KR20100100917A - 콘텐츠 제공 방법, 콘텐츠 제공 장치, 콘텐츠 분배 방법, 및 콘텐츠 분배 장치 - Google Patents

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KR20100100917A
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Abstract

본 발명은 하나 이상의 콘텐츠 목적지 노드에 콘텐츠를 분배하는 방법 및 장치를 포함한다. 본 방법은, 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 수신하는 단계와, 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 이용하여 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 분배 모드를 선택하는 단계와, 선택된 콘텐츠 분배 모드를 이용하여, 또한 선택적으로, 정의된 우선 순위, 시퀀스, 또는 스케줄로 콘텐츠 목적지 노드 중 적어도 하나를 향해 콘텐츠 아이템을 전파하는 단계를 포함한다. 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 콘텐츠 목적지 노드와 연관되어 있으며, 콘텐츠 목적지 노드로의 콘텐츠 아이템의 유틸리티 레벨을 표시한다. 콘텐츠 분배 모드는 브로드캐스트, 스위칭 브로드캐스트, 멀티캐스트, 유니캐스트 등의 임의의 콘텐츠 분배 모드일 수 있다. 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 하나 이상의 콘텐츠 예측 노드로부터 수신된다. 엔드 유저 단말 및/또는 네트워크 기반의 캐싱 노드를 포함할 수 있는 하나 이상의 콘텐츠 분배 노드에 콘텐츠가 전달된다.

Description

콘텐츠 제공 방법, 콘텐츠 제공 장치, 콘텐츠 분배 방법, 및 콘텐츠 분배 장치{METHOD AND APPARATUS FOR DISTRIBUTING CONTENT}
본 발명은 통신 네트워크 분야에 관한 것이며, 보다 상세하게는, 콘텐츠 분배에 관한 것이다.
유저가 언제라도 임의의 콘텐츠에 액세스할 수 있을 때에 유저의 만족도가 최대로 된다. 그러나, 불행하게도, 이러한 경우는, 콘텐츠를 분배하는 수단이 최적화되어 있지 않으면, 매우 비효율적인 네트워크로 될 수 있다. 더욱이, 개인화 방식으로 소비되는 콘텐츠의 양이 계속해서 증가함에 따라, 콘텐츠를 분배하는 기존의 메카니즘이 항상 개인화 콘텐츠를 유저에게 효율적으로 분배할 수 있는 것은 아니다.
콘텐츠를 하나 이상의 콘텐츠 목적지 노드에 분배하는 방법 및 장치에 대한 본 발명을 통해, 종래 기술의 여러 문제점이 해결된다.
제 1 방법은, 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 수신하는 단계와, 그 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 이용하여 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 분배 모드를 선택하는 단계와, 그 선택된 콘텐츠 분배 모드를 이용하여 콘텐츠 목적지 노드의 적어도 하나를 향해 콘텐츠 아이템을 전파하는 단계를 포함한다. 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 콘텐츠 목적지 노드와 연관되어 있으며, 콘텐츠 아이템의 콘텐츠 목적지 노드에의 유틸리티 레벨을 나타낸다. 콘텐츠 분배 모드는, 브로드캐스트, 스위칭 브로드캐스트, 멀티캐스트, 유니캐스트 등의 콘텐츠 분배 모드를 포함할 수 있다. 콘텐츠 유틸리티 에측 정보는 하나 이상의 콘텐츠 예측 노드로부터 수신된다. 콘텐츠는 하나 이상의 콘텐츠 목적지 노드에 분배되며, 이들 노드는 엔드 유저 단말 및/또는 네트워크 기반의 캐싱 노드를 포함할 수 있다.
제 2 방법은, 복수의 콘텐츠 아이템 각각에 대한 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 복수의 콘텐츠 예측 노드로부터 수신하는 단계와, 콘텐츠 아이템 각각에 있어, 콘텐츠 아이템과 연관되어 있는 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 이용하여 그 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 분배 모드를 선택하는 단계와, 콘텐츠 아이템에 대해 선택된 각각의 콘텐츠 분배 모드를 이용하여 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드를 향해 콘텐츠 아이템 각각을 전파하는 단계를 포함한다. 본 실시예는, 콘텐츠 아이템 각각에 있어, 선택된 콘텐츠 분배 모드를 이용하여 콘텐츠 아이템을 전파하는 전파 시간을 선택하는 단계를 더 포함한다. 콘텐츠 아이템에 대한 전파 시간 각각의 선택 단계는, 콘텐츠 아이템 서로에 대한 우선 순위를 정하는(prioritizing) 단계와, 콘텐츠 아이템 서로에 대해 시퀀싱(sequencing)하는 단계와, 이용가능한 시간/용량 슬롯과 관련하여 콘텐츠 아이템을 스케줄링(scheduling)하는 단계 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면, 콘텐츠를 유저에게 효율적으로 분배할 수 있다.
본 발명의 교시는 첨부 도면과 함께 이하의 상세한 설명을 참조함으로써 쉽게 이해할 수 있다.
도 1은 통신 네트워크 구조의 상위 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 방법을 도시하는 도면이다.
도 3a는 본 발명의 콘텐츠 분배 기능을 나타내는 예의 상위 블록도이다.
도 3b는 본 발명의 콘텐츠 분배 기능을 나타내는 예의 상위 블록도이다.
도 4는 본 명세서에 개시된 기능을 수행할 때 사용하기에 적합한 범용 컴퓨터의 상위 블록도이다.
도 5a 및 도 5b는 유틸리티를 계산하는 아이템-노드 유틸리티 함수의 샘플 실행 및 시간 함수에 따른 콘텐츠 아이템의 이용 확률을 나타내는 그래프이다.
이해를 돕기 위해, 동일한 참조 번호는 도면에서 공통인 유사한 구성 요소를 지칭하는데 사용되고 있다.
본 발명은 증가하는 개인화 콘텐츠 전달과 관련한 콘텍스트 내에서 콘텐츠 전달의 효율성을 향상시킨다. 본 발명은 콘텐츠 아이템을 콘텐츠 소스로부터 콘텐츠 목적지 노드로 전달한다. 본 발명은, 하나 이상의 콘텐츠 목적지 노드로의 콘텐츠 아이템의 유틸리티 확률(예컨대, 콘텐츠 아이템은 유용하거나, 유용하게 될 수 있거나, 유용해도 좋을 수 있다)을 나타내는 예측 정보와, 콘텐츠 아이템을 원할 수 있는 콘텐츠 목적지 노드의 개수에 근거하여 콘텐츠 아이템에 대한 전달 모드를 선택한다. 콘텐츠 아이템은 선택된 콘텐츠 분배 모드를 이용하여 하나 이상의 콘텐츠 목적지 노드에 분배된다. 콘텐츠 분배 모드는 브로드캐스트 모드, 스위칭 브로드캐스트 모드, 멀티캐스트 모드, 유니캐스트 모드 등을 포함할 수 있다.
분배 모드(예컨대, 브로드캐스트, 멀티캐스트, 유니캐스트)로 콘텐츠 분배를 제공하는 네트워크는 특정의 용량 제한을 가질 수 있기 때문에, 본 발명은 어떤 콘텐츠 아이템을 분배할지, 어떤 콘텐츠 목적지 노드에 콘텐츠 아이템을 분배해야 하는지, 언제 콘텐츠 아이템이 분배되어야 하는지, 및 콘텐츠 아이템을 분배하기 위해 어떤 분배 모드가 사용되는지를 제한된 네트워크 용량의 이용을 최적화하고자 하는 방식으로 선택한다. 본 발명은 피크 요구 기간 동안 콘텐츠 아이템에 대한 고객의 요청을 만족시키는 네트워크의 능력을 증가시켜, 증가된 수의 고유 콘텐츠 요청을 만족시키고, 및/또는 요구 피크를 충족시키는 네트워크 용량을 증대시킬 필요성을 제거함으로써 서비스 제공자의 비용을 감소시켜, 엔드 유저에 대한 가치를 증가시킨다.
도 1은 통신 네트워크 구조의 상위 블록도이다. 특히, 통신 네트워크 구조(100)는 콘텐츠 소스(CS)(110), 콘텐츠 분배 네트워크(CDN)(120), 및 복수의 엔드 유저 단말(EUT)(140)(총칭하여, EUT(140)라 함)을 포함한다. CS(110)는 통신 경로(115)를 이용하여 CDN(120)과 통신한다. CDN(120)은 통신 경로(135)를 이용하여 몇몇 EUT(140)와 통신한다. CDN(120)은 로컬 네트워크(LN)(130)를 통해 나머지 EUT(140)와 통신하며, CDN(120)은 통신 경로(123)를 이용하여 LN(130)과 통신하며, LN(130)은 통신 경로(125)를 이용하여 EUT(140)와 통신한다. 통신 네트워크 구조는, CS(110) 및 CDN(120)과 통신하는 콘텐츠 분배 스케줄러(CDS)(150)를 더 포함한다.
본 명세서에서는, 특정 개수 및 구성의 콘텐츠 소스, 콘텐츠 분배 네트워크, 및 엔드 유저 단말을 포함하는 통신 네트워크 구조에 대하여 주로 나타내고 설명하고 있지만, 본 발명은 여러 다른 개수 및/또는 구성의 콘텐츠 소스, 콘텐츠 분배 네트워크, 및 엔드 유저 단말을 포함하는 다른 통신 네트워크 구조와의 콘텍스트 내에서 구현될 수 있다. 예를 들어, 간략화를 위해 도 1에서 다른 가능한 콘텐츠 소스를 생략하였다. 그러므로, 본 발명은 도 1에 도시한 통신 네트워크 구조에 의해 제한되는 것으로 의도된 것은 아니다.
CDN(120)은 CS(110)로부터 EUT(140)로의 콘텐츠 분배, 선택적으로, EUT(140)에 서비스 제공하는 네트워크 요소(예를 들어, 로컬 네트워크 캐싱 노드, 액세스 네트워크 캐싱 노드, 코어 네트워크 캐싱 노드, 및 이들의 여러 조합 등의 네트워크 기반의 노드)로 콘텐츠를 분배하게 한다. CDN(120)은 다수의 콘텐츠 분배 모드를 지원한다. 예를 들어, CDN(120)은 브로드캐스트 모드, 스위칭 브로드캐스트 모드, 멀티캐스트 모드, 유니캐스트 모드 등 및 이들의 여러 조합 등의 콘텐츠 분배 모드를 지원할 수 있다. CDN(120)은 상이한 콘텐츠 분배 모드를 이용하여 CS(110)로부터 EUT(140)로의 (또는, 최소한, 예를 들어, 캐싱 노드인 경우에는 EUT를 향해) 콘텐츠를 분배하게 하는 복수의 콘텐츠 분배 노드(CDN)(1211 - 121N)(총칭하여, CDN(121)이라 함)를 포함한다.
