KR20100057562A - 주사위 배틀 게임 및 그 프로그램 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 주사위 배틀 게임 및 그 프로그램에 관한 것이다.
특히, 본 발명은 주어진 주사위들을 일정 룰에 의해 따먹는 게임에 관한 것으로써, 복수의 주사위들이 양측으로 나누어져 배열된 게임 맵을 제공하는 단계; 주어진 양측에 주사위가 움직일 수 있는 횟수가 램덤하게 제공되는 단계; 양측의 움직일 수 있는 주사위 말들이 주어진 움직임 횟수만큼 움직이는 단계; 주사위 말의 움직임에 따라 이벤트가 발생하는 단계; 주사위 말의 움직임에 따라 발생한 이벤트에 따라 양측에 점수가 주어지는 단계; 및 게임 종료조건이 달성되면 게임이 종료되는 단계를 포함한다.
주사위, 배틀, 게임

Description

주사위 배틀 게임 및 그 프로그램{dice battle game and program}
본 발명은 주사위 배틀 게임에 관한 것이다.
특히, 주사위를 사용하여 팩맨, 넥슨 게임사의 비앤비와 같은 유형의 잡아먹기 게임을 구현하는 방식에 관한 것이다.
일반적으로 팩맨과 같은 게임은 팩맨이 주어진 길을 따라 배치된 대상을 다 먹는 게임이며, 쉽게 잡아먹지 못하게 방해하는 적들이 함께 길을 따라 팩맨을 잡으러 오기 때문에 더욱 긴장감을 가지고 즐길 수 있는 게임이다.
비앤비는 주어진 케릭을 움직여 물풍선을 설치하고 일정시간이 지나면 물풍선이 터져 주위의 다른 케릭 및 적을 잡아 먹는 게임이다.
버블보블은 주어진 케릭에서 풍선을 발사하여 적을 가두어 잡아먹는 게임이다.
상기와 같은 잡아먹는 게임은 액션을 중요한 재미요소로 부각시키고 있다.
이에 모양, 형태, 숫자 등이 서로 다른 육면체의 주사위를 움직이는 말로 하고 잡아먹을 대상도 모양, 형태, 숫자 등이 서로 다른 육면체를 그 대상으로 하는 잡아먹는 게임으로 보다 지능적인 플레이가 가능하도록 방식의 게임이 필요하였다
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 주사위를 말로 하고 잡아먹을 대상도 주사위로 하며 움직임은 주사위 말이 좌우 상하로 자유로이 움직이며 자신보다 낮거나 같은 대상을 잡아 먹을 수 있도록 하여 보다 재미있는 게임을 제공할 수 있도록 하는 주사위 배틀 게임을 제공하는데 그 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 주어진 주사위들을 일정 룰에 의해 따먹는 게임에 관한 것으로써, 복수의 주사위들이 양측으로 나누어져 배열된 게임 맵을 제공하는 단계; 주어진 양측에 주사위가 움직일 수 있는 횟수가 램덤하게 제공되는 단계; 양측의 움직일 수 있는 주사위 말들이 주어진 움직임 횟수만큼 움직이는 단계; 주사위 말의 움직임에 따라 이벤트가 발생하는 단계; 주사위 말의 움직임에 따라 발생한 이벤트에 따라 양측에 점수가 주어지는 단계; 및 게임 종료조건이 달성되면 게임이 종료되는 단계를 포함한다.
바람직한 본 발명에 의하면 주사위 배열이 양측으로 나누어진 게임 맵을 제공하는 게임맵 제공부; 주사위 말이 움직일 수 있는 횟수를 제공하는 이동횟수제공부; 게임의 움직임을 컨트롤하는 게임조작부; 주사위 말의 움직임에 따라 이벤트가 발생하는 이벤트발생부; 발생된 이벤트에 따른 점수가 계산되는 점수계산부; 게임의 종료 시간을 표시하는 게임시간표시부; 주사위 말이 움직일 주사위 숫자의 좌우 상하의 현황을 알려주는 주사위 맵부; 및 게임의 종료조건의 만족을 판단하는 종료 조건판단부를 포함한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 주사위를 말로 하고 잡아먹을 대상도 주사위로 하여 지능적인 잡아먹기 게임을 즐길 수 있도록 하는 효과가 있다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대해 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 주사위 배틀 게임의 인터페이스를 나타내는 개략적인 구성도이다.
