KR20120010280A - 주사위 범프 게임 및 그 프로그램 - Google Patents

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KR20120010280A
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Abstract

본 발명은 주사위 범프 게임 및 그 프로그램에 관한 것이다.
특히, 본 발명은 주어진 주사위를 상대방 주사위와 비교하여 그 수가 높은 주사위가 이기는 게임에 관한 것으로써, 게임이 시작되면 서로 구별되는 복수의 주사위들과 주사위들의 숫자에 영향을 주는 아이템을 가지는 둘 이상의 게임참여자로 서로 나누어진 게임수행 인터페이스를 제공하는 단계(S101); 게임의 참가자는 주어진 시간 안에 게임에 참여할 주사위 및 아이템을 선택하는 단계(S102); 게임에 선택된 주사위들이 출발선상에 정렬해 있고 주어진 시간이 완료되면 아래로 굴러 미끄러지는 단계(S103); 주사위들이 미끄러져서 만나는 배틀 공간에 주사위들이 서로 부딪쳐 그 숫자가 랜덤으로 변경되는 단계(S104); 가장 높은 숫자를 가진 주사위가 둘 이상이면 그 주사위들을 다시 부딪쳐 새로운 주사위 숫자가 발생하도록 하여 가장 높은 숫자가 중복되지 않게 하는 단계(S105); 아이템 사용이 있는지 판단하는 단계(S106); 판단결과 없으면 현재의 주사위들의 숫자 중에서 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107); 다음 게임 진행을 위해 게임에 참여한 이들의 주사위가 남아 있는지 판단하는 단계(S108); 참여할 주사위가 모두 있으면 다시 게임에 참여할 주사위를 선택할 수 있는 시간을 주어 게임을 계속 진행하는 단계(S102)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S109); 참여할 주사위가 없는 게임의 참여자는 더 이상 게임에 참여하지 못하도록 하는 단계(S110); 참여할 주사위가 있는 참여자가 한 명이면 게임의 진행을 완료하는 단계(S111); 참여 할 주사위가 있는 참여자가 한 명 이상이면 다시 게임에 참여할 주사위를 선택할 수 있는 시간을 주어 게임을 계속 진행하는 단계(S102)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S112); 상기 아이템 사용이 있는지 판단하는 단계(S106)에서 아이템 사용이 있으면 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S113); 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌으면 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S114); 상기 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S113)에서 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가지지 않았으면 해당 아이템의 효과를 처리하는 단계(S115); 아이템 우선 처리 대상자의 아이템 처리 결과가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌으면 상기 (S107)단계로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S116); 아이템 우선 처리 대상자의 아이템 처리 결과가 가장 큰 주사위 숫자를 가지지 않았으면 다음 아이템 처리 대상자가 있는지 판단하는 단계(S117); 다음 아이템 처리 대상자가 있으면 해당 아이템 처리 대상자가 현재 주어진 주사위들의 숫자들 중에 가장 큰 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S112)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S118); 다음 아이템 처리 대상자가 없으면 현재의 주사위들의 숫자 중에서 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S119)를 포함한다.
주사위, 게임, 주사위 충돌, 카드게임, 주사위 완구

Description

주사위 범프 게임 및 그 프로그램{dice bump game and program}
본 발명은 주사위 범프 게임에 관한 것이다.
특히, 게임에 참여한 이들이 주사위를 던져서 가장 높은 숫자가 나오는 자가 이기도록 하는 게임에 관한 것이다.
일반적으로 카드와 같은 게임은 게임에 참여한 여러 사람에게 일정한 카드를 분배하고 이들의 조합을 가지고 승자를 가리는 게임이다. 이러한 게임은 상대방보다 높은 카드조합을 만드는 과정에 재미를 주며 여러 사람이 동시에 참여할 수 있는 방식이다.
기존에 주사위게임 중 하나는 여러 사람이 같은 주사위를 번갈아 던져서 숫자를 랜덤하게 변형시켜 가장 높은 숫자가 나오는 사람 또는 주어진 숫자가 나오는 사람이 이기는 게임을 하였다. 이러한 주사위 게임은 단조로운 면이 많았다.