CDN(121)은 CS(110)로부터 EUT(140)로 콘텐츠를 분배하게 하는 임의의 네트워크 요소를 포함할 수 있다. CDN(121)은 상이한 콘텐츠 분배 모드에 따라 변할 수 있다. 예를 들어, CDN(121)은, 콘텐츠 브로드캐스트 및/또는 스위칭 브로드캐스트 기능을 지원하는 브로드캐스트 노드(예를 들어, 브로드캐스트 콘텐츠를 복제하는 브로드캐스트 복제 요소, 스위치, 라우터, 서버, 캐싱 노드, 및 그외 요소), 콘텐츠 멀티캐스트 기능을 지원하는 멀티캐스트 노드(예를 들어, 멀티캐스트 콘텐츠를 복제하는 멀티캐스트 복제 요소, 스위치, 라우터, 서버, 캐싱 노드, 및 그외 요소), 콘텐츠 유니캐스트 기능을 지원하는 유니캐스트 노드(예를 들어, 라우터, 스위치, 캐싱 노드, 및 그외 요소), 및 이들의 여러 조합 등을 포함할 수 있다.
CDN(120)은 본 명세서에서 하나의 통신 네트워크(즉, 간략화를 위해, 특정 콘텐츠 분배 네트워크는 나타내고 있지 않음)로서 나타내고 있지만, 본 명세서에 나타내는 바와 같이, CDN(120)은 하나 이상의 브로드캐스트 네트워크, 스위칭 브로드캐스트 네트워크, 멀티캐스트 네트워크, 유니캐스트 네트워크, 및 기타, 및 이들의 여러 조합을 포함할 수 있다. 브로드캐스트, 스위칭 브로드캐스트, 멀티캐스트, 및 유니캐스트 네트워크는 하나 이상의 개별적인 네트워크로서 구현될 수 있다. 일실시예에서, 예를 들어, 브로드캐스트 또는 스위칭 브로드캐스트 기능은 브로드캐스트 네트워크(또는 브로드캐스트 유사 네트워크)에 의해 제공될 수 있으며, 멀티캐스트 및 유니캐스트 기능은 멀티캐스트/유니캐스트 네트워크에 의해 제공될 수 있다. 다른 실시예에서, 예를 들어, 브로드캐스트 및 스위칭 브로드캐스트 기능은 브로드캐스트 네트워크에 의해 제공될 수 있으며, 멀티캐스트 기능은 멀티캐스트 네트워크에 의해 제공될 수 있으며, 유니캐스트 기능은 유니캐스트 네트워크에 의해 제공될 수 있다.
환언하면, 상이한 개수 및/또는 조합의 콘텐츠 분배 네트워크 및 이러한 네트워크 간(예를 들어, 분리된 네트워크로부터 완전 통합된 네트워크로)의 상이한 레벨의 상호 작용을 이용하여 상이한 콘텐츠 분배 모드가 지원될 수 있다.
예를 들어, 콘텐츠 브로드캐스트 기능은 하나 이상의 유선 브로드캐스트 네트워크(예를 들어, HFC 기반의 브로드캐스트 네트워크, IP 기반의 브로드캐스트 네트워크, 또는 다른 유사한 유선 네트워크), 무선 브로드캐스트 네트워크(예를 들어, 디지털 지상 텔레비젼(DTT) 네트워크, 미디어-포워드 링크 전용(MediaFLO) 무선 네트워크, 디지털 비디오 브로드캐스팅-휴대용(DVB-H) 무선 네트워크, 디지털 멀티미디어 브로드캐스팅(DMB) 무선 네트워크, 디지털 비디오 브로드캐스팅-위성(DVB-S) 네트워크, 또는 다른 유사한 무선 네트워크) 등, 및 이들의 여러 조합에 의해 제공될 수 있다.
예를 들어, 콘텐츠 멀티캐스트 기능 및/또는 유니캐스트 기능은 하나 이상의 유선 멀티캐스트/유니캐스트 네트워크(예를 들어, IP 네트워크 등), 무선 멀티캐스트/유니캐스트 네트워크(예를 들어, GPRS(General Packet Radio Service) 무선 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System) 무선 네트워크, CDMA(Code Division Multipe Access) 2000(CDMA2000) 기반의 EvDO(Evolution Data Optimized) 무선 네트워크, 등) 및 이들의 여러 조합에 의해 제공될 수 있다.
콘텐츠 분배 모드는 여러 다른 유형의 통신 네트워크를 이용하여 제공될 수 있다.
CS(110)는 복수의 콘텐츠 분배 서버(CDS)(1111 - 111N)(총칭하여 CDS(111)라 함)를 포함한다. CDS(111)는 저장된 콘텐츠 및/또는 라이브 콘텐츠를 EUT(140)에 전달할 수 있다. CDS(111)는 저장된 콘텐츠 및/또는 라이브 콘텐츠를, 결과적으로 EUT(140)(예를 들어, 하나 이상의 CDS(121), LCN(131) 등과 이들의 여러 조합 등)에 분배할 콘텐츠를 저장할 수 있는 네트워크 기반의 노드에 전달할 수 있다. CDS(111)는 브로드캐스트 서버, 스위칭 브로드캐스트 서버, 멀티캐스트 서버, 유니캐스트 서버 등, 또는 콘텐츠를 분배할 수 있는 다른 네트워크 요소를 포함할 수 있다. CDS(111)는 콘텐츠를 EUT(140), 및 CDN(120)을 이용하여 EUT(140)에 분배할 콘텐츠를 저장할 수 있는 네트워크 노드에 분배한다. CDS(111)는 임의 유형의 콘텐츠(예를 들어, 데이터, 오디오, 비디오, 멀티미디어 등 및 이들의 여러 조합)를 분배할 수 있다.
EUT(140)는 콘텐츠를 요청, 수신, 및 표시할 수 있는 임의의 엔드 유저 단말을 포함한다. EUT(140)는, 유저가 콘텐츠를 요청하고, 또한 제공된 콘텐츠와 상호 작용할 수 있는 엔드 유저 상호 작용 인터페이스를 포함한다. EUT(140)는 수신된 콘텐츠를 엔드 유저에게 제공하는 하나 이상의 프리젠테이션 인터페이스를 포함한다. EUT(140)는 콘텐츠 아이템을 국부적으로 저장할 수 있어서, 또한, 피어 투 피어 방식으로 다른 EUT(140)에 대한 콘텐츠 아이템의 소스로서 동작할 수 있다. EUT(140)가 다른 EUT(140) 또는 로컬 캐싱 노드(예시적으로, LCN(131))로부터 콘텐츠 아이템을 인출할 수 있다면, 그 EUT(140)가 CDS(111) 중 하나로부터의 콘텐츠 아이템을 요청할 필요성을 감소시킬 수 있다. 예를 들어, EUT(140)는 컴퓨터, 텔레비젼 시스템(예를 들어, 셋톱 박스, 텔레비젼, 관련 리모콘 등), 무선 전화, PDA(Personal Digital Assistants) 등 및 이들의 여러 조합을 포함할 수 있다.
EUT(140) 및 LCN(131)은 본 명세서에서 콘텐츠 목적지 노드로서 함께 지칭할 수 있다. EUT(140)는, 콘텐츠 아이템을 엔드 유저에 제공하기 위해 궁긍적으로 EUT(140)에 전달되기 때문에, 콘텐츠 목적지 노드로서 고려된다. LCN(131)(또한 콘텐츠 분배 네트워크 또는 다른 로컬 네트워크 내에서 콘텐츠를 캐싱할 수 있는 다른 네트워크 기반의 노드, 이 노드는 간략화를 위해서 생략될 수 있음)은, 콘텐츠 아이템을 이들 EUT(140)에 추후 전달하기 위해 몇몇 EUT(140)를 대신하여 캐싱되도록 LCN(131)에 전달되기 때문에, 콘텐츠 목적지 노드로서 고려된다. 환언하면, 콘텐츠 목적지 노드는 콘텐츠 아이템을 수신하여, 그 수신된 콘텐츠 아이템을 제공 및/또는 캐싱하기에 적합한 임의의 노드를 포함할 수 있다.
CDS(150)는 CS(110)로부터 콘텐츠 목적지 노드(예를 들어, EUT(140), 및 EUT(140)에 분배할 콘텐츠를 저장할 수 있는 네트워크 노드(즉, EUT(104)를 위하여))로 콘텐츠를 전달하는 것을 스케줄링하도록 되어 있다. CDS(150)는 콘텐츠 예측 노드로부터 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 수신한다. 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 EUT(140) 및 EUT(140)를 위하여 동작하는 네트워크 노드와 연관되어 있다. CDS(150)는 CS(110)로부터의 (즉, EUT(140)로, 및 EUT(140)로 분배할 콘텐츠를 저장할 수 있는 네트워크 노드로) 콘텐츠 아이템의 분배를 위한 콘텐츠 분배 스케줄을 결정한다. CDS(150)는 CS(115)에게 콘텐츠 분배 스케줄에 따라 (즉, 선택된 분배 모드, 및, 선택적으로, 콘텐츠 아이템에 대해 결정된 관련 콘텐츠 아이템 분배 시간을 이용하여) 콘텐츠 아이템을 분배할 것을 지시한다.
CS(110)로부터 콘텐츠 목적지 노드로 분배된 콘텐츠는 통신 네트워크를 통해 전달될 수 있는 임의의 콘텐츠일 수 있다. CS(110)로부터 콘텐츠 목적지 노드로 전달된 콘텐츠는 하나 이상의 콘텐츠 아이템, 또는 하나 이상의 콘텐츠 아이템의 하나 이상의 부분을 포함할 수 있다. 콘텐츠 아이템이 복수의 세그먼트로 조각 분리된 일실시예에서, CS(110)로부터 콘텐츠 목적지 노드로 전달된 콘텐츠는 콘텐츠 아이템의 하나 이상의 세그먼트(예를 들어, 콘텐츠 아이템의 총 세그먼트의 서브세트만)를 포함할 수 있다. 이러한 실시예에서, 콘텐츠 아이템의 세그먼트는 단일 위치 또는 상이한 위치로부터 독립적으로 인출되고, 콘텐츠 목적지 노드에서 재조립될 수 있다.
예를 들어, 콘텐츠 아이템은 데이터 파일의 일부, 데이터 파일, 데이터 파일 그룹, 웹페이지, 오디오 클립의 일부, 오디오 클립, 오디오 클립의 집합, 비디오 클립의 일부, 비디오 클립, 비디오 클립의 집합, 멀티미디어 클립의 일부, 멀티미디어 클립, 멀티미디어 클립의 집합, 유저 제작 비디오, 라이브 텔레비젼 프로그램, 저장된 텔레비젼 프로그램, 단편 또는 장편 영화, 온 디멘드 영화 등 및 이들의 여러 조합을 포함할 수 있다. 환언하면, 콘텐츠 아이템은 콘텐츠 아이템의 분배를 스케줄링할 수 있는 콘텐츠 워크 또는 콘텐츠 워크의 세그먼트이다. 콘텐츠 아이템은 임의의 다른 형태의 콘텐츠를 포함할 수 있다.
콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 콘텐츠 소스 노드로부터 콘텐츠 목적지 노드로의 콘텐츠 아이템의 분배를 스케줄링할 때 사용되는 정보를 포함한다. 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 콘텐츠 아이템의 유용성의 확률을 표시하는 유틸리티 값과, 콘텐츠 아이템이 유용한 콘텐츠 목적지 노드의 개수를 나타내는 볼륨 값(본 명세서에서는 "팬 아웃"이라 함)을 포함한다. 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 임의의 형태로 수신될 수 있다. 본 명세서에 개시된 바와 같이, 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 하나 이상의 콘텐츠 예측 노드로부터 수신될 수 있다.
콘텐츠 예측 노드는 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 결정하고 그 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 콘텐츠 스케줄러(예시적으로, CDS(150))에 제공할 수 있는 예측 인텔리전스(intelligence)를 포함하는 임의의 장치를 포함한다. 일실시예에서, 예측 인텔리전스는 네트워크(예를 들어, 임의의 네트워크 요소, 또는 CS(111), CDN(121), LCN(131) 등 및 이들의 여러 조합의 네트워크 요소) 내에서 구현될 수 있다. 일실시예에서, 예측 인텔리전스는 엔드 유저(즉, EUT(140) 상에서)에서 구현될 수 있다. 일실시예에서, 예측 인텔리전스는 네트워크 내 및 엔드 유저 모두에서 구현될 수 있다.
예측 인텔리전스는 콘텐츠 목적지 노드와 연관된 콘텐츠 유틸리티 피드백 정보에 근거하여 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 결정할 수 있다.
일실시예에서, 각각의 콘텐츠 목적지 노드(n)는 콘텐츠 아이템(i)이 특정 시간(t)에 사용될 확률, 즉 P(n,i,t)과 연관되어 있다. 시간(t)에서의 콘텐츠 아이템(i)에 있어, 네트워크 세그먼트(N)의 복수의 콘텐츠 목적지 노드(n)에 대한 확률 P(n,i,t)는, 콘텐츠 아이템(i)을 복수의 콘텐츠 목적지 노드를 가진 네트워크 세그먼트(N)에 전송하는 값을 나타내는 유틸리티 인수(U)를 계산하는데 사용될 수 있다. 유틸리티 인수(U)는 비제로 확률 P(n,i,t)를 가진 콘텐츠 목적지 노드의 개수를 포함한 다수의 인수를 포함한다. 시간(t)에 복수의 콘텐츠 목적지 노드(n)를 가진 네트워크 세그먼트(N)로 콘텐츠 분배 모드(m)를 통해 콘텐츠 아이템(i)을 전송하는 유틸리티 인수(U)는 다음과 같이 (가장 단순한 형태로) 표현될 수 있다.
Figure pct00001
이러한 유틸리티의 표현식에서, P(n,i,t)는 콘텐츠 목적지 노드(n)가 콘텐츠 아이템(i)을 시간(t)에 사용할 확률이고, f1은 다수의 콘텐츠 목적지 노드로부터의 집합된 정보의 함수로서 유틸리티의 계산은 상이한 방식으로 콘텐츠 목적지 노드 정보를 조합하는 것을 포함할 수 있음을 나타내는 일반화된 함수이다. 그러므로, 이러한 단순한 표현식에서, 특정 콘텐츠 아이템(i)을 전송하는 유틸리티 인수(U)는, 이러한 콘텐츠 아이템(i)이 이들 콘텐츠 목적지 노드에 유용하게 되는 확률의 모든 관련 콘텐츠 목적지 노드에 걸친 합산의 함수이다.
일실시예에서, 네트워크 세그먼트(N)의 범위는 부분적으로 네트워크의 물리적인 토폴로지에 의해, 또한 부분적으로 콘텐츠 분배 모드에 의해 정의된다. 정의상, 브로드캐스트는 브로드캐스트가 인지하는 모든 콘텐츠 분배 노드에 이른다. 스위칭 브로드캐스트는 정의된 스위칭 영역 내에 있는 (통상 지형적으로 정의되어 있는) 모든 콘텐츠 분배 노드에 이른다. 멀티캐스트는 멀티캐스트 복제 포인트로부터 경계를 이루는(subtend) 모든 콘텐츠 분배 노드에 이른다. 유니캐스트는 하나의 콘텐츠 분배 노드에 이른다. 네트워크 세그먼트(N)의 범위에 대한 이러한 정의와 관련하여 주로 나타내고 설명했지만, 다른 실시예에서는, 네트워크 세그먼트는 다른 방식으로 정의될 수 있다.
일실시예에서, 어느 콘텐츠 아이템이 전송되어야 하는지, 어떤 우선 순위, 어떤 시퀀스, 또는 어떤 스케줄인지를 결정하기 위해, 콘텐츠 목적지 노드로부터 정보가 네트워크 내의 결정 포인트로 피드백된다.
일실시예에서, 콘텐츠 목적지 노드에 유용하거나 유용할 수 있는 콘텐츠 아이템을 식별하는 정보를 피드백하는 것에 더하여, 피드백 정보는 콘텐츠 목적지 노드에서 현재 이용가능한 콘텐츠 아이템을 식별하는 정보를 더 포함할 수 있다. 이러한 일실시예에서, 유틸리티 인수(U)의 계산은, 콘텐츠 목적지 노드(n)에서 콘텐츠 목적지 노드 자체, 로컬 캐싱 노드, 또는 이웃하는 콘텐츠 목적지 노드로부터 콘텐츠 아이템(i)을 시간(t)에 이용할 수 없는 확률을 나타내는 저장 인수(S)를 포함하도록 수정될 수 있어, 콘텐츠 분배 서버로부터 획득되어야 한다. 이러한 저장 인수의 가장 단순한 형태는, 노드가 아이템을 가지고 있는 경우에는 S=0이고, 그렇지 않을 경우에는 S=1일 수 있다. 수정된 유틸리티 인수(U)는 다음과 표현될 수 있다.
Figure pct00002
유틸리티 인수의 이러한 표현식에서, P(n,i,t)는 시간(t)에 콘텐츠 목적지 노드(n)가 콘텐츠 아이템(i)을 사용할 확률이며, S(n,i,t)는 시간(t)에 콘텐츠 아이템(i)을 콘텐츠 분배 노드(n)에서 이용할 수 없는 확률을 나타내는 저장 인수이고, f1은 다수의 콘텐츠 목적지 노드로부터의 집합된 정보의 함수로서 유틸리티 인수의 계산을 콘텐츠 목적지 노드의 정보를 상이한 방식으로 조합하는 것을 포함할 수 있음을 나타내는 일반화된 함수이며, f2는 특정 콘텐츠 목적지 노드에 대해 지정된 유틸리티에 영향을 주는 이들 인수의 함수로서 유틸리티를 계산하는데 있어 여러 방식이 있음을 나타내는 일반화된 함수이다.
콘텐츠 목적지 노드에서 현재 이용가능한 콘텐츠 아이템은 콘텐츠 목적지 노드 각각에 의해 보고되거나, (예를 들어, 그 콘텐츠 목적지 노드에 이미 전송된 콘텐츠 아이템의 이력에 근거하여) 다른 방식으로 결정될 수 있다. 콘텐츠 목적지 노드에서 유용할 수 있는 콘텐츠 아이템은 (예를 들어, 콘텐츠 목적지 노드로부터 수신된 콘텐츠 아이템에 대한 하나 이상의 요청, 콘텐츠 목적지 노드로부터 수신될 것으로 예상되는 콘텐츠 아이템에 대한 요청의 예측, 콘텐츠 아이템의 추천 등 및 이들의 여러 조합에 근거하여) 임의의 방식으로 결정될 수 있다.
예를 들어, 추천 에이전트(네트워크 내 또는 엔드 유저에 위치될 수 있음)는 엔드 유저가 관심을 갖는 것으로 보이는 콘텐츠 아이템의 예측에 근거하여 EUT(140)를 위해 콘텐츠를 요청할 수 있다. 예를 들어, 이러한 예측 P(n,i,t)은, 소비된 과거 콘텐츠, 어느 형태의 콘텐츠 아이템에 관심이 있는지에 관한 엔드 유저로부터의 직접적인 시그널링, 엔드 유저에게 제안되는 가능한 콘텐츠 아이템의 카탈로그, 엔드 유저에게 제안될 수 있는 콘텐츠 아이템의 리스트, 다른 유저(예를 들어, 이러한 엔드 유저와 유사한 것으로 판단되는 엔드 유저)로부터의 관측된 소비 패턴, 콘텐츠 아이템의 하나 이상의 특성(예를 들어, 콘텐츠 종류, 콘텐츠 품질, 및 유사한 특성), 엔드 유저 단말 특성(예를 들어, 저장 용량, 스크린 크기, 및 유사한 특성) 등 및 이들의 여러 조합의 여러 인수의 분석을 근거로 할 수 있다.
이러한 추천 에이전트로부터의 요청은, 콘텐츠 아이템에 대한 '요청'이 엔드 유저의 적극적인 개입 없이 발생할 수 있는 바와 같이, 엔드 유저로부터의 적극적인 개입 없이 발생할 수 있다. 일반적으로, 추천 에이전트에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템(i)에 대한 요청은, (예를 들어, 엔드 유저가 직접 요청한 콘텐츠 아이템은 엔드 유저에 의해 상당히 사용될 것으로 보이고, 엔드 유저에게 추천되는 콘텐츠 아이템은 엔드 유저에 의해 수용되지 않을 수 있기 때문) 엔드 유저가 직접 요청하는 콘텐츠 아이템(i)에 대한 요청보다 유용한 확률 P(n,i,t)이 낮을 것이다.
일실시예에서, 콘텐츠 아이템이 미래의 어느 시간에 유용하게 될 확률은 시간에 대한 함수일 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템은, 일 단위의 시간, 주 단위의 시간, 년 단위의 시간, 몇몇 사건 이전의 시간 또는 몇몇 사건 이후의 시간 등 및 이들의 여러 조합에 따라 요청되거나 덜 요청될 수 있다. 예를 들어, 최근상영된 영화는 최근 상영되지 않는 영화에 비해 사용될 확률이 더 높을 수 있으며, 공포 영화는 밤에 사용될 확률이 더 높을 수 있으며, 휴일 영화는 대응 휴일에 사용될 확률이 더 높을 수 있다는 등이다.
이러한 실시예에서, 콘텐츠 아이템이 미래의 어느 시간에 사용될 수 있는 확률을 나타내는 값은 여러 방식으로 계산될 수 있다.
일실시예에서, 특정 콘텐츠 아이템이 미래의 어느 시간에 사용될 수 있는 확률을 나타내는 값은, 콘텐츠 아이템의 유틸리티의 확률을 시간에 따라 그래프화한 그래프 아래의 영역을 계산함으로써 계산될 수 있다. 도 5a와 연관시켜 하나의 예를 나타내고 설명한다.
