KR20110081149A - 스케줄 내의 시간 슬롯들 동안의 해야할 일 제안 - Google Patents

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Abstract

캘린더 애플리케이션과 같은, 사용자 스케줄의 시간 슬롯들 동안에 수행되어야 할 활동들을 제안하기 위한 아키텍처. 일 구현에서는, 자유 시간 슬롯에 대하여 개인 활동이 제안된다. 다른 구현에서는, 자유 시간 슬롯 및 채워진 시간 슬롯 양쪽 모두에 대하여 개인 활동이 제안된다. 이 아키텍처는 또한 사용자 위치, 선호(진술된 또는 습득된), 사용자 히스토리, 콘텐트 및 캘린더 활동들과의 사용자 상호 작용, 타깃 광고 등에 기초하여 제안들을 생성하기 위해 필터링을 적용할 수 있다. 필터링은 사용자에게 제안하기 위한 관련 활동들을 제공하기 위해 전혀 다른 활동 정보 소스들에 적용될 수 있다. 수익 모델들이 적용될 수도 있다. 이 아키텍처는 클라이언트/서버 토폴로지로서 또는 클라이언트에서 단독으로 전개될 수 있다.

Description

스케줄 내의 시간 슬롯들 동안의 해야할 일 제안{SUGGESTING THINGS TO DO DURING TIME SLOTS IN A SCHEDULE}
사용자 성과(user performance) 및 생산성에 대한 증가하는 요구는 오늘날 사람들에 의해 일반적으로 사용되는 대부분의 장치들 및 시스템들에서 스케줄링 애플리케이션을 보편화시키는 것에 대하여 부분적으로 책임이 있었다. 예를 들면, 캘린더 애플리케이션은 기한을 맞추고(meeting deadlines), 회의를 스케줄링하고, 프로젝트를 적절한 시기에 완료하기 위한 사용자 도구들의 선두로 이동하였고, 일반적으로, 수행될 필요가 있는 일들을 사용자에게 상기시키기 위한 도구로서 사용되었다.
캘린더 애플리케이션은 단독 클라이언트 도구일 뿐만 아니라, 다수의 사용자들에 걸쳐서 시간을 블록 아웃(block out)하기 위해 네트워크 액세스 가능할 수도 있다. 즉, 사용자 캘린더들은, 예를 들면, 미팅 및 계획 목적으로 다른 사용자들의 스케줄을 보거나 또는 종업원 캘린더(employee calendar) 상의 시간을 블록 아웃하기 위해 다른 사용자들에게 액세스 가능하게 될 수 있다.
대부분의 사용자 스케줄들에는, 아무런 활동도 예약(book)되지 않은 시간 슬롯들(time slots)이 있다. 사용자는 흥미 있는 이벤트들 또는 활동들을 검색하고, 날짜, 장소 등을 조사하는 것에 의해 무슨 목적으로 시간을 사용할지를 수동으로 결정할 수 있고, 이 모두는 다른 일들로부터 시간을 뺏는다. 다른 예에서, 사용자는 점심을 위해 시간을 블록 아웃하지만, 어디에서 식사할지를 결정하는 데 시간을 소비하기를 원하지 않는다. 사용자를 위해 이 기능을 수행하기 위한 자동적인 도구를 제공하는 어떤 서비스도 존재하지 않는다.
다음은 여기에 설명된 일부 새로운 실시예들에 대한 기본적인 이해를 제공하기 위하여 간략화된 개요를 제공한다. 이 개요는 광범위한 개관이 아니며, 그것은 중요한/결정적인 구성 요소들을 식별하거나 또는 그것의 범위를 묘사하고자 하는 것이 아니다. 그것의 유일한 목적은 뒤에 설명되는 보다 상세한 설명에 대한 서문으로서 일부 개념들을 간략화된 형태로 제공하는 것이다.
개시된 아키텍처는 캘린더 애플리케이션과 같은, 사용자 스케줄의 시간 슬롯들 동안에 수행되어야 할 활동들을 제안한다. 예를 들면, 이 아키텍처는 다양한 데이터 소스들로부터 다수의 상이한 유형의 활동 정보를 수집하고, 그 정보를 사용자 선호(user preferences)와 매칭시키고, 사용자의 특정한 위치를 통합시키고, 그러한 정보 및 선호를 사용자의 캘린더 상의 이용 가능성(availability) 정보와 매칭시킨다. 일 구현에서는, 자유 시간 슬롯(free time slot)에 대하여 개인 활동이 제안된다. 다른 구현에서는, 자유 시간 슬롯 및 채워진 시간 슬롯(full time slot) 양쪽 모두에 대하여 개인 활동이 제안된다.
이 아키텍처는 또한 사용자 위치, 선호(진술된 또는 습득된), 사용자 히스토리, 콘텐트 및 캘린더 활동들과의 사용자 상호 작용, 타깃 광고(targeted advertising), 콘텐트 배치 등에 기초하여 제안들을 생성하기 위해 필터링을 적용할 수 있다. 필터링은 사용자에게 제안하기 위한 관련 활동들을 제공하기 위해 이종의(disparate) 활동 정보 소스들에 적용될 수 있다. 수익 모델들이 적용될 수도 있다. 이 아키텍처는 클라이언트/서버 토폴로지로서 또는 클라이언트에서 단독으로 전개될 수 있다.
전술한 및 관련 목적들의 달성을 위해, 다음의 설명 및 첨부된 도면들에 관련하여 특정한 예시적인 양태들이 설명된다. 이들 양태들은 여기에 개시된 원리들이 실시될 수 있는 다양한 방식들을 나타내고, 모든 양태들 및 그것의 동등물들은 청구된 내용의 범위 안에 있도록 의도된다. 도면들에 관련하여 고찰될 때 다음의 상세한 설명으로부터 다른 이점들 및 새로운 특징들이 명백해질 것이다.
도 1은 개시된 아키텍처에 따른 컴퓨터로 구현된 시간 관리 시스템을 예시한다.
도 2는 수집을 이용하는 대안적인 시간 관리 시스템을 예시한다.
도 3은 필터링, 위치 정보, 및 수익 모델들을 이용하는 시간 관리 시스템의 또 다른 대안적인 구현을 예시한다.
도 4는 사용자 시간 슬롯들에 대한 제안들을 생성하는 시간 관리 시스템의 대안적인 표현을 예시한다.
도 5는 제안 아키텍처를 이용하는 예시적인 스케줄링 인터페이스를 예시한다.
도 6은 개시된 아키텍처에 따른 시간을 관리하는 방법을 예시한다.
도 7은 활동들을 제안하기 위한 선호 정보를 생성하는 방법을 예시한다.
도 8은 후보 활동과 관련된 정보에 액세스하는 방법을 예시한다.
도 9는 시간 슬롯들에 대한 활동들을 제안하기 위해 위치 정보를 이용하는 방법을 예시한다.
도 10은 개시된 아키텍처에 따른 제안 처리를 실행하도록 동작 가능한 컴퓨팅 시스템의 블록도를 예시한다.
도 11은 스케줄 시간 슬롯들 내의 활동들의 제안 처리를 위한 컴퓨팅 환경의 개략 블록도를 예시한다.
개시된 아키텍처는 캘린더 애플리케이션과 같은, 사용자 스케줄링 애플리케이션의 시간 슬롯들 동안에 수행되어야 할 활동들을 제안한다. 개인, 업무, 또는 양자의 조합인 활동들이 제안된다. 일 구현에서는, 회사 스케줄링 애플리케이션에서의 자유 시간 슬롯에 대하여 개인 활동이 제안된다. 즉, 사용자의 근무지(place of employment)에 있는 사용자의 컴퓨터 상의 클라이언트 캘린더 애플리케이션은, 종업원 활동들보다는, 사용자가 수행하기를 원하는 개인 활동들로, 또는 업무 관련 활동들로도 채워질 수 있다. 그러나, 이것은, 비어 있는 시간 슬롯(open time slot) 및/또는 채워진 시간 슬롯에 대하여 임의의 유형의 활동이 제안될 수 있다는 점에서, 제한적인 것으로 해석되지 않아야 한다. 또한, 이 아키텍처는 회사 환경에 한정되지 않고, 스케줄링 프로그램을 사용하는 모든 소비자들을 위하여 공개적으로 이용될 수 있다.