따라서 여러 사람이 참여하여 주사위를 던져 즐기는 게임을 보다 재미있게 하기 위하여 참여자 모두에게 서로 구별되는 주사위들과 주사위 숫자에 변경을 줄 수 있는 아이템카드를 주고 동시에 함께 주사위를 굴리어 그 결과를 동시에 서로 알 수 있도록 하는 수단을 제공하여 카드게임과 같이 여러 사람이 동시에 즐길 수 있도록 하는 주사위 게임이 필요하였다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 서로 구별되는 복수의 주사위들과 주사위들의 숫자에 영향을 주는 아이템을 가지는 둘 이상의 게임참여자로 서로 나누어지고 이들의 주사위들이 동시에 던져서 주사위들의 숫자가 변경될 수 있는 주사위 변형 공간이 있는 게임수행인터페이스를 제공하고 게임이 시작되면 게임에 참여할 주사위와 아이템을 선택하고 주어진 시간이 되면 해당 주사위들이 주사위변형 공간 모여 랜덤으로 변형되고 사용한 아이템이 있으면 해당 아이템의 성질에 따라 주사위들이 변형되어 가장 높은 주사위 숫자가 나온 게임참여자에게 해당 주사위들이 제공되는 수단을 제공하는데 그 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 주어진 주사위를 상대방 주사위와 비교하여 그 수가 높은 주사위가 이기는 게임에 관한 것으로써, 게임이 시작되면 서로 구별되는 복수의 주사위들과 주사위들의 숫자에 영향을 주는 아이템을 가지는 둘 이상의 게임참여자로 서로 나누어진 게임수행 인터페이스를 제공하는 단계(S101); 게임의 참가자는 주어진 시간 안에 게임에 참여할 주사위 및 아이템을 선택하는 단계(S102); 게임에 선택된 주사위들이 출발선상에 정렬해 있고 주어진 시간이 완료되면 아래로 굴러 미끄러지는 단계(S103); 주사위들이 미끄러져서 만나는 배틀 공간에 주사위들이 서로 부딪쳐 그 숫자가 랜덤으로 변경되는 단계(S104); 가 장 높은 숫자를 가진 주사위가 둘 이상이면 그 주사위들을 다시 부딪쳐 새로운 주사위 숫자가 발생하도록 하여 가장 높은 숫자가 중복되지 않게 하는 단계(S105); 아이템 사용이 있는지 판단하는 단계(S106); 판단결과 없으면 현재의 주사위들의 숫자 중에서 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107); 다음 게임 진행을 위해 게임에 참여한 이들의 주사위가 남아 있는지 판단하는 단계(S108); 참여할 주사위가 모두 있으면 다시 게임에 참여할 주사위를 선택할 수 있는 시간을 주어 게임을 계속 진행하는 단계(S102)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S109); 참여할 주사위가 없는 게임의 참여자는 더 이상 게임에 참여하지 못하도록 하는 단계(S110); 참여할 주사위가 있는 참여자가 한 명이면 게임의 진행을 완료하는 단계(S111); 참여할 주사위가 있는 참여자가 한 명 이상이면 다시 게임에 참여할 주사위를 선택할 수 있는 시간을 주어 게임을 계속 진행하는 단계(S102)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S112); 상기 아이템 사용이 있는지 판단하는 단계(S106)에서 아이템 사용이 있으면 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S113); 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌으면 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S114); 상기 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S113)에서 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가지지 않았으면 해당 아이템의 효과를 처리하는 단계(S115); 아이템 우선 처리 대상자의 아이템 처리 결과가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌으면 상기 (S107)단계로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S116); 아이템 우선 처리 대상자의 아이템 처리 결과가 가장 큰 주사위 숫자를 가지지 않았으면 다음 아이템 처리 대상자가 있는지 판단하는 단계(S117); 다음 아이템 처리 대상자가 있으면 해당 아이템 처리 대상자가 현재 주어진 주사위들의 숫자들 중에 가장 큰 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S112)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S118); 다음 아이템 처리 대상자가 없으면 현재의 주사위들의 숫자 중에서 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S119)를 포함한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 각자의 주사위 및 아이템을 가지고 여러 사람이 게임에 참여하여 그 승패를 가리는 재미를 느낄 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 포커 게임과 같이 자신의 패를 숨겨 남을 이기는 게임에서 거짓과 사기를 배우게 하여 사람과 사람이 서로 믿지 못하게 하는 사기꾼을 만들지 않고 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 상대방을 속여 많은 돈을 따는 중독을 예방하고 도박자금을 얻기 위해 범죄자가 되지 않게 하는 효과가 있다.
또한 상대방을 속이는 것을 업으로 하여 수단과 방법을 가리지 않는 한탕주의 범죄자가 되지 않게 하는 효과가 있다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대해 상세히 설명하면 다 음과 같다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 주사위 범프 게임의 인터페이스를 나타내는 개략적인 구성도이다.
도 1에서 표시된 바와 같이, 주사위 범프게임을 수행하기 위해 게임이 시작되면 서로 구별되는 복수의 주사위들과 주사위들의 숫자에 영향을 주는 아이템을 가지는 둘 이상의 게임참여자로 서로 나누어진 게임수행 인터페이스를 제공받게 된다.
각각의 게임의 참여자는 자신만의 모양, 색상, 이미지 등으로 구별되는 주사위들을 부여 받고 자신이 사용할 수 있는 게임아이템을 부여 받아 자신의 게임 참여영역 한편에 표시된다.
여기서 게임아이템은 물, 불, 어름, 번개, 독, 용암 등으로 불리는 기본 아이템들이 주어진다. 각각의 아이템이 제공하는 주사위 범프 게임에서의 효과는 다음과 같다.
물은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 게임에 참여한 모든 주사위들이 다시 랜덤으로 부딪쳐 다른 숫자를 부여 받아 그 승패를 다시 가리는 아이템이다.
