CN102639199B - 经由运动敏感控制器的便携设备交互 - Google Patents

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Abstract

呈现了用于与支架支撑的便携设备无线交互的方法、系统和计算机程序。在一个方法操作中,在便携设备与支架之间建立通信链路。支架跟踪输入设备在交互区内的运动。在另一方法操作中,便携设备与输入设备对接以生成与便携设备中的游戏对象关联的动作,其中对接发生于输入设备在交互区中或者附近时。此外,支架在跟踪检测到输入设备在交互区的边缘附近的预定义边界以外时移动。经由通信链路传送支架移动信息以更新交互区的位置。

Description

经由运动敏感控制器的便携设备交互
技术领域
本发明涉及用于与便携设备无线交互的方法、系统和程序,并且具体地涉及用于在便携设备与限定成与游戏控制台交互的控制器之间交互的方法、系统和程序。
背景技术
视频游戏业多年来已经目睹诸多改变。随着计算能力已经扩展,视频游戏开发者已经同样创建如下游戏软件,该游戏软件利用这些计算能力的增加。为此,视频游戏开发者已经对如下游戏进行编码,这些游戏并入复杂操作和数学以产生很逼真的游戏体验。
示例游戏平台包括每个以游戏控制台的形式销售的Sony Playstation、Sony Playstation2(PS2)或者Sony Playstation 3(PS3)。利用专用处理硬件(包括中央处理单元(CPU)、用于处理密集图形操作的图形合成器、用于执行几何变换的矢量单元和其他粘合硬件(glue hardware))、固件和软件来设计游戏控制台。
设计移动游戏平台用于玩游戏而无需附着到显示器或者电源。示例移动游戏平台包括Sony Playstation Portable(PSP)和PSP Go。此外,其主要功能并非玩游戏的其他设备也可以提供诸如蜂窝电话、个人数字助理(PDA)、MP3播放器等移动游戏功能。在线游戏也是可能的,其中用户可以通过因特网来与其他用户对抗或者一起交互玩游戏。
随着游戏复杂性继续激发玩家兴趣,游戏软件和硬件制造商已经继续创新以实现附加交互性。然而在现实中,用户与游戏交互的方式多年来尚未巨变。通常,用户仍然使用手持控制器来玩计算机游戏或者使用鼠标指示设备来与程序交互。具有陀螺仪和位置感测能力的便携游戏设备经常在玩游戏期间扭转和翻转以适应用于游戏的用户接口。然而,除非用户在与游戏设备的扭转和翻转相同的方向上移动他的头部让,否则可视地跟踪屏幕对于用户而言是不舒适的。这并非经常可能,从而造成欠佳的游戏体验。
随着游戏复杂性继续激发玩家兴趣,游戏和硬件制造商已经继续创新以实现附加交互性和计算机程序。计算机游戏业中的增长趋势是开发如下游戏,这些游戏增加在用户与游戏系统之间的交互。一种实现更丰富交互体验的方式是使用如下无线游戏控制器,这些游戏控制器的移动由游戏系统跟踪,以便跟踪玩家的移动并且使用这些移动作为针对游戏的输入。广而言之,手势输入是指让诸如计算系统、视频游戏控制台、智能装置等电子设备对跟踪对象的摄像机捕获的某些手势起反应。
这在本发明的实施例产生的该上下文中。
发明内容
本发明的实施例提供用于与便携设备无线交互的方法、系统和计算机程序。在一个实施例中,方法操作在便携设备与支架之间建立通信链路。支架跟踪输入设备在交互区内的运动。在另一方法操作中,便携设备与输入设备对接以生成与便携设备中的游戏对象关联的动作,其中对接发生于输入设备在交互区中或者附近时。此外,支架在跟踪检测到输入设备在交互区的边缘附近的预定义边界以外时移动。经由通信链路传送支架移动信息以更新交互区的位置。
在另一实施例中,限定支架用于在便携设备与输入设备之间的无线交互,其中限定支架用于保持便携设备。支架包括照相机、输入设备检测模块、支架运动模块和通信模块。照相机捕获图像数据,并且输入设备检测模块基于图像数据跟踪便携设备的位置和移动。输入设备检测模块被限定成确定对输入设备的运动进行跟踪的交互区。另外,支架运动模块在输入设备在交互区的边缘附近的预定义边界以外时移动支架。通信模块向便携设备传送支架移动信息。
在又一实施例中,一种嵌入于计算机可读存储介质中的计算机程序,在由一个或者多个处理器执行时,该计算机程序被限定用于与支架支撑的便携设备的无线交互。该计算机程序包括:用于在便携设备与支架之间建立通信链路的程序指令;以及用于支架跟踪输入设备在交互区内的运动的程序指令。此外,该计算机程序包括用于将便携设备与输入设备对接以生成与便携设备中的游戏对象关联的动作的程序指令。在设备之间的对接发生于输入设备在交互区中或者附近时。该计算机程序也包括:用于在跟踪检测到输入设备在交互区的边缘附近的预定义边界以外时移动支架的程序指令;以及用于经由通信链路传送支架移动信息以更新交互区的位置的程序指令。
应当理解,可以用诸多方式(诸如过程、装置、系统、设备或者在计算机可读介质上的方法)实施本发明。下文描述本发明的若干发明实施例。
本发明的其他方面将从与通过示例举例说明本发明原理的附图结合的下文详细描述中变得清楚。
附图说明
可以通过参照与附图结合的下文描述最好地理解本发明,在附图中:
图1A是用于实施本发明实施例的计算机系统的简化示意图。
图1B图示了根据一个实施例的用于将无线控制器与移动游戏设备对接的玩游戏环境。
图2示出了用于保持便携设备的支架的一个实施例。
图3A-3B图示了根据一个实施例的交互区的确定。
图4图示了根据本发明一个实施例的移动支架和便携设备的架构。
图5描绘了根据一个实施例的用于校准交互区的系统。
图6描绘了根据一个实施例的与计算设备交互的佩戴3D眼镜的玩家。
图7A-7B图示了用于便携设备的支架的不同实施例。
图8描绘了保持用于与输入设备无线交互的移动电话的支架。
图9示出了根据本发明一个实施例的用于与便携设备无线交互的算法的流程图。
图10图示了根据本发明一个实施例的可以用来与游戏设备无线交互的硬件和用户接口。
图11图示了根据本发明一个实施例的可以用来处理指令的附加硬件。
图12是根据本发明一个实施例的相应用户A至用户E与经由因特网连接到服务器处理的游戏客户端1102交互的场景A至场景E的示例性图示。
