 인코딩을 이용하여 비디오 스트림 신호를 인코드하여 클라이언트 장치 상에 디스플레이하기 위한 수단이 제공되고, 또한 제1 인코딩과 다른 제2 인코딩을 이용해서 GUI 신호들을 인코드하여 클라이언트 장치 상에 GUI를 디스플레이하기 위한 수단이 제공된다. 또한, 시스템은 CP를 또한 포함하여 전송 사이클의 CFP 내에 적어도 하나의 시간 슬롯을 예비하기 위한 수단을 포함하는데, 시간 슬롯은 사용자 입력 장치에 의해 발신된 명령의 클라이언트 장치로부터 서버로의 전송을 위해 예비된 것이다.
본 발명의 구조 및 동작 양자에 관한 세부사항은, 첨부된 도면을 참조하면 가장 잘 이해될 수 있으며, 유사한 참조번호는 유사한 부분을 나타낸다.
도 1은 전력선 네트워크로서 구현되는 비 제한 홈 네트워크의 개략도.
도 2는 비 제한 네트워크 서버의 블록도.
도 3은 네트워크 상의 TV로서 구현되는 비 제한 클라이언트 장치의 블록도.
도 4a는 정상 비디오를 위한 GOP(group of pictures) 내의 프레임의 개략도.
도 4b는 본 원리에 따른 GUI 프레젠테이션을 위한 비 제한 GOP 내의 프레임의 개략도.
도 5는 본 원리에 따른 GUI 응답 시간을 촉진하는 시그널링의 비 제한 시퀀스를 도시하는 개략적인 타이밍도.
먼저 도 1을 참조하면, 비 제한 홈 네트워크는 네트워크 장치와 함께 전력선 네트워크로서 구현되는 것으로 도시되며, 네트워크는 이더넷(Ethernet), 802.11 무선 네트워크, 또는 다른 네트워크일 수 있음이 이해된다. 서버(2)는 케이블(10)로부터 신호 또는 모뎀(9)으로부터 인터넷 데이터를 수신할 수 있다. 모뎀(9)은, 예를 들면 케이블 모드 또는 ADSL 전화선 모뎀일 수 있다. 또한, 서버(2)는 오디오/비디오 스트림을 전력선(1)을 통해서, 또는 상술한 바와 같이 네트워크 주축의 다른 형태를 통해서, 클라이언트 TV(14)로 보낸다. 클라이언트 TV(14)는 응답시에, 스트림을 디코드하고 디코드된 비디오를 화면 상에 디스플레이한다. 또한, 클라이언트 TV(14)는 재생, 정지, 빨리감기, 되감기, 채널 업/다운, 볼륨 업/다운 등의 명령을 원격 커맨더(12)로부터 수신할 수 있다. 명령에 따라서, 명령 중의 일부는 서버(2)로 전달될 것이다. 어떤 경우에는, DVD 플레이어, PVRs 등의 부가적인 클라이언트 장치 또한 네트워크의 일부일 수 있다.
도 2는 서버(2)의 비 제한 구현의 블록도를 도시한다. 아날로그 케이블 신호는 튜너/프런트엔드(frontend)(309)에서 튜닝되어 복조된다. 튜너/프런트엔드(309)로부터의 비디오 출력은 아날로그/디지털 컨버터(A/D)(310)에서 아날로그-디지털 변환되어 스위치(314)로 보내진다. A/D(310)의 출력은, 예를 들면 ITU-R BT.656 포맷 4일 수 있다. 마찬가지로, 튜너/프런트엔드(309)로부터의 오디오 출력은 A/D(311)에서 아날로그-디지털 변환되어 스위치(314)로 보내질 수 있다. 같은 방법으로, DVD 플레이어와 같은 소스로부터, 외부 아날로그 오디오/비디오 신호들은 A/Ds(312 및 313)에서 아날로그-디지털 변환되어 스위치(314)로 보내진다.
도 2에 도시된 바와 같이, 스위치(314)의 출력은 그래픽 엔진(316)에 의해 생성된 GUI 데이터와 믹서(315)에서 믹싱된다. 그 결과가 MPEG 인코더(317)에서 인코드된 MPEG이다.
본 명세서에서 이해되는 바와 같이, 외부 아날로그 비디오 입력은 이미 GUI를 포함하고 있을 수 있다. 예를 들면, DVD 플레이어는 메뉴 화면을 서버(2)에 출력할 수 있다. 이 경우, GUI가 추가될 필요는 없고, 믹서(315)에 의해서 믹싱될 필요도 없다. 오히려, 디지털 신호는 MPEG 인코더(317)로 직접 간다.
