CN103143167A - 游戏控制器 - Google Patents

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Abstract

提供一种用于连接交互式应用的控制器,该控制器包括由主体限定的壳体,从该主体的第一末端延伸的第一延伸部和从该主体的第二末端延伸的第二延伸部,第一延伸部和第二延伸部用于分别被用户的第一只手和第二只手把持。该控制器还包括沿该主体的顶面放置的输入设备和沿该主体的第一侧表面限定的触敏面板。

Description

游戏控制器
技术领域
本发明涉及用于与交互式程序连接(interface)的控制器。
背景技术
多年以来,视频游戏工业发生了很多变化。随着计算能力的发展,视频游戏的开发者也创造出了利用计算能力的这些增长的游戏软件。为此,视频游戏开发者结合精细操作和数学运算编码游戏,从而带来非常逼真的游戏体验。
作为游戏平台的例子,可以是索尼
Figure BSA00000854132100011
索尼(PS2)和索尼
Figure BSA00000854132100013
(PS3),其中每个都是以游戏控制台的形式来销售。众所周知,游戏控制台被设计成用来连接监视器(通常是电视机)并且通过手持控制器使得用户交互成为可能。手持控制器的一个例子是索尼计算机娱乐股份有限公司制造的
Figure BSA00000854132100014
无线控制器。
正是在这个背景下产生了本发明的具体实施方式。
发明内容
本发明的实施例提供用于连接交互式应用(诸如视频游戏)的控制器。本发明的一些创造性实施例描述如下。
在一个实施例中,提供一种用于与交互式应用连接的控制器。该控制器包括由主体限定的外壳,从主体的第一末端延伸的第一延伸部,和从主体的第二末端延伸的第二延伸部,第一延伸部和第二延伸部用于被用户的第一只手和第二只手分别把持。该控制器还包括沿该主体的顶面放置的输入设备,和沿着该主体的第一侧面限定的触敏面板。
在一个实施例中,输入设备从包含操纵杆、按钮、触发器、方向盘的组中选出。
在一个实施例中,该控制器包括从主体顶面向主体底面延伸穿过主体的垂直取向的控制杆。
在一个实施例中,控制杆关于控制杆的中心位置可以轴向移动。
在一个实施例中,控制杆可水平平移或垂直平移。
在一个实施例中,该控制器进一步包括沿该主体的第二侧面限定的追踪面板,和限定于该主体内的用于照亮追踪面板的灯。
在一个实施例中,追踪面板由透明材料限定。
在一个实施例中,该交互式应用限定虚拟环境,并且触敏面板控制在虚拟环境中的垂直移动。在一个实施例中,该输入设备为操纵杆,其控制在虚拟环境中的前进和倒退移动。
在一个实施例中,该控制器包括加速计、陀螺仪或磁力计中的一个或多个。
在另一个实施例中,提供一种用于连接交互式应用的控制器。该控制器包括由主体限定的壳体,从该主体的第一末端延伸的第一延伸部和从该主体的第二末端延伸的第二延伸部,第一延伸部和第二延伸部用于被用户的第一只手和第二只手分别把持。该控制器包括沿该主体的顶面放置的输入设备,和从主体顶面向主体的底面延伸穿过主体的垂直取向的控制杆。
在一个实施例中,输入设备从包含操纵杆、按钮、触发器、方向盘的组中选出。
在一个实施例中,控制杆关于控制杆的中心位置可以轴向移动。
在一个实施例中,控制杆可水平平移。
在一个实施例中,控制杆可垂直平移。
在一个实施例中,输入设备是方向盘,控制杆的顶部延伸穿过该方向盘的中心部。
在一个实施例中,控制器包括沿主体的第二侧面限定的追踪面板,和限定于主体内的用于照亮追踪面板的灯。
在一个实施例中,追踪面板由透明材料限定。
在一个实施例中,该控制器包括加速计、陀螺仪或磁力计中的一个或多个。
本发明的其他方面将从以下的详细描述而变明显,结合附图,以举例说明本发明的原理的方式阐述。
附图说明
本发明可以通过参照以下结合附图的说明得到最好的理解,这些附图中:
图1图示根据本发明实施例的用于连接交互式程序的控制器10的透视图。
图2图示根据本发明实施例于显示器30附近把持控制器10的用户的手。
图3图示根据本发明实施例的控制器10上的输入设备的组合用法,用于控制在一个三维虚拟环境中的虚拟视角。
图4A和4B分别是根据本发明实施例的控制器10的侧角度视图和前面视图。
图5A图示根据本发明实施例的控制器10的侧视图。
图5B-5M图示根据本发明实施例的用于追踪面板的各种追踪特征。
图6图示根据本发明实施例的控制器10的透视图,其具有沿控制器的主体的前侧限定的内凹的凹部56。
图7图示根据本发明的实施例的控制器10的底部视图。
图8图示控制器10的横截面视图,其示出3D控制杆22的操作。
图9图示根据本发明实施例的控制器10的后透视图。
图10A图示根据本发明实施例的控制器10的另一透视图。
图10B图示根据本发明实施例的没有3D控制杆的控制器10。
图11图示根据本发明实施例的可以用来提供与视频游戏交互的硬件和用户接口。
图12图示根据本发明实施例的可用来处理指令的附加硬件。
图13为根据本发明实施例的场景A至场景E的示例性图示,其分别具有用户A至用户E与通过互联网连接至服务器处理的游戏客户端1102交互。
图14图示信息服务供应商架构的实施例。
具体实施方式
以下实施例描述了用于与交互式程序连接的方法和装置。
