KR20120101379A - 이동 감응 제어기를 통한 휴대용 장치의 상호작용 - Google Patents

이동 감응 제어기를 통한 휴대용 장치의 상호작용 Download PDF

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KR20120101379A
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게리 엠. 제일러스키
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 엘엘씨
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Abstract

스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 위한 방법들, 시스템들, 및 컴퓨터 프로그램들이 제시된다. 일 동작 방법에서, 통신 링크는 휴대용 장치와 상기 스탠드 사이에 설정된다. 스탠드는 상호작용 영역 내의 입력 장치의 이동을 추적한다. 다른 동작 방법에서, 휴대용 장치는 휴대용 장치 내의 게임 객체들과 연관된 작용들을 생성하기 위해 입력 장치와 인터페이스하며, 입력 장치가 상호작용 영역 내에 있거나 그의 근처에 있을 때 인터페이스가 일어난다. 게다가, 이 추적이 입력 장치가 상호작용 영역의 엣지의 근처의 미리 결정된 경계들의 외부에 있다는 것을 검출한 때에, 스탠드가 이동한다. 스탠드 이동 정보는 상호작용 영역의 위치를 업데이트하기 위해 상기 통신 링크를 통해 전달된다.

Description

이동 감응 제어기를 통한 휴대용 장치의 상호작용{PORTABLE DEVICE INTERACTION VIA MOTION SENSITIVE CONTROLLER}
본 발명은 휴대용 장치와의 무선 상호작용을 위한 방법들, 시스템들 및 프로그램들에 관한 것이며, 더 구체적으로는, 게임 콘솔과 상호작용하도록 한정된 제어기와 휴대용 장치 사이의 상호작용을 위한 방법들, 시스템들 및 프로그램들에 관한 것이다.
비디오 게임 산업은 수 년 동안 많은 변화를 목격해 왔다. 계산력이 확장됨에 따라, 비디오 게임의 개발자들은 또한 이 계산력의 증가를 이용하는 게임 소프트웨어를 창조했다. 이를 위해, 비디오 게임 개발자들은 매우 현실적인 게임 경험을 생성하기 위해 고도화된 동작과 수학을 포함하는 게임들을 코딩해 왔다.
게이밍 플랫폼들의 예는 Sony Playstation, Sony Playstation2 (PS2), 또는 Sony Playstation 3 (PS3)을 포함하며, 이들의 각각은 게임 콘솔의 형태로 판매된다. 게임 콘솔은 중앙 처리 장치(CPU), 집중적인 그래픽 동작들을 처리하기 위한 그래픽스 신디사이저, 기하학적 구조의 변환을 실행하기 위한 벡터 유닛을 포함하는 특화된 처리장치 하드웨어, 및 다른 그루 하드웨어(glue hardware) 펌웨어 및 소프트웨어로 설계된다.
모바일 게이밍 플랫폼들은 디스플레이 또는 전원에 부착될 필요가 없이 게임을 플레이하기 위해 설계된다. 모바일 게이밍 플랫폼들의 예는 Sony PlayStation Portable (PSP) 및 PSP Go를 포함한다. 게다가, 주 기능이 게임을 플레이하는 것이 아닌 다른 장치들은 또한 모바일 폰, 개인 정보 단말기(PDA), MP3 플레이어 등과 같은 모바일 게이밍 기능을 제공할 수 있다. 온라인 게이밍이 또한 가능하며, 사용자는 인터넷을 통해 다른 사용자들에 대항하거나 이들과 함께 상호작용하여 게임을 할 수 있다.
게임의 복잡성이 플레이어들의 호기심을 계속 자극하므로, 게이밍 소프트웨어 및 하드웨어 제조업자들은 추가적인 상호작용을 가능하게 하기 위해 혁신을 계속했다. 그러나, 실제로는, 사용자들이 게임으로 상호작용하는 방식은 수 년간 극적으로 변하지는 않았다. 일반적으로, 사용자들은 여전히 휴대용 제어기들을 사용하여 컴퓨터 게임을 하거나 마우스 포인팅 장치들을 사용하여 프로그램들과 상호작용을 한다. 자이로 및 위치 감지 능력들을 가지는 휴대용 게이밍 장치들은 종종 게임에 대한 사용자 인터페이스를 수용하기 위해 게임을 하는 중에 뒤틀리고 회전된다. 그러나, 사용자가 게이밍 장치의 뒤틀림 및 회전과 동일한 방향으로 머리를 움직이지 않으면 사용자가 스크린을 눈으로 추적하기가 불편하다. 이는 종종 불가능하며, 나쁜 게이밍 경험을 초래한다.
게임의 복잡성이 플레이어들의 호기심을 계속 자극하므로, 게임 및 하드웨어 제조업자들은 추가적인 상호작용 및 컴퓨터 프로그램들을 가능하게 하기 위해 혁신을 계속한다. 컴퓨터 게이밍 산업에서의 증가하는 경향은 사용자와 게이밍 시스템 사이의 상호작용을 증가시키는 게임들을 개발하는 것이다. 풍부한 상호작용 경험을 달성하는 하나의 방법은 플레이어의 이동을 추적하고 이 이동들을 게임에 대한 입력들로서 사용하기 위해 이동이 게이밍 시스템에 의해 추적되는 무선 게임 제어기들을 사용하는 것이다. 일반적으로 말하면, 제스처 입력은 컴퓨팅 시스템, 비디오 게임 콘솔, 스마트 기기 등과 같은 전자 장치가 물체를 추적하는 비디오 카메라에 의해 포착된 몇몇의 제스처에 반응하도록 만드는 것을 의미한다.
본 발명의 실시예들이 이런 연유로 유발된다.
본 발명의 목적은, 사용자와 게이밍 시스템 사이의 상호작용을 증가시키는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 위한 방법, 시스템, 및 프로그램을 위한 방법을 제공하는 데에 있다.
본 발명의 실시예들은 휴대용 장치와 무선 상호작용을 위한 방법들, 시스템들, 및 프로그램들을 위한 방법들, 시스템들, 및 컴퓨터 프로그램들을 제공한다. 일 실시예에서, 동작 방법은 휴대용 장치와 스탠드 사이의 통신 링크를 설정한다. 스탠드는 상호작용 영역 내의 입력 장치의 이동을 추적한다. 다른 동작 방법에서, 휴대용 장치는 휴대용 장치 내에 게임 객체들과 연관된 작용들을 생성하기 위해 입력 장치와 인터페이스하며, 입력 장치가 상호작용 영역 내에 있거나 그의 근처에 있을 때에 인터페이스가 발생한다. 게다가, 추적이 입력 장치가 상호작용 영역의 엣지의 근처의 미리 결정된 경계들의 외부에 있다는 것을 검출했을 때에 스탠드는 이동한다. 스탠드 이동 정보는 상호작용 영역의 위치를 업데이트하기 위해 통신 링크를 통해 전달된다.
다른 실시예에서, 스탠드는 휴대용 장치와 입력 장치 사이의 무선 상호작용을 위해 한정되며, 스탠드는 휴대용 장치를 지탱하기 위해 한정된다. 스탠드는 카메라, 입력 장치 검출 모듈, 스탠드 이동 모듈, 및 통신 모듈을 포함한다. 카메라는 이미지 데이터를 포착하고, 입력 장치 검출 모듈은 이미지 데이터에 근거하여 휴대용 장치의 위치 및 이동을 추적한다. 입력 장치 검출 모듈은 입력 장치의 이동이 추적되는 상호작용 영역을 결정하기 위해 한정된다. 더욱이, 입력 장치가 상호작용 영역의 엣지의 근처의 미리 결정된 경계들의 외부에 있을 때에 스탠드 이동 모듈은 스탠드를 이동시킨다. 통신 모듈은 스탠드 이동 정보를 휴대용 장치에 전달한다.
또 다른 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 내장된 컴퓨터 프로그램은, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때에, 스탠드에 의해 지지된 휴대용 장치와의 무선 상호작용을 위해 한정된다. 컴퓨터 프로그램은 휴대용 장치와 스탠드 사이에 통신 링크를 설정하기 위한 프로그램 명령들, 및 스탠드에 의해 상호작용 영역 내의 입력 장치의 이동을 추적하기 위한 프로그램 명령들을 포함한다. 게다가, 컴퓨터 프로그램은 휴대용 장치 내의 게임 객체들과 연관된 작용들을 생성하기 위해 휴대용 장치를 입력 장치와 인터페이스하기 위한 프로그램 명령들을 포함한다. 입력 장치가 상호작용 영역 내에 있거나 그의 근처에 있을 때에 장치들의 사이의 인터페이스가 일어난다. 컴퓨터 프로그램은 또한 추적이 입력 장치가 상호작용 영역의 엣지의 근처의 미리 결정된 경계들의 외부에 있을 때를 검출한 때에 스탠드를 이동시키기 위한 프로그램 명령들, 및 상호작용 영역의 위치를 업데이트하기 위해 통신 링크를 통한 스탠드 이동 정보를 통신하기 위한 프로그램 명령들을 포함한다.
본 발명이 컴퓨터 판독 가능 매체를 작동시키는 프로세스, 장비, 시스템, 장치 또는 방법과 같은 많은 방식들로 실행될 수 있다는 것이 인정되어야 한다. 본 발명의 몇몇의 독창적 실시예들이 아래에서 설명된다.
본 발명의 다른 양상들은 예에 의해 본 발명의 원리들을 설명하는 첨부 도면들과 함께 행해진 다음의 상세한 설명으로부터 명백하게 될 것이다.
본 발명에 따르면, 사용자와 게이밍 시스템 사이의 상호작용을 증가시키는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 위한 방법, 시스템, 및 프로그램을 위한 방법이 제공된다.
본 발명은 첨부된 도면들과 함께 행해진 다음의 설명을 참조하여 가장 잘 이해될 수 있으며:
도 1a는 본 발명의 실시예들을 실행하기 위한 컴퓨터 시스템의 단순화된 개략도이다.
도 1b는 일 실시예에 따라 무선 제어기를 모바일 게이밍 장치와 인터페이스하기 위한 플레잉 환경을 도시한다.
도 2는 휴대용 장치를 지탱하기 위한 스탠드의 실시예를 도시한다.
도 3a 및 3b는 일 실시예에 따라 상호작용 영역의 결정을 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 스탠드 및 휴대용 장치의 아키텍처를 도시한다.
도 5는 일 실시예에 따라 상호작용 영역을 교정하기 위한 시스템을 도시한다.
도 6은 일 실시예에 따라 컴퓨팅 장치와 상호작용하는 3D 안경을 착용한 플레이어를 도시한다.
도 7a 및 7b는 휴대용 장치들을 위한 스탠드들의 상이한 실시예들을 도시한다.
도 8은 입력 장치와의 무선 상호작용을 위한 모바일 폰을 지탱하는 스탠드를 도시한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대용 장치와의 무선 상호작용을 위한 알고리즘의 흐름을 도시한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 장치와 무선으로 상호작용하기 위해 사용될 수 있는 하드웨어 및 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따라 명령들을 처리하기 위해 사용될 수 있는 추가적인 하드웨어를 도시한다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따라 인터넷을 통해 서버 프로세싱에 연결된 게임 클라이언트들(1102)과 상호작용하는 각각 사용자(A) 내지 사용자(E)를 가지는 장면(A) 내지 장면(E)의 예시적인 도시이다.