여기서 예상되는 바와 같이, MPEG 인코더(317)는 고정된 레이트 또는 가변 레이트로 인커밍 스트림을 인코드한다. 가변 레이트 모드에서, 인코딩 레이트는 전송 조건에 맞도록 조절된다. 노이즈가 증가하여 그 결과로서 실제 대역폭이 감소되는 경우, 인코드 레이트는 감소된다. 네트워크 조건이 개선되면, 인코딩 레이트는 오리지널(더 높은) 레이트로 되돌려질 수 있다.
도 2를 또 참조하면, 스트림 라우터(318)는 적절한 방향으로 인커밍 스트림을 라우팅한다(route). 도 2에 도시된 경로 중의 하나를 택하면, MPEG 인코더 출력은 네트워크 송신을 위한 전력선 통신(또는 다른 네트워크) 인터페이스(319)에 보내질 수 있다. 또는, 스트림은 하드 디스크 드라이브(HDD) 인터페이스(320)로 보내져서 HDD(321)에 기록될 수 있다. 또한, 스트림 라우터(318)는 HDD 인터페이스(320)로부터 재생 스트림을 수신하여 PLC 인터페이스(319)로 보낼 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 서버(2)는 내부 버스(300)를 통해서 모든 서버 컴포넌트를 제어하는 중앙처리장치(CPU)(302)를 갖는다. CPU(302)는 메모리(301)에 저장된 제어 소프트웨어 프로그램을 실행한다. 또한, 키패드(304)가 제공되어 버스(300)를 통해서 사용자 입력 데이터를 CPU(302)에 보낼 수 있다. LCD(Liquid Crystal Display) 또는 다른 형태의 광학 디스플레이(303)는 CPU(302)로부터 송신된 데이터(예를 들면, 튜닝 상태, 네트워크 상태, 에러 메시지 등)를 표시할 수 있다. 도 1에 도시된 모뎀(9)은 서버(2) 내의 이더넷 포트(306)에 연결될 수 있어서, 모뎀(9)으로부터의 데이터는 CPU(302)로 보내져서, 이더넷 인터페이스(305)를 통해서 처리될 수 있다. 필요하면, CPU(302)는 IR(infrared) 명령을 IR 인터페이스(307)를 통해서 IR 마우스(308)로 보내서, IR 마우스(308)가 IR 명령을 DVD 플레이어와 같은 외부 소스로 발산하도록 할 수 있다.
여기서 클라이언트 TV(14)로서 구현되는 비 제한 클라이언트 장치의 블록도를 도시하는 도 3을 참조하면, 클라이언트 장치의 PLC 인터페이스(108)는 전력선(1)을 통해서 송신된 신호를 수신할 수 있다. 일부 구현에서, PLC 인터페이스(108)로부터의 출력 신호는 역 다중화기(109)에서 역다중화되어서 오디오 디코더(110) 및 비디오 디코더(114)로 각각 보내진다. 믹서(116)에서, 비디오 디코더(114)로부터 디코드된 비디오 신호들은 그래픽 엔진(119)에서 생성된 그래픽 데이터와 믹스되어, 비디오 D/A(digital to analog converter)(117)에서 디지털-아날로그 변환된다. GUI 데이터가 서버(2)로부터 보내지는 경우, 그래픽 엔진은 사용될 필요가 없고 인커밍 데이터는 직접 비디오 D/A(117)로 보내진다. 다른 경우, 클라이언트 장치의 TV 구현에서, D/A(117)의 출력은 디스플레이 드라이버(118)로 보내져서 비디오 디스플레이(120) 상에 디스플레이된다.
오디오 측에서, 오디오 디코더(110)로부터 디코드된 오디오 신호들은 오디오 D/A(111)에서 디지털-아날로그 변환되어, 증폭기(112)에서 증폭된 다음 스피커(113)로 보내진다. 오디오 D/A(111), 증폭기(112), 및 스피커(113)는, 하나의 비 제한 구현에서 좌우의 2개의 오디오 채널을 조종할 수 있다.