도 1에 표시한 구성도에 표시된 바와 같이, 중앙에 양편으로 나누어진 주사위들이 램덤하게 제공되고 각 편에 하나의 주사위 말이 제공된다. 또한 양편으로 1회에 움직일 수 있는 횟수를 표시하는 dice move number, 주사위 말이 회전하여 움직일 때 숫자가 바뀌는 것을 미리 알려주는 dice map, 지금까지 수행한 주사위 움직임 횟수를 나타내는 try number가 제공되며 중앙에 양편으로 나누어진 주사위들 위쪽으로 주사위 배틀 게임의 양편의 점수 및 게임 진행 시간이 표시되고 있다.
도 2은 본 발명의 일 실시예에 따른 주사위 배틀 게임의 개략적인 구성도이다.
도 2에 표시한 흐름도에 표시된 바와 같이, 전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 주사위 배열이 양측으로 나누어진 게임 맵을 제공하는 게임맵 제공부(100); 주사위 말이 움직일 수 있는 횟수를 제공하는 이동횟수제공부(200); 게임의 움직임을 컨트롤하는 게임 조작부(300); 주사위 말의 움직임에 따라 이벤트가 발생하는 이벤트 발생부(400); 발생된 이벤트에 따른 점수가 계산되는 점수 계산부(500); 게임의 종료 시간을 표시하는 게임시간 표시부(600); 주사위 말이 움직일 주사위 숫자의 좌우 상하의 현황을 알려주는 주사위 맵부(700); 및 게임의 종료조건의 만족을 판단하는 종료조건판단부(800)를 포함한다.
주사위 배열이 양측으로 나누어진 게임 맵을 제공하는 게임맵 제공부(100)은 주사위 배틀 게임을 수행할 수 있도록 주사위 말, 따먹기 대상인 주사위들, 게임 수행을 통하여 획득한 점수, 게임 시간, 주사위가 움직일 숫자, 주사위 맵 및 주사위 움직임 시도 횟수 등의 인터페이스가 제공된다.
주사위 말이 움직일 수 있는 횟수를 제공하는 이동횟수제공부(200)는 주사위 말이 움직일 수 있는 횟수의 숫자가 램덤하게 양편에 제공된다. 해당 숫자만큼 주사위 말은 상하 좌우로 움직일 수 있다.
게임의 움직임을 컨트롤하는 게임조작부(300)는 주사위 말의 움직임을 조작할 수 있도록 키보드, 마우스, 또는 터치스크린의 조작을 감지하여 주사위 말을 움직일 수 있도록 한다.
주사위 말의 움직임에 따라 이벤트가 발생하는 이벤트발생부(400)는 이동횟수제공부(200)에서 양측에 제공한 주사위 이동 횟수만큼 계속 주사위 말이 움직일 때 주사위 말과 상대방의 주사위 사이에 일어나는 이벤트를 수행하는 것이다.
예를 들어 A측 주사위 말은 B측 주사위로 움직이며 A측 주사위 말과 B측 주 사위의 숫자를 비교하여 A측 주사위 말보다 같거나 작으면 B측의 주사위 말은 A측 주사위가 되도록 처리한다.
예를 들어 A측 주사위 말은 B측 주사위 중 숫자 6의 주사위를 이기면 보너스로 B측 주사위 숫자 6 주변의 다른 B측 주사위 여러 개가 동시에 A측 주사위가 되도록 처리한다.
발생된 이벤트에 따른 점수가 계산되는 점수계산부(500)는 주사위 말의 움직임에 따라 상대방 주사위를 이겨 자신의 편으로 변경시킨 것에 대한 점수이다.
게임의 종료 시간을 표시하는 게임시간표시부(600)는 1회 진행되는 게임의 시간을 정하여 뒤로 시간을 카운트하는 것이다.
주사위 말이 움직일 주사위 숫자의 좌우 상하의 현황을 알려주는 주사위 맵부(700)는 주사위 말이 상하 좌우로 움직일 때 변경되는 주사위 말의 숫자를 표시해 준다.
게임의 종료조건의 만족을 판단하는 종료조건판단부(800)는 게임에서 제공되는 게임 시간의 종료를 체크하여 그 때까지 획득한 점수를 바탕으로 게임에 참가한 양측의 승패를 가져준다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 주사위 배틀 게임의 개략적인 흐름도이다.