图13图示了信息服务提供商架构的一个实施例。
具体实施方式
以下实施例描述用于在便携设备与限定成与游戏控制台交互的输入设备(诸如控制器)之间的交互的方法、装置和计算机程序。
然而本领域技术人员将清楚,无这些具体细节中的一些或者所有细节也可以实现本发明。在其他实例中,尚未详细描述公知过程操作以免不必要地使本发明难以理解。
图1是用于实施本发明实施例的计算机系统的简化示意图。便携设备102紧固地附着到支架104,因而便携设备102在支架移动时没有变得分离。在一个实施例中,便携设备102具有与支架104的电通信以实现信息和功率交换。在另一实施例中,使用诸如WiFi、BlueTooth、红外(IR)等无线通信来执行在支架104与便携设备102之间的任何交互。
应当注意,将参照便携设备或者支架描述便携设备或者支架执行的多个操作,但是其他实施例可以具有与其他实体执行的或者便携设备和支架均执行的操作相同的操作。例如这里也称为交互区的玩游戏区可以由便携设备建立并且传送到支架,或者由支架建立确立并且传送到便携设备,或者玩游戏区可以由支架和便携设备独立建立。应当理解,下文描述的实施例在执行操作的方式上为示例性的。其他实施例可以让不同设备执行描述的操作。这里描述的实施例因此不应解释为穷举或者限制,而是示例性或者示范性的。
便携设备102中的照相机110和支架104中的照相机108拍摄交互区的图像以实现对玩家116和无线控制器118的跟踪。在一个实施例中,便携设备上的照相机可调并且可以在不同方向上枢轴转动以获得交互区的更佳视角。交互区在这里称为如下区域,便携设备可视地跟踪该区域以便与位于这样的区域中的输入设备交互。
在另一实施例中,便携游戏设备在显示器的相反侧上具有照相机。在这一情况下,支架中的反射器允许便携设备具有显示器前面的交互区的视图。对玩家的跟踪可以包括确定玩家的脸部、手部、身体等的位置以便估计玩家的运动。单手无线控制器118是设计成与游戏控制台(诸如PS3)对接的控制器。本发明的实施例允许玩家使用针对不同游戏设备而设计的单手无线控制器来与便携设备对接。
单手无线控制器118与便携设备110无线通信以发送或者接收诸如按压按钮、惯性控制器信息、触觉反馈等游戏信息。在一个实施例中,在控制器的一端的圆形促进控制器的可视识别以跟踪控制器的运动。应当理解,参照单手控制器描述本发明的实施例,但是也可以使用诸如双手控制器、键盘、鼠标等其他类型的控制器。在一个实施例中,输入源于玩家的移动而无需单独物理输入设备。图1A中所示实施例因此不应解释为穷举或者限制,而是示例性或者示范性的。
在另一实施例中,无线控制器与支架通信以请求支架操作,或者在控制器中产生动作(诸如点亮发光二极管(LED)以指示设备在跟踪的玩游戏区以外)。支架104中的扬声器112在玩游戏期间提供音频输出。扬声器中的音频可以由便携设备生成或者由支架生成以诸如在校准玩家的运动范围时给出玩家反馈。
图1A中所示实施例包括便携设备中的照相机和支架中的照相机,但是其他配置也是可能的。例如在一种配置中,支架104不包括照相机,并且对输入设备的跟踪排他地由便携设备执行。在这一情况下,便携设备在需要时命令支架移动。在其他配置中,照相机位置变化。例如,便携设备上的照相机可以在左侧上,而便携设备上的照相机可以在右侧上。照相机的相隔定位地越远,其就将越容易将立体照相机处理用于改进对玩家或者输入设备的跟踪。在又一实施例中,支架或者便携设备可以包括不止一个照相机,包括用于测量对象与游戏设备的距离的深度照相机的可能性。
随着玩家移动,玩家对显示器的查看可能退化至可能难以玩游戏的点。玩家可以从一个角度观看显示器并且放松图像分辨率和有价值的游戏信息。为了解决这一问题,本发明的一个实施例移动支架以正前方放置面向玩家的显示器。当玩家在照相机的视场中心时,支架的移动也改进跟踪输入设备或者玩家的能力。
基座106搁在基本上水平的表面上并且连接到支架104。在一个实施例中,基座106静止并且支架104相对于基座移动。图1A的实施例允许支架104在xy方向上移动以及在摇摆(yaw)运动中朝着玩家116翻转支架。其他实施例可以具有移动的基座或者具有或多或少移动程度(诸如俯仰、滚动或者其任何组合)的支架104。俯仰运动使显示器能够更好地面向用户,并且滚动运动在基座所搁置的表面未水平时调节基座支架。将显示器与玩家的视角尽可能成直角放置由于显示器的小尺寸而是重要的。
虽然支架104也可以用电池操作,但是功率连接器114允许支架或者基座连接到电源。在一个实施例中,便携设备102具有与支架104的电连接器,其允许便携设备被充电或者使用来自支架的电源。此外,便携设备110或者支架104可以包括用于连接到网络以便实现多玩家游戏的有线或者无线能力。
图1B图示了根据一个实施例的用于将无线控制器与移动游戏设备对接的玩游戏环境。对接便携设备与无线控制器无需支架。便携设备在玩游戏期间静止并且可以倚靠竖直表面或者包括附着到背部的某些形式的直立机制,因而便携设备可以放在与竖直接近的位置。在这一情况下,调节可能性更有限,因为设备无移动。一个选项是调节照相机的视角以将图像识别聚焦于玩家所位于的区域。
图2示出了用于保持便携设备的支架的一个实施例。支架202包括立体照相机210(一个照相机在支架的每侧上)。设计成与便携设备中的连接器耦合的连接器206允许在便携设备与支架之间通信以及功率传送。区域204指示便携设备在耦合到支架之时所位于的区域。然而在支架被限定成与多个类型的便携设备交互时,区域204可以随着设备改变。基座208搁在平坦表面上,并且支架202在支架208的顶部横向移动。支架202上的另一机制允许支架关于基座208向前或者向后移动。
图3A-3B图示了根据一个实施例的交互区的确定。图3A示出了面向便携设备304和支架306的玩家302。便携设备304和支架306均包括用于可视地跟踪控制器308的位置和移动的照相机。便携设备304包括用于检测支架何时移动的惯性和陀螺传感器。当便携设备304检测到便携设备本身的运动时,便携设备304补偿控制器的运动的读数以允许平滑的控制器跟踪。
