JP5749308B2 - コンテンツを配信するための方法および装置 - Google Patents

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Description

本発明は、通信ネットワークの分野に関し、より詳細にはコンテンツ配信に関する。
ユーザがいつでもあらゆるコンテンツにアクセスすることができるとき、ユーザの満足度は最大になる。しかしながら不都合なことに、手段またはコンテンツを配信することが最適化されていない場合、これは非常に効率の悪いネットワークをもたらす結果となる可能性がある。さらに、個人専用化された方法で消費されるコンテンツの量が増え続けると、コンテンツを配信する既存のメカニズムは、個人専用化されたコンテンツをユーザに常に効率的に配信することができるとは限らない。
従来の技術の様々な欠陥は、コンテンツを1つまたは複数のコンテンツ宛先ノードへ配信するための方法および装置の本発明によって対処される。
第1の方法は、コンテンツアイテムのコンテンツ有用性予測情報を受信すること、このコンテンツ有用性予測情報を使用してコンテンツアイテムのコンテンツ配信モードを選択すること、および選択されたコンテンツ配信モードを使用してコンテンツ宛先ノードの少なくとも1つへコンテンツアイテムを伝搬することを含む。コンテンツ有用性予測情報は、コンテンツ宛先ノードと関連し、コンテンツ宛先ノードに対するコンテンツアイテムの有用性のレベルを示している。コンテンツ配信モードは、ブロードキャスト、交換型ブロードキャスト、マルチキャスト、ユニキャスト、および同様のものなど、いかなるコンテンツ配信モードも含むことができる。コンテンツ有用性予測情報は、1つまたは複数のコンテンツ予測ノードから受信される。コンテンツは、1つまたは複数のコンテンツ宛先ノードへ配信され、コンテンツ配信ノードは、エンドユーザ端末および/またはネットワークベースのキャッシングノードを含むことができる。
第2の方法は、複数のコンテンツ予測ノードから、複数のコンテンツアイテムのそれぞれのコンテンツ有用性予測情報を受信することと、コンテンツアイテムのそれぞれに関して、コンテンツアイテムと関連するコンテンツ有用性予測情報を使用してコンテンツアイテムのコンテンツ配信モードを選択することと、コンテンツアイテムに選択されたそれぞれのコンテンツ配信モードを使用して、少なくとも1つのコンテンツ宛先ノードへコンテンツアイテムのそれぞれを伝搬することとを含む。一実施形態はさらに、コンテンツアイテムのそれぞれに関して、選択されたコンテンツ配信モードを使用してコンテンツアイテムが伝搬される伝搬時間を選択することを含むことができる。コンテンツアイテムのそれぞれの伝搬時間の選択は、互いに対してコンテンツアイテムに優先順位を付けること、互いに対してコンテンツアイテムを順序付けること、および利用できる時間/容量スロットに対してコンテンツアイテムをスケジューリングすることのうちの少なくとも1つを含むことができる。
本発明の教示は、添付の図面とともに次の詳細な説明を考察することによって容易に理解されることが可能であろう。
通信ネットワークアーキテクチャのハイレベルブロック図である。 本発明の1つの実施形態による方法を示す図である。 本発明のコンテンツ配信機能を示す一例のハイレベルブロック図である。 本発明のコンテンツ配信機能を示す一例のハイレベルブロック図である。 本明細書に記載する諸機能を実行する際に使用するのに適した汎用コンピュータのハイレベルブロック図である。 時間の関数としてコンテンツアイテムの利用の確率を示す例示的グラフである。 有用性を計算するためのアイテム−ノードの有用性関数の実行例を示す例示的グラフである。
理解を容易にするために、図面に共通している同一の要素を示すのに、可能であれば同一の参照符合を使用した。
本発明は、ますます個人専用化されるようになったコンテンツ配信の状況の中でコンテンツ配信の効率を向上させる。本発明は、コンテンツアイテムをコンテンツソースからコンテンツ宛先ノードへ配信する。本発明は、1つまたは複数のコンテンツ宛先ノードに対するコンテンツアイテムの有用性の確率を示す予測情報(例えば、そのコンテンツアイテムが現在有用である、将来有用になる、もしくは有用である可能性があるということ)、およびコンテンツアイテムを希望する可能性があるコンテンツ宛先ノードの数に基づいて、コンテンツアイテムの配信モードを選択する。コンテンツアイテムは、選択されたコンテンツ配信モードを使用して1つまたは複数のコンテンツ宛先ノードに配信される。コンテンツ配信モードは、ブロードキャストモード、交換型ブロードキャストモード、マルチキャストモード、ユニキャストモード、および同様のものを含むことができる。
この配信モード(例えば、ブロードキャスト、マルチキャスト、ユニキャスト)でコンテンツ配信を行っているネットワークには、一定の容量の制約があるので、本発明は、どのコンテンツアイテムを配信すべきか、コンテンツアイテムはどのコンテンツ宛先ノードに配信されるべきか、コンテンツアイテムはいつ配信されるべきか、制約されたネットワーク容量の使用を最適化する傾向にある方法でコンテンツアイテムを配信するためにどの配信モードを使用すべきかを選択する。本発明は、ピーク需要時間の間、コンテンツアイテムを求める顧客の要求を満たすためにネットワークの能力を増大させ、それによって、増大した数の固有のコンテンツ要求に応える能力、および/または需要のピークに対処するためにネットワーク容量を増大させる必要性を回避することによってサービスプロバイダの費用を削減する能力によってエンドユーザへの価値を増大させる。
図1は、ある通信ネットワークアーキテクチャのハイレベルブロック図を示している。詳細には、この通信ネットワークアーキテクチャ100は、コンテンツソース(CS)110、コンテンツ宛先ネットワーク(CDN)120、および複数のエンドユーザ端末(EUT)140(まとめてEUT140)を含んでいる。CS110は、通信路115を使用してCDN120と通信する。CDN120は、通信路135を使用してEUT140のいくつかと通信する。CDN120は、ローカルネットワーク(LN)130を介して他のEUT140と通信し、この場合CDN120は、通信路123を使用してLN130と通信し、LN130は、通信路125を使用してEUT140と通信する。この通信ネットワークアーキテクチャはさらに、コンテンツ配信スケジューラ(CDS)150を含み、これはCS110およびCDN120と通信する。
主として本明細書では、特定の数および構成のコンテンツソース、コンテンツ配信ネットワークおよびエンドユーザの端末を含む通信ネットワークアーキテクチャに関して示して説明するが、本発明は、様々な他の数および/または構成のコンテンツソース、コンテンツ配信ネットワーク、およびエンドユーザの端末を含んでいる他の通信ネットワークアーキテクチャの状況の中で実施されることが可能である。例えば、他の考えられるコンテンツソースは、明瞭にするために、図1から省略されている。したがって本発明は、図1に示す通信ネットワークアーキテクチャに限定されることを意図しない。
CDN120は、CS110からEUT140への、任意選択的にはEUT140に供給しているネットワーク要素(例えば、ローカルネットワークのキャッシングノード、アクセスネットワークのキャッシングノード、コアネットワークのキャッシングノード、および同様のもの、ならびにその様々な組合せのようなネットワークベースのノード)へのコンテンツの配信を容易にする。CDN120は、複数のコンテンツ配信モードをサポートする。例えば、CDN120は、ブロードキャストモード、交換型ブロードキャストモード、マルチキャストモード、ユニキャストモード、および同様のもの、ならびにその様々な組合せなどのコンテンツ配信モードをサポートすることができる。CDN120は、様々なコンテンツ配信モードを使って、CS110からEUT140への(または、例えばキャッシングノードの場合、少なくともその方向への)コンテンツの配信を容易にする複数のコンテンツ配信ノード(CDN)121−121(まとめてCDN121)を含む。
CDN121は、CS110からEUT140へのコンテンツの配信を容易にするネットワーク要素を含むことができる。CDN121は、様々なコンテンツ配信モードによって異なる可能性がある。例えば、CDN121は、コンテンツのブロードキャストおよび/または交換型ブロードキャスト機能(例えばブロードキャストコンテンツを複製するためのブロードキャスト複製要素、スイッチ、ルータ、サーバ、キャッシングノード、および同様の要素)をサポートするブロードキャストノード、コンテンツマルチキャスト機能をサポートするマルチキャストノード(例えばマルチキャストコンテンツを複製するためのマルチキャスト複製要素、スイッチ、ルータ、サーバ、キャッシングノード、および同様の要素)、コンテンツユニキャスト機能をサポートするユニキャストノード(例えばルータ、スイッチ、キャッシングノード、および同様の要素)、および同様のもの、ならびにその様々な組合せを含むことができる。