불은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위 숫자에만 1를 더하여 아 이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
어름은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위 이외에 다른 모든 주사위들의 숫자에서 1를 빼서 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
번개는 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위 숫자 보다 높은 다른 참여자의 주사위들과 자신의 주사위를 다시 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
독은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위 숫자 보다 낮은 주사위를 승자 결정에서 제외하고 나와 나머지 주사위들을 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
용암은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위 숫자 보다 높은 주사위를 승자 결정에서 제외하고 나와 나머지 주사위들을 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
이외에도 빛, 검, 고무, 하트, 안개 등의 아이템이 더 있을 수 있다.
빛은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위와 제일 낮은 주사위만 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
검은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위와 제일 높은 주사위만 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
고무는 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위만 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
하트는 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위만 두 번 랜덤하게 변경하여 가장 높은 숫자로 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
안개는 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위 숫자 보다 낮은 다른 참여자의 주사위들과 자신의 주사위를 다시 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
또한 어둠의 아이템이 추가된다.
어둠은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하면 자신의 아이템 사용 순서가 아닐 경우에는 다른 사람이 아이템을 사용하여 승리자가 된 경우에는 어둠 아이템이 사용된 사용자와 다시 주사위를 서로 부딪쳐 이길 경우에 승리할 수 있도록 처리한다. 그리고 자신의 아이템 사용 순서일 경우에는 물 아이템과 같이 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 게임에 참여한 모든 주사위들이 다시 랜덤으로 부딪쳐 다른 숫자를 부여 받아 그 승패를 다시 가리는 아이템이다.
상기의 아이템의 명칭은 게임의 재미를 주기 위해 변경될 수 있다.
또한 자신이 참여할 주사위와 아이템을 선택할 수 있는 시간이 표시된다. 게임이 시작되면 일정 시간이 주어지고 주어진 시간이 다 줄어들게 되면 선택된 각각의 주사위들이 주사위 배틀 공간 출발지점에서 출발하여 배틀 공간으로 미끄러지거나 구르는 효과로 이동하여 배틀 공간에서 서로 부딪쳐 랜덤하게 숫자가 변하게 된 다. 이 때 각각의 참여자의 주사위의 숫자를 통하여 승자를 가리게 된다. 이때 아이템을 사용한 참여자가 있으면 해당 아이템의 효과를 통하여 승자를 다시 가리게 된다.
아이템의 사용의 우선 순위는 각각의 참여자가 번갈아 가면서 갖고 이 이외의 참여자는 우선 순위 참여자의 좌측 또는 우측방향으로 순서로 아이템의 효과가 발생하도록 하는 방식이나 전판의 승자를 기준으로 좌측 또는 우측으로 그 순위가 매겨져 그 아이템의 효과가 발생하도록 하는 방식일 수 있다.
게임이 시작되어 각각 선택된 주사위 및 아이템이 표시되고 정해진 시간이 완료되면 주사위들이 이동통로로 이동하여 주사위 배틀 공간으로 모여 랜덤하게 그 숫자가 변하게 된다. 그리고 아이템 우선순위자의 주사위가 제일 높은 숫자인지 파악하고 제일 높은 숫자이면 해당 게임의 승자로 처리하여 참여한 주사위를 가져가게 된다. 제일 높은 숫자가 아니면 아이템 사용 여부에 따라 사용하지 않았으면 다음 아이템 사용자로 아이템 사용권한이 넘어간다. 사용하였으면 해당 아이템의 효과에 따라 주사위의 숫자가 변경되어 그 승자를 다시 가리게 된다. 아이템의 사용에도 불구하고 제일 높은 숫자를 가지지 못하였으면 다음 아이템 사용자에게 아이템 사용권한이 넘어간다.
또한 각각의 주사위들이 랜덤으로 발생하는 숫자의 결과에서 가장 높은 숫자를 가지는 주사위가 둘 이상일 경우 나머지 주사위를 배제하고 해당 주사위들에 대해 다시 랜덤으로 주사위 숫자를 생성하여 높은 것을 승자로 판단하게 된다.
이를 위하여 선택된 주사위가 주어진 시간이 완료되기 이전까지 잠시 머무는 배틀 공간 출발지점과 주어진 시간이 완료되어 이동하는 이동통로 그리고 주어진 주사위가 서로 만나 서로 부딪치며 랜덤하게 숫자가 변하는 배틀 공간이 주어진다.
또한 게임수행 인터페이스 한편에는 게임에 참여한 이들이 소유하고 있는 주사위와 아이템이 표시된다. 각각의 주사위들은 게임에 참여한 이들을 서로 구별할 수 있도록 그 색상이 다르다.
도 2은 본 발명의 일 실시예에 따른 주사위 범프게임의 개략적인 구성도이다.
도 2에 표시한 흐름도에 표시된 바와 같이, 전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 서로 구별되는 복수의 주사위들과 주사위들의 숫자에 영향을 주는 아이템을 가지는 둘 이상의 게임참여자로 서로 나누어진 게임수행 인터페이스부(100); 게임의 움직임을 컨트롤하는 게임 조작부(200); 정해진 시간을 제공하는 시간제공부(300); 게임에 참여한 주사위의 숫자를 랜덤으로 변경시키는 주사위 숫자 변경부(400); 변경된 주사위들 중에 가장 높은 주사위를 가리는 주사위 승자판단부(500); 가장 높은 주사위가 둘 이상일 때 이들 중 하나를 선택하기 위한 중복 주사위 승자판단부(600); 게임 아이템의 사용에 관한 룰을 가지고 게임을 진행하는 게임 아이템 실행부(700); 게임의 진행에 따른 처리 규칙을 가지고 게임을 진행시키는 게임 진행부(800)를 포함한다.