자유 시간 및 분주한 시간에 대하여 제안된 활동들을 제공하는 것 외에도, 이 아키텍처는 다가오는 이벤트들에 기초하여 수행되어야 할 활동들을 제안할 수 있다. 예를 들면, 사용자의 스케줄이 리포트의 완료에 대한 장래의 날짜(예를 들면, 사용자가 입력한, 회사가 입력한, 등)를 포함한다면, 예를 들면, 리포트의 준비를 시작하거나, 리포트를 준비하기 위한 데이터의 조사를 시작하도록 사용자에게 보다 이른 시간에(earlier in time)(예를 들면, 비어 있는 시간 슬롯들, 블록된 시간 슬롯들 동안에) 제안들이 행해질 수 있다. 리포트 완료가, 스케줄링된 작업을 삽입한 사용자 또는 엔티티에 의해 태깅된, 중요한 기한이라면, 준비 및 완료에 대한 제안들에는 아키텍처에 의해 반환되는 다른 적합한 제안들보다 더 높은 우선 순위가 부여될 수 있다.
다른 예에서, 스케줄링된 활동이 관리자에 의해 사용자의 스케줄에 삽입된다면, 이것은 스케줄링된 미팅이 중요하고, 미팅에의 참석이 위태롭게 되어서는 안 된다는 표시이다. 따라서, 미팅 직전의 비어 있는 시간 슬롯들에 대한 제안들에는 사용자가 그 이벤트를 행하는 것을 보증하기 위해 가중치가 주어질 것이다. 환언하면, 미팅이 오후 1시에 있다면, 정오에 시작하는 1 시간의 시간 슬롯에 대한 제안된 활동은 개인의 일을 수행하기 위해 먼 용건(distant business)으로 이동하기보다는 회사 구내(corporate campus)에 머무르는 것(예를 들면, 운동을 위해 구내를 걷는 것)에 제한될 수 있고, 이것은 미팅을 행하는 것을 위태롭게 하지 않을 수 있다. 이 제안은 또한 적절한 시기에 미팅에 참석하는 것을 방해할 교통 정보 소스들(예를 들면, 웹사이트)로부터 획득된 교통 정보에 기초할 수 있다.
제안된 활동들은 웹 기반 소스들(예를 들면, 소셜 네트워크들), 기업 소스들, 클라이언트 머신들, 다른 액세스 가능한 정보 소스들, 또는 그의 임의의 조합으로부터 획득될 수 있다. 예를 들면, 일 구현에서, 사용자는 제1 소스로부터의 제안이 제2 소스에 관련된 제안보다 더 높은 우선 순위를 부여받도록 제안된 활동들의 소스들을 선택하거나 우선 순위 선정(prioritize)할 수 있다. 이것은 시간 베이스로(on a time basis) 변경될 수도 있다. 예를 들면, 만일 제1 소스가 사용자의 고용주이고 제2 소스가 엔터테인먼트 소스이면, 고용주 소스로부터의 제안들은 프로젝션 완료의 한 달과 함께 보다 높은 우선 순위를 부여받을 수 있는 반면, 엔터테인먼트 제안들은 프로젝션 완료 날짜 직후에, 또는 프로젝션 완료의 1주 전에(휴가 또는 짧은 휴식 시간에 대한 준비를 시작하기 위해) 보다 높은 우선 순위가 부여될 것이다.
또한, 사용자 위치, 사용자 하드웨어 및 소프트웨어 특성, 선호(진술된 또는 습득된), 콘텐트 및 제안된 활동들과 상호 작용할 때의 과거 사용자 행동, 타깃 콘텐트 등에 기초하여 제안들을 생성하기 위해 필터링이 적용될 수 있다. 수익 모델들이 적용될 수도 있다. 이 아키텍처는 클라이언트/서버 토폴로지로서 또는 예를 들면 클라이언트 상에 단독으로 전개될 수 있다.
다른 예에서, 사용자는 캘린더 상에 부모 생일을 올린다. 시스템은 그 후 그 생일의 2주 전에 사용자가 부모를 위한 선물을 물색할 시간을 제안한다.
또 다른 예에서, 사용자는 해야할 일 목록 상에 지금부터 2주 후에 다른 사람과의 정찬 약속을 나타내지만, 장소는 아직 결정되지 않았다. 대략의 시간의 5일 전에 시스템은 사용자가 식당을 선택할 시간을 블록 아웃할 것을 제안하고, 제안들의 후보 목록을 생성하고, 예약을 위해 그 후보들에의 링크들을 제공한다.
지금부터 도면들이 참조되는데, 도면들에서 같은 참조 번호들은 전체에 걸쳐서 같은 요소들을 지시하기 위해 사용된다. 다음의 설명에서는, 설명의 목적으로, 그것의 철저한 이해를 제공하기 위하여 다수의 특정한 상세들이 제시된다. 그러나, 새로운 실시예들은 이들 특정한 상세들 없이 실시될 수 있다는 것은 명백할 것이다. 다른 사례들에서, 잘 알려진 구조들 및 장치들은 그것의 설명을 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 제시된다. 청구된 내용의 정신 및 범위 안에 있는 모든 변경들, 동등물들, 및 대안들을 커버하는 것이 의도된다.
도 1은 개시된 아키텍처에 따른 컴퓨터로 구현된 시간 관리 시스템(100)을 예시한다. 시스템(100)은 사용자의 스케줄(106)에서 시간 슬롯들(104)을 추적하기 위한 추적 컴포넌트(102), 및 스케줄(106)에서 비어 있는 시간 슬롯에 대한 활동(110)(예를 들면, 개인 또는 기타)을 제안하기 위한 제안 컴포넌트(108)를 포함한다. 개인 활동(110)은 활동 정보의 하나 이상의 소스들(112)로부터 선택될 수 있다. 여기서, 제2 시간 슬롯(114)(TS2로 표시됨)은 그 시간 슬롯(114)에의 삽입을 위해 사용자에게 활동(110)이 제안될 수 있도록 비어 있는 시간 슬롯이다.
시스템(100)은 스케줄링 프로그램(예를 들면, 로컬로 및/또는 웹 기반의 캘린더 애플리케이션)의 일부이거나 또는 스케줄링 프로그램의 밖에서 동작하지만 그것에 인터페이스하여 제안된 활동을 제안할 수 있다. 즉, 시스템(100)은 캘린더에 채워진 활동을 갖지 않을 때 사용자가 할 일들을 제안한다.
시스템(100)은 또한 캘린더(스케줄(106))에서 이미 블록 아웃된(채워진) 시간들 동안에 사용자가 할 활동들을 제안할 수 있다.
시스템(100)은 사용자가, 예를 들면, 시간 슬롯 위로 마우스를 호버링할 때 시간을 투명하게 블록 아웃함으로써 캘린더에서 활동이 어떻게 보일지를 보여줄 수 있는 사용자 인터페이스(UI)를 포함한다. 사용자는 캘린더에서 다수의 외부 활동들을 볼 수 있다. 사용자들은 제안된 활동에 관하여 더 많이 알기 위해 그 활동 위로 마우스를 이동시키거나 활동을 클릭할 수 있다. 원한다면 구매, 부킹(bookings), 및/또는 예약이 이루어질 수도 있다.
활동들은 이벤트 프로모터, 지역 신문, 영화 목록, 식당, 기업 소스 등으로부터 수신될 수 있다. 보다 특정한 구현에서, 활동들은 전용 서버 또는 이러한 종류의 활동 정보를 제공하기 위해 네트워크 상에 배치되어 있는 다수의 서버들로부터 수신될 수 있다. 서버(들)는 클라이언트 애플리케이션들 및/또는 다른 서버 애플리케이션들과 같은 다른 대상들(destinations)에 활동 정보를 유포하기 위한 통합점(consolidation point)으로서 기능한다. 서버(들)에의 액세스는, 예를 들면, 가입(subscription)에 의해 허용되거나, 또는 개시된 아키텍처의 능력을 촉진하는 클라이언트 및/또는 서버 애플리케이션을 단순히 설치한 결과로서 제공될 수 있다. 더 구체적으로, 최종 사용자(예를 들면, 클라이언트, 서버)는 활동 정보를 획득하기 위해 가입할 수 있다. 또한, 엔티티들(예를 들면, 벤더들)이 서버(들)를 통해 최종 사용자들에게 선택된 활동 정보를 푸시(push)할 기회를 위해 가입할 수 있다.
활동들은, 몇 가지를 말하자면, 직업 회의(professional conferences)(주 또는 달 뷰(week or month view)에서), 영화, 콘서트, 지역 이벤트(예를 들면, 음악 이벤트, 박람회, 퍼레이드, 가족 등), 극장, 스포츠, 확장 클래스(지역 대학교에서), 요리 클래스, 식사, 음식 배달, 하이킹 여행 등을 포함할 수 있다.