在另一实施例中,便携设备与支架306通信以接收关于支架移动的信息。从支架接收的运动信息与用惯性和陀螺传感器获得的运动信息组合以更好地估计便携设备的实际运动。例如支架的实际运动可能不准确或者支架可能如例如在玩家踢桌子时或者在玩家跳跃使得使支架移动时意外移动。此外,便携设备304可以跟踪照相机捕获的图像的背景,以便感测设备或者支架何时移动。下文参照图3B描述更多细节。
图3B示出了多玩家环境的俯视图。起初,搁在桌子348上的便携设备在位置322a,并且支架在位置320a。已经在平面332与338之间确定第一交互区。玩家324和326a均位于第一交互区以内。在一个实施例中,在交互区的边缘附近限定边界334和336,使得只要所有玩家在边界324和326内,交互区就保持不变。一旦在边界以外检测到玩家就建立新交互区。可选地,可以向在玩游戏区以外移动的用户给出反馈以指示玩家正在从中心区移开,以便鼓励玩家不要从中心游走太远。否则,玩家可能隔开太远并且将在某个角度看见便携设备上的显示器,这导致显示器视图降级。此外,玩家可能从玩游戏区移出太远,使得不能同时跟踪两个玩家。在这一情况下,生成错误信号(诸如触觉反馈),并且移出交互区的玩家可能暂时失去与便携设备交互的能力。
在图3B中所示示例中,玩家326a已经移向第一交互区以外的位置326b。玩家324a仍然在交互区以内。支架检测到玩家的控制器在第一交互区以外,并且在平面332与342之间确定第二交互区而边界在平面334和340。为了获得更佳视角,支架从位置320a移向位置320b以使照相机的视角居中于交互区内。在一些情况下,支架将在最终确定交互区之前开始移动,因为玩家可能在视野之外。在相反过程中,一旦在玩家与边界之间观察到空间持续一段时间,就将重新建立交互区,以便减少交互区并且改进对输入设备的跟踪。
在另一实施例中,独立于是否是玩家,按照某些间隔确定交互区。这产生支架的更多运动以便关于玩家使显示器居中。根据游戏和跟踪量,在交互区的重新计算之间的间隔可以从少许秒到30秒或者更多变化。
在另一实施例中,便携设备标识玩游戏场中的可视标记,诸如玩家后面的墙壁346中的标记328和位于玩家前面的桌子344上的标记330。如果便携设备检测到一个或者多个标记的骤然意外移动,则玩家设备将补偿对控制器的跟踪以补偿便携设备或者支架的移动。如果检测到标记之一移动、但是其他标记未移动,则无跟踪补偿发生,因为将假设标记器移动而不是基站。
只要输入设备在交互区中,便携设备就与输入设备对接以生成与便携设备中的游戏对象关联的对应动作。另外,在便携设备与支架之间建立通信链路。这一通信链路用来在支架移动时传送支架移动信息。便携设备使用这一移动信息更新交互区在便携设备前面的空间中的位置并且维持用于便携设备的空间参考。例如,如果支架向左移动5°,则便携设备将使用这一信息预计玩家和背景移位5°。这样,在便携设备与输入设备之间的接口不受支架和便携设备的移动影响。
在另一实施例中,系统检测新控制器或者玩家何时出现于交互区中以加入现有游戏或者一些控制器或者玩家何时停止玩游戏。因此,一旦检测到新控制器、当一些控制器从交互区消失持续预定量的时间时,或者然后一些控制器变成静止持续长段时间时,系统重新计算交互区。
图4图示了根据本发明一个实施例的移动支架402和便携设备404的架构。移动支架406包括用于执行计算机程序操作的处理器406和存储器408。输入设备运动检测器、410通过扫描照相机416提供的可视信息来跟踪输入设备的运动。在一个实施例中,输入设备运动检测410也接收关于输入设备的惯性和陀螺仪信息以改进对输入设备的运动和位置的跟踪。
环境标记器检测412扫描可视数据以标识玩游戏场中的静止标记器。这些静止标记器用来检测便携设备的移动,使得静止标记器的同时位置改变意味着便携设备已经改变位置。便携设备的移动可能是意外移动(诸如支架搁置的桌子的移动)或者是有意的(诸如当支架移动以使玩家更好地居中于视场时)。
电源414可以连接到电源或者便携电源450。电源414也可以用标准电池或者可再充电电池操作用于自治操作。深度照相机418提供关于从输入设备到交互区中的对象的距离的信息。这一信息与规则可视数据信息组合以改进运动跟踪。传动(grearing)可以应用于深度信息以实现如何将输入设备的运动转译成游戏中的对应动作。因此独立于玩家与照相机有多近或者多远,将玩家的相同移动转译成游戏中的相同动作。
音频模块420连接到用于生成音频信号的扬声器并且也连接到用于捕获玩游戏区中的声音的麦克风。在一个实施例中,语音命令由移动支架402处理。通信链路用来与便携设备或者与控制器交换信息。支架位置控制424管理支架的运动。例如见上文参照图3B描述的支架运动。经由通信链路422在支架位置控制器424与便携设备之间交换运动同步信号426以便向便携设备提供关于支架的运动的信息。支架运动428如支架位置控制模块424命令的那样执行支架的实际物理运动。
便携游戏设备404也包括具有与上文针对移动支架402描述的功能相似的功能的照相机430、深度照相机432、输入设备运动检测434、便携运动检测452、处理器436、存储器438和音频422。便携设备运动检测可以由并入于便携设备中的诸如加速计、磁力计、陀螺仪等多种方法和设备实现。显示器440向玩家呈现可视输出。触觉反馈444向玩家提供触觉信息(诸如振动便携设备)或者向控制器发送用于向持有控制器的玩家给出控制器触觉反馈的命令。
通信链路446用来与支架402或者游戏控制器交换信息。可以支持诸如WiFi、BlueTooth、红外等多个协议。电池448向便携设备部件提供功率并且可以在便携设备连接到移动支架时由支架充电。
应当理解,图4中所示实施例是示例性设备架构。其他实施例可以利用不同模块或者可以跨越不同模块布置相同功能。可以在软件、硬件或者硬件与软件的组合中实例化图4中的模块。当用硬件实施时,模块可以实施于处理器、集成电路(IC)、现场可编程门阵列(FPGA)、可编程逻辑器件(PLD)、闪存、数字信号处理器(DSP)等中。图4中所示实施例因此不应解释为穷举或者限制,而是示例性的或者示范性的。
图5描绘了根据一个实施例的用于校准交互区的系统。在一种形式的校准期间,玩家在每只手中持有一个控制器之时从身体延伸双臂。在另一实施例中,可以在两个操作中进行校准:首先用一只手上的控制器并且然后用另一只手中的控制器取得测量。另外,其他玩家也可以在校准期间参与以确定也称为交互区的玩游戏场。