서로 구별되는 복수의 주사위들과 주사위들의 숫자에 영향을 주는 아이템을 가지는 둘 이상의 게임참여자로 서로 나누어진 게임수행 인터페이스부(100)는 참여자들에 주어진 주사위들과 아이템이 표시되고 선택된 주사위가 위치하는 배틀 공간 출발지점과 주어진 시간이 완료되어 이동하는 이동통로 그리고 주어진 주사위가 서로 만나 서로 부딪치며 랜덤하게 숫자가 변하는 배틀 공간이 주어진다
또한 일정한 시간 표시되어 해당 시간이 완료하기 전까지 주사위 및 아이템을 선택하여야 한다.
게임의 움직임을 컨트롤하는 게임 조작부(200)는 게임의 수행을 위한 조작을 입력 받는 수단으로 마우스, 키보드, 터치스크린일 경우 손가락으로 해당 주사위 및 아이템 카드를 선택하는 것이다.
정해진 시간을 제공하는 시간제공부(300)는 게임이 시간되면 해당 게임에 참여한 참여자들이 게임을 진행하기 위해 필요한 주사위 및 아이템을 선택할 수 있는 시간을 알려주는 것이다.
게임에 참여한 주사위의 숫자를 랜덤으로 변경시키는 주사위 숫자 변경부(400)는 배틀 공간으로 들어온 주사위들을 랜덤하게 변경하여 새로운 주사위 숫자를 할당하는 것이다.
변경된 주사위들 중에 가장 높은 주사위를 가리는 주사위 승자판단부(500)는 변경되어 새롭게 부여 받은 주사위들의 숫자 중에 가장 높은 주사위를 가리는 것이다.
바람직한 실시 예에 따르면 주사위 대신 높고 낮음을 구별할 수 있는 등급이 매겨진 모양, 형태, 색, 이미지, 캐릭터, 문자 등이 있을 수 있고 이들은 미리 정한 높고 낮은 등급에 따라 주사위 승자판단부(400)에 의해 가장 높은 것을 판단하게 된다.
가장 높은 주사위가 둘 이상일 때 이들 중 하나를 선택하기 위한 중복 주사위 승자판단부(600)는 가장 높은 주사위가 중복되어 존재할 경우 가장 높은 주사위 중에 어느 것이 승자인지 판별하는 것이다.
여기서는 가장 높은 주사위만을 랜덤하게 변경하여 가장 높은 주사위를 가리게 된다.
게임 아이템의 사용에 관한 룰을 가지고 게임을 진행하는 게임 아이템 실행부(700)는 게임 아이템의 우선 사용순서에 따라 게임 참여자가 선택하여 게임에 참가시킨 게임 아이템의 효과를 실행시키는 것이다.
바람직한 게임 아이템의 우선 사용순서는 게임에 참여한 순서에 따라 번갈아 가면서 주어지면서 다음 사용자를 해당 사용자와 좌측이나 우측으로 돌아가면서 제공하거나 처음 게임을 시작할 때 우선 사용자를 가리고 해당 사용자의 우측 또는 좌측을 돌아가면서 제공하거나 전판에 이긴 게임참여자를 우선사용자로 하고 해당 사용자의 우측 또는 좌측을 돌아가면서 제공하는 등의 방식에 따라 정해질 수 있다.
게임의 진행에 따른 처리 규칙을 가지고 게임을 진행시키는 게임진행부(800)는 게임의 시작, 선택된 주사위들의 배틀 공간으로 대기, 이동, 변경을 처리하고 아이템이 실행명령 및 게임의 승부와 이에 따른 승자에 대한 주사위 제공 및 게임의 계속 진행 여부와 최종 승자의 판단 등 게임을 진행하는 룰에 따른 진행을 처리한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 주사위 범프게임의 개략적인 흐름도이 다.