사용자가 활동들에 관한 더 많은 정보에 액세스하기 위해 클릭하고, 상이한 시간 기간들(예를 들면, 일, 주, 달 등)에 의해 보고, 보다 큰 목록으로 확장하는 가능한 활동들의 작은 목록을 보고, 사용자 선호를 진술하는 것 등과 같은 다수의 구성 가능한 옵션들이 있다는 것을 알아야 하고, 이것은 아래에 더 상세히 설명된다. 후보 개인 활동들의 목록이 도출될 수 있고 그로부터 개인 활동이 선택되어 비어 있는 시간 슬롯에 삽입된다.
이하에 설명되는 바와 같이, 제안을 하는 것에 대한 추가의 고려가 사용자 선호 정보, 사용자의 위치 정보, 및 기타 필터링 기준들에 주어질 수 있다. 또한, 타깃 광고 및 수익 배분(revenue sharing)을 위해 수익 모델들이 이용될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 광고자의 웹사이트에 방문하기 위해 콘텐트를 클릭할 때에만 광고자가 지불하도록 페이 퍼 클릭(pay-per-click) 모델이라고도 칭해지는, CPC(cost-per-click) 모델이 이용될 수 있다. 사용자에 의해 취해진 각 액션(예를 들면, 구매하기, 양식을 채우기 등)에 대하여 광고자가 지불하는 CPA(cost-per-action)가 이용될 수 있다. 이것들은 구현될 수 있는 다수의 모델들 중 소수에 불과하다. 예를 들면, 다른 모델들은 임프레션(콘텐트 프리젠테이션)에 기초하여 요금이 청구되는 CPI(cost-per-impression) 모델 및/또는 광고자에 의한 지불이 1천 뷰(one thousand views)의 블록들에 기초하는 CPM(cost-per-mille)을 포함할 수 있다.
도 2는 수집(aggregation)을 이용하는 대안적인 시간 관리 시스템(200)을 예시한다. 시스템(200)은 사용자의 스케줄(106)에서 시간 슬롯들(104)을 추적하기 위한 추적 컴포넌트(102), 및 활동들(예를 들면, 개인)의 세트(204)를 획득하기 위해 필터 기준들에 기초하여 이종의 활동 정보 소스들(112)로부터 활동 정보를 수집하기 위한 수집 컴포넌트(202)를 포함한다. 제안 컴포넌트(108)는 필터 기준들에 부분적으로 기초하여 세트(204)로부터 개인 활동들의 후보 목록(206)을 제안하고 그로부터 스케줄(106)에서 제2 시간 슬롯(114)에 대하여 활동(110)이 선택될 수 있다.
시스템(200)은 또한 사용자 정보의 허가되고 안전한 취급(예를 들면, 선택, 선호, 상호 작용 등)을 위한 보안 컴포넌트(208)를 포함할 수 있다. 보안 컴포넌트(208)는 사용자가 획득되었을 수 있는 개인 정보뿐만 아니라 추적 정보에 가입(opt-in)하고 그로부터 탈퇴(opt-out)하도록 허용한다. 사용자는, 예를 들면, 개인 정보의 수집의 통지, 및 그렇게 하는 것의 동의를 제공하거나 거절하는 기회를 제공받을 수 있다. 동의는 몇 가지 형태를 취할 수 있다. 가입 동의는 사용자에게 데이터가 수집되기 전에 긍정적 액션(affirmative action)을 취하도록 강요한다. 대안적으로, 탈퇴 동의는 사용자에게 데이터가 수집되기 전에 데이터의 수집을 막기 위해 긍정적 액션을 취하도록 강요한다. 이것은 아무것도 하지 않음으로써, 사용자가 적절히 통지를 받은 후에 데이터 수집을 허용한다는 점에서 암묵의 동의와 유사하다.
보안 컴포넌트(208)는 또한 사용자가 프로파일 정보에 액세스하고 프로파일 정보를 업데이트하도록 허용한다. 예를 들면, 사용자는 수집된 개인 및/또는 추적 데이터를 보고, 수정들을 제공할 수 있다. 직업, 건강, 및/또는 재정 정보와 같은 민감한 개인 정보가 추적되고 획득될 수 있는 경우, 예를 들면, 보안 컴포넌트(208)는 데이터의 민감도에 적절한 보안 수단을 이용하여 데이터가 저장되는 것을 보증한다. 또한, 그러한 정보에의 벤더 액세스는 허가된 뷰어들 및 시스템들에게만 액세스를 제어하기 위해 보안 컴포넌트(208)를 이용하여 제한될 수 있다. 즉, 보안 컴포넌트(208)는 사용자가 보다 풍부한 사용자 경험의 이익을 획득하고 더 많이 관련된 정보에 액세스하는 것을 돕는 개인 활동들의 처리, 선택, 및 프리젠테이션을 허용하면서 사용자 정보의 적절한 수집, 저장, 및 액세스를 보증한다.
도 3은 필터링, 위치 정보, 및 수익 모델들을 이용하는 시간 관리 시스템(300)의 또 다른 대안적인 구현을 예시한다. 시스템(300)은 사용자의 스케줄(106)에서 시간 슬롯들(104)을 추적하기 위한 추적 컴포넌트(102)를 포함하고, 수집 컴포넌트(202)는 활동들의 세트(204)를 획득하기 위해 필터 기준들에 기초하여 이종의 활동 정보 소스들(112)로부터 활동 정보를 수집한다. 제안 컴포넌트(108)는 필터 기준들에 부분적으로 기초하여 세트(204)로부터 개인 활동들의 후보 목록(206)을 제안하고 그로부터 스케줄(106)에서 제2 시간 슬롯(114)에 대하여 활동(110)이 선택될 수 있다. 시스템(300)은 또한 사용자 정보의 허가되고 안전한 취급을 위한 보안 컴포넌트(208)를 포함할 수 있다.
또한, 시스템(300)은 필터 기준들을 이용하여 이종의 활동 정보 소스들(112)을 필터링하기 위한 필터 컴포넌트(302)를 포함할 수 있다. 필터 기준들은 다른 필터 기준들과 함께 또는 다른 필터 기준들 대신에 처리되는 규칙들 및 정책들일 수 있다. 예를 들면, 실행될 때 용인할 수 없는 콘텐트가 후보 개인 활동으로서 제시되기 위해 기업 네트워크 안에 허용되는 것을 막는 회사 정책이 부과될 수 있다. 다른 예에서, 개시된 스케줄링 아키텍처가 회사 환경에서 광범위하게 실행되는 경우에, 특정한 시간 슬롯(예를 들면, 오전 10-11시)이 아직 모든 종업원들에게 발표되지 않은 다가오는 회사 이벤트(예를 들면, 전부서 종업원 미팅)에 의해 차지될 기업의 전체에 걸쳐서 비어 있는 사용자 시간 슬롯들에 개인 활동들이 제안되는 것을 막는 회사 정책이 실행될 수 있다(즉, 사용자들의 그룹들에 대한 시간 슬롯의 우선적인 블록 아웃(preemptive blocking out)). 시간 슬롯은 제2(또는 비어 있는) 시간 슬롯(114), 이미 채워진 시간 슬롯, 또는 둘 다일 수 있다.
또 다른 예에서, 제2 시간 슬롯(114)에 대한 제안들은 사용자의 개인 활동들뿐만 아니라, 기업에 의한 제안된 활동들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 활동들(예를 들면, 개인, 업무, 또는 양자의 조합)의 후보 목록이 제안되고 제시될 때, 개시된 아키텍처는 또한 그 목록의 일부일 수 있는 회사 활동들에 대한 제안들을 폴드 인(fold in)할 수 있다. 예를 들면, 다가오는 전문가 조직에 대한 기술 보고서의 준비를 시작하거나, 또는 1년에 몇 번 프리젠테이션되고 종업원 직위를 유지하기 위해 요구될 수 있는 미팅에 한 시간을 잡고 참석하는 제안이 비어 있는 시간 슬롯에서 제시될 수 있다. 종업원들이 "실제(live)" 강사 세팅 없이 비디오 프리젠테이션을 통해 획득될 수 있는 증명서를 성취하거나 유지할 필요가 있을 수 있는 많은 경우들이 있다. 이들 증명서의 요건을 만족시키기 위한 제안들이 비어 있는 시간 슬롯들에서 제시될 수 있다. 또한, 비어 있는(또는 블록된) 시간 슬롯들에 대한 고려에서 제외되도록 제안들이 시간 제한될 수 있다. 예를 들면, 업무 시간(business day)이 끝난 후에 표면화되는 업무 관련(work-related) 제안들은 고려에서 제외될 수 있고, 그 업무 관련 제안들은 업무 시간이 시작될 때 다시 고려된다.