도 5a는 시간(t)에 따른 콘텐츠 아이템(i)의 이용 확률과, 예시적인 이용 확률에 근거하여 유틸리티(U)를 계산하는데 사용될 수 있는 아이템-노드 유틸리티 함수(f2)를 구현한 샘플을 나타내는 예시적인 그래프이다. 도 5a에 도시된 바와 같이, 이 예는 공포 영화이다.
도 5a에 도시된 바와 같이, 시간(t)에 따른 노드(n)의 콘텐츠 아이템(i)의 이용 확률에 대한 그래프(501)가 (P(i,n)으로서 표시) 제공된다. 그래프(501)에 나타낸 바와 같이, 공포 영화는 낮동안은 덜 보게 될 것으로 예상되기 때문에, 공포 영화의 이용 확률은 AM 11시부터 초저녁까지 서서히 감소하고, 그 이후 그 이용 확률은 서서히 증가하기 시작한다. 이용 확률은 PM 10시 근처에서 피크가 되고, 그 후 급격히 감소하고 한밤중에 낮은 상태를 유지한다. 이러한 이용 확률 P(i,n)에 대한 그래프는 하나의 예에 불과하다는 것을 알아야 한다.
일실시예에서, 도 5a에 도시된 바와 같이, 아이템-노드 유틸리티 함수(f2)는 그래프(501) 아래의 영역(그래프 510로 나타냄)을 결정함으로써 구현될 수 있다. 이러한 일실시예에서, 아이템-노드 유틸리티 함수 f2
Figure pct00003
이다. 이러한 함수는 그래프(501)의 곡선 아래의 영역(그래프(510)의 음영 영역으로서 나타냄)이 주어진다. 이는 여러 다른 방식으로 실행될 수 있는 아이템-노드 유틸리티 함수(f2)를 구현한 샘플에 불과함을 알아야 한다.
다른 실시예에서, 콘텐츠 아이템이 미래의 어느 시간에 이용될 수 있는 확률을 나타내는 값은, 시간에 근거하여, 콘텐츠 아이템이 사용될 확률에 가중 인수를 적용함으로써 계산될 수 있다. 도 5b와 연관시켜 하나의 예를 나타내고 설명한다.
도 5b는 시간(t)에 따른 콘텐츠 아이템(i)의 이용 확률과, 예시적인 이용 확률에 근거하여 유틸리티(U)를 계산하는데 사용될 수 있는 아이템-노드 유틸리티 함수(f2)를 구현한 샘플을 나타내는 예시적인 그래프이다. 도 5b에 도시된 바와 같이, 이 예는 공포 영화이다.
도 5b에 도시된 바와 같이, 시간(t)에 따른 노드(n)의 콘텐츠 아이템(i)의 이용 확률(P(i,n)으로서 표시)의 그래프(501)가 제공된다. 그래프(501)로 나타낸 바와 같이, 공포 영화는 낮동안에는 덜 보게 될 것으로 예상되기 때문에, 공포 영화의 이용 확률은 AM 11시부터 초저녁까지 서서히 감소하고, 그 후 이용 확률은 서서히 증가하기 시작한다. 이용 확률은 PM 10시 부근에서 피크가 되고, 그 후 급격히 감소하고 한밤중 내내 낮은 상태를 유지한다. 이용 확률(P(i,n)의 그래프는 단지 하나의 예에 불과하다는 것을 알아야 한다.
일실시예에서, 도 5b에 나타낸 바와 같이, 아이템-노드 유틸리티 함수(f2)는, 상이한 시간에서의 그래프 아래의 영역을, 아이템-노드 유틸리티 함수(f2)를 결정할 때 적용되는 가중 함수 W(t)에 의해 수정된 그래프(501) 아래의 영역을 결정함으로써, 구현될 수 있다. 이러한 실시예에서, 아이템-노드 유틸리티 함수
Figure pct00004
이다. 이러한 함수는 그래프(501)의 곡선 아래의 영역(그래프의 음영 영역(521)으로서 도시)을 가중하여 표현한다. 이는 여러 다른 방식으로 실행될 수 있는 아이템-노드 유틸리티 함수(f2)를 구현한 샘플에 불과하다는 것을 알아야 한다.
도 5b에 도시된 바와 같이, 시간(t)에 따른 가중 함수(W(t))의 그래프(522)가 제공된다. 그래프(522)에 도시된 바와 같이, 단기간에는, 가중 함수(W(t))의 가중 값이 피크 네트워크 이용 시간 동안 감소하고, 그 후 오프 피크 네트워크 이용 시간 동안 증가하고, 또한, 장기간에는, 가중 함수(W(t))의 가중값은 선형으로 감소한다. 이는 가중 함수(W(t))에 대한 그래프의 하나의 예에 불과하다는 것을 알아야 한다.
가중 함수(W(t))(예를 들어, 가중값이 시간에 따라 변하는 방식)는 여러 상이한 방식으로 실행될 수 있으며, 몇몇 예는 다음과 같다.
하나의 예로서, 미래의 곧 임박한 시간 동안에, 네트워크는 전체적으로 콘텐츠를 전달할 시간이 없기 때문에 그 값은 낮을 수 있다. 다른 예로서, 현재와 콘텐츠 아이템이 유용하게 될 시간 사이의 오프 피크 네트워크 활용 기간이 없다면, 다음 오프 피크 기간에 앞서 사용될 확률은, 네트워크 피크 부하로부터 요구를 제거할 기회가 없기 때문에, 낮은 값을 가질 수 있다. 다른 예로서, 미래의 먼 이용 확률은, 그 사이의 기간 동안에 엔드 유저의 선호도가 변할 수 있고 이것이 콘텐츠 아이템이 엔드 유저에게 유용하게 될 확률을 수정할 수 있기 때문에, 낮은 값으로 주어질 수 있다.
이는 여러 다른 방식으로 실행될 수 있는 아이템-노드 유틸리티 함수(f2)를 구현한 샘플에 불과하다는 것을 알아야 한다.
콘텐츠 아이템이 미래의 어느 시간에 유용하게 될 확률을 나타내는 값은 여러 다른 방식으로 또한 계산될 수 있다.
다른 실시예에서, 콘텐츠 아이템이 유용하게 될 확률을 나타내는 값은, 엔드 유저 단말 또는 네트워크 내의 콘텐츠 아이템의 이미 캐싱된 일부 또는 완성 인스턴스(instance)에 대한 정보를 포함한다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템을 완전한 형태로 이미 가지고 있는 콘텐츠 분배 노드에 전송하면, 콘텐츠 아이템의 새로운 인스턴스는 기존의 버전을 사용할 수 있기 때문에 사용될 가능성이 낮다(또는 제로이다)는 것을 가정하고 있다. 그러나, 예를 들어, 엔드 유저가 콘텐츠 아이템을 캐싱한 중간 노드의 서빙 능력을 초과할 정도로, 많은 엔드 유저가 콘텐츠 아이템을 요구할 수 있기 때문에, 모든 경우에 반드시 제로인 것은 아니다. 이러한 경우에, 동일한 콘텐츠 아이템을 브로드캐스트 모드로 전송하거나, 추가적인 캐싱 포인트에 저장되는 것이 유용하다.
다른 실시예에서, 유틸리티의 계산은, 콘텐츠 아이템이 그 콘텐츠 목적지 노드에 사용될 수 있다고 가정하면, 콘텐츠 아이템(i)을 시간(t)에 콘텐츠 목적지 노드(n)에 전달하는 경계값(marginal value)(MV(n,i,t))에 대한 정보를 포함한다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템은 개별적으로 가격이 매겨질 수 있고, 일부 아이템은 높은 가격을 갖는 '고급' 콘텐츠이므로, 콘텐츠 분배 노드에서 이용가능한 경우에 큰 경계값을 가질 수 있다. 일실시예에서, 동일 콘텐츠 아이템에 대한 가격은 콘텐츠 분배 노드간에, 시간 등에 따라, 또한 이들의 여러 조합에 따라 차이가 있을 수 있다(예를 들어, 지리적으로 분할된 가격). 일부 콘텐츠 아이템은 다른 콘텐츠 아이템에 비해 상당히 큰 크기일 수 있기 때문에, 네트워크 용량에 제한이 있다면(즉, 리소스에 덜 민감한 다른 콘텐츠 아이템이 보다 큰 콘텐츠 아이템 대신에 분배된다는 점에서), '기회 비용(opportunity cost)'을 나타낼 수 있다. 이러한 실시예에서, 수정된 유틸리티(U)는 다음과 같이 표현될 수 있다.
Figure pct00005
이러한 유틸리티의 표현식에서, P(n,i,t)는 콘텐츠 목적지 노드(n)가 콘텐츠 아이템(i)을 시간(t)에 사용할 확률이며, S(n,i,t)는 시간(t)에 콘텐츠 아이템(i)을 콘텐츠 목적지 노드(n)에서 이미 이용가능하지 않을 확률을 나타내는 저장 인수이며, MV(n,i,t)는 시간(t)에 콘텐츠 아이템(i)을 콘텐츠 목적지 노드(n)에 전달할 경계값이며, f1는 본 명세서에 기재된 일반적인 함수이며, f2는 본 명세서에 기재된 일반적인 함수이다.
하나의 예측 인텔리전스 포인트가 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 콘텐츠 분배 스케줄러에 제공하는 실시예와 관련하여 본 명세서에 주로 나타내고 설명하고 있지만, 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 임의수의 예측 인텔리전스 포인트로부터 콘텐츠 분배 스케줄러에 제공될 수 있다. 예측 인텔리전스 포인트가 네트워크 노드인 실시예와 관련하여 본 명세서에 주로 나타내고 설명하고 있지만, 예측 인텔리전스 포인트는 네트워크 노드 및/또는 엔드 유저 단말일 수 있다.
CDS(150)는, 각각의 콘텐츠 아이템에 있어, 콘텐츠 아이템을 분배하는 콘텐츠 분배 모드와, 선택적으로, 콘텐츠 아이템의 분배 시간을 선택함으로써 콘텐츠 아이템에 대한 분배 스케줄을 결정한다. 콘텐츠 아이템에 대해 선택된 분배 모드는 브로드캐스트 분배, 스위칭 브로드캐스트 분배, 멀티캐스트 분배, 유니캐스트 분배 등 중 하나이다. 콘텐츠 아이템에 대해 선택된 분배 시간은 콘텐츠 아이템을 콘텐츠 아이템의 소스로부터 콘텐츠 아이템이 의도하는 콘텐츠 목적지 노드로 전파되는 시간이다.
분배 스케줄(예를 들어, 각각의 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 분배 모드의 선택, 및 선택적으로, 각각의 콘텐츠 아이템에 대한 분배 시간의 선택)은 여러 요인에 근거하여 결정될 수 있다.
콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 분배 모드의 선택은 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 유틸리티 예측 정보에 근거(예를 들어, 유용한 콘텐츠 아이템을 찾는 것으로 기대되고, 주어진 콘텐츠 아이템이 콘텐츠 분배 노드 각각에 대해 유용할 것이라는 확률을 나타내는 값으로 가중되는 콘텐츠 목적지 노드의 개수를 나타내는 유틸리티 값에 근거)한다. 즉, 본 명세서에 설명된 유틸리티 계산의 실시예를 이용하면(여기서, ●는 P(n,i,t)와, 선택적으로, S(n,i,t)와 MV(n,i,t) 둘 다 또는 하나를 나타낸다), 다음과 같다.
Figure pct00006
일실시예에서, 콘텐츠 아이템(i)을 네트워크 세그먼트(N)로 전달하는 콘텐츠 분배 모드(m)는 각각의 이용가능한 콘텐츠 분배 모드(m)에 대한 유틸리티 값 U(m,i,N,t)을 계산함으로써 선택될 수 있다. 이러한 실시예에서, 최상위 유틸리티 값 U(m,i,N,t)을 계산하는 콘텐츠 분배 모드(m)는, 그 콘텐츠 아이템(i)이 그 네트워크 세그먼트(N)에 분배되는 콘텐츠 분배 모드로서 선택된다.
다른 실시예에서, 콘텐츠 아이템(i)을 네트워크 세그먼트(N)에 분배하는 콘텐츠 분배 모드(m)는 "팬 아웃"에 근거하여 선택될 수 있으며, 여기서, 시간(t)에 콘텐츠 아이템(i)을 네트워크 세그먼트(N)에 전달하기 위한 팬 아웃 값은 F-O(i,N,t) = N 내의 n의 카운트로서 계산되고, 여기서, U(i,N,t) > UTHRESHOLD이다. 일실시예에서, UTHRESHOLD = 0이면, 네트워크 세그먼트(N) 내의 비제로 유틸리티를 가진 콘텐츠 목적지 노드의 카운트가 그 콘텐츠 아이템에 대한 팬 아웃과 같다. 이다. 다른 실시예에서, UTHRESHOLD > 0이면, 네트워크 세그먼트(N) 내의 비제로 유틸리티를 가진 콘텐츠 목적지 노드의 적어도 일부가 고려 대상에서 생략될 수 있다.
콘텐츠 아이템 간의 유틸리티가 일치하는 일실시예에서, 계산된 F-O(i,N,t)에 근거하여 분배 모드(m)가 선택된다. 이러한 실시예에서, 최상위 F-O(i,N,t) 값을 가진 콘텐츠 아이템은 브로드캐스트를 이용하여 분배되고, 중간 F-O(i,N,t) 값을 가진 콘텐츠 아이템은 멀티캐스트를 이용하여 분배되고, 최하위 F-O(i,N,t) 값을 가진 콘텐츠 아이템은 유니캐스트를 이용하여 분배된다.
콘텐츠 아이템 간의 유틸리티가 일정하지 않은 다른 실시예에서, 유틸리티(U)와 팬 아웃(F-O)의 임의의 조합에 근거하여 분배 모드(m)가 선택되고, 선택적으로, 분배 모드(m)는 콘텐츠 아이템이 전달되는 네트워크의 특성 내 인수(factor-in specifics)일 수 있다.
이러한 일실시예에서, 예를 들어, 적어도 일부의 최소 유틸리티 임계값을 만족하는 상위 팬 아웃(F-O)을 가진 모든 콘텐츠 아이템은, 원하는 양의 이용가능 시간/용량 슬롯이 브로드캐스트 분배 윈도우에 대해 채워질 때까지 브로드캐스트 네트워크를 통해 분배되고, 이 지점에서 남아 있는 콘텐츠 아이템은 우선 순위 선정 메카니즘으로서 콘텐츠 목적지 노드 유틸리티 값의 합을 이용하여(예를 들어, 콘텐츠 아이템이 복수의 콘텐츠 목적지 노드에 분배되고자 한 경우에 멀티캐스트 모드를 이용하여, 콘텐츠 아이템이 단 하나의 콘텐츠 목적지 노드에만 분배되고자 한 경우에 유니캐스트 모드를 이용하여, 즉, U(i,N,t) > UTHRESHOLD), 공유 네트워크에 할당될 수 있다.
상이한 콘텐츠 아이템이 분배되는 콘텐츠 분배 모드를 선택하기 위해 유틸리티(U)와 팬 아웃(F-O)의 조합이 사용된 일실시예와 관련하여 본 명세서에 주로 나타내고 설명하고 있지만, 상이한 콘텐츠 아이템을 분배하는 콘텐츠 분배 모드를 선택함에 있어서 유틸리티(U)와 팬 아웃(F-O)의 조합을 여러 다른 방식으로 사용할 수 있다.
임의의 주어진 네트워크 세그먼트(N)와 분배 모드(m)에 있어, U(i,t)는 콘텐츠 아이템(i)을 분배하는데 있어 중요한 측정값이고, 이는 콘텐츠 아이템의 우선 순위 선정, 시퀀싱, 및/또는 스케줄링을 위해 사용될 수 있다. 콘텐츠 아이템에 대한 분배 순서 및 타이밍의 선택은 여러 방식으로 수행될 수 있다. 콘텐츠 아이템에 대한 분배 순서/시간의 선택은 콘텐츠 아이템 서로에 대한 우선 순위 선정(예를 들어, 각각의 U(i,t) 값에 근거하여 순위 매김을 이용함)을 포함할 수 있다. 콘텐츠 아이템에 대한 분배 순서/시간의 선택은 콘텐츠 아이템 서로에 대한 시퀀싱을 포함할 수 있다. 콘텐츠 아이템에 대한 분배 순서/시간의 선택은 콘텐츠 아이템을 정의된 시간/용량 슬롯으로 스케줄링하는 것을 포함할 수 있다.
콘텐츠 분배 스케줄의 결정(각각의 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 분배 모드의 선택 및/또는 각각의 콘텐츠 아이템에 대한 분배 시간의 선택, 및 콘텐츠 분배 스케줄을 결정하는 것과 연관된 다른 결정을 포함함)은 다른 정보를 이용하여 수행될 수 있다.
예를 들어, 분배 스케줄은, 콘텐츠 아이템이 이용가능하게 되는 시간과, 콘텐츠 아이템이 이용가능한 상태를 유지하는 시간, 콘텐츠 아이템의 전달에 관련된 엔드 유저 기대치(예를 들어, 유저가, 콘텐츠 아이템이 이용가능하게 되면 즉시 콘텐츠 아이템을 수신하기를 기대하거나, 콘텐츠 아이템을 수신하기 전의 특정 시간 동안 대기할 것인지 여부), 콘텐츠 아이템의 제공과 관련된 엔드 유저의 계획(예를 들어, 엔드 유저가 콘텐츠 아이템을 즉시 또는 나중에 리뷰하기를 기대하거나 계획하는지 여부), 콘텐츠 아이템의 각각의 값 등 및 이들의 여러 조합에 근거하여 결정될 수 있다.
분배 스케줄은, 네트워크 용량 제한 정보(예를 들어, 이용가능한 네트워크 용량, 미래에 이용가능할 것으로 예상되는 네트워크 용량, 및 기타), 콘텐츠 아이템을 전달하는 비용(예를 들어, 콘텐츠 아이템의 크기 및 콘텐츠 아이템을 전송함으로써 소비될 수 있는 네트워크 리소스와 관련된 점유량 등과 같이, 네트워크 리소스 또는 몇몇 다른 비용 측정값 측면에서) 등 및 이들의 여러 조합과 같이, 네트워크의 현재 및/또는 예상 상태와 관련된 네트워크 상태 정보에 근거하여 결정된다.
콘텐츠 분배 스케줄은 여러 다른 요인에 근거하여 결정될 수 있다.
로컬 캐싱 노드(예시적으로, LCN(131))는 콘텐츠 목적지 노드의 특수한 예이다. 로컬 캐싱 노드는 엔드 유저 세트를 위하여 콘텐츠를 저장하는 액세스 또는 집합 네트워크 내의 서버이다. 로컬 캐싱 서버의 기능은 콘텐츠 분배 로컬을 유지하는 것이다. 로컬 캐싱 서버의 하나의 용도는 저장 용량이 없는 엔드 유저 단말을 가진 하나 이상의 엔드 유저에 의해 액세스용 콘텐츠를 저장하는 것이다. 로컬 캐싱 서버의 다른 용도는 콘텐츠 아이템의 인스턴스를 저장하고, 필요할 때, 그 콘텐츠 아이템을 복수의 엔드 유저에게 분배함으로써, 로컬 캐싱 서버와 콘텐츠 분배 서버 간의 네트워크 상의 부하를 감소시키는 것이다. 로컬 캐싱 노드에서 콘텐츠 아이템이 사용될 수 있는 확률은 그 로컬 캐싱 노드로의 액세스를 가진 하나 이상의 엔드 유저가 그 콘텐츠 아이템을 사용할 확률의 함수이다.
Figure pct00007
유틸리티의 이러한 표현식에서, P(n,i.t)는 로컬 캐싱 노드(LCN)에 부착된 콘텐츠 목적지 노드(n)가 콘텐츠 아이템(i)을 시간(t)에 사용할 확률이며, f3는 엔드 유저 중 한명이 이용할 확률을 조합한 함수이다. 일실시예에서, 함수 f3는 이하의 과정에 따라 실행될 수 있다.
1. 초기 PLCN (i,t) = P(1,i,t)(즉, EUT(1)에 대한 시간(t)에서의 콘텐츠 아이템(i)의 확률)로 설정.
2. 갱신된 PLCN (i,t) = 초기 PLCN (i,t) + P(2,i,t) * (1 - 초기 PLCN (i,t))로 설정,
3. 갱신된 PLCN (i,t) = 이전 PLCN (i,t) + P(2,i,t) * (1 - 초기 PLCN (i,t))로 설정,
4. 로컬 캐싱 노드로부터 콘텐츠를 인출하는 모든 엔드 유저 단말에 대해 단계 3을 반복,
예를 들어, LCN 노드는 0.6, 0.1, 및 0.3의 P(1,i,t) 값을 각각 가진 3개의 부착된 엔드 유저 단말을 가진다고 가정한다. 상술한 함수 f3의 예를 이용하면, 로컬 캐싱 노드(LCN)에 대한 PLCN (i,t)는 다음과 같이 계산될 수 있다. PLCN (i,t)의 초기 평가는 제 1 유저에 근거하여 0.6이다. 제 2 유저는 0.1*(1-0.6) = 0.04를 가산하여PLCN(i,t)가 0.64가 된다. 제 3 유저는 0.3**(1-0.63) = 0.108을 가산하여 PLCN (i,t)가 0.748가 된다. 따라서, 로컬 캐싱 노드(LCN)에 대한 PLCN (i,t)의 최종값은 0.748이다.