도 13 정보 서비스 제공자 아키텍처의 실시예를 도시한다.
다음의 실시예들은 게임 콘솔과 상호작용하도록 한정된 제어기와 같은 입력 장치와 휴대용 장치 사이의 상호작용을 위한 방법들, 장비, 및 컴퓨터 프로그램들을 설명한다.
그러나, 본 발명이 이 특정한 상세한 내용들의 일부 또는 전부가 없이 실시될 수 있다는 것이 본 기술 분야의 기술자에게 명백할 것이다. 다른 예들에서, 잘 알려진 프로세스 동작들은 불필요하게 본 발명의 요지를 흐리지 않도록 상세하게 설명되지 않는다.
도 1은 본 발명의 실시예들을 실행하기 위한 컴퓨터 시스템의 단순화된 개략도이다. 휴대용 장치(102)는 스탠드(104)에 견고하게 부착되므로 휴대용 장치(102)는 스탠드가 이동될 때에 분리되지 않는다. 일 실시예에서, 휴대용 장치(102)는 정보 및 전력의 교환이 가능하도록 스탠드(104)와 전기적으로 연통된다. 다른 실시예에서, 스탠드(104)와 휴대용 장치(102) 사이의 임의의 상호작용은 WiFi, 블루투스, 적외선 (IR) 등과 같은 무선 통신을 사용하여 실행된다.
휴대용 장치 또는 스탠드에 의해 실행되는 동작들의 많은 것은 휴대용 장치 또는 스탠드를 참조하여 설명될 것이지만, 다른 실시예들은 다른 독립체에 의하거나, 휴대용 장치와 스탠드 모두에 의해 실행되는 동일한 동작들을 가질 수 있다는 것을 주목해야 한다. 예를 들면, 또한 여기서 상호작용 영역으로 불리는 플레이 영역은 휴대용 장치에 의해 설정되고 스탠드로 통신될 수 있거나, 스탠드에 의해 설정되고 휴대용 장치로 통신될 수 있거나, 또는 플레이 영역은 스탠드 및 휴대용 장치에 의해 독립적으로 설정될 수 있다. 아래에 설명된 실시예들은 동작들이 실행되는 방식이 예시적이라고 인정되어야 한다. 다른 실시예들은 설명된 동작들을 실행하는 상이한 장치들을 가질 수 있다. 그러므로, 여기서 설명된 실시예들은 배타적이거나 한정적으로 해석되지 말아야 하며, 오히려 예시적이거나 설명을 하기 위한 것으로 해석되어야 한다.
휴대용 장치(102)의 카메라(110) 및 스탠드(104)의 카메라(108)는 플레이어(116) 및 무선 제어기(118)의 추적을 가능하게 하기 위해 상호작용 영역의 이미지들을 획득한다. 일 실시예에서, 휴대용 장치 상의 카메라는 조절 가능하며 상호작용 영역의 더 양호한 시야각을 얻기 위해 상이한 방향들로 회전할 수 있다. 상호작용 영역은 여기서 휴대용 장치가 이와 같은 영역에 위치된 입력 장치와 상호작용하기 위해 시각적으로 추적하는 영역으로서 불린다.
다른 실시예에서, 휴대용 게이밍 장치는 디스플레이의 반대 측에 카메라를 가진다. 이 경우에, 스탠드의 반사장치는 휴대용 장치가 디스플레이의 전면에 있는 상호작용 영역을 볼 수 있게 할 수 있다. 플레이어의 추적은 플레이어의 이동을 추정하기 위해 플레이어의 얼굴, 손, 몸, 등의 위치를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 한 손용 무선 제어기(118)는 PS3와 같은 게임 콘솔과 인터페이스하기 위해 설계된 제어기이다. 본 발명의 실시예들은 플레이어가 상이한 게이밍 장치를 휴대용 장치와 인터페이스하게 하기 위해 설계된 한 손용 무선 제어기를 사용하도록 허용한다.
한 손용 무선 제어기(118)는 버튼들의 누름, 관성 제어기 정보, 촉각 피드백, 등과 같은 게임 정보를 송신하고 수신하기 위해 휴대용 장치(110)와 무선으로 통신을 한다. 일 실시예에서, 제어기의 일 단부의 원형 형상은 제어기의 이동을 추적하기 위한 제어기의 시각적인 인식을 용이하게 한다. 본 발명의 실시예들은 한 손용 제어기를 참조하여 설명되지만, 두 손용 제어기, 키보드, 마우스, 등과 같은 다른 형태들의 제어기들도 또한 사용될 수 있다고 인정되어야 한다. 일 실시예에서, 입력들은 별도의 물리적 입력 장치가 필요 없이 플레이어의 이동들에 의해 생성된다. 그러므로, 도 1a에 도시된 실시예들은 배타적이거나 한정적으로 해석되지 말아야 되고, 오히려 예시적이거나 설명을 위한 것으로 해석되어야 한다.
다른 실시예에서, 스탠드 작동들을 요구하거나 장치가 추적되는 플레이 영역의 외부에 있다는 것을 가리키기 위해 발광 다이오드(LED)를 조명하는 것과 같은 제어기의 작용을 생성하기 위해 무선 제어기는 스탠드와 통신을 한다. 스탠드(104)의 스피커들(112)은 플레이 중에 오디오 출력을 제공한다. 스피커들의 오디오는 플레이어의 이동의 범위를 교정할 때와 같은, 플레이어 피드백을 제공하기 위해 휴대용 장치나 스탠드에 의해 생성될 수 있다.
도 1a에 도시된 실시예는 휴대용 장치의 카메라 및 스탠드의 카메라를 포함하지만, 다른 구성들도 또한 가능하다. 예를 들면, 일 구성에서, 스탠드(104)는 카메라를 포함하지 않으며 입력 장치의 추적은 휴대용 장치에 독점적으로 의해 실행된다. 이 경우에, 휴대용 장치는 필요한 때에 스탠드에게 이동하도록 명령을 한다. 다른 구성들에서, 카메라의 위치가 변경된다. 예를 들면, 휴대용 장치의 카메라는 좌측에 있을 수 있으며 휴대용 장치의 카메라는 우측에 있을 수 있다. 카메라들이 더 멀리 떨어져 있을수록, 플레이어 또는 입력 장치의 추적을 개선하기 위해 스테레오-카메라 프로세싱을 사용하는 것이 더 용이하게 될 것이다. 또 다른 실시예에서, 스탠드 또는 휴대용 장치는 게이밍 장치에 대한 객체들의 거리를 측정하기 위한 깊이 카메라의 가능성을 포함하는 둘 이상의 카메라를 포함할 수 있다.
플레이어가 움직임에 따라, 플레이어에 의한 디스플레이의 뷰가 게임을 하는 것이 어려울 수 있는 지점까지 악화될 수 있다. 플레이어는 한 각도로부터 디스플레이를 보고 이미지 해상도 및 가치 있는 게임 정보를 잃을 수 있다. 이 문제를 풀기 위해, 본 발명의 일 실시예는 스탠드를 이동시켜서 플레이어를 대면하는 디스플레이를 바로 앞에 위치시킨다. 스탠드의 이동은 또한 플레이어가 카메라의 가시 범위의 중앙에 있을 때에 입력 장치 또는 플레이어를 추적하는 능력을 개선시키다.
베이스(106)는 실질적으로 수평인 면 위에 있으며 스탠드(104)에 연결된다. 일 실시예에서, 베이스(106)는 고정되어 있으며 스탠드(104)는 베이스에 대해 이동한다. 도 1a의 실시예는 스탠드(104)가 플레이어(116)를 향해 스탠드를 회전시키기 위한 요우(yaw) 운동으로뿐만 아니라 x 및 y 방향들로 이동하도록 허용한다. 다른 실시예들은 이동하는 베이스, 또는 피칭, 롤링, 또는 이들의 임의의 조합과 같은 다소의 이동도를 가지는 스탠드(104)를 가질 수 있다. 피칭 운동은 디스플레이가 사용자를 더 잘 대면할 수 있게 하며, 베이스가 있는 표면이 수평이 아닐 때에, 롤링 운동은 베이스 스탠드들을 조절한다. 디스플레이를 플레이어의 시야각에 대해 가능한 한 수직으로 배치하는 것은 디스플레이의 작은 크기 때문에 중요하다.
스탠드(104)는 또한 배터리에 의해 작동될 수 있지만 파워 커넥터(114)는 스탠드 또는 베이스가 파워 공급장치에 연결되는 것을 허용한다. 일 실시예에서, 휴대용 장치(102)는 휴대용 장치가 충전되게 하거나 스탠드로부터의 전원을 사용하도록 허용하는 스탠드(104)에 대한 전기적 커넥터를 가진다. 게다가, 휴대용 장치(110) 또는 스탠드(104)는 멀티플레이어 게이밍을 가능하게 하기 위해 네트워크에 연결하기 위한 유선 또는 무선 능력들을 포함할 수 있다.
도 1b는 일 실시예에 따라 무선 제어기를 모바일 게이밍 장치와 인터페이스하기 위한 플레잉 환경을 도시한다. 스탠드는 휴대용 장치를 무선 제어기와 인터페이스하기 위해 필요하지 않다. 휴대용 장치는 플레이 중에 고정되어 있으며 수직 면에 대해 기댈 수 있거나 후면에 부착된 스탠딩 메커니즘의 몇몇의 형태를 포함할 수 있으므로 휴대용 장치는 수직에 가까운 위치에 있을 수 있다. 이 경우에, 장치에 의한 이동이 없으므로 조절 가능성들이 더 많이 제한된다. 하나의 선택은 플레이어가 위치한 영역에 대해 이미지 인식에 집중하기 위해 카메라의 시야각을 조절하는 것이다.
도 2는 휴대용 장치를 지탱하기 위한 스탠드의 실시예를 도시한다. 스탠드(202)는 스테레오 카메라들(210)을 스탠드의 한 측에 하나씩 포함한다. 휴대용 장치의 커넥터와 결합되도록 설계된 커넥터(206)는 휴대용 장치와 스탠드 사이의 전력의 전달뿐만 아니라 통신을 허용한다. 영역(204)은 휴대용 장치가 스탠드와 결합되면서 위치되는 영역을 가리킨다. 그러나, 스탠드가 다수의 타입들의 휴대용 장치들과 상호작용하도록 한정되므로 영역(204)은 휴대용 장치에 따라서 변경될 수 있다. 베이스(208)는 평평한 면 위에 있으며 스탠드(202)는 스탠드(208)의 상부에서 옆으로 이동한다. 스탠드(202) 상의 다른 메커니즘은 스탠드가 베이스(208)에 대해 전방이나 후방으로 이동하도록 허용한다.
도 3a 및 3b는 일 실시예에 따라 상호작용 영역의 결정을 도시한다. 도 3a는 휴대용 장치(304) 및 스탠드(306)를 대면하는 플레이어(302)를 보여준다. 휴대용 장치(304) 및 스탠드(306)는 제어기들(308)의 위치 및 이동을 시각적으로 추적하기 위한 카메라를 포함한다. 휴대용 장치(304)는 스탠드가 이동할 때에 추적하기 위한 관성 및 자이로스코프 센서들을 포함한다. 휴대용 장치(304)가 휴대용 장치 그 자체의 이동을 추적할 때에, 휴대용 장치(304)는 원활한 제어기 추적을 허용하기 위해 제어기의 이동의 판독 값들을 보상한다.