然而,对于本领域技术人员来说,显然本发明可以不含有一些或全部这些特定细节来实施。在其他方面,众所周知的处理操作没有进行详细描述,以免给本发明带来不必要的模糊不清。
图1图示根据本发明实施例的用于连接交互式程序的控制器10的透视图。控制器10包括主体12和延伸部14a和14b。延伸部14a和14b配置成分别被用户的左手和右手把持,从而作为把手或把持部,使得用户能够安全的抓住控制器。在主体12的顶面上包括有各种输入设备,诸如按钮16、操纵杆18和方向盘20。还示有3D控制杆22的顶部,其从顶部到底部延伸穿过控制器的主体,以下将做进一步详细描述。提供扬声器24,用于播放向用户提供反馈的声音。
此外,控制器10包括触摸面板26,其沿主体的侧面限定,且当控制器以常规位置被把持时其面向用户。触摸面板26以大致垂直的方式取向并位于延伸部14a和14b之间,以便用户通过延伸部把持控制器时能够很容易地用任意一只手的拇指来使用触摸面板。触摸面板26利用触敏技术(如电阻、电容等)来探测触摸手势。在图示的实施例中,触摸面板26具有由于其形状提供触感的上从上到下轻微的向外弯曲,使得用户仅仅依靠感觉就能够容易地确定其拇指在触摸面板上大致的垂直位置。
在另一实施例中,控制器10可以包括一个或多个麦克风用于捕捉交互环境中的声音。在一些实施例中,多个麦克风可以安排成麦克风阵列,在一个实施例中,这种安排构成麦克风的线性阵列。当麦克风阵列中包含三个或更多麦克风时,基于对从麦克风阵列中捕捉到的音频数据的分析,可能确定声源相对于麦克风阵列的位置。更具体的说,基于其声音被麦克风阵列中的每个麦克风捕捉的相对时机,声源可以相对于麦克风阵列定位。结合已知的控制器的定位和取向(例如基于在此其他地方限定的传感器和追踪方法确定),并通过延伸已知的麦克风阵列的定位和取向,那么可以确定交互环境内声源的定位。此外,捕捉的声音可以被处理来排除那些不是发射自交互环境内一定区域的声音。
在一个实施例中,触摸面板26可以与显示屏耦合,以提供触摸屏接口作为控制器的部分。该触摸屏接口可以通过交互式应用控制来显示根据交互式应用的各种图像。例如,该触摸屏可以显示描绘该触摸屏的各区域的图像,该触摸屏的各区域对应于该交互式应用的各种功能。作为另一个例子,该触摸屏可以显示指示用户可能执行的手势的线。用户可以追踪该显示在触摸屏上的该线以便执行所指示的手势。作为另一个例子,通过提供用户沿触摸屏触碰和滑屏(swipe)/移动其(多个)手指的视觉追踪线,该触摸屏可以配置为显示用户的一个或多个手势。在一个实施例中,触摸屏配置为显示最近在触摸屏上执行的一个或多个手势。作为示例,当检测到新手势时,旧的手势可以从显示器上消除,或追踪线被配置为随时间从显示器上消失或在预设的时间过去后从显示器上消除。
将一个或多个麦克风布置在控制器上要优于替代的麦克风布置(例如,靠近显示器,在单独的设备上),因为控制器被用户所把持,因此最接近用户。此外,当存在多个用户时,每人操作一个控制器,那么每个用户对应的控制器接近他/她自己有助于减少串扰,从而便于更好识别来自特定用户的声音。此外,当利用多个控制器时,连同控制器的定位和取向一起,从多个控制器捕捉到的音频数据可以被组合分析,从而使确定声音的发源定位具有高精确度水平。
图2图示根据本发明的实施例,位于显示器30的附近把持控制器10的用户的手。可以看出,当用户以常规方式把持控制器并面对显示屏时,触摸面板26垂直取向为使得该触摸面板与显示屏30大致平行。用这种方式,该触摸面板26可以被用作直观输入机构,用于在与显示屏30(x-y平面)平行的平面内提供方向输入。例如,触摸屏26可以用来控制屏幕上的光标或十字线,或垂直或水平滚动,或提供其他类型的沿x-y平面的输入。
图3图示根据本发明实施例的控制器10上的输入设备的组合用法,用于控制在三维虚拟环境中的虚拟视角。如图,控制器10在显示器30的附近操作。在一些现有技术系统中,具有两个垂直取向的操纵杆的控制器被利用来控制与视频游戏中的角色或其他对象相关联的虚拟视角的移动和方向。典型地,一个操纵杆将控制视角的x轴平移(右和左平移)和z轴平移(前进和倒退平移),而另一个操纵杆控制视角的倾斜(垂直转动)和偏航(水平转动)。然而,垂直取向的操纵杆的使用来控制倾斜和偏航是非直观的,特别是在向前/向后操纵杆输入必须被转化成倾斜移动,其实质上是垂直取向的移动。事实上,系统提供“标准”设置并非罕见,其中操纵杆的向前和向后运动分别对应倾斜的正和负改变,而正好相反的配置(有时术语称作飞机式配置),其中操纵杆的向前和向后运动分别对应倾斜的负和正改变。
然而,与刚描述的非直观控制方式相比,目前公开的控制器10的触摸面板26和操纵杆18可以以更直观的方式利用,来实现虚拟视角的控制。在一个实施例中,操纵杆18被用来控制x轴平移和z轴平移,并且触摸面板26被用来控制倾斜和偏航。由于触摸面板26沿控制器主体的侧面限定,且垂直取向以便基本平行于显示器30的平面,其用于控制倾斜和偏航的用法对用户来说是直观的。在图解的实施例中,示出右操纵杆18仅是为便于描述,而不是一种限定方式。在具有左右操纵杆的控制器10实施例中,操纵杆的一个或两个都可以配置来控制x轴和z轴平移。