함수 f3의 특정 구현예와 관련하여 주로 설명하고 있지만, 함수 f3을 계산하는 여러 다른 알고리즘이 또한 사용될 수 있다. 일실시예에서, 예를 들어, 함수 f3은 반복적 베이스 추정법(recursive bayesian estimation)을 이용하여 구현될 수 있으며, 이는 로컬 캐싱 노드에서는 알고 있는 다른 정보(예를 들어, 임의의 주어진 엔드 유저가 콘텐츠 아이템을 사용했음을 고려할 때 보고된 확률을 사용한 이력 등)를 포함할 수 있다. 이러한 함수 f3는 여러 다른 방식으로 구현될 수 있다.
CDS(150)는 콘텐츠 분배 스케줄에 근거하여 콘텐츠 목적지 노드로의 콘텐츠 아이템의 분배를 지시한다. CDS(150)는, 어느 콘텐츠 아이템이 분배되어야 하는지, 콘텐츠 아이템이 어느 콘텐츠 목적지 노드로 분배되어야 하는지, 콘텐츠 아이템이 분배되어야 하는 순서(예, 우선 순위), 콘텐츠 아이템이 분배되어야 하는 콘텐츠 분배 모드, 콘텐츠 아이템이 분배되어야 하는 시간 등 및 이들의 여러 조합을 결정할 때, CDS(111)에 의해 사용되는 콘텐츠 분배 스케줄 정보를 CS(110)에 제공한다.
CDS(150)는 CS(110)로부터 콘텐츠 목적지 노드로의 콘텐츠 아이템의 분배를 임의의 방식으로 지시할 수 있다. 일실시예에서, 예를 들어, CDS(150)는, 각각의 CDS(111)가 콘텐츠 분배 스케줄의 어느 일부가 그 CDS(111)로의 적용성을 가지고 있는지를 결정하기 위해 콘텐츠 분배 스케줄을 처리하도록, 콘텐츠 분배 스케줄을 CS(110)에 제공할 수 있다. 다른 실시예에서, 예를 들어, CDS(150)는, 각각의 CDS(111)가 콘텐츠 분배 스케줄에 따라 콘텐츠 목적지 노드에 콘텐츠를 분배하는 것을 지시하기 위해 콘텐츠 분배 스케줄을 처리할 수 있다. CDS(150)는 임의의 다른 방식으로 CS(110)로부터 콘텐츠 목적지 노드로의 콘텐츠 아이템의 분배를 지시한다.
본 발명의 콘텐츠 분배 기능을 수행할 때의 CDS(150)의 동작은 도 2와 관련시켜 나타내고 설명한 방법 및 도 3과 관련하여 나타내고 설명한 예와 관련하여 보다 잘 이해할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 방법을 도시한다. 구체적으로, 도 2의 방법(200)은 콘텐츠 유틸리티 예측 정보에 근거하여 결정된 콘텐츠 분배 스케줄에 따라 콘텐츠 소스로부터 콘텐츠 목적지 노드로 콘텐츠를 분배하기 위한 방법을 포함한다. 연속적으로 수행되는 것으로서 나타내고 설명되어 있지만, 도 2의 방법(200)의 적어도 한 부분의 단계는 동시에 수행되거나, 도 2와 관련하여 나타내고 설명된 순서와는 다른 순서로 수행될 수 있다. 방법(200)은 단계(202)에서 시작하여 단계(204)로 진행한다.
단계(204)에서, 콘텐츠 유틸리티 예측 정보가 수신된다. 단계(206)에서, 콘텐츠 분배 스케줄이 결정된다. 단계(208)에서, 콘텐츠 분배 스케줄에 근거하여 콘텐츠가 콘텐츠 목적지 노드로 분배된다. 단계(210)에서, 방법(200)은 종료한다. 방법(200)의 동작은 도 1의 설명과 결부되어 고려될 때 보다 잘 이해할 수 있다. (간략화를 위해) 종료로서 나타내고 설명되어 있지만, 방법(200)은, 콘텐츠 유틸리티 예측 정보에 따른 콘텐츠의 분배가 동적으로 계속해서 수행되는 바와 같이, 계속해서 동작할 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
본 발명의 콘텐츠 분배 기능은 하나의 예와 관련시켜 보다 잘 이해할 수 있다. 도 3은 본 발명의 콘텐츠 분배 기능의 동작을 설명하는 예에 대한 상위 레벨 블록도이다. 도 3a 및 도 3b에 도시된 바와 같이, 본 예는 도 1과 관련하여 나타내고 설명한 통신 네트워크 구조의 일부의 콘텍스트 내에서 설명되고, 또한, 추가로, 4개의 콘텐츠 아이템(예시적으로, 콘텐츠 아이템 A, B, C, D로서 표시)만이 상이한 콘텐츠 분배 모드를 이용하여 콘텐츠 소스로부터 콘텐츠 목적지 노드로 분배될 수 있는 네트워크의 콘텍스트 내에서 나타내고 설명된다.
도 3a는 본 발명의 콘텐츠 분배 기능의 콘텐츠 분배 스케줄링 부분에 대한 통신 네트워크 구조(300A)를 도시한다. 구체적으로, 도 3a는 4개의 콘텐츠 목적지 노드(예시적으로, 제 1 EUT(1401), 제 2 EUT(1402), 제 3 EUT(1403), 및 LCN(131)을 포함함)에 대한 콘텐츠 분배 스케줄링을 도시한다. 통신 네트워크 구조(300A)는 콘텐츠 예측 노드(CPN)(310)를 포함한다. CPN(310)은 콘텐츠 목적지 노드와 연관된 콘텐츠 유틸리티 피드백 정보(305)를 수신한다. CPN(310)은 콘텐츠 유틸리티 피드백 정보(305)를 처리하여 콘텐츠 유틸리티 예측 정보(315)를 결정한다. CPN(310)은 콘텐츠 유틸리티 예측 정보(315)를 콘텐츠 분배 스케줄러(예시적으로, CDS(150))에 제공한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 제 1 EUT(1401), 제 2 EUT(1402), 및 제 3 EUT(1403)은 도 1의 EUT(140) 중 일부를 포함하고, LCN(131)은 도 1의 LCN(131)이고, CDS(150)는 도 1의 CDS(150)이다. 본 명세서에 나타낸 바와 같이, 콘텐츠 유틸리티 피드백 정보(305)를 수신하고 콘텐츠 유틸리티 예측 정보(315)를 생성할 수 있는 CPN(310)은 예측 인텔리전스를 포함하는 임의의 노드일 수 있다. 예를 들어, CPN(310)은 도 1의 하나 이상의 노드(예를 들어, 하나 이상의 CDN(121), 하나 이상의 CS(111), 또는 예측 인텔리전스를 수행할 수 있는 다른 노드)를 포함할 수 있다. 간략화를 위해서 생략되어 있지만, 본 명세서에 설명된 바와 같이, 예측 인텔리전스는, 네트워크 기반의 예측 인텔리전스를 대신하거나, 네트워크 기반의 예측 인텔리전스와 함께, 콘텐츠 목적지 노드 중 일부 또는 전부에 의해 또한 제공될 수 있다.
본 명세서에 설명된 바와 같이, 콘텐츠 유틸리티 피드백 정보는, 콘텐츠 목적지 노드에서 현재 이용가능한 콘텐츠 아이템, 콘텐츠 목적지 노드에서 이용되거나 및/또는 이용될 수 있는 콘텐츠 아이템 등 및 이들의 여러 조합을 식별하는 정보를 포함할 수 있다. 일실시예에서, 임의의 주어진 목적지 노드(또는 임의의 주어진 네트워크 세그먼트는 복수의 콘텐츠 목적지 노드를 포함함)에 있어, 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 유틸리티 피드백 정보는 콘텐츠 목적지 노드로의 그 콘텐츠 아이템의 유틸리티 레벨을 표시한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 예에서의 콘텐츠 유틸리티 피드백 정보(305)는 다음을 표시한다. 제 1 EUT(1401)는 A(0.5의 확률을 가짐), B(0.3의 확률을 가짐), D(0.4의 확률을 가짐)를 원하고 B를 가지며, 제 2 EUT(1402)는 A(0.6의 확률을 가짐) 및 C(0.1의 확률을 가짐)를 원하지만 저장 용량을 가지고 있지 않으며, 제 3 EUT(1403)는 A(0.4의 확률을 가짐), B(0.3의 확률을 가짐), 및 C(0.2의 확률을 가짐)를 원하고 LCN(131)으로부터 B를 얻을 수 있으며, LCN(131)은 A(0.6의 확률을 가짐)를 원하고 제 2 EUT(1402)를 위해 C(0.1의 확률을 가짐)를 원한다. 간략화를 위해서, 본 예는 시간에 따라 변하지 않는 고정 확률을 이용하고, 추가로, 모든 콘텐츠 아이템은 동일한 경계값을 갖는다고 가정한다.
본 명세서에 설명된 바와 같이, 임의의 주어진 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 콘텐츠 아이템의 유틸리티 확률을 표시하는 유틸리티 값, 콘텐츠 아이템이 유용하다고 고려할 수 있는 콘텐츠 목적지 노드의 개수를 표시하는 볼륨(팬 아웃) 값 등을 포함할 수 있다. 본 예에서, 팬 아웃(F-O)은 각각의 콘텐츠 아이템에 대한 분배 모드를 선택하는데 사용되고, 유틸리티(U)는 콘텐츠 목적지 노드로의 전달을 위한 콘텐츠 아이템의 시퀀싱을 결정하는데 사용된다.
콘텐츠 유틸리티 예측 정보(315)는 다음을 표시한다. 콘텐츠 아이템 A는 1.5의 유틸리티 값과 4의 팬 아웃을 가지며(4개의 콘텐츠 목적지 노드 모두는 콘텐츠 아이템 A를 원하거나 원할 수 있기 때문), 콘텐츠 아이템 B는 0의 유틸리티 값과 0의 팬 아웃을 가지며(제 1 EUT(1401)는 B를 원할 수 있지만, 이미 B를 가지고 있으며, 제 3 EUT(1403)는 B를 원할 수 있지만 LCN(131)으로부터 B를 얻을 수 있기 때문), 콘텐츠 아이템 C는 0.3의 유틸리티 값과 2의 팬 아웃을 가지며(콘텐츠 목적지 노드 3개는 콘텐츠 아이템 C를 원하지만 제 2 EUT(1402)가 저장 용량을 가지고 있지 않아서 LCN(131)은 제 2 EUT(1402)를 위해 콘텐츠 아이템 C를 원하기 때문), 콘텐츠 아이템 D는 0.4의 유틸리티 값과 1의 팬 아웃을 갖는다(제 1 EUT(1401)는 콘텐츠 아이템 D가 유용할 수 있음을 표시하는 4개의 콘텐츠 목적지 노드 중 유일한 하나이기 때문).