다른 실시예에서, 휴대용 장치는 스탠드의 이동에 대한 정보를 수신하기 위해 스탠드(306)와 통신을 한다. 스탠드로부터 수신한 이동 정보는 휴대용 장치의 실제 이동을 더 잘 추정하기 위해 관성 및 자이로스코프 센서들로 얻어진 이동 정보와 조합된다. 예를 들면, 스탠드의 실제 이동은 정확하지 않을 수 있거나, 예를 들면, 테이블이 플레이어에 의해 발로 차일 때나 플레이어가 점프를 하여서 스탠드가 이동하게 할 때와 같이, 스탠드가 사고로 이동될 수 있다. 게다가, 휴대용 장치(304)는 장치 또는 스탠드가 이동할 때 감지하기 위해 카메라에 의해 포착된 이미지의 배경을 추적할 수 있다. 더 많은 상세한 내용들은 도 3b를 참조하여 아래에서 설명된다.
도 3b는 멀티플레이어 환경의 평면도를 보여준다. 처음에는, 테이블(348) 위에 있는 휴대용 장치는 위치(322a)에 있으며, 스탠드는 위치(320a)에 있다. 제1 상호작용 영역은 평면들(332 및 338) 사이에 결정된다. 플레이어들(324 및 326a)은 제1 상호작용 영역 내에 위치된다. 일 실시예에서, 경계들(334 및 336)은 모든 플레이어들이 경계들(324 및 326) 내에 있는 한 상호작용 영역이 변경되지 않게 남아 있도록 상호작용 영역의 엣지들에 가깝게 한정된다. 플레이어가 경계들의 외부에서 검출되면, 새로운 상호작용 영역이 설정된다. 선택적으로, 플레이어가 중심으로부터 너무 멀리 떨어지지 않도록 격려하기 위해 플레이어가 중심 영역으로부터 멀리 이동하고 있다는 것을 지적하기 위해서, 피드백이 플레이 영역의 외부를 이동하는 사용자에게 주어질 수 있다. 그렇지 않으면, 플레이어들이 너무 멀리 떨어질 수 있고 휴대용 장치의 디스플레이를 임의의 각도에서 볼 것이며, 이는 디스플레이 뷰의 악화를 초래한다. 게다가, 플레이어는 플레잉 영역으로부터 너무 멀리 이동할 수 있으며, 그 결과로 두 플레이어들이 동시에 추적될 수 없게 된다. 이 경우에, 오류 신호(촉각 피드백과 같은)가 생성되고 상호작용 영역의 외부에서 이동하는 플레이어는 휴대용 장치와 인터페이스하기 위한 능력을 일시적으로 잃을 수 있다.
도 3b에 보여진 예에서, 플레이어(326a)는 제1 상호작용 영역의 외부인 위치(326b)로 이동하였다. 플레이어(324a)는 여전히 상호작용 영역의 내부에 있다. 스탠드는 플레이어의 제어기들은 제1 상호작용 영역의 외부에 있고 제2 상호작용 영역이 평면들(334 및 340)에 있는 경계들을 가진 평면들(332 및 342) 사이에 결정되는 것을 검출한다. 더 양호한 시야각을 얻기 위해, 스탠드는 상호작용 영역 내의 카메라의 시야각의 중심을 맞추기 위해 위치(320a)로부터 위치(320b)로 이동한다. 몇몇의 경우에, 플레이어가 보이지 않을 수 있기 때문에, 스탠드는 상호작용 영역의 결정이 완료되기 전에 이동을 시작할 것이다. 리버스 프로세스에서, 공간이 플레이어들과 경계들 사이에 일정 시간 동안 관찰되면, 상호작용 영역을 감소시키고 입력 장치들의 추적을 개선하기 위해 상호작용 영역이 재설정될 것이다.
다른 실시예에서, 상호작용 영역은 플레이어들의 유무에 관계 없이 임의의 간격으로 결정된다. 이는 플레이어들에 대한 디스플레이의 중심을 맞추기 위해 스탠드에 의한 더 많은 이동을 생성한다. 게임 및 추적의 양에 따라서, 상호작용 영역의 재계산 사이의 간격은 1 초의 일부분으로부터 30초 또는 그 이상까지 변할 수 있다.
다른 실시예에서, 휴대용 장치는 플레이어들의 뒤의 벽(346)에 있는 마크(328), 및 플레이어들의 전면에 있는 테이블(344) 위의 마크(330)와 같은 플레이의 필드에 있는 시각적 마크들을 확인한다. 만일 휴대용 장치가 하나 이상의 마크들의 갑작스러운 기대하지 않은 이동을 검출하면, 플레이어 장치는 휴대용 장치 또는 스탠드의 이동을 보상하기 위해 제어기들의 추적을 보상할 것이다. 만일 마크들 중의 하나는 이동하지만 다른 것들은 이동하지 않는다는 것이 검출되면, 마커가 이동되지만 베이스 스테이션은 이동되지 않는다고 가정될 것이므로, 추적의 보상이 일어나지 않는다.
입력 장치들이 상호작용 영역에 있는 한, 휴대용 장치는 휴대용 장치의 게임 객체들과 연관된 상응하는 작용들을 생성하기 위해 입력 장치들과 인터페이스한다. 더욱이, 통신 링크가 휴대용 장치와 스탠드 사이에 설정된다. 이 통신 링크는 스탠드가 이동할 때에 스탠드 이동 정보를 전달하는데 사용된다. 휴대용 장치는 휴대용 장치의 전면에 있는 공간의 상호작용 영역의 위치를 업데이트하기 위해 그리고 휴대용 장치에 대한 공간적 기준을 유지하기 위해, 이 이동 정보를 사용한다. 예를 들어, 만일 스탠드가 좌측으로 5°이동하면, 휴대용 장치는 플레이어들 및 배경이 5°변경되는 것을 기대하도록 이 정보를 사용할 것이다. 이 방식에서, 휴대용 장치와 입력 장치들 사이의 인터페이스는 스탠드 및 휴대용 장치의 이동에 의해 영향을 받지 않는다.
다른 실시예에서, 시스템은 새로운 제어기들 또는 플레이어들이 기존의 게임에 참여하기 위해 상호작용 영역에 나타나는 때 또는 몇몇의 제어기들 또는 플레이어들이 게임을 하는 것을 중단하는 때를 검출한다. 그러므로, 새로운 제어기들이 검출되거나, 몇몇의 제어기들이 미리 결정된 시간 동안 상호작용 영역으로부터 사라질 때나, 몇몇의 제어기들이 오랜 시간 동안 고정된 때에, 시스템은 상호작용 영역을 재계산한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 스탠드(402) 및 휴대용 장치(404)의 아키텍처를 도시한다. 모바일 스탠드(406)는 컴퓨터 프로그램 동작들을 실행하기 위한 프로세서(406) 및 메모리(408)를 포함한다. 입력 장치 이동 검출장치(410)는 카메라(416)에 의해 제공된 시각적 정보를 스캐닝함으로서 입력 장치의 이동을 추적한다. 일 실시예에서, 입력 장치 이동 검출장치(410)는 또한 입력 장치의 이동 및 위치의 추적을 개선하기 위해 입력 장치에 대한 관성 및 자이로스코프 정보를 수신한다.
환경 마커 검출장치(412)는 플레이 필드에 있는 정전기 마커들(static markers)을 확인하기 위해 시각적 데이터를 스캔한다. 정전기 마커들의 위치의 동시 변경이 휴대용 장치가 위치를 변경했다는 것을 의미하도록, 이 정전기 마커들은 휴대용 장치의 이동을 검출하는데 사용된다. 휴대용 장치의 이동은 스탠드가 있는 테이블의 이동과 같은 사고로 인한 이동, 또는 스탠드가 시야 필드에 있는 플레이어들을 중심에 있게 하기 위해 이동하는 때와 같은 의도적인 이동일 수 있다.
파워 공급장치(414)는 파워에 연결될 수 있거나 휴대용 파워 공급장치(450)에 연결될 수 있다. 파워 공급장치(414)는 또한 표준 배터리들 또는 자동 동작을 위한 재충전 가능한 배터리들로 작동할 수 있다. 깊이 카메라(418)는 입력 장치로부터 상호작용 영역의 객체들까지의 거리에 대한 정보를 제공한다. 이 정보는 이동 추적을 개선하기 위해 정규 시각적 데이터와 조합된다. 기어링은 어떻게 입력 장치의 이동이 게임의 상응하는 작용들로 변환되는지에 영향을 주기 위해 깊이 정보에 적용될 수 있다. 그러므로, 플레이어에 의한 동일한 이동은 플레이어가 카메라로부터 얼마나 가깝거나 멀리 있는지에 관계 없이 게임의 동일한 작용으로 변환된다.
오디오 모듈(420)은 오디오 신호들을 생성하기 위한 스피커들 및 플레잉 영역의 소리를 포착하기 위한 마이크로폰에 연결된다. 일 실시예에서, 음성 명령들은 모바일 스탠드(402)에 의해 처리된다. 통신 링크는 휴대용 장치 또는 제어기와 정보를 교환하는데 사용된다. 스탠드 위치 제어기(424)는 스탠드의 이동을 관리한다. 예를 들면, 도 3b를 참조하여 위에서 설명된 스탠드 이동들을 보라. 이동 동기화 신호(426)는 스탠드의 이동들에 대한 정보를 휴대용 장치에 제공하기 위해 통신 링크(422)를 통해 스탠드 위치 제어기(424)와 휴대용 장치 사이에 교환된다. 스탠드 이동장치(428)는 스탠드 위치 제어 모듈(424)에 의해 명령되는 바와 같이 스탠드의 실제 물리적 이동들을 실행한다.
휴대용 게이밍 장치(404)는 또한 모바일 스탠드(402)에 대해 위에서 설명된 것과 동일한 기능을 가진 카메라(430), 깊이 카메라(432), 입력 장치 이동 검출장치(434), 휴대용 장치 이동 검출장치(452), 프로세서(436), 메모리(438), 및 오디오(442)를 포함한다. 휴대용 장치 이동 검출은 다양한 방법들 및 가속도계, 자력계, 자이로스코프 등과 같은 휴대용 장치에 포함된 장치들에 의해 달성될 수 있다. 디스플레이(440)는 시각적 출력을 플레이어에게 제공한다. 촉각 피드백(444)은 휴대용 장치를 진동시키는 것과 같은 촉각 정보를 플레이어에게 제공하거나, 제어기를 가진 플레이어에게 제어기 촉각 피드백을 부여하기 위해 제어기에 명령들을 전송한다.
통신 링크(446)는 스탠드(402) 또는 게임 제어기들과 정보를 교환하는데 사용된다. WiFi, 블루투스, 적외선, 등과 같은 다수의 프로토콜들이 지원될 수 있다. 배터리(448)는 파워를 휴대용 장치 구성요소들에 제공하며, 휴대용 장치가 모바일 스탠드에 연결될 때에 스탠드에 의해 충전될 수 있다.