CDN120は、本明細書では1つの通信ネットワークとして示している(すなわち、明瞭にするために、特定のコンテンツ配信ネットワークは示していない)が、本明細書に記載するように、CDN120は、ブロードキャストネットワーク、交換型ブロードキャストネットワーク、マルチキャストネットワーク、ユニキャストネットワーク、および同様のもの、ならびにその様々な組合せのうちの1つまたは複数を含むことができる。ブロードキャスト、交換型ブロードキャスト、マルチキャスト、およびユニキャストネットワークは、1つまたは複数の別個のネットワークとして実装されることが可能である。例えば1つの実施形態では、ブロードキャストまたは交換型ブロードキャスト機能は、ブロードキャストネットワーク(またはブロードキャスト様ネットワーク)によって提供されることが可能であり、マルチキャストおよびユニキャスト機能は、マルチキャスト/ユニキャストネットワークによって提供されることが可能である。例えば別の実施形態では、ブロードキャストおよび交換型ブロードキャスト機能は、ブロードキャストネットワークによって提供されることが可能であり、マルチキャスト機能はマルチキャストネットワークによって提供されることが可能であり、ユニキャスト機能は、ユニキャストネットワークによって提供されることが可能である。
言い換えれば、コンテンツ配信ネットワークの異なる数および/または組合せ、ならびにこのようなネットワーク間(例えば孤立したネットワークから完全に統合されたネットワークまで)の相互作用の異なるレベルを使用して、異なるコンテンツ配信モードが、サポートされることが可能である。
例えば、コンテンツブロードキャスト機能は、1つまたは複数の有線ブロードキャスト網(例えば、HFCベースのブロードキャスト網、IPベースのブロードキャスト網、もしくは他の同様の有線網)、無線ブロードキャスト網(例えば、デジタル地上波テレビ(DTT)のネットワーク、メディア−フォワードリンクオンリー(MediaFLO)無線網、Digital Video Broadcasting−Handheld(DVB−H)の無線網、デジタルマルチメディア放送(DMB)の無線網、デジタルビデオ放送−衛星用(DVB−S)のネットワーク、または他の同様の無線網)、および同様のもの、ならびにその様々な組合せによって、提供されることが可能である。
例えば、コンテンツマルチキャスト機能および/またはユニキャスト機能は、有線マルチキャスト/ユニキャスト網(例えばIP網、および同様のもの)、無線マルチキャスト/ユニキャスト網(例えば、General Packet Radio Service(GPRS)の無線網、Universal Mobile Telecommunications System(UMTS)の無線網、符号分割多重接続(CDMA)2000(CDMA2000)ベースのEvolution Data Optimized(EvDO)の無線網、および同様のもの)、および同様のもの、ならびにその様々な組合せの1つまたは複数によって提供されることが可能である。
コンテンツ配信モードは、他の様々なタイプの通信ネットワークを使用して提供されることが可能である。
CS110は、複数のコンテンツ配信サーバ(CDS)111−111(まとめてCDA111)を含んでいる。CDS111は、格納されたコンテンツおよび/またはライブコンテンツをEUT140に配信することができる。CDS111は、格納されたコンテンツおよび/またはライブコンテンツを、最終的にEUT140に配信するためにコンテンツを格納することができるネットワークベースのノードに(例えば、1つまたは複数のCDS121、LCN131、および同様のもの、ならびにその様々な組合せに)配信することができる。CDS111は、ブロードキャストサーバ、交換型ブロードキャストサーバ、マルチキャストサーバ、ユニキャストサーバ、および同様のもの、またはコンテンツを配信することができる他のいかなるネットワーク要素も含むことができる。CDS111は、EUT140に、およびEUT140に配信するためのコンテンツを格納することができるネットワークノードに、CDN120を使用してコンテンツを配信する。CDS111は、いかなるタイプのコンテンツ(例えば、データ、音声、映像、マルチメディア、および同様のもの、ならびにその様々な組合せ)も配信することができる。
EUT140は、コンテンツを要求する、受信する、および表示することができるいかなるエンドユーザ端末も含む。EUT140は、ユーザがそれによってコンテンツを要求し、ならびに提示されたコンテンツと対話することができるエンドユーザ双方向インタフェースを含む。EUT140は、受信されたコンテンツがそれによってエンドユーザに提示される1つまたは複数のプレゼンテーションインタフェースを含むことができる。EUT140は、コンテンツアイテムをローカルに格納することができ、したがってピアツーピア方式で他のEUT140のためにコンテンツアイテムのソースとして働くこともできる。EUT140が別のEUT140から、またはローカルのキャッシングノード(例示的にはLCN131)から、コンテンツアイテムを取り出すことができる場合、これは、EUT140がCDS111の1つからコンテンツアイテムを要求する必要性を減少させる。例えば、EUT140には、コンピュータ、テレビシステム(例えばセットトップボックス、テレビジョン、関連するリモート制御、および同様のもの)、無線電話、携帯情報端末(PDA)、および同様のもの、ならびにその様々な組合せが含まれる。
EUT140およびLCN131は、本明細書ではまとめてコンテンツ宛先ノードと呼ばれることがある。コンテンツアイテムは、エンドユーザに提示するために最終的にEUT140へ配信されるので、EUT140はコンテンツ宛先ノードと考えられる。LCN131(ならびに、明瞭にするために省略したが、コンテンツ配信ネットワークまたは他のローカルネットワーク内でコンテンツをキャッシュすることができる、他のネットワークベースのノード)は、コンテンツアイテムがLCN131に配信されて、いくつかのEUT140のためにキャッシュされ、EUT140への後の配信に備えるので、コンテンツ宛先ノードと考えられる。言い換えれば、コンテンツ宛先ノードは、コンテンツアイテムを受信する、受信されたコンテンツアイテムを提示するおよび/またはキャッシュするように構成されたいかなるノードも含むことができる。
CDS150は、CS110からコンテンツ宛先ノード(例えばEUT140、およびEUT140へ配信するためのコンテンツを(すなわちEUT140の代わりに)格納することができるネットワークノード)へのコンテンツの配信をスケジュールするように構成されている。CDS150は、コンテンツ予測ノードからコンテンツ有用性予測情報を受信する。コンテンツ有用性予測情報は、EUT140およびEUT140の代わりに作動するネットワークノードと関連している。CDS150は、CS110から(すなわちEUT140へ、およびEUT140に配信するためのコンテンツを格納することができるネットワークノードへ)コンテンツアイテムを配信するためのコンテンツ配信スケジュールを決定する。CDS150は、コンテンツ配信スケジュールに従って(すなわち選択された宛先モード、および任意選択的に、このコンテンツアイテムに決定された関連するコンテンツアイテムの配信時間を使用して)コンテンツアイテムを配信するためにCS110に命令する。
CS110からコンテンツ宛先ノードへ配信されるコンテンツは、通信ネットワークを通じて届けられることが可能であるいかなるコンテンツとすることもできる。CS110からコンテンツ宛先ノードへ届けられるコンテンツは、1つもしくは複数のコンテンツアイテム、または1つもしくは複数のコンテンツアイテムの1つもしくは複数の部分を含むことができる。1つの実施形態では、コンテンツアイテムが複数のセグメントに分解されており、CS110からコンテンツ宛先ノードへ届けられるコンテンツは、コンテンツアイテムの1つまたは複数のセグメント(例えば、コンテンツアイテムの全セグメントのサブセットのみ)を含むことがある。このような実施形態では、コンテンツアイテムのセグメントは、単一ロケーションまたは様々なロケーションから個々に検索され、コンテンツ宛先ノードで再び組み立てられることが可能である。