도 3a에 도시된 바와 같이, 일실시예에서, 콘텐츠 아이템 각각에 대한 유틸리티 값은 콘텐츠 목적지 노드 각각과 관련된 개별적인 확률 값을 합산함으로써 계산된다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템 A는, 제 1 EUT(1401)가 0.5의 확률로 A를 원하고, 제 2 EUT(1402)는 0.6의 확률로 A를 원하고, 제 3 EUT(1403)는 0.4의 확률로 A를 원하고, LCN(131)은 0.6의 확률로 A를 원하기 때문에, 1.5의 유틸리티를 갖는다(즉, 0.5 + 0.6 + 0.4 = 2.1, 두번째 값 0.6은 LCN(131)이 제 2 EUT(1402)를 위해 콘텐츠 아이템 A를 원하기 때문에 카운트되지 않는다는 것을 알아야 한다). 콘텐츠 아이템에 대한 유틸리티 값은 다른 방식으로 계산될 수 있다(예를 들어, 콘텐츠 유틸리티 피드백 정보의 개별적인 확률 값을 이용하여 콘텐츠 아이템에 대한 평균 확률 값을 계산하고, 콘텐츠 유틸리티 피드백 정보의 확률 값의 가중 버전을 이용하여 가중 유틸리티 값을 계산하고, 미래의 시점에 콘텐츠 유틸리티에 가중함).
도 3b는 본 발명의 콘텐츠 분배 기능의 콘텐츠 분배 부분에 대한 통신 네트워크 구조(300B)를 도시한다. 구체적으로, 도 3b는 4개의 콘텐츠 목적지 노드(예시적으로, 도 3a와 관련하여 나타내고 설명한 제 1 EUT(1401), 제 2 EUT(1402), 제 3 EUT(1403), 및 LCN(131))에 대한 콘텐츠 분배를 도시한다. 통신 네트워크 구조(300B)는 콘텐츠 소스(예시적으로, 도 1의 CS(110))로부터 콘텐츠 목적지 노드로 콘텐츠 아이템의 분배를 지시하는 콘텐츠 분배 스케줄러(예시적으로, 도 1의 CDS(150))를 포함한다. CDS(150)는 CS(110)로부터 콘텐츠 목적지 노드로의 콘텐츠 아이템의 분배를 수신된 콘텐츠 유틸리티 예측 정보(예시적으로, 도 3a와 관련하여 나타내고 설명된 콘텐츠 유틸리티 예측 정보(315))를 이용하여 스케줄링한다.
도 3b에 도시된 바와 같이, CDS(150)는, 콘텐츠 아이템과 관련된 콘텐츠 유틸리티 예측 정보(315)와, 선택적으로, 다른 정보(예를 들어, 네트워크 토폴로지, 네트워크의 현재 상태, 네트워크의 예상 상태, 또는 다른 관련 정보 등) 등 및 이들의 여러 조합의 여러 정보를 이용하여 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 분배 모드를 선택한다. CDS(150)는 각각의 콘텐츠 아이템에 대해 선택된 콘텐츠 분배 모드, 및 다른 정보(예를 들어, 네트워크의 현재 및/또는 예상 상태, 및 유사 정보) 등 및 이들의 여러 조합의 여러 정보를 이용하여 콘텐츠 아이템의 분배에 대한 우선 순위를 정할 수 있다.
CDS(150)는 하나 이상의 콘텐츠 목적지 노드에 분배되도록 선택된 각각의 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 분배 모드를 지정하고, 선택적으로, 콘텐츠 아이템의 분배 우선 순위를 정하는 콘텐츠 분배 스케줄(320)을 출력한다. 콘텐츠 분배 스케줄(320)은 콘텐츠 분배와 관련된 다른 정보(간략화를 위해 도 3b에서 생략)를 포함할 수 있다.
도 3b에 도시된 바와 같이, 콘텐츠 아이템 A에 대해서는 브로드캐스트 분배가 선택되고(유틸리티는 1.5이고 팬 아웃은 4이기 때문), 콘텐츠 아이템 C에 대해서는 멀티캐스트 분배가 선택되고(유틸리티는 0.4이고 팬 아웃은 1이기 때문), 콘텐츠 아이템 D에 대해서는 유니캐스트 분배가 선택된다(유틸리티는 0.3이고 팬 아웃은 1이기 때문). LCN(131)이 콘텐츠 아이템 B의 사본을 이미 가지고 있고, 제 1 EUT(1401)가 콘텐츠 아이템 B의 사본을 이미 가지고 있고, 제 2 EUT(1402)가 콘텐츠 아이템 B를 원한다는 표시가 없고(및, 제 2 EUT(1402)가 콘텐츠 아이템 B를 원할지라도, LCN(131) 또는 EUT(1401)로부터 공급될 수 있음), 제 3 EUT(1403)는 LCN(131)로부터 또는 EUT(1401)로부터 콘텐츠 아이템 B를 얻을 수 있기 때문에, 콘텐츠 아이템 B는 분배될 필요가 없다. 콘텐츠 분배 스케줄(320)로 나타낸 바와 같이, 콘텐츠 아이템은 (최상위 우선 순위부터 최하위 우선 순위까지) 브로드캐스트를 통한 콘텐츠 아이템 A, 유니캐스트를 통한 콘텐츠 아이템 D, 및 멀티캐스트를 통한 콘텐츠 아이템 C과 같은 우선 순위를 정할 수 있다.
CDS(150)는 콘텐츠 분배 스케줄(320)을 CS(110)에 제공한다. CS(110)는 콘텐츠 분배 스케줄(320)에 따라 콘텐츠를 콘텐츠 분배 노드에 분배한다. 본 예에서, 브로드캐스트 네트워크는 별개의 네트워크(예를 들어, 위성 또는 몇몇 다른 브로드캐스트 네트워크를 통해)인 것으로 가정하지만, 멀티캐스트 및 유니캐스트 분배 모드는 하나의 네트워크(예를 들어, 유선 광대역 네트워크 또는 몇몇 다른 네트워크)를 공유한다고 가정한다. 추가로, 콘텐츠 분배 스케줄(320)에 따른 콘텐츠 아이템의 분배를 설명함에 있어 간략화를 위해, 이들 네트워크 각각만은 하나의 콘텐츠 아이템을 동시에 전송하기에 충분한 용량을 가지고 있다고 가정할 수 있다.
도 3b에 도시된 바와 같이, 콘텐츠 아이템 A, D, C가 분배된다. 콘텐츠 아이템 A는 브로드캐스트를 통해 CDN(120)의 CDN(121) 중 하나에 분배되고, 이는 콘텐츠 아이템 A를 LCN(131) 및 3개의 EUT(1401 - 1403) 모두에 분배한다. 콘텐츠 아이템 D는 공유 멀티캐스트/유니캐스트 네트워크 상에서 유니캐스트 모드로 분배된다(브로드캐스트 송신을 통한 콘텐츠 아이템 A의 분배와 동시에). 공유 멀티캐스트/유니캐스트 네트워크 상에 분배되는 다음 콘텐츠 아이템은 콘텐츠 아이템 C이고, 멀티캐스트를 통해 분배된다. CS(110)는 콘텐츠 아이템 C의 하나의 사본을 멀티캐스트 복제 포인트(예시적으로, CDN(120)의 하나의 CDN(121))에 송신하고, 이는 콘텐츠 아이템 C를 복제하고, 그 콘텐츠 아이템 C의 사본을 LCN(131) 및 제 3 EUT(1403)에 전달한다. 이러한 마지막 예에서, 콘텐츠 아이템 C는 EUT(1403)에 의해 LCN(131)로부터 인출되지만, 다른 경우(예를 들어, LCN가 없는 경우)에는, 멀티캐스트에 의해 인기있는 콘텐츠를 다수의 EUT로 효율적으로 분배할 수 있다.
본 발명은, 네트워크 효율성을 얻기 위해 1:N 분배 능력 및 콘텐츠 캐싱을 이용하여 스케줄링의 콘텐츠 분배(예를 들어, 브로드캐스트, 스위칭 브로드캐스트, 및 멀티캐스트 네트워크로)와 비스케줄링의 콘텐츠 전달의 효율적인 결합을 가능하게 한다. 본 발명은 개인화된 콘텐츠가 증가하는 콘텍스트 내에서 콘텐츠 전달의 효율성을 개선시킨다. 네트워크 리소스의 효율적인 사용은 서비스 능력을 활발하게 하여 비용을 조절할 수 있으며, 이들 서비스 능력 및 비용은 모두 서비스 제공자에게는 중요하다.
도 4는 본 명세서에 설명된 기능을 수행할 때 사용하기에 적합한 범용 컴퓨터의 상위 블록도이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 시스템(400)은 프로세서 요소(402)(예를 들어, CPU), 메모리(404)(예를 들어, RAM 및/또는 ROM), 콘텐츠 분배 모듈(405), 및 여러 입출력 장치(406)(예를 들어, 테이프 드라이브, 플로피 드라이브, 하드 디스크 드라이브 또는 콤팩트 디스크 드라이브, 수신기, 송신기, 스피커, 디스플레이, 출력 포트, 및 유저 입력 장치(키보드, 키패드, 마우스 등)를 포함하는 저장 장치로서, 이들로 한정되지 않는 저장 장치)를 포함한다.
본 발명은 소프트웨어 및/또는 소프트웨어와 하드웨어의 조합으로, 예를 들어, ASIC(Application Specific Integrated Circuit), 범용 컴퓨터 또는 다른 하드웨어 등가물을 이용하여 구현될 수 있다는 것을 알아야 한다. 일실시예에서, 본 콘텐츠 분배 프로세스(405)는 메모리(404)에 로딩되고 프로세서(402)에 의해 실행되어 상술한 기능을 수행할 수 있다. 이와 같이, 본 발명의 콘텐츠 분배 프로세스(405)(관련 데이터 구조를 포함함)는 컴퓨터 판독가능 매체 또는 캐리어, 예를 들어, RAM 메모리, 자기 또는 광학 드라이브 또는 디스켓 등에 저장될 수 있다.
소프트웨어 방법으로서 본 명세서에서 논의된 단계 중 일부는, 예컨대, 여러 방법 단계를 수행하기 위해 프로세서와 협력하는 회로로서, 하드웨어로 구현될 수 있다. 본 발명의 일부는, 컴퓨터에 의해 처리될 때, 컴퓨터 명령어가 본 발명의 방법 및/또는 기술이 실시되거나 제공되도록 컴퓨터를 동작시키는 컴퓨터 프로그램 제품으로서 구현될 수 있다. 본 발명의 방법을 실시하기 위한 명령어는 고정 또는 제거가능 미디어에 저장되고, 브로드캐스트 또는 다른 신호 보유 매체 내의 데이터 스트림을 통해 송신되고, 및/또는 명령어에 따라 동작하는 컴퓨터 장치 내의 동작 메모리 내에 저장될 수 있다.