제안들은 활동(예를 들면, 개인, 회사 등)이 주어진 날짜에 관하여 일어날 수 있는 시간에 기초할 뿐만 아니라, 사용자에게 있어 그 활동의 중요성에 기초하여 표면화될 수 있다. 예를 들면, 사용자에게 더 중요한 활동(예를 들면, 다가오는 개인 이벤트를 위한 연설의 준비를 시작하는 것)은 덜 중요한 활동(예를 들면, 새로운 개봉 영화를 보는 것)보다 후보 목록(206)에서 더 상위에 랭킹될 수 있다.
시스템(300)은 또한 사용자의 위치 정보를 제공하기 위한 위치 컴포넌트(304)를 포함할 수 있다. 제안된 개인 활동은 그 후 위치 정보에 부분적으로 기초할 수 있다. 예를 들면, 지리적 위치 시스템들(예를 들면, GPS(global positioning system))이 휴대폰, 컴퓨터, 및 자동차와 같은 휴대용 사용자 시스템들에서 더 널리 보급되고 있다고 가정하면, 후보 목록(206)에서 표면화된 제안들은 이 정보에 기초하여 포커싱될 수 있다. 만일 사용자가 다른 도시로 여행 중에 있다면, 제2 시간 슬롯(114) 내의 개인 활동 제안들은 그 지리적 지역에서의 활동들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 만일 사용자가 야외 활동을 즐긴다면, 제안들은 하이킹, 짧은 산책, 관광, 근처 식당에 가는 것 등을 포함할 수 있다.
또한, 그 자체로 스케줄링될 수 없지만, 다른 애플리케이션 또는 동일한 애플리케이션 작업 목록 등으로부터 액세스 가능한 "해야할 일"의 사용자의 개인 목록. 제안 처리는 그 후 이 개인 목록에 기초할 수 있다. 일례로, 생성된 제안은 (개인 목록으로부터 추출된) "세탁소에 가서 옷을 찾는(go pick up clothes at the cleaners)" 것일 수 있다. 더 복잡한 예는 목록 상의 다수의 항목들을 처리하고, 비어 있는 시간 슬롯 내에 스케줄링된 단계들의 순서화된 세트에 따라서 제안들을 행한다. 예를 들면, 비어 있는 2 시간 시간 슬롯에서, 먼저 세탁소에 가서 옷을 찾고, 약국에서 약을 입수하고, 그 후 점심 식사를 한다. 더 복잡한 예에서는, 제안된 단계들의 순서화된 목록이 궁극적으로 가장 최근의 목록 항목(예를 들면, 약을 입수하는 것)의 다음에 가장 가까운 위치로서 점심을 제안하는 것에 기초하도록 위치가 고려된다(예를 들면, 위치 컴포넌트(304)를 이용하여). 다수의 고려점들(공간 및 시간)의 다른 예들은, 예를 들면, 출장 중일 때 도시로의 다가오는 여행 동안의 활동들(예를 들면, 식사, 엔터테인먼트, 업무 등)을 제안하는 것과 같은, 개시된 제안 아키텍처의 예상 내에 있도록 의도된다.
또 다른 예에서, 만일 사용자가 장차 수주일 후에 먼 도시에서의 3일 동안에 스케줄링된 업무 미팅을 위해 시간을 블록 아웃했다면, 제안 아키텍처는 이 정보를 단독으로 검색하여 처리하거나 또는 그 도시로의 가능한 항공편들(또는 다른 여행 방법들)뿐만 아니라, 그 도시에서의 호텔 예약, 식당, 렌트 카, 업무 전후의 활동들(예를 들면, 엔터테인먼트) 등을 획득하고 제안하기 위해 항공편 정보 및 매표 웹사이트에 액세스하기 위해 다른 정보들과 조합하여 처리할 수 있다. 제안 처리는 또한 그 도시에서의 활동, 장소 등에 대한 다른 사용자의 평가들(ratings)을 포함할 수 있다. 이 정보는 먼 도시의 사회적 측면들에 대한 사용자 피드백을 추적하는 지역 도시 웹사이트들 및/또는 인터넷 기반 웹사이트들로부터 획득될 수 있다. 예를 들면, 먼 도시에 대한 날씨 상황이 웹사이트로부터 획득되고 제안들을 생성할 때 고려될 수 있고, 이는 실내 또는 실외 활동들에 영향을 미칠 수 있다.
여기에 설명된 바와 같이, 일단 시간 슬롯에 대한 제안이 생성되면 이 제안 아키텍처는 상황의 변화에 기초하여 새로운 제안을 재생성할 수 있다. 예를 들면, 만일 사용자가 이전에 제안된 식사 제안을 완료하고 있고, 이제 걷고 있고 다가오는 시간 슬롯을 취소하기로 결정한다면, 새로운 제안들이 자동으로 생성되고 휴대폰과 같은 모바일 장치를 통해 사용자에게 제시될 수 있다. 또한, 사용자의 위치가 획인될 수 있으므로(위치 컴포넌트(304)를 통해), 새로운 제안들은 사용자가 하기를 원하지만, 업무 후에 대하여 이전에 스케줄링되었었고, 현재의 위치에서 또는 근처에서(예를 들면, 보행 거리 내에서) 달성될 수 있는 것들에 관련될 수 있다. 또한, 이들 후보 제안들은 점심은 이미 일어났고 사용자가 이 시점에 그 활동을 반복하기를 원할 것 같지는 않기 때문에 점심을 제외할 것이다.
제안 컴포넌트(108)는 또한 상이한 포맷들로 제안들을 제시할 수 있다. 예를 들면, 하나의 포맷은 단순히 텍스트 포맷일 수 있는 반면, 엔터테인먼트 제안은 짧은 오디오 클립 또는 비디오 클립(예를 들면, 활동이 영화, 또는 콘서트인 경우), 또는 멀티미디어의 조합을 포함할 수 있다.
활동들(112)의 소스(들)는 또한 제안들을 생성할 때 고려될 수 있는 평가들의 형태로 사용자 피드백을 수신하는 소스들을 포함할 수 있다.
여기에 설명된 바와 같이, 이 제안 아키텍처는 회사 환경뿐만 아니라 소비자 환경에도 적용될 수 있다. 제안들은 벤더 제품들 및/또는 서비스들에의 가입에 기초하여 벤더에 의해 제공될 수 있다. 예를 들면, 모바일 클라이언트는 벤더 또는 벤더의 계약자들과 어떤 제휴를 가질 수 있는 제안들을 모바일 캐리어로부터 수신할 수 있다.
시스템(300)은 또한 수익 배분을 제공하고, 예를 들면, 제안된 개인 활동의 선택에 영향을 미친 수익 모델들을 가능하게 하는 수익 컴포넌트(306)를 포함할 수 있다. 수익 컴포넌트(306) 및 위치 컴포넌트(304)는, 예를 들면, 사용자 위치에 기초하여 사용자에게 타깃 활동 정보를 제공하기 위해 협력할 수 있다. 또한, 광고할 기회에 대하여 더 많이 지불하는 벤더들은 사용자 스케줄의 비어 있는 시간 슬롯들을 채우기 위해 그들의 제품 및/또는 서비스들이 더 자주 노출되게 할 수 있다.
그것은 조직자가, 예를 들면, 모든 미팅 참가자의 스케줄들에 자동으로 입력된, 미팅을 스케줄링한 경우일 수 있다. 이 제안 아키텍처는 그 미팅에 관하여 시간 슬롯들에 대한 제안들을 제시한다. 그 후, 조직자는 미팅을 다른 시간 슬롯으로 변경한다. 이 제안 아키텍처는 그 후 변경된 미팅 시간에 기초하여 동일한 또는 새로운 제안들을 제시할 수 있다. 모든 경우에, 제안들은 스케줄링 프로그램에 있는 동안에 사용자에게 시각적으로만 전달되는 것이 아니라, 상이한 통신 수단에 의해 전달될 수 있다. 예를 들면, 변경된 미팅 시간에 기초한 새로운 제안들은 텍스트 메시지(예를 들면, SMS(short message service), MMS(multimedia messaging service)), 메일, 전화, 음성 메일 등을 통하여 사용자에게 전달될 수 있다.
대안적인 실시예에서는, 스케줄링 애플리케이션 대신에 또는 스케줄링 애플리케이션과 조합하여 사용자에게 하나 이상의 제안을 제시하기 위해 가젯(gadget)(예를 들면, 위젯(widgets)이라고도 함)과 같은 단일 목적 애플리케이션(SPA)이 이용될 수 있다. 즉, SPA는 제안 아키텍처로부터 제안을 수신하고 그 제안 또는 제안들의 목록을 주어진 시간 슬롯에 대하여 제시할 수 있다. 또 다른 실시예에서, SPA는 사용자의 특정한 필요에 기초하여 제안 아키텍처에 제안들이 전달될 수 있도록 제안 아키텍처에 인터페이스한다. 예를 들면, 사용자에게 이벤트들을 제안하는 플러그인으로서 온라인 매표 엔티티로부터의 SPA가 제공될 수 있고, 이벤트들은 그 온라인 매표 엔티티에 의해서만 취급되는 것이다.