在其他的实施例中,应了解,触摸面板26和操纵杆28可以以其他方式结合来提供虚拟视角的控制。例如,触摸面板26可以被用来控制倾斜和x轴平移,而操纵杆18则利用来控制偏航和z轴平移。此外,虽然对于控制虚拟视角进行参照,但是当前描述的控制方案可以应用来控制任何类型的角色、车辆、武器或其他虚拟环境中对象的运动、取向或位置。
图4A和4B分别图示根据本发明实施例的控制器10的侧角度视图和前面视图。如图所示,控制器10包括追踪面板52,其沿主体的前面侧限定,面对其上定位触摸面板的后面侧。追踪面板52被照亮并可以根据图像识别技术被视觉追踪来确定控制器10的位置和取向。追踪面板52可以制作成提供广角视域的形状。例如,在图示的实施例中,追踪面板52包括顶部面向上的部分54a和底部面向下的部分54b,其结合提供广角视域以使得控制器10可以在各种各样的位置被视觉追踪。追踪面板52可以由透明材料限定,并且从内部由诸如一个或多个LED的光源照亮。
图5A图示根据本发明实施例的控制器的侧视图。可以看出,限定追踪面板52以还作用控制器前部的支撑座,从而防止底部触发器50被意外按压。
应了解,在各种实施例中,追踪面板52可以具有任意各种追踪特征,这些追踪特征具有各种形状、尺寸或形式。参照图5B-5M提供有这些形状和形式的一些示例。在图5B图示的一个实施例中,追踪面板可以限定单个矩形形状。在其他实施例中,追踪面板可以具有任意其他形状,诸如圆形、椭圆形、三角形、正方形、多边形等。在另一实施例中,追踪面板可以包括多个矩形形状,如图5C所示。应了解,该多个矩形形状可以被照亮为相同的或不同的颜色。虽然图5C所示为8个矩形形状,但是也可以是任意数量的矩形形状。在图5D所示实施例中,追踪面板被限定为多个圆形形状。在图5E所示实施例中,追踪面板限定为单个椭圆形状。在图5F所示实施例中,追踪面板包括多个形状,包括正方形、三角形、圆形和“X”,所有形状水平排列。应了解,本发明实施例中可以利用任何形状组合。
当利用多个追踪特征(例如,多个可以相同或不同的形状)时,它们可以被单独照亮以便于当存在多个控制器时识别特定控制器。例如,第一控制器可以被控制来照亮一个特定的形状或形状组合,第二控制器可以被控制来照亮不同的一个特定形状或形状组合,诸如此类。以此方式,多个控制器中的每一个可以基于对捕捉到的追踪特征的图像的分析被识别或互相区分,因为每个控制器被配置来照亮一独有的形状或形状组合,其呈现在控制器上作为追踪特征。
在图5G所示实施例中,追踪面板包括多个垂直取向的矩形,其放置成水平阵列。在图5H所示实施例中,追踪面板包括多个水平取向的矩形,其布置成垂直阵列。图5I图示其中追踪面板包括字母的实施例。应了解,根据本发明的各种实施例,追踪面板可以包括任何字母、数字、符号或其他字符。虽然示出的实施例包括多个互相分离的形状,应了解在其他实施例中,诸如图5J所示,也可以是多个形状布置为互相邻近。在图5J所示实施例中,追踪面板限定相互邻近排列的多个矩形,相邻矩形之间没有间隔。
还应了解,追踪面板可以被限定为具有各种三维形状,例如图5K图示追踪面板的横截面视图,其包括凹陷形状特征用于追踪。图5L图示包括外凸形状用于追踪的追踪面板的横截面视图。前述可被限定为追踪面板的部分的特征示例仅是通过举例的方式提供,而非以限定的方式。本领域技术人员应了解,在各种其他实施例中,追踪面板可以包括任何形状、尺寸或形式的特征。
图5M图示由像素的矩阵向限定的追踪面板,每个像素可以被单独照亮。在图示的实施例中,被追踪面板的像素照亮的特定图案可以配置为具有任意的各种设计,并且可以配置为在多个控制器处于操作中时,对不同的控制器显示不同的图案。
图6图示根据本发明实施例的控制器10的透视图,其具有沿控制器主体的前侧限定的内凹的凹部56。该内凹的凹部可以被照亮并用于控制器的视觉追踪。在一个实施例中,内凹的凹部被差别的照亮:例如,从顶部到底部或从一侧到另一侧,采用不同颜色或不同亮/暗度,用平滑或急剧的过渡,或其组合。在捕捉到的控制器的图像中,结合尺寸、形状或方向的变化,可以检测并分析内凹的凹部的差别照亮,以确定控制器相对于图像捕捉设备的位置和取向。在各种实施例中,内凹的凹部56的特定形状在其表面形状(该形状由位于控制器表面的内凹的凹部限定)和其凹陷部分的形状方面可以变化。例如,该表面形状可以是所示的圆形形状,或矩形、条状、多边形等。并且凹陷部分可以是半圆、半椭圆、有角的、有小面的等等。同样,在一些实施例中,可以存在在控制器上限定的多于一个内凹的凹部。
图7图示根据本发明实施例的控制器10的底部视图。3D控制杆22的底部从凹部60中突出可见。
图8图示控制器的横截面视图,示出3D控制杆22的操作。注意,3D控制杆从控制器主体的顶面到底面延伸穿过主体。该3D控制杆22包括顶部衬垫70a和底部衬垫70b用于接触用户的手指。在一个实施例中,控制杆安装在其中心位置并且以其中心位置为中心转动。这样,顶部衬垫70a的水平移动引起相反方向的底部衬垫70b的移动,反之亦然。此外,在一个实施例中,3D控制杆22可以转化为垂直方式向上或向下。在一个实施例中,3D控制杆22还可以被转化为水平方向,以水平方式移动整个控制杆。