본 발명의 교시를 포함하는 여러 실시예를 본 명세서에 상세히 나타내고 설명했지만, 당업자라면 이들 교시를 여전히 포함하는 여러 다른 변경된 실시예를 용이하게 고안할 수 있다.
110 : 콘텐츠 소스 120 : 콘텐츠 분배 네트워크
130 : 로컬 네트워크 140 : 콘텐츠 목적지 노드
150 : 콘텐츠 분배 스케줄러 310 : 콘텐츠 예측 노드
402 : 프로세서 404 : 메모리

Claims (25)

  1. 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드를 포함하는 네트워크 세그먼트에 콘텐츠를 제공하는 방법에 있어서,
    콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 수신하는 단계로서, 상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 상기 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드와 연관되어 있으며, 상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 상기 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드에 대한 상기 콘텐츠 아이템의 유틸리티 레벨을 표시하는, 상기 수신 단계와,
    상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 이용하여 상기 콘텐츠 아이템에 대해 복수의 콘텐츠 분배 모드 중 하나를 선택하는 단계와,
    선택된 상기 콘텐츠 분배 모드를 이용하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드를 향해 상기 콘텐츠 아이템을 전파하는 단계
    를 포함하는 콘텐츠 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템에 대한 상기 콘텐츠 분배 모드 중 하나를 선택하는 상기 단계는,
    상기 콘텐츠 분배 모드 각각에 있어, 상기 콘텐츠 분배 모드를 통해 상기 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드에 상기 콘텐츠 아이템을 제공하는 유틸리티를 나타내는 유틸리티 값을 계산하는 단계와,
    상기 콘텐츠 분배 모드에 맞게 계산된 상기 유틸리티 값에 근거하여 상기 콘텐츠 분배 모드를 선택하는 단계
    를 포함하는 콘텐츠 제공 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    계산된 가장 큰 유틸리티 값을 갖는 콘텐츠 분배 모드를 선택하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템에 대해 상기 콘텐츠 분배 모드 중 하나를 선택하는 상기 단계는,
    상기 네트워크 세그먼트의 각각의 콘텐츠 목적지 노드에 있어, 상기 콘텐츠 아이템을 상기 콘텐츠 목적지 노드에 제공하는 유틸리티를 나타내는 유틸리티 값을 계산하는 단계와,
    유틸리티 임계값을 만족하는 유틸리티 값을 갖는 콘텐츠 목적지 노드의 개수를 계산하는 단계와,
    유틸리티 임계값을 만족하는 유틸리티 값을 갖는 콘텐츠 목적지 노드의 개수에 근거하여 상기 콘텐츠 분배 모드를 선택하는 단계
    를 포함하는 콘텐츠 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템에 대해 상기 콘텐츠 분배 모드 중 하나를 선택하는 상기 단계는,
    상기 네트워크 세그먼트의 각각의 콘텐츠 분배 모드에 있어, 상기 콘텐츠 아이템을 상기 콘텐츠 목적지 노드에 제공하는 유틸리티를 나타내는 유틸리티 값을 계산하는 단계와,
    유틸리티 임계값을 만족하는 유틸리티 값을 갖는 콘텐츠 목적지 노드의 개수를 계산하는 단계와,
    유틸리티 임계값을 만족하는 유틸리티 값을 갖는 상기 콘텐츠 목적지 노드의 개수와 상기 적어도 하나의 유틸리티 값에 근거하여 상기 콘텐츠 분배 모드를 선택하는 단계
    를 포함하는 콘텐츠 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 이용하여 상기 콘텐츠 아이템에 대해 복수의 콘텐츠 분배 모드 중 하나를 선택하는 상기 단계는,
    상기 콘텐츠 아이템에 있어, 상기 콘텐츠 아이템을 상기 네트워크 세그먼트에 제공하는 유틸리티를 나타내는 유틸리티 값을 계산하는 단계를 포함하는 콘텐츠 제공 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템에 대한 상기 유틸리티 값은 각각의 콘텐츠 목적지 노드와 연관된 확률 값을 이용하여 계산되며, 콘텐츠 목적지 노드와 연관된 상기 확률 값은 상기 콘텐츠 아이템이 콘텐츠 목적지 노드에 의해 사용될 확률인 콘텐츠 제공 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템에 대한 상기 유틸리티 값은 각각의 콘텐츠 목적지 노드와 연관된 저장 인수(storage factor)를 이용하여 수정되며, 콘텐츠 목적지 노드와 연관된 상기 저장 인수는, 단지 콘텐츠 분배 서버로부터의 상기 콘텐츠 아이템이 상기 콘텐츠 목적지 노드에 이용가능하고 로컬 저장 장치로부터의 상기 콘텐츠 아이템은 이용가능하지 않을 확률을 나타내는 콘텐츠 제공 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템에 대한 상기 유틸리티 값은 각각의 콘텐츠 아이템 및 콘텐츠 목적지 노드와 연관된 마진값 인수를 이용하여 수정되며, 콘텐츠 아이템 및 콘텐츠 목적지 노드와 연관된 상기 마진값 인수는, 고객이 지불하는 가격과, 상기 콘텐츠 아이템을 상기 콘텐츠 목적지 노드로 전달하는 비용을 나타내는 콘텐츠 제공 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템에 대한 상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 상기 콘텐츠 아이템의 유틸리티 확률을 나타내는 유틸리티 값을 포함하고, 상기 콘텐츠 아이템의 유틸리티 확률은 시간의 함수인 콘텐츠 제공 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 적어도 하나의 콘텐츠 예측 노드로부터 수신되는 콘텐츠 제공 방법.

  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 콘텐츠 예측 노드는 적어도 하나의 네트워크 기반의 노드와 적어도 하나의 엔드 유저 단말 중 적어도 하나를 포함하는 콘텐츠 제공 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 상기 콘텐츠 아이템에 대한 엔드 유저로부터의 요청과, 엔드 유저를 위해 동작하는 프로그램에 의해 생성되는, 상기 콘텐츠 아이템이 유용할 것이라는 예측 중 적어도 하나로부터 생성되는 콘텐츠 제공 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 분배 모드는 상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보와 추가 정보를 이용하여 선택되는 콘텐츠 제공 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 추가 정보는, 네트워크 토폴로지 정보, 네트워크 기반의 캐싱 노드의 캐싱 능력, 엔드 유저 단말의 저장 능력, 네트워크 기반의 캐싱 노드에 이미 저장된 콘텐츠 아이템을 나타내는 정보, 및 엔드 유저 단말에 이미 저장된 콘텐츠 아이템을 나타내는 정보 중 적어도 하나를 포함하는 콘텐츠 제공 방법.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드는 엔드 유저 단말과 네트워크 기반의 캐싱 노드 중 적어도 하나를 포함하는 콘텐츠 제공 방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 분배 모드는 브로드캐스트 모드, 스위칭 브로드캐스트 모드, 멀티캐스트 모드, 및 유니캐스트 모드 중 하나를 포함하는 콘텐츠 제공 방법.
  18. 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드를 포함하는 네트워크 세크먼트에 콘텐츠를 제공하는 장치에 있어서,
    콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 수신하는 수단으로서, 상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 상기 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드와 연관되어 있으며, 상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 상기 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드에 대한 상기 콘텐츠 아이템의 유틸리티 레벨을 표시하는, 상기 수신 수단과,
    상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 이용하여 상기 콘텐츠 아이템에 대해 복수의 콘텐츠 분배 모드 중 하나를 선택하는 수단과,
    선택된 상기 콘텐츠 분배 모드를 이용하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드를 향해 상기 콘텐츠 아이템을 전파하는 수단
    을 포함하는 콘텐츠 제공 장치.
  19. 콘텐츠 분배 방법에 있어서,
    복수의 콘텐츠 아이템 각각에 대한 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 복수의 콘텐츠 예측 노드로부터 수신하는 단계로서, 각 콘텐츠 아이템에 대한 상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 상기 콘텐츠 아이템의 유틸리티 레벨을 나타내는, 상기 수신 단계와,
    상기 콘텐츠 아이템 각각에 있어, 상기 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 이용하여 상기 콘텐츠 아이템에 대해 콘텐츠 분배 모드를 선택하는 단계와,
    상기 콘텐츠 아이템에 대해 선택된 각각의 상기 콘텐츠 분배 모드를 이용하여 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드를 향해 상기 콘텐츠 아이템 각각을 전파하는 단계
    를 포함하는 콘텐츠 분배 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템 각각에 있어, 선택된 상기 콘텐츠 분배 모드를 이용하여 상기 콘텐츠 아이템을 전파하는 전파 시간을 선택하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 분배 방법.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템에 대해 각각의 상기 전파 시간을 선택하는 상기 단계는,
    상기 콘텐츠 아이템 서로에 대해 우선 순위를 정하는 단계와,
    상기 콘텐츠 아이템 서로에 대해 시퀀싱하는 단계와,
    이용가능한 슬롯에 대하여 상기 콘텐츠 아이템을 스케줄링하는 단계
    중 적어도 하나의 단계를 포함하는 콘텐츠 분배 방법.
  22. 제 20 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템의 상기 각각의 전파 시간은, 상기 콘텐츠 아이템에 대해 선택된 상기 각각의 콘텐츠 분배 모드를 이용하여 선택되는 콘텐츠 분배 방법.
  23. 제 20 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템의 상기 각각의 전파 시간은, 네트워크 상태 정보, 상기 콘텐츠 아이템이 이용가능하게 되는 각각의 시간, 상기 콘텐츠 아이템이 이용가능한 상태를 유지할 때까지의 각각의 시간, 상기 콘텐츠 아이템의 전달에 관한 엔드 유저의 기대값, 상기 콘텐츠 아이템 각각의 값, 및 상기 콘텐츠 아이템을 전달하는 각각의 비용 중 적어도 하나를 이용하여 선택되는 콘텐츠 분배 방법.
  24. 제 20 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템은 상기 콘텐츠 아이템에 대해 선택된 상기 각각의 전파 시간을 이용하여 상기 콘텐츠 목적지 노드를 향해 전파되는 콘텐츠 분배 방법.
  25. 콘텐츠 분배 장치에 있어서,
    복수의 콘텐츠 아이템 각각에 대한 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 복수의 콘텐츠 예측 노드로부터 수신하는 수단으로서, 각 콘텐츠 아이템에 대한 상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보는 상기 콘텐츠 아이템의 유틸리티 레벨을 나타내는, 상기 수신 수단과,
    상기 콘텐츠 아이템 각각에 있어, 상기 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 콘텐츠 유틸리티 예측 정보를 이용하여 상기 콘텐츠 아이템에 대해 콘텐츠 분배 모드를 선택하는 수단과,
    상기 콘텐츠 아이템에 대해 선택된 각각의 상기 콘텐츠 분배 모드를 이용하여 적어도 하나의 콘텐츠 목적지 노드를 향해 상기 콘텐츠 아이템 각각을 전파하는 수단
    을 포함하는 콘텐츠 분배 장치.
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