例えば、コンテンツアイテムは、データファイルの一部、データファイル、データファイルのグループ、ウェブページ、オーディオクリップの一部、オーディオクリップ、オーディオクリップのコレクション、ビデオクリップの一部、ビデオクリップ、ビデオクリップのコレクション、マルチメディアクリップの一部、マルチメディアクリップ、マルチメディアクリップのコレクション、ユーザ作成ビデオ、ライブテレビ番組、保存されたテレビ番組、短編もしくは長編映画、オンデマンド映画、および同様のもの、ならびにその様々な組合せを含むことができる。言い換えれば、コンテンツアイテムは、コンテンツアイテムの配信をスケジュールすることができるいかなるコンテンツ作品またはコンテンツ作品のセグメントでもある。コンテンツアイテムは、他の形態のコンテンツを含むことも可能である。
コンテンツ有用性予測情報は、コンテンツソースノードからコンテンツ宛先ノードへのコンテンツアイテムの配信をスケジュールする際に使用されるように構成された情報を含む。コンテンツアイテム用のコンテンツ有用性予測情報は、コンテンツアイテムの有用性の確率を示す有用性の値、およびコンテンツアイテムが有用である可能性がある対象のコンテンツ宛先ノードの数(本明細書では「ファンアウト」とも呼ばれる)を示すボリューム値を含む。コンテンツ有用性予測情報は、いかなるフォーマットでも受信されることが可能である。本明細書に記載するように、コンテンツ有用性予測情報は、1つまたは複数のコンテンツ予測ノードから受信されることが可能である。
コンテンツ予測ノードは、コンテンツ有用性予測情報を決定すること、およびコンテンツ有用性予測情報をコンテンツスケジューラ(例示的にはCDS150)に提供することができる予測インテリジェンスを含む装置を含んでいる。一実施形態では、予測インテリジェンスが、ネットワーク内に(例えば、CS111、CDN121、LCN131、および同様のもの、ならびにその様々な組合せなど、いずれかのネットワーク要素または複数のネットワーク要素上に)実装されることが可能である。一実施形態では、予測インテリジェンスは、エンドユーザに(すなわちEUT140上に)実装されることが可能である。一実施形態では、予測インテリジェンスは、ネットワーク内にもエンドユーザにも実装されることが可能である。
予測インテリジェンスは、コンテンツ宛先ノードと関連するコンテンツ有用性フィードバック情報に基づいてコンテンツ有用性予測情報を決定することができる。
一実施形態では、各コンテンツ宛先ノード(n)は、コンテンツアイテム(i)がある時間(t)に利用される確率、すなわちP(n,i,t)を、これと関連付ける。時間(t)におけるコンテンツアイテム(i)について、ネットワークセグメント(N)の複数のコンテンツ宛先ノード(n)の確率P(n,i,t)が使用されて、複数のコンテンツ宛先ノードを有するネットワークセグメント(N)へコンテンツアイテム(i)を送信する値を示す有用率(U)を計算することが可能である。有用率Uは、ゼロでない確率P(n,i,t)を有するコンテンツ宛先ノードの数をなど、複数の要素を組み込む。時間(t)において複数のコンテンツ宛先ノード(n)を有するネットワークセグメント(N)へコンテンツ配信モード(m)によってコンテンツアイテム(i)を送信することの有用性(U)は、(最も単純な形で)次のように表すことができる:
Figure 0005749308
この有用性の式において、P(n,i,t)は、コンテンツアイテム(i)がコンテンツ宛先ノード(n)によって時間(t)に使用される確率であり、fは、多くのコンテンツ宛先ノードから集められた情報に応じた有用性の計算が、コンテンツごとの宛先ノードの情報を様々な方法で結合することを含む可能性があることを示す、一般関数である。この単純な式では、特定のコンテンツアイテム(i)を送信することの有用性(U)は、したがって、このコンテンツアイテム(i)がコンテンツ宛先ノードにとって有用である確率をすべての関連するコンテンツ宛先ノードにわたって合計する関数である。
一実施形態では、ネットワークセグメント(N)の範囲は、一部はネットワークの物理トポロジによって、また一部はコンテンツ配信モードによって定義される。ブロードキャストは、定義により、ブロードキャストを認識するすべてのコンテンツ配信ノードに届く。交換型ブロードキャストは、定義されたスイッチングエリア(一般に地理的に定義される)内のすべてのコンテンツ配信ノードに届く。マルチキャストは、マルチキャスト複製ポイントから境界を定められたすべてのコンテンツ配信ノードに届く。ユニキャストは、1つのコンテンツ配信ノードに届く。ネットワークセグメント(N)の範囲のこの定義に関して主として示して説明したが、他の実施形態では、ネットワークセグメントは他の方法で定義されることが可能である。
一実施形態では、どのコンテンツアイテムが送信されるべきか、またどのような優先度、順序、またはスケジュールを用いるかを判断するために、コンテンツ宛先ノードからネットワークの中の決定ポイントに情報がフィードバックされる。
一実施形態では、コンテンツ宛先ノードに有用であるまたは有用である可能性があるコンテンツアイテムを識別する情報をフィードバックすることに加えて、フィードバック情報は、コンテンツ宛先ノードで現在利用できるコンテンツアイテムを識別する情報を含むこともできる。このような1つの実施形態では、有用性(U)の計算は、コンテンツアイテム(i)が、時間(t)にコンテンツ配信ノード(n)でコンテンツ宛先ノード自体から、ローカルキャッシングノードから、または付近のコンテンツ宛先ノードから利用できず、したがってコンテンツ配信サーバから入手しなければならない確率を表す保管率(S)を組み入れるために修正されることが可能である。この保管率の最も単純な形は、ノードにアイテムがある場合S=0となり、ノードにアイテムがない場合S=1となる。修正された有用性(U)は、次のように表すことができる:
Figure 0005749308
有用性のこの式中、P(n,i,t)は、コンテンツアイテム(i)がコンテンツ宛先ノード(n)によって時間(t)に使用される確率であり、S(n,i,t)は、コンテンツアイテム(i)がコンテンツ配信ノード(n)において時間(t)に利用できない確率を表す保管率であり、fは、多くのコンテンツ宛先ノードから集められた情報に応じた有用性の計算が、コンテンツ宛先ノードごとの情報を様々な方法で結合することを含む可能性があることを示す一般関数であり、fは、特定のコンテンツ宛先ノードに特有の有用性に影響を与える要素に応じて有用性を計算する複数の方法があることを示す一般関数である。
コンテンツ宛先ノードで現在利用できるコンテンツアイテムは、コンテンツ宛先ノードのそれぞれによって報告される、または他の方法によって(例えば、以前にこのコンテンツ宛先ノードに送信されたコンテンツアイテムの履歴に基づいて)決定されることが可能である。コンテンツ宛先ノードで有用である可能性があるコンテンツアイテムは、いかなる方法で決定されることも可能である(例えば、コンテンツ宛先ノードから受信されるコンテンツアイテムの要求、コンテンツ宛先ノードから受信されると期待されるコンテンツアイテムの要求の予測、コンテンツアイテムの推薦、および同様のもの、ならびにその組合せのうちの1つまたは複数に基づく)。
例えば、推薦エージェント(これはネットワーク内に、またはエンドユーザに配置されている場合がある)がEUT140に代わって、どのコンテンツアイテムがエンドユーザに興味をもたれそうであるかを予測することに基づいて、コンテンツを要求することが可能である。例えば、このような予測P(n,i,t)は、過去に消費されたコンテンツ、どのタイプのコンテンツアイテムに興味があるかに関するエンドユーザからの直接のシグナリング、エンドユーザに提案されることが可能である、予想されるコンテンツアイテムのカタログ、エンドユーザに提案されるコンテンツアイテムのリスト、他のユーザからの消費の観察パターン(例えば、エンドユーザはこのエンドユーザと同様であると判断される)、コンテンツアイテムの1つまたは複数の特徴(例えばコンテンツのタイプ、コンテンツの質、および同様の特徴)、エンドユーザ端末の特徴(例えば、保存能力、画面サイズ、および同様の特徴)、および同様のもの、ならびにその様々な組合せなど、様々な要素の分析に基づくことが可能である。
このような推薦エージェントからの要求は、エンドユーザからの能動的な介入なしに発生することが可能であり、したがってコンテンツアイテムを求める「要求」は、エンドユーザが能動的に介入することなく発生することが可能である。一般に、推薦エージェントによって生成されるコンテンツアイテム(i)を求める要求は、エンドユーザによって直接要求されるコンテンツアイテム(i)の要求よりも有用である確率P(n,i,t)は低い(例えば、エンドユーザによって直接要求されるコンテンツアイテムは、エンドユーザによって使用される可能性が非常に高いが、エンドユーザに推薦されるコンテンツアイテムは、エンドユーザによって受け入れられない可能性があるため)。