도 3에 표시한 흐름도에 표시된 바와 같이, 전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 복수의 주사위들이 양측으로 나누어져 배열된 게임 맵을 제공하는 단계(S101); 주어진 양측에 주사위가 움직일 수 있는 횟수가 램덤하게 제공되는 단계 (S102); 양측의 움직일 수 있는 주사위 말들이 주어진 움직임 횟수만큼 움직이는 단계(S103); 주사위 말의 움직임에 따라 이벤트가 발생하는 단계(S104); 주사위 말의 움직임에 따라 발생한 이벤트에 따라 양측에 점수가 주어지는 단계(S105); 및 게임 종료조건이 달성되면 게임이 종료되는 단계(S106)를 포함한다.
복수의 주사위들이 양측으로 나누어져 배열된 게임 맵을 제공하는 단계(S101)는 주사위 배틀 게임을 수행할 수 있도록 게임 인터페이스를 제공하는 것을 말한다.
주어진 양측에 주사위가 움직일 수 있는 횟수가 램덤하게 제공되는 단계(S102)는 주사위 말이 한번에 움직일 수 있는 움직임 가능 횟수이다.
양측의 움직일 수 있는 주사위 말들이 주어진 움직임 횟수만큼 움직이는 단계(S103)는 게임이 실행되고 있는 단말기의 키보드, 마우스 또는 터치스크린에서는 손가락을 가지고 주사위 말을 선택하여 상하 좌우로 움직이도록 하면 이에 따라 주사위 말이 움직이는 것이다.
주사위 말의 움직임에 따라 이벤트가 발생하는 단계(S104)는 주사위 말과 상대방 주사위의 숫자의 높고 낮음을 가려 주사위의 소속이 바뀌도록 처리하는 것을 말한다.
주사위 말의 움직임에 따라 발생한 이벤트에 따라 양측에 점수가 주어지는 단계(S105)는 주사위 말과 상대방의 주사위의 숫자의 높고 낮음을 가려 주사위의 소속이 바뀌는 경우 이에 따라 점수를 부과하는 것을 말한다.
게임 종료조건이 달성되면 게임이 종료되는 단계(S106)는 주사위 배틀 게임 에서 설정한 게임 시간이 소비되었는지 판단하여 설정된 게임 시간이 다 소비될 경우 이를 게임 종료조건으로 하여 게임을 종료시킨다.
본 발명이 속한 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 주사위 배틀 게임의 인터페이스를 나타내는 개략적인 구성도
도 2은 본 발명의 일 실시예에 따른 주사위 배틀 게임의 개략적인 구성도
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 주사위 배틀 게임의 개략적인 흐름도

Claims (2)

  1. 본 발명은 주어진 주사위들을 일정 룰에 의해 따먹는 게임에 관한 것으로써,
    복수의 주사위들이 양측으로 나누어져 배열된 게임 맵을 제공하는 단계;
    주어진 양측에 주사위가 움직일 수 있는 횟수가 램덤하게 제공되는 단계;
    양측의 움직일 수 있는 주사위 말들이 주어진 움직임 횟수만큼 움직이는 단계;
    주사위 말의 움직임에 따라 이벤트가 발생하는 단계;
    주사위 말의 움직임에 따라 발생한 이벤트에 따라 양측에 점수가 주어지는 단계; 및
    게임 종료조건이 달성되면 게임이 종료되는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 주사위 배틀 게임방법
  2. 주사위 배열이 양측으로 나누어진 게임 맵을 제공하는 게임맵 제공부; 주사위 말이 움직일 수 있는 횟수를 제공하는 이동횟수제공부; 게임의 움직임을 컨트롤하는 게임조작부; 주사위 말의 움직임에 따라 이벤트가 발생하는 이벤트발생부; 발생된 이벤트에 따른 점수가 계산되는 점수계산부; 게임의 종료 시간을 표시하는 게임시간표시부; 주사위 말이 움직일 주사위 숫자의 좌우 상하의 현황을 알려주는 주사위 맵부; 및 게임의 종료조건의 만족을 판단하는 종료조건판단부를 포함하는 것을 특징으로 하는 주사위 배틀 게임 및 그 프로그램
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