도시된 비 제한 클라이언트 장치에서, 클라이언트 장치 CPU(102)는 전력선(1)을 통해서 서버(2) 내의 CPU(302)와 비동기 데이터(명령, 데이터 등)를 교환할 수 있다. 클라이언트 CPU(102)는 내부 버스(100)를 통해서 모든 클라이언트 장치 컴포넌트를 제어한다. 클라이언트 CPU(102)는 버스(100) 상의 메모리(101) 내에 저장된 제어 소프트웨어 프로그램을 실행할 수 있고, 버스(100) 상의 IR 인터페이스(103)는 도 1에 도시된 원격 커맨더(12)로부터 명령을 수신할 수 있다. 명령들은 클라이언트 버스(100)를 통해서 클라이언트 CPU(102)로 보내지고, 필요하면, 전력선(1)을 통해서 서버(2) 내의 CPU(302)로 전달된다.
서버 및 클라이언트 장치의 비 제한 구현을 기술하면서, 본 발명의 차별적인 인코딩 형태를 이해하기 위해서 이제 도 4a 및 도 4b에 주목한다. MPEG 비디오 형태에서, 하나의 GOP는 하나의 I-프레임, 수개의 P-프레임, 및 수개의 B-프레임으로 구성된다. 보통의 GOP는 15개의 프레임(또한 시간 길이(temporal length)로 약 1/2초임): 일반적으로 I, B, B, P, B, B, P, B, B, P, B, B, P, B, B의 순서로 1개의 I-프레임, 4개의 P-프레임, 및 10개의 B-프레임을 갖는다(도 4a).
여기서 이해되는 바와 같이, 일반적으로 GUI 데이터는 거의 움직임이 없는 경우이다. 대신, 대부분의 경우에서 GUI 데이터는 사용자가 원격 버튼을 누를 때까지 정지 화상이다. 따라서, GUI가 디스플레이되는 경우, 본 원리에 따라서 서버(2) 내의 MPEG 인코더(317)는 GUI 데이터를, 예를 들면, GOP 길이를, 예컨대, 위에서 묘사된 "정상(normal)" GOP 길이의 2배 길이(30 프레임)보다 길게 만듦으로써 "정상" 비디오 인코딩과는 다르게 GUI 데이터를 인코드한다. 또한, "정상적으로" 인코드된 비디오 스트림의 I-프레임 내의 데이터와 비교하여, 2배의 데이터량이 각 GUI GOP I-프레임에 할당될 수 있다. 이러한 조건 하에서 전체 데이터 레이트는 동일하게 남아있지만, 더 높은 레이트를 I-프레임에 적용함으로써, GUI 화상 품질이 개선된다.
또한, GUI GOPs를 인코딩하는 경우, B-프레임은 사용될 필요가 없다. 이것은, 본 명세서에서 인식되는 바와 같이, B-프레임이 클라이언트 장치의 MPEG 디코더(114) 내에서 리오더(reorder)될 필요가 있어, 한 프레임 이상의 지연을 유발하기 때문이다. 동화상을 인코딩하는 경우, B-프레임은 송신되어야 할 데이터의 양을 감소시키지만, GUI 이미지와 같은 정지 화상의 컨텍스트에서는, B-프레임의 데이터 사이즈가 P-프레임의 사이즈와 거의 동일하다.
따라서, 위에서의 인식을 명심하면서, 예를 들면 도 4b에 도시된 바와 같이, 하나의 GUI GOP가 1개의 I-프레임 및 29개의 P-프레임을 포함하는 30개의 프레임으로서 인코드될 수 있다. 사용자가 GUI 모드를 선택하는 경우 인코딩 모드가 적용된다. GUI 모드가 종료되고 시스템이 정상 동영상 재생 모드(normal moving video play mode)로 되돌아 가는 경우, 오리지널("정상") 인코딩이, 예를 들면 도 4a에 도시된 패턴으로 되돌아간다. 이 인코딩 스위치는 화상을 정지나 중단시키지 않고 쉴새 없이(on the fly) 실행될 수 있다.
GUI 이미지 디스플레이를 개선하는 다른 인코딩을 기술하면서, 이제 명령 응답 속도를 높이는데 이용될 수 있는 네트워크 액세스 타이밍을 도시하는 도 5에 주목한다. 서버(2), 또는 다른 장치는 비컨(900)을 주기적으로 브로드캐스트한다. 비컨(beacon) 사이클은 AC 선 사이클(50㎐ 또는 60㎐)에 동기화될 수 있다. 전형적인 비컨 사이클은 이하에서도 정의되는 바와 같이 CFP 및 CP로 구성된다. 오디오/비디오 스트림은 등시성이며, CFP를 사용한다. 일단 스트림에 대해서 시간 할당이 획득되면, 시간 할당은 스트림이 종료할 때까지 매 비컨 사이클(901a, 901b로 도시됨)에 예비된다.