一実施形態では、コンテンツアイテムが将来のある時間に有用である確率は、時間の関数とすることができる。例えば、コンテンツアイテムは、時刻、曜日、日、あるイベントの以前もしくは以降の時間、および同様のもの、ならびにその様々な組合せに応じて、要求される可能性が高い、または可能性が低い場合がある。例えば、最近公開された映画は、最近公開ではない映画よりも利用される確率が高い可能性があり、ホラー映画は、夜に利用される確率が高い可能性があり、休暇フィルムは、対応する休暇近くで使用される確率が高いなどである。
このような実施形態では、あるコンテンツアイテムが将来のある時間に有用である確率を示す値が、いくつかの方法で計算されることが可能である。
一実施形態では、特定のコンテンツアイテムが将来のある時間に有用である確率を示す値は、そのコンテンツアイテムの有用性の確率が時間に応じてグラフ化されたグラフ下の範囲を計算することによって計算することができる。一例について、図5Aに関して示して説明する。
図5Aは、時間(t)に応じたコンテンツアイテム(i)の利用の確率、および利用の例示的な確率に基づいて有用性Uを計算するために使用することができるアイテム−ノードの有用性関数fの実行の一例を示す例示的なグラフを示している。図5Aに示すように、この例はホラー映画に関するものである。
図5Aに示すように、時間(t)に応じた、ノード(n)に関するコンテンツアイテム(i)の利用の確率のグラフ501が提供されている(P(i,n)と示す)。グラフ501に見られるように、ホラー映画は昼間あまり見られないと思われるので、ホラー映画の利用の確率は、午前11時から正午過ぎまでゆっくりと減少し、その後利用の確率はゆっくりと増大している。利用の確率は、午後10時頃に最大になり、その後、急速に減少して、真夜中を通して低いままである。これは、利用の確率P(i,n)に関するグラフの一例にすぎないことに注意すべきである。
一実施形態では、図5Aに示すように、アイテム−ノードの有用性関数fは、(グラフ510で示すように)グラフ501下の範囲を決定することによって実行されることが可能である。1つのこのような実施形態では、アイテム−ノードの有用性関数f=∫(P(i,n))dtとなる。この関数は、(グラフ510の斜線を施した部分でわかるように)グラフ501の曲線下の範囲を求める。これは、アイテム−ノードの有用性関数fの一実施例にすぎず、この関数は他の様々な方法で実行されることに注意されたい。
別の実施形態では、コンテンツアイテムが将来のあるときに有用である確率を示す値は、時間に基づいて、コンテンツアイテムが利用される確率に重み係数を適用することによって計算されることが可能である。一例について、図5Bに関して示して説明する。
図5Bは、時間(t)に応じたコンテンツアイテム(i)の利用の確率、および例示的利用の確率に基づいて有用性Uを計算するために使用されることが可能であるアイテム−ノードの有用性関数fの一実施例を示す例示的グラフを示している。図5Bに示すように、この例はホラー映画に関するものである。
図5Bに示すように、時間(t)に応じてノード(n)にコンテンツアイテム(i)が使用される確率のグラフ501が提供される(P(i,n)で示す)。グラフ501に見られるように、ホラー映画は日中にはあまり見られないと予想されることが可能であるので、ホラー映画の利用の確率は、午前11時から正午過ぎまで緩やかに減少し、その後利用の確率は緩やかに増大する。利用の確率は、午前10時頃に最大になり、その後急速に減少し、真夜中を通して低いままである。これは、利用の確率P(i,n)のグラフの一例にすぎないことに注意されたい。
一実施形態では、図5Bに示すように、アイテム−ノードの有用性関数fは、グラフ501下の範囲(グラフ521で示される)を決定することによって実行されることが可能であり、様々な時間におけるグラフ下の範囲は、アイテム−ノードの有用性関数fを決定する際に適用される重み付け関数W(t)で修正される。このような1つの実施形態では、アイテム−ノードの有用性関数f=∫(P(i,n)*W(t))dtとなる。この関数は、グラフ501の曲線下の範囲の重み付けされた表示を求める(グラフ521下の斜線部分でわかる)。これは、アイテム−ノードの有用性関数fの一実施例にすぎず、この関数は他の様々な方法で実行可能であることに注意されたい。
図5Bに示すように、時間(t)に応じた重み付け関数W(t)のグラフ522が提供される。グラフ522でわかるように、短期的には重み付け関数W(t)の重み付け値は、ピークネットワーク利用の時間の間に減少し、その後オフピークのネットワーク利用の時間の間に増大し、長期的には重み付け関数W(t)の重み付け値は、直線的に減少する。これは、重み付け関数W(t)のグラフの一例にすぎないことに注意されたい。
重み付け関数W(t)(例えば、重みの値が時間とともに変化する方法)は、多くの様々な方法で実施されることが可能であり、そのうちのいくつかの例を次にあげる。
一例として、近い未来の時間では、ネットワークはコンテンツ全体を配信する時間がないので、値は低いことが可能である。別の例では、現在とコンテンツアイテムが有用である可能性がある時間との間にオフピークのネットワーク利用期間がない場合、ネットワークのピーク負荷から需要を移動させる好機がないので、次のオフピーク期間より前に利用される確率は、低い値を有することが可能である。別の例として、遠い未来の利用の確率は、介在期間の中で、エンドユーザの好みが変わる可能性があるので、低い値を与えられることが可能であり、これはコンテンツアイテムがエンドユーザに有用である確率を修正することになる。
これは、アイテム−ノードの有用性関数fの実施例にすぎず、この関数は他の様々な方法で実施されることが可能であることを理解されたい。
コンテンツアイテムが将来のあるときに有用である確率を示す値はまた、他の様々な方法で計算されることも可能である。
別の実施形態では、コンテンツアイテムが有用である確率を示す値は、エンドユーザの端末の中の、またはネットワークの中のコンテンツアイテムのすでにキャッシュされた一部または全部のインスタンスに関する情報を組み入れる。例えば、コンテンツアイテムがすでにこのコンテンツアイテム全体を有するコンテンツ配信ノードに送信される場合、すでにあるものが使用されるので、このコンテンツアイテムの新しいインスタンスは、利用される確率が低い(またはゼロ)と仮定することが可能である。しかしながら、例えばコンテンツアイテムがキャッシュされた中間ノードの供給容量をエンドユーザが超えるように、多数のエンドユーザがコンテンツアイテムを要求することがあるので、すべての場合において必ずしもゼロであるとは限らない。この場合、ブロードキャストモードで同じコンテンツアイテムを送信すること、または追加キャッシングポイントに格納されることが有益である。
別の実施形態では、有用性の計算は、コンテンツアイテムがコンテンツ宛先ノードで使用されると仮定して、時間(t)にこのコンテンツ宛先ノード(n)にコンテンツアイテム(i)を配信することの限界価値MV(n,i,t)に関する情報を組み入れる。例えば、コンテンツアイテムは、個々に価格を付けられることが可能であり、いくつかのアイテムはより高い価格を有し、したがってコンテンツ配信ノードで利用できる場合、より大きい限界価値を有する「プレミアム」コンテンツとすることができる。一実施形態では、同じコンテンツアイテムの価格が、時間、および同様のもの、ならびにその様々な組合せに応じて、コンテンツ配信ノード間で異なる(例えば地理的にセグメント化された価格付け)場合がある。いくつかのコンテンツアイテムは、他のコンテンツアイテムよりサイズが非常に大きく、したがって、ネットワーク容量が抑制される場合(すなわち、この大きいコンテンツアイテムの代わりに、他のあまりリソースを消費しないコンテンツアイテムが配信されていたはずであるという点で)、「機会費用」に相当する。このような実施形態では、修正された有用性(U)は、次のように表されることが可能である:
Figure 0005749308
この有用性の式中、P(n,i,t)は、コンテンツアイテム(i)が時間(t)にコンテンツ宛先ノード(n)によって利用される確率であり、S(n,i,t)は、コンテンツアイテム(i)が時間(t)にコンテンツ配信ノード(n)ですでに利用できない確率を表す保管率であり、MV(n,i,t)は、コンテンツアイテム(i)を時間(t)にコンテンツ宛先ノード(n)に配信することの限界価値であり、fは、以上に説明するように一般関数であり、fは、以上に説明するように一般関数である。
本明細書では主として、1つの予測インテリジェンスポイントがコンテンツ有用性予測情報をコンテンツ宛先スケジューラに提供する実施形態に関して示して説明したが、コンテンツ有用性予測情報は、いかなる数の予測インテリジェンスポイントからコンテンツ宛先スケジューラに提供されることも可能である。本明細書では主として、予測インテリジェンスポイントがネットワークノードである実施形態に関して示して説明したが、(1つまたは複数の)予測インテリジェンスポイントは複数のネットワークノードおよび/またはエンドユーザ端末であることも可能である。