在一个实施例中,3D控制杆22的这种自由运动(包括以中心位置为中心转动以及垂直和水平平移移动)以浮动安装的方式来完成。例如,在一个实施例中,控制杆的中心部位安装在顺从材料72中,其允许控制杆“浮动”从而有助于这样的运动。在一个实施例中,控制杆包括法兰71来帮助稳定在顺从材料72中的安装。该顺从材料可以是任何类型的弹性材料,其能够允许控制杆22由用户移动,并当不受用户影响时将控制杆返回其常规的居中取向。传感器74检测控制杆22的运动,传感数据分析器76分析来自传感器的原始数据来确定控制杆22的驱动和/或移动。
图9图示根据本发明实施例的控制器10的后面透视图。图10A图示根据本发明实施例的控制器10的另一透视图。图10B图示根据本发明实施例的不带3D控制杆的控制器10。
应了解,在各种实施例中,控制器可以包括任意各种附加特征,包括并不限于,触觉反馈机构(诸如振动机构)、各种数据和功率连接器(诸如USB连接器)、各种惯性传感器(诸如加速计、陀螺仪和磁力计)等。包括于控制器内的可能特征的附加细节可以参照申请号为12/259,181、申请于2008年10月27日名为“附球控制器位置的确定及运动”(Determining Location andMovement of Ball-Attached Controller)的美国专利申请,以及申请号为11/382,036、申请于2006年5月6日、名为“应用齿轮效应于视觉追踪的方法和系统”(Method and System for Applying Gearing Effects to Visual Tracking)的美国专利申请,其公开的内容通过参照合并于此。
图11图示根据本发明的一个实施例的可以用来提供与视频游戏交互的硬件和用户接口。图11根据本发明实施例示意性图示
Figure BSA00000854132100091
娱乐设备的整体系统架构,可兼容的控制台用于将控制设备与在基础计算设备上执行的计算机程序连接。提供系统单元700,具有可连接至系统单元700的各种外围设备。该系统单元700包括:单元处理器728、
Figure BSA00000854132100092
动态随机访问存储器(XDRAM)单元726、具有专用视频随机存储器(VRAM)单元732的真实合成器图形单元730和I/O桥734。系统单元700还包括用于从盘740a读取的BluDisk BD-
Figure BSA00000854132100094
光盘读取器740和可通过该I/O桥734访问的可移除插入式硬盘驱动器(HDD)736。可选地,系统单元700还包括存储器读取器738用于读取致密闪速存储卡,记忆棒(Memory
Figure BSA00000854132100095
)存储卡等等,其类似地可通过I/O桥734访问。
I/O桥734还连接到6个通用串行总线(USB)2.0端口724;千兆以太网端口722;IEEE802.11b/g无线网络(Wi-Fi)端口720;以及能够支持多至7个蓝牙连接的蓝牙无线链接端口718。
在运行中,I/O桥734操纵所有的无线、USB和以太网数据,包括来自一个或多个游戏控制器702-703的数据。例如,当用户正在玩游戏时,I/O桥734经由蓝牙连接接收来自游戏控制器702-703的数据,并将其导入单元处理器728,从而相应地更新游戏的当前状态。
该无线、USB和以太网端口还提供除游戏控制器702-703之外的其他外围设备的连接,例如:遥控器704;键盘706;鼠标708;便携式娱乐设备710(诸如Sony Playstation
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娱乐设备);摄像机712(诸如
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摄像机);麦克风耳机714;以及麦克风715。这样的外围设备因此可以大体上无线地连接至系统单元700;例如便携式娱乐设备710可以经由Wi-Fi ad-hoc连接通信,同时麦克风耳机714可以经由蓝牙连接通信。
这些接口的规定意味着Playstation3设备也可潜在地兼容其他外围设备,诸如数码摄像机(DVR)、机顶盒、数码照相机、便携式媒体播放器、IP语音电话、移动电话、打印机和扫描仪。
此外,传统存储卡读取器716也可以经由USB端口724连接至系统单元,使能够读取
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或Playstation
Figure BSA000008541321000910
设备使用种类的存储卡748。
游戏控制器702-703可操作来经由蓝牙连接无线地与系统单元700通信,或连接至USB端口,从而还为游戏控制器702-703的电池充电提供电源。游戏控制器702-703还可以包括存储器、处理器、存储卡读取器、固定存储器(诸如闪存)、光发射器(诸如被照亮的球形区、LED或红外光)、用于超声通信的麦克风和扬声器、隔音室、数码相机、内部时钟、可识别形状如所述面对游戏控制台的球形区,以及使用诸如蓝
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Wi-FiTM协议的无线通信等。