반면, CP는 예를 들면 CSMA(carrier sense multiple access)를 위해서 사용된다. CP의 사용은 선착순(first come - first served)에 기초하며, 일회성 액세스(one-time access)이므로, 일단 현재의 비컨 사이클에서 시간 할당(902)이 획득되면, 뒤따르는 비컨 사이클에서의 어떠한 특정 프로세스에 대해서도 동일한 시간 할당이 예비된다는 보장이 없다.
이러한 이해를 명심하면서, 본 발명은 여태까지의 원격 명령들이 CP에서 보내져서, 모두 사용중이면, 다른 메시지와의 충돌을 일으켜 하나 이상의 비컨 사이클의 명령 실행 지연을 초래한다는 것을 인식한다. 이러한 지연들은 명령 응답을 느리게 하는 결과를 가져온다. 이 문제를 해결하기 위해서, 본 발명은 명령 전송을 위해서 CFP를 이용한다. 서버(2)가 AV 스트림(901)을 보내기 시작하는 경우, 명령에 대한 시간 슬롯(903)이 CFP 내에 예비된다. 시간 슬롯은, 예를 들면 초당 1 또는 수 킬로바이트의 매우 좁은 대역폭을 가질 수 있으며, 이것은 원격 명령을 보내기에 충분한 것이다. 시간 슬롯(903) 및 스트림(901)은 시간 축 상에서 연속적인 순서일 필요는 없다. 명령을 위한 시간 슬롯은, 바람직하게는 스트림 전송이 종료할 때까지 원격 명령을 위해 배타적으로 예비된다.
어떠한 경우라도, 클라이언트 TV(14)는, 이러한 시간 슬롯 동안 원격 커맨더(12)로부터 수신된 원격 명령을 서버(2)에 보낼 수 있다. 또한, CFP 시간 슬롯은 서버(2)와 클라이언트 TV(14) 사이에서 정보를 교환하는데 양방향으로 이용될 수 있다. 예를 들면, 송신기가 수신기로부터의 수신확인을 대기하는 TCP/IP가 적용될 수 있다. 대안적으로, 인바운드(inbound) 및 아웃바운드(outbound) 메시지 각각을 위해서 다른 시간 슬롯이 예비될 수 있다. 서버(2)와 클라이언트 TV(14) 사이에 어떠한 명령도 보내지지 않은 경우라도 CFP 시간 슬롯이 예비될 수 있다.
한편, CFP가 최대 용량 또는 최대 용량에 가까우면, 서버(2)는 가능한 많은 대역폭을 유지하기를 원할 수 있고, 이에 따라서 하기의 방법을 적용할 수 있다. 제1 명령이 CP(CSMA)동안 보내진다. 응답에서, 다음에 오는 명령들을 위해서 CFP 시간 슬롯이 CFP에 예비된다. (보통, 사용자는 채널, 볼륨 레벨 등을 변경하기 위해서 원격 버튼을 연속적으로 수차례 누른다.) 다음에 오는 모든 명령들은 CFP(903)를 이용해서 보내진다. 일정 시간동안, 예를 들면 30초 동안 사용자가 어떠한 버튼도 누르지 않으면, CFP 시간 슬롯(903)은 다른 송신을 위해서 개방된다. 따라서, CFP 슬롯은 사용자가 원격 커맨더를 이용하는 경우에만 유지된다.
바람직하게는, 원격 명령은 서버(2) 및 클라이언트 TV(14)에서 즉시 처리되어야 한다. 명령이 클라이언트 또는 서버 CPU(102 또는 302)에 인터럽트를 야기하는 경우, 인터럽트에 최우선 순위가 주어질 것이다.
MPEG 인코딩을 생각하면서, 본 명세서에서의 향상된 원리가 다른 AV 코덱 기술에 적용될 수 있고, 예를 들면 H.264/MPEG4 AVC가 적용될 수 있음이 이해될 것이다.
여기서 본 발명에 의해 제공되는 장점은 이하를 포함한다는 것이 인식될 수 있다. GUI가 온(on)인 경우, 응답과 GUI 화상 품질을 개선하기 위해 다른 인코딩 패턴이 적용된다. 또한, 원격 명령은 비경쟁 구간에서의 시간 슬롯에서 목적지로 송신되므로, 어떠한 심각한 송신 지연도 발생하지 않는다. 그리고, 본 발명은 필요하면 소프트웨어의 변경만으로 구현될 수 있으므로, 어떠한 특별한 하드웨어도 필요하지 않다.