一旦确定控制器508的位置,就将通过给出每侧上的某个移动裕度以适应轻微玩家移动来确定初始交互区。如果深度照相机可用,则测量用于玩家的场深度以便更好地标识玩家在玩游戏场内的位置。在一个实施例中,脸部识别用来确定玩家相对于控制器和照相机的位置。脸部识别可以用来确定从照相机到玩家的距离。脸部识别软件标识脸部的侧面和在眼睛之间的距离。这些参数随时间的变化用作对玩家移动的指示,因为脸部的侧面和在眼睛之间的距离随着玩家从照相机移开而变得更小。
此外,系统可以用处于不同位置(诸如在手臂向上延伸或者向下延伸时)的控制器取得其他测量。在另一实施例中,系统基于在限定玩家的手臂跨度的控制器之间的距离估计玩家的可能可及范围,从而扣除控制器向上或者在其他方向上的可能可及范围,甚至考虑诸如跳跃、蜷缩、翻转等动作。
交互区可以具有不同形状。在一个实施例中,交互区被确定为在照相机处具有顶点的锥形并且由在圆锥的尖的角度限定。在另一实施例中,交互区由在玩家的左侧和右侧上的与底板垂直的平面确定。平面关于与游戏设备垂直并且朝着玩游戏场延伸的线具有角度α1和α2。应当理解,图5中所示实施例是示例性交互区和校准过程。其他实施例可以利用不同交互区或者在不同操作中执行校准。图5中所示实施例因此不应解释为穷举或者限制,而是示例性的或者示范性的。
图6描绘了根据一个实施例的与计算设备610交互的佩戴3D眼镜604的玩家602。在一个实施例中,3D眼镜604可以用于向玩家602传递3D体验。在另一实施例中,3D眼镜604可以用来在单个显示器上传递多玩家游戏,使得佩戴3D眼镜604的每个玩家在便携设备601的显示器上感知不同图像。
图7A-7B图示了用于便携设备的支架的不同实施例。图7A图示了搁在支架704的缺口上的底部和支架704的搁置表面上的背部上的便携设备。照相机708处于支架708的顶部。基座702经由连接器710保持支架704。支架704可以随着连接器710沿着基座702滑动而横向移动。此外,支架704在底部具有如下槽,支架704在该槽处接合连接器710,该连接器710允许支架704向前和向后移动。
图7B图示了由处于支架724顶部上的托架732保持就位的便携设备726。如图7A中那样,支架724连接到基座722并且可以在纵向和横向方向上移动。基座722包括用于交互玩游戏的照相机728。其他实施例可以关于支架724将便携设备保持于不同角度以改进玩家的显示器可见性。在另一实施例中,便携设备726的倾斜度(pitch)可调并且根据玩家眼睛的位置改变以便将显示器放置于面向玩家的最佳位置。
图8描绘了保持用于与输入设备无线交互的移动电话802的支架804。移动电话802搁在平台816上并且由侧臂812紧固地保持就位。支架804在右上拐角上包括照相机以避免被在支架804的顶部上方延伸的移动设备(诸如移动电话802)阻挡。扬声器810和麦克风814分别提供音频输出和输入。在支架804的底部的轮子806允许支架沿着与轮子接触的表面移动。轮子可以旋转并且在任何方向上移动支架。在底部的轮子可以相互独立移动。这样,支架可以通过移动一侧上的轮子而不移动另一侧上的轮子来旋转以更好地面向玩家。在另一实施例中,轮子806仅在一个方向上移动并且允许支架来回移动。
图9示出了根据本发明一个实施例的用于与便携设备无线交互的算法的流程图。在操作902中,该方法在便携设备与支架之间建立通信链路。另外,在操作904中,支架跟踪输入设备在交互区内的运动。例如见图3A-3B,这些图描绘了与交互区内的输入设备的交互。此外,在操作906中,便携设备与输入设备对接以在输入设备在交互区中或者附近时生成与便携设备中的游戏对象关联的动作。当跟踪检测到输入设备在交互区的边缘附近的预定义边界以外时,在操作908中移动支架。在操作910中,该方法经由通信链路传送支架移动信息以更新交互区的位置并且维持用于对接便携设备与输入设备的空间参考。
图10图示了根据本发明一个实施例的可以用于与便携游戏设备无线交互的硬件和用户接口。为系统单元1400提供可连接至系统单元1400的各种外围设备。系统单元1400包括:单元处理器(Cell processor)1428;Rambus®动态随机访问存储器(XDRAM)单元1426;具有专用视频随机访问存储器(VRAM)单元1432的现实合成器图形单元1430;以及I/O桥1434。系统单元1400还包括Blu Ray®Disk BD-ROM®光盘读取器1440,用于从通过I/O桥1434可访问的盘1440a和可移除槽插入(slot-in)硬盘驱动器(HDD)1436进行读取。可选地,系统单元1400还包括存储卡读取器1438,用于读取紧凑闪存卡、Memory Stick®存储卡等,类似地可通过I/O桥1434对其进行访问。
I/O桥1434还连接至六个通用串行总线(USB)2.0端口1424;千兆比特以太网端口1422;IEEE 802.11b/g无线网络(Wi-Fi)端口1420;以及Bluetooth®无线链路端口1418,其能够支持高达七个蓝牙连接。
在操作中,I/O桥1434处理所有无线、USB和以太网数据,包括来自于一个或多个游戏控制器1402-1403的数据。例如,当用户正在玩游戏时,I/O桥1434经由蓝牙链路从游戏控制器1402-1403接收数据,并且将其引导到单元处理器1428,其相应地更新游戏的当前状态。
无线、USB和以太网端口还为除了游戏控制器1402-1403之外的其他外围设备提供连接性,其他外围设备诸如:遥控器1404;键盘1406;鼠标1408;便携式娱乐设备1410,诸如Sony Playstation Portable®娱乐设备;摄像机1412,诸如EyeToy®摄像机;麦克风头戴式耳机1414;以及麦克风1415。此类外围设备原则上因此可以无线地连接至系统单元1400;例如,便携式娱乐设备1410可以经由Wi-Fi ad-hoc连接通信,而麦克风头戴式耳机1414可以经由蓝牙链路通信。