도 3에 표시한 흐름도에 표시된 바와 같이, 전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 주어진 주사위를 상대방 주사위와 비교하여 그 수가 높은 주사위가 이기는 게임에 관한 것으로써, 게임이 시작되면 서로 구별되는 복수의 주사위들과 주사위들의 숫자에 영향을 주는 아이템을 가지는 둘 이상의 게임참여자로 서로 나누어진 게임수행 인터페이스를 제공하는 단계(S101); 게임의 참가자는 주어진 시간 안에 게임에 참여할 주사위 및 아이템을 선택하는 단계(S102); 게임에 선택된 주사위들이 출발선상에 정렬해 있고 주어진 시간이 완료되면 아래로 굴러 미끄러지는 단계(S103); 주사위들이 미끄러져서 만나는 배틀 공간에 주사위들이 서로 부딪쳐 그 숫자가 랜덤으로 변경되는 단계(S104); 가장 높은 숫자를 가진 주사위가 둘 이상이면 그 주사위들을 다시 부딪쳐 새로운 주사위 숫자가 발생하도록 하여 가장 높은 숫자가 중복되지 않게 하는 단계(S105); 아이템 사용이 있는지 판단하는 단계(S106); 판단결과 없으면 현재의 주사위들의 숫자 중에서 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107); 다음 게임 진행을 위해 게임에 참여한 이들의 주사위가 남아 있는지 판단하는 단계(S108); 참여할 주사위가 모두 있으면 다시 게임에 참여할 주사위를 선택할 수 있는 시간을 주어 게임을 계속 진행하는 단계(S102)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S109); 참여할 주사위가 없는 게임의 참여자는 더 이상 게임에 참여하지 못하도록 하는 단계(S110); 참여할 주사위가 있는 참여자가 한 명이면 게임의 진행을 완료하는 단계(S111); 참여할 주사위가 있는 참여자가 한 명 이상이면 다시 게임에 참여할 주사위를 선택할 수 있는 시간 을 주어 게임을 계속 진행하는 단계(S102)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S112); 상기 아이템 사용이 있는지 판단하는 단계(S106)에서 아이템 사용이 있으면 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S113); 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌으면 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S114); 상기 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S113)에서 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가지지 않았으면 해당 아이템의 효과를 처리하는 단계(S115); 아이템 우선 처리 대상자의 아이템 처리 결과가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌으면 상기 (S107)단계로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S116); 아이템 우선 처리 대상자의 아이템 처리 결과가 가장 큰 주사위 숫자를 가지지 않았으면 다음 아이템 처리 대상자가 있는지 판단하는 단계(S117); 다음 아이템 처리 대상자가 있으면 해당 아이템 처리 대상자가 현재 주어진 주사위들의 숫자들 중에 가장 큰 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S112)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S118); 다음 아이템 처리 대상자가 없으면 현재의 주사위들의 숫자 중에서 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S119)를 포함한다.
게임이 시작되면 서로 구별되는 복수의 주사위들과 주사위들의 숫자에 영향을 주는 아이템을 가지는 둘 이상의 게임참여자로 서로 나누어진 게임수행 인터페이스를 제공하는 단계(S101)는 서로 구별되는 복수의 주사위들과 주사위들의 숫자 에 영향을 주는 아이템을 가지는 둘 이상의 게임참여자로 서로 나누어진 게임수행 인터페이스부(100)는 참여자들에 주어진 주사위들과 아이템이 표시되고 선택된 주사위가 위치하는 배틀 공간 출발지점과 주어진 시간이 완료되어 이동하는 이동통로 그리고 주어진 주사위가 서로 만나 서로 부딪치며 랜덤하게 숫자가 변하는 배틀 공간이 주어진다
게임의 참가자는 주어진 시간 안에 게임에 참여할 주사위 및 아이템을 선택하는 단계(S102)는 주어진 시간 안에 게임의 참여자는 자신에게 주어진 주사위들과 아이템들 중에 승부에 참여시킬 주사위 및 아이템을 선택하는 것이다.
선택은 해당 주사위 및 아이템을 마우스, 키보드, 터치스크린일 경우 손가락 등을 사용하여 선택하기만 하면 된다.
게임에 선택된 주사위들이 출발선상에 정렬해 있고 주어진 시간이 완료되면 아래로 굴러 미끄러지는 단계(S103)는 선택된 주사위들이 새로운 숫자를 얻기 위해 한데 모이는 효과를 표현하는 것이다.
정해진 시간 이내에 선택된 주사위들은 선택되었다는 것을 표현하기 위해 그 색상 등이 변하며 정해진 시간이 완료되면 배틀 공간 즉 선택된 주사위들이 모여 랜덤하게 숫자가 생성되어 제공되는 공간으로 이동하는 것을 나타내는 표현이 제공되는 것이다.
이러한 과정은 선택된 주사위가 높은 곳은 받침대에 있다가 정해진 시간이 되면 아래로 미끄러져 떨어지거나 굴러 떨어지는 것을 표현하게 되는 것이다. 실재 이러한 형태를 가지는 오프라인 완구를 가지고 주사위 범프 게임을 수행할 수도 있 을 것이다.
주사위들이 미끄러져서 만나는 배틀 공간에 주사위들이 서로 부딪쳐 그 숫자가 랜덤으로 변경되는 단계(S104)는 게임에 참가한 주사위들이 출발선상에서 배틀 공간으로 이동하는 것을 표현하여 보여주고 이와 동시에 배틀 공간에 도착한 주사위들이 서로 부딪쳐 그 숫자가 랜덤하게 변경되는 것이다.
여기서 상기 게임에 참가한 주사위들이 출발선상에서 배틀 공간으로 이동하는 것은 출발선상이 배틀 공간보다 높은 위치에서 굴러 떨어지거나 내려가는 형태를 표현하는 것이다. 이러한 표현을 통해 보다 재미를 더할 수 있다.