도 4는 사용자 시간 슬롯들에 대한 제안들을 생성하는 시간 관리 시스템(400)의 대안적인 표현을 예시한다. 시스템(400)은 (스케줄(106) 및 다른 관련 컴포넌트들을 구동하는) 캘린더 애플리케이션(406)으로부터 자유 및/또는 분주 정보(404)를 수신하고 궁극적으로 캘린더 애플리케이션(406)의 캘린더 컴포넌트(408)에 다시 제안된 활동들의 후보 목록을 제시하는 제안 엔진(402)을 포함한다.
제안 엔진(402)은 상이한 엔티티들로부터 데이터 및 정보를 수신하고 처리하여 하나 이상의 비어 있는 또는 채워진 시간 슬롯들에 대한 제안들의 후보 목록을 도출한다. 예를 들면, 제안 엔진(402)은 이 제안 아키텍처의 일부로서 사용자가 제공하는 사용자 선호들(410)과 상호 작용한다. 사용자 선호들(410)은 진술된 선호들뿐만 아니라 습득된 선호들일 수 있다. 예를 들면, 사용자 진술된 선호들은 사용자 주소, 신체 정보, 인구학 정보, 식사 선호(예를 들면, 음식 선택, 좌석 등), 음악 선호(예를 들면, 장르, 그룹, 위치 등), 직업 및 대학 정보, 스포츠 이벤트 등을 포함할 수 있다. 즉, 사용자 선호들(410)은 사용자가 제안 경험이 광범위할 것을 원하는 만큼 광범위할 수 있다. 제공된 정보가 더 많을수록, 경험은 더 풍부해진다.
습득된 사용자 선호들은 표면화된 제안들과의 사용자 상호 작용에 기초할 수 있다. 예를 들면, 만일 사용자가 제시되는 식사 활동을 자주 선택하지 않는다면, 그 특정한 식사 활동은 다시 제안되지 않아야 하거나, 또는 적어도 그렇게 자주 제안되지 않아야 한다는 것이 추론될 수 있다. 유사하게, 만일 사용자가 특정한 시간에 식사 시설을 더 자주 선택한다면, 결과는 그 시간 동안 후보 목록에서 이 시설을 더 자주 제안하는 것일 수 있다.
사용자가 제안된 후보 활동을 선택하거나 선택하지 않는 빈도는 시간에 걸쳐서 제안된 활동들을 더 정확하게 표면화하기 위해 제안된 활동들과의 사용자 상호 작용을 모니터하는 행동 타깃 엔진(behavior targeting engine)(412)을 이용하여 분석될 수 있다. 이 타깃 엔진(412)은 또한 UI 상에 제시된 콘텐트의 클릭을 모니터하고, 및 아마 그 활동을 비어 있는 시간에 삽입(또는 기존의 채워진 시간 슬롯을 대체)하기 전에 그 활동에 관하여 더 많이 알기 위해 제안된 활동의 클릭을 모니터할 수 있다. 타깃 엔진(412)은 또한 사용자가 시간 슬롯에 삽입된 활동에 실제로 참석한 벤더로부터의 피드백을 수신할 수 있고 그에 의해 사용자 행동 및 선호들에 관하여 보다 긍정적인 피드백을 제공할 수 있다.
행동 타깃은 자유 시간 제안들이 사용자에게 관련되는 것을 보증한다. 타깃 광고들(targeted advertisements)이 도출되고 캘린더 애플리케이션(406)의 내부 및 외부에서 만들어질 수 있다. 위에 설명된 바와 같이, 개시된 제안 아키텍처는, 보안 컴포넌트(208)가 그렇게 하도록 구현될 때, 사용자 프라이버시(및 회사 프라이버시)를 고려할 수 있다. 그러한 경우에, 사용자는 사용자 관련 정보에 액세스하는 타깃 광고뿐만 아니라 광고에 가입 또는 탈퇴하도록 허용될 수 있다. 일례로, 사용자는 타깃 광고가 많이 관련된다면 그 광고에 대하여 가입할 수 있다. 원한다면, 예를 들면, 제안으로서 노출될 때 불필요한 사용에 노출될 수 있는 여행 정보의 획득을 막거나, 또는 특정한 제안들이 안전한 로그인 또는 다른 형태의 액세스에 의하지 않고는 제시되지 않게 하는 것과 같은 다른 선택들이 사용자에게 이용 가능하게 될 수 있다.
광고 서빙 엔진(414)은, 예를 들면, 타깃 엔진(412) 및 사용자 선호들(410)(진술된 및/또는 습득된)로부터의 정보에 기초하여 광고 콘텐트를 서빙할 수 있다.
제안 엔진(402)은 또한 고려를 위한 대안적인 웹 페이지들(416)을 제안할 수 있다. 즉, 후보 목록 상의 제안들은 단순히 활동을 기술하는 비활성 텍스트, 활동의 간단한 설명 및 비즈니스 웹사이트에의 활성 링크, 및/또는 단순히 그로부터 사용자가 선택하여 시간 슬롯 안에 이동시킬 수 있는 유사한 활동들의 보다 총망라한 목록을 제공할 수 있는 다른 웹사이트에의 링크일 수 있다.
일부 활동들은 더 많은 배치 시간을 획득하도록 후원(sponsor)될 수 있다. 또한, 예를 들면, 식당들은 또한 아침에서 점심 시간까지의 시간 슬롯들에서 제안된 배치들을 갖기 위해 지불한다.
도 5는 제안 아키텍처를 이용하는 예시적인 스케줄링 인터페이스(500)를 예시한다. 스케줄링 인터페이스(500)의 부분들은 스케줄(106)의 시간 기간들을 일, 주, 달 등으로 선택적으로 보여줄 수 있는, 예를 들면, 캘린더 애플리케이션과 관련될 수 있다. 인터페이스(500)는 선택될 때 활동들의 후보 목록(206)을 생성하는 선택(502)(여기서 "자유 시간 아이디어(Free Time Ideas)"로 표시됨)을 포함할 수 있다. 전술한 바와 같이, 스케줄(106) 내의 시간 슬롯들(104)은 제안된 활동들이 제2 자유 시간 슬롯(TS)(TS2-FREE) 및 제5 자유 시간 슬롯(TS5-FREE)과 같은 자유 시간 슬롯들과 일치하도록 추적된다. 따라서, 활동들의 후보 목록(206)은 자유 시간 슬롯들에 대한 적어도 3개의 제안된 활동들을 보여준다: 제2 자유 시간 슬롯에 대한 제1 활동(ACT1-TS2), 제2 자유 시간 슬롯에 대한 제2 활동(ACT2-TS2), 및 제5 자유 시간 슬롯에 대한 제3 활동(ACT3-TS5). 이 특정한 예에서, 채워진 시간 슬롯들(full time slots)(TS1-FULL, TS3-FULL, 및 TS4-FULL)에 대한 후보 목록(206)에는 어떤 제안된 활동도 제시되지 않지만, 전술한 바와 같이, 이것들은 자유 시간 제안들과 조합하여, 또는 대안적으로 자유 시간 제안들에 제공될 수도 있다.
스케줄링 인터페이스(500)는 또한 타깃 및/또는 일반 광고들을 제시할 수 있다. 예를 들면, 제1 광고(504)는 자유 슬롯 또는 자유 슬롯들의 그룹이 이용 가능한 시간 기간에 관련될 수 있다. 만일 제2 시간 슬롯(TS2-FREE)이 이른 아침이라면, 제1 광고(504)는, 예를 들면, 커피 또는 조반에 관련될 수 있다. 제2 광고(506)는 제3 광고(508)뿐만 아니라, 후보 목록(206)에 관련된 것으로 제시될 수 있다.
여기서, 확대(blowup)는 제안된 제2 활동(ACT2-TS2)에 대한 활동 정보(510)의 예를 보여준다. 활동 정보(510)는 (전형적으로 자유 시간 슬롯의 시작 시간과 일치하는) 활동의 시작 시간, 제안된 활동의 일반 카테고리를 제공하는 설명자(예를 들면, Music), 활동의 이름(예를 들면, Jazz in the Park), 활동의 위치(예를 들면, City Park), 활동에의 방향들을 찾기 위한 매핑 애플리케이션에의 활성 링크(Map), 및 제안된 활동에 관한 추가 정보를 찾기 위한 활성 링크(Info)를 포함할 수 있다.