这些接口的提供意味着Playstation 3设备也潜在地与其他外围设备兼容,其他外围设备诸如数字视频记录器(DVR)、机顶盒、数字相机、便携式媒体播放器、(因特网协议)IP语音电话、移动电话、打印机和扫描仪。
此外,旧有存储卡读取器1416可以经由USB端口1424连接至系统单元,这支持对Playstation®或Playstation 2®设备使用种类的存储卡1448的读取。
游戏控制器1402-1403可操作用于经由蓝牙链路与系统单元1400无线通信,或连接至USB端口,从而还提供为游戏控制器1402-1403的电池充电的功率。游戏控制器1402-1403还可以包括存储器、处理器、存储卡读取器、永久存储器(诸如闪存)、光发射器(诸如照亮的球形部分、LED或红外灯)、用于超声通信的麦克风和扬声器、声室(acoustic chamber)、数字相机、内部时钟、可识别形状(诸如面对游戏控制台的球形部分)以及使用协议(诸如Bluetooth®、WiFiTM)的无线通信等。
游戏控制器1402是设计与双手一起使用的控制器,并且游戏控制器1403是具有球附接的单手控制器。除了一个或多个模拟操纵杆和传统控制按钮之外,游戏控制器易于进行三维位置确定。因此,除了或代替传统按钮或操纵杆命令之外,游戏控制器的用户的姿势和移动可以被转译为对游戏的输入。可选地,其他支持无线的外围设备(诸如PlaystationTM便携式设备)可以用作控制器。在PlaystationTM便携式设备的情况中,可以在设备的屏幕上提供附加游戏或控制信息(例如,控制指令或生命的数量)。也可以使用其他替代或补充控制设备,诸如跳舞毯(未示出)、光枪(未示出)、方向盘和踏板(未示出)或定制(bespoke)控制器,诸如用于迅速响应测验游戏的单个或若干大按钮(也未示出)。
遥控器1404还可操作用于经由蓝牙链路与系统单元1400无线通信。遥控器1404包括适于Blu RayTMDisk BD-ROM读取器1440的操作和盘内容导航的控制。
Blu RayTMDiskBD-ROM读取器1440可操作用于读取除了传统预记录和可记录CD之外的与Playstation和PlayStation 2设备兼容的CD-ROM以及所谓的超级音频CD。读取器1440还可操作用于读取除传统预记录和可记录DVD之外的与Playstation 2和PlayStation 3设备兼容的DVD-ROM。读取器1440还可操作用于读取与Playstation 3设备兼容的BD-ROM以及传统的预记录和可记录的蓝光盘。
系统单元1400可操作用于通过音频和视频连接器向显示和声音输出设备1442(诸如具有显示器1444和一个或多个扬声器1446的监视器或电视机)提供经由现实合成器图形单元1430由Playstation 3设备生成或解码的音频和视频。音频连接器1450可以包括传统模拟和数字输出,而视频连接器1452可以不同地包括分量视频、S视频、合成视频和一个或多个高清晰度多媒体接口(HDMI)输出。因而,视频输出可以是诸如PAL或NTSC的格式,或是720p、1080i或1080p高清晰度。
单元处理器1428执行音频处理(生成、解码等)。Playstation 3设备的操作系统支持Dolby® 5.1环绕声、Dolby® Theartre Surround(DTS)并且对来自于Blu-Ray®盘的7.1环绕声解码。
在本实施例中,摄像机1412包括单电荷耦合器件(CCD)、LED指示器以及基于硬件的实时数据压缩和编码装置,使得压缩的视频数据可以以用于由系统单元1400解码的适当的格式传输,适当的格式诸如基于图像内的MPEG(运动图片专家组)标准。摄像机LED指示器被布置为响应于来自于系统单元1400的适当控制数据进行照明,例如以表示不利的照明条件。摄像机1412的实施例可以不同地经由USB、蓝牙或Wi-Fi通信端口连接至系统单元1400。摄像机的实施例可以包括一个或多个关联的麦克风并且还能够传输音频数据。在摄像机的实施例中,CCD可以具有适合高清晰度视频捕获的分辨率。在使用中,摄像机捕获的图像例如可以合并在游戏内或被解释为游戏控制输入。在另一实施例中,摄像机是适合检测红外光的红外摄像机。
通常,为了经由系统单元1400的一个通信端口与诸如摄像机或遥控器之类的外围设备发生成功的数据通信,应该提供诸如设备驱动的合适的软件。除了说技术人员将认识到在描述的本实施例中可能需要设备驱动或类似软件接口之外,设备驱动技术是公知的并且在此将不详细描述。
图11图示了根据本发明一个实施例的可以用于处理指令的附加硬件。单元处理器1428具有包括四个基本组件的架构:包括存储器控制器1560和双总线接口控制器1570A、B的外部输入和输出结构;称作功率处理元件的主处理器1550;称作协同处理元件(SPE)的八个协处理器1510A-H;以及称作元件互连总线的连接上述组件的循环数据总线1580。单元处理器的总浮点性能与Playstation 2设备的情感引擎的6.2 GFLOP相比是218 GFLOPS。
功率处理元件(PPE)1550基于以3.2 GHz内部时钟运行的双向同时多线程Power 1470兼容PowerPC核心(PPU)1555。其包括512 kB 2级(L2)高速缓存和32 kB 1级(L1)高速缓存。PPE 1550能够每个时钟周期八个单位置操作,转译为3.2 GHz的25.6 GFLOP。PPE 1550的主要作用是充当用于协同处理元件1510A-H的控制器,其处理大部分计算工作量。在操作中,PPE 1550维持工作队列,调度用于协同处理元件1510A-H的工作并监视它们的进度。因此,每个协同处理元件1510A-H运行内核,该内核的作用是获取工作、执行它并且与PPE 1550同步。
每个协同处理元件(SPE)1510A-H包括各自的协同处理单元(SPU)1520A-H、以及各自的存储器流控制器(MFC)1540A-H,其继而包括各自的动态存储器访问控制器(DMAC)1542A-H、各自的存储器管理单元(MMU)1544A-H和总线接口(未示出)。每个SPU 1520 A-H是3.2 GHz时钟的RIIC处理器并且包括256 kB本地RAM 1530 A-H,原则上可扩展到4GB。每个SPE给出单精度性能的理论上的25.6 GFLOPS。SPU可以在单个时钟周期中在4个单精度浮点部件上操作4个32位数字、8个16位整数、或16个8位整数操作。在相同时钟周期中,其还可以执行存储器操作。SPU 1520A-H不直接访问系统存储器XDRAM 1426;SPU 1520A-H形成的64位地址被传送给MFC 1540A-H,其指示其DMA控制器1542A-H经由元件互连总线1580和存储器控制器1560来访问存储器。