CDS150は、各コンテンツアイテムに対してコンテンツアイテムが配信されるコンテンツ配信モード、および任意選択的にコンテンツアイテムの配信時間を選択することによって、コンテンツアイテムの配信スケジュールを決定する。コンテンツアイテムに選択される配信モードは、ブロードキャスト配信、交換型ブロードキャスト配信、マルチキャスト配信、ユニキャスト配信、および同様のもののうちの1つである。コンテンツアイテムに選択される配信時間は、コンテンツアイテムのソースからコンテンツアイテムが向けられるコンテンツ宛先ノードへ伝搬される時間である。
配信スケジュール(例えば、それぞれのコンテンツアイテムのコンテンツ配信モードの選択、および任意選択的にそれぞれのコンテンツアイテムの配信時間の選択)は、様々な要素に基づいて決定されることが可能である。
コンテンツアイテムのコンテンツ配信モードの選択は、コンテンツアイテムのコンテンツ有用性予測情報に基づく(例えば、コンテンツアイテムが有用であるとわかることを期待されるコンテンツ宛先ノードの数を示す、所与のコンテンツアイテムがコンテンツ配信ノードのそれぞれに有用である確率を示す値で重み付けされた有用性の値に基づく)。すなわち、以上に記載した有用性計算の実施形態を使用して次のようになる(ここで、・はP(n,i,t)を表し、任意選択的にS(n,i,t)およびMV(n,i,t)の一方または両方を表す):
Figure 0005749308
1つの実施形態では、コンテンツアイテム(i)をネットワークセグメント(N)に配信するためのコンテンツ配信モード(m)は、各利用可能なコンテンツ配信モード(m)について有用性の値U(m,i,N,t)を計算することによって選択されることが可能である。このような1つの実施形態では、最も高い有用性の値U(m,i,N,t)が計算されるコンテンツ配信モード(m)が、コンテンツアイテム(i)がそのネットワークセグメント(N)に配信されるコンテンツ配信モードとして選択される。
別の実施形態では、コンテンツアイテム(i)をネットワークセグメント(N)に配信するためのコンテンツ配信モード(m)は、「ファンアウト」に基づいて選択されることが可能であり、ここでは時間(t)におけるネットワークセグメント(N)へのコンテンツアイテム(i)の配信のファンアウト値は、U(i,N,t)>UTHRESHOLDであるとき、F−O(i,N,t)=Nにおけるnのカウントとして計算される。一実施形態では、ネットワークセグメントNにゼロでない有用性を有するコンテンツ宛先ノードのカウントが、そのコンテンツアイテムのファンアウトとなるように、UTHRESHOLD=0である。他の実施形態では、ネットワークセグメントNにゼロでない有用性を有するコンテンツ宛先ノードの少なくともいくつかが考慮から省かれることが可能であるように、UTHRESHOLD>0である。
1つの実施形態では、コンテンツアイテム間の有用性が全く同じであり、配信モード(m)は計算されたF−O(i,N,t)に基づいて選択される。この実施形態では、最も高いF−O(i,N,t)値を有するコンテンツアイテムが、ブロードキャストを使用して配信され、中間のF−O(i,N,t)値を有するコンテンツアイテムが、マルチキャストを使用して配信され、最も低いF−O(i,N,t)値を有するコンテンツアイテムがユニキャストを使用して配信される。
別の実施形態では、コンテンツアイテム間の有用性が一定ではなく、配信モード(m)は、有用性(U)およびファンアウト(F−O)の組合せに基づいて選択され、任意選択的には、コンテンツアイテムが配信されるネットワークの詳細を考慮に入れることができる。
1つのこのような実施形態では、例えば、少なくともある最小有用性しきい値を満たす高いファンアウト(F−O)を有するすべてのコンテンツアイテムが、ブロードキャストネットワークを介して配信された後に、ブロードキャスト配信ウィンドウについては所望量の利用できる時間/容量のスロットが満たされ、この時点で残りのコンテンツアイテムが、コンテンツ宛先ノードの有用性の値の合計を優先順位付けメカニズムとして使用して、(例えば、コンテンツアイテムがマルチキャストコンテンツ宛先ノードへの配信を意図される場合はマルチキャストモードを使用し、コンテンツアイテムが1つのコンテンツ宛先ノードのみへの配信を意図される場合、すなわちU(i,N,t)>UTHRESHOLDである場合、ユニキャストモードを使用する)共有ネットワークに割り当てられることが可能である。
本明細書では主として、様々なコンテンツアイテムが配信されるコンテンツ配信モードを選択するために、有用性(U)およびファンアウト(F−O)の組合せが使用される1つの実施形態に関して説明するが、有用性(U)およびファンアウト(F−O)の組合せは、様々なコンテンツアイテムが配信されるコンテンツ配信モードを選択するために様々な他の方法で使用されることが可能である。
所与のネットワークセグメント(N)および配信モード(m)について、U(i,t)は、コンテンツアイテム(i)を配信することの重要性の尺度であり、これはコンテンツアイテムの優先順位を付ける、順序付ける、および/またはスケジュールするために使用されることが可能である。コンテンツアイテムの配信順序およびタイミングの選択は、いくつかの方法で行われることが可能である。コンテンツアイテムの配信順序/時間の選択は、互いに対してコンテンツアイテムに優先順位を付ける(例えば、それぞれのU(i,t)値に基づくランク順序付けを使用する)ことを含むことができる。コンテンツアイテムの配信順序/時間の選択は、互いに対してコンテンツアイテムの順序付けを含むことができる。コンテンツアイテムの配信順序/時間の選択は、コンテンツアイテムを定義された時間/容量スロットにスケジュールすることを含むことができる。
コンテンツ配信スケジュールの決定(それぞれのコンテンツアイテムについてコンテンツ配信モードの選択、および/またはそれぞれのコンテンツアイテムについて配信時間の選択、ならびにコンテンツ配信スケジュールを決定することと関連する他の決定を含む)は、他の情報を使用して行われることが可能である。
例えば、配信スケジュールは、コンテンツアイテムが利用可能になる時間、コンテンツアイテムが利用可能な状態である時間、コンテンツアイテムの配信に関するエンドユーザの期待(例えば、ユーザはコンテンツアイテムが利用可能になるとすぐにこれを受信することを期待するか、コンテンツアイテムを受信するまでに一定期間待つことをいとわないかなど)、コンテンツアイテムの提示に関するエンドユーザの計画(例えば、エンドユーザはこのコンテンツをすぐに閲覧すると期待されるもしくは計画しているか、しばらく経ってから閲覧すると期待されるもしくは計画しているなど)、コンテンツアイテムのそれぞれの値、および同様のもの、ならびにその様々な組合せに基づいて決定されることが可能である。
配信スケジュールは、ネットワーク容量制限情報のような、現在のおよび/または予想されるネットワークの状態と関連するネットワーク状態情報(例えば、利用できるネットワーク容量、将来利用できると予想されるネットワーク容量、および同様のもの)、コンテンツアイテムを配信する費用(例えば、コンテンツアイテムのサイズ、およびコンテンツアイテムを送信することによって消費されるネットワークリソースの関連する共有など、ネットワークリソースまたは費用の他の何らかの基準に関して)、および同様のもの、ならびにその様々な組合せなどに基づいて決定されることが可能である。
コンテンツ配信スケジュールは、他の様々な要素に基づいて決定されることが可能である。
ローカルキャッシングノード(例示的にはLCN131)は、コンテンツ宛先ノードの特別な例である。ローカルキャッシングノードは、一組のエンドユーザのためにコンテンツを格納するアクセスネットワークまたは集合ネットワークの中のサーバである。ローカルキャッシングサーバの機能は、コンテンツ配信をローカルに維持することである。ローカルキャッシングサーバの1つの用途は、エンドユーザ端末に保存容量がない1人または複数のエンドユーザによるアクセスに備えてコンテンツを格納することである。ローカルキャッシングサーバの別の用途は、コンテンツアイテムのインスタンスを格納し、要求されると複数のエンドユーザにこれを配信し、それによってローカルキャッシングサーバとコンテンツ配信サーバの間のネットワーク上の負荷を削減することである。ローカルキャッシングノードにあるコンテンツアイテムが利用される確率は、コンテンツアイテムがそのローカルキャッシングノードへのアクセスを有するエンドユーザの1人または複数によって利用される確率の関数である。
Figure 0005749308