스케줄링 인터페이스(500)에 액세스하는 기회는 캘린더 애플리케이션에만 제한되지 않고, 원격 스케줄러에의 삽입을 위해 사용자 선호 활동들이 제안될 수 있도록 네트워크 기반 스케줄러에 인터페이스하는 클라이언트, 또는 이메일 프로그램과 같은, 다른 애플리케이션들로부터 액세스 가능하게 될 수도 있다.
개시된 아키텍처의 새로운 양태들을 수행하기 위한 예시적인 방법들을 나타내는 순서도들의 세트가 여기에 포함되어 있다. 설명의 간소화를 위하여, 예를 들면, 순서도 또는 흐름도의 형태로, 여기에 제시된 하나 이상의 방법들은 일련의 단계들로서 도시되고 설명되지만, 그 방법들은, 일부 단계들이, 이에 따라, 여기에 도시되고 설명된 것과 상이한 순서로 및/또는 다른 단계들과 동시에 일어날 수 있으므로, 단계들의 순서에 의해 제한되지 않는다는 것을 이해할 것이다. 예를 들면, 숙련된 당업자들은 방법이 대안적으로 상태도에서와 같이 일련의 상관된 상태들 또는 이벤트들로서 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 또한, 새로운 구현을 위해 방법에서 예시된 모든 단계들이 다 요구되지 않을 수도 있다.
도 6은 개시된 아키텍처에 따른 시간을 관리하는 방법을 예시한다. 단계(600)에서는, 사용자의 스케줄 내의 시간 슬롯들이 추적된다. 단계(602)에서는, 활동 정보의 소스가 액세스된다. 단계(604)에서는, 활동 정보에 기초하여 스케줄 내의 비어 있는 시간 슬롯에 대하여 활동(예를 들면, 개인, 업무 등)이 제안된다.
방법은 개인 스케줄 내의 채워진 시간 슬롯에 대한 활동을 제안하는 것, 사용자 선호들에 액세스하는 것, 및 사용자 선호들에 기초하여 활동을 제안하는 것을 더 포함할 수 있다.
사용자는 캘린더에서, 각각이 제안들에 대한 할당된 선호들을 갖는, 다수의 유형의 예약들을 행할 수 있다. 예를 들면, 임의의 업무 관련 약속은 "분주(busy)"로 표시될 수 있다. 그러나, "점심"에 대하여 그 약속을 행할 때 시스템은 먹을 장소들을 제안할 수 있다. 이 상황에서 아키텍처는 자유 시간을 보지 않고, 사용자의 욕구를 본다는 것에 유의한다. 또한, 만일 사용자가 출장을 가고 전체 스케줄을 블록 아웃하면, 여전히 제안들에 대한 충분한 자유 시간이 있을 것이다.
방법은 이전에 제시된 후보 활동들로부터 습득된 상호 작용들 및 사용자 선호들에 기초하여 활동들의 후보 목록을 생성하고, 이전의 후보 목록들로부터의 활동들의 사용자 선택의 빈도 및 수익 모델에 기초하여 후보 목록에 활동을 배치한다. 비어 있는 시간 슬롯에 활동을 삽입하기 전에 후보 목록을 통해 활동에 관한 추가적인 정보가 액세스될 수 있다. 이것은 또한 위에 설명된 이미 스케줄링된 시간 슬롯의 변경에도 적용된다. 방법은 사용자 선호들 및 기업 정책들에 기초하여 활동 정보를 필터링하고, 개인 활동과 관련된 활성 링크를 통해 상업 트랜잭션을 시작하고 완료하는 것을 더 포함할 수 있다.
도 7은 활동들을 제안하기 위한 선호 정보를 생성하는 방법을 예시한다. 단계(700)에서는, 사용자로부터 진술된 선호들이 수신된다. 이것은 스케줄링 애플리케이션으로부터 및/또는 다른 애플리케이션들 및 위치들로부터 획득된 선호들로부터 유래할 수 있다. 단계(702)에서는, 후보 활동들 및 콘텐트와의 사용자 상호 작용에 기초하여 다른 사용자 선호들이 습득될 수 있다. 단계(704)에서는, 사용자 선호들에 부분적으로 기초하여 활동 소스들로부터 획득된 활동 정보가 필터링된다. 단계(706)에서는, 필터링에 기초하여 활동들의 후보 목록이 생성되어 제시된다.
도 8은 후보 활동과 관련된 정보에 액세스하는 방법을 예시한다. 단계(800)에서는, 후보 목록으로부터 후보 활동 항목이 선택된다. 단계(802)에서는, 목록 항목의 활성 링크를 이용하여 활동에 관한 추가 정보가 액세스된다. 단계(804)에서는, 목록 항목의 활성 링크를 통해 활동 위치로의 방향들에 대한 맵 정보가 액세스된다. 단계(806)에서는, 후보 활동이 스케줄의 자유 시간 슬롯에 삽입된다.
도 9는 시간 슬롯들에 대한 활동들을 제안하기 위해 위치 정보를 이용하는 방법을 예시한다. 단계(900)에서는, 사용자의 위치 정보가 검출된다. 이것은, 예를 들면, GPS와 같은 지오로케이션(geolocation) 시스템을 통해 획득될 수 있다. 단계(902)에서는, 위치와 관련된 활동들이 액세스된다. 단계(904)에서는, 사용자 선호들 및 위치 정보에 기초하여 활동 항목들의 후보 목록이 생성된다. 단계(906)에서는, 선호들 및 위치 정보에 기초하여 타깃 콘텐트가 생성되고, 액세스되고, 제시된다. 단계(908)에서는, 후속 처리를 위해 콘텐트 및 후보 목록과의 사용자 상호 작용이 추적된다.
사용자들에게 정보를 디스플레이하는 특정한 방법들이 스크린샷으로서 특정한 도면들에 관련하여 도시되고 설명되지만, 숙련된 관련 기술자들은 다양한 다른 대안들이 이용될 수 있다는 것을 인지할 것이다. "스크린", "스크린샷", "웹페이지", "문서", 및 "페이지"라는 용어들은 일반적으로 여기서 교환 가능하게 사용된다. 페이지들 또는 스크린들은 디스플레이 설명으로서, 그래픽 사용자 인터페이스로서, 또는 스크린 상에 정보를 묘사하는 다른 방법들에 의해 저장 및/또는 전송되고(예를 들면, 퍼스널 컴퓨터이든, PDA이든, 휴대폰이든, 다른 적합한 장치이든) 페이지 상에 디스플레이될 레이아웃 및 정보 또는 콘텐트는 메모리, 데이터베이스, 또는 다른 저장 설비에 저장된다.
이 출원에서 사용될 때, "컴포넌트" 및 "시스템"이라는 용어들은 하드웨어이든, 하드웨어와 소프트웨어의 조합이든, 소프트웨어이든, 또는 실행 중의 소프트웨어이든, 컴퓨터 관련 엔티티를 지시하도록 의도되어 있다. 예를 들면, 컴포넌트는, 프로세서 상에서 실행하는 프로세스, 프로세서, 하드 디스크 드라이브, (광학 및/또는 자기 저장 매체의) 다수의 저장 드라이브들, 개체, 실행 파일, 실행의 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 예시로서, 서버 상에서 실행하는 애플리케이션 및 서버 양쪽 모두가 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트가 프로세스 및/또는 실행의 스레드 안에 존재할 수 있고, 컴포넌트가 하나의 컴퓨터 상에 국한되거나 및/또는 둘 이상의 컴퓨터들 사이에 분산될 수 있다. "예시적인"이라는 단어는 여기서 예, 사례, 또는 예시로서 소용되는 것을 의미하기 위해 사용될 수 있다. 여기서 "예시적인"으로 설명된 임의의 양태 또는 설계는 반드시 다른 양태들 또는 설계들보다 선호되거나 유리한 것으로 해석되어야 하는 것은 아니다.
이제 도 10을 참조하면, 개시된 아키텍처에 따른 제안 처리를 실행하도록 동작 가능한 컴퓨팅 시스템(1000)의 블록도가 예시되어 있다. 그의 다양한 양태들에 대한 추가적인 컨텍스트를 제공하기 위하여, 도 10 및 다음의 설명은 다양한 양태들이 구현될 수 있는 적합한 컴퓨팅 시스템(1000)의 간략하고 일반적인 설명을 제공하도록 의도되어 있다. 상기 설명은 하나 이상의 컴퓨터들에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어의 일반적인 컨텍스트에 있지만, 숙련된 당업자들은 새로운 실시예는 또한 다른 프로그램 모듈들과 조합하여 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 알 것이다.