元件互连总线(EIB)1580是连接上述处理器元件(即,PPE 1550、存储器控制器1560、双总线接口1570A、B和8个SPE 1510A-H,总计12个参与者)的、单元处理器1428内部的逻辑循环通信总线。参与者可以以每时钟周期8字节的速率同时读取并且写入总线。如上所述,每个SPE 1510A-H包括用于调度较长读或写序列的DMAC 1542A-H。EIB包括四个通道,两个中的每个是顺时针和逆时针方向。因而,对于十二个参与者,任何两个参与者之间的最长的步骤数据流在合适方向上是六个步骤。因此,在通过参与者之间的仲裁的全利用的情况中,理论上12个时隙的峰值瞬时EIB带宽是每时钟96B。这等同于3.2 GHz时钟速率的理论峰值带宽307.2 GB/s(每秒千兆字节)。
存储器控制器1560包括由Rambus公司开发的XDRAM接口1562。该存储器控制器与具有25.6 GB/s的理论峰值带宽的Rambus XDRAM 1426对接。
双总线接口1570A、B包括Rambus FlexIO®系统接口1572A、B。将接口组织为12个通道,每个是8位宽,五个路径入站并且七个路径出站。这经由控制器170A在单元处理器与I/O桥700之间并且经由控制器170B在单元处理器与现实模拟器图形单元之间提供理论峰值带宽62.4 GB/s(36.4 GB/s出站、26 GB/s入站)。
单元处理器1428向现实模拟器图形单元1430发送的数据将通常包括如下显示列表,这些显示列表是用于绘制顶点、向多边形应用纹理、指定照明条件等的命令序列
图12是根据本发明一个实施例的相应用户A至用户E与经由因特网连接到服务器处理的游戏客户端1102交互的场景A至场景E的示例性图示。游戏客户端是允许用户经由因特网连接至服务器应用和处理的设备。游戏客户端是允许用户访问和回放在线娱乐内容,诸如但不限于游戏、电影、音乐和照片。此外,游戏客户端可以提供对在线通信应用(诸如VOIP、文字聊天协议和电子邮件)的访问。
用户经由控制器来与游戏客户端交互。在一些实施例中,控制器是游戏客户端特定控制器,而在其他实施例中,控制器可以是键盘和鼠标组合。在一个实施例中,游戏客户端是能够输出音频和视频信号以经过监视器/电视机和关联的音频设备创建多媒体环境的独立设备。例如游戏客户端可以是但不限于瘦客户端、内部PCI-express卡、外部PCI-express设备、ExpressCard设备、内部、外部或者无线USB设备或者Firewire设备等。在其他实施例中,游戏客户端与电视机或者其他多媒体设备(诸如DVR、Blu-Ray播放器、DVD播放器或者多频道接收器)集成。
在图12的场景A内,用户A使用与游戏客户端1102A配对的控制器100来与显示于监视器106上的客户端应用交互。类似地,在场景B内,用户B使用与游戏客户端1102B配对的控制器100来与显示于监视器106上的另一客户端应用交互。场景C图示了在用户C看着显示来自游戏客户端1102C的游戏和伙伴列表的监视器时来自其后面的视图。尽管图12示出了单个服务器处理模块,但是在一个实施例中,有遍布世界的多个服务器处理模块。每个服务器处理模块包括用于用户会话控制、共享/通信逻辑、用户地理位置和负载平衡处理服务的子模块。另外,服务处理模块包括网络处理和分布式存储。
当游戏客户端1102连接到服务器处理模块时,用户会话控制可以用来认证用户。认证的用户可以具有关联的虚拟化分布式存储和虚拟网络处理。可以作为用户的虚拟化分布式存储的部分而存储的示例项目包括诸如但不限于游戏、视频和音乐等的所购媒体。此外,分布式存储可以用来保存用于多个游戏的游戏状态、用于个别游戏的定制设置和用于游戏客户端的一般设置。在一个实施例中,服务器处理的用户地理位置模块用来确定用户及其相应游戏客户端的地理位置。用户的地理位置可以由共享/通信逻辑和负载平衡处理服务两者用来基于地理位置和多个服务器处理模块的处理需求来优化性能。虚拟化网络处理和网络存储中的一项或者两项将允许来自游戏客户端的处理任务动态地移向利用不充分的(一个或多个)服务器处理模块。因此,负载平衡可以用来最小化与从存储的回调以及与在服务器处理模块与游戏客户端之间的数据传输关联的延迟。
服务器处理模块具有服务器应用A和服务器应用B的实例。服务器处理模块能够支持如服务器应用X1和服务器应用X2指示的多个服务器应用。在一个实施例中,服务器处理基于如下集群计算架构,该架构允许集群内的多个处理器处理服务器应用。在另一实施例中,应用不同类型的多计算机处理方案处理服务器应用。这允许缩放服务器处理以便适应更大数量的执行多个客户端应用和对应服务器应用的游戏客户端。替代地,可以缩放服务器处理以适应更多需求的图形处理或者游戏、视频压缩或者应用复杂性所需的增加的计算需求。在一个实施例中,服务器处理模块经由服务器应用执行大部分处理。这允许相对昂贵的部件(诸如图形处理器、RAM和通用处理器)集中定位并且减少游戏客户端的成本。经由因特网向对应游戏客户端发送回处理的服务器应用数据以显示于监视器上。
场景C图示了游戏客户端和服务器处理模块可以执行的示例性应用。例如在一个实施例中,游戏客户端1102C允许用户C创建和查看包括用户A、用户B、用户D和用户E的伙伴列表1120。如图所示,在场景C中,用户C能够在监视器106C上看见相应用户的实时图像或者化身。服务器处理执行游戏客户端1102C以及用户A、用户B、用户D和用户E的相应游戏客户端1102的相应应用。由于服务器处理意识到应用由游戏客户端B执行,所以用于用户A的伙伴列表可以指示哪个游戏用户B在玩游戏。另外,在一个实施例中,用户A可以实际地查看直接来自用户B的游戏视频。这是仅通过除了游戏客户端B之外向游戏客户端A发送用于用户B的已处理服务器应用数据来实现的。