游戏控制器702是设计用两只手使用的控制器,游戏控制器703是带有附件的单手控制器。除了一个或多个模拟操纵杆和传统的控制按钮之外,游戏控制器对三维位置确定很敏感。因此游戏控制器的用户的手势或移动可以转化为除了或替代传统按钮或操纵杆命令外的对游戏的输入。可选地,其他无线可行外围设备(诸如PlaystationTM便携式设备)可以用作控制器。在PlaystationTM便携式设备的情况下,额外的游戏或控制信息(例如,控制命令或生命数)可以提供在设备的屏幕上。还可以使用其他可选择的或补充的控制设备,如跳舞毯(未示出)、光枪(未示出)、方向盘和脚踏板(未示出)或定制的控制器,如一个或几个大按钮用于快速反应问答游戏(亦未示出)。
遥控器704还可操作来经由蓝牙连接与系统单元700无线通信。遥控器704包括适于蓝光盘BD-ROM读取器540操作和盘内容导航的控制。
除传统的预录式和可记录CD以及所谓的超级音频CD(SuperAudio CD)外,蓝光盘BD-ROM读取器740可操作来读取与Playstation和PlayStation2设备兼容的CD-ROM。除传统的预录式和可记录DVD以外,读取器740还可操作来读取Playstation2和PlayStation3设备兼容的DVD-ROM。读取器740进一步可操作来读取PlayStation3设备兼容的BD-ROM,以及传统的预录式和可记录蓝光光碟。
系统单元700可操作来提供音频和视频,其由Playstation3设备经由真实合成器图形单元730生成或解码,通过音频和视频连接器连接至显示器和声音输出设备742,如具有显示器744和一个或多个扬声器746的监视器或电视机。音频连接器750可以包括传统的模拟和数字输出,同时视频连接器752可以多样的包括分量视频(component video)、S视频、合成视频和一个或多个高清多媒体接口(HDMI)输出。因此,视频输出可以以如PAL或NTSC的格式或以720p、1080i或1080p高清。
音频处理(生成、解码等)由单元处理器728执行。Playstation3设备的操作系统支持杜比5.1环绕立体声、杜比剧场环绕(DTS)和来自蓝光光碟的7.1环绕立体声解码。
在当前实施例中,摄像机712包括电荷耦合器件(CCD)、LED指示器和基于硬件的实时数据压缩和编码装置,从而压缩的视频数据可以以适当的格式传送,如基于内部图像的MPEG(运动画面专家组)标准用于被系统单元700解码。摄像机LED指示器被安排以响应来自系统单元700的控制数据而照亮,例如表示不利的照明条件。摄像机712的实施例可以多样地通过USB、蓝牙或Wi-Fi通信端口连接至系统单元700。摄像机的实施例包括一个或多个相关的麦克风并还能够传送音频数据。在摄像机的实施例中,CCD可以具有适合高清视频捕捉的分辨率。在使用中,摄像机捕捉到的图像可以例如合并在游戏中或看作游戏控制输入。在另一实施例中,摄像机是适合探测红外光的红外摄像机。
通常,为了实现外围设备(如摄像机或遥控器)经由系统单元700的一个通信端口的成功数据通信,应当提供一款合适的软件(诸如设备驱动程序)。设备驱动技术是众所周知的,无需在此详述,除了本领域技术人员应知晓,在当前所述实施例中需要设备驱动程序或类似的软件界面。
图12图示根据本发明一个实施例的可以用来处理指令的附加硬件。单元处理器728具有包括四个基本组件的架构:包括存储器控制器860和双总线接口控制器870A、B的外部输入和输出结构;称作电源处理元件850的主处理器;称作协同处理元件(Synergistic Processing Element,SPE)810A-H的八个协同处理器;和称作元件互连总线880的连接上述组件的循环数据总线。单元处理器的总浮点性能为218GFLOPS,相比较Playstation2设备的情感引擎为6.2GFLOPS。
电源处理元件(PPE)850基于双向同步多线程电源570,服从PowerPC芯片(PPU)885,以3.2GHz的内部时钟运行。它包括512kB的2级(L2)缓存和32kB的1级缓存。PPE850每个时钟周期能够容纳8个单位置操作,转化为3.2GHz的25.6GFLOPS。PPE850的主要角色是作为协同处理元件810A-H的控制器,其处理大多数的计算工作负荷。在运行中,PPE850维持工作队列,为协同处理元件810A-H调度工作并监视它们的进程。结果,每个协同处理元件810A-H运行内核,其角色是取得工作、执行它并与PPE850同步。
每个协同处理元件(SPE)810A-H包括各自的协同处理单元(SPU)820A-H,以及各自的存储器流控制器(MFC)840A-H,其依次包括各自的动态存储访问控制器(DMAC)842A-H、各自的存储器管理单元(MMU)844A-H和总线接口(未示出)。每个SPU820A-H是一个时钟为3.2GHz的RISC处理器,并包括256kB本地RAM830A-H,其原理上可扩展至4GB。每个SPE具有理论上25.6GFLOPS的单精度性能。SPU可以在单时钟周期中运行4个单精度浮点部件、4个32位数字、8个16位整数或16个8位整数。在同一时钟周期中还可以执行存储器操作。SPU820A-H间接地访问系统存储器XDRAM726;SPU820A-H形成的64位地址被传到MFC840A-H,指令其DMA控制器842A-H经由元件互连总线880访问存储器和存储器控制器860。