도 4에 도시된 실시예는 예시적 장치 아키텍처라고 인정되어야 한다. 다른 실시예들은 상이한 모듈들을 이용할 수 있거나, 상이한 모듈들에 걸쳐서 동일한 기능을 배열할 수 있다. 도 4의 모듈들은 소프트웨어, 하드웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에서 예시될 수 있다. 하드웨어에서 실행될 때에, 모듈들은 프로세서, 집적 회로(IC), 필드-프로그램 가능한 게이트 어레이(FPGA), 프로그램 가능한 로직 장치(PLD), 플래시 메모리, 디지털 신호 프로세서(DSP), 등에서 실행될 수 있다. 그러므로, 도 4에 도시된 실시예는 배타적이거나 한정적인 것으로 해석되지 말아야 하며 오히려 예시적이거나 설명을 위한 것으로 해석되어야 한다.
도 5는 일 실시예에 따라 상호작용 영역을 교정하기 위한 시스템을 도시한다. 하나의 형식의 교정 중에, 플레이어는 각 손에 제어기를 하나씩 들고 몸으로부터 멀리 양 팔을 펼친다. 다른 실시예에서, 교정은 두 동작으로 행해질 수 있다: 먼저 측정이 한 손의 제어기로 행해지고, 그 다음에 다른 손의 제어기로 행해진다. 게다가, 다른 플레이어들은 또한 여기서 또한 상호작용 영역으로 불리는 플레이 필드를 결정하기 위해 교정 중에 참여할 수 있다.
제어기들(508)의 위치가 결정되면, 초기 상호작용 영역이 약간의 플레이어 이동들을 수용하기 위해 각 측에 이동의 약간의 여유를 부여함으로써 결정될 것이다. 만일 깊이 카메라가 이용 가능하다면, 플레이어에 대한 필드의 깊이가 플레이 필드 내의 플레이어의 위치를 더 잘 확인하기 위해 측정된다. 일 실시예에서, 얼굴 인식이 제어기들 및 카메라에 관련하여 플레이어의 위치를 결정하기 위해 사용된다. 얼굴 인식이 카메라로부터 플레이어까지의 거리를 결정하기 위해 사용될 수 있다. 얼굴 인식 소프트웨어는 얼굴의 측면 및 눈들 사이의 거리를 확인한다. 플레이어가 카메라로부터 멀리 이동함에 따라 얼굴의 측면 및 눈들 사이의 거리가 작아지므로, 시간의 경과에 따른 이 매개변수들의 변동이 플레이어 이동의 지시로서 사용된다.
게다가, 시스템은 위로 펴거나 아래로 편 팔과 같이 상이한 위치들에 있는 제어기들로 다른 측정을 할 수 있다. 다른 실시예에서, 시스템은 플레이어의 양 팔을 펼친 거리를 한정하고, 위로나 다른 방향들로의 제어기들의 가능한 도달 범위를 공제하고, 심지어 점핑, 쭈그림, 회전, 등과 같은 작용들을 고려하는 제어기들 사이의 거리에 근거하여 플레이어의 가능한 도달 범위를 추정한다.
상호작용 영역은 상이한 형상들을 가질 수 있다. 일 실시예에서, 상호작용 영역은 카메라에 있는 꼭짓점을 가진 원뿔로서 결정되며 원뿔의 포인트에서의 각도에 의해 한정된다. 다른 실시예에서, 상호작용 영역이 플레이어의 좌측과 우측에 있는 바닥에 수직인 평면들에 의해 결정된다. 평면들은 게이밍 장치에 대해 수직이고 플레이 필드를 향해 연장되는 선에 대해 각도들(α1 및 α2)을 가진다. 도 5에 도시된 실시예들은 예시적 상호작용 영역들 및 교정 과정들이라고 인정되어야 한다. 다른 실시예들은 상이한 상호작용 영역들을 이용할 수 있거나 상이한 동작들에서 교정을 실행할 수 있다. 그러므로, 도 5에 도시된 실시예들은 배타적이거나 한정적인 것으로 해석되지 말아야 하며 오히려 예시적이거나 설명을 위한 것으로 해석되어야 한다.
도 6은 일 실시예에 따라 3D 안경(604)을 착용하고 컴퓨팅 장치(610)와 상호작용하는 플레이어(602)를 도시한다. 일 실시예에서, 3D 안경(604)이 3D 경험을 플레이어(602)에게 제공하기 위해 사용될 수 있다. 다른 실시예에서, 3D 안경(604)을 착용한 각각의 플레이어가 휴대용 장치(610)의 디스플레이 상에서 상이한 이미지를 느끼도록, 3D 안경(604)이 단일 디스플레이 상에 멀티플레이어 게임을 제공하기 위해 사용될 수 있다.
도 7a 내지 7b는 휴대용 장치들을 위한 스탠드들의 상이한 실시예들을 도시한다. 도 7a는 하부가 스탠드(704)의 홈에 있고 후면이 스탠드(704)의 받침 면에 있는 휴대용 장치를 도시한다. 카메라(708)는 스탠드(708)의 상부에 위치된다. 베이스(702)는 스탠드(704)를 커넥터(710)를 통해 지탱한다. 커넥터(710)가 베이스(702)를 따라 슬라이딩함에 따라, 스탠드(704)는 옆으로 이동할 수 있다. 게다가, 스탠드(704)는 스탠드(704)가 앞과 뒤로 이동하도록 허용하는 커넥터(710)를 스탠드(704)가 만나는 하부에 슬롯을 가진다.
도 7b는 스탠드(724)의 상부에 위치된 브라킷(732)에 의해 일정한 위치에 지탱된 휴대용 장치(726)를 도시한다. 도 7a에서와 같이, 스탠드(724)는 베이스(722)에 연결되고 길이 및 폭 방향들로 이동할 수 있다. 베이스(722)는 상호작용 플레잉을 위한 카메라(728)를 포함한다. 다른 실시예들은 플레이어에 의한 디스플레이 가시성을 개선하기 위해 휴대용 장치들을 스탠드(724)에 대해 상이한 각도들로 유지할 수 있다. 다른 실시예에서, 휴대용 장치(726)의 피치는 조절 가능하며, 플레이어를 대면하도록 디스플레이를 최선의 위치에 배치하기 위해 플레이어의 눈들의 위치에 따라 변한다.
도 8은 입력 장치와의 무선 상호작용을 위한 모바일 폰(802)을 지탱하는 스탠드(804)를 도시한다. 모바일 폰(802)은 플랫폼(816) 위에 있으며 사이드 아암들(812)에 의해 일정한 위치에 견고하게 유지된다. 스탠드(804)는 모바일 폰(802)과 같은, 스탠드(804)의 상부로 연장되는 모바일 장치에 의해 차단되는 것을 피하기 위해 카메라를 상부 우측 코너에 포함한다. 스피커들(810) 및 마이크로폰(814)은 각각 오디오 출력 및 입력을 제공한다. 스탠드(804)의 하부의 휠들(806)은 스탠드가 휠들을 접촉하는 면을 따라 이동하도록 허용한다. 휠들은 회전할 수 있고 스탠드를 임의의 방향으로 이동시킬 수 있다. 하부의 휠들은 서로로부터 독립적으로 이동할 수 있다. 이 방식에서, 스탠드는 한 측의 휠들을 이동시키면서 다른 측의 휠들을 이동시키지 않음으로써 플레이어를 더 잘 대면하도록 회전할 수 있다. 다른 실시예에서, 휠들(806)은 일 방향으로만 이동하며 스탠드가 뒤와 앞으로 이동하도록 허용한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따라 휴대용 장치와의 무선 상호작용을 위한 알고리즘의 흐름을 도시한다. 동작(902)에서, 방법은 휴대용 장치와 스탠드 사이의 통신 링크를 설정한다. 게다가, 동작(904)에서, 스탠드는 상호작용 영역 내의 입력 장치의 이동을 추적한다. 예를 들면, 상호작용 영역 내의 입력 장치와의 상호작용을 도시하는 도 3a 내지 3b를 보라. 게다가, 동작(906)에서, 입력 장치가 상호작용 영역 내에 있거나 그의 근처에 있을 때에 휴대용 장치의 게임 객체들과 연관된 작용들을 생성하기 위해, 휴대용 장치는 입력 장치와 인터페이스한다. 추적이 입력 장치가 상호작용 영역의 엣지의 근처의 미리 결정된 경계들의 외부에 있는 것을 검출한 때에, 스탠드는 동작(908)에서 이동된다. 동작(910)에서, 방법은 상호작용 영역의 위치를 업데이트하고 휴대용 장치를 입력 장치와 인터페이스하기 위해 공간적 기준을 유지하도록 스탠드 이동 정보를 통신 링크를 통해 통신한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따라 휴대용 게이밍 장치와 무선으로 상호작용하기 위해 사용될 수 있는 하드웨어 및 사용자 인터페이스들을 도시한다. 시스템 유닛(1400)에는 시스템 유닛(1400)에 연결할 수 있는 다양한 주변 장치들이 구비된다. 시스템 유닛(1400)은 셀 프로세서(1428); Rambus®다이나믹 랜덤 액세스 메모리 (XDRAM) 유닛(1426); 전용 비디오 랜덤 액세스 메모리(VRAM) 유닛(1432)를 가진 리얼리티 신디사이저 그래픽스 유닛(1430); 및 I/O 브리지(1434)를 포함한다. 시스템 유닛(1400)은 또한 I/O 브리지(1434)를 통해 접속 가능한, 디스크(1440a)를 판독하기 위한 Blu Ray® Disk BD-ROM® 광학 디스크 판독기(1440) 및 탈착 가능한 슬롯-인 하드 디스크 드라이브 (HDD)(1436)을 포함한다. 선택적으로, 시스템 유닛(1400)은 또한 I/O 브리지(1434)를 통해 유사하게 접속 가능한, 콤팩트 플래시 메모리 카드들을 판독하기 위한 메모리 카드 판독기(1438), Memory Stick® 메모리 카드들 등을 포함한다.
I/O 브리지(1434)는 또한 여섯 개의 범용 직렬 버스(USB) 2.0 포트들(1424); 기가비트 이더넷 포트(1422); IEEE 802.11b/g 무선 네트워크(Wi-Fi) 포트(1420); 및 일곱 개의 블루투스 연결까지 지원할 수 있는 Bluetooth® 무선 링크 포트(1418)에 연결한다.
동작 중에, I/O 브리지(1434)는 하나 이상의 게임 제어기들(1402-1403)으로부터의 데이터를 포함하는, 모든 무선, USB 및 이더넷 데이터를 취급한다. 예를 들면, 사용자가 게임을 할 때, I/O 브리지(1434)는 게임 제어기(1402-1403)로부터 블루투스 링크를 통해 데이터를 수신하고 이를 셀 프로세서(1428)로 향하게 하며, 따라서 이는 게임의 현재 상태를 업데이트한다.
무선, USB 및 이더넷 포트들은 또한 원격 제어기(1404)와 같은 게임 제어기들(1402-1403); 키보드(1406); 마우스(1408); Sony Playstation Portable® 엔터테인먼트 장치와 같은 휴대용 엔터테인먼트 장치(1410); EyeToy® 비디오 카메라(1412)와 같은 비디오 카메라; 마이크로폰 헤드세트(1414); 및 마이크로폰(1415)에 추가하여 다른 주변 장치들에 대한 연결을 제공한다. 그러므로, 이와 같은 주변 장치들은 원리 상 시스템 유닛(1400)에 무선으로 연결될 수 있으며; 예를 들면, 휴대용 엔터테인먼트 장치(1410)는 Wi-Fi 애드-혹 연결을 통해 통신을 할 수 있으며, 마이크로폰 헤드세트(1414)는 블루투스 링크를 통해 통신을 할 수 있다.