특정한 홈 네트워크 GUI 응답 시간 및 프레젠테이션을 개선하기 위한 시스템 및 방법이 본 명세서에 도시되고 상세하게 기술되지만, 본 발명에 의해서 포함되는 기술 내용은 단지 특허청구범위에 의해서만 제한됨이 이해된다.

Claims (11)

  1. 서버(2)로부터의 오디오/비디오 스트림을 디스플레이하는 적어도 하나의 클라이언트 장치(14) 및 적어도 하나의 사용자 입력 장치(12)를 포함하는 홈 비디오 네트워크 시스템을 위한 서버(2)로서,
    상기 서버(2)와 상기 클라이언트 장치(14) 사이에서, 상기 사용자 입력 장치(12)가 발신한 GUI(graphical user interface) 명령의 전송을 위해 적어도 2개의 연속적인 비컨 사이클의 CFP(contention free periods)에 적어도 하나의 시간 슬롯을 예비하며, 각 비컨 사이클은 또한 개별 CP(contention period)를 가지고,
    상기 CFP가 실질적으로 점유되어 있으면, 상기 서버(2)는 상기 클라이언트 장치(14)로부터의 초기 명령을 수신하는데 응답해서, 다음에 오는 명령을 위해 상기 CFP 내의 시간 슬롯을 예비하고,
    소정의 기간동안 어떠한 명령도 수신되지 않으면, 상기 서버는 상기 시간 슬롯을 해제하고 다음 명령을 최초 명령으로 취급하여 상기 CP 동안에 상기 다음 명령을 전송하는 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 시간 슬롯은 초당 1 킬로바이트의 대역폭을 갖는 서버.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 시간 슬롯 및 상기 스트림은 시간 축 상에서 연속적일 것이 강제되지 않는 서버.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 시간 슬롯은 스트림 송신의 종료시까지 명령을 위해 예비되는 서버.
  5. 제1항에 있어서,
    원격 명령은 상기 시간 슬롯에서 상기 클라이언트 장치(14)로부터 상기 서버(2)로 보내지는 서버.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 시간 슬롯은 상기 서버(2)와 상기 클라이언트 장치(14) 간에 정보를 교환하는데 양방향으로 사용될 수 있는 서버.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 CFP 내의 제1 시간 슬롯 부분은 상기 서버(2)로부터 상기 클라이언트 장치(14)로의 메시지를 위해 예비되고, 상기 CFP 내의 제2 시간 슬롯 부분은 상기 클라이언트 장치(14)로부터 상기 서버(2)로의 메시지를 위해 예비되는 서버.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 명령이 상기 클라이언트 장치(14) 또는 상기 서버(2) 내에서 인터럽트를 유발하는 경우, 상기 인터럽트에 최우선 순위가 주어지는 서버.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 사이클은 AC 선 사이클(AC line cycle)에 동기화된 비컨 사이클인 서버.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 CP는, 다음에 오는 사이클에 대해 동일한 시간 할당이 예비될 것을 보장하지 않는 일회 액세스 기간(one-time access period)인 서버.
  11. 홈 비디오 네트워크의 서버(2), 상기 서버(2)로부터 오디오/비디오 스트림을 디스플레이하는 적어도 하나의 클라이언트 장치(14) 및 적어도 하나의 사용자 입력 장치(12)를 포함하는 홈 비디오 네트워크 시스템을 이용하는 방법으로서,
    상기 서버(2)와 상기 클라이언트 장치(14) 사이에서, 상기 사용자 입력 장치(12)가 발신한 GUI(graphical user interface) 명령의 전송을 위해 적어도 2개의 연속적인 비컨 사이클의 CFP(contention free periods)에 적어도 하나의 시간 슬롯을 예비하는 단계 - 각 비컨 사이클은 또한 개별 CP(contention period)를 가짐 - ;
    상기 CFP가 실질적으로 점유되어 있으면, 상기 서버(2)는 상기 클라이언트 장치(14)로부터의 초기 명령을 수신하는데 응답해서, 다음에 오는 명령을 위해 상기 CFP 내의 시간 슬롯을 예비하는 단계; 및
    소정의 기간동안 어떠한 명령도 수신되지 않으면, 상기 시간 슬롯을 해제하고, 다음 명령을 최초 명령으로 취급하고, 상기 CP 동안에 상기 다음 명령을 전송하는 단계를 포함하는 서버.
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