실제 주사위 범프 게임을 완구형태로 구성하여 제공할 수도 있다. 예를 들어 아래 위로 파이 있고 그 판들 사이에 각각의 모서리에 기둥이 설치되어 있으며 위쪽 판은 게임의 참여자들의 주사위가 미끄러질 수 있도록 대략 8개의 미끄럼틀이 제공되며 이러한 미끄럼틀은 위 판에서 아래 판 안쪽방향으로 내려오도록 설치된다. 해당 미끄럼틀을 통해 아래로 내려오는 주사위들은 아래 판에 원형 또는 사각형 형태 또는 다른 형태로 설치된 펜스 안쪽으로 떨어져 회전하면서 그 숫자가 변경된다.
또는 상기의 미끄럼틀 대신에 투명한 원형 관을 위에서 아래로 내려오도록 설치하여 게임완구를 제작할 수도 있다.
또한 배틀 공간에 도착한 주사위들이 서로 부딪쳐 랜덤하게 변하는 것은 주사위 숫자 변경부(400)를 통해서 제공된다.
가장 높은 숫자를 가진 주사위가 둘 이상이면 그 주사위들을 다시 부딪쳐 새 로운 주사위 숫자가 발생하도록 하여 가장 높은 숫자가 중복되지 않게 하는 단계(S105)는 배틀 공간으로 이동하여 변경된 주사위들의 숫자 중에서 가장 높은 주사위가 둘 이상이 있는지 판단하여 가장 높은 수를 가지는 주사위를 한 개만 만드는 것이다.
이를 위해 둘 이상의 가장 높은 주사위가 발생하면 중복 주사위 승자판단부(600)에서 해당 주사위들을 다시 랜덤으로 변경하여 가장 높은 주사위를 가리게 된다. 이 때 가장 높은 숫자 또는 등급을 가지는 주사위는 최초의 가장 높은 숫자 또는 등급을 유지하고 나머지 주사위는 가장 높은 숫자 도는 등급보다 낮은 주사위 숫자 또는 등급으로 다시 랜덤하게 변경된다.
아이템 사용이 있는지 판단하는 단계(S106)는 게임에 참여한 참가자가 아이템을 선택하여 게임에 참여하였는가를 판단하는 것이다. 게임이 시작되면 게임 참여자는 참여할 아이템과 주사위를 선택하게 되는데 여기서 참여할 아이템을 선택할 경우 선택한 아이템이 참여자 별로 임시로 메모리부(900)에 저장되어 있다가 이를 불러와 아이템을 사용했는지 판단하게 된다.
판단결과 없으면 현재의 주사위들의 숫자 중에서 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107)는 현재 랜덤하게 주어진 주사위의 숫자 중에서 가장 높은 주사위를 승자로 하여 참여한 주사위들을 모두 해당 승자에게 제공하고 참가자의 주사위들이 위치에 있는 곳 즉 참여영역에 주사위를 증가시키는 액션을 처리하고 참가자들의 아이템 및 주사위 보유현황을 변경하게 된다.
다음 게임 진행을 위해 게임에 참여한 이들의 주사위가 남아 있는지 판단하 는 단계(S108)는 게임의 진행결과에 따라 변경된 참여자들의 보유 주사위 및 아이템 현황에서 주사위가 없는 참여자가 있는지 판단하는 것이다.
참여할 주사위가 모두 있으면 다시 게임에 참여할 주사위를 선택할 수 있는 시간을 주어 게임을 계속 진행하는 단계(S102)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S109)는 참가자 중에서 보유한 주사위가 없는 참가자가 없을 경우 게임의 진행을 계속 진행하기 위해 게임 참여자들에게 새로운 주사위와 아이템을 선택하도록 하는 인터페이스로 이동하는 것이다.
이는 주사위를 보유한 게임 참여자만을 대상으로 최종 승자를 가리기 위해 본 게임에서 제공하는 게임의 룰에 따라 게임을 계속 수행할 수 있도록 하는 것이다.
참여할 주사위가 없는 게임의 참여자는 더 이상 게임에 참여하지 못하도록 하는 단계(S110)는 참가자 중에서 보유한 주사위가 없는 참가자가 있을 경우 해당 참여자를 게임에 참여하지 못하도록 게임 참여조작이 불가능하도록 하고 게임을 참관만 할 수 있도록 하는 상태로 만들고 해당 상황을 메모리부(900)에 저장하는 것이다.
참여할 주사위가 있는 참여자가 한 명이면 게임의 진행을 완료하는 단계(S111)는 주사위를 보유한 참여자가 한 명만 남아있으면 해당 참여자를 최종승자로 하고 게임을 완료하는 것이다.
참여할 주사위가 있는 참여자가 한 명 이상이면 다시 게임에 참여할 주사위를 선택할 수 있는 시간을 주어 게임을 계속 진행하는 단계(S102)로 이동하여 게임 의 진행을 계속하는 단계(S112)는 주사위를 보유한 게임 참여자만을 대상으로 게임을 계속 진행하기 위해 게임 참여자들에게 새로운 주사위와 아이템을 선택하도록 하는 인터페이스로 이동하는 것이다.