이런 인터페이스들의 제공은 Playstation 3 장치가 또한 디지털 비디오 리코더(DVR)들, 셋톱 박스들, 디지털 카메라들, 휴대용 미디어 플레이어들, 보이스 오버 인터넷 프로토콜 (IP) 전화기들, 모바일 전화기들, 프린터들 및 스캐너들과 같은 다른 주변 장치들과 잠재적으로 호환이 될 수 있다는 것을 의미한다.
게다가, 레거시(legacy) 메모리 카드 판독기(1416)는 시스템 유닛에 USB 포트(1424)를 통해 연결될 수 있으며, 이는 Playstation® 또는 Playstation 2® 장치들에 의해 사용되는 종류의 메모리 카드들(1448)의 판독을 가능하게 한다.
게임 제어기들(1402-1403)은 시스템 유닛(1400)과 블루투스 링크를 통해 무선으로 통신하거나 USB 포트에 연결되도록 작동될 수 있으며, 그에 의해 또한 게임 제어기들(1402-1403)의 배터리를 충전하기 위한 파워를 제공한다. 게임 제어기들(1402-1403)는 또한 메모리, 프로세서, 메모리 카드 판독기, 프래시 메모리와 같은 영구 메모리, 조명된 구형 부분, LED들, 또는 적외선 광들과 같은 발광기들, 초음파 통신을 위한 마이크로폰 및 스피커, 음향 챔버(acoustic chamber), 디지털 카메라, 내부 클럭(clock), 게임 콘솔을 대면하는 구형 부분과 같은 인식 가능한 형상, 및 Bluetooth® WiFiTM 등과 같은 프로토콜들을 사용하는 무선 통신을 포함할 수 있다.
게임 제어기(1402)는 두 손으로 사용되도록 설계된 제어기이며, 게임 제어기(1403)는 볼이 부착된 한 손용 제어기이다. 하나 이상의 아나로그 조이스틱들 및 종래의 제어 버튼들에 추가하여, 게임 제어기는 3 차원 위치 결정을 받을 수 있다. 결과적으로, 게임 제어기의 사용자에 의한 제스처들 및 이동들은 종래의 버튼 또는 조이스틱 명령들에 추가하여 또는 그 대신에 게임에 대한 입력들로서 해석될 수 있다. 선택적으로, PlaystationTM 휴대용 장치와 같은 다른 무선으로 이네이블된 주변 장치들이 제어기로서 사용될 수 있다. PlaystationTM 휴대용 장치의 경우에, 추가적인 게임 또는 제어 정보(예를 들면, 제어 명령들 또는 죽는 수(number of lives))가 장치의 스크린에 제공될 수 있다. 댄스 매트(미도시), 광선총(light gun)(미도시), 스티어링 휠 및 페달들 (미도시) 또는 신속 응답 퀴즈 게임(또한 미도시)을 위한 단일 또는 몇몇의 큰 버튼들과 같은 맞춤형 제어기(bespoke controller)들과 같은 다른 대안 또는 보조 제어 장치들이 또한 사용될 수 있다.
원격 제어기(1404)는 또한 시스템 유닛(1400)과 블루투스 링크를 통해 무선으로 통신하도록 작동 가능하다. 원격 제어기(1404)는 Blu RayTM 디스크 BD-ROM 판독기(1440)의 동작 및 디스크 콘텐트의 내비게이션에 대해 적합한 제어기들을 포함한다.
Blu RayTM 디스크 BD-ROM 판독기(1440)는 종래의 미리 리코딩되고 리코딩 가능한 CD들, 및 소위 수퍼 오디오 CD들에 추가하여 Playstation 및 Playstation 2 장치들과 호환 가능한 CD-ROM들을 판독하도록 작동 가능하다. 판독기(1440)는 또한 종래의 미리 리코딩되고 리코딩 가능한 DVD들에 추가하여 Playstation 2 및 PlayStation 3 장치들과 호환 가능한 DVD-ROM들을 판독하도록 작동 가능하다. 판독기(1440)는 종래의 미리 리코딩되고 리코딩 가능한 Blu-Ray 디스크들뿐만 아니라 PlayStation 3 장치와 호환 가능한 BD-ROM들을 판독하도록 추가로 작동 가능하다.
시스템 유닛(1400)은 리얼리티 신디사이저 그래픽스 유닛(1430)을 통해 Playstation 3 장치에 의해 생성되거나 디코딩되고, 오디오 및 비디오 커넥터들을 통과해 디스플레이(1444) 및 하나 이상의 라우드스피커들(1446)을 가지는 모니터 또는 텔레비전 세트와 같은 디스플레이 및 사운드 출력 장치(1442)로 향하는 오디오 및 비디오를 공급하도록 작동 가능하다. 오디오 커넥터들(1450)은 종래의 아나로그 및 디지털 출력들을 포함할 수 있으며 비디오 커넥터들(1452)은 콤포넌트 비디오, S-비디오, 콤포지트 비디오 및 하나 이상의 고화질 멀티미디어 인터페이스 (HDMI) 출력들을 다양하게 포함할 수 있다. 결과적으로, 비디오 출력은 PAL 또는 NTSC와 같은 포맷들일 수 있거나, 720p, 1080i 또는 1080p 고화질일 수 있다.
오디오 처리(생성, 디코딩 등)는 셀 프로세서(1428)에 의해 실행된다. Playstation 3 장치의 운영 시스템은 Dolby® 5.1 서라운드 사운드, Dolby® 씨어터 서라운드 (DTS), 및 Blu-Ray® 디스크들로부터의 7.1 서라운드 사운드의 디코딩을 지원한다.
본 실시예에서, 압축된 비디오 데이터가 시스템 유닛(1400)에 의한 디코딩을 위한 인트라-이미지 기반 MPEG (motion picture expert group) 표준과 같은 적절한 포맷으로 전달될 수 있도록, 비디오 카메라(1412)는 CCD(single charge coupled device), LED 인디케이터, 및 하드웨어-기반 실시간 데이터 압축 및 인코딩 장비를 포함한다. 카메라 LED 인디케이터는 시스템 유닛(1400)으로부터의 적절한 제어 데이터에 응답하여 조명하도록, 예를 들면, 역 조명 상태(adverse lighting condition)를 나타내도록 배치된다. 비디오 카메라(1412)의 실시예들은 USB, 블루투스 또는 Wi-Fi 통신 포트를 통해 시스템 유닛(1400)에 다양하게 연결될 수 있다. 비디오 카메라의 실시예들은 하나 이상의 연관된 마이크로폰을 포함할 수 있으며 또한 오디오 데이터를 전송할 수 있다. 비디오 카메라의 실시예들에서, CCD는 고해상도 비디오 포착에 적합한 해상도를 가질 수 있다. 사용 중에, 비디오 카메라에 의해 포착된 이미지들은 예를 들면 게임 내에 포함되거나 게임 제어 입력들로서 해석될 수 있다. 다른 실시예에서, 카메라는 적외선 광을 검출하기에 적합한 적외선 카메라이다.
일반적으로, 성공적인 데이터 통신이 시스템 유닛(1400)의 통신 포트들 중의 하나를 통해 비디오 카메라 또는 원격 제어기와 같은 주변 장치와 일어나도록, 장치 드라이버와 같은 적절한 피스(piece)의 소프트웨어가 제공되어야 한다. 장치 드라이버 기술은 공지되어 있으며, 기술자가 장치 드라이버 또는 유사한 소프트웨어 인터페이스가 설명된 본 실시예에서 요구될 수 있다는 것을 알 것이라고 말하기 위한 것을 제외하고는 여기서 상세히 설명되지 않을 것이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따라 명령들을 처리하는데 사용될 수 있는 추가적인 하드웨어를 도시한다. 셀 프로세서(1428)는 네 개의 기초 구성요소들을 포함하는 아키텍처를 가진다: 메모리 제어기(1560) 및 듀얼 버스 인터페이스 제어기(1570A, B)를 포함하는 외부 입력 및 출력 구조물들; 파워 처리 요소(1550)로서 불리는 메인 프로세서; 시너지스틱 처리 요소(Synergistic Processing Element, SPE)(1510A-H)들로서 불리는 여덟 개의 코-프로세서; 및 요소 상호연결 버스(1580)로서 불리는 위의 구성요소들을 연결하는 환형 데이터 버스. 셀 프로세서의 총 부동점 성능(total floating point performance)은 218 GFLOPS이며, 이는 Playstation 2 장치의 이모션 엔진의 6.2 GFLOPS와 비교된다.
파워 처리 요소(PPE)(1550)는 3.2 GHz의 내부 클럭으로 가동되는 양방향 동시 멀티스레딩 파워(1470) 순응 PowerPC 코어 (PPU)(1555)에 근거한다. 이는 512 kB 레벨 2 (L2) 캐시(cache) 및 32 kB 레벨 1 (L1) 캐시를 포함한다. PPE(1550)는 클럭 사이클 당 여덟 개의 단일 위치 동작을 할 수 있고, 3.2 GHz에서 25.6 GFLOPS로 변환한다. PPE(1550)의 주 역할은 대부분의 컴퓨팅 작업부하를 취급하는 시너지스틱 처리 요소들(510A-H)의 제어기로서 역할을 하는 것이다. 동작 중에, PPE(1550)는 잡 큐(job queue), 시너지스틱 처리 요소들(1510A-H)에 대한 스케줄링 잡들 및 그들의 진행의 모니터링을 유지한다. 결과적으로, 각각의 시너지스틱 처리 요소(1510A-H)는 그의 역할이 잡을 꺼내어 실행하고 PPE(1550)와 동조화되는 것인 커널(kernel)을 가동한다.
각각의 시너지스틱 처리 요소(SPE)(1510A-H)는 각각의 시너지스틱 처리 유닛(SPU)(1520A-H), 및 각각의 동적 메모리 액세스 제어기 (DMAC)(1542A-H), 각각의 메모리 관리 유닛(MMU)(1544A-H) 및 버스 인터페이스 (미도시)를 포함하는 각각의 메모리 플로우 제어기 (MFC)(1540A-H)를 포함한다. 각각의 SPU(1520A-H)는 3.2 GHz에서 클럭되고 256 kB 로컬 RAM(1530A-H)을 포함하고 원리 상 4 GB까지 확장 가능한 RIIC 프로세서이다. 각각의 SPE는 단일 정밀 성능의 이론적인 25.6 GFLOPS를 부여한다. SPU는 단일 클럭 사이클에서, 4 단일 정밀 부동점 부재들, 4 32-bit 수들, 8 16-bit 정수들, 또는 16 8-bit 정수들 상에서 작동 가능하다. 동일한 클럭 사이클에서, 이는 또한 메모리 동작을 실행할 수 있다. SPU(1520A-H)는 시스템 메모리 XDRAM(1426)에 직접 접속하지 않으며; PU(1520A-H)에 의해 형성된 64-bit 주소들은 그의 DMA 제어기(1542A-H)에게 요소 상호연결 버스(1580) 및 메모리 제어기(1560)를 통해 메모리를 접속하도록 명령하는 MFC(1540A-H)로 전달된다.