元件互连总线(EIB)880是单元处理器728内部的逻辑循环的通信总线,其连接上述处理器元件,即PPE850、存储器控制器860、双总线接口870A,B和8个SPE810A-H,总共12个参与者。参与者可以同时以8字节每时钟周期的速度读写至总线。如先前注意的,每个SPE810A-H包括DMAC842A-H用于调度较长的读或写序列。EIB包括四个通道,两个顺时针两个逆时针方向。从而对于12个参与者来说,任意两参与者间最长的步进式数据流在适当的方向上为6步。因此在通过参与者间仲裁充分利用的情况下,理论上12槽的峰值瞬时EIB带宽为每时钟周期96B。这相当于在3.2GHz时钟频率下的理论上307.2GB/s(千兆字节每秒)的峰值带宽。
存储器控制器860包括由Rambus股份有限公司开发的XDRAM接口862。存储器控制器与Rambus XDRAM726以25.6GB/s的理论峰值带宽连接。
双总线接口870A,B包括Rambus
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系统接口872A,B。该接口组织为12条通道,每条为8位宽,其中5条入站路径、7条出站路径。经由控制器870A在单元处理器与I/O桥734之间、经由控制器870B在真实模拟器图形单元730之间,这提供了62.4GB/s(36.4GB/s出站,26GB/s入站)的理论峰值带宽。
作为绘制顶点的连续的命令,由单元处理器728向真实模拟器图形单元730传送的数据将典型地包括显示列表、对多边形施加纹理、指定照明条件等。
图13为根据本发明实施例的交互的场景A至场景E的示范性描述,其分别具有与经由因特网连接至服务器处理的游戏客户端1102交互的用户A至用户E。游戏客户端是允许用户经由因特网连接至服务器应用和处理的设备。该游戏客户端允许用户访问和播放在线娱乐内容,比如但不限于游戏、电影、音乐和照片。此外,游戏客户端可以提供对线通信应用(如VOIP、文本聊天协议和邮件)的访问,。
用户经由控制器和游戏客户端交互。在一些实施例中,控制器是客户端专用控制器,而在其他实施例中,控制器可以是键盘和鼠标组合。在一个实施例中,游戏客户端是独立设备,其能够输出音频和视频信号来通过监视器/电视机和相关音频设备创建多媒体环境。例如,游戏客户端可以是,但不限于瘦客户端、内部PCI-express卡、外部PCI-express设备、ExpressCard设备、内部、外部或无线USB设备、或火线设备等。在其他实施例中,游戏客户端与电视机或其他多媒体设备(诸如DVR、蓝光播放器、DVD播放器或多通道接收器)整合。
在图13的场景A中,用户A使用与游戏客户端1102A配对的控制器1106A,与显示在监视器1104A上的客户端应用交互。类似地,在场景B中,用户B使用与游戏客户端1102B配对的控制器1106B,与显示在监视器1104B上的客户端应用交互。场景C图示从用户C背后的视图,如其观看显示游戏和来自游戏客户端1102C的好友列表的监视器。图13示出单个服务器处理模块,在一个实施例中,遍及世界存在多个服务器处理模块。每个服务器处理模块包括子模块,用于用户会话控制、分享/通信逻辑、用户地理定位和负载平衡处理服务。此外,服务器处理模块包括网络处理和分布式存储。
当游戏客户端1102连接至服务器处理模块时,用户会话控制可以用于认证该用户。已认证的用户可以具有相关联的虚拟化分布式存储和虚拟化网络处理。可以存储作为用户的虚拟化分布式存储部分的实例项目包括已购买的媒体,例如但不限于游戏、视频和音乐等。此外,分布式存储可以用于为多个游戏保存游戏状态,为个别游戏保存自定义设置,为游戏客户端保存常规设置。在一个实施例中,服务器处理的用户地理定位模块用来确定用户和他们各自的客户端的地理定位。用户的地理位置可以被分享/通信逻辑和负载平衡处理服务器使用,以基于多个服务器处理模块的地理定位和处理需求来优化性能。虚拟化网络处理和网络存储中的任一个或两个将允许从游戏客户端处理任务动态地转移到未充分利用的服务器处理模块。因此,负载平衡可以用来最小化与从存储召回和服务器处理模块与游戏客户端之间数据传送相关联的等待时间。
服务器处理模块具有服务器应用A和服务器应用B的例子。服务器处理模块能够支持多个服务器应用,如由服务器应用X1和服务器应用X2所指示。在一个实施例中,服务器处理基于集群计算架构,其允许在群集中的多个处理器来处理服务器应用。在另一实施例中,不同类型的多计算机处理方案应用于处理服务器应用。这允许服务器处理可缩放以容纳大量的游戏客户端执行多个客户应用和相应的服务器应用。可替代地,服务器处理可缩放来容纳由更多苛刻的图形处理或游戏、视频压缩或复杂应用所需的增长的计算需求。在一个实施例中,服务器处理模块经由服务器应用执行大多数的处理。这允许相对昂贵的组件,如图形处理器、RAM和常规处理器在中心定位并减少游戏客户端的成本。处理的服务器应用数据经由因特网送回相应的游戏客户端以显示在监视器上。
场景C图示可以被游戏客户端和服务器处理模块执行的示范性应用,。例如,在一个实施例中,游戏客户端1102C允许用户C创建和查看包括用户A、B、D和E的好友列表1120。如图,在场景C中,用户C能够在监视器1104C上看见各用户的实时图像或化身。服务器处理执行游戏客户端1102C和用户A、B、D和E各自客户端1102的各自的应用。因为服务器处理意识到应用正在被游戏客户端B执行,对用户A的好友列表可以指示游戏用户B正在玩哪个游戏。更进一步,在一个实施例中,用户A可以查看直接来自用户B的游戏视频的实际视图。这通过除发送至游戏客户端B之外,仅发送为用户B处理过的服务器应用数据至游戏客户端A实现。