다양한 양태들을 구현하기 위한 컴퓨팅 시스템(1000)은 처리 장치(들)(1004), 시스템 메모리(1006), 및 시스템 버스(1008)를 갖는 컴퓨터(1002)를 포함한다. 처리 장치(들)(1004)는 싱글-프로세서, 멀티-프로세서, 싱글-코어 유닛 및 멀티-코어 유닛과 같은 다양한 상업적으로 이용 가능한 프로세서들 중 임의의 것일 수 있다. 또한, 숙련된 당업자들은 이 새로운 방법들은 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터뿐만 아니라, 퍼스널 컴퓨터(예를 들면, 데스크톱, 랩톱 등), 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램 가능한 소비자 전자 기기 등을 포함하는, 다른 컴퓨터 시스템 구성들을 사용하여 실시될 수 있고, 그 각각은 하나 이상의 관련 장치들에 동작 가능하게 연결될 수 있다.
시스템 메모리(1006)는 휘발성(VOL) 메모리(1010)(예를 들면, RAM(random access memory)) 및 비휘발성 메모리(NON-VOL)(1012)(예를 들면, ROM, EPROM, EEPROM 등)을 포함할 수 있다. 기본 입력/출력 시스템(BIOS)은 비휘발성 메모리(1012)에 저장될 수 있고, 시동 중과 같은 때에, 컴퓨터(1002) 내의 구성요소들 사이의 데이터 및 신호들의 통신을 용이하게 하는 기본 루틴들을 포함한다. 휘발성 메모리(1010)는 또한 데이터를 캐싱하기 위한 스태틱 RAM과 같은 고속 RAM을 포함할 수 있다.
시스템 버스(1008)는 메모리 서브시스템(1006)을 포함하되, 이에 제한되지 않는 시스템 컴포넌트들에 대한 처리 장치(들)(1004)와의 인터페이스를 제공한다. 시스템 버스(1008)는 메모리 버스(메모리 컨트롤러와 함께 또는 메모리 컨트롤러 없이), 및 각종의 상업적으로 이용 가능한 버스 아키텍처 중 임의의 것을 이용하는, 주변 버스(예를 들면, PCI, PCIe, AGP, LPC 등)에 더 상호 접속할 수 있는 몇몇 유형의 버스 구조 중 어느 것이라도 될 수 있다.
컴퓨터(1002)는 저장 서브시스템(들)(1014) 및 저장 서브시스템(들)(1014)을 시스템 버스(1008) 및 기타 원하는 컴퓨터 컴포넌트들에 인터페이스하기 위한 저장 인터페이스(들)(1016)를 더 포함한다. 저장 서브시스템(들)(1014)은, 예를 들면, 하드 디스크 드라이브(HDD), 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD), 및/또는 광 디스크 저장 드라이브(예를 들면, CD-ROM 드라이브 DVD 드라이브) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 저장 인터페이스(들)(1016)는, 예를 들면, EIDE, ATA, SATA, 및 IEEE 1394와 같은 인터페이스 기술들을 포함할 수 있다.
메모리 서브시스템(1006), 이동식 메모리 서브시스템(1018)(예를 들면, 플래시 드라이브 폼 팩터 기술), 및/또는 저장 서브시스템(들)(1014)에는, 운영 체제(1020), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램들(1022), 기타 프로그램 모듈들(1024), 및 프로그램 데이터(1026)를 포함하는, 하나 이상의 프로그램들 및 데이터가 저장될 수 있다.
일반적으로, 프로그램은 특정 태스크를 수행하거나 또는 특정 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 메서드, 데이터 구조, 기타 소프트웨어 컴포넌트 등을 포함한다. 운영 체제(1020), 애플리케이션들(1022), 모듈들(1024), 및 데이터(1026)의 전부 또는 일부는, 예를 들면, 휘발성 메모리(1010)와 같은 메모리에 캐싱될 수 있다. 개시된 아키텍처는 다양한 상업적으로 이용 가능한 운영 체제들 또는 운영 체제들의 조합들과 함께(예를 들면, 가상 머신으로서) 구현될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
저장 서브시스템(들)(1014) 및 메모리 서브시스템들(1006 및 1018)은 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어 등의 휘발성 및 비휘발성 저장을 위한 컴퓨터 판독가능 매체로서 기능한다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터(1002)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있고 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터(1002)를 위하여, 매체는 임의의 적합한 디지털 포맷의 데이터의 저장을 수용한다. 숙련된 당업자들은, 개시된 아키텍처의 새로운 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 저장하기 위해, 집 드라이브, 자기 테이프, 플래시 메모리 카드, 카트리지 등과 같은 다른 유형의 컴퓨터 판독가능 매체가 이용될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
사용자는 키보드 및 마우스와 같은 외부 사용자 입력 장치들(1028)을 사용하여 컴퓨터(1002), 프로그램, 및 데이터와 상호작용할 수 있다. 기타 외부 사용자 입력 장치들(1028)은 마이크, IR(적외선) 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 카메라 인식 시스템, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 제스처 시스템(예를 들면, 안구 움직임, 머리 움직임 등), 및/또는 그 밖의 유사한 것을 포함할 수 있다. 사용자는 터치패드, 마이크, 키보드 등과 같은 온보드 사용자 입력 장치들(1030)을 사용하여 컴퓨터(1002), 프로그램, 및 데이터와 상호작용할 수 있고, 여기서 컴퓨터(1002)는, 예를 들면, 휴대용 컴퓨터이다. 이들 및 기타 입력 장치들은 시스템 버스(1008)를 통해 입력/출력(I/O) 장치 인터페이스(들)(1032)를 통하여 처리 장치(들)(1004)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스 등과 같은 다른 인터페이스들에 의해 연결될 수 있다. I/O 장치 인터페이스(들)(1032)는 또한 사운드 카드 및/또는 온보드 오디오 처리 능력과 같은, 프린터, 오디오 장치, 카메라 장치 등과 같은 출력 주변 장치들(1034)의 사용을 용이하게 한다.
하나 이상의 그래픽 인터페이스(들)(1036)(통상적으로 그래픽 처리 장치(GPU)라고도 칭해짐)는 컴퓨터(1002)와 외부 디스플레이(들)(1038)(예를 들면, LCD. 플라스마) 및/또는 온보드 디스플레이(1040)(예를 들면, 휴대용 컴퓨터용) 사이에 그래픽 및 비디오 신호들을 제공한다. 그래픽 인터페이스(들)(1036)는 또한 컴퓨터 시스템 보드의 일부로서 제조될 수 있다.
컴퓨터(1002)는 하나 이상의 네트워크들 및/또는 다른 컴퓨터들로의 유선/무선 통신 서브시스템(1042)을 통한 논리적 접속을 사용하여 네트워크화된 환경(예를 들면, IP)에서 동작할 수 있다. 다른 컴퓨터들은 워크스테이션, 서버, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 마이크로프로세서 기반 오락 기구, 피어 장치 또는 기타 공통의 네트워크 노드일 수 있고, 통상적으로 컴퓨터(1002)와 관련하여 설명된 구성요소의 다수 또는 그 전부를 포함한다. 논리적 접속들은 LAN(local area network), WAN(wide area network), 핫스폿(hotspot) 등으로의 유선/무선 연결을 포함할 수 있다. LAN 또는 WAN 네트워킹 환경들은 사무실 및 회사들에서 흔한 것이고, 인트라넷과 같은, 전사적 컴퓨터 네트워크들을 용이하게 하고, 그 네트워크들 전부는 인터넷과 같은 글로벌 컴퓨터 네트워크에 연결될 수 있다.
네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1002)는 유선/무선 네트워크, 유선/무선 프린터, 유선/무선 입력 장치(1044) 등과 통신하기 위해 유선/무선 통신 서브시스템(1042)(예를 들면, 네트워크 인터페이스 어댑터, 온보드 트랜스시버 서브시스템 등)을 통해 네트워크에 접속된다. 컴퓨터(1002)는 모뎀을 포함하거나 또는 네트워크 상에서 통신을 설정하기 위한 기타 수단을 가질 수 있다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1002)와 관련한 프로그램들 및 데이터는, 분산 시스템과 관련되어 있는, 원격 메모리/저장 장치에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 접속은 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 다른 수단이 사용될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
컴퓨터(1002)는, 예를 들면, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), 통신 위성, 무선으로 검출 가능한 태그와 관련된 임의의 장비 또는 위치(예를 들면, 키오스크, 신문 가판대, 화장실), 및 전화기와 무선 통신하여(예를 들면, IEEE 802.11 OTA(over-the-air) 변조 기법들) 동작 가능하게 배치된 무선 장치들과 같은, IEEE 802.xx 계열의 표준들과 같은 라디오 기술들을 이용하는 유선/무선 장치들 또는 엔티티들과 통신하도록 동작 가능하다. 이것은 적어도 핫스폿들을 위한 WiFi(또는 Wireless Fidelity), WiMax, 및 BluetoothTM를 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 또는 단순히 적어도 2개의 장치들 사이의 애드혹 통신일 수 있다. Wi-Fi 네트워크들은 안전하고, 신뢰할 수 있고, 빠른 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11x(a, b, g 등)라 불리는 라디오 기술들을 사용한다. Wi-Fi 네트워크는 컴퓨터들을 서로에게, 인터넷에, 또는 (IEEE 802.3 관련 매체 및 기능을 사용하는) 유선 네트워크에 연결하기 위해 사용될 수 있다.