요소 상호연결 버스(EIB)(1580)는 위의 프로세서 요소들, 즉 PPE(1550), 메모리 제어기(1560), 듀얼 버스 인터페이스(1570A,B) 및 8 SPE들(1510A-H)의 총계가 12 참가자들을 연결하는 셀 프로세서(1428)의 내부에 있는 논리적으로 환형인 통신 버스이다. 참가자들은 클럭 사이클 당 8 바이트의 속도로 동시에 버스에 읽고 쓸 수 있다. 이전에 언급된 바와 같이, 각각의 SPE(1510A-H)는 더 긴 읽기 또는 쓰기 시퀀스들을 스케줄링하기 위한 DMAC(1542A-H)를 포함한다. EIB는 클럭 방향과 반클럭 방향으로 각각 두 개씩의 채널들인 4 채널들을 포함한다. 결과적으로, 12 참가자들에 대해, 임의의 두 참가자들 사이의 가장 긴 단계적인 데이터 플로우는 적절한 방향으로 6 단계이다. 그러므로, 12 슬롯에 대한 이론적인 피크 순간 EIB 대역폭이 참가자들 사이의 중재를 통한 완전한 이용의 경우에 클럭 당 96B이다. 이는 3.2GHz의 클럭 속도에서 307.2 GB/s (기가바이트/초)의 이론적인 피크 대역폭에 해당한다.
메모리 제어기(1560)는 Rambus Incorporated에 의해 개발된 XDRAM 인터페이스(1562)를 포함한다. 메모리 제어기는 25.6 GB/s의 이론적인 피크 대역폭을 가진 Rambus XDRAM(1426)과 인터페이스한다.
듀얼 버스 인터페이스(1570A,B)는 Rambus FlexIO® 시스템 인터페이스(1572A,B)를 포함한다. 인터페이스는 각각이 8 비트의 폭을 가지는 12 채널들로 구성되며, 5 통로들은 인바운드(inbound)이며 7 통로들은 아웃바운드(outbound)이다. 이는 제어기(170A)를 통한 셀 프로세서와 I/O 브리지(700)와 제어기(170B)를 통한 리얼리티 시뮬레이터 그래픽스 유닛(200) 사이의 62.4 GB/s(36.4 GB/s 아웃바운드, 26 GB/s 인바운드)의 이론적인 피크 대역폭을 제공한다.
셀 프로세서(1428)에 의해 리얼리티 시뮬레이터 그래픽스 유닛(1430)으로 송신된 데이터는 일반적으로 꼭짓점들을 그리고, 다각형들에 텍스쳐들을 적용하고, 조명 조건들을 명시하는 것 등을 위한 명령들의 시퀀스인 디스플레이 리스트들을 포함한다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따라 인터넷을 통해 서버 프로세싱에 연결된 게임 클라이언트들(1102)과 상호작용하는 각각이 사용자(A) 내지 사용자(E)를 가진 장면(A) 내지 장면(E)의 예시적 도시이다. 게임 클라이언트는 사용자들이 인터넷을 통해 서버 어플리케이션들 및 프로세싱에 연결하도록 허용하는 장치이다. 게임 클라이언트는 사용자들이 게임들, 영화들, 음악 및 사진들과 같은, 그러나 이들에 한정되지 않는, 온라인 엔터테인먼트 콘텐트를 접속하여 플레이백하도록 허용한다. 게다가, 게임 클라이언트는 VOIP, 텍스트 채트 프로토콜들, 및 이메일과 같은 온라인 통신 어플리케이션들에 대한 접속을 제공할 수 있다.
사용자는 제어기를 통해 게임 클라이언트와 상호작용한다. 몇몇의 실시예들에서, 제어기는 게임 클라이언트 특유의 제어기이며, 다른 실시예들에서, 제어기는 키보드와 마우스의 조합일 수 있다. 일 실시예에서, 게임 클라이언트는 모니터/텔레비전 및 연관된 오디오 장치를 통해 멀티미디어 환경을 생성하기 위해 오디오 및 비디오 신호들을 출력할 수 있는 자립형 장치이다. 예를 들면, 게임 클라이언트는 씬 클라이언트(thin client), 내부 PCI-익스프레스 카드, 외부 PCI-익스프레스 장치, ExpressCard 장치, 내부, 외부, 또는 무선 USB 장치, 또는 Firewire 장치, 등일 수 있으나 이들에 한정되지 않는다. 다른 실시예들에서, 게임 클라이언트는 텔레비전 또는 DVR, Blu-Ray 플레이어, DVD 플레이어 또는 멀티-채널 리시버와 같은 다른 멀티미디어 장치와 일체로 되어 있다.
도 12의 장면(A) 내에서, 사용자(A)는 게임 클라이언트(1102A)와 페어링된 제어기(100)를 사용하여 모니터(106) 상에 디스플레이된 클라이언트 어플리케이션과 상호작용한다. 유사하게, 장면(B) 내에서, 사용자(B)는 게임 클라이언트(1102B)와 페어링된 제어기(100)를 사용하여 모니터(106)에 디스플레이된 다른 클라이언트 어플리케이션과 상호작용한다. 사용자(C)가 게임 클라이언트(1102C)로부터의 게임 및 친구 리스트를 디스플레이하는 모니터를 볼 때에, 장면(C)은 사용자(C)의 뒤로부터의 뷰를 도시한다. 도 12는 단일 서버 처리 모듈을 보여 주지만, 일 실시예에서, 세계에 걸친 복수의 서버 처리 모듈이 있다. 각각의 서버 처리 모듈은 사용자 세션 제어, 쉐어링/통신 로직, 사용자 지리-위치, 및 부하 균형 처리 서비스를 위한 서브-모듈들을 포함한다. 게다가, 서버 처리 모듈은 네트워크 처리장치 및 분산된 저장장치를 포함한다.
게임 클라이언트(1102)가 서버 처리 모듈에 연결된 때, 사용자 세션 제어는 사용자를 인증하는데 사용될 수 있다. 인증된 사용자는 연관된 가상 현실의 분산된 저장장치 및 가상 현실의 네트워크 프로세싱을 가질 수 있다. 사용자의 가상 현실의 분산된 저장장치의 일부로서 저장될 수 있는 아이템들의 예는 게임들, 비디오들 및 음악 등과 같은, 그러나 이들에 한정되지 않는, 구입된 미디어를 포함한다. 게다가, 분산된 저장장치는 복수의 게임들에 대한 게임 상태, 개별 게임들에 대한 맞춤형 설정들, 및 게임 클라이언트에 대한 일반적인 설정들을 저장하는데 사용될 수 있다. 일 실시예에서, 서버 프로세싱의 사용자 지리-위치 모듈은 사용자의 지리적 위치 및 그들의 각각의 게임 클라이언트를 결정하는데 사용된다. 사용자의 지리적 위치는 복수의 서버 처리 모듈들의 지리적 위치 및 처리 요구들에 근거하여 성능을 최적화하기 위해 쉐어링/통신 로직 및 부하 균형 처리 서비스에 의해 사용될 수 있다. 네트워크 처리장치 및 네트워크 저장장치 중의 하나 또는 모두를 가상 현실화하는 것은 게임 클라이언트들로부터의 처리 태스크들이 충분히 이용되지 않은 서버 처리 모듈(들)로 동적으로 변동되도록 허용할 것이다. 그러므로, 부하 균형화는 저장장치로부터의 리콜 및 서버 처리 모듈들과 게임 클라이언트들 사이의 데이터 전송에 연관된 레이턴시(latency)를 최소화하는데 사용될 수 있다.
서버 처리 모듈은 서버 어플리케이션(A) 및 서버 어플리케이션(B)의 예들을 가진다. 서버 처리 모듈은 서버 어플리케이션(X1) 및 서버 어플리케이션(X2)에 의해 지시되는 바와 같이 복수의 서버 어플리케이션들을 지원할 수 있다. 일 실시예에서, 서버 프로세싱은 클러스터 내의 복수의 프로세서들이 서버 어플리케이션들을 처리하도록 허용하는 클러스터 컴퓨팅 아키텍처에 근거한다. 다른 실시예에서, 멀티-컴퓨터 처리 스킴(scheme)의 상이한 타입은 서버 어플리케이션들을 처리하는데 적용된다. 복수의 클라이언트 어플리케이션들 및 상응하는 서버 어플리케이션들을 실행하는 많은 게임 클라이언트들을 수용하도록, 이는 서버 프로세싱이 스케일링되는 것을 허용한다. 또는, 서버 프로세싱은 더 많이 요구하는 그래픽 처리 또는 게임에 필요한 증가된 컴퓨팅 요구들, 비디오 압축, 또는 어플리케이션 복잡성을 수용하기 위해 스케일링될 수 있다. 일 실시예에서, 서버 처리 모듈은 서버 어플리케이션을 통해 대부분의 처리를 실행한다. 이는 그래픽스 프로세서들, RAM, 및 일반적인 프로세서들과 같은 상대적으로 비싼 구성요소들이 중앙에 위치되도록 허용하며 게임 클라이언트의 비용을 감소시킨다. 처리된 서버 어플리케이션 데이터는 모니터 상에 디스플레이되도록 인터넷을 통해 상응하는 게임 클라이언트로 다시 전송된다.
장면(C)는 게임 클라이언트 및 서버 처리 모듈에 의해 실행될 수 있는 예시적 어플리케이션을 도시한다. 예를 들면, 일 실시예에서, 게임 클라이언트(1102C)는 사용자(C)가 사용자(A), 사용자(B), 사용자(D) 및 사용자(E)를 포함하는 친구 리스트(1120)를 생성하여 보도록 허용한다. 장면(C)에서 보는 바와 같이, 사용자(C)는 모니터(106C) 상에서 각각의 사용자의 실시간 이미지들 또는 아바타들을 볼 수 있다. 서버 프로세싱은 사용자(A), 사용자(B), 사용자(D) 및 사용자(E)의 각각의 게임 클라이언트들(1102)와 함께 게임 클라이언트(1102C)의 각각의 어플리케이션들을 실행한다. 서버 프로세싱이 게임 클라이언트(B)에 의해 실행되는 어플리케이션들을 인지하고 있으므로, 사용자(A)에 대한 친구 리스트는 게임 사용자(B)가 플레이하는 것을 지시할 수 있다. 게다가, 일 실시예에서, 사용자(A)는 직접 사용자(B)로부터의 액추얼 인 게임 비디오(actual in game video)를 볼 수 있다. 이는 오직 사용자(B)에 대한 처리된 서버 어플리케이션 데이터만을 게임 클라이언트(B)에 추가하여 게임 클라이언트(A)로 송신함으로써 가능하게 된다.
친구들로부터의 비디오를 볼 수 있는 것에 추가하여, 통신 어플리케이션은 친구들 사이의 실시간 통신을 허용할 수 있다. 이전의 예에 적용된 바와 같이, 이는 사용자(A)가 사용자(B)의 실시간 비디오를 보면서 격려하거나 힌트를 제공도록 허용한다. 일 실시예에서, 양 방향 실시간 음성 통신이 클라이언트/서버 어플리케이션을 통해 설정된다. 다른 실시예에서, 클라이언트/서버 어플리케이션은 텍스트 채트를 가능하게 한다. 또 다른 실시예에서, 클라이언트/서버 어플리케이션은 말을 친구의 스크린 상에 디스플레이하기 위한 텍스트로 변환한다.