この有用性の式中、P(n,i,t)は、コンテンツアイテム(i)がローカルキャッシングノード(LCN)に取り付けられたコンテンツ宛先ノード(n)によって時間(t)に利用される確率であり、fは、エンドユーザの1人によって利用される確率を結合する関数である。1つの実施形態では、関数f3は、次の手順により実行されることが可能である:
1. 最初のPLCN(i,t)=P(1,i,t)(すなわち、EUT1について時間tにおけるコンテンツアイテムiの確率)とする。
2. 更新されたPLCN(i,t)=最初のPLCN(i,t)+P(2,i,t)*(1−最初のPLCN(i,t))とする。
3. 更新されたPLCN(i,t)=前のPLCN(i,t)+P(2,i,t)*(1−最初のPLCN(i,t))とする。
4. ローカルキャッシングノードからコンテンツを引き出すすべてのエンドユーザ端末についてステップ3を繰り返す。
一例として、LCNノードが、それぞれ0.6、0.1、および0.3のP(1,i,t)の値を有する3つの取り付けられたエンドユーザ端末を有すると仮定する。上記の関数fの例を用いると、ローカルキャッシングノードLCNのPLCN(i,t)は、次のように計算されることが可能である。PLCN(i,t)の最初の評価は、第1のユーザに基づき0.6である。第2のユーザは、0.1*(1−0.6)=.04を加えて、PLCN(i,t)を.64にする。第3のユーザは、0.3*(1−0.63)=.108を加えて、PLCN(i,t)を.748にする。したがって、ローカルキャッシングノードLCNのPLCN(i,t)の最終的な値は、0.748である。
関数fの特定の実行に関して主として説明するが、関数fを計算するための他の様々なアルゴリズムが使用されることも可能である。例えば一実施形態では、関数fは、再帰ベイズ推定を使用して実行されることが可能であり、これは、ローカルキャッシングノードで知られる他の情報(例えば、コンテンツアイテムが利用された場合、所与のエンドユーザの利用確率が報告された履歴など)を組み入れることができる。関数fは、他の様々な方法で実行されることが可能である。
CDS150は、コンテンツ配信スケジュールに基づいてコンテンツアイテムの配信をコンテンツ宛先ノードに向かわせる。CDS150は、コンテンツ配信スケジュール情報をCS110に提供し、どのコンテンツアイテムが配信されるべきか、どのコンテンツ宛先ノードにそのコンテンツアイテムは配信されるべきであるか、コンテンツアイテムが配信されるべき順序(例えば優先度)、コンテンツアイテムが配信されるべきコンテンツ配信モード、コンテンツアイテムが配信されるべき時間、および同様のもの、ならびにその様々な組合せを決定する際に、CDS111によって使用されるようにする。
CDS150は、いかなる方法でも、コンテンツアイテムの宛先をCS110からコンテンツ宛先ノードに向けることができる。例えば一実施形態では、CDS150は、コンテンツ配信スケジュールをCS110に提供し、コンテンツ配信スケジュールのどの部分がそのCDS111への適用性を有するかを判断するために各CDS111がコンテンツ配信スケジュールを処理するようにすることができる。例えば別の実施形態では、CDS150は、コンテンツ配信スケジュールに従ってCDS111のそれぞれにコンテンツをコンテンツ宛先ノードに配信するように指示するために、コンテンツ配信スケジュールを処理することができる。CDS150は、他のいかなる方法でも、コンテンツアイテムの配信をCS110からコンテンツ宛先ノードに向けることができる。
本発明のコンテンツ配信機能を行う際のCDS150の動作は、図2に関して示して説明した方法、および図3に関して示して説明した例に関して、より良く理解されることが可能である。
図2は、本発明の一実施形態による方法を示している。具体的には、図2の方法200は、コンテンツ有用性予測情報に基づいて決定されたコンテンツ配信スケジュールに従ってコンテンツをコンテンツソースからコンテンツ宛先ノードへ配信するための方法を含む。順次、実行されるように示して説明しているが、図2の方法200の諸ステップの少なくとも一部は、同時に、または図2に関して示して説明したものとは異なる順序で実行されることがある。方法200は、ステップ202から始まり、ステップ204に進む。
ステップ204において、コンテンツ有用性予測情報が受信される。ステップ206において、コンテンツ配信スケジュールが決定される。ステップ208において、コンテンツ配信スケジュールに基づき、コンテンツがコンテンツ宛先ノードに配信される。ステップ210において、方法200は終了する。方法200の動作は、図1の説明と合わせて考察されるとより良く理解される可能性がある。(明瞭にするために)終了するように示して説明しているが、方法200は、コンテンツ有用性予測情報に従ったコンテンツの配信が動的に行われるように、動作し続けることを理解されたい。
本発明のコンテンツ配信機能は、一例に関してより良く理解される可能性がある。図3は、本発明のコンテンツ配信機能の動作を示す一例のハイレベルブロック図を示している。図3Aおよび図3Bに示すように、この例は、図1に関して示して説明した通信ネットワークアーキテクチャの一部の状況の中で説明しており、さらに、ただ4つのコンテンツアイテム(例示的にはコンテンツアイテムA、B、C、およびDで示す)が、コンテンツソースからコンテンツ宛先ノードへ異なるコンテンツ配信モードを使用して配信されるように利用可能であるネットワークの状況の中で示して説明している。
図3Aは、本発明のコンテンツ配信機能のコンテンツ配信スケジューリング部の通信ネットワークアーキテクチャ300を示している。具体的には、図3Aは、4つのコンテンツ宛先ノード(例示的には、第1のEUT140、第2のEUT140、および第3のEUT140、およびLCN131)用のコンテンツ配信スケジューリングを示している。通信ネットワークアーキテクチャ300は、コンテンツ予測ノード(CPN)310を含んでいる。CPN310は、コンテンツ宛先ノードと関連するコンテンツ有用性フィードバック情報305を受信する。CPN310は、コンテンツ有用性フィードバック情報305を処理して、コンテンツ有用性予測情報315を決定する。CPN310は、このコンテンツ有用性予測情報315をコンテンツ配信スケジューラ(例示的にはCDS150)へ提供する。
図3Aに示すように、第1のEUT140、第2のEUT140、および第3のEUT140は、図1のEUT140のうちの1つを含み、LCN131は、図1のLCN131であり、CDA150は図1のCDS150である。本明細書で説明するように、CPN310は、コンテンツ有用性フィードバック情報305を受信する、およびコンテンツ有用性予測情報315を生成することができるが、予測インテリジェンスを含むいかなるノードであることも可能である。例えば、CPN310は、図1のノードの1つまたは複数を(例えば、CDN121の1つもしくは複数、CS111の1つもしくは複数、または予測インテリジェンスを実行することができる他のいかなるノードも)含むことができる。明瞭にするために省略しているが、本明細書で説明する予測インテリジェンスは、コンテンツ宛先ノードの一部もしくは全部によって、ネットワークベースの予測インテリジェンスの定位置に、またはネットワークベースの予測インテリジェンスと併せて、提供されることも可能である。
本明細書に記載するように、コンテンツ有用性フィードバック情報は、コンテンツ宛先ノードで現在利用できるコンテンツアイテム、現在、将来、および/または場合によってはコンテンツ宛先ノードに役立つコンテンツアイテム、および同様のもの、ならびにその様々な組合せを識別する情報を含むことができる。一実施形態では、所与のコンテンツ宛先ノードに対して(または所与のネットワークセグメントが複数のコンテンツ宛先ノードを含む)、コンテンツアイテムに関するコンテンツ有用性フィードバック情報が、そのコンテンツアイテムの有用性のレベルの表示をコンテンツ宛先ノードに提供する。
図3Aに示すように、この例のコンテンツ有用性フィードバック情報305は、次のものを表示する:第1のEUT140はA(確率0.5)、B(確率0.3)、およびD(確率0.4)を希望し、Bを有する。第2のEUT140はA(確率0.6)およびC(確率0.1)を希望するが、保存機能がない。第3のEUT140はA(確率0.4)、B(確率0.3)、およびC(確率0.2)を希望し、LCN131からBを取得することができる。LCN131はA(確率0.6)を希望し、第2のEUT140(確率0.1)に代わってCを希望する。簡単にするために、この例は、時間とともに変化しない静的確率を使用し、さらに、すべてのコンテンツアイテムが等しい限界価値であると仮定する。