除能够查看来自好友的视频外,通信应用可以允许好友间的实时通信。如应用于在前例子,这允许用户A在观看用户B的实时视频时提供鼓励或暗示。在一个实施例中,双向实时语音通信通过客户端/服务器应用程序建立。在另一个实施例中,客户端/服务器应用使能够文本聊天。在又一个实施例中,客户端/服务器应用将语音转化为文本用于显示在好友的屏幕上。
场景D和场景E图示各自用户D和用户E分别与游戏控制台1110D和1110E交互。每个游戏控制台1110D和1110E连接至服务器处理模块并图示其中服务器处理模块为游戏控制台和游戏客户端协调游戏的网络。
图14图示信息服务供应商架构的实施例。信息服务供应商(ISP)1370传送大量的信息服务给地理上分散并通过网络1386连接的用户1382。ISP可以传送只有一种类型的服务(例如股票价格更新)或各种各样的服务(例如广播媒体、新闻、体育、游戏等)。此外,每个ISP提供的服务是动态的,即服务可以及时地在任何点被添加或被取走。因此,向特定个体提供特定类型的服务的ISP可以随时间改变。例如,当用户在其家乡时,用户可以由在该用户的附近的ISP服务,当该用户旅行至不同的城市时,该用户也可以由不同的ISP服务。家乡ISP会将所需信息和数据转移至新ISP,使得用户信息“跟随”用户至新城市使该数据离用户更近并更容易访问。在另一实施例中,可以在为用户管理信息的主ISP和在来自主ISP控制下直接连接用户的服务器ISP之间建立主机-服务器关系。在其他实施例中,随着客户端在全世界移动,该数据从一个ISP转移到另一个ISP,使得在更好的位置服务用户的ISP是传送这些服务的ISP。
ISP1370包括应用服务供应商(ASP)1372,其通过网络向顾客提供基于计算机的服务。使用ASP模型提供的软件有时也称为应需式软件或软件即服务(SaaS)。向特定应用程序(如顾客关系管理)提供访问的简单方式是通过使用如HTTP的标准协议。应用软件驻留在供应商的系统中并被用户通过使用HTML的网页浏览器、通过供应商提供的专用客户软件或如瘦客户端的其他远程接口访问。
在广大面积区域上传送的服务经常使用云计算。云计算是一种计算类型,其动态可扩展并经常通过互联网提供虚拟化资源作为服务。用户无需在支撑他们的“云”技术结构中是专家。云计算可以分为不同的服务,例如基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务经常提供从网页浏览器访问的在线普通商业应用,而软件和数据则存储在服务器上。术语云用于比喻互联网,基于互联网在计算机网络图表中如何描绘,是其隐藏的复杂基础设施的抽象化。
进一步,ISP1370包括游戏处理服务器(GPS)1374,其被游戏客户端使用来玩单人或多人视频游戏。大多数通过因特网玩的视频游戏通过连接至游戏服务器操作。典型地,游戏使用专用服务器应用,其从玩家收集数据并分配给其他玩家。这比点对点布置更加有效率也更有效,但需要单独的服务器来主持服务器应用。在另一实施例中,GPS建立了玩家和他们各自游戏设备间的通信,不用依赖集中的GPS交换信息。
专用GPS是独立于客户端运行的服务器。这样的服务器通常在位于数据中心的专用硬件上运行,提供更大的带宽和专用处理能力。专用服务器是对大多数基于PC的多玩家游戏来说主持游戏服务器的优选方法。大规模多玩家在线游戏在专用服务器上运行,其通常由拥有游戏权利的软件公司主持,允许他们控制和更新内容。
广播处理服务器(BPS)1376向听众分发音频或视频信号。向非常窄范围的听众广播有时称为窄播。广播分布的最终一站是信号如何到达收听者或观看者,其可以来自空中用无线电台或电视台发送至天线和接收器,或可以来自有线电视或有线广播(或无线电缆)通过电台或直接来自网络。互联网也可以向接受者带来广播或电视,尤其是允许信号和带宽分享的多点广播。在历史上,广播被限制于一地理区域,例如国家广播或地区广播。然而,随着快速互联网的增殖,广播不受地理限制,其内容可以到达几乎全世界的任何国家。
存储服务供应商(SSP)1378提供计算存储空间和相关管理服务。SSP还提供周期性备份和存档。通过提供存储作为服务,用户可以按需要预订更多的存储。另一主要的优势是SSP包括备份服务,当硬盘驱动器损坏时用户不会丢失他们所有数据。进一步,多个SSP可以具有全部或部分用户数据拷贝,允许用户以有效率的方式访问数据,与用户所在位置或使用的设备无关来访问数据。例如,用户既可以在家中计算机访问个人文档,也可以当用户在外时通过移动电话访问。
通信供应商1380为用户提供连接。通信供应商的一种是互联网服务供应商(ISP),其提供互联网访问入口。ISP连接其顾客使用适合传送互联网协议数据元的数据传输技术,如拨号DSL、电缆调制解调器、无线或专用高速连接器。通信供应商还提供消息型服务,例如电子邮件、即时通讯和SMS短信。另一类型的通信供应商是网络服务供应商(NSP),其通过提供通向互联网的直接主干通道销售宽带或网络访问。网络服务供应商可以由电信公司、数据载体、无线通信供应商、互联网服务供应商、有线电视运营商组成,提供高速互联网访问等。