상기 아이템 사용이 있는지 판단하는 단계(S106)에서 아이템 사용이 있으면 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S113)는 아이템 우선 처리 대상자가 선택한 아이템을 메모리부(900)에서 불러오고 해당 우선 처리 대상자의 주사위 숫자가 현재 게임에 참여한 참가자의 주사위 숫자 중에서 가장 높은 지를 판단하는 것이다.
아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌으면 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S114)는 상기 단계(S113)의 비교결과 가장 높은 주사위 숫자이면 해당 아이템 우선처리 대상자를 해당 게임의 승자로 결정하고 다른 참여자의 주사위들을 획득하게 만드는 것이다.
여기서 다른 참여자의 주사위는 해당 판에 걸린 주사위를 말한다. 참여하는 게임의 레벨에 따랄 걸린 주사위의 단위가 다를 수 있다.
상기 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S113)에서 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가지지 않았으면 해당 아이템의 효과를 처리하는 단계(S115)는 해당 아이템 우선 처리 대상자가 선택한 아이템이 무엇인지 메모리부(900)에서 불러와 해당 아이템의 효과모듈에 따라 배틀 공간에 있는 게임 참여자들의 주사위들의 숫자를 변경하는 것이다.
아이템 우선 처리 대상자의 아이템 처리 결과가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌으면 상기 (S107)단계로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S116)는 아이템의 처리결과 해당 아이템을 선택한 참가자의 주사위 숫자가 다른 참가자들의 주사위 숫자보다 가장 큰 숫자인지를 판단하고 가장 큰 숫자이면 참가한 다른 참가자들의 주사위를 획득하게 만드는 것이다.
아이템 우선 처리 대상자의 아이템 처리 결과가 가장 큰 주사위 숫자를 가지지 않았으면 다음 아이템 처리 대상자가 있는지 판단하는 단계(S117)는 메모리부(900)에 저장된 아이템 우선 처리 대상자들의 순서를 중심으로 다음 아이템 처리 대상자를 파악하는 것이다. 게임의 룰에 따라 우선 처리 대상자를 최초의 처리 대상자를 중심으로 좌측 또는 우측 방향으로 그 순서가 정해지게 된다. 이 때 해당 참여자가 아이템을 선택하지 않았으면 그 옆의 다른 참가자로 그 순서가 이동하게 된다.
다음 아이템 처리 대상자가 있으면 해당 아이템 처리 대상자가 현재 주어진 주사위들의 숫자들 중에 가장 큰 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S112)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S118)는 게임의 룰에 따라 해당 판의 게임의 승자를 가리기 위한 과정을 반복 진행하는 것이다.
다음 아이템 처리 대상자가 없으면 현재의 주사위들의 숫자 중에서 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S119)는 게임의 룰에 따라 해당 판의 게임 승자가 현재 주사위 숫자 중에서 가장 큰 숫자를 가지는 참가자로 정해져 다른 참가자의 주사위들을 획득하게 만든다. 그리고 다음 판 게임으로 그 진행을 계속 수행하도록 하는 것이다.
바람직한 실시 예에 따르면 주사위 이외에도 색상, 모양, 카드, 이미지 등의 다양한 형태를 일정한 등급 또는 숫자 형태로 높고 낮음을 구분하여 표현하고 이들을 참여자의 숫자 만큼 나누어 제공하되 참여자가 서로 구별될 수 있도록 색상 등을 달리하여 표시하여 제공할 수 있다. 이에 따라 주사위 형태가 아닌 다양한 변형을 통한 재미를 추가로 제공할 수 있다.
또한 아이템 역시 그 명칭이나 그 아이템을 표현하는 색상 형태 모양 이미지 등을 다양하게 변형하여 제공할 수 있다.
바람직한 실시 예에 따르면 상기에서는 게임의 계속 진행을 주사위가 남아 있는 참여자의 숫자가 한 명이 될 때까지 계속하는 것으로 하였으나 게임의 진행 횟수를 미리 정하여 그 회수가 지나면 가장 많은 주사위를 가지고 있는 참여자가 승리하는 것도 가능하다.