장면(D) 및 장면(E)은 각각 게임 콘솔들(1110D 및 1110E)과 상호작용하는 각각의 사용자(D) 및 사용자(E)를 도시한다. 각각의 게임 콘솔(1110D 및 1110E)은 서버 처리 모듈에 연결되며 서버 처리 모듈들이 게임 콘솔들과 게임 클라이언트들을 위한 게임 플레이를 조정하는 네트워크를 도시한다.
도 13은 정보 서비스 제공자 아키텍처의 실시예를 도시한다. 정보 서비스 제공자(ISP)(250)들은 지리적으로 분산되고 네트워크(266)를 통해 연결된 사용자들(262)에게 다수의 정보 서비스를 전달한다. ISP는 주식 가격 업데이트들과 같은 오직 하나의 타입의 서비스, 또는 방송 미디어, 뉴스, 스포츠, 게이밍, 등과 같은 다양한 서비스들을 전달할 수 있다. 게다가, 각각의 ISP에 의해 제공된 서비스들은 동적이며, 즉, 서비스들은 임의의 시점에서 추가되거나 제거될 수 있다. 그러므로, 특정한 개인에게 특정한 타입의 서비스를 제공하는 ISP는 시간의 경과에 따라 변할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 고향에 있는 동안에 사용자의 근처에 있는 ISP에 의해 서비스를 받을 수 있으며, 사용자는 다른 도시를 여행할 때 상이한 ISP에 의해 서비스를 받을 수 있다. 사용자 정보가 새로운 도시로 가는 사용자를 "따름으로써" 데이터를 사용자에게 더 가깝게 있게 하고 접속하기가 더 쉽게 하기 위해, 고향 ISP는 요구된 정보 및 데이터를 새로운 ISP로 송신할 것이다. 다른 실시예에서, 마스터-서버 관계는 사용자에 대한 정보를 관리하는 마스터 ISP와 마스터 ISP의 제어 하에 사용자와 직접 인터페이스하는 서버 ISP 사이에 설정될 수 있다. 다른 실시예에서, 클라이언트가 사용자에게 서비스하기 위해 더 양호한 위치에 있는 ISP가 이 서비스들을 전달하는 ISP가 되도록 세계를 이동하므로, 데이터가 하나의 ISP로부터 다른 ISP로 전달된다.
ISP(250)는 네트워크에 걸쳐 고객들에게 컴퓨터 기반 서비스를 제공하는 어플리케이션 서비스 제공자(ASP)(252)를 포함한다. ASP 모델을 사용하여 제공된 소프트웨어는 또한 가끔 온-디맨드 소프트웨어 또는 서비스형 소프트웨어(software as a service, SaaS)로 불린다. (고객 관계 관리와 같은) 특정한 어플리케이션 프로그램에 대한 접속을 제공하는 단순한 형태는 HTTP와 같은 표준 프로토콜을 사용하는 것에 의한 것이다. 어플리케이션 소프트웨어는 벤더의 시스템 상에 있으며, HTML을 사용하는 웹 브라우저를 통해 사용자들에 의해, 벤더에 의해 제공된 특수 목적 클라이언트 소프트웨어 또는 씬 클라이언트와 같은 다른 원격 인터페이스에 의해 접속된다.
넓은 지리적 영역에 걸쳐 전달되는 서비스들은 종종 클라우드 컴퓨팅을 사용한다. 클라우드 컴퓨팅은 동적으로 스케일링 가능하고 종종 가상 현실화된 자원들이 인터넷 상의 서비스로서 제공되는 하나의 컴퓨팅 스타일이다. 사용자들은 이들을 지원하는 "클라우드" 내의 기술 인프라스트럭처의 전문가일 필요가 없다. 클라우드 컴퓨팅은 서비스형 인프라스트럭처(IaaS), 서비스형 플랫폼 (PaaS), 및 서비스형 소프트웨어(SaaS)와 같은 상이한 서비스들로 나누어질 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스들은 종종 웹 브라우저로부터 접속되는 온라인으로 일반적인 버스니스 어플리케이션들을 제공하며, 소프트웨어 및 데이터는 서버들에 저장된다. 클라우드라는 용어는 인터넷이 컴퓨터 네트워크 다이어그램들에서 어떻게 묘사되는가에 근거한 인터넷에 대한 비유로서 사용되며, 클라우드는 감추는 복잡한 인프라스트럭처의 추상화이다.
게다가, ISP(250)는 단일 비디오 게임 및 멀티플레이어 비디오 게임을 하기 위해 게임 클라이언트들에 의해 사용되는 게임 처리 서버(GPS)(254)를 포함한다. 인터넷을 통해 플레이되는 대부분의 비디오 게임들은 게임 서버에 대한 연결을 통해 작동된다. 일반적으로, 게임들은 플레이어들로부터 데이터를 수집하고 이를 다른 플레이어들에게 분배하는 전용 서버 어플리케이션을 사용한다. 이는 피어-투-피어 배치보다 더 효율적이고 효과적이지만, 이는 서버 어플리케이션을 호스팅하기 위한 별도의 서버를 요구한다. 다른 실시예에서, GPS는 집중화된 GPS에 의존하지 않고 플레이어들과 그들의 각각의 게임-플레잉 장치 교환 정보 사이의 통신을 설정한다.
전용 GPS들은 클라이언트에 관계 없이 가동되는 서버들이다. 이와 같은 서버들은 보통 데이터 센터에 있는 전용 하드웨어 상에서 가동되며, 더 큰 대역폭 및 전용 처리 파워를 제공한다. 전용 서버들은 대부분의 PC-기반 멀티플레이어 게임들을 위한 게임 서버들을 호스팅하는 바람직한 방법이다. 거대한 멀티플레이어 온라인 게임들은 게임 타이들을 소유한 소프트웨어 회사에 의해 보통 호스팅되는 전용 서버들에서 가동되며, 이들은 콘텐트를 제어하고 업데이트하도록 허용한다.
방송 처리 서버 (BPS)(256)는 시청자에게 오디오 또는 비디오 신호들을 분배한다. 매우 좁은 범위의 시청자에 대한 방송은 가끔 내로우캐스팅(narrowcasting)으로 불린다. 방송 분배의 최종 경로(final leg)는 어떻게 신호가 청취자 또는 보는 사람에게 도달하는가에 대한 것이며, 신호는 라디오 방송국 또는 TV 방송국으로 공중파를 통해 안테나 및 리시버로 전달될 수 있거나, 방송국을 통하거나 직접 네트워크로부터 케이블 TV 또는 케이블 라디오(또는 "무선 케이블")을 통해 전달될 수 있다. 인터넷은 또한 특히 신호 및 대역폭이 공유되도록 허용하는 멀티캐스팅으로 라디오를 듣거나 TV를 보도록 수신자에게 전달할 수 있다. 역사적으로, 방송들은 전국 방송 또는 지역 방송과 같은 지리적 영역에 의해 범위가 정해진다. 그러나, 고속 인터넷의 확산으로, 콘텐트가 세계의 거의 모든 나라에 도달할 수 있으므로, 방송들은 지리에 의해 한정되지 않는다.
저장장치 서비스 제공자(SSP)(258)는 컴퓨터 저장장치 공간 및 관련된 관리 서비스들을 제공한다. SSP들은 또한 주기적인 백업 및 기록 보존(archiving)을 제공한다. 서비스형 저장장치를 제공함으로써, 사용자들은 필요에 따라 더 많은 저장장치를 주문할 수 있다. 다른 주요 이점은 SSP들이 백업 서비스를 포함하고 사용자들이 그들의 컴퓨터의 하드 드라이브가 고장이 나도 그들의 모든 데이터를 잃지 않을 것이라는 것이다. 게다가, 복수의 SSP는 사용자 데이터의 전체 또는 부분 복사를 가질 수 있으며, 사용자의 위치나 데이터를 접속하는데 사용되는 장치에 관계 없이 사용자들이 데이터를 효율적인 방식으로 접속하도록 허용한다. 예를 들면, 사용자는 사용자의 이동 중의 휴대 전화기의 개인 파일들뿐만 아니라 가정용 컴퓨터의 개인 파일들을 접속할 수 있다.
통신 제공자(260)는 사용자들에 대한 연결을 제공한다. 통신 제공자의 한 종류는 인터넷에 대한 접속을 제공하는 인터넷 서비스 제공자(ISP)이다. ISP는 다이얼-업, DSL, 케이블 모뎀, 무선 또는 전용 고속 상호연결들과 같은 인터넷 프로토콜 데이터그램을 전달하기 위한 적절한 데이터 전송 기술을 사용하여 그의 고객들을 연결한다. 통신 제공자는 또한 이메일, 인스턴트 메시징, 및 SMS 텍스팅과 같은 메시징 서비스들을 제공할 수 있다. 다른 종류의 통신 제공자는 인터넷에 대한 직접적인 백본 접속을 제공함으로써 대역폭 또는 네트워크를 판매하는 네트워크 서비스 제공자(NSP)이다. 네트워크 서비스 제공자들은 통신 회사들, 데이터 캐리어들, 무선 통신 제공자들, 인터넷 서비스 제공자들, 고속 인터넷 접속을 제공하는 케이블 텔레비전 회사들, 등으로 구성될 수 있다.
데이터 교환기(268)는 ISP(253) 내의 몇몇의 모듈들을 상호연결하고 네트워크(266)를 통해 이 모듈들을 사용자들(262)에게 연결한다. 데이터 교환기(268)는 ISP(250)의 모든 모듈들이 근접하여 있는 작은 영역을 커버할 수 있거나, 상이한 모듈들이 지리적으로 분산된 때에 큰 지리적 영역을 커버할 수 있다. 예를 들면, 데이터 교환기(268)는 데이터 세터의 캐비닛 내의 고속(또는 초곡속) 가비트 이더넷, 또는 대륙간 가상 지역망(VLAN)를 포함할 수 있다.
사용자들(262)은 적어도 CPU, 디스플레이 및 I/O를 포함하는 클라이언트 장치(264)로 원격 서비스를 접속한다. 클라이언트 장치는 PC, 모바일 폰, 넷북, PDA, 등일 수 있다. 일 실시예에서, ISP(250)는 장치 클라이언트에 의해 사용된 장치의 종류를 인식하고 사용된 통신 방법을 조정한다. 다른 경우들에서, 클라이언트 장치들은 ISP(250)에 접속하기 위해 html과 같은 표준 통신 방법을 사용한다.
본 발명의 실시예들은 휴대용 장치들, 마이크로프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램 가능한 가전제품들, 미니컴퓨터들, 메인프레임 컴퓨터들 등을 포함하는 다양한 컴퓨터 시스템 구성들로 실시될 수 있다. 본 발명은 또한 태스크들이 네트워크를 통해 링크된 원격 처리 장치들에 의해 실행되는 분산된 컴퓨팅 환경들에서 실시될 수 있다.