除了能够查看来自伙伴的视频之外,通信应用可以允许在伙伴之间的实时通信。如应用于前例那样,这允许用户A在观看用户B的实时视频之时提供鼓励或者提示。在一个实施例中,通过客户端/服务器应用建立双向实时语音通信。在另一实施例中,客户端/服务器应用实现文字聊天。在又一实施例中,客户端/服务器应用将话音转换成文字用于显示于伙伴的屏幕上。
场景D和场景E图示了分别与游戏控制台1110D和1110E交互的相应用户D和用户E。每个游戏控制台1110D和1110E连接到服务器处理模块并且举例说明如下网络,其中服务器处理模块协调用于游戏控制台和游戏客户端两者的游戏运筹。
图13图示了信息服务提供商架构的一个实施例。信息服务提供商(ISP)250向地理上分散的并且经由网络266连接的用户262递送多个信息服务。ISP可以递送仅一个类型的服务(诸如股票价格更新)或者诸如广播媒体、新闻、体育、游戏等多种服务。此外,每个ISP赋予的服务是动态的,也就是说,可以在任何时间点添加或者撤消服务。因此,向特定个人提供特定类型的服务的ISP可以随时间改变。例如,在用户在她的故乡时该用户可以由与用户近邻的ISP服务,并且在用户旅游至不同城市时,该用户可以由不同ISP服务。故乡ISP将向新ISP传送所需信息和数据,使得用户信息“跟随”用户去往新城市,从而使数据更接近用户并且更易于访问。在另一实施例中,可以在管理用于用户的信息的主控ISP与在来自主控ISP的控制之下与用户直接对接的服务器ISP之间建立主控-服务器关系。在其他实施例中,在客户端周游世界时,数据从一个ISP传送到另一ISP以使在更佳位置服务于用户的ISP是递送这些服务的ISP。
ISP 250包括通过网络向客户提供基于计算机的服务的应用服务提供商(ASP)252。使用ASP模型而赋予的软件有时也称为按需软件或者软件即服务(SaaS)。一种提供对特定应用程序(诸如客户关系管理)的访问的简单形式是通过使用标准协议(诸如HTTP)。应用软件驻留于销售商的系统上并且由用户通过使用HTML的web浏览器、销售商提供的专用客户端软件或者其他远程接口(诸如瘦客户端)来访问。
在广泛地理区域内递送的服务经常使用云计算。云计算是如下计算方式,在该计算方式中,通过因特网提供动态可缩放和经常虚拟化的资源作为服务。用户无需是支持它们的“云”中的技术基础设施专家。可以在不同服务(诸如基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS))中划分云计算。云计算服务经常提供从web浏览器访问的在线共同业务应用,而软件和数据存储于服务器上。基于在计算机网络图中如何描绘因特网而使用术语云作为用于因特网的比喻,并且该术语是针对它隐含的复杂基础设施的抽象。
另外,ISP 250包括由游戏客户端用来玩单玩家和多玩家视频游戏的游戏处理服务器(GPS)254。通过因特网来玩的多数视频游戏经由与游戏服务器的连接来操作。通常,游戏使用如下专用服务器应用,该服务器应用从玩家收集数据并且将它分发到其他玩家。这比对等布置更高效和有效,但是它要求单独服务器托管服务器应用。在另一实施例中,GPS在玩家之间建立通信,并且他们相应的玩游戏设备交换信息而不依赖于集中式GPS。
专用GPS是独立于客户端运行的服务器。这样的服务器通常运行于位于数据中心中的专用硬件上,从而提供更多带宽和专用处理能力。专用服务器是用于多数基于PC的多玩家游戏的托管游戏服务器的优选方法。大规模多玩家在线游戏在通常由拥有游戏标题的软件公司托管的专用服务器上运行,从而允许他们控制和更新内容。
广播处理服务器(BPS)256向受众分发音频或者视频信号。向很窄范围的受众广播有时称为窄播。广播分发的最后分支是信号如何到达收听者或者观看者,并且它可以与无线电台或者TV台一样通过空中到达天线或者接收器,或者可以经由该台通过有线TV或者有线无线电(或者“无线线缆”)或者直接从网络到达。因特网也可以将无线电或者TV带给接收方,尤其利用允许共享信号和带宽的多播。历史上,广播已经由地理区域界定,诸如国家广播或者地区广播。然而随着快速因特网普及,广播不受地理限定,因为内容可以到达世界上的几乎任何国家。
存储服务提供商(SSP)258提供计算机存储空间和有关管理服务。SSP也赋予定期备份和存档。通过赋予存储作为服务,用户可以按需订购更多存储。另一主要优点在于SSP包括备份服务,并且如果用户的计算机的硬盘驱动器失效,则用户将不丢失所有他们的数据。另外,多个SSP可以具有用户数据的全部或者部分副本,从而允许用户独立于用户位于何处或者用来访问数据的设备以高效方式访问数据。例如,用户可以访问归属计算机中的以及在用户移动之时访问移动电话中的个人文件。
通信提供商260提供与用户的连接。一个种类的通信提供商是赋予向因特网接入的因特网服务提供商(ISP)。ISP使用适合于递送因特网协议数据报的数据传输技术(诸如拨号、DSL、线缆调制解调器、无线或者专用高速互连)来连接它的客户。通信提供商也可以提供消息收发服务,诸如电子邮件、即时消息收发和SMS文本收发。另一类型的通信提供商是通过提供向因特网的直接主干接入来销售带宽或者网络接入的网络服务提供商(NSP)。网络服务提供商可以由电信公司、数据运营商、无线通信提供商、因特网服务提供商、赋予高速因特网接入的有线电视运营商等构成。
数据交换器268互连ISP 253以内的若干模块并且经由网络266将这些模块连接到用户262。数据交换器268可以覆盖小区域(其中ISP 250的所有模块近邻)或者可以在不同模块在地理上分散时覆盖大地理区域。例如,数据交换器268可以包括数据中心的机柜内的快速吉比特以太网(或者更快)或者洲际虚拟局域网(VLAN)。
用户262利用客户端设备264访问远程服务,该客户端设备264至少包括CPU、显示器和I/O。客户端设备可以是PC、移动电话、笔记本计算机、PDA等。在一个实施例中,ISP 250识别客户端所用设备类型并且调整所用通信方法。在其他情况下,客户端设备使用标准通信方法(诸如html)接入ISP 250。