数据交换1388与几个ISP1370内部模块互连,并通过网络1386将这些模块连接至用户1382。数据交换1388可以覆盖一小范围区域,其中所有的ISP1370模块紧密贴近,或可以覆盖一大的地理区域当不同模块地理分散时。例如,数据交换1388可以包括一快速千兆比特以太网(或更快速的)在一数据中心的机箱中,或一洲际间虚拟区域网路(VLAN)。
用户1382用客户端设备1384访问远程服务,客户端设备包括至少一个CPU、一显示器和I/O。客户端设备可以是个人电脑、移动电话、上网本、PDA等。在一实施例中,ISP1370辨认客户端使用的设备类型,并调整采用的通信方法。在其他情况下,客户端设备使用一标准通信方法,例如html,来访问ISP1370。
本发明的实施例可以与各种计算机系统配置一起使用,包括手持设备、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费性电子产品、小型计算机、大型计算机,诸如此类。本发明还可以在分布式计算环境中使用,其中的任务由通过有线或无线网络连接的远程处理设备执行。
考虑到上述实施例时,应了解本发明可以采用各种应用计算机的操作,涉及存储在计算机系统中的数据,这些操作要求物理量的物理操作。任何在此描述的构成本发明部分的操作都是有用的机器操作。本发明还涉及执行这些操作的一设备或装置。该装置可以是专门建造用于所需目的,或者该装置可以是被一存储在计算机中的计算机程序选择性激活或配置的通用目的计算机。特别的,各种通用目的机器可以与根据在此教导记载的计算机程序一同使用,或者可以更方便的建造一更专门的装置来执行所需操作。
本发明还可以具体化为计算机可读介质上的计算机可读代码,该计算机可读介质是任何可存储数据并且此后被计算机系统读取的数据存储设备。计算机可读介质的例子包括硬盘驱动器、网络附加内存(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带和其他光学和非光学的数据存储设备。该计算机可读介质可以包括分布于联网计算机系统的计算机可读实体介质,从而计算机可读代码可以以分布式样式存储和执行。
虽然方法操作以一特定顺序说明,应了解操作间可以执行其他家政操作,或操作可调整使得其发生于稍稍不同的时间,或分布于一系统内,允许处理操作发生在与处理有关的各种间歇时,只要对叠加的操作的处理是按所需要的方式执行。
虽然前述发明为清楚的理解的目的描写了一些细节,显然一些改变和修改也可以落入附加权利要求的范围之内,因此,当前实施例应认为是说明性的而非限制性的,本发明并不限于在此给出的细节,而可以在范围内和附加权利要求的等价物上做出修改。
优先权要求
本申请要求申请于2011年11月23日、名为“游戏控制器”的美国临时专利申请号61/563,505,以及申请于2012年9月25日、名为“游戏控制器”的美国临时专利申请号13/539,311的优先权,其披露的内容通过引用合并于此。

Claims (16)

1.一种用于连接交互式应用的控制器,包括:
由主体限定的壳体,从该主体的第一末端延伸的第一延伸部和从该主体的第二末端延伸的第二延伸部,第一延伸部和第二延伸部用于分别被用户的第一只手和第二只手把持;
沿该主体的顶面放置的输入设备;
沿该主体的后侧面限定的触敏面板。
2.如权利要求1所述控制器,
其中输入设备从包含操纵杆、按钮、触发器、方向盘的组中选择。
3.如权利要求1所述控制器,进一步包括,
沿该主体后侧面对面的该主体前侧面限定的追踪面板;和
限定于主体内用于照亮该追踪面板的灯。
4.如权利要求3所述控制器,
其中追踪面板由透明材料限定。
5.如权利要求1所述控制器,
其中该交互式应用限定虚拟环境;且
其中该触敏面板控制该虚拟环境中的垂直移动。
6.如权利要求5所述控制器,
其中输入设备是在该虚拟环境中控制前进和倒退移动的操纵杆。
7.如权利要求1所述控制器,进一步包括,
加速计、陀螺仪或磁力计中的一个或多个。
8.一种用于连接交互式应用的控制器,包括:
由主体限定的壳体,从该主体的第一末端延伸的第一手柄和从该主体的第二末端延伸的第二手柄,第一手柄和第二手柄用于分别被用户的第一只手和第二只手把持;
沿该主体的顶面放置的输入设备;
从该主体的顶面向该顶面对面的该主体的底面延伸穿过该主体的垂直取向的控制杆。
9.如权利要求8所述控制器,
其中输入设备从包含操纵杆、按钮、触发器、方向盘的组中选出。
10.如权利要求9所述控制器,
其中该控制杆关于控制杆的中心位置可轴向移动。
11.如权利要求8所述控制器,
其中控制杆可水平平移。
12.如权利要求8所述控制器,
其中控制杆可垂直平移。
13.如权利要求8所述控制器,
其中输入设备是方向盘;且
其中控制杆的顶部延伸穿过该方向盘的中心部分。
14.如权利要求8所述控制器,进一步包括,
沿该主体的第二侧面限定的追踪面板;和
限定于主体内用于照亮该追踪面板的灯。
15.如权利要求14所述控制器,
其中追踪面板由透明材料限定。
16.如权利要求8所述控制器,进一步包括,
加速计、陀螺仪或磁力计中的一个或多个。
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