本明細書に記載するように、所与のコンテンツアイテムのコンテンツ有用性予測情報は、コンテンツアイテムが利用される確率、そのコンテンツアイテムを有用であるとみなす可能性のあるコンテンツ宛先ノードの数を示すボリューム(ファンアウト)値、および同様のものを示す有用性の値を含むことができる。この例では、ファンアウト(F−O)は、各コンテンツアイテムの配信モードを選択するために使用され、有用性(U)は、コンテンツ宛先ノードに配信するコンテンツアイテムの順序付けを決定するために使用される。
コンテンツ有用性予測情報315は、次のものを表示する:コンテンツアイテムAは1.5の有用性の値、および4のファンアウトを有する(4つのコンテンツ宛先ノードすべてがコンテンツアイテムAを希望する、または希望する可能性があるため)。コンテンツアイテムBは、0の有用性の値および0のファンアウトを有する(第1のEUT140はBを希望する可能性があるが、すでにBを所有もしている。また、第3のEUT140はBを希望する可能性があるが、このEUTはLCN131からBを取得することができる)。コンテンツアイテムCは0.3の有用性の値および2のファンアウトを有する(コンテンツ宛先ノードの3つがコンテンツアイテムCを希望しているが、第2のEUT140に保存装置がないのでLCN131が第2のEUT140に代わってコンテンツアイテムCを希望するため)。コンテンツアイテムDは0.4の有用性の値および1のファンアウトを有する(第1のEUT140は、4つのコンテンツ宛先ノードのうち、コンテンツアイテムDが有用である可能性があるという表示のある唯一のコンテンツ宛先ノードであるため)。
図3Aに示すように、1つの実施形態では、コンテンツアイテムのそれぞれの有用性の値は、コンテンツ宛先ノードのそれぞれと関連する個々の確率値を合計することによって計算される。例えば、コンテンツアイテムAは、第1のEUT140が確率0.5でAを希望し、第2のEUT140が確率0.6でAを希望し、第3のEUT140が確率0.4でAを希望し、LCN131が確率0.6でAを希望するので、1.5という有用性の値を有する(すなわち、0.5+0.6+0.4=2.1となるが、LCN131は第2のEUT140に代わってコンテンツアイテムAを希望するので、第2の0.6の値は計算に入れないことに注意する)。コンテンツアイテムの有用性の値は、他の方法で計算されることが可能である(例えば、コンテンツ有用性フィードバック情報の個々の確率値を使用してコンテンツアイテムの平均の確率値を計算する、コンテンツ有用性フィードバック情報の確率値の重み付けされたものを使用して、重み付けされた有用性の値を計算する、将来の時点のコンテンツ有用性を考慮に入れる、および同様のもの)。
図3Bは、本発明のコンテンツ配信機能のコンテンツ配信部の通信ネットワークアーキテクチャ300を示している。詳細には図3Bは、4つのコンテンツ宛先ノード(例示的には、図3Aに関して示して説明した第1のEUT140、第2のEUT140、第3のEUT140、およびLCN131)のためのコンテンツ配信を示している。この通信ネットワークアーキテクチャ300は、コンテンツソース(例示的には、図1のCS110)からコンテンツ宛先ノードへのコンテンツアイテムの配信を指示するコンテンツ配信スケジューラ(例示的には、図1のCDS150)を含んでいる。CDS150は、受信されたコンテンツ有用性予測情報(例示的には、図3Aに関して示して説明したコンテンツ有用性予測情報315)を使用して、CS110からコンテンツ宛先ノードへのコンテンツアイテムの配信をスケジューリングする。
図3Bに示すように、CDS150は、(図3Aに関して示して説明した)コンテンツアイテムと関連するコンテンツ有用性予測情報315のような様々な情報、任意選択的には他の情報(例えば、ネットワークトポロジ、ネットワークの現在の状態、ネットワークの予想される状態、または他の関連情報など)、および同様のもの、ならびにその様々な組合せを使用してコンテンツアイテムのコンテンツ配信モードを選択する。CDS150は、それぞれのコンテンツアイテムに選択されたコンテンツ配信モード、ならびに他の情報(例えば、現在のおよび/または予想されるネットワークの状態、および同様の情報)、および同様のもの、ならびにその様々な組合せなどの、様々な情報を使用して、コンテンツアイテムの配信に優先順位を付けることができる。
CDS150は、1つまたは複数のコンテンツ宛先ノードに配信されるように選択された各コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードを指定するコンテンツ配信スケジュール320を出力し、任意選択的には、コンテンツアイテムの配信に優先順位を付ける。コンテンツ配信スケジュール320は、コンテンツ配信と関連する他の情報を含むことができる(明瞭にするために図3Bから省く)。
図3Bに示すように、コンテンツアイテムAには(有用性が1.5、ファンアウトが4であるので)ブロードキャスト配信が選択され、コンテンツアイテムCには(有用性が0.4、ファンアウトが2であるので)マルチキャスト配信が選択され、コンテンツアイテムDには(有用性が0.3、ファンアウトが1であるので)ユニキャスト配信が選択される。LCN131がすでにコンテンツアイテムBのコピーを有し、第1のEUT140がすでにコンテンツアイテムBのコピーを有し、第2のEUT140がコンテンツアイテムBを希望するという表示がなく(また、たとえ第2のEUT140がコンテンツアイテムBを希望しても、これはLCN131またはEUT140から入手されることが可能である)、第3のEUT140がコンテンツアイテムBをLCN131から、またはEUT140から取得できるので、コンテンツアイテムBは配信される必要がない。コンテンツ配信スケジュール320に示されるように、コンテンツアイテムは、(最高の優先度から最低の優先度まで)次のように優先順位を付けられる:ブロードキャスト通信によるコンテンツアイテムA、ユニキャストによるコンテンツアイテムD、マルチキャストによるコンテンツアイテムC。
CDS150は、コンテンツ配信スケジュール320をCS110に提供する。CS110は、コンテンツ配信スケジュール320に従ってコンテンツ配信ノードにコンテンツを配信する。この例では、ブロードキャスト網は別個のネットワークである(例えば、衛星または他の何らかのブロードキャスト網による)が、マルチキャストおよびユニキャスト配信モードはネットワークを共有する(例えば有線ブロードバンド網または他の何らかのネットワーク)と仮定する。さらに、コンテンツ配信スケジュール320に従ったコンテンツアイテムの配信の説明を簡単にするために、こうしたネットワークのそれぞれが、単に一度に1つのコンテンツを送信するのに十分な容量を有すると仮定する。
図3Bに示すように、コンテンツアイテムA、D、およびCが配信される。コンテンツアイテムAは、CDN120の複数のCDN121のうちの1つにブロードキャストによって配信され、この1つのCDNがコンテンツアイテムAをLCN131および3つのすべてのEUT140−140に配信する。コンテンツアイテムDは、共有のマルチキャスト/ユニキャスト網上でユニキャストモードにより(ブロードキャスト送信によるコンテンツアイテムAの配信と同時発生的に)配信される。共有のマルチキャスト/ユニキャスト網上で配信される次のコンテンツアイテムは、コンテンツアイテムCであり、これはマルチキャストにより配信される。CS110は、コンテンツアイテムCの1つのコピーをマルチキャスト複製ポイント(例示的には、CDN120の複数のCDN121のうちの1つ)に送信し、これがコンテンツアイテムCを複製し、コンテンツアイテムCのコピーをLCN131および第3のEUT140に配信する。この最後の例では、コンテンツアイテムCは、EUT140によりLCN131から取り出されたが、他の場合(例えばLCNが存在しない場合)では、マルチキャストにより人気のあるコンテンツを多くのEUTに効率的に配信することが可能になる。
本発明により、ネットワークの効率を得るために1:N配信機能およびコンテンツキャッシングを使用して、スケジュールされたコンテンツ配信(例えばブロードキャスト、交換型ブロードキャスト、およびマルチキャスト網における)をスケジュールされないコンテンツ配信(例えばユニキャスト網)と効率的に結合することが可能になる。本発明は、ますます個人専用化されるコンテンツの状況の中でコンテンツ配信の効率を向上させる。ネットワークリソースを効率的に利用することは、サービス機能を促進し、費用を制御するが、このどちらも、サービス提供業者にとって重要である。