예시된 양태들은 또한 통신 네트워크를 통하여 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 특정한 태스크들이 수행되는 분산된 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산된 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및/또는 원격 저장 장치 및/또는 메모리 시스템에 위치할 수 있다.
이제 도 11을 참조하면, 스케줄 시간 슬롯들 내의 활동들의 제안 처리를 위한 컴퓨팅 환경(1100)의 개략 블록도가 예시되어 있다. 환경(1100)은 하나 이상의 클라이언트(들)(1102)를 포함한다. 클라이언트(들)(1102)는 하드웨어 및/또는 소프트웨어(예를 들면, 스레드, 프로세스, 컴퓨팅 장치)일 수 있다. 클라이언트(들)(1102)는, 예를 들면, 쿠키(들) 및/또는 관련 컨텍스트 정보를 수용할 수 있다.
환경(1100)은 또한 하나 이상의 서버(들)(1104)를 포함한다. 서버(들)(1104)도 하드웨어 및/또는 소프트웨어(예를 들면, 스레드, 프로세스, 컴퓨팅 장치)일 수 있다. 서버들(1104)은, 예를 들면, 이 아키텍처를 이용하여 변환들을 수행하는 스레드들을 수용할 수 있다. 클라이언트(1102)와 서버(1104) 사이의 하나의 가능한 통신은 2개 이상의 컴퓨터 프로세스들 사이에 송신되도록 적응된 데이터 패킷의 형태일 수 있다. 데이터 패킷은, 예를 들면, 쿠키 및/또는 관련 컨텍스트 정보를 포함할 수 있다. 환경(1100)은 클라이언트(들)(1102)와 서버(들)(1104) 사이의 통신을 용이하게 하기 위해 이용될 수 있는 통신 프레임워크(1106)(예를 들면, 인터넷과 같은 글로벌 통신 네트워크)를 포함한다.
통신은 (광섬유를 포함한) 유선 및/또는 무선 기술을 통해 용이하게 될 수 있다. 클라이언트(들)(1102)는 클라이언트(들)(1102)에 로컬인 정보(예를 들면, 쿠키(들) 및/또는 관련 컨텍스트 정보)를 저장하기 위해 이용될 수 있는 하나 이상의 클라이언트 데이터 저장소(들)(1108)에 동작 가능하게 연결된다. 유사하게, 서버(들)(1104)는 서버들(1104)에 로컬인 정보를 저장하기 위해 이용될 수 있는 하나 이상의 서버 데이터 저장소(들)(1110)에 동작 가능하게 연결된다.
시스템(100, 200, 300, 400)의 다양한 컴포넌트들, UI(500), 및 도 5-9의 방법들은 단지 클라이언트(들)(1102)로서, 단지 서버(들)(1104)로서, 또는 클라이언트/서버 조합으로 이용될 수 있다. 예를 들면, 활동 소스들은 네트워크 기반일 수 있는 반면 스케줄링 애플리케이션은 다른 사용자 캘린더 애플리케이션들 또는 기업 스케줄링 프로그램들로부터 업데이트들을 수신하도록 서버에 인터페이스하는 클라이언트일 수 있다.
위에 설명된 것은 개시된 아키텍처의 예들을 포함한다. 물론, 컴포넌트들 및/또는 방법들의 모든 상상할 수 있는 조합들을 설명하는 것은 가능하지 않지만, 통상의 기술을 가진 당업자는 다수의 추가의 조합들 및 치환들이 가능하다는 것을 알 수 있다. 따라서, 이 새로운 아키텍처는 부속된 청구항들의 정신 및 범위 안에 있는 모든 그러한 변경들, 수정들 및 변형들을 포함하도록 의도되어 있다. 또한, 용어 "includes"가 상세한 설명 또는 청구항들에서 사용되는 한, 그러한 용어는 "comprising"이 청구항의 전이 어구로서 사용될 때 해석되는 것과 같이 용어 "comprising"와 유사한 방식으로 포괄적이도록 의도되어 있다.

Claims (15)

  1. 컴퓨터로 구현된 시간 관리 시스템(100)으로서,
    사용자의 스케줄에서 시간 슬롯들(time slots)을 추적하기 위한 추적 컴포넌트(102); 및
    상기 스케줄에서 비어 있는 시간 슬롯(open time slot)에 대하여 활동을 제안하기 위한 제안 컴포넌트(108)
    를 포함하는 시간 관리 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제안 컴포넌트는 상기 스케줄의 채워진 시간 슬롯(filled time slot)에 대하여 상기 활동을 제안하는 시간 관리 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 사용자 선호 정보(user preferences information)를 수신 및 처리하기 위한 선호 컴포넌트를 더 포함하고, 상기 제안된 활동은 상기 사용자 선호 정보에 부분적으로 기초하는 시간 관리 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 이종의 활동 정보 소스들(disparate sources of activity information)로부터 활동 정보를 수집하기 위한 수집 컴포넌트를 더 포함하고, 상기 제안 컴포넌트는 상기 수집된 활동 정보에 부분적으로 기초하여 상기 활동을 제안하는 시간 관리 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 사용자의 위치 정보를 제공하기 위한 위치 컴포넌트를 더 포함하고, 상기 제안된 활동은 상기 위치 정보에 부분적으로 기초하는 시간 관리 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 수익 배분(revenue sharing)을 제공하고 상기 제안된 활동의 선택에 영향을 미친 수익 모델들을 가능하게 하기 위한 수익 컴포넌트를 더 포함하는 시간 관리 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 활동이 선택되며 상기 비어 있는 시간 슬롯에 삽입되는 후보 활동들의 목록을 제시하기 위한 프리젠테이션 컴포넌트를 더 포함하는 시간 관리 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 후보 활동들의 목록을 획득하기 위해 상기 활동 정보 소스들에 필터 기준들(filter criteria)을 부과하기 위한 필터링 컴포넌트를 더 포함하는 시간 관리 시스템.
  9. 컴퓨터로 구현된 시간 관리 방법으로서,
    사용자의 스케줄에서 시간 슬롯들을 추적하는 단계(600);
    활동 정보 소스에 액세스하는 단계(602); 및
    상기 활동 정보에 기초하여 상기 스케줄에서 비어 있는 시간 슬롯에 대하여 활동을 제안하는 단계(604)
    를 포함하는 시간 관리 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 스케줄에서 채워진 시간 슬롯(full time slot)에 대하여 활동을 제안하는 단계를 더 포함하고, 상기 활동은 상기 사용자의 위치에 부분적으로 기초하여 제안되는 시간 관리 방법.
  11. 제9항에 있어서, 사용자 선호에 액세스하고 상기 사용자 선호에 기초하여 상기 활동을 제안하는 단계를 더 포함하는 시간 관리 방법.
  12. 제9항에 있어서, 이전에 제시된 후보 활동들로부터 학습된 상호 작용들(learned interactions) 및 사용자 선호에 기초하여 활동들의 후보 목록을 생성하는 단계를 더 포함하는 시간 관리 방법.
  13. 제12항에 있어서, 이전의 후보 목록들로부터의 활동들의 사용자 선택의 빈도 및 수익 모델에 기초하여 상기 후보 목록에 활동을 배치하는 단계를 더 포함하는 시간 관리 방법.
  14. 제12항에 있어서, 상기 비어 있는 시간 슬롯에 상기 활동을 삽입하기 전에 상기 후보 목록을 통해 상기 활동에 관한 추가적인 정보에 액세스하는 단계를 더 포함하는 시간 관리 방법.
  15. 제9항에 있어서,
    사용자 선호 및 기업 정책에 기초하여 상기 활동 정보를 필터링하는 단계; 또는
    상기 활동과 관련된 활성 링크를 통해 상업 트랜잭션을 시작하고 완료하는 단계 중 하나의 단계를 더 포함하는 시간 관리 방법.
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