可以用各种计算机系统配置(包括手持设备、微处理器系统、基于微处理器的或者可编程客户电子设备、小型计算机、主机计算机等)实现本发明的实施例。本发明也可以实现于分布式计算环境(其中任务由经过网络链接的远程处理设备执行)中。
了解上述实施例,应当理解本发明可以运用各种计算机实施的操作,这些操作涉及存储于计算机系统中的数据。这些操作是需要物理操纵物理量的那些操作。形成本发明一部分的这里描述的任何操作是有用的机器操作。本发明也涉及一种用于执行这些操作的设备或者装置。可以详细构造该装置用于所需用途,诸如专用计算机。当限定为专用计算机时,计算机也可以执行并非专门用途一部分的其他处理、程序执行或者例程,而又仍然能够操作用于专门用途。替代地,操作可以由如下专用计算机处理,该专用计算机由存储于计算机存储器、高速缓存中的或者通过网络获得的一个或者多个计算机程序选择性地激活或者配置。当通过网络获得数据时,数据可能由网络上的其他计算机(例如计算资源云)处理。
本发明的实施例也可以限定为将数据从一个状态变换成另一状态的机器。变换的数据可以保存至存储、然后由处理器操纵。处理器因此将数据从一种事物变换成另一事物。另外,方法可以由可以通过网络连接的一个或者多个机器或者处理器处理。每个机器可以将数据从一个状态或者事物变换成另一状态或者事物并且也可以处理数据、将数据保存至存储、通过网络传输数据、显示结果或者向另一机器传送结果。
本发明的一个或者多个实施例也可以制作为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是可以存储数据的任何数据存储设备,该数据随后可以由计算机系统读取。计算机可读介质的示例包括硬盘驱动、网络附着存储(NAS)、只读存储器、随机访问存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其他光学和非光学数据存储设备。计算机可读介质可以包括通过网络耦合的计算机系统分布的计算机可读有形介质,使得以分布方式存储和执行计算机可读代码。
虽然按具体顺序描述了方法操作,但是应当理解可以在操作之间执行其他内务操作或者可以调整操作使得它们在略有不同的时间出现或者可以分布于如下系统中,该系统允许处理操作按照与处理关联的各种间隔出现,只要以所需方式执行叠加操作的处理即可。
虽然为了理解清楚的目的而已经以一些细节描述前述发明,但是将清楚,可以在所附权利要求书的范围实现某些改变和修改。因而,当前实施例将视为示范性而非限制性,并且本发明将不限于这里给出的细节而是可以在所附权利要求书的范围和等效物内加以修改。

Claims (15)

1.一种用于与便携设备无线交互的方法,所述方法包括:
在所述便携设备与用于支撑所述便携设备的支架之间建立通信链路,其中交互区是所述便携设备可视地跟踪的区域,以便与位于该区域中的输入设备交互;
所述支架跟踪输入设备在交互区内的位置和移动;
对接所述便携设备与所述输入设备以生成与所述便携设备中的游戏对象关联的动作,所述对接发生于所述输入设备在所述交互区中或者附近时;
由所述支架检测所述输入设备在所述交互区的边缘附近的预定义边界以外;
当所述跟踪检测到所述输入设备在所述预定义边界以外时移动所述支架;以及
经由所述通信链路传送支架移动信息以更新所述交互区的位置,并且维持用于对接所述便携设备与所述输入设备的空间参考。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述输入设备是无线控制器,其中对接所述便携设备与所述输入设备还包括:
捕获所述交互区的图像;
从所述无线控制器接收惯性移动信息;以及
分析捕获的图像和所述惯性移动信息以确定所述无线控制器的运动。
3.如权利要求1所述的方法,还包括:
从所述便携设备向所述支架发送针对移动所述支架的请求。
4.如权利要求1所述的方法,还包括确定所述交互区,所述确定包括:
标识所述输入设备的当前位置;
估计所述输入设备的运动范围;并且
建立所述交互区以至少覆盖所述运动范围。
5.如权利要求4所述的方法,还包括:
标识附加输入设备;以及
重新确定所述交互区,以覆盖所述输入设备和所述附加输入设备。
6.如权利要求1所述的方法,还包括:
跟踪所述交互区中的静止标记器以标识所述便携设备的运动。
7.如权利要求1所述的方法,其中移动所述支架还包括:
选择将由所述支架执行的运动,所述运动选自由以下内容组成的组中:在x、y或者z方向上的移动、摇摆移动、俯仰移动或者滚动移动。
8.如权利要求1所述的方法,还包括:
当所述输入设备移出所述交互区时,提供视频、音频或者触觉反馈。
9.如权利要求1所述的方法,还包括:
测量所述输入设备在所述交互区内的深度,其中根据所述深度来传动与游戏对象关联的生成的动作。
10.如权利要求1所述的方法,还包括:
检测所述支架的位置改变,所述位置改变并非所述支架或者所述便携设备引起;并且
在检测到所述支架的位置改变之后更新所述交互区的位置。
11.一种用于在便携设备与输入设备之间的无线交互的支架,所述支架被限定用于保持所述便携设备,所述支架包括:
照相机,用于捕获图像数据;
输入设备检测模块,基于所述图像数据跟踪所述便携设备的位置和移动,所述输入设备检测模块被限定成确定对所述输入设备的运动进行跟踪的交互区,其中所述交互区是所述便携设备可视地跟踪的区域,以便与位于该区域中的输入设备交互,其中所述便携设备与所述输入设备对接,以生成与所述便携设备中的游戏对象关联的动作,所述对接发生于所述输入设备在所述交互区中或者附近时;
支架运动模块,在所述输入设备在所述交互区的边缘附近的预定义边界以外时移动所述支架;以及
通信模块,向所述便携设备传送支架移动信息。
12.如权利要求11所述的支架,其中所述通信模块在玩网络游戏期间向远程设备传送所述图像数据。
13.如权利要求11所述的支架,其中所述输入设备检测模块检测玩家的在所述输入设备附近的脸部以确定所述交互区。
14.如权利要求11所述的支架,还包括:
深度照相机,用于测量在所述深度照相机与所述输入设备之间的距离。
15.如权利要求11所述的支架,其中所述便携设备基于所述支架移动信息更新所述交互区的位置。
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