본 발명이 속한 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 주사위 범프 게임의 인터페이스를 나타내는 개략적인 구성도
도 2은 본 발명의 일 실시예에 따른 주사위 범프 게임의 개략적인 구성도
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 주사위 범프 게임의 개략적인 흐름도

Claims (2)

  1. 본 발명은 주어진 주사위를 상대방 주사위와 비교하여 그 수가 높은 주사위가 이기는 게임에 관한 것으로써,
    게임이 시작되면 서로 구별되는 복수의 주사위들과 주사위들의 숫자에 영향을 주는 아이템을 가지는 둘 이상의 게임참여자로 서로 나누어진 게임수행 인터페이스를 제공하는 단계(S101);
    게임의 참가자는 주어진 시간 안에 게임에 참여할 주사위 및 아이템을 선택하는 단계(S102);
    게임에 선택된 주사위들이 출발선상에 정렬해 있고 주어진 시간이 완료되면 아래로 굴러 미끄러지는 단계(S103);
    주사위들이 미끄러져서 만나는 배틀 공간에 주사위들이 서로 부딪쳐 그 숫자가 랜덤으로 변경되는 단계(S104);
    가장 높은 숫자를 가진 주사위가 둘 이상이면 그 주사위들을 다시 부딪쳐 새로운 주사위 숫자가 발생하도록 하여 가장 높은 숫자가 중복되지 않게 하는 단계(S105);
    아이템 사용이 있는지 판단하는 단계(S106);
    판단결과 없으면 현재의 주사위들의 숫자 중에서 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107);
    다음 게임 진행을 위해 게임에 참여한 이들의 주사위가 남아 있는지 판단하 는 단계(S108);
    참여할 주사위가 모두 있으면 다시 게임에 참여할 주사위를 선택할 수 있는 시간을 주어 게임을 계속 진행하는 단계(S102)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S109);
    참여할 주사위가 없는 게임의 참여자는 더 이상 게임에 참여하지 못하도록 하는 단계(S110);
    참여할 주사위가 있는 참여자가 한 명이면 게임의 진행을 완료하는 단계(S111);
    참여할 주사위가 있는 참여자가 한 명 이상이면 다시 게임에 참여할 주사위를 선택할 수 있는 시간을 주어 게임을 계속 진행하는 단계(S102)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S112);
    상기 아이템 사용이 있는지 판단하는 단계(S106)에서 아이템 사용이 있으면 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S113);
    아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌으면 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S114);
    상기 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S113)에서 아이템 우선 처리 대상자가 가장 큰 주사위 숫자를 가지지 않았으면 해당 아이템의 효과를 처리하는 단계(S115);
    아이템 우선 처리 대상자의 아이템 처리 결과가 가장 큰 주사위 숫자를 가졌 으면 상기 (S107)단계로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S116);
    아이템 우선 처리 대상자의 아이템 처리 결과가 가장 큰 주사위 숫자를 가지지 않았으면 다음 아이템 처리 대상자가 있는지 판단하는 단계(S117);
    다음 아이템 처리 대상자가 있으면 해당 아이템 처리 대상자가 현재 주어진 주사위들의 숫자들 중에 가장 큰 숫자를 가졌는지 판단하는 단계(S112)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S118);
    다음 아이템 처리 대상자가 없으면 현재의 주사위들의 숫자 중에서 가장 높은 숫자를 가지는 편에 참여한 주사위들을 제공하는 단계(S107)로 이동하여 게임의 진행을 계속하는 단계(S119)를 포함하는 주사위 범프 게임방법
  2. 제 1항에 있어서, 상기 주사위들의 숫자에 영향을 주는 아이템은
    물, 불, 어름, 번개, 독, 용암 등으로 불리는 기본 아이템들이 주어진다. 각각의 아이템이 제공하는 주사위 범프 게임에서의 효과는 다음과 같다.
    물은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 게임에 참여한 모든 주사위들이 다시 랜덤으로 부딪쳐 다른 숫자를 부여 받아 그 승패를 다시 가리는 아이템이다.
    불은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위 숫자에만 1를 더하여 아 이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
    어름은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위 이외에 다른 모든 주사위들의 숫자에서 1를 빼서 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
    번개는 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위 숫자 보다 높은 다른 참여자의 주사위들과 자신의 주사위를 다시 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
    독은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위 숫자 보다 낮은 주사위를 승자 결정에서 제외하고 나와 나머지 주사위들을 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
    용암은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위 숫자 보다 높은 주사위를 승자 결정에서 제외하고 나와 나머지 주사위들을 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
    이외에도 빛, 검, 고무, 하트, 안개 등의 아이템이 더 있을 수 있다.
    빛은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위와 제일 낮은 주사위만 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
    검은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위와 제일 높은 주사위만 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
    고무는 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위만 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
    하트는 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위만 두 번 랜덤하게 변경하여 가장 높은 숫자로 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
    안개는 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 자신의 주사위 숫자 보다 낮은 다른 참여자의 주사위들과 자신의 주사위를 다시 랜덤하게 변경하여 아이템을 사용한 게임참여자가 승리할 수 있는 가능성을 높여주는 아이템이다.
    또한 어둠의 아이템이 추가된다.
    어둠은 주사위 범프 게임에 참여한 모든 주사위들이 배틀 공간에서 만나 서로 부딪쳐 랜덤하게 생성되어 그 숫자가 결정되었을 때 아이템을 사용하면 자신의 아이템 사용 순서가 아닐 경우에는 다른 사람이 아이템을 사용하여 승리자가 된 경우에는 어둠 아이템이 사용된 사용자와 다시 주사위를 서로 부딪쳐 이길 경우에 승리할 수 있도록 처리한다. 그리고 자신의 아이템 사용 순서일 경우에는 물 아이템과 같이 아이템을 사용하는 이가 가장 높은 숫자가 나와 승리하지 못하였을 경우 게임에 참여한 모든 주사위들이 다시 랜덤으로 부딪쳐 다른 숫자를 부여 받아 그 승패를 다시 가리는 아이템이다.
    이상과 같은 아이템의 효과를 가지는 것을 특징으로 하는 주사위 범프 게임방법
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