위의 실시예들을 마음에 두고, 본 발명이 컴퓨터 시스템들에 저장된 데이터를 포함하는 다양한 컴퓨터 실행 동작들을 사용할 수 있다고 이해되어야 한다. 이 동작들은 물리량들의 물리적 조작을 요구하는 것들이다. 본 발명의 일부를 형성하는 여기서 설명된 동작들의 어떤 것은 유용한 기계 동작들이다. 본 발명은 또한 이러한 동작들을 실행하기 위한 장치 또는 장비에 관한 것이다. 장비는 특별 목적 컴퓨터와 같이 요구되는 목적을 위해 특별하게 구성될 수 있다. 특별 목적 컴퓨터로서 한정된 때에, 컴퓨터는 또한 여전히 특별 목적을 위해 작동할 수 있으면서 동시에 특별 목적의 일부가 아닌 다른 처리, 프로그램 실행 또는 루틴들을 실행할 수 있다. 또는, 동작들은 컴퓨터 메모리, 캐시에 저장되거나 네트워크를 통해 획득된 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들에 의해 선택적으로 활성화되거나 구성된 일반 목적 컴퓨터에 의해 처리될 수 있다. 데이터가 네트워크를 통해 획득된 때에, 데이터는 네트워크, 예를 들면, 컴퓨팅 자원들의 클라우드 상의 다른 컴퓨터들에 의해 처리될 수 있다.
본 발명의 실시예들은 또한 데이터를 한 상태로부터 다른 상태로 변환하는 기계로서 한정될 수 있다.  변환된 데이터는 저장장치에 저장될 수 있으며 그 다음에 프로세서에 의해 조작된다.  그러므로, 프로세서는 데이터를 어떤 데이터로부터 다른 데이터로 변환한다.  게다가, 방법들은 네트워크를 통해 연결될 수 있는 하나 이상의 기계들 또는 프로세서들에 의해 처리될 수 있다.  각각의 기계는 데이터를 한 상태 또는 어떤 데이터로부터 다른 상태 또는 다른 데이터로 변환할 수 있고, 또한 데이터를 처리하거나, 저장장치에 데이터를 저장하거나, 네트워크를 통해 데이터를 전달하거나, 결과를 디스플레이하거나, 그 결과를 다른 기계와 통신할 수 있다.
본 발명의 하나 이상의 실시예들은 또한 컴퓨터 판독 가능 매체 상의 컴퓨터 판독 가능 코드로서 제공될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터 시스템에 의해 후에 판독될 수 있는 데이터를 저장할 수 있는 임의의 데이터 저장 장치이다. 컴퓨터 판독 가능 매체의 예들은 하드 드라이브들, 네트워크 부착 저장장치(NAS), 판독 전용 메모리, 랜덤-액세스 메모리, CD-ROM들, CD-R들, CD-RW들, 자기 테이프들 및 다른 광학 및 비광학 데이터 저장 장치들을 포함한다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터 판독 가능 코드가 저장되고 분산된 방식으로 실행되도록 네트워크-연결 컴퓨터 시스템에 걸쳐 분산된 컴퓨터 판독 가능한 유형 매체를 포함할 수 있다.
동작 방법들이 특정한 순서로 설명되었지만, 다른 하우스키핑(housekeeping) 동작들이 동작들 사이에 실시될 수 있거나, 동작들이 약간 상이한 시간들에 일어나도록 조정될 수 있거나, 오버레이 동작들의 처리가 원하는 방식으로 실행되는 한 처리에 연관된 다양한 간격으로 처리 동작들의 발생을 허용하는 시스템에 분산될 수 있다고 이해되어야 한다.
위의 본 발명은 명확한 이해를 위해 어느 정도 자세히 설명되었지만, 어떠한 변경들 및 변형들이 첨부된 청구항들의 범위 내에서 실시될 수 있다는 것이 분명할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 설명을 위한 것이며 한정하기 위한 것이 아니라고 간주되며, 본 발명은 여기에서 주어진 상세한 사항들에 한정되지 말아야 하며, 첨부된 청구항들의 범위와 균등물들 내에서 변경될 수 있다.

Claims (20)

  1. 스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 하기 위한 방법으로서, 상기 방법은:
    상기 휴대용 장치와 상기 스탠드 사이에 통신 링크를 설정하는 단계;
    상호작용 영역 내의 입력 장치의 이동을 상기 스탠드에 의해 추적하는 단계;
    상기 휴대용 장치 내의 게임 객체들과 연관된 작용들을 생성하기 위해 상기 휴대용 장치를 상기 입력 장치와 인터페이스하는 단계로서, 상기 입력 장치가 상기 상호작용 영역 내에 있거나 그의 근처에 있을 때 상기 인터페이스가 일어나는 상기 인터페이스하는 단계;
    상기 추적이 상기 입력 장치가 상기 상호작용 영역의 엣지의 근처의 미리 결정된 경계들의 외부에 있는 것을 검출한 때에 상기 스탠드를 이동시키는 단계; 및
    상기 상호작용 영역의 위치를 업데이트하고 상기 휴대용 장치를 상기 입력 장치와 인터페이스하기 위한 공간적 기준을 유지하기 위해 상기 통신 링크를 통해 스탠드 이동 정보를 통신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 입력 장치는 무선 제어기이며, 상기 휴대용 장치를 상기 입력 장치와 인터페이스하는 단계는:
    상기 상호작용 영역의 이미지를 포착하는 단계;
    상기 무선 제어기로부터 관성 이동 정보를 수신하는 단계;
    상기 무선 제어기의 이동을 결정하기 위해 상기 포착된 이미지 및 상기 관성 이동 정보를 분석하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 하기 위한 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 휴대용 장치로부터 상기 스탠드로 상기 스탠드를 이동시키기 위한 요청을 송신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 하기 위한 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 상호작용 영역을 결정하는 단계를 더 포함하며, 상기 결정하는 단계는:
    상기 입력 장치의 현재 위치를 확인하는 단계;
    상기 입력 장치의 이동의 범위를 추정하는 단계; 및
    적어도 상기 이동의 범위를 커버하기 위해 상기 상호작용 영역을 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 하기 위한 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    추가적인 입력 장치들을 확인하는 단계;
    상기 입력 장치 및 상기 추가적인 입력 장치들을 커버하기 위해 상기 상호작용 영역을 다시 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 하기 위한 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 휴대용 장치의 이동을 확인하기 위해 상기 상호작용 영역 내의 정전기 마커들을 추적하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 하기 위한 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 스탠드를 이동시키는 단계는:
    상기 스탠드에 의해 실행될 이동의 선택을 더 포함하며, 상기 이동은 x, y, 또는 z 방향의 이동, 요우 이동, 피치 이동, 또는 롤 이동으로 이루어지는 그룹으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 하기 위한 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 입력 장치가 상기 상호작용 영역의 외부에서 이동할 때, 비디오, 오디오 또는 촉각 피드백을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 하기 위한 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 입력 장치의 상기 상호작용 영역 내의 깊이를 측정하는 단계로서, 게임 객체들과 연관된 상기 생성된 작용들은 상기 깊이에 따라 기어링되는 상기 깊이를 측정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 하기 위한 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 스탠드의 위치의 변화를 검출하는 단계로서, 상기 위치의 변화는 상기 스탠드 또는 상기 휴대용 장치에 의해 야기되지 않는 상기 위치의 변화를 검출하는 단계; 및
    상기 스탠드의 상기 위치의 변화를 검출한 후에 상기 상호작용 영역의 상기 위치를 업데이트하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와 무선 상호작용을 하기 위한 방법.
  11. 휴대용 장치와 입력 장치 사이의 무선 상호작용을 위한 스탠드로서,
    상기 스탠드는 상기 휴대용 장치를 유지하기 위해 한정되며,
    상기 스탠드는:
    이미지 데이터를 포착하기 위한 카메라;
    상기 이미지 데이터에 근거하여 상기 휴대용 장치의 위치 및 이동을 추적하는 입력 장치 검출 모듈로서, 상기 입력 장치의 이동이 추적되는 상호작용 영역을 결정하기 위해 한정되는 상기 입력 장치 검출 모듈;
    상기 입력 장치가 상기 상호작용 영역의 엣지의 근처의 미리 결정된 경계들의 외부에 있을 때 상기 스탠드를 이동시키는 스탠드 이동 모듈; 및
    스탠드 이동 정보를 상기 휴대용 장치로 전달하는 통신 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 장치와 입력 장치 사이의 무선 상호작용을 위한 스탠드.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 통신 모듈은 네트워크 게임 플레이 중에 원격 장치들로 상기 이미지 데이터를 전달하는 것을 특징으로 하는 휴대용 장치와 입력 장치 사이의 무선 상호작용을 위한 스탠드.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 입력 장치 검출 모듈은 상기 상호작용 영역을 결정하기 위해 상기 입력 장치의 근처의 플레이어의 얼굴을 검출하는 것을 특징으로 하는 휴대용 장치와 입력 장치 사이의 무선 상호작용을 위한 스탠드.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 깊이 카메라와 상기 입력 장치 사이의 거리를 측정하기 위한 깊이 카메라를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 장치와 입력 장치 사이의 무선 상호작용을 위한 스탠드.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 휴대용 장치는 상기 스탠드 이동 정보에 근거하여 상기 상호작용 영역의 위치를 업데이트하는 것을 특징으로 하는 휴대용 장치와 입력 장치 사이의 무선 상호작용을 위한 스탠드.
  16. 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때, 스탠드에 의해 지지되는 휴대용 장치와의 무선 상호작용을 위해 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 내장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은:
    상기 휴대용 장치와 상기 스탠드 사이에 통신 링크를 설정하기 위한 프로그램 명령들;
    상호작용 영역 내의 입력 장치의 이동을 상기 스탠드에 의해 추적하기 위한 프로그램 명령들;
    상기 휴대용 장치 내의 게임 객체들과 연관된 작용들을 생성하기 위해 상기 휴대용 장치를 상기 입력 장치와 인터페이스하기 위한 프로그램 명령들로서, 상기 인터페이스는 상기 입력 장치가 상기 상호작용 영역 내에 있거나 그의 근처에 있을 때 일어나는 상기 인터페이스하기 위한 프로그램 명령들;
    상기 추적이 상기 입력 장치가 상기 상호작용 영역의 엣지의 근처의 미리 결정된 경계들의 외부에 있는 것을 검출한 때 상기 스탠드를 이동시키기 위한 프로그램 명령들; 및
    상기 상호작용 영역의 위치를 업데이트하기 위해 스탠드 이동 정보를 상기 통신 링크를 통해 통신하기 위한 프로그램 명령들을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 내장된 컴퓨터 프로그램.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 상호작용 영역 내의 정전기 마크를 확인하기 위한 프로그램 명령들; 및
    상기 정전기 마크의 위치가 변경될 때 상기 휴대용 장치의 이동을 확인하기 위한 프로그램 명령들을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 내장된 컴퓨터 프로그램.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 입력 장치의 상기 이동을 추적하기 위한 상기 프로그램 명령들은
    상기 입력 장치의 이동에 관한 관성 데이터를 수신하기 위한 프로그램 명령들을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 내장된 컴퓨터 프로그램.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 휴대용 장치는 3D 안경을 착용한 플레이어가 볼 수 있는 3D 이미지들을 보여 주기 위한 디스플레이를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 내장된 컴퓨터 프로그램.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 상호작용 영역 내의 추가적인 입력 장치들의 상기 이동을 추적하기 위한 프로그램 명령들; 및
    상기 입력 장치 또는 추가적인 입력 장치가 상기 상호작용 영역에 있을 때 상기 상호작용 영역을 조정하기 위한 프로그램 명령들을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 내장된 컴퓨터 프로그램.
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