図4は、本明細書に記載した諸機能を実行する際に使用するのに適した汎用コンピュータのハイレベルブロック図を示している。図4に示すように、システム400は、プロセッサ要素402(例えばCPU)と、例えばランダムアクセスメモリ(RAM)および/またはリードオンリーメモリ(ROM)などのメモリ404と、コンテンツ配信モジュール405と、様々な入力/出力装置406(例えば、以下に限定しないが、テープドライブ、フロッピー(登録商標)ドライブ、ハードディスクドライブ、またはコンパクトディスクドライブなどの記憶装置、受信機、送信機、スピーカ、ディスプレイ、出力ポート、およびユーザ入力装置(キーボード、キーパッド、マウス、および同様のものなど))とを含む。
本発明は、例えば特定用途用集積回路(ASIC)、汎用コンピュータ、または他のいかなるハードウェア相当物を使用しても、ソフトウェアにおよび/またはソフトウェアとハードウェアの組合せに実装されることが可能であることに注意されたい。1つの実施形態では、このコンテンツ配信プロセス405は、メモリ404にロードされ、プロセッサ402によって実行されて上述の諸機能を行うことができる。このように、本発明の(関連するデータ構造を含む)コンテンツ配信プロセス405は、例えばRAMメモリ、磁気もしくは光学式ドライブまたはディスケット、および同様のものなど、コンピュータ可読媒体または担体に格納されることが可能である。
ソフトウェアの方法として本明細書に記載した諸ステップのいくつかは、例えばプロセッサと協力して様々な方法のステップを実行する回路として、ハードウェアの中に実装されることが可能であると考えられる。本発明の一部は、コンピュータの命令が、コンピュータによって処理されるとき、本発明の方法および/または技術が呼び出される、または他の方法で提供されるようにコンピュータの動作を適合させるコンピュータプログラム製品として実装されることが可能である。発明の方法を呼び出す命令は、固定または取り外し可能な媒体に格納される、ブロードキャストのデータストリームもしくは他の信号を載せる媒体によって送信される、および/または命令により動作するコンピュータデバイス内の作業メモリに格納されることが可能である。
本発明の技術を組み込む様々な実施形態を本明細書で詳細に示して説明したが、これらの教示をさらに組み込んだ多くの他の変更形態を、当業者は容易に考案することができる。

Claims (9)

  1. 少なくとも1つのコンテンツ宛先ノードを含むネットワークセグメントにコンテンツを提供するための方法であって、
    それぞれのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムの有用性のレベルを示す、コンテンツ宛先ノードの各々についてのコンテンツ有用性予測情報を、ネットワーク内またはコンテンツ宛先ノード内に存在するコンテンツ予測ノードから、受信することと、
    コンテンツ有用性予測情報を使用して、コンテンツアイテムに、コンテンツソースに含まれるコンテンツ配信サーバからコンテンツ宛先ノードへコンテンツアイテムを配信するための、複数のコンテンツ配信モードのうちの1つを選択することを含み、コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードのうちの1つを選択することは、コンテンツアイテムについて、ネットワークセグメントにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することを含み、有用性の値は、コンテンツアイテムがコンテンツ配信サーバからコンテンツ宛先ノードに利用できるだけであり、コンテンツ配信サーバから配信されたコンテンツを保存するローカル保存装置から利用できない確率を示す保管率を含む、方法。
  2. コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードのうちの1つを選択することが、
    コンテンツ配信モードのそれぞれについて、そのコンテンツ配信モードによって少なくとも1つのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することと、
    コンテンツ配信モードについて計算された有用性の値に基づいてコンテンツ配信モードを選択することと
    を含む、請求項1に記載の方法。
  3. コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードの1つを選択することが、
    ネットワークセグメントの各コンテンツ宛先ノードに、そのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することと、
    有用性しきい値を満たす有用性の値を有するコンテンツ宛先ノードの数を計算することと、
    有用性しきい値を満たす有用性の値を有するコンテンツ宛先ノードの数に基づいてコンテンツ配信モードを選択することと
    を含む、請求項1に記載の方法。
  4. コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードの1つを選択することが、
    ネットワークセグメントの各コンテンツ宛先ノードについて、そのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することと、
    有用性しきい値を満たす有用性の値を有するコンテンツ宛先ノードの数を計算することと、
    少なくとも1つの有用性の値および有用性しきい値を満たす有用性の値を有するコンテンツ宛先ノードの数に基づいてコンテンツ配信モードを選択することと
    を含む、請求項1に記載の方法。
  5. コンテンツアイテムの有用性の値が、各コンテンツ宛先ノードと関連する確率値を使用して計算され、コンテンツ宛先ノードと関連するこの確率値は、コンテンツアイテムがコンテンツ宛先ノードによって利用される確率である、請求項1に記載の方法。
  6. コンテンツアイテムの有用性の値が、各コンテンツ宛先ノードと関連する保管率を使用して変更される、請求項5に記載の方法。
  7. コンテンツアイテムの有用性の値が、各コンテンツアイテムおよびコンテンツ宛先ノードと関連する限界価値要素を使用して修正され、コンテンツアイテムおよびコンテンツ宛先ノードと関連する限界価値要素は、顧客によって支払われる価格およびコンテンツアイテムをコンテンツ宛先ノードに配信する費用を示す、請求項5に記載の方法。
  8. 少なくとも1つのコンテンツ宛先ノードを含むネットワークセグメントにコンテンツを提供するための装置であって、
    それぞれのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムの有用性のレベルを示す、コンテンツ宛先ノードの各々についてのコンテンツ有用性予測情報を、ネットワーク内またはコンテンツ宛先ノード内に存在するコンテンツ予測ノードから、受信するための手段と、
    コンテンツ有用性予測情報を使用して、コンテンツアイテムに、コンテンツソースに含まれるコンテンツ配信サーバからコンテンツ宛先ノードへコンテンツアイテムを配信するための、複数のコンテンツ配信モードのうちの1つを選択するための手段を有し、コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードのうちの1つを選択することは、コンテンツアイテムについて、ネットワークセグメントにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することを含み、有用性の値は、コンテンツアイテムがコンテンツ配信サーバからコンテンツ宛先ノードに利用できるだけであり、コンテンツ配信サーバから配信されたコンテンツを保存するローカル保存装置から利用できない確率を示す保管率を含む、
    装置。
  9. コンテンツを配信するための方法であって、
    それぞれのコンテンツ宛先ノードにコンテンツアイテムの有用性のレベルを示す、コンテンツ宛先ノードの各々についてのコンテンツ有用性予測情報を、ネットワーク内またはコンテンツ宛先ノード内に存在するコンテンツ予測ノードから、受信することと、
    各々のコンテンツアイテムについて、コンテンツアイテムに関連するコンテンツ有用性予測情報を使用して、コンテンツアイテムに、コンテンツソースに含まれるコンテンツ配信サーバからコンテンツ宛先ノードへコンテンツアイテムを配信するための、コンテンツ配信モードを選択することを含み、コンテンツアイテムにコンテンツ配信モードのうちの1つを選択することは、コンテンツアイテムについて、ネットワークセグメントにコンテンツアイテムを提供することの有用性を示す有用性の値を計算することを含み、有用性の値は、コンテンツアイテムがコンテンツ配信サーバからコンテンツ宛先ノードに利用できるだけであり、コンテンツ配信サーバから配信されたコンテンツを保存するローカル保存装置から利用できない確率を示す保管率を含む、方法。
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